CN114743422A - 一种答题方法及装置和电子设备 - Google Patents

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Abstract

本公开提供一种答题方法及装置和电子设备,所述方法包括:基于题目信息为虚拟角色分配至少一个表示针对题目信息的答题内容的答题道具,每个答题道具与至少一个场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的答题道具和场景道具与同一题目关联;响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具,显示由匹配关系确定的目标答题道具与目标场景道具的匹配结果。本公开提供的方法可以使得学生用户通过人机交互的方式控制虚拟角色完成作答,增强学生用户答题代入感和趣味性,增强学生用户的课程体验感,继而提升学习效果。

Description

一种答题方法及装置和电子设备
技术领域
本公开涉及互联网教学技术领域,尤其涉及一种答题方法及装置和电子设备。
背景技术
随着互联网、大数据、云计算、虚拟现实等技术的快速发展,网络教育课堂的形式变得多种多样,网络教育课堂中也经常会针对课堂内容进行答题测验。
相关技术中,在进行答题测验环节时,可以在课堂屏幕中展示多个表示候选答案的二维按钮,学生用户通过点击二维按钮完成测验题目的判断和作答;也可以在课堂屏幕中出现多个表示候选答案的多个选项区域,学生用户通过移动虚拟角色的坐标,将虚拟角色移动至对应区域完成选择。
发明内容
根据本公开的一方面,提供了一种答题方法,用于虚拟教育场景,虚拟教育场景至少具有虚拟角色和至少一个场景道具,所述方法包括:
基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具,答题道具用于表示针对题目信息的答题内容,每个答题道具与至少一个场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的答题道具和场景道具与同一题目关联;
响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具,目标答题道具为至少一个答题道具中的一个,目标场景道具为至少一个场景道具中的一个;
显示由匹配关系确定的目标答题道具与目标场景道具的匹配结果,匹配结果用于指示目标答题道具表示的答题内容是否正确。
根据本公开的另一方面,提供了一种答题装置,其特征在于,用于虚拟教育场景,虚拟教育场景至少具有虚拟角色和至少一个场景道具,所述装置包括:
处理模块,用于基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具,答题道具用于表示针对题目信息的答题内容,每个答题道具与至少一个场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的答题道具和场景道具与同一题目关联;
显示模块,用于响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具,目标答题道具为至少一个答题道具中的一个,目标场景道具为至少一个场景道具中的一个;
处理模块,还用于显示由匹配关系确定的目标答题道具与目标场景道具的匹配结果,匹配结果用于指示目标答题道具表示的答题内容是否正确。
根据本公开的另一方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及,
存储程序的存储器;
其中,程序包括指令,指令在由处理器执行时使处理器执行根据本公开示例性实施例所述的方法。
根据本公开的另一方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,计算机指令用于使计算机执行根据本公开示例性实施例所述的方法。
本公开示例性实施例中提供的一个或多个技术方案,分配给虚拟角色的答题道具与至少一个场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的答题道具和场景道具与同一题目关联,而答题道具用于表示针对题目信息的答题内容。基于此,响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具后,可以显示由匹配关系确定的目标答题道具与目标场景道具的匹配结果,进而根据匹配结果确定目标答题道具表示的答题内容是否正确。可见,本公开示例性实施例的方法可以利用答题道具表示答题内容这一特点,为虚拟角色分配答题道具,使得学生用户通过人机交互的方式,控制虚拟角色将所选择的目标答题道具与目标场景道具融合显示,从而增强了答题的代入感和趣味性,使得学生用户真实地参与到答题测验环节中,提高答题的积极性和活跃度,增强学生用户的课程体验感,继而提升学习效果。
而且,本公开示例性实施例的方法中,由于答题道具表示的是针对题目信息的答题内容,因此,针对不同的题目,分配给虚拟角色的答题道具表示的答题内容可能相同,也可能不相同。当分配给虚拟角色的答题道具表示的答题内容不相同时,答题道具与至少一个场景道具之间的匹配关系不同。因此,本公开示例性实施例的方法中分配给学生角色的答题道具,在答题测验环节的不同题目中具有复用性,可以作为插件兼容不同虚拟教育场景和不同类型的题目,并降低硬件配置要求,使得本公开示例性实施例的方法可以适配一些普通机型。
附图说明
在下面结合附图对于示例性实施例的描述中,本公开的更多细节、特征和优点被公开,在附图中:
图1示出了根据本公开示例性实施例的可以在其中实施本文描述的各种方法的示例系统的示意图;
图2示出了本公开示例性实施例的答题方法的流程图;
图3示出了本公开示例性实施例的一种答题道具表示答题内容的示意图;
图4示出了本公开示例性实施例的另一种答题道具表示答题内容的示意图;
图5A示出了本公开示例性实施例的一种虚拟教育场景的有效活动区域的示意图;
图5B示出了本公开示例性实施例的一种操作提示信息的示意图;
图5C示出了本公开示例性实施例的另一种操作提示信息的示意图;
图5D示出了本公开示例性实施例的一种目标答题道具与目标场景道具的融合显示的示意图;
图6示出了本公开示例性实施例的操作提示流程图;
图7示出了本公开示例性实施例的答题装置的模块示意性框图;
图8示出了本公开示例性实施例的芯片的示意性框图;
图9示出了能够用于实现本公开的实施例的示例性电子设备的结构框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在介绍本公开实施例之前首先对本公开实施例中涉及到的相关名词作如下释义:
元宇宙(Metaverse)是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。
虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。本公开示例性实施例中的虚拟场景为三维虚拟场景。
非玩家角色(Non-Player Character,缩写为“NPC”),是游戏中一种角色类型,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,引领玩家游戏进行,是游戏的重要核心角色。本公开示例性实施例的非玩家角色是指非用户角色。
题目由题干和备选项两部分组成。题干是用陈述句或疑问句创设出解题情景和思路。备选项是指与题干有直接关系的候选选项或者候选答案,分为正确项和干扰项。题目包括判断题、匹配题和选择题,选择题包括单项选择题和不定项选择题(包括多选和实选,实选表示该题既有可能是多选也有可能是单选),属于客观性试题。
相关技术中,学生用户可以登陆网络教育课堂的应用客户端,并选择所需课程开始跟随教师进行在线学习。在通过答题测验环节进行线上教学互动时,可以将与题目的多个候选答案对应的多个二维按钮展示在显示界面,学生用户通过点击对应的二维按钮完成答题操作,接着服务器会将学生用户点击的二维按钮对应的候选答案与题目的正确答案进行比对,从而确定学生用户的回答是否正确。当网络教育课堂为三维虚拟教育场景时,这种通过二维按钮的出现与三维虚拟教育场景的融入性差,且会打断虚拟角色与三维教育场景的交互。
另外,还可以将与题目的多个候选答案对应的多个选项区域展示在显示界面,学生用户通过移动虚拟角色的坐标,将虚拟角色移动至对应区域完成选择。这种在通过移动虚拟角色坐标完成作答的方法虽然适用于三维虚拟教育场景,但是针对判断题,在显示界面展示“是区域”和“不是区域”,学生用户需要将虚拟角色移动至“是区域”或者“不是区域”,此时,答题效率较低。在此基础上,含有多个选项区域的显示界面的出现与三维虚拟场景中答题任务的串联很生硬,不利于虚拟角色与三维虚拟教育场景的交互。
针对上述问题,本公开示例性实施例提供一种答题方法及装置和电子设备,以在虚拟教育场景中进行答题测验时,学生用户通过控制虚拟角色将答题道具与场景道具进行融合显示而完成题目作答,从而增强了答题的代入感和趣味性,使得学生用户真实地参与到答题测验环节中,提高答题的积极性和活跃度,增强学生用户的课程体验感,继而提升学习效果。应理解,本公开示例性实施例的用户可以为回答问题的用户,这些用户可以是狭义上的学生用户,也可以广义上的学生用户。狭义上的学生用户是指发布题目的教师用户与学生用户之间存在教学关系,广义上的学生用户是指需要回答发布题目的用户的学生用户。若无特殊说明,本公开示例性实施例中的虚拟角色均可以指的是学生虚拟角色。
本公开示例性实施例的答题方法可以应用在各种可以用于学习的虚拟教育场景,这种虚拟教育场景可以是游戏化的虚拟教育场景,包括但不仅限于基于元宇宙的虚拟教育场景、增强现实场景或虚拟现实场景。
图1示出了根据本公开示例性实施例的可以在其中实施本文描述的各种方法的示例系统的示意图。如图1所示,本公开示例性实施例的系统100可以包括:第一终端101、第二终端102和服务器103。
在实际应用中,第一终端101和第二终端102均安装有客户端,其客户端可以不同。例如:第一客户端1011可以为教师客户端,第二客户端1021可以为学生客户端。教师客户端的权限相对学生客户端的权限较高,可以配置各种教学任务和管理学生客户端。
