CN114721577B - 一种猜图方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开一种猜图方法及系统,其方法包括步骤:S1:服务端计算原图的梯度;S2:服务端生成图片;S3:交互端接收用户猜图的判断信息;S4:服务端根据用户的判断信息给出分析结果:若判断正确,给出猜图结果;若判断错误,则在已经生成图片的基础上重复S2和S4步骤,直至用户判断正确或者生成完整图片。本申请通过创新的生成图片的方法,大大提高了猜图的趣味性和难度,进一步提高了用户玩游戏的用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种猜图方法及系统。
背景技术
休闲类游戏,由于可以放松精神、提高娱乐而且可以利用碎片化的时间进行操作,越来越受到用户的欢迎,猜图类游戏属于休闲游戏中的一种,,猜图类游戏主要的交互方式是将一张图片,以各种形式逐次展现出来,并让用户进行猜测。猜图可以根据图片的知晓程度以及生成步骤的不同,会产生不同的猜测难度,因此具有一定的智力挑战活动,更是受到用户的喜欢。
目前的猜图类游戏产品,在逐次生成图片的过程中,主要的方法有以下几种:
1、逐步将一张轮廓鲜明的图片重绘出来,每画一步,让玩家猜测一次,通常的这种图片重绘方式,会形成超出边际的色块。
2、传统的轮廓检测算法将轮廓画出,因为轮廓过于清晰,很容易被猜出,难度太低不具有趣味性。
发明内容
本发明为解决现有技术中存在的技术问题,提供一种猜图方法,包括步骤:
S1:服务端计算原图的梯度;
S2:服务端生成图片;
S3:交互端接收用户猜图的判断信息;
S4:服务端根据用户的判断信息给出分析结果:
若判断正确,给出猜图结果;
若判断错误,则在已经生成图片的基础上重复S2和S4步骤,直至用户判断正确或者生成完整图片。
进一步地,步骤S2服务端生成图片包括:
计算创作画布与原图每个像素的差值;
选择落笔位置;
确定画笔方向,生成图片。
进一步地,计算创作画布与原图每个像素的差值的方法为使用均方差并添加高反差系数进行计算。
进一步地,选择落笔位置包括:
确定笔触数量,将画布划分成相应的格子数量;
当格子的平均透明度或与原图的平均差符合设定的系数时,进行画画。
进一步地,确定画笔方向,生成图片包括:
将选中的所有落笔位置按照从浅到深的顺序,沿着梯度下降的切线模拟笔触;
判断模拟笔触是否符合条件:
若符合条件,画上画布,生成图片;
若不符合条件,则计算梯度,更新笔触。
进一步地,模拟笔触符合条件包括下述条件之一或者其中的任意组合:
当前落笔位置与画之前相比,差异减小;
当前落笔位置的透明度比原图在该点的透明度小;
当前落笔位置画布与原图的差异在预设的阈值范围内。
进一步地,更新笔触包括:
将笔触颜色、笔触方向以及笔触大小中的二个值进行固定,在另一个值上增加差异值,重新模拟笔触;
根据模拟后的差异值,计算梯度;
根据梯度修改现有的数值,重新进行模拟,直至符合条件。
本发明还提供一种猜图系统,包括服务端以及交互端,其中:
服务端用以计算原图的梯度并生成图片,并根据用户猜图的判断信息给出猜图结果;
交互端用以接收用户猜图的判断信息,发送至服务端,并显示服务端的猜图结果。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有指令或者程序,所述指令或者程序由处理器加载并执行以实现如所述的猜图方法。
本发明还提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如所述的猜图方法。
本发明公开的方法和系统中所述模块,在实际应用中,即可以在一台目标服务器上部署多个模块,也可以每一模块独立部署在不同的目标服务器上,特别的,根据需要,为了提供更强大的计算处理能力,也可以根据需要将模块部署到集群目标服务器上。
由此可见,本发明采取的技术方案取得的技术效果如下:
本申请通过创新的图片生成方法方法,大大提高了猜图的趣味性和难度,进一步提高了用户玩游戏的用户体验。
为了对本发明有更清楚全面的了解,下面结合附图,对本发明的具体实施方式进行详细描述。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为现有技术你画我猜的图片背景示意图;
图2为现有技术基于描边落点方法生成的的猜图示意图;
图3为现有技术随机取点的方法生成的猜图示意图;
图4为本申请实施例方法生成的猜图示意图;
