CN114712851A - 游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及可读存储介质 - Google Patents
游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114712851A CN114712851A CN202210307863.8A CN202210307863A CN114712851A CN 114712851 A CN114712851 A CN 114712851A CN 202210307863 A CN202210307863 A CN 202210307863A CN 114712851 A CN114712851 A CN 114712851A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- winning
- probability
- cloud server
- user
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/46—Computing the game score
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/792—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/02—Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
- G06Q30/0207—Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
- G06Q30/0209—Incentive being awarded or redeemed in connection with the playing of a video game
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/02—Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
- G06Q30/0207—Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
- G06Q30/0215—Including financial accounts
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5513—Details of game data or player data management involving billing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Finance (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Development Economics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Entrepreneurship & Innovation (AREA)
- Game Theory and Decision Science (AREA)
- Economics (AREA)
- Marketing (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本申请提供一种游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及计算机可读存储介质。该游戏设计方法包括:云服务器利用用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率;云服务器利用球馆运营数据中的全局回收率对第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率;云服务器利用奖池水位线数据对第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率;云服务器基于目标获奖概率生成游戏方案;云服务器基于用户的实时游戏数据和生成的游戏方案,生成游戏结果,并显示在球道显示屏和/或用户移动终端。通过上述方式,游戏设计方法利用实时的用户数据、球馆运营数据和奖池水位线数据对保龄球游戏的游戏获奖概率进行定制化,实现保龄球的数字化、游戏化创新。
Description
技术领域
本申请涉及运动娱乐技术领域,特别是涉及一种游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及计算机可读存储介质。
背景技术
传统的保龄球自动计分系统主要以10支球瓶被击倒的数量作为球手分数记录,每局10格,每格有二次机会击倒10支球瓶。保龄球置瓶机将球瓶数量信息传递给计算机计分系统,系统在球道大小显示器上显示给球手其每格、每局得分。
上述传统自动计分方式,全世界各地球馆在普遍使用。这种基础计分方式玩法较单一,对于初学者入门吸引力不强。
发明内容
本申请提供了一种游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及计算机可读存储介质。
本申请提供了一种基于保龄球的游戏设计方法,所述游戏设计方法应用于一种保龄球计分游戏系统,所述保龄球计分游戏系统包括云服务器、本地服务器、收银终端、保龄球计分系统主机、用户移动终端以及球道显示屏;所述游戏设计方法包括:
所述云服务器从所述用户移动终端和/或本地服务器获取用户数据,以及从本地服务器获取球馆运营数据和奖池水位线,所述本地服务器通过收银终端获取球馆运营数据和奖池水位线;
所述云服务器利用所述用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率;
所述云服务器利用所述球馆运营数据中的全局回收率对所述第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率;
所述云服务器利用所述奖池水位线数据对所述第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率;
所述云服务器基于所述目标获奖概率生成游戏方案,将所述游戏方案推送给本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示;
所述保龄球计分系统主机获取用户的实时游戏数据,并推送给所述云服务器;
所述云服务器基于所述用户的实时游戏数据和生成的游戏方案,生成游戏结果,并显示在球道显示屏和/或用户移动终端。
其中,所述游戏设计方法还包括:
所述云服务器利用所述用户数据、所述球馆运营数据和所述奖池水位线数据调整初始化的游戏难度概率,得到目标游戏难度概率;
和/或,所述云服务器利用所述用户数据、所述球馆运营数据和所述奖池水位线数据调整初始化的中奖倍数概率,得到目标中奖倍数概率;
所述所述云服务器基于所述目标获奖概率生成游戏方案,包括;
所述云服务器基于所述目标获奖概率、所述目标游戏难度概率以及所述目标中奖倍数概率,生成游戏方案。
所述游戏设计方法还包括:
所述云服务器基于所述目标获奖概率、所述目标游戏难度概率以及所述目标中奖倍数概率生成游戏方案;
所述云服务器将所述游戏方案推送至所述本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端进行显示;