如图1所示,当第一终端101安装和运行支持教师用户进行教学互动的教师客户端时,第一终端101的屏幕上显示教师客户端的第一用户界面;该第一用户界面中显示有虚拟教学场景、角色操控控件、管理界面控件以及消息输入控件。第二终端102安装和运行有支持学生用户进行教学互动的学生客户端,第二终端102的屏幕显示学生客户端的第二用户界面;该第一用户界面中显示有虚拟教学场景、角色操控控件以及消息输入控件。
在本公开示例性实施例的第一用户界面和第二用户界面中,虚拟教育场景可以与教学内容相关的虚拟场景,也可以是根据教学内容设计。虚拟教育场景内具有各种虚拟对象,这些虚拟对象可以为虚拟道具或虚拟角色。
在实际应用中,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。当虚拟教育场景为三维虚拟教育场景时,虚拟对象可以是三维立体模型,该三维立体模型可以是基于其所表示的对象属性构件三维虚拟对象。同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。
示例性的,本公开示例性实施例的虚拟角色可以是在虚拟教育场景中参与教学互动的虚拟人物。参与教学互动的虚拟角色的数量可以预先设置,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定。虚拟角色可以至少包括通过角色操作控件控制的学生虚拟角色、教师虚拟角色等用户角色或设置在虚拟教育场景中用于互动的非用户角色。
示例性的,角色操控控件可以用于控制用户角色,其可以包括方向控制控件和动作控制控件。对于方向控制控件来说,其可以控制用户角色朝着目标方向运动,对于动作控制控件来说,其可以控制用户角色展示预设的动作。例如:跳跃、招手、跑步、点头等但不仅限于此。举例来说,学生客户端的动作控制控件的图标为跳跃动作图标,学生用户点击跳跃动作图标时,学生虚拟角色可以展示跳跃动作。
示例性的,管理界面控件可以用于调出管理界面,在管理界面,教师用户可以开启、关闭和配置各种教学任务和查看各种教学任务的任务执行状态。教学任务可以为各种答题任务,任务执行状态可以包括答题结果展示以及答题剩余时间等。
示例性的,消息输入控件可以用于用户输入互动消息,用户之间可以通过消息输入控件进行交流。消息输入控件可以包括语音输入控件、文本输入控件等。
在实际应用中,教师用户在管理界面配置答题任务后,题目可以以文本和/或音频的方式进行发布。
当教师用户以文本方式发布时,教师用户可以通过文本输入控件输入题目内容;当教师用户以音频方式发布时,教师用户可以通过语音输入控件输入题目内容的音频。当以文本和音频方式同时发布时,教师用户可以采用两种方式进行题目发布。
第一种方式:教师用户通过文本输入控件输入题目内容,教学任务会显示在虚拟教育场景中,同时服务器可以将题目内容转换为音频以音频广播至学生用户端。例如:服务器可以控制非用户角色播放题目内容的音频。
第二种方式:教师用户可以通过语音输入控件输入题目内容的音频,服务器将题目内容的音频广播至各个学生客户端,同时服务器可以将题目内容的音频转换为文本,显示在虚拟教育场景中。
在一种可选方式中,如图1所示,第一终端101和第二终端102上安装的客户端可以是基于相同或不同操作系统平台(安卓、IOS、华为鸿蒙系统等)上的同一类型应用程序。第一终端101可以泛指多个终端中的一个,第二终端102可以泛指多个终端中的另一个。本实施例仅以第一终端101和第二终端102来举例说明。第一终端101和第二终端102的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、数码播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
在一种可选方式中,如图1所示,第一终端101和第二终端102可以通过无线网络或有线网络与服务器103相连。服务器103包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器103用于为线上教学互动提供后台服务。服务器承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器103承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器103和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一种可选的方式中,如图1所示,服务器103包括存储器1031、处理器1032、用户帐号数据1033、任务服务模块1034、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)。其中,处理器1032用于加载服务器103中存储的指令,处理用户帐号数据库1033和任务服务模块1034中的数据;用户帐号数据库1033用于存储第一终端101和第二终端102所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的等级,用户帐号所在的服务区;任务服务模块1034用于提供多个虚拟教育场景供用户进行选择,比如沙漠场景、热带雨林场景或者太空教学场景等;面向用户的I/O接口1035用于通过无线网络或有线网络和第一终端101和/或第二终端102建立通信交换数据。
本公开示例性实施例提供的答题方法可以应用在虚拟教育场景中,虚拟教学场景可以根据实际情况选择。例如,当虚拟教学场景为全真三维场景,不需要虚拟现实或者增强显示特殊硬件,降低对设备硬件要求。参与答题互动的用户可以包括教师用户和至少有一个学生用户。当教师用户登陆教师客户端,教师用户可以根据课程安排在管理界面选择启用某个虚拟教育场景的进入权限。此时,不管是教师用户还是学生用户,其都可以进入到该虚拟教育场景。此时,如图1所示,服务器103中的服务器103可以从帐号数据库1033查找教师用户和学生用户的账号信息,并基于教师用户的账号信息在虚拟教育场景内显示教师虚拟角色,基于学生用户的账号信息在虚拟教育场景内显示学生虚拟角色。在此之后,教师用户可以通过教师客户端的角色操控控件对教师虚拟角色进行操控,通过消息输入控件输入教师虚拟角色所要表达的内容。同理,学生用户可以通过学生客户端的角色操控控件对学生虚拟角色进行操作,通过消息控件输入教师虚拟角色所要表达的内容。
示例性的,当教师用户和学生用户进入到虚拟教育场景,教师用户可以通过消息输入控件以语音的方式引导学生逐渐进入上课状态。例如:当虚拟教育场景为沙漠场景,教师用户以语音方式表示:“来到沙漠的同学们可以先自由活动,观察我们周围的环境”,那么学生用户可以通过角色操控控件控制学生虚拟角色在沙漠场景内自由活动,进而使得学生用户可以通过学生虚拟角色逐渐进入到课堂当中。
本公开示例性实施例的答题方法中,用于虚拟教育场景,虚拟教育场景至少具有虚拟角色和至少一个场景道具,可以应用于终端或终端中芯片,下面结合附图详细说明本公开示例性实施例的方法。
图2示出了本公开示例性实施例的答题方法的流程图。如图2所示,本公开示例性实施例的答题方法包括:
步骤201:基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具。答题道具用于表示针对题目信息的答题内容,该答题内容可以是针对教师用户发布的题目信息的作答内容。每个答题道具与至少一个场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的答题道具和场景道具与同一题目关联。
本公开示例性实施例可以在教师用户在教师客户端开启答题互动技能时,教师用户可以在教师客户端的虚拟教育场景管理界面中根据题目信息提前配置答题道具信息。答题道具信息可以包括前台配置信息和后台配置信息。前台配置信息可以包括答题道具的渲染信息,后台配置信息可以包括同一题目的答题道具与场景道具的匹配关系。至于答题道具所表示的答题内容,可以在作为答题道具的渲染信息的一部分存在,也可以是教师用户以语音或文本的形式直接指示。
示例性的,基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具前,服务器接收到来自终端的答题道具信息时,可以基于答题道具的渲染信息在虚拟教育场景生成至少一个答题道具。此时,虚拟教育场景可以显示至少一个答题道具。应理解,答题道具的渲染信息可以包括基础渲染参数和指示信息渲染参数。
在实际应用中,服务器可以基于基础渲染参数在虚拟教育场景渲染至少一个答题道具。其中,基础渲染参数包括初始位置参数、显示参数、标识参数和数量参数。显示参数可以为与每个答题道具在虚拟教育场景中的显示效果有关的参数,如形状、颜色、大小等。标识参数可以为区别不同的答题道具而设置的身份标识参数。答题道具可以为旗帜道具、小红花道具、五角星道具、圆圈道具等,但不仅限于此。本公开示例性实施例中以“旗帜道具”为答题道具进行举例描述。
服务器可以基于初始位置参数、显示参数和数量参数在虚拟教育场景中与初始位置参数对应的初始位置显示相应数量的答题道具,每个答题道具均具有独一无二的身份标识,因此,可以基于答题道具的身份标识建立每个答题道具与至少一个场景道具之间的匹配关系。同时,服务器还可以在系统的后台配置信息中配置每个场景道具的身份标识,因此,可以基于答题道具的身份标识和场景道具的身份标识建立每个答题道具和至少一个场景道具之间的匹配关系。
服务器还可以基于指示信息渲染参数在虚拟教育场景内为每个答题道具渲染指示信息。此时,答题道具显示指示信息,指示信息用于指示答题内容。当同一题目含有多个答题选项时,答题道具显示不同的指示信息,不同的指示信息指示不同的答题内容,学生用户可以根据答题道具显示的指示信息进行作答。
从答题道具的可视化角度来说,答题道具可以以静态可视化方式表示答题内容,也可以以动态可视化表示答题内容。当某个答题道具静态可视化方式表示答题内容,不管任何时刻,该答题道具表示的答题内容固定。当某个答题道具动态可视化方式表示答题内容,在不同时刻或者不同时段,答题道具所表示的答题内容有可能不同。
