CN113350791A - 虚拟角色的边缘处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及计算机技术领域,公开了一种虚拟角色的边缘处理方法、装置、设备及存储介质,所述方法包括:获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态;基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略;根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。本发明提供的一种虚拟角色的边缘处理方法、装置、设备及存储介质,能够根据虚拟角色的游戏状态对其本身的轮廓进行边缘渲染,使得虚拟角色更具立体感,提高游戏的真实感,从而提高用户的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种虚拟角色的边缘处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,为了在游戏中增强视觉效果,一般都会在游戏场景中加入大量的游戏特效。但是,现有的游戏特效往往都是针对虚拟角色的技能或者周围环境等进行添加的,而针对虚拟角色本身进行相应的处理时只会对其添加固定的描边效果,不能根据虚拟角色的实时游戏状态进行更改,导致游戏缺少真实感,影响用户的游戏体验。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题是:提供一种虚拟角色的边缘处理方法、装置、设备及存储介质,根据虚拟角色的游戏状态对其进行边缘渲染,提高游戏的真实感,进而提高用户的游戏体验。
为了解决上述技术问题,第一方面,本发明实施例提供一种虚拟角色的边缘处理方法,所述方法包括:
获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态;
基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略;
根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
作为一个优选方案,所述获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态,具体包括:
获取所述目标虚拟角色当前的游戏状态信息;其中,所述游戏状态信息包括以下中的至少一种:技能状态信息、生命状态信息、装备状态信息;
根据所述游戏状态信息,确定所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态。
作为一个优选方案,在所述基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略之前,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟角色的角色类型;
则,所述基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略,具体为:
基于预设的角色类型及游戏状态两者与边缘渲染策略之间的映射关系,并根据所述角色类型及所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略。
作为一个优选方案,所述目标虚拟角色与所述当前的显示界面的显示背景两者的像素亮度值预先设置为不同数值;
则,所述获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,具体包括:
获取目标虚拟角色的显示模型;
获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的亮度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的亮度值;
根据所述各个角色像素的亮度值及所述各个背景像素的亮度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
作为一个优选方案,所述角色边缘渲染策略包括:角色边缘的显示颜色的设置参数、角色边缘的显示光效的设置参数及角色边缘的显示动态效果的设置参数。
作为一个优选方案,所述显示颜色的设置参数包括:显示颜色类型及该显示颜色类型在各个预定时间间隔内的单次显示时长;
所述显示光效的设置参数包括:显示光效类型;
所述显示动态效果的设置参数包括:显示动态效果类型。
为了解决上述技术问题,第二方面,本发明实施例提供一种虚拟角色的边缘处理装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态;
渲染策略确定模块,用于基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略;
角色边缘渲染模块,用于根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
作为一个优选方案,所述获取模块还用于:
获取所述目标虚拟角色的角色类型;
则,所述渲染策略确定模块具体用于:
基于预设的角色类型及游戏状态两者与边缘渲染策略之间的映射关系,并根据所述角色类型及所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略。