所述用户移动终端和/或所述本地服务器获取用户对所述游戏方案的确认信息,并推送至所述云服务器,其中,所述确认信息包括游戏方式、报名类型;
所述云服务器基于所述确认信息启动所述游戏方案。
其中,所述云服务器基于所述确认信息启动所述游戏方案之后,所述游戏设计方法还包括:
所述保龄球计分系统主机获取所述用户的实时游戏数据,并推送给所述云服务器;
所述云服务器基于所述实时游戏数据以及所述游戏方案输出所述用户的游戏结果,并推送至所述用户移动终端和/或球道显示屏进行显示,其中,所述游戏结果包括所述用户的获奖情况、获奖倍数以及获奖数额。
其中,所述云服务器基于所述实时游戏数据以及所述游戏方案输出所述用户的游戏结果之后,所述游戏设计方法还包括:
所述云服务器基于所述用户的游戏结果更新所述用户的用户数据、所述球馆运营数据和所述奖池水位线数据;
所述云服务器利用更新后的用户数据、球馆运营数据以及奖池水位线数据更新游戏方案。
其中,所述云服务器基于所述目标获奖概率、所述目标游戏难度概率以及所述目标中奖倍数概率生成游戏方案,包括:
所述云服务器利用所述目标游戏难度概率在任务库中选取一个游戏任务;
所述云服务器基于所述目标获奖概率以及所述目标中奖倍数概率设置游戏报名奖励机制;
所述云服务器按照所述游戏任务以及所述游戏报名奖励机制生成所述游戏方案,并将所述游戏方案推送至所述本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示。
其中,所述云服务器基于所述目标获奖概率、所述目标游戏难度概率以及所述目标中奖倍数概率生成游戏方案,包括:
所述云服务器利用所述目标获奖概率在任务库中选取一个游戏任务;
所述云服务器利用所述目标获奖概率在所述游戏任务中生成对应数量的获奖标记数据;
所述云服务器利用所述目标中奖倍数概率确定每一个获奖标记数据对应的中奖倍数;
所述云服务器按照所述游戏任务、所述获奖标记数据及其对应的中奖倍数生成所述游戏方案,并将所述游戏方案推送至所述本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示。
其中,所述用户数据包括用户等级、用户经验值以及用户友好度;
所述云服务器利用所述用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率,包括:
所述云服务器获取初始化的获奖概率,其中,获奖概率由若干获奖模式的概率比例组成;
所述云服务器基于所述用户数据获取若干获奖模式的第一修正权重比例;
所述云服务器利用所述第一修正权重比例对所述概率比例进行调整,得到所述第一获奖概率。
其中,奖池水位线区间从低到高划分为:警戒线、标准线、放水线、大奖线、限高线;
所述云服务器利用所述奖池水位线数据对所述第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率,包括:
所述云服务器基于所述奖池水位线数据的奖池水位线位于所述奖池水位线区间的位置,获取所述若干获奖模式的第二修正权重比例;
所述云服务器利用所述第二修正权重比例对所述概率比例进行调整,得到所述目标获奖概率。
其中,所述初始化的获奖概率表示为:A1:B1:C1;
基于所述用户数据获取的第一修正权重比例表示为:a1:b1:c1;
则,利用所述第一修正权重比例调整后的第一获奖概率表示为:A:B:C=(A1*a1):(B1*b1):(C1*c1)。
本申请还提供了一种保龄球计分游戏系统,所述保龄球计分游戏系统包括云服务器、本地服务器、收银终端、保龄球计分系统主机、用户移动终端以及球道显示屏;其中,
所述用户移动终端,用于获取用户数据;
所述本地服务器,用于通过所述收银终端获取球馆运营数据
所述保龄球计分系统主机,用于获取所述球馆运营数据和奖池水位线数据;
所述云服务器,用于从所述用户移动终端获取用户数据,以及从所述保龄球计分系统主机获取球馆运营数据和奖池水位线数据;
所述云服务器,用于利用所述用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率;
所述云服务器,用于利用所述球馆运营数据中的全局回收率对所述第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率;
所述云服务器,用于利用所述奖池水位线数据对所述第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率;
所述云服务器,用于基于所述目标获奖概率生成游戏方案,将所述游戏方案推送给所述本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示;
所述保龄球计分系统主机,用于获取用户的实时游戏数据,并推送给所述云服务器;
所述云服务器,用于基于所述用户的实时游戏数据和生成的游戏方案,生成游戏结果,并显示在所述球道显示屏和/或用户移动终端。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序数据,所述程序数据在被处理器执行时,用以实现上述的游戏设计方法。
本申请的有益效果是:云服务器利用用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率;云服务器利用球馆运营数据中的全局回收率对第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率;云服务器利用奖池水位线数据对第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率;云服务器基于目标获奖概率生成游戏方案;云服务器基于用户的实时游戏数据和生成的游戏方案,生成游戏结果,并显示在球道显示屏和/或用户移动终端。通过上述方式,游戏设计方法利用实时的用户数据、球馆运营数据和奖池水位线数据对保龄球游戏的游戏获奖概率进行定制化,实现保龄球的数字化、游戏化创新,提高用户与保龄球运动的契合度,提高用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。其中:
图1是本申请提供的游戏设计方法一实施例的流程示意图;
图2是本申请提供的保龄球计分游戏系统一实施例的框架示意图;
图3是本申请提供的游戏设计方法另一实施例的流程示意图;
图4是本申请提供的保龄球计分游戏系统另一实施例的框架示意图;
图5是本申请提供的保龄球计分游戏系统又一实施例的框架示意图;
图6是本申请提供的计算机可读存储介质一实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请提供了一种保龄球运动的游戏化玩法,用数字化方法更新传统保龄球计分游戏系统,在用户获得保龄球分数的同时,获得额外惊喜和挑战的乐趣;通过多种游戏和智能返奖系统,更有效的帮助用户特别是初学者培养保龄球爱好。
下面先介绍本申请所涉及的保龄球计分游戏系统:
具体来讲,本申请的保龄球计分游戏系统的硬件,由以下几部分组成:
云端主服务器(对接各球馆的本地服务器和用户手机端等)
本地服务器(负责对接云服和本地保龄球置瓶机设备、大小计分器显示设备,短期数据缓存、计算和上传云服务器等)
保龄球计分系统主机(对接本地服务器,处理保龄球玩家计分、游戏数据,系统开局及显示控制,收银和运营数据缓存等)
球道计分器(包括球道大显、球道计分屏,每条球道各一台)和球道大显的小主机
串口数据转换盒(每二条球道一个,对接置瓶机主机串口数据)
收银终端电脑若干、扫码枪和读卡器等配合收款用配件
用户手机端
本申请的保龄球计分游戏系统的软件,由以下几个管理模块和控制模块组成:
用户管理和App(小程序)模块
游戏管理模块
线上礼品兑换商城
计分控制系统(对接硬件设备和置瓶机)
财务收银系统