从答题道具表示答题内容的方式来说,每个答题道具可以间接或直接表示一个答题内容。当答题道具间接表示答题内容,用户无法直接从答题道具知晓该答题道具所表示的答题内容,在分配给用户答题道具后,可以通过语音信息或文字信息告知答题道具表示的答题内容。此时,在分组答题时,分配给属于同一组的用户的答题道具表示的答题内容相同,分配给属于不同组的用户的答题道具表示的答题内容不同,可以区分不同组用户的题目作答情况,同时,还能够实现同一组用户之间答题信息共享和不同组用户之间答题信息保密。此时,分配给属于同一组的不同用户的答题道具表示的答题内容也可能不同,这样也可以实现用户与用户之间答题信息保密。
当答题道具直接表示答题内容,答题道具所表示的答题内容可以以文本、图像甚至音频的方式播放。此时,用户可以直接从答题道具知晓该答题道具所表示的答题内容,在收到答题道具后,可以根据答题道具表示的答题内容进行作答,因此,能够减少答题步骤,提高答题效率。同时,在参与团队答题互动时,团队各成员可以根据分配给各自的答题道具直接表示的答题内容进行共同作答,能够实现团队各成员之间的团队合作,提高团队凝聚力。
在一种示例中,针对同一题目存在多个不同的答题内容的情况,分配给虚拟角色的答题道具可以以静态可视化方式表示其中一个答题内容,也可以以动态可视化方式表示多个答题内容。
当答题道具以静态可视化方式表示答题内容时,每个答题道具表示的答题内容唯一,同一题目的答题道具的数量可以为多个。此时,针对同一题目的不同答题道具均以静态可视化方式表示不同的答题内容,匹配关系为答题道具以静态可视化方式表示的答题内容与至少一个场景道具之间的匹配关系。
举例来说,图3示出了本公开示例性实施例的一种答题道具表示答题内容的示意图,如图3所示,针对同一题目分配给虚拟角色四个旗帜,每个旗帜均以静态可视化方式表示答题内容。其中,旗帜301表示的答题内容是“A”,旗帜302表示的答题内容是“B”,旗帜303表示的答题内容是“C”,旗帜304表示的答题内容是“D”。此时,“A”、“B”、“C”和“D”分别与至少一个场景道具之间具有匹配关系。
当答题道具以动态可视化方式表示答题内容时,同一题目的答题道具的数量可以为一个,也可以为多个。此时,答题道具为目标答题道具,答题内容可以为预设答题内容,目标答题道具具有多个表示周期,目标答题道具在每个表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容,匹配关系为每个预设答题内容与至少一个场景道具的匹配关系。
在实际应用中,预设答题内容可以通过不同的标识进行可视化显示,该标识可以为颜色标识、形状标识、图像标识、文字标识、符号标识等中的一种。同一标识对应的预设答题内容与至少一个场景道具之间具有匹配关系。同时,还可以在管理界面设置多个预设答题内容的预设显示顺序,多个预设答题内容可以按照预设显示顺序进行可视化动态显示。
在此基础上,可以根据实际情况在管理界面设置目标答题道具的表示周期和表示周期的数量,因此,可以基于表示周期和预设答题内容的数量确定同一表示周期的多个预设答题内容的显示时间间隔。此时,答题道具可以按照显示时间间隔和预设显示顺序周期性动态可视化显示多个预设答题内容。同时,还可以基于表示周期和表示周期的数量确定预设答题时间,该预设答题时间可以用于学生用户答题过程的倒计时。应理解,表示周期为显示时间间隔与预设答题内容的数量的乘积。
图4示出了本公开示例性实施例的另一种答题道具表示答题内容的示意图,如图4所示,针对同一题目分配给虚拟角色一个旗帜401,即:目标旗帜,目标旗帜可以以动态可视化方式表示四个预设答题内容(如“A”、“B”、“C”和“D”)。针对可以表示四个预设答题内容的旗帜401,当其可视化表示“A”时,称为该旗帜为旗帜401-A;当其可视化表示“B”时,称为该旗帜为旗帜401-B;当其可视化表示“C”时,称为该旗帜为旗帜401-C;当其可视化表示“D”时,称为该旗帜为旗帜401-D。应理解,旗帜401-A、旗帜401-B、旗帜401-C和旗帜401-D为同一旗帜道具,仅是表示内容不同。
其中,可以设置表示周期为12秒,表示周期的数量为5个,预设显示顺序为“A”、“B”、“C”和“D”。在一个表示周期内,“A”、“B”、“C”和“D”按照预设显示顺序每间隔3秒在旗帜1上进行周期性动态展示。虚拟角色在有效活动区域中进行探索时,旗帜401-A、旗帜401-B、旗帜401-C和旗帜401-D分别表示的“A”、“B”、“C”和“D”在旗帜401上可视化周期性动态显示,学生用户根据旗帜401上显示的预设答题内容,控制虚拟角色在虚拟教育场景中的有效活动区域内寻找目标场景道具,并预设答题时间1分钟(12*5=60秒)内完成作答。此时,旗帜401-A、旗帜401-B、旗帜401-C和旗帜401-D分别表示的“A”、“B”、“C”和“D”中任一个与至少一个场景道具的匹配关系。
可见,本公开示例性实施例针对每个表示周期内目标答题道具动态可视化表示的多个不同的预设答题内容,其中任一个预设答题内容与至少一个场景道具之间具有匹配关系。此时,目标答题道具在一个表示周期内的不同时段表示的预设答题内容不同。因此,目标答题道具在同一题目中具有复用性,因而可以在同一题目中减少虚拟教育场景中答题道具的配置数量,从而能够提高系统的运行速度和画面流畅度,以及学生用户的操作灵敏度,进而增强学生用户课程体验感。
在一种可选方式中,上述匹配关系在教师客户端管理界面配置答题道具信息时进行配置,本公开示例性实施例在答题道具信息的后台配置信息中配置同一题目的答题道具与场景道具的匹配关系。针对匹配的答题道具和场景道具来说,其匹配关系可以是正确匹配关系,也可以是错误匹配关系。
针对多个匹配的答题道具和场景道具来说,有可能一对匹配的答题道具和场景道具属于正确匹配关系,而另一对匹配的答题道具和场景道具属于错误匹配关系。匹配关系可以为答题道具的身份标识与场景道具的身份标识的匹配关系。而且,与同一题目关联的答题道具的数量和场景道具的数量可以相同,也可以不相同。此时,答题道具可以以静态可视化方式表示答题内容,也可以在每个表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容。下面答题道具以静态可视化方式表示答题内容进行举例说明。
表1示出了本公开示例性实施例的答题道具与场景道具的匹配关系统计表。如表1所示,针对题目1和题目2,场景道具A、场景道具B、场景道具C和场景道具D均可以作为候选项,为题目1和题目2配置旗帜1。其中,对于题目1,旗帜1与场景道具C之间的匹配关系为正确匹配关系,旗帜1与场景道具A、场景道具B和场景道具D之间的匹配关系均为错误匹配关系;对于题目2,旗帜1与场景道具B之间的匹配关系为正确匹配关系,旗帜1与场景道具A、场景道具C和场景道具D之间的匹配关系均为错误匹配关系。
由此可知,针对旗帜1,在题目1中与场景道具C的匹配关系为正确匹配关系,在题目2中与场景道具C的匹配关系为错误匹配关系。可见,本公开示例性实施例中旗帜1可以配置在不同题目中,且在不同题目中答题道具与场景道具之间的匹配关系可能不同。因此,本公开示例性实施例的方法中分配给学生角色的答题道具,在答题测验环节的不同题目中具有复用性,可以作为插件兼容不同虚拟教育场景和不同类型的题目,并降低硬件配置要求,使得本公开示例性实施例的方法可以适配一些普通机型。
表1 答题道具与场景道具的匹配关系统计表
Figure 199836DEST_PATH_IMAGE001
从表1中还可以看出,本公开示例性实施例在管理界面为题目1配置了一个答题道具(旗帜1)和四个场景道具(场景道具A、场景道具B、场景道具C和场景道具D)。此时,与同一题目关联的答题道具的数量和场景道具的数量不同。
在实际应用中,当教师用户在管理界面配置答题道具信息后,终端将这些答题道具信息发送至服务器,服务器可以基于答题道具的初始位置参数确定答题道具在虚拟教育场景的初始位置,并在初始位置渲染出具有相应显示参数对应的显示效果和相应数量的答题道具,每个答题道具具有相应的身份标识。应理解,服务器也可以保存属于同一题目的答题道具与场景道具的匹配关系,为后续确定答题结果提供依据。
在虚拟教育场景中答题道具的初始位置显示至少一个答题道具后,需要学生用户控制虚拟角色移动至答题道具初始位置领取答题道具。然后,服务器响应于针对答题道具的领取操作,为虚拟角色配置至少一个答题道具。
当学生用户不知晓答题道具的初始位置时,为了避免学生用户在答题测验环节中因不了解虚拟教育场景而造成的无效探索,本公开示例性实施例可以采用路线引导方式引导学生用户控制虚拟角色寻到目标道具,该目标道具可以为答题道具。
示例性的,本公开示例性实施例在响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具前,可以采用路线引导方式引导虚拟角色移动至答题道具。其中,路线引导方式可以为可视化引导方式、空气墙引导方式和音频引导方式中的至少一种,但不仅限于此。
当采用可视化引导方式引导虚拟角色移动至目标道具时,可视化引导方式可以为方向牌指示、地标指示、箭头指示、文字提示等中的至少一种,但不限于此。其中,方向牌指示可以为每间隔一段距离出现的显示不同场景道具位置的方向和距离的指示牌;地标指示可以为位于虚拟教育场景界面的小地图上的场景道具标识信息;箭头指示可以每间隔一段距离出现,也可以无间断带领虚拟角色前进;文字提示可以为教师端在管理界面输入的文字信息,也可以为虚拟教育场景中非用户角色提供的文字信息。
当采用空气墙引导方式引导虚拟角色移动至目标道具时,空气墙可以为以隐形墙的方式隔断空间,使得用户可以看见某些虚拟教育场景但无法控制虚拟角色通行,因此,通过空气墙引导方式引导虚拟角色向可以通行的区域移动。
当采用音频引导方式引导虚拟角色移动至目标道具时,目标道具播放音频,音频可以通过教师用户提前在管理界面进行配置,音频可以为诗歌、音乐等,但不仅限于此。
可见,本公开示例性实施例采用路线引导方式引导虚拟角色在答题道具初始位置领取答题道具,有效避免了学生用户在虚拟教育场景中的无效探索,浪费答题时间,提高了学生用户答题积极性,从而提高了学生用户的答题效率。
