CN111311719A - 一种游戏中的显示处理方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏中的显示处理方法和装置,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分游戏场景以及至少一虚拟角色,所述方法包括:当所述虚拟角色处于第一状态时,获取所述游戏场景的原始纹理坐标;根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标;根据所述目标纹理坐标,在所述图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的所述游戏场景。使得在虚拟角色处于第一状态时,渲染得到的游戏场景相对于之前的游戏场景发生改变,具有扭曲变形的效果。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中的显示处理方法和一种游戏中的显示处理装置。
背景技术
随着游戏的发展,游戏的表现效果也层出不穷,出色的游戏表现效果可以吸引更多的玩家。
例如,在一些游戏场景中,涉及玩家控制的虚拟对象喝酒。当需要表现虚拟对象醉酒的效果时,目前,一般通过高斯模糊来表现虚拟对象醉酒之后,视线模糊的效果。然而,这样的醉酒效果特点不够鲜明,且高斯模糊技术渲染需要消耗的内存较高,在一些配置较低的终端中效果不佳。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种图形用户界面的处理方法和相应的一种图形用户界面的处理装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏中的显示处理方法,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分游戏场景以及至少一虚拟角色,所述方法包括:
当所述虚拟角色处于第一状态时,获取所述游戏场景的原始纹理坐标;
根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标;
根据所述目标纹理坐标,在所述图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的所述游戏场景。
可选地,所述原始纹理坐标包括原始横向坐标和原始纵向坐标,所述根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标的步骤包括:
对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标;
采用所述目标纵向坐标和所述原始横向坐标,生成所述目标纹理坐标。
可选地,所述对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标的步骤包括:
采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值;
将所述偏移值与所述原始纵向坐标之和确定为所述目标纵向坐标。
可选地,所述采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值,包括:
通过如下所示的函数公式计算所述偏移值:
Offset=sin(U原*C2+C1)*C3;
其中,Offset表示所述偏移值,U原表示原始横向坐标,C1是第一系数,C2是第二系数,以及C3是第三系数。
可选地,所述第一系数为所述函数公式的预设初相,所述第二系数为所述函数公式的预设频率,第三系数为所述函数公式的预设振幅。
本发明实施例还公开了一种游戏中的显示处理装置,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分游戏场景以及至少一虚拟角色,所述装置包括:
原始纹理坐标获取模块,用于当所述虚拟角色处于第一状态时,获取所述游戏场景的原始纹理坐标;
目标纹理坐标生成模块,用于根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标;
渲染模块,用于根据所述目标纹理坐标,在所述图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的所述游戏场景。
可选地,所述原始纹理坐标包括原始横向坐标和原始纵向坐标,所述目标纹理坐标生成模块,包括:
原始纵向坐标偏移子模块,用于对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标;
目标纹理坐标生成子模块,用于采用所述目标纵向坐标和所述原始横向坐标,生成所述目标纹理坐标。
可选地,所述原始纵向坐标偏移子模块,包括:
偏移值计算单元,用于采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值;
目标纵向坐标确定单元,用于将所述偏移值与所述原始纵向坐标之和确定为所述目标纵向坐标。
可选地,所述偏移值计算单元,包括:
偏移值计算子单元,用于通过如下所示的函数公式计算所述偏移值:
Offset=sin(U原*C2+C1)*C3;
其中,Offset表示所述偏移值,U原表示原始横向坐标,C1是第一系数,C2是第二系数,以及C3是第三系数。
可选地,所述第一系数为所述函数公式的预设初相,所述第二系数为所述函数公式的预设频率,第三系数为所述函数公式的预设振幅。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过当虚拟角色处于第一状态时,获取游戏场景的原始纹理坐标;根据原始纹理坐标生成目标纹理坐标;根据目标纹理坐标,在图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的游戏场景。使得在虚拟角色处于第一状态时,渲染得到的游戏场景相对于之前的游戏场景发生改变,具有扭曲变形的效果,从而使得第一状态时的效果特点表现更为鲜明,提高玩家游戏体验。
附图说明
图1是本发明的一种游戏中的显示处理方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种游戏中的显示处理装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种游戏中的显示处理方法实施例的步骤流程图,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分游戏场景以及至少一虚拟角色,具体可以包括如下步骤:
步骤101,当所述虚拟角色处于第一状态时,获取所述游戏场景的原始纹理坐标;
需要说明的是,终端可以包括各种移动终端,例如,手机、平板电脑、游戏机、PDA等。该终端的操作系统可以包括Android(安卓)、IOS、Windows Phone、Windows等等,通常可以支持各种游戏应用的运行。