下面继续对上述介绍中相关的名词定义进行介绍:
保龄球计分:指按现有国际标准计分规则,在球道的大、小计分显示器上显示的用户得分。
保龄球自动计分系统:为达成展示用户的得分而设计的由硬件、软件组合而成的系统。
保龄球游戏:为增加保龄球运动乐趣,在用户保龄球得分基础上衍生的游戏模式。
保龄球计分游戏系统为用户提供了基础的保龄球运动娱乐模式;保龄球游戏是在基础计分模式之上增加的各种玩法儿,为用户增添更多乐趣,带来更丰富的运动娱乐体验。
球道大显:指球道助走区上方大显示器,主要展示用户的得分数据和游戏进程信息。
球道大显小主机:为大显配置,用于安装保龄球计分和游戏展示程序的主机。
球道计分屏:又称球道小显,指休息区近人尺度的立柱式的计分显示器,功能之一是展示用户得分和游戏进程、规则、获奖信息等较详细内容;功能之二是与用户交互,比如用户可在计分屏上选择游戏报名方式、类型,在闯关游戏中路径选择、支线游戏确认等等。
基于上述介绍,下面对本申请提供的游戏设计方法进行详细介绍:
具体请参阅图1和图2,图1是本申请提供的游戏设计方法一实施例的流程示意图,图2是本申请提供的保龄球计分游戏系统一实施例的框架示意图。
其中,本申请的游戏设计方法应用于一种保龄球计分游戏系统,其中,本申请的保龄球计分游戏系统可以为服务器,也可以为由服务器和终端设备相互配合的系统。相应地,保龄球计分游戏系统包括的各个部分,例如各个单元、子单元、模块、子模块可以全部设置于服务器中,也可以分别设置于服务器和终端设备中。
进一步地,上述服务器可以是硬件,也可以是软件。当服务器为硬件时,可以实现成多个服务器组成的分布式服务器集群,也可以实现成单个服务器。当服务器为软件时,可以实现成多个软件或软件模块,例如用来提供分布式服务器的软件或软件模块,也可以实现成单个软件或软件模块,在此不做具体限定。在一些可能的实现方式中,本申请实施例的游戏设计方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
在本申请保龄球计分游戏系统中的服务器可以为云服务器,也可以为本地服务器,其主要工作在于设计具体的游戏方案,并根据用户的游戏情况判定用户的游戏结果等。在以下实施例的详细描述中,以云服务器为例,进行游戏设计方法的详细介绍。
具体而言,如图1所示,本申请实施例的游戏设计方法具体包括以下步骤:
步骤S11:云服务器从用户移动终端和/或本地服务器获取用户数据,以及从本地服务器获取球馆运营数据和奖池水位线数据,本地服务器通过收银终端获取球馆运营数据和奖池水位线。
其中,云服务器提取用户数据和从本地服务器获取球馆运营数据、奖池水位线数据。
云服务器提取用户数据之前,用户通过手机APP登录云服务器。此时,云服务器主程序判断用户是否为首次登录。若是首次登录,则需要注册,并获取用户昵称、手机号等基础信息;若非首次登录,云服务器将比对用户信息和导出用户数据。
具体地,用户数据是指经过清洗的用户的球技数据和消费数据。比较典型的是用户等级、用户经验值和用户友好度等参数,以此三个参数为例说明计算过程如下:
用户等级和用户经验值依据用户每局的球技数据计算得来。
其中,球技数据,指参与保龄球运动,通过自动计分系统获得的得分数据及衍生数据,如每局得分、连续三局得分、全中补中累计数量、全中补中频率;第1次全中或第100次补中等;参与保龄球周期频率等;这些数据每一次变化都导致用户经验值变化;系统中设定用户经验值区间对应的用户等级,根据用户累计用户经验值可以得出用户等级。
根据消费额度和频率等计算用户友好度。
其中,消费数据,指消费类型及额度,如现金类顾客或储值卡类顾客,周期内消费额度;周期内消费频率等;用户所有消费数据的进程导致用户友好度增加或降低。
根据用户的历史游戏数据修正用户友好度。
其中,历史游戏数据,指参与游戏的成功率、获奖记录、兑换礼品额度及偏爱等;这些数据的变化会导致用户友好度增加或降低。
另外,云服务器还需要计算即时的球馆运营数据。
具体地,云服务器依据球馆当日或当月游戏成本投入预算计划,核算游戏投入的全局回收率;奖池即时水位线及当日波动频率控制参数数据。回收率计算目的是管控场馆游戏奖励额度的支出可控合理;奖池水位线的设计是调节用户在游戏过程中输赢波动频率。
其中,全局回收率的计算公式如下:
全局回收率=(系统累计投入-系统累计奖出)/系统累计投入
式中,系统累计投入=每日运营成本注入+每局开局成本注入比例*开局数额+用户累计输金。
获取相应的数据之后,云服务器进一步根据用户数据和球馆运营数据生成相应的游戏方案,请继续参阅以下步骤以及实施例:
步骤S12:云服务器利用用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率。
其中,云服务器依据用户数据中提取的用户经验值、用户等级以及用户友好度,计算用户的获奖概率。
具体地,首先,云服务器设置三种随机获奖模式,获奖频率从“必定中奖”、“随机中奖”至“不会中奖”,指定这三种模式的初始权重为A1:B1:C1。不同等级、经验值的用户对应的初始权重有所不同。
其次,云服务器根据用户数据中的友好度权重列表,定位三种随机模式友好度修正权重分别为:a1:b1:c1。则友好度修正后的获奖概率为:A:B:C=(A1*a1):(B1*b1):(C1*c1)。
关于a1:b1:c1的计算过程:
三种随机模式的友好度权重列表的内在逻辑是:友好度高的必定中奖概率较高,随机中奖次之,不会中奖概率最低;友好度低的反之,必定中奖概率较低,随机中奖概率高一些,不会中奖概率最高;所以友好度概率表内三种权重按友好度从高到低呈梯级变化:
Xn=X1+Δd*(n-1)
Yn=Y1+Δe*(n-1)
Zn=Z1+Δf*(n-1)
上述式中,X1:Y1:Z1为友好度最低时,“必定中奖”、“随机中奖”至“不会中奖”的概率。Xn:Yn:Zn为某一用户友好度对应的三种中奖方式的概率。Δd、Δe、Δf分别为“必定中奖”、“随机中奖”至“不会中奖”的特定变化值,整数,可为负值或0。n为此用户友好度在列表中的位置序号,经过计算可得出此用户友好度对应的三种中奖方式的概率。
为统一描述,下述步骤及实施例中的Xn:Yn:Zn即为a1:b1:c1。
步骤S13:云服务器利用球馆运营数据中的全局回收率对第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率。
其中,云服务器依据球馆即时投入回收率和奖池波动系数,修正游戏获奖概率。
具体地,用户的获奖概率经过友好度修正后为(A*a1):(B*b1):(C*c1)。此刻,云服务器计算球馆运行数据中的全局回收率,在回收率权重列表中对位此刻三种获奖模式的权重分别为a2:b2:c2。则经回收率修正后此用户三种获奖模式的概率为:A:B:C=(A1*a1*a2):(B1*b1*b2):(C1*c1*c2)。
回收率权重列表的计算与友好度类似,具体请参阅上文关于Xn:Yn:Zn的说明。其内在原理是:回收率高时“必定中奖”概率大,“随机中奖”次之,“不会中奖”概率最低;回收率低时“必定中奖”概率小,“随机中奖”次之,“不会中奖”概率较大;回收率极低或负值时,“必定中奖”、“随机中奖”可以为0,“不会中奖”概率最大。
步骤S14:云服务器利用奖池水位线数据对第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率。
具体地,奖池水位线区间分为从低到高分别为警戒线、标准线、放水线、大奖线、限高线等。
每个区域三种获奖模式的对应权重有所不同;在奖池水位线较低的警戒线区域,三种模式中提高不可中奖模式权重,降低随机中奖权重,必定中奖权重降至最低。反之,如果奖池水位线较高至大奖线,则相应提高必定中奖、随机中奖权重,降低不可中奖模式权重而使奖池水位线逐步降低;整个水位线波动过程就是上下趋于标准线的过程。