在一种可选方式中,响应于针对至少一个答题道具的分配操作,基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具。与此同时,响应于针对至少一个答题道具的分配操作,终端和/或服务器可以绑定每个答题道具与虚拟角色,获得每个答题道具与虚拟角色的绑定关系。其中,绑定关系可以为每个答题道具的身份标识与虚拟角色的身份标识的绑定关系。
在实际应用中,在单机答题时,终端执行上述绑定操作,获得每个答题道具与虚拟角色的绑定关系。此时,服务器可以不执行上述绑定操作。在联网答题时,终端可以不执行上述绑定操作,只是将为虚拟角色分配答题道具成功的消息发送至服务器,服务器接收到分配成功的消息后,绑定每个答题道具与虚拟角色,获得每个答题道具与虚拟角色的绑定关系。
本公开示例性实施例为虚拟角色分配答题道具时,答题道具的数量可以基于题目类型确定。例如:针对含有四个选项对应的场景道具的单项选择题,可以为虚拟角色分配一个答题道具,用于表示学生用户的答案;也可以为虚拟角色分配四个答题道具,分别表示与四个选项对应的答题内容,用于学生用户从中选择一个作为学生用户的答案。又例如:针对四对四的连线题,该连线题包括四个连线项和四个被连线项,可以为虚拟角色分配四个答题道具,分别表示与四个被连线项对应的答题内容。此时,答题道具可以以静态可视化方式表示答题内容,也可以在每个表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容。下面答题道具以静态可视化方式表示答题内容进行举例说明。
表2示出了本公开示例性实施例的答题道具与虚拟角色绑定关系统计表。如表2所示,针对题目1,在将旗帜1分配给甲时,获取的旗帜1与甲绑定关系统计表。响应于针对旗帜1的分配操作,为甲分配旗帜1,同时,绑定旗帜1与甲,获得旗帜1与甲之间的绑定关系为旗帜1-甲。
表2 答题道具与虚拟角色的绑定关系统计表
Figure 287878DEST_PATH_IMAGE002
本公开示例性实施例为虚拟角色分配至少一个答题道具的同时,获取该答题道具与该虚拟绑定关系,因此,能够基于答题道具的身份标识和该绑定关系确定答题道具的所属虚拟角色,在后续确定答题结果时可以提高确定效率。
在一种可选的方式中,基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具后,融合显示至少一个答题道具与虚拟角色。此处的融合显示可以是指根据虚拟角色的姿态和答题道具的属性,以合理的方式于虚拟角色进行关联显示。
例如,可以为虚拟角色配置用于存储答题道具的背包,背包可以被配置在虚拟角色的身上,也可以被配置在操作界面的一个操作栏中。响应于针对答题道具的领取操作,系统为虚拟角色分配至少一个答题道具,融合显示答题道具与虚拟角色的背包,融合显示后,答题道具可视化展示在背包中,学生用户可以直观看到虚拟角色已经领取到答题道具,可以开始在虚拟教育场景中开始探索、寻找目标场景道具。
当为虚拟角色分配至少一个答题道具后,也可以隐藏答题道具,这种隐藏答题道具的方式能够简化虚拟场景中的画面。在虚拟角色需要时,可以响应于虚拟角色的某些触发操作显示。例如:响应于针对虚拟角色的长按操作,显示被隐藏的答题道具,方便学生用户查看答题道具,从中挑选出目标答题道具进行作答,同时,增强了答题测验环节的趣味性,提高学生用户寻找答案的积极性。
在一种可选的方式中,基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具后,学生用户可以控制虚拟角色在虚拟教育场景寻找场景道具。为了方便快速的寻找目标场景道具,提高答题效率,可以采用路线引导方式引导虚拟角色移动至目标道具,该目标道具可以是目标场景道具。路线引导方式可以参考答题道具的相关路线引导方式。
考虑到虚拟教育场景内的场景道具分布在虚拟教育场景的不同区域,而与不同题目对应的场景道具分布的区域也可能存在差异,为了方便学生用户快速寻找场景道具,本公开示例性实施例针对不同题目为虚拟角色在虚拟教育场景中开放相应的活动区域,以提高学生用户答题效率。
示例性的,在教师用户在教师客户端开启答题互动技能时,在管理界面针对题目信息,开通虚拟角色可以探索的有效活动区域。有效活动区域可以通过空气墙方式进行划分,空气墙可以为以隐形墙的方式隔断空间,使得用户可以看见某些虚拟教育场景但无法控制虚拟角色通行。该有效活动区域中含有与题目信息对应的场景道具,虚拟角色可以在有效活动区域中进行探索,寻找与目标答题道具对应的场景道具,最终完成题目作答,从而提高了学生用户的答题效率。
图5A示出了本公开示例性实施例的一种虚拟教育场景的有效活动区域的示意图。如图5A所示,针对题目1,场景道具A、场景道具B、场景道具C和场景道具D均位于通过空气墙方式分隔出的有效活动区域内,显示界面的左上角为该有效活动区域的小地图501,学生用户可以根据小地图501上的场景道具位置信息,分别控制甲502、乙503和丙504在有效活动区域内进行探索,根据旗帜1表示的答题内容寻找目标场景道具,从而避免因为虚拟教育场景区域较大而造成的无效探索,从而提高学生用户答题效率。
步骤202:响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具。目标答题道具为至少一个答题道具中的一个,目标场景道具为至少一个场景道具中的一个。
当分配给虚拟角色的答题道具的数量为多个时,为使虚拟教育场景画面简洁明了,本公开示例性实施例将多个答题道具叠合显示,该叠合显示可以为完全叠合显示和部分叠合显示。确定虚拟角色靠近场景道具的情况下,可视化展示多个答题道具表示的答题内容,从而方便学生用户从多个答题道具中选择目标答题道具进行作答。
本公开示例性实施例的目标答题道具可以是学生用户从分配给虚拟角色多个答题道具中选择的任一个答题道具,目标场景道具可以是学生用户控制虚拟角色到达的任一个场景道具所在位置。也就是说,本公开示例性实施例的目标答题道具和目标场景道具并不具有特殊的含义,只是为了区别于未被学生用户选择的答题道具和场景道具。触发操作可以是学生用户向终端输入触发指令的操作,其可以是学生用户针对答题道具的点击、勾选、触摸、长按等操作中的一种或多种,但不仅限于此。
在实际应用中,虚拟教育场景内布置有多个场景道具,但并非每个场景道具都可以用于答题。为了方便学生用户比较方便的识别可以与答题道具进行融合显示的场景道具,可在虚拟角色靠近符合要求的场景道具时,可视化的提示学生用户。基于此,图6示出了本公开示例性实施例的操作提示流程图。如图6所示,本公开示例性实施例的方法在基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具后,响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具前,本公开示例性实施例的方法还可以包括:
步骤601:确定虚拟角色靠近场景道具的情况下,在虚拟教育场景内显示操作提示信息。
在实际应用中,可以提前设置虚拟角色的位置与场景道具的位置之间的预设距离阈值,学生用户控制虚拟角色在有效活动区域中移动,当虚拟角色移动至靠近场景道具时,此时,虚拟角色的位置与场景道具的位置之间的距离小于或等于预设距离阈值,在虚拟教育场景内显示操作提示信息。预设距离阈值可以根据实际情况设定。
操作提示信息可以以可视化方式显示在虚拟教育场景内,该可视化方式可以为画面特效、音频播放、文字提示等中的一种或多种。其中,画面特效可以为静态特效和动态特效,静态特效可以为发光,动态特效可以为闪光、摇晃、震动等中的一种或多种,但不仅限于此。音频播放可以为播放音乐、诗歌等。
图5B示出了本公开示例性实施例的一种操作提示信息的示意图。如图5B所示,甲502、乙503和丙504在虚拟教育场景中的有效活动区域中进行探索,在管理界面中提前设置虚拟角色的位置与每个场景道具的位置之间的预设距离阈值为d。当甲502进入以场景道具C为圆心、以d为半径所得圆的范围内,场景道具C运行发光特效,提醒学生用户该场景道具可能为正确答案。
图5C示出了本公开示例性实施例的另一种操作提示信息的示意图。如图5C所示,当甲502进入以场景道具C为圆心、以d为半径所得圆的范围内,在场景道具C上方弹出文字提示窗口,提醒学生用户该场景道具可能为正确答案。
可见,本公开示例性实施例在确定虚拟角色靠近场景道具的情况下,在虚拟教育场景内显示操作提示信息,以使学生用户可以根据操作提示信息进行作答,避免学生用户漫无目的寻找目标场景道具而浪费时间,提高答题效率。
步骤602:确定虚拟角色针对操作提示信息发出确认消息。确认消息用于指示学生用户接受针对目标答题道具的操作邀请。应理解,虚拟角色针对操作提示信息可以发出确认消息,也可以发出放弃消息。当虚拟角色针对操作提示信息发出放弃消息时,虚拟角色继续有效活动区域中探索,寻找目标场景道具。
如图5B所示,若学生用户点击具有发光特效的场景道具C,表示该学生用户接受针对场景道具C的操作邀请,向终端发出确认消息,终端收到该确认消息后上报到服务器。若学生用户未点击具有发光特效的场景道具C,离开具有发光特效的场景道具C,表示该学生用户放弃针对场景道具C的操作邀请,虚拟角色继续有效活动区域中探索,继续寻找答案。
如图5C所示,若学生用户点击场景道具C上方文字提示窗口中的“确定”按钮,表示该学生用户接受针对场景道具C的操作邀请,向终端发出确认消息,终端收到该确认消息后上报到服务器。若学生用户点击场景道具C上方文字提示窗口中的“取消”按钮,表示该学生用户放弃针对场景道具C的操作邀请,虚拟角色继续有效活动区域中探索,继续寻找答案。
当确定虚拟角色针对操作提示信息发出确认消息,响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具。其中,融合显示的目标答题道具与目标场景道具可以表示虚拟角色已完成对该目标场景道具的选择。
图5D示出了本公开示例性实施例的一种目标答题道具与目标场景道具的融合显示的示意图,如图5D所示,学生用户控制甲502点击图5C所示的文字提示窗口中的“确定”按钮,服务器执行针对甲502的旗帜1的触发操作,融合显示旗帜1与场景道具C。