为了解决上述技术问题,第三方面,本发明实施例提供一种虚拟角色的边缘处理设备,所述设备包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于执行所述计算机程序;
其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面任一项所述的虚拟角色的边缘处理方法。
为了解决上述技术问题,第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现如第一方面任一项所述的虚拟角色的边缘处理方法。
与现有技术相比,本发明实施例提供的一种虚拟角色的边缘处理方法、装置、设备及存储介质,其有益效果在于:首先获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态,然后基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略,再根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的所述角色边缘进行边缘渲染,能够对虚拟角色本身的轮廓进行渲染,使得虚拟角色更具立体感,而且是根据虚拟角色的游戏状态确定的角色边缘渲染策略,在不同的游戏状态下对虚拟角色的角色边缘进行不同的渲染处理,能够提高游戏的真实感,从而提高用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术特征,下面将对本发明实施例中所需要使用的附图做简单地介绍,显而易见地,下面所描述的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来说,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明提供的一种虚拟角色的边缘处理方法的一个优选实施例的流程示意图;
图2是步骤S11获取角色边缘的一个优选实施例的流程示意图;
图3是步骤S11获取角色边缘的另一个优选实施例的流程示意图;
图4是步骤S13的一个优选实施例的流程示意图;
图5是本发明提供的一种虚拟角色的边缘处理装置的一个优选实施例的结构示意图;
图6是本发明提供的一种虚拟角色的边缘处理设备的一个优选实施例的结构示意图。
具体实施方式
为了对本发明的技术特征、目的、效果有更加清楚的理解,下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例仅用于说明本发明,但是不用来限制本发明的保护范围。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动的前提下所获得的其他实施例,都应属于本发明的保护范围。
在本发明的描述中,应当理解的是,本文中的编号本身,例如“第一”、“第二”等,仅用于区分所描述的对象,不具有顺序或者技术含义,不能理解为规定或者暗示所描述的对象的重要性,而且,使用该方式进行描述的数据在适当情况下可以互换。
图1所示为本发明提供的一种虚拟角色的边缘处理方法的一个优选实施例的流程示意图。
所述虚拟角色的边缘处理方法可以通过用户端执行,所述用户端可以为电脑、手机、平板等用户终端设备;其中,所述用户端上可以装载有各种应用程序,包括游戏类的应用程序,并用于呈现游戏画面。作为举例,所述用户端可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面用于呈现游戏画面,以及与玩家进行交互;该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示;
所述虚拟角色的边缘处理方法也可以由服务器执行,所述服务器可以IA架构服务器、RISC架构服务器等不同类型的服务器;其中,所述服务器端具有高速的CPU运算能力、长时间的可靠运行、强大的I/O外部数据吞吐能力以及更好的扩展性,可以为用户端提供游戏类应用的响应服务请求、承担服务、保障服务。
如图1所示,所述虚拟角色的边缘处理方法包括如下步骤:
S11:获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态;
S12:基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略;
S13:根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
可以理解的,游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系可以由游戏开发人员进行预先设定,本发明对其不作具体限定。
在步骤S11之前,作为举例地,可以通过接收用户指令在游戏的众多虚拟角色中确定目标虚拟角色,以对目标虚拟角色进行轮廓边缘的渲染,其中,用户指令可以是鼠标点击,也可以是键盘输入,在此不作限定;也可以在用户游戏上线后,自动确定目标虚拟角色,在此不作限定,其中,目标虚拟角色可以是用户控制的虚拟角色,可以是用户及队友对应的虚拟角色,可以是敌方控制的虚拟角色,也可以是游戏中的所有虚拟角色,在此不作限定。
需要说明的是,虚拟角色的轮廓对于游戏玩家而言是比较容易观察到的,故本实施例为了提高游戏的真实感,首先获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态,对所述游戏状态进行判断,若所述游戏状态满足预设条件(例如,处于开枪射击、释放技能等战斗状态,或者长时间静止的挂机状态),则基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系,确定与所述游戏状态对应的角色边缘渲染策略,然后根据所述角色边缘渲染策略中的渲染参数对所述目标虚拟角色的边缘像素进行边缘渲染,若所述虚拟角色的游戏状态发生变化,则根据变化后的游戏状态再确定对应的边缘渲染策略并对边缘像素进行渲染。
作为一个举例,虚拟角色在一个竞技地图中与对方进行竞技,在竞技未开始时,会有读秒阶段,此时该虚拟角色被限制为无法做出走动、释放技能等操作,则可以不需要判断其所处的游戏状态。在读秒阶段结束之后,再实时获取该虚拟角色所处的游戏状态、该虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。然后再判断所述游戏状态是否满足预设条件,在所述虚拟角色进行跑动时,认为其满足预设条件,并从预设的映射关系中确定与跑动状态对应的角色边缘渲染策略(例如,边缘光效显示等),最后根据确定的角色边缘渲染策略对角色边缘进行边缘渲染。若所述虚拟角色从跑动状态变为释放技能状态,认为其满足预设条件,并从预设的映射关系中确定与释放技能状态对应的角色边缘渲染策略,并根据确定的角色边缘渲染策略对角色边缘(释放技能状态下的)进行渲染。若所述虚拟角色从跑动状态变为静止状态,认为其不满足预设条件,则取消边缘渲染操作。在该举例中,还可以仅设置所述虚拟角色处于释放技能状态时需要进行边缘渲染,以减小开发工作量和开发难度。
本发明提供的一种虚拟角色的边缘处理方法,首先获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态,然后基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略,再根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的所述角色边缘进行边缘渲染,能够对虚拟角色本身的轮廓进行渲染,使得虚拟角色更具立体感,而且是根据虚拟角色的游戏状态确定的角色边缘渲染策略,在不同的游戏状态下对虚拟角色的角色边缘进行不同的渲染处理,能够提高游戏的真实感,从而提高用户的游戏体验。
在一个优选方案中,所述角色边缘渲染策略包括:角色边缘的显示颜色的设置参数、角色边缘的显示光效的设置参数及角色边缘的显示动态效果的设置参数。
作为上述优选方案的改进,所述显示颜色的设置参数包括:显示颜色类型及该显示颜色类型在各个预定时间间隔内的单次显示时长;
所述显示光效的设置参数包括:显示光效类型;
所述显示动态效果的设置参数包括:显示动态效果类型。
作为一个举例,所述目标虚拟角色在释放一个读条的雷电脉冲技能时,其显示颜色的设置参数为:显示颜色类型为蓝色,预定时间间隔为1秒内的单次显示时长为1秒;其显示光效的设置参数为:显示光效类型为闪烁光;其显示动态效果的设置参数为:显示动态效果类型为抖动。
本实施例的边缘渲染策略可以设置边缘的显示颜色、边缘的显示光效和边缘的动态效果,能够从不同层面对虚拟角色的边缘像素的渲染进行设置,进一步提高了虚拟角色的立体感,提高了游戏的真实感。
在一个优选方案中,所述获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态,具体包括:
获取所述目标虚拟角色当前的游戏状态信息;其中,所述游戏状态信息包括以下中的至少一种:技能状态信息、生命状态信息、装备状态信息;
根据所述游戏状态信息,确定所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态。
具体而言,游戏状态由游戏状态信息进行确定,游戏状态信息包括角色的技能状态信息、生命状态信息、装备状态信息等。
作为一个举例,当所述目标虚拟角色的剩余生命值高于第一生命值(也可通过比例来比较)时,为所述目标虚拟角色的角色边缘渲染上绿色实线光;当所述目标虚拟角色的剩余生命值低于第一生命值且高于第二生命值时,为所述目标虚拟角色的角色边缘渲染上黄色实线光;当所述虚拟角色的剩余生命值低于第二生命值时,为所述目标虚拟角色的角色边缘渲染上红色实线光;当所述目标虚拟角色的剩余生命值为0时,为所述目标虚拟角色的角色边缘渲染上灰色虚线光。
作为另一个举例,当所述目标虚拟角色的装备状态信息为全部部位均已穿戴装备时,为所述目标虚拟角色的角色边缘渲染上金色闪烁光;当所述目标虚拟角色的装备状态信息为存在部位未穿戴装备时,为所述目标虚拟角色的角色边缘渲染上橙色闪烁光;当所述目标虚拟角色的装备状态信息为未穿戴装备时,为所述目标虚拟角色的角色边缘渲染上白色闪烁光。
在一个优选实施例中,在所述基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略之前,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟角色的角色类型;
则,所述基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略,具体为:
基于预设的角色类型及游戏状态两者与边缘渲染策略之间的映射关系,并根据所述角色类型及所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略。
在本实施例中,在确定角色边缘渲染策略时,除了获取目标虚拟角色的游戏状态之外,还获取了其角色类型,能够进一步根据角色类型确定角色边缘渲染策略,凸显出不同角色类型,区别效果显著,游戏的趣味性更高。
作为一个举例,当所述目标虚拟角色的角色类型为战士时,其角色边缘渲染策略的显示颜色以黄色为主;当所述目标虚拟角色的角色类型为法师时,其角色边缘渲染策略的显示颜色以蓝色为主;所述目标虚拟角色的角色类型为刺客时,其角色边缘渲染策略的显示颜色以黑色为主;所述目标虚拟角色的角色类型为医师时,其角色边缘渲染策略的显示颜色以绿色为主。
在一个优选实施例中,所述目标虚拟角色与所述当前的显示界面的显示背景两者的像素亮度值预先设置为不同数值,则,如图2所示,所述获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,具体包括:
S111:获取目标虚拟角色的显示模型;
S112:获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的亮度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的亮度值;
S113:根据所述各个角色像素的亮度值及所述各个背景像素的亮度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
优选的,角色像素的亮度值大于背景像素的亮度值。
具体而言,由于所述各个角色像素的亮度值和所述各个背景像素的亮度值在数值上并不相等,因此本实施例可以通过亮度值区别目标虚拟角色和显示背景。在进行角色边缘的获取时,可以将所述目标虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图中,并通过纹理图中每一个像素的亮度值与其周围像素的亮度值的差异来确定虚拟角色的边缘像素。
作为一个举例,在将所述虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图之后,比较该纹理图中每一像素与其前、后、左、右四个像素(也可以再加上左前、右前、左后、右后四个像素,或者更多像素)的亮度差值,由于虚拟角色的第一模型亮度值都是一样的数值,故其内部像素亮度值之间的差值为0,其边缘像素与显示背景的像素亮度值之间的差值不为0,因此,便可以通过遍历像素的方式,选取出边缘像素,在选取出了所有的边缘像素之后,便能够确定虚拟角色的边缘像素。
作为另一个举例,在将所述虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图之后,比较该纹理图中每一像素与其前、后、左、右四个像素(也可以再加上左前、右前、左后、右后四个像素,或者更多像素)的亮度梯度值,由于虚拟角色的第一模型亮度值都是一样的数值,故其内部像素亮度值之间的梯度值为0,其边缘像素与显示背景的像素亮度值之间的梯度值不为0,因此,便可以通过遍历像素的方式,选取出边缘像素,在选取出了所有的边缘像素之后,便能够确定虚拟角色的边缘像素。
本实施例基于目标虚拟角色与显示背景之间的亮度值的差异来确定目标虚拟角色的边缘像素,计算方法简单、计算量小,能够快速确定角色边缘。
在另一个优选实施例中,所述目标虚拟角色与所述当前的显示界面的显示背景两者的像素透明度值预先设置为不同数值,则,如图3所示,所述获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,具体包括:如图3所示,所述获取虚拟角色在显示背景中的边缘像素,具体包括:
S111’:获取目标虚拟角色的显示模型;
S112’:获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的透明度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的透明度值;
S113’:根据所述各个角色像素的透明度值及所述各个背景像素的透明度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
优选的,角色像素的透明度值小于背景像素的透明度值。
具体而言,由于角色像素的透明度值和背景像素的透明度值在数值上并不相等,因此本实施例可以通过透明度值区别目标虚拟角色和显示背景。在进行角色边缘的获取时,可以将所述目标虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图中,并通过纹理图中每一个像素的透明度值与其周围像素的透明度值的差异来确定目标虚拟角色的角色边缘。
作为一个举例,在将所述目标虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图之后,比较该纹理图中每一像素与其前、后、左、右四个像素(也可以再加上左前、右前、左后、右后四个像素,或者更多像素)的透明度差值,由于虚拟角色的第一模型透明度值都是一样的数值,故其内部像素透明度值之间的差值为0,其边缘像素与显示背景的像素透明度值之间的差值不为0,因此,便可以通过遍历像素的方式,选取出边缘像素,在选取出了所有的边缘像素之后,便能够确定虚拟角色的边缘像素。
作为另一个举例,在将所述虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图之后,比较该纹理图中每一像素与其前、后、左、右四个像素(也可以再加上左前、右前、左后、右后四个像素,或者更多像素)的透明度梯度值,由于虚拟角色的第一模型透明度值都是一样的数值,故其内部像素透明度值之间的梯度值为0,其边缘像素与显示背景的像素透明度值之间的梯度值不为0,因此,便可以通过遍历像素的方式,选取出边缘像素,在选取出了所有的边缘像素之后,便能够确定虚拟角色的边缘像素。
本实施例基于虚拟角色与显示背景之间的透明度值的差异来确定虚拟角色的边缘像素,计算方法简单、计算量小,能够快速确定边缘像素。
在一个优选实施例中,所述边缘渲染策略还包括每种类型设置参数的渲染优先级。
具体而言,每种类型设置参数的渲染优先级会根据各自的渲染效果进行设置,优先级高的会优先渲染,优先级低的则限制渲染或者取消渲染。
作为一个举例,在进行游戏开发的过程中,将虚拟角色的背景设置为黑色背景,以减少背景对每种类型设置参数进行优先级设置时造成的误差,并设置相同每秒播放帧数和播放时间。然后,对于每种类型设置参数的渲染画面,记录每帧画面中每个像素的亮度值,再对于每一帧渲染画面,将其中每个像素的亮度值进行求和,并除以像素的个数计算得到该帧渲染画面的平均亮度值。接着,再将每一帧渲染画面的平均亮度值进行求和,并除以总帧数计算得到该类型设置参数的亮度平均值。最后再将每一类型设置参数的亮度平均值与各自的预设阈值进行比较得到渲染优先级,即大于预设阈值的优先级高、低于预设阈值的优先级低;或者直接比较每一策略的亮度平均值,按照大小进行优先级排序,即亮度平均值大的优先级高、亮度平均值小的优先级低。
进一步的,所述边缘渲染策略还包括边缘渲染级别。
具体而言,边缘渲染级别可以由用户进行定义,边缘渲染级别与每种类型设置参数的渲染优先级还具有对应关系。
作为一个举例,边缘渲染级别包括:高画质渲染等级、普通画质渲染等级和低画质渲染等级,在之前的步骤中得到的渲染优先级为:显示光效的设置参数优先级最高、显示颜色的设置参数优先级高和显示动态效果的设置参数优先级低。则在高画质渲染等级下,同时渲染边缘显示光效的设置参数、显示颜色的设置参数和显示动态效果的设置参数;在普通画质渲染等级下,只渲染优先级最高的显示光效的设置参数和渲染优先级高的显示颜色的设置参数,不渲染渲染优先级低的显示动态效果的设置参数;在低画质渲染等级下,只渲染优先级最高的显示光效的设置参数,不渲染渲染优先级高的显示颜色的设置参数和渲染优先级低的显示动态效果设置参数。
本实施例设置渲染的优先级和渲染级别,能够对渲染策略进行分级处理,保障不同设备配置都能够做到边缘渲染。
在一个优选实施例中,如图4所示,所述根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染,具体包括:
S131:获取所述角色边缘渲染策略中的边缘渲染贴图;
S132:获取所述角色边缘在所述边缘渲染贴图中每个像素的原始坐标;
S133:根据每个像素的原始坐标、预设抖动速度和渲染时刻计算得到每个像素的抖动坐标;
S134:采用柏林噪声算法对每个像素的抖动坐标进行处理获得每个像素的柏林噪声值;
S135:根据每个像素的原始坐标和每个像素的柏林噪声值获取每个像素的边缘渲染坐标;
S136:根据每个像素的边缘渲染坐标对所述边缘渲染贴图进行采样获取每个像素的边缘渲染输出值;
S137:将每个像素的边缘渲染输出值渲染至对应的像素。
具体而言,每一个边缘渲染策略都会具有对应的边缘渲染贴图,那么首先获取该边缘渲染贴图,并以其中的任一顶点为坐标原点,建立坐标系,获取每一像素在坐标系中的原始坐标值,以像素p0为例,其坐标为(x0,y0,z0)。则进一步获取像素p0的抖动坐标(x0,y0,z0),其中,(x1,y1,z1)=(x0+v*t,y0+v*t,z0+v*t),v为所述预设抖动速度,t为所述渲染时刻。再接着采用柏林算法对其抖动坐标进行处理获取像素p0的柏林噪声值N0,并计算像素p0的边缘渲染坐标(x2,y2,z2)=(x0+N0,y0+N0,z0+N0)。最后根据边缘渲染坐标对所述边缘渲染贴图进行采样,获取像素p0的边缘渲染输出值,并将该渲染输出值作为像素p0的渲染输出值,渲染至像素p0,在渲染了所有像素之后,即完成边缘渲染。
本实施例通过柏林噪声算法对一张边缘渲染贴图进行处理获取后续渲染输出值,能够基于一张边缘渲染贴图实现边缘渲染,避免了边缘渲染图太多而占用过多资源。
应当理解,本发明实现上述虚拟角色的边缘处理方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述虚拟角色的边缘处理方法的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
图5所示为本发明提供的一种虚拟角色的边缘处理装置的一个优选实施例的结构示意图,所述装置能够实现上述任一实施例所述的虚拟角色的边缘处理方法的全部流程及达到相应的技术效果。
如图5所示,所述装置包括:
获取模块51,用于获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态;
渲染策略确定模块52,用于基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略;
角色边缘渲染模块53,用于根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
在一个优选实施例中,所述角色边缘渲染策略包括:角色边缘的显示颜色的设置参数、角色边缘的显示光效的设置参数及角色边缘的显示动态效果的设置参数。
作为上述优选方案的改进,所述显示颜色的设置参数包括:显示颜色类型及该显示颜色类型在各个预定时间间隔内的单次显示时长;
所述显示光效的设置参数包括:显示光效类型;
所述显示动态效果的设置参数包括:显示动态效果类型。
在一个优选实施例中,所述获取模块51通过如下步骤获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态:
获取所述目标虚拟角色当前的游戏状态信息;其中,所述游戏状态信息包括以下中的至少一种:技能状态信息、生命状态信息、装备状态信息;
根据所述游戏状态信息,确定所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态。
在一个优选实施例中,所述获取模块51还用于:
获取所述目标虚拟角色的角色类型;
则,所述渲染策略确定模块52具体用于:
基于预设的角色类型及游戏状态两者与边缘渲染策略之间的映射关系,并根据所述角色类型及所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略。
在一个优选实施例中,所述获取模块51通过如下步骤获取所述目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘:
获取目标虚拟角色的显示模型;
获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的亮度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的亮度值;
根据所述各个角色像素的亮度值及所述各个背景像素的亮度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
在一个优选实施例中,所述获取模块51通过如下步骤获取所述目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘:
获取目标虚拟角色的显示模型;
获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的透明度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的透明度值;
根据所述各个角色像素的透明度值及所述各个背景像素的透明度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
在一个优选实施例中,所述边缘渲染策略还包括每种类型设置参数的渲染优先级。
进一步的,所述边缘渲染策略还包括边缘渲染级别。
在一个优选实施例中,所述角色边缘渲染模块53具体包括:
边缘渲染贴图获取单元,用于获取所述角色边缘渲染策略中的边缘渲染贴图;
原始坐标获取单元,用于获取所述角色边缘在所述边缘渲染贴图中每个像素的原始坐标;
抖动坐标获取单元,用于根据每个像素的原始坐标、预设抖动速度和渲染时刻计算得到每个像素的抖动坐标;
柏林噪声值获取单元,用于采用柏林噪声算法对每个像素的抖动坐标进行处理获得每个像素的柏林噪声值;
边缘渲染坐标获取单元,用于根据每个像素的原始坐标和每个像素的柏林噪声值获取每个像素的边缘渲染坐标;
边缘渲染输出值获取单元,用于根据每个像素的边缘渲染坐标对所述边缘渲染贴图进行采样获取每个像素的边缘渲染输出值;
边缘渲染单元,用于将每个像素的边缘渲染输出值渲染至对应的像素。
图6所示为本发明提供的一种虚拟角色的边缘处理设备的一个优选实施例的结构示意图,所述设备能够实现上述任一实施例所述的虚拟角色的边缘处理方法的全部流程及达到相应的技术效果。
如图6所示,所述设备包括:
存储器61,用于存储计算机程序;
处理器62,用于执行所述计算机程序;
其中,所述存储器61中存储有计算机程序,所述计算机程序被配置为由所述处理器62执行,且被所述处理器62执行时实现如上述任一实施例所述的虚拟角色的边缘处理方法。
示例性的,所述计算机程序可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器61中,并由所述处理器62执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序在所述虚拟角色的边缘处理设备中的执行过程。
所称处理器62可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述存储器61可用于存储所述计算机程序和/或模块,所述处理器62通过运行或执行存储在所述存储器61内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在所述存储器61内的数据,实现所述虚拟角色的边缘处理设备的各种功能。所述存储器61可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,所述存储器61可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