例如,此刻水位线对应三种模式的权重分别为a3:b3:c3,则此刻三种随机获奖模式的概率修正为:A:B:C=(A1*a1*a2*a3):(B1*b1*b2*b3):(C1*c1*c2*c3)。
综合步骤S12至步骤S14,经过与用户数据和球馆运营数据相关联的各项参数的修正过程后,云服务器能得到用户在游戏开始前其最终的获奖概率为以下公式加权计算后的数值:A:B:C=(A*a1*a2*a3*…*aN):(B*b1*b2*b3*…*bN):(C*c1*c2*c3*…*cN)。
步骤S15:云服务器基于目标获奖概率生成游戏方案,将游戏方案推送给本地服务器和/或用户移动终端,游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示。
步骤S16:保龄球计分系统主机获取用户的实时游戏数据,并推送给云服务器。
步骤S17:云服务器基于用户的实时游戏数据和生成的游戏方案,生成游戏结果,并显示在球道显示屏和/或用户移动终端。
其中,云服务器即根据上述步骤修正后最终得到的目标获奖概率生成新的游戏方案,提供用户进行操作。在用户结束保龄球运动后,云服务器获取用户的实时游戏数据,并基于修正后的目标获奖概率判定用户的实时游戏数据是否成功完成游戏,以及是否获奖等,从而在球道显示屏上显示用户的游戏结果。
进一步地,与上述获奖概率的修正过程相同,云服务器还可以根据用户数据和球馆运营数据计算用户的游戏难度概率和中奖倍数概率。
具体地,云服务器分别提取用户等级和经验值对应的初始权重,依据友好度权重列表修正上述二项权重;依据球馆即时回收率计算和奖池波动水位线权重列表修正上述二项权重;具体计算过程说明如下:
以游戏难度概率为例,云服务器依难度由低到高设定五种游戏难度,分别为放水、简单、普通、困难和挑战。这五种难度依据用户等级和经验值对应设置初始难度列表,如某用户是中级用户,他到馆时对应的初始难度列表概率为:D:E:F:G:H。
友好度修正的目的是友好度高降低难度系数,友好度低则提高难度系数;回收率高则降低难度,增加奖出,回收率低提高难度,减少奖出;奖池水位线高则降低难度多奖出,水位线低则提高难度少奖出。经过上述一系列修正后,用户游戏难度概率为以下公式计算得出:D:E:F:G:H=(D*d1*d2*…*dN):(E*e1*e2*…*eN):(F*f1*f2*…*fN):(G*g1*g2*…*gN):(H*h1*h2*…*hN)。
同样的,关于中奖倍数,假定云服务器设置用户当局分数的1倍、2倍、3倍、8倍金币的奖励,依据用户等级和经验值列表对应的初始权重分别为J:K:L:M,则经过一系列修正后用户中奖倍数概率为以下公式计算后得出:J:K:L:M=(J*j1*j2*…*jN):(K*k1*k2*…*kN):(L*l1*l2*…*lN):(M*m1*m2*…*mN)。
至此,云服务器计算得出了用户获奖概率(必定获奖:全部随机:不可获奖),游戏难度概率(放水:简单:普通:困难:挑战)和中奖倍数概率(1倍:2倍:3倍:8倍),我们可以据此给出用户游戏难度、获奖概率及获奖后返奖倍数高低,进而得到用户本局的游戏方案。
在本申请实施例中,云服务器利用用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率;云服务器利用球馆运营数据中的全局回收率对第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率;云服务器利用奖池水位线数据对第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率;云服务器基于目标获奖概率生成游戏方案;云服务器基于用户的实时游戏数据,生成游戏结果,并显示在球道显示屏。通过上述方式,游戏设计方法利用实时的用户数据、球馆运营数据和奖池水位线数据对保龄球游戏的游戏获奖概率进行定制化,实现保龄球的数字化、游戏化创新,提高用户与保龄球运动的契合度,提高用户体验。
请继续参阅图3,图3是本申请提供的游戏设计方法另一实施例的流程示意图。
具体而言,如图3所示,本申请实施例的游戏设计方法具体包括以下步骤:
步骤S21:云服务器基于目标获奖概率、目标游戏难度概率以及目标中奖倍数概率生成游戏方案。
其中,步骤S21综合修正得到的目标获奖概率、目标游戏难度概率以及目标中奖倍数概率,生成对应的游戏方案的基础逻辑在上述实施例中已经详细阐述。下面,通过举例挑战类游戏方案的生成过程,以及惊喜类游戏方案的生成过程继续进行介绍。
关于挑战类游戏方案的生成过程:利用所述目标游戏难度概率在任务库中选取一个游戏任务;基于所述目标获奖概率以及所述目标中奖倍数概率设置游戏报名奖励机制;由所述游戏任务以及所述游戏报名奖励机制生成所述游戏方案,并将所述游戏方案推送至所述用户移动终端和/或球道显示屏进行显示。
具体地,云服务器根据保龄球计分特性和用户等级设置相应难度的游戏任务库。相邻的等级可以有适度任务交叉,但基本对应相应的难度级别,即各等级用户的任务难度相对应,不会过难完全无法达成,也不会过于简单没有刺激。
其中,任务库内,每个等级根据保龄球特点设置大类的任务,例如根据当局得分(一局分满分300分,连续12个全中;三局最高900分,连续36个全中)、全中数量、连续全中数量、指定某格得分不低于某指定分数(格分最小0分,最大30分),等等;每个大类内的每个任务设置随机权重。
用户开局后,根据用户等级、友好度、回收率、奖池水位线等得出此用户此局的难度概率,系统根据权重值随机确定任务的难度:例如,此刻五种难度类的最终权重为:10000:15000:50000:33500:10000,云服务器即可能随机选定第4类“困难”类任务;在对应任务库内困难类任务里再根据各种任务的权重随机确定一个任务方案,比如,连续三个全中或本局得分不低于160分。
云服务器进一步生成用户报名可选方案。报名方案在系统内定的倍率表需预先设置好,例如用户免费报名奖励1倍报名费;按报名费报名,则奖励3倍报名费;用户按2倍报名费报名奖励10倍报名费等等;报名费额度与难度挂钩,难度越大,报名费初始额度会越大。
至此挑战类游戏对应特定用户的游戏方案即生成了,本局挑战的具体内容和报名费给用户的选择方案。
例如,下面给出一种挑战类游戏中的“欢乐任务”游戏:
具体玩法:
1)用户开局后,默认生成一条随机任务;此任务由系统对应用户级别给出;任务有6个类别,每个类别五种难度。
2)用户金币报名(也可以免费报名,但返奖较少)后,开始娱乐。
3)完成单局指定目标,返奖到用户手机端“金币钱袋”。
获奖金币:可在线上礼品商城兑换各种商品。
获奖荣耀:大显显示礼花,“恭喜!您挑战成功!xx金币已存入钱袋”,球瓶灯持续闪烁10秒。
用户报名形式举例:
用户等级由入门到精专设定五级:新手、初级、中级、高级、骨灰。某个“初级”用户开局后,系统在五种任务难度中选定“困难”类型,在其中的六类任务模式中选择出一条任务:1个全中;如此用户选择报名费12金币,则如本局打出全中,用户获得30金币,打不出则没有金币赢回;选择报名费48金币,如打出全中,则获得312个金币奖励,打不出则没有金币赢回。
“欢乐任务”游戏方案的生成步骤如下:
步骤1:云服务器内部设置欢乐任务的任务库,对应用户的五个等级;每个等级设置五种难度的任务,每种难度设置六种不同类型的任务及对应的出现基础权重;任务类型尽量丰富多彩。
步骤2:用户开局时,云服务器首先根据用户等级调取五种难度任务的基础权重;之后根据用户友好度、全局回收率和奖池水位线等参数,修正这五种难度任务的出现权重。
步骤3:根据上一步的计算结果,确定用户任务难度,比如“普通”难度;在此用户等级对应的任务库中定位“普通”任务的六种类型,再根据此六种类型的权重随机确定一个任务。