在此基础上,本公开示例性实施例响应于针对目标答题道具的触发操作,绑定目标答题道具和目标场景道具,获得目标答题道具和目标场景道具的绑定关系。此时,目标答题道具可以以静态可视化方式表示答题内容,也可以在每个表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容。应理解,每个答题道具和场景道具都具有身份标识,此处的绑定关系可以为将目标答题道具的身份标识和目标场景道具的身份标识的绑定关系。此时,本公开示例性实施例还可以结合表2中答题道具与虚拟角色的绑定关系,获得虚拟角色、目标答题道具与目标场景道具的绑定关系。下面答题道具以静态可视化方式表示答题内容进行举例说明。
表3示出了本公开示例性实施例的目标答题道具与目标场景道具的绑定关系统计表,如表3所示,本公开示例性实施例针对题目1只有旗帜1,旗帜1即为目标旗帜,场景道具A、场景道具B、场景道具C和场景道具D均可能为甲选择的目标场景道具,在学生用户控制甲执行针对旗帜1的触发操作时,将旗帜1和其中一个被选择场景道具进行绑定,获得旗帜1和该场景道具的绑定关系。此时,本公开示例性实施例可以结合表2和表3,获得甲、旗帜1和该被选择的场景道具之间的绑定关系。因此,本公开示例性实施例可以在后续确定学生用户答题结果时,能够基于虚拟角色、目标答题道具与目标场景道具的绑定关系确定目标答题道具和目标场景道具的所属虚拟角色,在后续确定答题结果时可以提高确定效率。
表3 目标答题道具与目标场景道具的绑定关系统计表
Figure 633540DEST_PATH_IMAGE003
在一种可选的方式中,每个答题道具与多个场景道具之间具有匹配关系,响应于针对目标答题道具的触发操作,标记目标答题道具的触发操作信息,触发操作信息包括触发操作次数和触发执行状态,触发执行状态用于指示目标答题道具和目标场景道是否进行融合显示。此时,答题道具可以以静态可视化方式表示答题内容,也可以在每个表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容。下面答题道具以静态可视化方式表示答题内容进行举例说明。
表4 一种插旗操作信息标记表
Figure 98019DEST_PATH_IMAGE004
表4示出了本公开示例性实施例的一种插旗操作信息标记表。如表4所示,旗帜1以静态可视化方式表示学生用户的选择,当学生用户控制甲从四个场景道具中选出“C”作为目标场景道具,确定执行针对旗帜1的插旗操作,终端将此次插旗操作上报至服务器,服务器在插旗操作信息标记表中标记后反馈至终端,并在终端显示标记后的进行插旗操作信息标记表。基于此,本公开示例性实施例可以基于插旗次数和插旗执行状态确定学生用户答题进度,也可以基于插旗执行状态确定在虚拟教育场景中是否有针对触发操作的融合显示展示在界面中。因此,本公开示例性实施例可以通过目标答题道具的触发操作信息统计学生的答题进度,同时,在虚拟教育场景界面中展示是否有针对触发操作的融合显示,以直观的形式反映学生用户答题进度。
在一种示例中,每个答题道具表示的答题内容与多个场景道具之间具有匹配关系。此时,答题道具可以以静态可视化方式表示答题内容,也可以在每个表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容。本公开示例性实施例的方法还可以包括:
响应于针对目标答题道具的触发操作,标记目标答题道具的触发操作信息,触发操作信息包括针对同一答题内容的触发操作次数和触发执行状态,触发执行状态用于指示目标答题道具和目标场景道是否进行融合显示。通过目标答题道具的触发操作信息,在后台统计学生的答题进度,同时,在虚拟教育场景界面中展示是否有针对触发操作的融合显示,以直观的形式反映学生用户答题进度。下面答题道具以静态可视化方式表示答题内容进行举例说明。
表5 另一种插旗操作信息标记表
Figure 970160DEST_PATH_IMAGE005
表5示出了本公开示例性实施例的另一种插旗操作信息标记表。如表5所示,在虚拟教育场景中有4道判断题,共有“A”、“B”、“C”、“D”、“E”、“F”、“G”和“H”八个场景道具,每道判断题分别有对应的两个场景道具,将旗帜1分配给甲作为答题道具,此时,旗帜1即为目标旗帜。学生用户在虚拟教育场景中探索寻找4道判断题分别对应的目标场景道具,分别针对每个目标场景道具,确定对目标旗帜道具执行插旗操作,针对目标旗帜道具的一次插旗操作后,在插旗操作信息标记表中标记插旗次数和插旗执行状态。由表5可知,学生用户针对同一答题内容的插旗操作次数等于该学生用户已作答题目的数量,因此,可以根据学生用户针对同一答题内容的插旗操作次数,确定该学生用户的答题进度。
可见,本公开示例性实施例中每个答题道具在不同题目中表示的答题内容相同,答题道具在不同题目中具有复用性,因此,能够在不同题目中减少虚拟教育场景中答题道具的配置数量,从而能够提高系统的运行速度和画面流畅度,以及学生用户的操作灵敏度,进而增强学生用户课程体验感。
当答题道具在每个表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容时,本公开示例性实施例在基于题目信息为虚拟角色分配至少一个答题道具后,响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具前,本公开示例性实施例的方法还可以包括:
响应于针对目标答题道具的触发操作,基于目标答题道具复刻以静态方式表示目标答题内容的衍生答题道具,衍生答题道具为静态表示目标答题内容的目标答题道具,目标答题内容为多个预设答题内容中的一个。
如图4所示,学生用户控制虚拟角色在有效活动区域内找到目标场景道具时,若学生用户想要选择的目标答题内容为“B”,当目标旗帜道具周期性动态展示的预设答题内容为“B”时,学生用户施加针对展示“B”的旗帜1的触发操作,基于旗帜401复刻以静态方式表示“B”的衍生旗帜401-B,将衍生旗帜401-B作为表示静态表示“B”的目标旗帜。
由于目标答题道具在一个表示周期内的不同时段表示的预设答题内容不同,当目标答题道具表示目标答题内容时,从以静态方式表示目标答题内容的目标答题道具复刻出一个衍生答题道具,此时,该衍生答题道具表示目标答题内容,将该衍生答题道具作为最终的目标答题道具进行作答。可见,本公开表示多个不同预设答题内容的目标答题道具具有复用性,因此,能够减少虚拟教育场景中答题道具的配置数量,从而能够提高系统的运行速度和画面流畅度,以及学生用户的操作灵敏度,进而增强学生用户课程体验感。
在实际应用中,为了方便统计学生用户的答题进度,可以基于题目类型设置目标答题道具的触发次数,终端在就收到学生用户的针对于目标答题道具的触发操作后,将该触发操作上报至服务器,服务器统计针对该目标答题道具的触发操作次数,以根据针对该目标答题道具的触发操作次数确定学生用户的答题进度。
本公开示例性实施例中教师可以根据题目类型在教师客户端管理界面提前设置目标答题道具的预设触发次数,预设触发次数可以用于限制目标答题道具在同一题目中的触发操作次数,也可以用于限制目标答题道具在同一类型的多道不同题目的触发操作次数。当然,教师也可以在管理界面同时设置用于限制目标答题道具在同一题目中的预设触发次数和用于限制目标答题道具在同一类型的多道不同题目的预设触发次数。
针对预设触发次数用于限制目标答题道具在同一题目中的触发操作次数的情况,当学生用户针对该题目的触发操作次数大于或等于预设触发次数时,该学生用户完成针对该题目的作答,终端自动切换至针对下一个题目的虚拟教育场景。针对预设触发次数用于限制目标答题道具在同一类型的多道不同题目的触发操作次数的情况,当学生用户针对该多道不同题目的触发操作次数大于或等于预设触发次数时,该学生用户完成此次作答。
在一种示例中,当答题道具可以以静态可视化方式表示答题内容时,确定目标答题道具的触发操作次数小于预设触发次数的情况下,目标答题道具处在允许触发状态;确定目标答题道具的触发操作次数大于或等于预设触发次数的情况下,目标答题道具处在禁止触发状态。
例如:答题测验环节中有5道待完成的判断题,在管理界面设置针对每一道判断题的预设触发次数为1次,设置针对5道判断题的总预设触发次数为5次。当目标答题道具的总触发操作次数小于5的情况下,且针对其中任一道判断题的目标答题道具的触发操作次数小于1时,目标答题道具处在允许触发状态,学生用户每完成一次针对目标答题道具的触发操作,终端自动切换至针对下一道判断题对应的虚拟教育场景,以便学生用户继续进行作答。当目标答题道具的总触发操作次数小于5的情况下,且针对其中任一道判断题的目标答题道具的触发操作次数大于或等于1时,表明学生用户已经完成该判断题的作答,此时,针对该判断题的目标答题道具处在禁止触发状态。当目标答题道具的总触发操作次数大于或等于5的情况下,表明学生用户已经完成5道判断题的作答,目标答题道具处在禁止触发状态。
可见,本公开示例性实施例可以基于目标答题道具的触发操作次数确定学生答题进度,处于禁止触发状态的目标答题道具能够提醒学生用户已经完成此次答题操作。同时,针对含有多道题目的答题测验环节,当目标答题道具的总触发操作次数小于总预设触发次数,且针对任一道题目的目标答题道具的触发操作次数小于预设触发次数时,目标答题道具处在允许触发状态,学生用户每完成针对该题目的目标答题道具的触发操作,终端自动切换至针对下一道题目对应的虚拟教育场景,以便学生用户继续进行作答。
在另一种示例中,当答题道具在每个表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容时,确定表示同一目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数小于预设复刻次数的情况下,且目标答题道具表示目标答题内容时,目标答题道具处在允许触发状态,每个预设答题内容对应的场景道具的数量等于预设复刻次数;确定表示同一目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数大于或等于预设复刻次数,且目标答题道具表示目标答题内容的情况下,目标答题道具处在禁止触发状态。
应理解,每个预设答题内容对应的场景道具的数量是已知的,也就是说,当预设答题内容为目标答题内容时,与目标答题内容对应的衍生答题道具的复刻次数是已知的,因此,可以基于每个预设答题内容对应的场景道具的数量,确定与该预设答题内容对应的衍生答题道具的预设复刻次数。