图5为本申请实例方法作为落笔方向的对比示意图。
具体实施方式
你画我猜,是逐步将一张背景为白色或者透明(如图1所示)、轮廓鲜明并且具有代表性的图片重绘出来,每画一步,让玩家猜测一次。本申请基于现有技术存在的缺陷,提出一种猜图方法,包括步骤:
S1:服务端计算原图的梯度;
S2:服务端生成图片;
S3:交互端接收用户猜图的判断信息;
S4:服务端根据用户的判断信息给出分析结果:
若判断正确,给出猜图结果;
若判断错误,则在已经生成图片的基础上重复S2和S4步骤,直至用户判断正确或者生成完整图片。
下面结合具体各个优选的实施例说明本申请的技术方案。
S1:服务端计算原图的梯度;
本申请的服务端泛指提供对原图进行存储、进行各种算法处理以及传输的服务端,这个服务端既可以是在云端,也可以和交互端在一个机器上,本申请的交互端可以为移动终端等能够提供用户交互的各种设备终端。
图像梯度是指图像的某像素在x和y两个方向上的变化率(与相邻像素比较),通常是一个具有大小和方向的二维向量,梯度的方向是函数f(x,y)变化最快的方向,当图像中存在边缘时,一定有较大的梯度值,相反,当图像中有比较平滑的部分时,灰度值变化较小,则相应的梯度也较小,本申请先对图片进行梯度计算,根据梯度值作为画笔方向的参考。
S2:服务端生成图片:
猜图游戏中,生成图片的方法不同,出来的图就不同,其趣味性和难度也差异很大,本申请实施例提出一种优选的实施方式,本申请实施例的服务端生成图片包括步骤S20至S22:
S20:计算创作画布与原图每个像素的差值;
本申请实施例的创作画布是指在图片生成之后显示所在的区域,本申请实施例使用均方差添加了高反差系数来进行计算,本申请通过研究分析,提出使用均方差结合高反差系数,可以有限计算出图片的轮廓出来,而从轮廓开始画,使得猜图在开始生成的猜图具有一定高度的抽象,但有具有一定的特征,因此得到的猜图比现有技术如用边缘检测,然后随机选择一些落在边缘上的点开始画具有明显的优势。
如果只是从边缘像素中随机选择一定像素落笔的话,会造成以下问题:
1、选择分布不均匀,无法达到“整体轮廓”的效果;
2、轮廓区域往往是黑色的描边,所以画出来的笔触会是黑色。对于体现该物体所包含的大体颜色毫无帮助;
3、太过于局限于边缘,对于本身边缘比较单一的物体(比如不倒翁和梨在外形上有些接近),会使得用户难以获得猜图的相关线索。
而且加入高反差之后,在每一块区域都能被画到的同时,可以实现在最开始生成猜图的时候,先生成反差较大的部分。
请参阅图2-4,图2-4都是基于同一张原始图片,采用不同的方法计算得到的图,其中:
图2为基于描边落点,这种方法得到的图,几乎所有的点都集中在了最外层的轮廓,完全看不出是什么。
图3为随机取点的方法生成图片,虽然能看出一个大致的色彩分布,但是没有轮开阔线索;
图4为本申请实施例使用的方法,不仅仅包含了颜色分布,并且有比较清晰的轮廓体现出来。
S21:选择落笔位置;
具体包括:
首先,确定笔触数量,根据笔触数量,将画布划分成相应数量的格子数,忽略图片本身就是透明(不需要绘画)的区域。
当格子的平均透明度或与原图的平均差符合设定的系数时,进行画画。对于透明度条件来说,该方格的透明度均值小于某个阈值(该方块区域内几乎还没有画过任何东西,而原图相应的地方不是透明),具体的透明度阈值可以根据预设一个值或者某个数学关系进行判断。对于平均差条件,也可以设定一个阈值,当画布与原图的平均差大于该阈值时,视为符合条件。
此外,对于选中要画画的方格,会在方块包含的所有像素中,找到与原图差异最大的位置,保存它的坐标,颜色,以及梯度方向。
S22:确定画笔方向,生成图片:
请参阅图5,图5为本申请实例使用的方法,即使用梯度下降方向以及使用梯度下降方向的切线方向作为落笔方向的对比图,作为一种优选的实施方式,S22步骤的方法包括:
将选中的所有落笔点按照从浅到深的顺序,如果反过来的话,边缘(一般颜色较深)的区域会被遮盖,沿着梯度下降的切线做笔触模拟,不断尝试直到模拟的笔触被接受,随后将被接受的模拟笔触画上画布。具体如下:
判断模拟笔触是否符合条件:
若符合条件,画上画布,生成图片;
若不符合条件,则计算梯度,更新笔触。
若模拟笔触符合下述条件之一或者其中的任意组合,
当前落笔位置与画之前相比,差异减小;
当前落笔位置的透明度比原图在该点的透明度小,则表示这个点可能还没有被画过,或者没有被画完整;
当前落笔位置画布与原图的差异在预设的阈值范围内,即差异虽然变大了,但是在可接受的范围内。
若不符合要求,则不断尝试,即进行更新笔触,具体的更新笔触包括:
将笔触颜色、笔触方向以及笔触大小中的二个值进行固定,在另一个值上增加差异值,重新模拟笔触;
根据模拟后的差异值,计算梯度;
根据梯度修改现有的数值,重新进行模拟,重复上述步骤,直至符合条件。
S3:交互端接收用户猜图的判断信息;
生成图片之后,用户可根据生成的图片进行猜测,对于刚开始,以上述实施例方法生成的图片,会比较抽象,线索比较少,需要用户充分根据显示出来的不完整的图片进行判断。
S4:服务端根据用户的判断信息给出分析结果:
服务器根据用户的猜测判断,若判断正确,给出猜图结果;
若判断错误,则在已经生成图片的基础上重复S2和S4步骤,不断在已经生成图片的基础上继续丰富信息,直至用户判断正确或者生成完整图片。
基于上述实施例,本申请还提供一种猜图系统,包括服务端以及交互端,其中:
服务端用以计算原图的梯度并生成图片,并根据用户猜图的判断信息给出猜图结果;
交互端用以接收用户猜图的判断信息,发送至服务端,并显示服务端的猜图结果。
基于上述实施例,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有指令或者程序,所述指令或者程序由处理器加载并执行如上述任一所述的猜图方法。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述任一所述的猜图方法。
需要说明的是,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述计算机程序可以存储于计算机可读存储介质中,所述存储介质可以包括但不限于:只读存储器(ROM,Read OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (6)
1.一种猜图方法,其特征是,包括步骤:
S1:服务端计算原图的梯度,所述梯度是指图像的某像素在x和y两个方向上的变化率;
S2:服务端生成图片,包括:
使用均方差并添加高反差系数进行计算创作画布与原图每个像素的差值;
选择落笔位置:确定笔触数量,将画布划分成相应的格子数量,当格子的平均透明度或与原图的平均差符合设定的系数时,进行画画;
确定画笔方向,生成图片:将选中的所有落笔位置按照从浅到深的顺序,沿着梯度下降的切线模拟笔触,若符合条件,画上画布,生成图片;若不符合条件,则计算梯度,更新笔触;
S3:交互端接收用户猜图的判断信息;
S4:服务端根据用户的判断信息给出分析结果:
若判断正确,给出猜图结果;
若判断错误,则在已经生成图片的基础上重复S2和S4步骤,直至用户判断正确或者生成完整图片。
2.如权利要求1所述的猜图方法,其特征是,模拟笔触符合条件包括下述条件之一或者其中的任意组合:
当前落笔位置与画之前相比,差异减小;
当前落笔位置的透明度比原图在该点的透明度小;
当前落笔位置画布与原图的差异在预设的阈值范围内。
3.如权利要求1所述的猜图方法,其特征是,更新笔触包括:
将笔触颜色、笔触方向以及笔触大小中的二个值进行固定,在另一个值上增加差异值,重新模拟笔触;
根据模拟后的差异值,计算梯度;
根据梯度修改现有的数值,重新进行模拟,直至符合条件。
4.一种猜图系统,其特征是,包括服务端以及交互端,其中:
服务端用以计算原图的梯度并生成图片,并根据用户猜图的判断信息给出猜图结果,所述梯度是指图像的某像素在x和y两个方向上的变化率,服务端生成图片包括:
使用均方差并添加高反差系数进行计算创作画布与原图每个像素的差值;
选择落笔位置:确定笔触数量,将画布划分成相应的格子数量,当格子的平均透明度或与原图的平均差符合设定的系数时,进行画画;
确定画笔方向,生成图片:将选中的所有落笔位置按照从浅到深的顺序,沿着梯度下降的切线模拟笔触;若符合条件,画上画布,生成图片;若不符合条件,则计算梯度,更新笔触;
交互端用以接收用户猜图的判断信息,发送至服务端,并显示服务端的猜图结果。
5.一种计算机可读存储介质,其特征是,所述存储介质中存储有指令或者程序,所述指令或者程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1~3任一项所述的猜图方法。
6.一种电子设备,其特征是,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1~3任一项所述的猜图方法。
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