步骤4:按照“普通”任务相应的报名费及返奖,给出用户该任务的具体内容及报名费选项,比如设定4种选项:免费报名、1倍报名费、2.5倍报名费及5倍报名费及对应的返奖额度。
步骤5:将上一步的游戏方案推送至本地服务器和用户手机端;本地服务器将游戏方案呈现在球道大显和球道计分屏上。
步骤6:用户在球道计分屏上选择报名费类型,球局计分开始,同时游戏启动。
步骤7:如用户在本局过程中达成任务,则推送获奖信息至用户手机端及球道大显、计分屏,相应奖励的金币存入用户APP钱袋内。
步骤8:用户结束本局,即时上传用户本局的球技数据和消费数据(如是否加局、加局金额等)到云服务器;云服务器修正用户相应等级、经验值、友好度等参数,准备用户进入下一局游戏。
关于惊喜类游戏方案的生成过程:利用所述目标获奖概率在任务库中选取一个游戏任务;利用所述目标获奖概率在所述游戏任务中生成对应数量的获奖标记数据;利用所述目标中奖倍数概率确定每一个获奖标记数据对应的中奖倍数;由所述游戏任务、所述获奖标记数据及其对应的中奖倍数生成所述游戏方案,并将所述游戏方案推送至所述用户移动终端和/或球道显示屏进行显示。
具体地,云服务器由用户每格得分的2至3个数字,生成抽奖码的过程说明:
保龄球每局10格,前9格每格可投球2次,每次得分从0分(掉沟)到10分(全中);当每格第1次即投出全中10分时,此格完成不再投第2球,直接进入下一格;所以,保龄球前9格每格得分有2个数字码,范围是0至10。第10格最多可投3个球,在第2球打出全中或补中时,有资格投第3球,在第2球没打出全中或补中时,就没有资格投第3球;因而可以看做第10格有三个数字码,每个码范围是0至10。
前9格每格二次投球的出码过程:
a、第1球,出码【数字10】,不用出第2球,此时抽奖码为10,0。
b、第1球,出码【数字N,在0-9】,第2球出码【数字M=10-N,在0-M】。
c、抽奖码组合=1+10*10=101。
第10格三次投球的出码过程:
a、第1次,出【数字10】,继续出第2次【数字0-10】、第3次【数字0-10】。
b、第1次,出【数字N,在0-9】,第2次出【数字M=10-N,在0-M】,继续出第3次【数字0-10】。
c、第1次,出【数字N,在0-9】,第2次出【数字M<10-N,在0-M】,则不再出第3次码【默认0】。
d、抽奖码组合=1*11*11+10*10*11+10*9*1=1311。
云服务器设定系统出码(用户获奖)的三种随机方式:
随机中奖:按上述出码方式全部随机出码,与用户本格打出的数码一致,用户即中奖,不一致即不中奖。
不可中奖:一次性生成N条【全部随机】数据,生成多组抽奖码,选取与用户得分不同的抽奖码,用户必定不中奖。
必定中奖:直接使用用户的得分数码,作为抽奖码,用户必定中奖。
用户开局时,根据即时用户的等级和经验值、友好度,球馆的全局回收率和奖池水位线等计算得出三种系统出码的权重,即用户获奖概率;并依据上述参数计算用户的中奖倍数概率。
例如,用户此时的获奖概率为:
“必定中奖”:“随机中奖”:“不会中奖”=A:B:C=1000:20000:10000,系统随机(按软件程序的“随机”)决定用户中奖出码方式为“随机中奖”。
中奖倍数概率1:2:3:8倍=J:K:L:M=10000:10000:20000:50000,云服务器随机(按软件程序的“随机”)决定用户如果中奖,将中8倍。
至此,用户所打出的格分与系统内部出码校验后,云服务器出码(用户中奖)的方式为“随机中奖”;如果中奖,将为本格(或本局,根据游戏不同定义)分数的8倍;游戏方案完成。
例如,下面给出一种惊喜类游戏中的“钻石闪耀”游戏:
具体玩法:
用户开局,开始游戏;系统以随机模式给出7个数值(系列码AB-CD-EFG),用户在3、6、10格打出分数(ab-cd-efg),如果能与系列码相吻合,即获奖。点亮三个钻石,惊喜大奖一等奖,当局得分10倍~100倍;点亮二个钻石,二等奖或三等奖;点亮一个钻石,当格分数随机倍数。
相关设置:用户每次开局消费,系统自动提取10%(X%)对应的金币,汇入奖池,用于用户返奖。
获奖金币:可在线上礼品商城兑换各种商品。
获奖荣耀:大显显示礼花,“恭喜!您钻石闪耀幸运中奖!xx金币已存入钱袋”,球瓶灯持续闪烁10秒。
“钻石闪耀”游戏方案的生成步骤如下:
步骤1:系统内部设置在第3、6、10格,各级别用户的基础获奖概率A:B:C和中奖倍数基础概率J:K:L:M。
步骤2:系统内部设置在3、6、10格各有一个钻石,当用户当格得分与系统出码一致时,钻石点亮;并设置如当格获奖,随机获得当格得分的倍数;有二个钻石点亮,为当局分数的随机倍数(二、三等奖,倍数1至10倍);三个钻石都点亮为大奖,比如当局得分的100倍;倍数可以作为系统参数,根据实际运营调整。
步骤3:用户开局时,系统首先根据用户等级调取用户获奖概率(三种中奖模式)基础权重和获奖倍数基础权重;然后根据用户友好度、球馆全局回收率和奖池此刻水位线,调整获奖概率权重和获奖倍数权重。
注:用户每次开局,球馆根据营销费用和营收情况预定一定比例的奖金(X%)提取至金币奖池并设定这些奖金投入后的回收比例(即全局回收率,如20%,见前述“全局回收率”定义);奖池容量和奖池水位线也需要系统预先设定,并确定对应的三种出码方式的权重,从而控制全场中奖概率的波动速率。
步骤4:依据计算修正后的结果A:B:C和J:K:L:M,系统最终确定给用户的出码方式(比如“必定中奖”)和获奖倍数(比如“3倍”)。
步骤5:系统内部完成出码,等待用户开始投球并在第3、6、10格比对用户当格得分与系统的出码是否一致;如中奖,决定当格分数(或当局分数)的倍数。
步骤6:在大小显示器呈现给用户钻石是否点亮、中奖几倍及是否中大奖等信息;中奖后在奖池提取相应金币增加到用户APP的金币钱袋内,中奖结果等也同步上传至用户APP。
步骤7:用户结束本局,即时上传用户本局的球技数据和消费数据(如是否加局、加局金额等)到云服务器,云服务器修正用户相应等级、经验值、友好度等参数,准备用户进入下一局游戏。
步骤S22:云服务器将游戏方案推送至本地服务器和/或用户移动终端,游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端进行显示。
其中,云服务器将将游戏方案推送至用户手机和球馆本地服务器,球馆本地服务器将游戏方案在球道大显和球道计分屏显示。用户可以在手机端和球道查看游戏规则、内容,选择游戏方式,比如报名费类型、支线游戏路径等。
步骤S23:用户移动终端和/或本地服务器获取用户对游戏方案的确认信息并推送至云服务器,其中,确认信息包括游戏方式、报名类型。
其中,用户在手机app或球道计分屏点击确认游戏方案。
步骤S24:云服务器基于确认信息启动游戏方案。
其中,保龄球计分开始,同时游戏启动。
具体地,用户选择了游戏方案后,球道大显、球道计分屏将展示用户游戏内容,比如“**用户,参与欢乐任务,已报名50金币;本局打出3个全中您将赢得500金币奖励”,或“本局您点亮三个钻石将获得最多2000金币奖励!”等等;即时,用户开始投球,保龄球计分开始,游戏也随之启动。
步骤S25:保龄球计分系统主机获取用户的实时游戏数据,并推送给云服务器。
步骤S26:云服务器基于实时游戏数据以及游戏方案输出用户的游戏结果,并推送至用户移动终端和/或球道显示屏进行显示。
其中,球馆本地服务器调取置瓶机传送的记分数据,并上传至云服务器,云服务器将记分数据与游戏方案比对,将比对结果推送至球馆本地服务器和用户手机,本地服务器将比对结果在球道计分屏和球馆记分显示器显示。
用户在球道投球完成1局(或3局等,依游戏规则设定),本地服务器获取置瓶机传送的用户计分数据并上传云服务器;云服务器与游戏方案比对后,得出用户是否获奖、获几倍奖励等获奖结果,并将结果推送回本地服务器和用户手机端显示。