在实际应用中,教师可以根据题目信息提前设置衍生答题道具的预设复刻次数,同时,基于目标答题道具的复用性,学生用户可以基于目标答题道具表示的目标答题内容复刻衍生答题道具进行作答。若表示目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数小于预设复刻次数,当目标答题道具在每个表示周期动态可视化表示目标答题内容时,该目标答题道具处于允许触发状态,响应于针对目标答题道具的触发操作,复刻表示目标答题内容的衍生答题道具作为新的目标答题道具进行作答。若表示目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数大于或等于预设复刻次数,说明该目标答题内容表示的衍生答题道具已经完成预设复刻次数,该目标答题内容已经完成作答次数,此时,当目标答题道具在每个表示周期动态可视化表示目标答题内容时,该目标答题道具处于禁止触发状态,继续针对目标答题道具施加触发操作,目标答题道具不会复刻出衍生答题道具进行作答。
可见,学生用户可以根据虚拟教育场景界面中显示的目标答题道具在表示不同预设答题内容时的触发状态,确定目标答题道具是否可以复刻出衍生答题道具进行作答。同时,提醒学生用户处于禁止触发状态的目标答题道具表示的目标答题内容已经完成作答次数。
在一种示例中,当表示同一目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数等于预设复刻次数时,删除目标答题道具可视化显示该目标答题内容的功能。应理解,当表示同一目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数等于预设复刻次数时,针对该目标答题内容的作答已经完成,在后续答题过程中,将除该目标答题内容之外的其它预设答题内容作为候选项,可以删除目标答题道具可视化表示该目标答题内容的功能,以避免学生用户误触,浪费答题时间。同时,删除目标答题道具可视化显示该目标答题内容的功能后,只在目标答题道具中周期性动态表示其它预设答题内容,学生用户从中选择一个预设答题内容,作为新的目标答题内容进行作答,从而提高预设答题内容的动态表示效率,缩短目标答题道具的表示周期,进而提高学生用户的答题效率。
在另一种示例中,当表示同一目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数等于预设复刻次数时,可视化标记该目标答题内容。此处,可视化标记方式可以为:颜色标识、置灰标识、图案标识、符号标识等,但不仅限于此。应理解,当表示同一目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数等于预设复刻次数时,针对该目标答题内容的作答已经完成,在后续答题过程中,将除该目标答题内容之外的其它预设答题内容作为候选项,可以在目标答题道具表示该目标答题内容时进行可视化标记,以提醒学生用户避免误触而浪费答题时间,提高答题效率。
步骤203:显示由匹配关系确定的目标答题道具与目标场景道具的匹配结果。匹配结果用于指示目标答题道具表示的答题内容是否正确。
基于本公开在前述文本中记载的内容可知,本公开示例性实施例中教师用户在教师客户端管理界面中根据题目信息配置的答题道具信息包括后台配置信息,后台配置信息可以包括同一题目的答题道具与场景道具的匹配关系。因此,本公开示例性实施例可以基于后台配置信息中的同一题目的答题道具与场景道具的匹配关系,确定目标答题道具与目标场景道具的匹配结果,将该匹配结果显示在虚拟教育场景界面中,从而基于该匹配结果确定学生用户的答题结果是否正确。
表6示出了本公开示例性实施例的一种匹配结果统计表。如表6所示,针对题目1,结合表1中答题道具与场景道具的匹配关系统计表,基于该答题道具与场景道具的匹配关系统计表,确定目标答题道具与目标场景道具的匹配结果。其中,目标答题道具为旗帜1,当目标场景道具分别为场景道具A、场景道具B和场景道具D时,旗帜1分别与场景道具A、场景道具B和场景道具D的匹配结果为错误,学生用户答题结果错误,此时,旗帜1表示的答题内容错误。当目标场景道具分别为场景道具C时,旗帜1与场景道具C的匹配结果为正确,学生用户答题结果正确,此时,旗帜1表示的答题内容正确。
表6 一种匹配结果统计表
Figure 229103DEST_PATH_IMAGE006
在前述内容中,本公开示例性实施例表3获得了答题道具与目标场景道具的绑定关系统计表,因此,本公开示例性实施例还可以显示由匹配关系和该绑定关系确定的目标答题道具与所述目标场景道具的匹配结果。此时,可以基于答题道具与场景道具之间的匹配关系和目标答题道具和目标场景道具之间的绑定关系,确定学生用户答题结果是否正确。
表7示出了本公开示例性实施例的另一种匹配结果统计表。如表7所示,针对题目1,结合表3中目标答题道具与目标场景道具的绑定关系,以及虚拟人物、目标答题道具与目标场景道具的绑定关系,确定目标答题道具与目标场景道具的匹配结果,以及确定该匹配结果的所属虚拟角色和学生用户。旗帜1分别与场景道具A、场景道具B和场景道具D的匹配结果为错误,与该匹配结果具有绑定关系的甲对应的学生用户答题结果错误,此时,旗帜1表示的答题内容错误。当目标场景道具分别为场景道具C时,旗帜1与场景道具C的匹配结果为正确,与该匹配结果具有绑定关系的甲对应的学生用户答题结果正确,此时,旗帜1表示的答题内容正确。
表7 另一种匹配结果统计表
Figure 311329DEST_PATH_IMAGE007
可见,本公开示例性实施例中由于虚拟角色、目标答题道具和目标场景道具之间具有绑定关系,在已知答题道具与场景道具之间的匹配关系的情况下,可以确定任一学生用户的答题情况,方便快速统计课堂上学生用户的答题情况,基于答题情况了解学生用户的答题进度和答题结果,从而方便教师分析学生的学习效率。
本公开示例性实施例中提供的一个或多个技术方案,分配给虚拟角色的答题道具与至少一个场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的答题道具和场景道具与同一题目关联,而答题道具用于表示针对题目信息的答题内容。基于此,响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示目标答题道具与目标场景道具后,可以显示由匹配关系确定的目标答题道具与目标场景道具的匹配结果,进而根据匹配结果确定目标答题道具表示的答题内容是否正确。可见,本公开示例性实施例的方法可以利用答题道具表示答题内容这一特点,为虚拟角色分配答题道具,使得学生用户通过人机交互的方式,控制虚拟角色将所选择的目标答题道具与目标场景道具融合显示,从而增强了答题的代入感和趣味性,使得学生用户真实地参与到答题测验环节中,提高答题的积极性和活跃度,增强学生用户的课程体验感,继而提升学习效果。
而且,本公开示例性实施例的方法中,由于答题道具表示的是针对题目信息的答题内容,因此,针对不同的题目,分配给虚拟角色的答题道具表示的答题内容可能相同,也可能不相同。当分配给虚拟角色的答题道具表示的答题内容不相同时,答题道具与至少一个场景道具之间的匹配关系不同。因此,本公开示例性实施例的方法中分配给学生角色的答题道具,在答题测验环节的不同题目中具有复用性,可以作为插件兼容不同虚拟教育场景和不同类型的题目,并降低硬件配置要求,使得本公开示例性实施例的方法可以适配一些普通机型。
上述主要从终端的角度对本公开实施例提供的方案进行了介绍。可以理解的是,终端为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本公开能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本公开的范围。
本公开实施例可以根据上述方法示例对终端进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本公开实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,本公开示例性实施例提供一种图像处理装置,该图像处理装置可以为终端或应用于终端的芯片。图7示出了本公开示例性实施例的答题装置的模块示意性框图。如图7所示,该答题装置700用于虚拟教育场景,所述虚拟教育场景至少具有虚拟角色和至少一个场景道具,所述装置700包括:
处理模块701,用于基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具,所述答题道具用于表示针对所述题目信息的答题内容,每个所述答题道具与至少一个所述场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的所述答题道具和所述场景道具与同一题目关联;
显示模块702,用于响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具,所述目标答题道具为所述至少一个答题道具中的一个,所述目标场景道具为所述至少一个场景道具中的一个;
处理模块701,还用于显示由所述匹配关系确定的所述目标答题道具与所述目标场景道具的匹配结果,所述匹配结果用于指示所述目标答题道具表示的答题内容是否正确。
作为一种可能的实现方式,所述处理模块701还用于所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,响应于针对所述目标答题道具的触发操作,绑定所述目标答题道具和目标场景道具,获得所述目标答题道具和所述目标场景道具的绑定关系;
所述处理模块701还用于显示由所述匹配关系和所述绑定关系确定的所述目标答题道具与所述目标场景道具的匹配结果。
作为一种可能的实现方式,所述处理模块701还用于确定所述目标答题道具的触发操作次数小于预设触发次数的情况下,所述目标答题道具处在允许触发状态;
确定所述目标答题道具的触发操作次数大于或等于预设触发次数的情况下,所述目标答题道具处在禁止触发状态。