需要说明的是,上述虚拟角色的边缘处理设备包括,但不仅限于,处理器、存储器,本领域技术人员可以理解,图6结构示意图仅仅是上述虚拟角色的边缘处理设备的示例,并不构成对虚拟角色的边缘处理设备的限定,可以包括比图示更多部件,或者组合某些部件,或者不同的部件。
以上所述,仅是本发明的优选实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,应当指出,对于本领域技术人员来说,在不脱离本发明技术原理的前提下,还可以做出若干等效的明显变型方式和/或等同替换方式,这些明显变型方式和/或等同替换方式也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种虚拟角色的边缘处理方法,其特征在于,包括:
获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态;
基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略;
根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色的边缘处理方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态,具体包括:
获取所述目标虚拟角色当前的游戏状态信息;其中,所述游戏状态信息包括以下中的至少一种:技能状态信息、生命状态信息、装备状态信息;
根据所述游戏状态信息,确定所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态。
3.根据权利要求1所述的虚拟角色的边缘处理方法,其特征在于,在所述基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略之前,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟角色的角色类型;
则,所述基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略,具体为:
基于预设的角色类型及游戏状态两者与边缘渲染策略之间的映射关系,并根据所述角色类型及所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略。
4.根据权利要求1所述的虚拟角色的边缘处理方法,其特征在于,所述目标虚拟角色与所述当前的显示界面的显示背景两者的像素亮度值预先设置为不同数值;
则,所述获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,具体包括:
获取目标虚拟角色的显示模型;
获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的亮度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的亮度值;
根据所述各个角色像素的亮度值及所述各个背景像素的亮度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
5.根据权利要求1所述的虚拟角色的边缘处理方法,其特征在于,所述角色边缘渲染策略包括:角色边缘的显示颜色的设置参数、角色边缘的显示光效的设置参数及角色边缘的显示动态效果的设置参数。
6.如权利要求5所述的虚拟角色的边缘处理方法,其特征在于,
所述显示颜色的设置参数包括:显示颜色类型及该显示颜色类型在各个预定时间间隔内的单次显示时长;
所述显示光效的设置参数包括:显示光效类型;
所述显示动态效果的设置参数包括:显示动态效果类型。
7.一种虚拟角色的边缘处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,并获取所述目标虚拟角色当前所处的游戏状态;
渲染策略确定模块,用于基于预设的游戏状态与边缘渲染策略之间的映射关系并根据所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略;
角色边缘渲染模块,用于根据所述角色边缘渲染策略对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
8.根据权利要求7所述的虚拟角色的边缘处理装置,其特征在于,所述获取模块还用于:
获取所述目标虚拟角色的角色类型;
则,所述渲染策略确定模块具体用于:
基于预设的角色类型及游戏状态两者与边缘渲染策略之间的映射关系,并根据所述角色类型及所述游戏状态,确定对应的角色边缘渲染策略。
9.一种虚拟角色的边缘处理设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于执行所述计算机程序;
其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至6任一项所述的虚拟角色的边缘处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现如权利要求1至6任一项所述的虚拟角色的边缘处理方法。
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