游戏结果包括对用户的金币奖励,将存在用户手机端的金币钱袋内。用户通过手机登陆云服务器,可在金币商城兑换礼品,也可在球馆现场兑换球局券、私家球等实物礼品,本地服务器将兑奖信息上传至云服务器。
至此第一周期(通常是1局或3局为一个游戏周期)游戏结束。
进一步地,云服务器在第一周期游戏结束时,将依据第一周期的球技数据更新用户的球技数据;同时计算并更新即时的球馆运营数据,重复上述步骤S12至步骤S15,给出用户新的游戏方案;之后重复步骤S24至步骤26完成第二周期保龄球计分和游戏过程,给出游戏结果,进而进入第三周期,如此循环,至用户结束游戏离场。用户可以选择在游戏期间兑换金币奖励或在后续任意时间兑奖;金币有效期通常设置为六个月至一年。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
为实现上述实施例的游戏设计方法,本申请还提出了一种保龄球计分游戏系统,具体请参阅图4,图4是本申请提供的保龄球计分游戏系统另一实施例的框架示意图。
本申请实施例的保龄球计分游戏系统300包括云服务器31、本地服务器32、收银终端33、保龄球计分系统主机34、用户移动终端35以及球道显示屏36。
其中,所述用户移动终端35,用于获取用户数据。
所述本地服务器32,用于通过所述收银终端获取球馆运营数据。
所述保龄球计分系统主机34,用于获取球馆运营数据和奖池水位线数据。
所述云服务器31,用于从所述用户移动终端35获取用户数据,以及从所述保龄球计分系统主机获取球馆运营数据和奖池水位线数据。
所述云服务器31,用于利用所述用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率。
所述云服务器31,用于利用所述球馆运营数据中的全局回收率对所述第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率。
所述云服务器31,用于利用所述奖池水位线数据对所述第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率。
所述云服务器31,用于基于所述目标获奖概率生成游戏方案,将所述游戏方案推送给所述保龄球计分系统主机和/或所述用户移动终端。
所述保龄球计分系统主机34,用于获取用户的实时游戏数据,并推送给所述云服务器。
所述云服务器31,用于基于所述用户的实时游戏数据,生成游戏结果,并显示在所述球道显示屏36。
为实现上述实施例的游戏设计方法,本申请还提出了又一种保龄球计分游戏系统,具体请参阅图5,图5是本申请提供的保龄球计分游戏系统又一实施例的框架示意图。
本申请实施例的保龄球计分游戏系统400包括存储器41和处理器42,其中,存储器41和处理器42耦接。
存储器41用于存储程序数据,处理器42用于执行程序数据以实现上述实施例所述的游戏设计方法。
在本实施例中,处理器42还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。处理器42可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器42还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Process)、专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecific Integrated Circuit)、现场可编程门阵列(FPGA,Field Programmable GateArray)或者其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器42也可以是任何常规的处理器等。
为实现上述实施例的游戏设计方法,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,如图6所示,计算机可读存储介质500用于存储程序数据51,程序数据51在被处理器执行时,用以实现如上述实施例所述的游戏设计方法。
本申请还提供一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括计算机程序,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例所述的游戏设计方法。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
本申请上述实施例所述的游戏设计方法,在实现时以软件功能单元的形式存在并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在装置中,例如一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
Claims (12)
1.一种基于保龄球的游戏设计方法,其特征在于,所述游戏设计方法应用于一种保龄球计分游戏系统,所述保龄球计分游戏系统包括云服务器、本地服务器、收银终端、保龄球计分系统主机、用户移动终端以及球道显示屏;所述游戏设计方法包括:
所述云服务器从所述用户移动终端和/或本地服务器获取用户数据,以及从本地服务器获取球馆运营数据和奖池水位线,所述本地服务器通过收银终端获取球馆运营数据和奖池水位线;
所述云服务器利用所述用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率;
所述云服务器利用所述球馆运营数据中的全局回收率对所述第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率;
所述云服务器利用所述奖池水位线数据对所述第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率;
所述云服务器基于所述目标获奖概率生成游戏方案,将所述游戏方案推送给本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示;
所述保龄球计分系统主机获取用户的实时游戏数据,并推送给所述云服务器;
所述云服务器基于所述用户的实时游戏数据和生成的游戏方案,生成游戏结果,并显示在球道显示屏和/或用户移动终端。
2.根据权利要求1所述的游戏设计方法,其特征在于,
所述游戏设计方法还包括:
所述云服务器利用所述用户数据、所述球馆运营数据和所述奖池水位线数据调整初始化的游戏难度概率,得到目标游戏难度概率;
和/或,所述云服务器利用所述用户数据、所述球馆运营数据和所述奖池水位线数据调整初始化的中奖倍数概率,得到目标中奖倍数概率;
所述所述云服务器基于所述目标获奖概率生成游戏方案,包括;
所述云服务器基于所述目标获奖概率、所述目标游戏难度概率以及所述目标中奖倍数概率,生成游戏方案。
3.根据权利要求2所述的游戏设计方法,其特征在于,
所述游戏设计方法还包括:
所述云服务器基于所述目标获奖概率、所述目标游戏难度概率以及所述目标中奖倍数概率生成游戏方案;
所述云服务器将所述游戏方案推送至所述本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端进行显示;
所述用户移动终端和/或所述本地服务器获取用户对所述游戏方案的确认信息,并推送至所述云服务器,其中,所述确认信息包括游戏方式、报名类型;
所述云服务器基于所述确认信息启动所述游戏方案。
4.根据权利要求3所述的游戏设计方法,其特征在于,
所述云服务器基于所述确认信息启动所述游戏方案之后,所述游戏设计方法还包括:
所述保龄球计分系统主机获取所述用户的实时游戏数据,并推送给所述云服务器;