作为一种可能的实现方式,每个所述答题道具与多个所述场景道具之间具有匹配关系,所述处理模块701还用于所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,响应于针对所述目标答题道具的触发操作,标记所述目标答题道具的触发操作信息,所述触发操作信息包括触发操作次数和触发执行状态,所述触发执行状态用于指示所述目标答题道具和所述目标场景道是否进行融合显示。
作为一种可能的实现方式,所述答题道具以静态可视化方式表示答题内容,所述匹配关系为所述答题道具以静态可视化方式表示的所述答题内容与至少一个所述场景道具之间的匹配关系。
作为一种可能的实现方式,每个所述答题道具表示的所述答题内容与多个所述场景道具之间具有匹配关系,所述处理模块701还用于所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,响应于针对所述目标答题道具的触发操作,标记所述目标答题道具的触发操作信息,所述触发操作信息包括针对同一所述答题内容的触发操作次数和触发执行状态,所述触发执行状态用于指示所述目标答题道具和所述目标场景道是否进行融合显示。
作为一种可能的实现方式,所述答题内容为预设答题内容,所述目标答题道具具有多个表示周期,所述目标答题道具在每个所述表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容,所述匹配关系为每个所述预设答题内容与至少一个所述场景道具的匹配关系;
所述处理模块701还用于所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具前,所述目标答题道具可视化表示目标答题内容,响应于针对所述目标答题道具的触发操作,基于所述目标答题道具复刻以静态方式表示所述目标答题内容的衍生答题道具,所述衍生答题道具为静态表示所述目标答题内容的目标答题道具,所述目标答题内容为多个所述预设答题内容中的一个。
作为一种可能的实现方式,所述处理模块701还用于确定表示同一所述目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数小于预设复刻次数,且所述目标答题道具表示目标答题内容的情况下,所述目标答题道具处在允许触发状态,每个所述预设答题内容对应的所述场景道具的数量等于所述预设复刻次数;
确定表示同一所述目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数大于或等于预设复刻次数,且所述目标答题道具表示目标答题内容的情况下,所述目标答题道具处在禁止触发状态。
作为一种可能的实现方式,所述处理模块701还用于确定表示同一所述目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数等于所述预设复刻次数的情况下,删除所述目标答题道具可视化显示所述目标答题内容的功能;或,可视化标记所述目标答题内容。
作为一种可能的实现方式,所述处理模块701还用于所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具前,确定所述虚拟角色靠近所述场景道具的情况下,在所述虚拟教育场景内显示操作提示信息;
确定所述虚拟角色针对所述操作提示信息发出确认消息,所述确认消息用于指示学生用户接受针对所述目标答题道具的操作邀请。
作为一种可能的实现方式,所述答题道具的数量为多个,所述处理模块701还用于所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具前,确定所述虚拟角色靠近所述场景道具的情况下,可视化展示多个所述答题道具表示的所述答题内容。
作为一种可能的实现方式,当所述虚拟角色靠近所述场景道具时,所述虚拟角色的位置与所述场景道具的位置之间的距离小于或等于预设距离阈值。
作为一种可能的实现方式,所述处理模块701还用于所述响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具前,采用路线引导方式引导所述虚拟角色移动至目标道具,所述目标道具为所述至少一个答题道具和/或所述目标场景道具。
作为一种可能的实现方式,所述路线引导方式包括可视化引导方式、空气墙引导方式和音频引导方式中的至少一种;
当采用音频引导方式引导所述虚拟角色移动至目标道具时,所述目标道具播放音频。
图8示出了本公开示例性实施例的芯片的示意性框图。如图8所示,该芯片800包括一个或两个以上(包括两个)处理器801和通信接口802。通信接口802可以支持服务器执行上述图像处理方法中的数据收发步骤,处理器801可以支持服务器执行上述图像处理方法中的数据处理步骤。
可选的,如图8所示,该芯片800还包括存储器803,存储器803可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器提供操作指令和数据。存储器的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-volatile random access memory,NVRAM)。
在一些实施方式中,如图8所示,处理器801通过调用存储器存储的操作指令(该操作指令可存储在操作系统中),执行相应的操作。处理器801控制终端设备中任一个的处理操作,处理器还可以称为中央处理单元(central processing unit,CPU)。存储器803可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器801提供指令和数据。存储器803的一部分还可以包括NVRAM。例如应用中存储器、通信接口以及存储器通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图8中将各种总线都标为总线系统804。
上述本公开实施例揭示的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,DSP)、ASIC、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本公开示例性实施例还提供一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与至少一个处理器通信连接的存储器。所述存储器存储有能够被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序在被所述至少一个处理器执行时用于使所述电子设备执行根据本公开实施例的方法。
本公开示例性实施例还提供一种存储有计算机程序的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的方法。
本公开示例性实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的方法。
参考图9,现将描述可以作为本公开的服务器或客户端的电子设备900的结构框图,其是可以应用于本公开的各方面的硬件设备的示例。电子设备旨在表示各种形式的数字电子的计算机设备,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图9所示,电子设备900包括计算单元901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的计算机程序或者从存储单元908加载到随机访问存储器(RAM)903中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还可存储设备900操作所需的各种程序和数据。计算单元901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
电子设备900中的多个部件连接至I/O接口905,包括:输入单元906、输出单元907、存储单元908以及通信单元909。输入单元906可以是能向电子设备900输入信息的任何类型的设备,输入单元906可以接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置和/或功能控制有关的键信号输入。输出单元907可以是能呈现信息的任何类型的设备,并且可以包括但不限于显示器、扬声器、视频/音频输出终端、振动器和/或打印机。存储单元904可以包括但不限于磁盘、光盘。通信单元909允许电子设备900通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据,并且可以包括但不限于调制解调器、网卡、红外通信设备、无线通信收发机和/或芯片组,例如蓝牙TM设备、WiFi设备、WiMax设备、蜂窝通信设备和/或类似物。
如图9所示,计算单元901可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元901的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元901执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,本公开示例性实施例的方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元908。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 902和/或通信单元909而被载入和/或安装到电子设备900上。在一些实施例中,计算单元901可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行方法。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
如本公开使用的,术语“机器可读介质”和“计算机可读介质”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何计算机程序产品、设备、和/或装置(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑装置(PLD)),包括,接收作为机器可读信号的机器指令的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何信号。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机程序或指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序或指令时,全部或部分地执行本公开实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、终端、用户设备或者其它可编程装置。所述计算机程序或指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机程序或指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线或无线方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是集成一个或多个可用介质的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,例如,软盘、硬盘、磁带;也可以是光介质,例如,数字视频光盘(digital video disc,DVD);还可以是半导体介质,例如,固态硬盘(solid state drive,SSD)。
尽管结合具体特征及其实施例对本公开进行了描述,显而易见的,在不脱离本公开的精神和范围的情况下,可对其进行各种修改和组合。相应地,本说明书和附图仅仅是所附权利要求所界定的本公开的示例性说明,且视为已覆盖本公开范围内的任意和所有修改、变化、组合或等同物。显然,本领域的技术人员可以对本公开进行各种改动和变型而不脱离本公开的精神和范围。这样,倘若本公开的这些修改和变型属于本公开权利要求及其等同技术的范围之内,则本公开也意图包括这些改动和变型在内。

Claims (17)

1.一种答题方法,其特征在于,用于虚拟教育场景,所述虚拟教育场景至少具有虚拟角色和至少一个场景道具,所述方法包括:
基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具,所述答题道具用于表示针对所述题目信息的答题内容,每个所述答题道具与至少一个所述场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的所述答题道具和所述场景道具与同一题目关联;
响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具,所述目标答题道具为所述至少一个答题道具中的一个,所述目标场景道具为所述至少一个场景道具中的一个;
显示由所述匹配关系确定的所述目标答题道具与所述目标场景道具的匹配结果,所述匹配结果用于指示所述目标答题道具表示的答题内容是否正确。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述方法还包括:
响应于针对所述目标答题道具的触发操作,绑定所述目标答题道具和目标场景道具,获得所述目标答题道具和所述目标场景道具的绑定关系;
所述显示由所述匹配关系确定的所述目标答题道具与所述目标场景道具的匹配结果,包括:
显示由所述匹配关系和所述绑定关系确定的所述目标答题道具与所述目标场景道具的匹配结果。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述目标答题道具的触发操作次数小于预设触发次数的情况下,所述目标答题道具处在允许触发状态;
确定所述目标答题道具的触发操作次数大于或等于预设触发次数的情况下,所述目标答题道具处在禁止触发状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每个所述答题道具与多个所述场景道具之间具有匹配关系,所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述方法还包括:
响应于针对所述目标答题道具的触发操作,标记所述目标答题道具的触发操作信息,所述触发操作信息包括触发操作次数和触发执行状态,所述触发执行状态用于指示所述目标答题道具和所述目标场景道是否进行融合显示。
5.根据权利要求1~4任一项所述的方法,其特征在于,所述答题道具以静态可视化方式表示答题内容,所述匹配关系为所述答题道具以静态可视化方式表示的所述答题内容与至少一个所述场景道具之间的匹配关系。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,每个所述答题道具表示的所述答题内容与多个所述场景道具之间具有匹配关系,所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述方法还包括:
响应于针对所述目标答题道具的触发操作,标记所述目标答题道具的触发操作信息,所述触发操作信息包括针对同一所述答题内容的触发操作次数和触发执行状态,所述触发执行状态用于指示所述目标答题道具和所述目标场景道是否进行融合显示。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述答题内容为预设答题内容,所述目标答题道具具有多个表示周期,所述目标答题道具在每个所述表示周期内动态可视化表示多个不同的预设答题内容,所述匹配关系为每个所述预设答题内容与至少一个所述场景道具的匹配关系;
所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具前,所述方法还包括:
所述目标答题道具可视化表示目标答题内容,响应于针对所述目标答题道具的触发操作,基于所述目标答题道具复刻以静态方式表示所述目标答题内容的衍生答题道具,所述衍生答题道具为静态表示所述目标答题内容的目标答题道具,所述目标答题内容为多个所述预设答题内容中的一个。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,确定表示同一所述目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数小于预设复刻次数,且所述目标答题道具表示目标答题内容的情况下,所述目标答题道具处在允许触发状态,每个所述预设答题内容对应的所述场景道具的数量等于所述预设复刻次数;
确定表示同一所述目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数大于或等于预设复刻次数,且所述目标答题道具表示目标答题内容的情况下,所述目标答题道具处在禁止触发状态。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定表示同一所述目标答题内容的衍生答题道具的复刻次数等于所述预设复刻次数的情况下,删除所述目标答题道具可视化显示所述目标答题内容的功能;或,可视化标记所述目标答题内容。
10.根据权利要求1~4任一项所述的方法,其特征在于,所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具前,所述方法还包括:
确定所述虚拟角色靠近所述场景道具的情况下,在所述虚拟教育场景内显示操作提示信息;
确定所述虚拟角色针对所述操作提示信息发出确认消息,所述确认消息用于指示学生用户接受针对所述目标答题道具的操作邀请。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述答题道具的数量为多个,所述基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具后,所述响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具前,所述方法还包括:
确定所述虚拟角色靠近所述场景道具的情况下,可视化展示多个所述答题道具表示的所述答题内容。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,当所述虚拟角色靠近所述场景道具时,所述虚拟角色的位置与所述场景道具的位置之间的距离小于或等于预设距离阈值。
13.根据权利要求1~4任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具前,所述方法还包括:
采用路线引导方式引导所述虚拟角色移动至目标道具,所述目标道具为所述至少一个答题道具和/或所述目标场景道具。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述路线引导方式包括可视化引导方式、空气墙引导方式和音频引导方式中的至少一种;
当采用音频引导方式引导所述虚拟角色移动至目标道具时,所述目标道具播放音频。
15.一种答题装置,其特征在于,用于虚拟教育场景,所述虚拟教育场景至少具有虚拟角色和至少一个场景道具,所述装置包括:
处理模块,用于基于题目信息为所述虚拟角色分配至少一个答题道具,所述答题道具用于表示针对所述题目信息的答题内容,每个所述答题道具与所述至少一个场景道具之间具有匹配关系,具有匹配关系的所述答题道具和所述场景道具与同一题目关联;
显示模块,用于响应于针对目标答题道具的触发操作,融合显示所述目标答题道具与目标场景道具,所述目标答题道具为所述至少一个答题道具中的一个,所述目标场景道具为所述至少一个场景道具中的一个;
处理模块,还用于显示由所述匹配关系确定的所述目标答题道具与所述目标场景道具的匹配结果,所述匹配结果用于指示所述目标答题道具表示的答题内容是否正确。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及,
存储程序的存储器;
其中,所述程序包括指令,所述指令在由所述处理器执行时使所述处理器执行根据权利要求1~14任一项所述的方法。
17.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1~14中任一项所述的方法。
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