在终端上运行游戏应用,并在终端的显示器上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含至少部分游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
图形用户界面中还可以包含至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过终端进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。
此外,图形用户界面中还包括至少一虚拟对象,该虚拟对象可以是游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟角色,也可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色(Non-Practicing Character,NPC)。
第一状态可以指虚拟角色所处的一种状况,如兴奋状态,晕眩状态,醉酒状态等。该第一状态可以是虚拟角色被其他玩家所控制的角色施法(即释放技能,例如眩晕技能)而进入的一种状态。其中,兴奋状态可以是虚拟角色击败敌方虚拟对象之后进入的状态。此外,晕眩状态可以是虚拟角色被击打或撞到场景中的障碍物,之后进入的状态。醉酒状态可以是虚拟角色在喝酒之后进入的状态,在一些游戏场景中,玩家所控制的虚拟角色可以触发游戏场景中的虚拟道具,而且为了给玩家更为真实的游戏体验,虚拟角色在碰倒游戏场景中的虚拟道具酒瓶之后可以将虚拟角色变为醉酒状态。需要说明的是,在具体实现中,第一状态还可以为其他的一些状态,本发明实施例对此并不限制。
为了增强虚拟角色处于第一状态的表现效果,可以对游戏场景进行扭曲变形处理。扭曲变形处理实际为对游戏场景的纹理坐标进行变换,使得根据变换后的纹理坐标渲染得到的游戏场景具有扭曲变形的效果。
在本发明实施例中,当所述虚拟角色处于第一状态时,可以获取游戏场景的原始纹理坐标,原始纹理坐标可以为游戏场景在进行扭曲变形处理之前的纹理坐标。纹理坐标表示每个点在纹理空间中的位置的信息,表示为U和V,其中,U表示横坐标,V表示纵坐标,U∈[0,1],V∈[0,1]。
在具体实现中,可以首先判断虚拟角色是否处于第一状态,如,虚拟角色具有状态参数,用于指示虚拟角色当前所述的状态,不同的数值表示不同的状态,通过状态参数来确定虚拟角色是否处于第一状态。当虚拟角色处于第一状态时,可以获取游戏场景的原始纹理坐标。
步骤102,根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标;
在本发明实施例中,可以对获取到的原始纹理坐标进行调整变换,得到目标纹理坐标。
具体的,原始纹理坐标包括原始横向坐标和原始纵向坐标。可以仅对原始纵向坐标进行调整,则得到的目标纹理坐标相对于原始纹理坐标,在垂直方向上发生了偏移。此外,还可以仅对原始横向坐标进行调整,则得到的目标纹理坐标相对于原始纹理坐标,在水平方向上发生了偏移;还可以对原始横向坐标和原始纵向坐标都进行调整,则得到的目标纹理坐标相对于原始纹理坐标,在水平方向和垂直方向上都发生了偏移。在具体实现中,可以根据实际的需要的画面效果,确定对原始纹理坐标进行调整,本发明实施例对此并不限制。
步骤103,根据所述目标纹理坐标,在所述图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的所述游戏场景。
在本发明实施例中,可以根据目标纹理坐标,在图形用户界面上渲染得到扭曲变形后的游戏场景,并显示该扭曲变形后的游戏场景。通过调整游戏场景的纹理坐标,使得按照调整后的纹理坐标(目标纹理坐标)渲染出来的游戏场景相对于调整纹理坐标之前的游戏场景具有扭曲变形的效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述原始纹理坐标包括原始横向坐标和原始纵向坐标,所述步骤102可以包括如下子步骤:
对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标;采用所述目标纵向坐标和所述原始横向坐标,生成所述目标纹理坐标。
纹理坐标包括横向坐标和纵向坐标,其中,横向坐标控制横向游戏场景的各个像素点的渲染位置,纵向坐标控制纵向游戏场景的各个像素点的渲染位置。原始纹理坐标即是在调整变换之前的游戏场景的纹理坐标,包括原始横向坐标和原始纵向坐标。
在本发明实施例中,可以对原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标,并采用目标纵向坐标和原始横向坐标,生成目标纹理坐标,即只对纵向坐标进行偏移处理,使得按照偏移处理后生成的目标纹理坐标进行渲染得到的游戏场景,相对于未对纹理坐标进行偏移处理之前的游戏场景具有上下扭曲变形的效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标的步骤包括:
采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值;将所述偏移值与所述原始纵向坐标之和确定为所述目标纵向坐标。
其中,预设算法可以是预先设定的对应法则,用于调整纹理坐标,使得游戏场景呈现扭曲变形的效果。在本发明实施例中,可以采用预设算法计算原始纵向坐标的偏移值,进一步计算偏移值与原始纵向坐标之和,将计算得到的和值确定为目标纵向坐标。
具体的,预设算法可以为三角函数,根据三角函数原始纵向坐标的偏移值,将该偏移值与原始纵向坐标之和确定为目标纵向坐标,进而根据该目标纵向坐标确定目标纹理坐标,可以使得该目标纹理坐标渲染得到的游戏场景具有波动的效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值,可以包括如下子步骤:
通过如下所示的函数公式计算所述偏移值:
Offset=sin(U原*C2+C1)*C3;
其中,Offset表示所述偏移值,U原表示原始横向坐标,C1是第一系数,C2是第二系数,以及C3是第三系数。
在本发明实施例中,第一系数为函数公式的预设初相,第二系数为函数公式的预设频率,第三系数为函数公式的预设振幅。其中,预设初相是预先设定的初相,用于控制正弦波的偏移量。预设频率是预先设定的频率,用于控制正弦波的振动频率。预设振幅可以是预先设定的振幅,用于控制正弦波的振动幅度。
作为一种示例,设C1为2,C2为0.3,C3为0.25,则函数公式可以表示为Offset=sin(0.3*U原+2)*0.25,将采集场景图像中的原始纵向坐标U原代入函数公式Offset=sin(0.3*U原+2)*0.25,即可得到原始纵向坐标的偏移值,从而可以进一步将得到的偏移值与原始纵向坐标相加,确定偏移值与原始纵向坐标之和为目标纵向坐标。
通过上述三角函数计算得到的偏移值随着时间的推进不断的变化,使得根据偏移值调整得到的目标纵向坐标也不断的变化,从而使得游戏场景也不断的振动变化,造成在虚拟角色处于第一状态时,展示给玩家的游戏场景不断振动变化的画面效果。
在本发明实施例中,通过当虚拟角色处于第一状态时,获取游戏场景的原始纹理坐标;根据原始纹理坐标生成目标纹理坐标;根据目标纹理坐标,在图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的游戏场景。使得在虚拟角色处于第一状态时,渲染得到的游戏场景相对于之前的游戏场景发生改变,具有扭曲变形的效果,从而使得第一状态时的效果特点表现更为鲜明,提高玩家游戏体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图2,示出了本发明的一种游戏中的显示处理装置实施例的结构框图,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分游戏场景以及至少一虚拟角色,具体可以包括如下模块:
原始纹理坐标获取模块201,用于当所述虚拟角色处于第一状态时,获取所述游戏场景的原始纹理坐标;
目标纹理坐标生成模块202,用于根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标;
渲染模块203,用于根据所述目标纹理坐标,在所述图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的所述游戏场景。
在本发明的一种优选实施例中,所述原始纹理坐标包括原始横向坐标和原始纵向坐标,所述目标纹理坐标生成模块202,包括:
原始纵向坐标偏移子模块,用于对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标;
目标纹理坐标生成子模块,用于采用所述目标纵向坐标和所述原始横向坐标,生成所述目标纹理坐标。
在本发明的一种优选实施例中,所述原始纵向坐标偏移子模块,包括:
偏移值计算单元,用于采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值;
目标纵向坐标确定单元,用于将所述偏移值与所述原始纵向坐标之和确定为所述目标纵向坐标。
在本发明的一种优选实施例中,所述偏移值计算单元,可以包括如下子单元:
偏移值计算子单元,用于通过如下所示的函数公式计算所述偏移值:
Offset=sin(U原*C2+C1)*C3;
其中,Offset表示所述偏移值,U原表示原始横向坐标,C1是第一系数,C2是第二系数,以及C3是第三系数。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一系数为所述函数公式的预设初相,所述第二系数为所述函数公式的预设频率,第三系数为所述函数公式的预设振幅。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中的显示处理方法和一种游戏中的显示处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (10)
1.一种游戏中的显示处理方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分游戏场景以及至少一虚拟角色,所述方法包括:
当所述虚拟角色处于第一状态时,获取所述游戏场景的原始纹理坐标;
根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标;
根据所述目标纹理坐标,在所述图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的所述游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述原始纹理坐标包括原始横向坐标和原始纵向坐标,所述根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标的步骤包括:
对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标;
采用所述目标纵向坐标和所述原始横向坐标,生成所述目标纹理坐标。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标的步骤包括:
采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值;
将所述偏移值与所述原始纵向坐标之和确定为所述目标纵向坐标。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值,包括:
通过如下所示的函数公式计算所述偏移值:
Offset=sin(U原*C2+C1)*C3;
其中,Offset表示所述偏移值,U原表示原始横向坐标,C1是第一系数,C2是第二系数,以及C3是第三系数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一系数为所述函数公式的预设初相,所述第二系数为所述函数公式的预设频率,第三系数为所述函数公式的预设振幅。
6.一种游戏中的显示处理装置,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分游戏场景以及至少一虚拟角色,所述装置包括:
原始纹理坐标获取模块,用于当所述虚拟角色处于第一状态时,获取所述游戏场景的原始纹理坐标;
目标纹理坐标生成模块,用于根据所述原始纹理坐标生成目标纹理坐标;
渲染模块,用于根据所述目标纹理坐标,在所述图形用户界面上渲染并显示相应的扭曲变形后的所述游戏场景。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述原始纹理坐标包括原始横向坐标和原始纵向坐标,所述目标纹理坐标生成模块,包括:
原始纵向坐标偏移子模块,用于对所述原始纵向坐标进行偏移处理,生成目标纵向坐标;
目标纹理坐标生成子模块,用于采用所述目标纵向坐标和所述原始横向坐标,生成所述目标纹理坐标。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述原始纵向坐标偏移子模块,包括:
偏移值计算单元,用于采用预设算法计算所述原始纵向坐标的偏移值;
目标纵向坐标确定单元,用于将所述偏移值与所述原始纵向坐标之和确定为所述目标纵向坐标。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-5所述的一个或多个的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-5所述的一个或多个的方法的步骤。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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