所述云服务器基于所述实时游戏数据以及所述游戏方案输出所述用户的游戏结果,并推送至所述用户移动终端和/或球道显示屏进行显示,其中,所述游戏结果包括所述用户的获奖情况、获奖倍数以及获奖数额。
5.根据权利要求4所述的游戏设计方法,其特征在于,
所述云服务器基于所述实时游戏数据以及所述游戏方案输出所述用户的游戏结果之后,所述游戏设计方法还包括:
所述云服务器基于所述用户的游戏结果更新所述用户的用户数据、所述球馆运营数据和所述奖池水位线数据;
所述云服务器利用更新后的用户数据、球馆运营数据以及奖池水位线数据更新游戏方案。
6.根据权利要求3所述的游戏设计方法,其特征在于,
所述云服务器基于所述目标获奖概率、所述目标游戏难度概率以及所述目标中奖倍数概率生成游戏方案,包括:
所述云服务器利用所述目标游戏难度概率在任务库中选取一个游戏任务;
所述云服务器基于所述目标获奖概率以及所述目标中奖倍数概率设置游戏报名奖励机制;
所述云服务器按照所述游戏任务以及所述游戏报名奖励机制生成所述游戏方案,并将所述游戏方案推送至所述本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示。
7.根据权利要求3所述的游戏设计方法,其特征在于,
所述云服务器基于所述目标获奖概率、所述目标游戏难度概率以及所述目标中奖倍数概率生成游戏方案,包括:
所述云服务器利用所述目标获奖概率在任务库中选取一个游戏任务;
所述云服务器利用所述目标获奖概率在所述游戏任务中生成对应数量的获奖标记数据;
所述云服务器利用所述目标中奖倍数概率确定每一个获奖标记数据对应的中奖倍数;
所述云服务器按照所述游戏任务、所述获奖标记数据及其对应的中奖倍数生成所述游戏方案,并将所述游戏方案推送至所述本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示。
8.根据权利要求1所述的游戏设计方法,其特征在于,
所述用户数据包括用户等级、用户经验值以及用户友好度;
所述云服务器利用所述用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率,包括:
所述云服务器获取初始化的获奖概率,其中,获奖概率由若干获奖模式的概率比例组成;
所述云服务器基于所述用户数据获取若干获奖模式的第一修正权重比例;
所述云服务器利用所述第一修正权重比例对所述概率比例进行调整,得到所述第一获奖概率。
9.根据权利要求8所述的游戏设计方法,其特征在于,
奖池水位线区间从低到高划分为:警戒线、标准线、放水线、大奖线、限高线;
所述云服务器利用所述奖池水位线数据对所述第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率,包括:
所述云服务器基于所述奖池水位线数据的奖池水位线位于所述奖池水位线区间的位置,获取所述若干获奖模式的第二修正权重比例;
所述云服务器利用所述第二修正权重比例对所述概率比例进行调整,得到所述目标获奖概率。
10.权利要求8所述的游戏设计方法,其特征在于,
所述初始化的获奖概率表示为:A1:B1:C1;
基于所述用户数据获取的第一修正权重比例表示为:a1:b1:c1;
则,利用所述第一修正权重比例调整后的第一获奖概率表示为:A:B:C=(A1*a1):(B1*b1):(C1*c1)。
11.一种保龄球计分游戏系统,其特征在于,所述保龄球计分游戏系统包括云服务器、本地服务器、收银终端、保龄球计分系统主机、用户移动终端以及球道显示屏;其中,
所述用户移动终端,用于获取用户数据;
所述本地服务器,用于通过所述收银终端获取球馆运营数据;
所述保龄球计分系统主机,用于获取所述球馆运营数据和奖池水位线数据;
所述云服务器,用于从所述用户移动终端获取用户数据,以及从所述保龄球计分系统主机获取球馆运营数据和奖池水位线数据;
所述云服务器,用于利用所述用户数据对初始化的获奖概率进行调整,得到第一获奖概率;
所述云服务器,用于利用所述球馆运营数据中的全局回收率对所述第一获奖概率进行调整,得到第二获奖概率;
所述云服务器,用于利用所述奖池水位线数据对所述第二获奖概率进行调整,得到目标获奖概率;
所述云服务器,用于基于所述目标获奖概率生成游戏方案,将所述游戏方案推送给所述本地服务器和/或所述用户移动终端,所述游戏方案在球道显示屏和/或用户移动终端显示;
所述保龄球计分系统主机,用于获取用户的实时游戏数据,并推送给所述云服务器;
所述云服务器,用于基于所述用户的实时游戏数据和生成的游戏方案,生成游戏结果,并显示在所述球道显示屏和/或用户移动终端。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储程序数据,所述程序数据在被处理器执行时,用以实现权利要求1-10任一项所述的游戏设计方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210307863.8A CN114712851B (zh) | 2022-03-25 | 2022-03-25 | 游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210307863.8A CN114712851B (zh) | 2022-03-25 | 2022-03-25 | 游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及可读存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114712851A true CN114712851A (zh) | 2022-07-08 |
CN114712851B CN114712851B (zh) | 2022-12-13 |
Family
ID=82240564
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202210307863.8A Active CN114712851B (zh) | 2022-03-25 | 2022-03-25 | 游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114712851B (zh) |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1255392A (zh) * | 1999-12-03 | 2000-06-07 | 陈少元 | 保龄球计分系统 |
JP2007181563A (ja) * | 2006-01-06 | 2007-07-19 | Olympia:Kk | 弾球遊技機 |
WO2015179450A1 (en) * | 2014-05-20 | 2015-11-26 | Kabam, Inc. | Mystery boxes that adjust due to past spending behavior |
CN106779839A (zh) * | 2016-12-13 | 2017-05-31 | 微鲸科技有限公司 | 一种中奖概率调整方法及系统 |
CN109345281A (zh) * | 2018-08-22 | 2019-02-15 | 中国平安人寿保险股份有限公司 | 调整中奖概率的方法及装置、计算机存储介质、电子设备 |
CN109858956A (zh) * | 2019-01-14 | 2019-06-07 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种基于大数据的游戏物品推送方法及系统 |
CN110458996A (zh) * | 2019-07-05 | 2019-11-15 | 平安国际智慧城市科技股份有限公司 | 基于社交平台抽奖的概率调整方法、装置、设备和存储介质 |
CN110827075A (zh) * | 2019-10-30 | 2020-02-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种数据处理方法、装置、服务器及计算机可读存储介质 |
CN113421115A (zh) * | 2021-06-22 | 2021-09-21 | 康键信息技术(深圳)有限公司 | 中奖信息的生成方法、装置、设备及存储介质 |
CN113569199A (zh) * | 2021-07-29 | 2021-10-29 | 杭州脸脸会网络技术有限公司 | 抽奖数据处理方法、系统、装置及可读存储介质 |
-
2022
- 2022-03-25 CN CN202210307863.8A patent/CN114712851B/zh active Active
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1255392A (zh) * | 1999-12-03 | 2000-06-07 | 陈少元 | 保龄球计分系统 |
JP2007181563A (ja) * | 2006-01-06 | 2007-07-19 | Olympia:Kk | 弾球遊技機 |
WO2015179450A1 (en) * | 2014-05-20 | 2015-11-26 | Kabam, Inc. | Mystery boxes that adjust due to past spending behavior |
CN106779839A (zh) * | 2016-12-13 | 2017-05-31 | 微鲸科技有限公司 | 一种中奖概率调整方法及系统 |
CN109345281A (zh) * | 2018-08-22 | 2019-02-15 | 中国平安人寿保险股份有限公司 | 调整中奖概率的方法及装置、计算机存储介质、电子设备 |
CN109858956A (zh) * | 2019-01-14 | 2019-06-07 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种基于大数据的游戏物品推送方法及系统 |
CN110458996A (zh) * | 2019-07-05 | 2019-11-15 | 平安国际智慧城市科技股份有限公司 | 基于社交平台抽奖的概率调整方法、装置、设备和存储介质 |
CN110827075A (zh) * | 2019-10-30 | 2020-02-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种数据处理方法、装置、服务器及计算机可读存储介质 |
CN113421115A (zh) * | 2021-06-22 | 2021-09-21 | 康键信息技术(深圳)有限公司 | 中奖信息的生成方法、装置、设备及存储介质 |
CN113569199A (zh) * | 2021-07-29 | 2021-10-29 | 杭州脸脸会网络技术有限公司 | 抽奖数据处理方法、系统、装置及可读存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN114712851B (zh) | 2022-12-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10881968B2 (en) | Systems and methods for conducting fantasy contests | |
US8342959B2 (en) | Methods and systems for betting with pari-mutuel payouts | |
US8556693B2 (en) | Online gaming systems and methods | |
US6604997B2 (en) | Minimizing the effects of chance | |
US6722975B2 (en) | Method of awarding an auxiliary game prize along with a poker game | |
US8317598B2 (en) | Handicapping and differential reward system for skill-based games | |
US9123208B2 (en) | Method and apparatus for settlement of processor based tournament competition | |
US20090029773A1 (en) | Poker Tournament Where Players Can Redeem Tournament Chips | |
US20020010013A1 (en) | Systems and methods to facilitate games of skill for prizes played via a communication network | |
US20060205484A1 (en) | System and method for inducing wagering in a poker-type game | |
CN101090759A (zh) | 具有确定第二投注游戏的功能的第一交互式游戏的游戏装置和方法 | |
CN114667548A (zh) | 基于梦幻运动比赛生成个性化投注机会的系统和方法 | |
JP2007517532A (ja) | 数値を順次表示するゲームを有するゲーム・デバイス | |
CN101512511A (zh) | 系统博弈 | |
CN101801481B (zh) | 游戏系统及构成其的游戏装置、和课题报知装置 | |
EP1904195A2 (en) | Methods and systems for betting with pari-mutuel payouts | |
JP3766012B2 (ja) | ゲームシステム及びゲームシステムの制御方法 | |
CN114712851B (zh) | 游戏设计方法、保龄球计分游戏系统以及可读存储介质 | |
WO2007085054A1 (en) | A gaming system and method | |
US20200242722A1 (en) | Method for calculating performance indicators for daily fantasy sports | |
US20230215245A1 (en) | Specialized slot machine for conducting a wagering fantasy sports tournament | |
KR20100013896A (ko) | 시뮬레이션 골프게임 운영 시스템 및 방법 | |
CN101156149A (zh) | 比赛和赛马投注系统 | |
JP3923503B2 (ja) | ゲームシステム及びゲームシステムの制御方法 | |
GB2508850A (en) | An online golf competition between players at geographically separate courses |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |