CN114602178A - 记录介质以及视频游戏处理系统 - Google Patents

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CN114602178A
CN114602178A CN202111458436.1A CN202111458436A CN114602178A CN 114602178 A CN114602178 A CN 114602178A CN 202111458436 A CN202111458436 A CN 202111458436A CN 114602178 A CN114602178 A CN 114602178A
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video game
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坂田新平
三宅阳一郎
博达·戈蒂埃
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Square Enix Co Ltd
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Abstract

本发明提供一种记录有视频游戏处理程序的记录介质以及视频游戏处理系统,减轻开发者在设定或者利用视频游戏中的与目标对象的性质相关的信息之际的负担。准许为了角色的控制而利用在与目标对象相对应的保存区域保存的表现了目标对象的性质的信息。被准许利用的信息为了角色的控制而被利用。另外,也可以是被准许利用的信息保存在与角色相对应的保存区域中。另外,也可以是根据表示角色的行动内容的信息与表现了目标对象的性质的信息的相对应,检索使角色执行的行动的内容。

Description

记录介质以及视频游戏处理系统
技术领域
本发明的至少一个实施方式涉及一种记录有实现在视频游戏的进行中控制角色的功能的视频游戏处理程序的记录介质以及视频游戏处理系统。
背景技术
以往以来,都是在视频游戏中使角色出现,通过控制该角色而使该视频游戏进行。
例如,在专利文献1中公开有通过使角色自动动作来进行视频游戏的系统。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:JP专利第5581232号。
但是,在视频游戏中,存在有目标对象(object)的性质对角色的控制产生影响的情况。换而言之,在视频游戏中,存在有根据有关目标对象的性质的信息进行角色的控制的情况。例如,考虑使角色识别目标对象,且使之发生与该目标对象的性质相应的行动。
在此,有关目标对象的性质的信息作为标志信息由开发者针对每个目标对象设定。标志信息针对一个目标对象,需要按照在视频游戏中出现的性质的每个种类进行设定。因此,随着视频游戏中的目标对象的数量或性质的种类数量变大,开发者设定标志信息时的负担或者为了使视频游戏的进行具有多样性而利用目标对象的性质时的开发者对标志信息的管理的负担也变大。
发明内容
本发明的至少一个实施方式的目的在于提供一种记录有视频游戏处理程序的记录介质以及视频游戏处理系统,以解决上述问题,减轻开发者在设定或者利用视频游戏中的与目标对象的性质相关的信息时的负担。
根据非限定性的观点,本发明的一个实施方式的记录介质,记录有视频游戏处理程序,该视频游戏处理程序使服务器实现在视频游戏的进行中控制角色的功能,其中,所述视频游戏处理程序使所述服务器实现:利用许可功能,准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,所述目标对象性质信息保存在与目标对象相对应的特定的保存区域(以下称为“第一保存区域”),且该目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;信息利用功能,为了所述角色的控制而利用所述的被准许利用的目标对象性质信息。
根据非限定性的观点,本发明的一个实施方式的视频游戏处理系统,具有通信网络、服务器、用户终端,在视频游戏的进行中控制角色,其中,包括:利用许可单元,其准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,该目标对象性质信息保存于与目标对象相对应的特定的保存区域(以下称为“第一保存区域”),且该目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;信息利用单元,其为了所述角色的控制而利用所述的被准许利用的目标对象性质信息。
根据非限定性的观点,本发明的一个实施方式的记录介质,记录有视频游戏处理程序,该视频游戏处理程序使用户终端实现在视频游戏的进行中控制角色的功能,其中,所述视频游戏处理程序使所述用户终端实现:利用许可功能,准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,所述目标对象性质信息保存在与目标对象相对应的特定的保存区域(以下称为“第一保存区域”),且所述目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;信息利用功能,为了所述角色的控制而利用所述的被准许利用的目标对象性质信息。
通过本申请的各实施方式而解决一个或者两个以上的不足。
附图说明
图1是示出与本发明的至少一个实施方式对应的视频游戏处理系统的构成的例子的框图。
图2是示出与本发明的至少一个实施方式对应的服务器的构成的框图。
图3是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理的例子的流程图。
图4是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理中的服务器侧的动作的例子的流程图。
图5是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理中的终端侧的动作的例子的流程图。
图6是示出与本发明的至少一个实施方式对应的服务器的构成的框图。
图7是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理的例子的流程图。
图8是示出与本发明的至少一个实施方式对应的服务器的构成的框图。
图9是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理的例子的流程图。
图10是示出与本发明的至少一个实施方式对应的服务器的构成的框图。
图11是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理的例子的流程图。
图12是示出与本发明的至少一个实施方式对应的服务器的构成的框图。
图13是针对与本发明的至少一个实施方式对应的信息的保存状态的例子进行说明的说明图。
图14是针对与本发明的至少一个实施方式对应的信息的保存状态的例子进行说明的说明图。
图15是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理的例子的流程图。
图16是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理的例子的说明图。
图17是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏处理的例子的说明图。
图18是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏画面的例子的说明图。
附图标记的说明
10 视频游戏处理服务器
20、201~20N 用户终端
11 利用许可部
12 信息利用部
13 第一信息保存部
14 信息确定部
15 检索部
16 行动确定部
17 第二信息保存部
18 条件判定部
30 通信网络
100 视频游戏处理系统
具体实施方式
以下,参照附图针对本发明的实施方式的例子进行说明。另外,以下说明的各实施方式的例子中的各种构成要素,在不产生矛盾等的范围内能够适当组合。另外,存在有以下情况:针对作为某个实施方式的例子而说明过的内容,在其他的实施方式中省略该说明。另外,还存在有以下情况:针对与各实施方式的特征部分无关的动作或处理,省略其内容。而且,构成以下说明的各种流程的各种处理的顺序,在处理内容不产生矛盾等的范围内可顺序不同。
〔第一实施方式〕
图1是示出本发明的一个实施方式的视频游戏处理系统100的构成的例子的框图。如图1所示,视频游戏处理系统100包括有视频游戏处理服务器10(服务器10)和视频游戏处理系统100的用户使用的用户终端(20、201~20N(N是任意的整数))。另外,视频游戏处理系统100的构成并不限定于此,也可以是多个用户使用单个的用户终端的构成,也可以是具有多个服务器的构成。
服务器10和多个用户终端20、201~20N分别连接于互联网等通信网络30。另外,虽然未图示,但多个用户终端20、201~20N通过与由通信运营商管理的基站基于无线通信线路进行数据通信,从而与通信网络30相连接。
视频游戏处理系统100通过具有服务器10和多个用户终端20、201~20N,从而实现根据用户的操作而执行各种处理的各种功能。
服务器10由视频游戏处理系统100的管理者管理,具有向多个用户终端20、201~20N提供有关各种处理的信息的各种功能。在本例中,服务器10由WWW服务器等信息处理装置构成,具有存储各种信息的存储介质。服务器10的构成只要具有控制部、通信部等作为计算机进行各种处理的一般性构成即可,并不特别限定。以下,针对服务器10的硬件构成的例子进行简单说明。
如图1所示,服务器10至少具有CPU(中央处理单元(Central Processing Unit))101、存储器102、存储装置103。
CPU101是进行各种的运算以及控制的中央处理装置。另外,在服务器10具有GPU(图形处理单元(Graphics Processing Unit))的情况下,各种的运算以及控制的一部分也可以由GPU来进行。服务器10适当使用在存储器102中读取的数据而由CPU101执行视频游戏的控制所需要的各种的信息处理,根据需要将所得到的处理结果存储在存储装置103中。
存储装置103具有作为保存各种信息的存储介质的功能。存储装置103的构成虽然并不特别限定,但是根据减轻在多个用户终端20、201~20N分别施加的处理负荷这样的观点,优选是能够全部存储视频游戏的控制所需要的各种信息的构成。这样的例子有HDD或SSD。其中,存储各种信息的存储部只要具有存储区域且处于服务器10能够访问的状态即可,例如也可以是在服务器10的外部具有专用的存储区域的构成。
图2是示出作为服务器10的构成的例子的服务器10A的构成的框图。如图2所示,服务器10A至少具有利用许可部11、信息利用部12。
利用许可部11具有以下功能:准许为了角色的控制而利用目标对象性质信息,该目标对象性质信息保存在与目标对象相对应的特定的保存区域(第一保存区域)中,且该目标对象性质信息表现了目标对象的性质。
在此,目标对象的意思是指在视频游戏中出场的虚拟的物体。目标对象并不特别限定,单个的物体可以视为目标对象,多个物体的集合体也可以视为目标对象。单个的物体的目标对象的例子有剑或火把等道具或者树或岩石等自然物。由多个物体构成的目标对象的例子有作为集合体而被命名的物(例如作为树的集合体的森林)。
另外,第一保存区域的意思是指与目标对象相对应且能够保存目标对象性质信息的特定的保存区域。使目标对象性质信息保存于保存区域的构成并不特别限定,但优选使目标对象性质信息以与各保存区域相应的信息形式存储到规定的存储区域中的构成。
另外,目标对象性质信息的意思是指表现了目标对象的性质的信息,保存到与各目标对象相对应的第一保存区域中。另外,目标对象的性质的意思是指目标对象所具有的特征。目标对象的性质并不特别限定,可以是目标对象的物质特征,也可以表示针对目标对象能够执行的行动。目标对象的物质特征的例子有目标对象的形状或颜色、味、状态变化。针对目标对象能够执行的行动的例子有由角色进行的以目标对象为对象的行动(例如“投掷”或“吃”、“挥舞”)。另外,表现了性质的信息的意思是指客观的表示性质的信息。表现了性质的信息并不特别限定,可以是直接表现了性质的信息,也可以是间接表现了性质的信息。表现了性质的信息的例子有表示性质的字符串信息或者被分配给每个性质的识别信息。
另外,角色的意思是指在视频游戏中出场并进行行动的人物等。角色有根据用户操作进行行动的角色或与用户操作无关而自主行动的角色。特别是本例中的角色是与用户操作无关而自主行动的角色。自主行动的角色并不特别限定,可以是在视频游戏中完全不接受用户的操作的非玩家角色(NPC),也可以是存在有部分接受用户的操作的状况而在其它的状况下不接受用户的操作的角色。自主行动的角色的例子有自主识别周围的目标对象而进行决策以及行动的角色。
另外,为了角色的控制而利用目标对象性质信息的意思是指,在角色的控制处理之际使用目标对象性质信息。为了角色的控制而利用目标对象性质信息并不特别限定,可以是为了决定角色执行的行动而使用,也可以是用于与角色的控制相关的判断基准的更新。为了角色的控制而利用目标对象性质信息的例子有由角色进行的使用了道具的行动的决定。
信息利用部12具有以下功能:为了角色的控制而利用被准许利用的目标对象性质信息。
在此,利用目标对象性质信息的定时并不特别限定,只要是目标对象性质信息的利用被准许之后的角色的行动时即可,可考虑各种各样的定时。即,利用目标对象性质信息的定时可以是紧接在该目标对象性质信息的利用许可处理之后的定时,也可以是之后的需要的定时。
多个用户终端20、201~20N分别由用户来管理,例如由便携式电话终端或PDA(个人数字助理(Personal Digital Assistants))、便携式游戏装置或所谓的可穿戴设备等能够进行网络传送式的游戏的通信终端构成。另外,视频游戏处理系统100可包含的用户终端的构成并不限定于上述的例子,只要是用户能够识别合成图像的构成即可。用户终端的构成的其他例子有将各种通信终端组合在一起的构成或个人计算机、固定式游戏装置。
另外,多个用户终端20、201~20N分别与通信网络30相连接,具有通过与服务器10进行通信而执行各种处理的硬件(例如显示对应于坐标的浏览器画面或游戏画面的显示装置等)以及软件。另外,多个用户终端20、201~20N也可以分别是不经由服务器10也能够相互直接进行通信的构成。
接着,针对本例的视频游戏处理系统100(系统100)的动作进行说明。
图3是示出系统100执行的视频游戏处理的例子的流程图。在本例的游戏处理中,进行与相应于用户终端的用户的操作而控制视频游戏的进行相关联的处理。以下,以服务器10A和用户终端20(终端20)执行游戏处理的情况为例进行说明。
游戏处理例如在终端20显示了条件的输入画面的情况下开始。以下,以终端20显示条件的输入画面的情况为例进行说明。
服务器10A在游戏处理中,首先,准许为了角色的控制而利用在第一保存区域中保存的目标对象性质信息(步骤S11)。在本例中,服务器10A在角色发现了目标对象的情况下准许为了角色的控制而利用在与该目标对象相对应的第一保存区域保存的目标对象性质信息。
服务器10A在准许目标对象性质信息的利用后,将被准许利用的目标对象性质信息利用于角色的控制(步骤S12)。在本例中,服务器10A在目标对象性质信息的利用被准许的角色对目标对象的行动处理中利用该目标对象性质信息。另外,服务器10A将与目标对象性质信息的利用相关的输出信息向终端20发送。
终端20在从服务器10A接收到输出信息后,向规定的显示装置的显示画面输出游戏画面(步骤S13)。在本例中,在终端20输出游戏画面后,结束在此的处理。
图4是示出游戏处理中的服务器10A侧的动作的例子的流程图。在此,针对系统100中的服务器10A的动作再次进行说明。
服务器10A在游戏处理中,首先,准许为了角色的控制而利用在第一保存区域保存的目标对象性质信息(步骤S101),将准许利用的目标对象性质信息利用于角色的控制(步骤S102)。服务器10A在为了角色的控制而利用目标对象性质信息后,结束在此的处理。
图5是示出在终端20执行游戏处理的情况下的终端20侧的动作的例子的流程图。以下,将终端20以单体执行游戏处理的情况为例进行说明。另外,针对终端20的构成,除了从服务器10接收各种信息之外,具有与服务器10的构成相同的功能,因此根据避免重复说明的观点而省略记载。
终端20在游戏处理中,首先,准许为了角色的控制而利用在第一保存区域保存的目标对象性质信息(步骤S201),将准许利用的目标对象性质信息利用于角色的控制(步骤S202)。终端20在为了角色的控制而利用目标对象性质信息后,结束在此的处理。
如以上说明的那样,作为第一实施方式的一个侧面,由于相应于用户的操作而控制视频游戏的进行的服务器10A是具有利用许可部11、信息利用部12的构成,因此准许为了角色的控制而利用目标对象性质信息,该目标对象性质信息在与目标对象相对应的特定的保存区域(第一保存区域)保存,且该目标对象性质信息表现了目标对象的性质,将被准许利用的目标对象性质信息利用于角色的控制,能够减轻开发者在设定或者利用与视频游戏中的目标对象的性质相关的信息之际的负担。
即,不需要由开发者事先设定目标对象有可能具有的性质(属性),并且针对每个目标对象设定是否具有各性质,关于目标对象的性质能够使得设定或管理容易。而且,不用考虑在视频游戏中出现的目标对象性质信息全体,开发者针对使用了目标对象性质信息的视频游戏能够容易的进行扩展的开发。另外,使用了目标对象性质信息的视频游戏的进行的方法,能够超出开发者的设想(成为超过开发者能够管理的数量的视频游戏的进行的结果)。
〔第二实施方式〕
图6是示出作为视频游戏处理服务器10的例子的视频游戏处理服务器10B(服务器10B)的构成的框图。在本例中,服务器10B至少具有利用许可部11、信息利用部12、第一信息保存部13、信息确定部14。
第一信息保存部13具有以下功能:将被准许利用的目标对象性质信息保存于与角色相对应的特定的保存区域(第二保存区域)。
在此,第二保存区域的意思是指与角色相对应、能够保存目标对象性质信息的特定的保存区域。第二保存区域例如与每个角色相对应。
另外,在第二保存区域保存的目标对象性质信息并不特别限定,但是优选在与满足规定的保存条件的目标对象相对应的第一保存区域保存的目标对象性质信息。在此情况下,有关在与满足规定的保存条件的目标对象相对应的第一保存区域保存的目标对象性质信息,也可以作为被准许利用的构成。保存条件并不特别限定,但优选有关角色与目标对象之间的关系的条件。保存条件的例子有角色识别目标对象这样的条件(识别条件)。识别条件的例子有从角色的位置能够目视识别目标对象、角色与目标对象之间为规定距离以下、角色持有目标对象等。
信息确定部14具有以下功能:从在第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息。
在此,确定目标对象性质信息的构成并不特别限定,但优选根据有关角色的状况的信息来确定的构成。确定目标对象性质信息的构成的例子有将与在第一保存区域保存的目标对象性质信息相同的目标对象性质信息作为确定对象的构成,其中该第一保存区域与和角色具有规定的关系的目标对象相对应。
图7是示出系统100执行的游戏处理的例子的流程图。以下,以服务器10B和终端20的动作为例进行说明。另外,针对示出服务器10B和终端20各自的动作的流程图,根据避免重复说明的观点而省略记载。
服务器10B在准许目标对象性质信息的利用后,在与角色相对应的特定的保存区域(第二保存区域)保存被准许利用的目标对象性质信息(步骤S2-11)。在本例中,服务器10B针对满足规定的保存条件的目标对象保存目标对象性质信息。
服务器10B在保存目标对象性质信息后,从在第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息(步骤S2-12)。在本例中,服务器10B确定与在第一保存区域保存的目标对象性质信息相同的目标对象性质信息且该第一保存区域与满足识别条件的目标对象相对应。
如以上说明的那样,作为第二实施方式的一个侧面,相应于用户的操作而控制视频游戏的进行的服务器10B为具有利用许可部11、信息利用部12、第一信息保存部13、信息确定部14的构成,因此在与角色相对应的特定的保存区域(第二保存区域)保存被准许利用的目标对象性质信息,从在第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息,再现人类的记忆的机制,能够实现趣味性更高的角色控制。
〔第三实施方式〕
图8是示出作为视频游戏处理服务器10的例子的视频游戏处理服务器10C(服务器10C)的构成的框图。在本例中,服务器10C至少具有利用许可部11、信息利用部12、检索部15、行动确定部16。
检索部15具有以下功能:根据使得表示角色的行动内容的信息与目标对象性质信息相对应的行动内容关联信息,从多个行动内容之中,检索与被准许利用的目标对象性质信息相对应的行动内容。
在此,行动内容关联信息的意思是指角色的行动内容与表示某个目标对象的性质的信息相对应的信息且该性质是与该行动内容所表示的行动相关联的性质。行动内容关联信息并不特别限定,但优选表示角色的行动内容的信息与目标对象性质信息以一对多的关系相对应。另外,行动内容关联信息中的各目标对象性质信息是在视频游戏中出现的目标对象的目标对象性质信息之中的任一个。
另外,角色的行动内容的意思是指角色能够执行的行动的种类。角色的行动内容并不特别限定,可以是表示角色的动作的内容,也可以是不伴随角色的动作的行动的种类。不伴随角色的动作的行动的例子有角色进行的会话或在视频游戏上由角色发出的评论等。
另外,根据行动内容关联信息检索行动内容的意思是指,寻找表示与满足规定的检索条件的目标对象性质信息相对应的角色的行动内容的信息。根据行动内容关联信息检索行动内容的构成并不特别限定,但优选进一步根据与角色之间具有规定的关系的目标对象的目标对象性质信息进行检索的构成。这样的构成的例子有以下的构成:检索表示角色的行动内容的信息且该角色的行动内容与和目标对象的目标对象性质信息相同的目标对象性质信息相对应,其中该目标对象与角色具有规定的关系。
行动确定部16具有以下功能:将检索到的行动内容确定为使角色执行的行动的内容。
图9是示出系统100执行的游戏处理的例子的流程图。以下,以服务器10C和终端20的动作为例进行说明。另外,针对表示服务器10C和终端20各自的动作的流程图,根据避免重复说明的观点而省略记载。
服务器10C在利用目标对象性质信息时,根据使得表示角色的行动内容的信息与目标对象性质信息相对应的行动内容关联信息,从多个行动内容之中检索与被准许利用的目标对象性质信息相对应的行动内容(步骤S3-11)。在本例中,服务器10C检索表示角色的行动内容的信息且该角色的行动内容与和目标对象的目标对象性质信息相同的目标对象性质信息相对应,其中该目标对象满足了角色的识别条件。
服务器10C在检索行动内容后,将检索到的行动内容确定为使角色执行的行动的内容(步骤S3-12)。在本例中,服务器10C将有关目标对象性质信息的利用的输出信息向终端20发送。
如以上说明的那样,作为第三实施方式的一个侧面,由于为以下的构成:相应于用户的操作来控制视频游戏的进行的服务器10C具有利用许可部11、信息利用部12、检索部15、行动确定部16,因此根据使得表示角色的行动内容的信息与目标对象性质信息相对应的行动内容关联信息,从多个行动内容之中,检索与被准许利用的目标对象性质信息相对应的行动内容,将检索到的行动内容确定为使角色执行的行动的内容,使角色执行的行动的内容具有多样性,由此能够提高视频游戏的趣味性。
〔第四实施方式〕
图10是示出作为视频游戏处理服务器10的例子的视频游戏处理服务器10D(服务器10D)的构成的框图。在本例中,服务器10D至少具有利用许可部11、信息利用部12、第二信息保存部17、条件判定部18。
第二信息保存部17具有以下功能:将表现了基于角色的控制而执行的视频游戏的进行的状况的进行状况信息保存到与进行状况相对应的特定的保存区域(第五保存区域)中。
在此,进行状况信息的意思是指表现了视频游戏的进行的状况的信息,是客观的表示视频游戏的进行状况的信息。进行状况信息并不特别限定,可以是直接表现了视频游戏的进行状况的信息,也可以是间接的表现了视频游戏的进行状况的信息。间接的表现了视频游戏的进行状况的信息的例子有表示在视频游戏的进行中使用的目标对象(例如道具)的信息或说明视频游戏的进行状况的信息。另外,进行状况信息也可以是被视为目标对象性质信息的信息。在此情况下,目标对象性质信息作为进行状况信息被保存在第五保存区域中。
另外,视频游戏的进行的状况并不特别限定,可以是与各用户对应的视频游戏整体的进行的状况,也可以是在视频游戏内发生的事件的进行的状况。
另外,第五保存区域的意思是指作为与进行状况相对应的特定的保存区域而能够保存规定的信息的特定的保存区域。在第五保存区域保存信息的构成并不特别限定,但优选使规定的信息以与第五保存区域相应的信息形式存储在规定的存储区域的构成。
条件判定部18具有以下功能:根据在第五保存区域保存的进行状况信息,判定是否满足有关视频游戏的进行的进行条件。
在此,进行条件并不特别限定,但优选规定的进行状况信息被保存在第五保存区域这样的条件。进行条件的例子有预先确定的规定的进行状况信息的组合中的一部分或者全部被保存在第五保存区域这样的条件。另外,进行条件优选通过满足而使得视频游戏对角色有利的进行的条件。视频游戏对角色有利的进行的构成的例子有以使得视频游戏整体通关的方式进行的构成或在视频游戏内发生的事件进行的构成。
图11是示出系统100执行的游戏处理的例子的流程图。以下,以服务器10D和终端20的动作为例进行说明。另外,针对示出服务器10D和终端20各自的动作的流程图,根据避免重复说明的观点而省略记载。
服务器10D在利用目标对象性质信息时,将表现了基于角色的控制而执行的视频游戏的进行的状况的进行状况信息保存在与进行状况相对应的特定的保存区域(第五保存区域)(步骤S4-11)。在本例中,服务器10D将规定的信息以与第五保存区域相应的信息形式存储在规定的存储区域中。
服务器10D在将进行状况信息保存于第五保存区域后,根据在第五保存区域保存的进行状况信息来判定是否满足了有关视频游戏的进行的进行条件(步骤S4-12)。在本例中,服务器10D将与目标对象性质信息的利用相关的输出信息向终端20发送。
如以上说明的那样,作为第四实施方式的一个侧面,由于相应于用户的操作而控制视频游戏的进行的服务器10D为具有利用许可部11、信息利用部12、第二信息保存部17、条件判定部18的构成,因此将表现了基于角色的控制而执行的视频游戏的进行的状况的进行状况信息保存在与进行状况相对应的特定的保存区域(第五保存区域),根据保存在第五保存区域的进行状况信息来判定是否满足与视频游戏的进行相关的进行条件,通过使得角色执行的行动的内容具有多样性,从而能够提高视频游戏的趣味性。
〔第五实施方式〕
图12是示出作为系统100(参照图1)中的视频游戏处理服务器10的例子的视频游戏处理服务器10Z(服务器10Z)的构成的框图。在本例中,服务器10Z至少具有利用许可部11Z、信息利用部12Z。
利用许可部11Z具有以下功能:准许为了角色的控制而利用目标对象性质信息,其中该目标对象性质信息保存在与目标对象相对应的特定的保存区域(第一保存区域)中,且该目标对象性质信息表现了目标对象的性质。
在此,目标对象的意思是指在视频游戏中出场的虚拟的物。以下,以目标对象为剑或火把、球等道具的情况为例进行说明。
另外,第一保存区域的意思是指与目标对象相对应的、能够保存规定的信息的特定的保存区域。另外,也可以是第一保存区域至少保存能够识别相对应的目标对象的目标对象性质信息的构成。以下,以第一保存区域是能够保存标签(tag)达到规定数量的插槽(slot)的情况为例进行说明。
另外,目标对象性质信息的意思是指表现了目标对象的性质的信息。目标对象性质信息被保存在与各目标对象相对应的第一保存区域。如上述那样,在本例中,目标对象性质信息是在与各道具相对应的插槽中保存的标签。在本例中,标签是用字符串表示的信息。在视频游戏中使用的各标签在全部标签列表中作为标签进行定义及管理。例如,服务器10Z也可以是以下构成:在为了角色的控制而被准许利用的标签是包含在全部标签列表中的标签的情况下该标签使用于角色的控制,另一方面,在是未包含在全部标签列表中的标签的情况下该标签不使用于角色的控制,例如向开发者或者用户通知出错消息。
另外,第一保存区域也可以至少保存能够识别相对应的目标对象的目标对象性质信息。以下,以能够识别相对应的目标对象的目标对象性质信息是专用标签的情况为例进行说明。在此情况下,例如目标对象“苹果”的专用标签是“苹果”。
另外,第一保存区域也可以保存多个同样的目标对象性质信息。在本例中,在目标对象“苹果”的插槽中可以保存多个标签“甘甜”。
另外,角色的意思是在视频游戏中出场并进行行动的人物等。角色有根据用户操作而行动的角色或与用户操作无关而自主行动的角色。特别是本例中的角色是与用户操作无关而自主行动的角色。自主行动的角色并不特别限定,可以是在视频游戏中完全不接受用户的操作的非玩家角色(NPC),也可以是存在一部分接受用户的操作的状况而在其他的状况下不接受用户的操作的角色。以下,以角色是NPC的情况为例进行说明。在本例中,NPC在视频游戏中识别目标对象而进行决策,并执行行动。在此的决策的意思是指决定NPC执行的具体的行动。
另外,为了角色的控制而利用目标对象性质信息的意思是指在角色的控制处理之际使用目标对象性质信息。在本例中,为了角色的控制而利用目标对象性质信息是将在目标对象的插槽中保存的标签使用于由角色执行的目标对象的识别或决策等的控制中。
信息利用部12Z具有以下功能:为了角色的控制而利用被准许利用的目标对象性质信息。
在此,利用目标对象性质信息的定时并不特别限定,可以在角色针对被准许利用目标对象性质信息的目标对象的行动时利用,也可以是在该目标对象未出场的事件时或针对其它的目标对象的行动时利用。
另外,服务器10Z也可以是将被准许利用的目标对象性质信息保存在与角色相对应的特定的保存区域(第二保存区域)的构成。在此,第二保存区域的意思是指与角色相对应且能够保存规定的信息的特定的保存区域。第二保存区域与每个角色相对应。另外,服务器10Z也可以是从在第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息的构成。另外,为了角色的控制而被准许利用的目标对象性质信息也可以保存在满足规定的保存条件的与目标对象相对应的第一保存区域中。以下,以第二保存区域是与角色相对应的插槽(存储槽)的情况为例进行说明。被准许利用的标签保存在存储槽中,使用于角色的控制。通过成为这样的构成,从而能够以好像保持着自身的记忆的方式控制角色。
进一步,服务器10Z也可以是以下构成:按照规定的评价规则,计算出与在第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息分别相对应的评价值,根据所计算出的评价值,确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息。在此,评价规则的意思是指用于计算在第二保存区域保存的每个目标对象性质信息的评价值的规则。另外,计算评价值的构成并不特别限定,但优选是根据被准许利用的次序或次数来计算的构成。
另外,第二保存区域也可以包括确定将目标对象性质信息以FIFO(先进先出(First In First Out))方式保存的可保存数的上限的特定的保存区域(第三保存区域)以及不同于该第三保存区域而保存与被准许利用的目标对象性质信息相对应的许可信息的特定的保存区域(第四保存区域)。在此,许可信息的意思是指与执行目标对象性质信息的利用的许可处理相关的信息。以下,以第三保存区域为角色的短期存储区域而第四保存区域为角色的长期存储区域的情况为例进行说明。通过成为这样的构成,从而能够赋予角色具有与人脑中的海马和大脑皮质类似的关系的功能,能够使得从用户来看的角色的举止更接近于人类。
在此,服务器10Z也可以是以下的构成:将被准许利用的目标对象性质信息保存于第三保存区域,更新在第四保存区域保存的与该目标对象性质信息相对应的许可信息。在此,服务器10Z也可以是以下的构成:在第三保存区域以及第四保存区域的至少任一个中,从所保存的至少一个目标对象性质信息确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息。更新许可信息的构成并不特别限定,但优选是执行与每个目标对象性质信息的利用的许可处理被执行的次数相应的更新。
另外,在确定角色执行的行动的情况下,有关重视在第三保存区域保存的目标对象性质信息或者在第四保存区域保存的目标对象性质信息中的哪一个并不特别限定。例如,服务器10Z也可以是以下的构成:在评价值的计算中进行加权,以使得与在第三保存区域保存的目标对象性质信息相对应的评价值比与在第四保存区域保存的目标对象性质信息相对应的评价值高。
另外,许可信息也可以是表示与被准许利用的次数相应的许可值的信息。在此,服务器10Z也可以是以下的构成:将表示被准许利用的目标对象性质信息的许可值的信息相应于被准许利用的次数进行更新。而且,服务器10Z也可以是以下构成:在第三保存区域中,根据所保存的至少一个目标对象性质信息的保存顺序,从该多个目标对象性质信息之中确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息,在第四保存区域中,根据所保存的至少一个目标对象性质信息各自的许可值,从该至少一个目标对象性质信息之中确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息。在此,确定第三保存区域中的目标对象性质信息的构成并不特别限定,但优选根据目标对象性质信息的保存顺序,根据各目标对象性质信息的评价值的计算结果来确定的构成。另外,在第三保存区域中计算出评价值的构成并不特别限定,但优选保存顺序新的目标对象性质信息计算出比旧的目标对象性质信息高的评价值的构成。另外,确定第四保存区域中的目标对象性质信息的构成并不特别限定,但优选根据许可值计算出各目标对象性质信息的评价值且根据该评价值来确定的构成。
另外,服务器10Z也可以是选择具有一个以上的目标对象性质信息的对象的构成,根据该对象所具有的目标对象性质信息与在第二保存区域保存的目标对象性质信息的一致程度来选择对象。在此,选择对象的构成并不特别限定,优选作为行动的对象而选择的构成。对象的例子有目标对象或目标对象以外的内容(例如话题、概念)。
另外,用于测定目标对象性质信息的一致程度的构成的例子有根据与对象所具有的一个以上的目标对象性质信息中的保存于第二保存区域的目标对象性质信息相同的目标对象性质信息(一致性质信息)的比率来测定的构成、根据针对各一致性质信息的规定值(存储强度值)的合计来测定的构成。在此,在第二保存区域包含有第三保存区域以及第四保存区域的情况下计算出各一致性质信息的存储强度值的构成的例子有:将与在第三保存区域的和一致性质信息相同的目标对象性质信息的保存顺序对应的值作为该一致性质信息的存储强度值而计算的构成、根据在第四保存区域的和一致性质信息相同的目标对象性质信息的许可值而计算出该一致性质信息的存储强度值的构成。
在本例中,对象可以是道具。在此情况下,角色使用道具所具有的标签与作为角色的存储而保持的标签的一致程度高的道具。
另外,在本例中,可以有与特定的目标对象不相对应的目标对象性质信息。另外,在本例中,对象可以是话题。在此情况下,角色以话题所具有的标签与作为该角色的存储而保持的标签的一致程度高的话题来说话。
另外,针对其它也由服务器10Z实现的功能之中的有关目标对象的功能,也可以适用于目标对象以外的部分。
另外,服务器10Z也可以是在确定保存于上述的第三保存区域以及第四保存区域的目标对象性质信息之中的利用于角色的控制的目标对象性质信息的处理中,不使用保存于第一保存区域的目标对象性质信息,而是根据在与该角色相对应的第三保存区域以及第四保存区域保存的目标对象性质信息来确定。进一步,服务器10Z也可以使角色执行根据所确定的目标对象性质信息而确定的行动。在第三保存区域以及第四保存区域保存的目标对象性质信息的评价值的计算中的加权并不特别限定,也可以进行加权,以使得第三保存区域或者第四保存区域中任意一方的目标对象性质信息的评价值被计算出比另一方的目标对象性质信息的评价值大。
另外,在第三保存区域和第四保存区域双方保存有相同的目标对象性质信息的情况下(在第四保存区域的情况下通过许可信息判定是否保存。),可以考虑在第三保存区域和第四保存区域双方计算出的许可值而进行目标对象性质信息的确定处理。例如也可以是将由双方计算出的许可值的合计用于目标对象性质信息的确定处理。通过采取这样的构成,从而角色能够进行不需要目标对象的识别的主动的行动(想起)。
另外,服务器10Z也可以是以下构成:根据表示角色的行动内容的信息与目标对象性质信息相对应的行动内容关联信息,检索多个行动内容之中与被准许利用的目标对象性质信息相对应的行动内容,将检索到的行动内容确定为使角色执行的行动的内容。以下,以根据表示角色的话题的信息与标签相对应的话题列表而将包含有被许可利用的标签的话题确定为角色谈论的话题的情况为例进行说明。另外,服务器10Z也可以是检索与规定的目标对象性质信息相对应的行动内容的构成。在此,规定的目标对象性质信息并不特别限定,但优选能够识别目标对象的目标对象性质信息。在本例中,从话题列表中检索包含有目标对象的被准许利用的专用标签的话题,将检索到的话题确定为使角色谈论的话题(初级联想)。
另外,服务器10Z也可以是以下的构成:进一步根据与目标对象相对应的多个目标对象性质信息,检索多个行动内容之中至少一个与多个目标对象性质信息之中的至少任一个相对应的行动内容。在此,服务器10Z在检索到的至少一个行动内容之中,根据由与该行动内容相对应的目标对象性质信息计算出的评价值,确定使角色执行的行动内容。在本例中,从话题列表检索包含有目标对象的被准许利用的通常标签的话题。另外,在本例中,计算出该话题的评价值(存储强度值),根据计算结果确定将哪个话题作为使角色谈论的话题(次级联想)。
另外,服务器10Z也可以是以下的构成:检索至少一个与包含有和目标对象相对应的目标对象性质信息的和其他的目标对象相对应的目标对象性质信息之中的至少任一个相对应的行动内容。在此,服务器10Z在检索到的至少一个行动内容之中,根据由与该行动内容相对应的目标对象性质信息计算出的评价值,确定使角色执行的行动内容。在本例中,检索包含有目标对象的被准许利用的通常标签的其他的目标对象,从话题列表中检索包含有该其他的目标对象所包含的通常标签的话题。另外,在本例中,计算出该话题的评价值(存储强度值),根据计算结果来确定哪个话题作为使角色谈论的话题(三级联想)。
另外,服务器10Z也可以是以下的构成:根据被准许利用的目标对象性质信息,从特定的目标对象经由目标对象性质信息至少一次以上来确定其他的目标对象。即,服务器10Z也可以是以下构成:确定与被准许利用的目标对象性质信息相同的目标对象性质信息被保存在第一保存区域的目标对象。
在本例中,例如,在被准许利用目标对象“苹果”所具有的标签“甘甜”的情况下,确定具有与目标对象“苹果”所具有的标签“甘甜”相同的标签的目标对象“蜜橘”。如此这般,通过链(Chaining)而从目标对象“苹果”联想到目标对象“蜜橘”。另外,标签的经由也可以进行两次以上。以下,针对标签的经由进行两次的例子进行说明。首先,在被准许利用目标对象“苹果”所具有的标签“甘甜”的情况下,确定具有与目标对象“苹果”所具有的标签“甘甜”相同的标签的目标对象“香蕉”。接着,确定具有与目标对象“香蕉”所具有的其他的标签“细长”(最好是目标对象“苹果”不具有的标签。)相同的标签的目标对象“球棒”。如此这般,通过链,从目标对象“苹果”联想到目标对象“球棒”。
另外,服务器10Z也可以是以下的构成:经由与具有形状的目标对象的该形状相关的信息来确定其他的目标对象。即,服务器10Z也可以是以下的构成:根据有关目标对象的形状的信息,确定与该形状具有规定的关系的形状的目标对象。规定的关系的例子有目标对象彼此的所有或者一部分的形状类似(类似度为规定的程度以上)等。另外,所确定的目标对象例如可以是角色执行的行动的对象。
另外,服务器10Z也可以是以下的构成:将表现了基于角色的控制而执行的视频游戏的进行的状况的进行状况信息保存在与进行状况相对应的特定的保存区域(第五保存区域)。在此,服务器10Z根据在第五保存区域保存的进行状况信息判定是否满足有关视频游戏的进行的进行条件。在本例中,在视频游戏内的剧情的进行条件成为表现了规定的状况的标签被保存在该剧情管理用的标签槽中这样的条件。在不满足该进行条件的情况下,剧情进行下一个阶段而发生新的事件。更具体而言,例如,存在有进行条件是“标签A”、“标签B”、“标签C”、“标签D”被保存在剧情管理用的标签槽中的情况。在此情况下,在标签A~标签D全部被保存在剧情的进行管理用的标签槽中时,剧情进行。在此,标签A~标签D的事件可以是能够保存标签A~标签D之中的多个标签的事件。通过准备多个能够保存同一标签的事件,从而提高剧情攻略的自由度。
另外,服务器10Z也可以是以下的构成:根据在与目标对象相对应的第一保存区域保存的目标对象性质信息,判定是否使针对该目标对象的角色执行行动。判定是否使针对目标对象的角色执行行动的构成并不特别限定,但优选进行判定以使得执行与保存于和目标对象相对应的第一保存区域的目标对象性质信息对应的行动的构成。在本例中,根据角色发现的目标对象的标签,决定是否使该角色执行针对该目标对象的行动。
另外,服务器10Z也可以是以下的构成:判定角色针对与保存有规定的进行状况信息的特定的保存区域(第六保存区域)相对应的事件已经过关。即,服务器10Z也可以是以下的构成:在满足规定的进行状况信息被保存在第六保存区域中这样的过关条件的情况下,判定角色针对与该过关条件相对应的事件已经过关。在此,规定的进行状况信息可以是一个也可以是多个。另外,在多个规定的进行状况信息被保存于第六保存区域是过关条件的情况下的构成并不特别限定,但优选与保存的进行状况信息的次序无关的判定该过关条件的满足的构成。另外,过关条件也可以是多个规定的进行状况信息之中的规定数量的进行状况信息被保存于第六保存区域这样的条件。
图13是针对在服务器10Z所具有的存储部(未图示)中存储的信息的保存状态的例子进行说明的说明图。如图13所示,存储部将目标对象名与第一保存区域中的专用标签、通常标签建立对应而存储为有关目标对象的信息。
目标对象名的意思是指表示目标对象的名字的信息。
另外,第一保存区域的专用标签的意思是指能够识别目标对象的标签。在本例中,是与目标对象名相同的字符串信息。
另外,第一保存区域中的通常标签是与专用标签不同的标签,其意思是表现了目标对象的性质的信息。在本例中,是以字符串表示目标对象的性质的信息。另外,在本例中,通常标签针对一个目标对象以八个为上限而保存于第一保存区域。另外,在本例中,在目标对象“苹果B”的第一保存区域,保存有四个标签“甘甜”作为通常标签。在此,在将标签利用于角色的控制时,目标对象“苹果B”可以作为比在第一保存区域保存有一个标签“甘甜”的目标对象“苹果A”更加甘甜的苹果来处理。通过像这样能够保存多个相同的标签,从而针对同一种类的(具有相同的专用标签的)目标对象所共通的性质能够设置差异。
图14是针对在服务器10Z所具有的存储部(未图示)中存储的信息的保存状态的例子进行说明的说明图。图14中的(A)是针对有关角色的与第三保存区域对应的短期存储区域的信息的保存状态的例子进行说明的说明图。如图14中的(A)所示,存储部将角色名与在短期存储区域保存的标签建立对应而作为有关角色的短期存储的角色短期存储关联信息来存储。
角色名的意思是指表示角色的名字的信息。
标签1~标签8的意思是指在角色的短期存储区域保存的标签。标签是从标签1开始保存的次序是新的。标签8是在短期存储区域保存的标签之中最早保存的标签。在本例中,被准许利用的标签分别保存在标签1~标签8中。
图14中的(B)是针对有关角色的与第四保存区域对应的长期存储区域的信息的保存状态的例子进行说明的说明图。如图14中的(B)所示,存储部将角色名与有关在长期存储区域保存的标签的信息建立对应而作为有关角色的长期存储的角色长期存储关联信息来存储。
角色名的意思是指表示角色的名字的信息。
标签1~标签N的意思是指在角色的长期存储区域保存的标签以及表示各标签被准许的次数的信息。在本例中,针对在视频游戏中使用的所有的标签(标签1~标签N)分别存储有表示被角色准许利用的次数的数字信息。
接着,针对作为系统100(参照图1)的例子的视频游戏处理系统100Z(系统100Z。未图示。)的动作进行说明。系统100Z具有服务器10Z。以下,为了使说明简单,针对由服务器10Z以及终端执行的处理,作为系统100Z执行的处理来说明。
图15是示出系统100Z执行的视频游戏处理的例子的流程图。在本例的游戏处理中,相应于用户的操作而进行与控制使用了终端20的位置信息的视频游戏的进行相关联的处理。以下,针对各处理进行说明。另外,各处理的顺序在处理内容不产生矛盾等的范围内可顺序不同。
游戏处理例如以从用户对访问了服务器10Z的用户终端20进行条件的输入为契机而开始。
系统100Z在游戏处理中,首先,判定满足被准许利用目标对象性质信息的条件的情况(步骤S301)。在本例中,系统100Z判定满足角色识别目标对象这样的条件的情况。
系统100Z在判定满足了条件时,准许为了角色的控制而利用目标对象性质信息,该目标对象性质信息存储在与目标对象相对应的特定的保存区域(第一保存区域)且表现了目标对象的性质(步骤S302)。在本例中,系统100Z准许将在目标对象的插槽中保存的标签使用于由角色进行的目标对象的识别或决策等的控制中。
系统100Z在判定满足了条件时,确定在角色的控制中利用的目标对象性质信息(步骤S303)。在本例中,系统100Z将与保存于和满足了识别条件的目标对象相对应的第一保存区域中的目标对象性质信息相同的目标对象性质信息作为确定对象。
系统100Z在确定目标对象性质信息后,将所确定的目标对象性质信息利用于角色的控制(步骤S304)。在本例中,系统100Z将所确定的标签利用于角色的行动的决定中。
系统100Z在利用目标对象性质信息时,根据该目标对象性质信息来控制角色(步骤S305)。在本例中,系统100Z基于标签来控制角色对目标对象的行动。
在本例中,系统100Z在控制角色后,在此的处理结束。
图16是针对将目标对象性质信息保存于第二保存区域的例子进行说明的说明图。图16中的(A)是角色接下来要存储标签的情况的图。如图16中的(A)所示,与角色对应有与第三保存区域对应的短期存储区域和与第四保存区域对应的长期存储区域。在此,在短期存储区域,标签按照队列(FIFO方式)保存。另外,在长期存储区域,针对所有的标签,保存被准许利用的次数。
图16中的(B)是角色保存了标签的结果的图。在此,在短期存储区域,保存tagF(即,标签F),删除tagX(即,标签X)。另一方面,在长期存储区域,tagF的利用被准许的次数增加1。如此这般,在短期存储区域保存新的标签之际旧的标签被删除,另一方面,在长期存储区域,针对被准许利用的所有的标签增加许可次数。
图17是针对根据行动内容关联信息确定使角色执行的行动的内容的例子进行说明的说明图。具体而言,参照图17中的(A)、(B),针对确定使角色谈论的话题的例子进行说明。图17中的(A)中示出目标对象“苹果”具有的标签。在此的专用标签是“苹果”。图17中的(B)中示出角色谈论的话题列表。在此,针对目标对象“苹果”的标签的利用被准许的情况进行说明。例如,也可以将包含目标对象“苹果”所具有的专用标签“苹果”的话题“收获节”确定为使角色谈论的话题。另外,例如也可以将具有目标对象“苹果”所具有的通常标签的话题确定为使角色谈论的话题。另外,在图17所示的例子中,由于具有通常标签的话题存在有多个,因此使用针对每个话题计算出的评价值来确定使角色谈论的话题。另外,在图17所示的例子中,也可以确定具有目标对象“苹果”所具有的通常标签的其他的目标对象,将具有该其他的目标对象所具有的标签的话题确定为使角色谈论的话题。
图18是示出以根据行动内容关联信息而确定的内容使角色行动的情况下的游戏画面的例子的说明图。具体而言,在图18中,示出有关角色谈论根据话题所具有的标签而确定的话题“投接球(catchball)”的情况(次级联想的情况)的游戏画面。在图18中,示出角色1801、苹果目标对象1802、短消息(message)1803。在此,角色1801是自主识别目标对象而进行行动的角色。角色1801识别苹果目标对象1802,联想投接球的话题。而角色1801以联想到的投接球的话题进行谈论(显示有短消息1803)。另外,在初级联想的情况下,确定话题“收获节”,角色以话题“收获节”进行谈论。另外,在三级联想的情况下,如上述那样进一步进行联想,角色能够以话题“投接球”以及话题“收获节”以外的话题来进行谈论。
如以上说明的那样,作为第五实施方式的一个侧面,由于是相应于用户的操作来控制视频游戏的进行的服务器10Z具有利用许可部11Z、信息利用部12Z的构成,因此准许为了角色的控制而利用在与目标对象(例如道具)相对应的特定的保存区域(第一保存区域,例如插槽)保存的表现了目标对象的性质的目标对象性质信息(例如标签),为了角色的控制(例如由角色以特定方法使用道具)而利用被准许利用的目标对象性质信息,能够减轻开发者在设定或利用与视频游戏中的目标对象的性质相关的信息之际的负担。
即,不需要由开发者以标志等的形态预先设定每个目标对象是否具有各性质(属性),关于目标对象的性质能够容易的进行设定或管理。另外,在增加新的性质的情况下只要仅针对具有该性质的目标对象进行目标对象性质信息的设定作业即可。而且,可以使目标对象相关的视频游戏的进行的方法超过开发者的设想(成为超过了开发者能够管理的数量的视频游戏的进行的结果)。即,能够实现开发者无法全部管理的数量的游戏状态。
另外,在上述的第五实施方式的例子中,服务器10Z在与角色相对应的特定的保存区域(第二保存区域,例如存储槽)中保存被准许利用的目标对象性质信息,从在第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息中确定为了角色的控制而利用的目标对象性质信息,再现人类的记忆的机制,能够实现趣味性更高的角色控制。
另外,在上述的第五实施方式的例子中,服务器10Z根据使得表示角色的行动内容(例如话题)的信息与目标对象性质信息相对应的行动内容关联信息,在多个行动内容之中检索与被准许利用的目标对象性质信息相对应的行动内容,将检索到的行动内容确定为使角色执行的行动的内容,能够通过使角色执行的行动的内容具有多样性而提高视频游戏的趣味性。
另外,在上述的第五实施方式的例子中,服务器10Z将表现了基于角色的控制而执行的视频游戏的进行的状况(例如剧情进行的状况)的进行状况信息保存在与进行状况相对应的特定的保存区域(第五保存区域),根据在第五保存区域保存的进行状况信息判定是否满足有关视频游戏的进行的进行条件,能够通过使角色执行的行动的内容具有多样性而提高视频游戏的趣味性。
如以上说明的那样,通过本申请的各实施方式来解决一个或两个以上的不足。另外,各个实施方式的效果是非限定性的效果或仅是效果的一个例子。
另外,在上述的各实施方式中,多个用户终端20、201~20N和服务器10按照在自身具有的存储装置中存储的各种控制程序(例如,视频游戏处理程序),执行上述的各种的处理。
另外,系统100的构成并不限定于作为上述的各实施方式的例子而说明的构成,例如也可以是由服务器10执行作为用户终端执行的处理而说明了的处理的一部分或者全部的构成,也可以是由多个用户终端20、201~20N中的任一个(例如,用户终端20)执行作为服务器10执行的处理而说明了的处理的一部分或者全部的构成。另外,也可以是使得服务器10具有的存储部的一部分或者全部由多个用户终端20、201~20N中的任一个具有的构成。即,也可以是系统100中的用户终端20和服务器10的其中一方具有的功能的一部分或者全部由另一方具有的构成。
另外,也可以是程序使不包括通信网络的装置单体实现作为上述的各实施方式的例子而说明了的功能的一部分或全部的构成。
〔附记〕
上述的实施方式的说明以至少本领域的普通技术人员能够实施下述发明的方式加以记载。
〔1〕
一种视频游戏处理程序,使服务器实现在视频游戏的进行中控制角色的功能,其中,
使所述服务器实现:
利用许可功能,准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,所述目标对象性质信息保存在与目标对象相对应的特定的保存区域(以下,称为“第一保存区域”。),且所述目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;
信息利用功能,为了所述角色的控制而利用所述的被准许利用的目标对象性质信息。
〔2〕
根据〔1〕所述的视频游戏处理程序,其中,使所述服务器实现:
第一信息保存功能,在与所述角色相对应的特定的保存区域(以下,称为“第二保存区域”。)保存所述的被准许利用的目标对象性质信息;
信息确定功能,从在所述第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息,确定为了所述角色的控制而利用的目标对象性质信息。
〔2-1〕
根据〔2〕所述的视频游戏处理程序,其中,使所述服务器实现评价值计算功能,该评价值计算功能是,按照规定的评价规则而计算出与在所述第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息分别相对应的评价值,
在所述信息确定功能中,根据所计算出的评价值,确定为了所述角色的控制而利用的目标对象性质信息。
〔2-2〕
根据〔2〕或〔2-1〕所述的视频游戏处理程序,其中,
所述第二保存区域包括确定了将目标对象性质信息以FIFO方式保存的可保存数量的上限的特定的保存区域(以下,称为“第三保存区域”)以及不同于该第三保存区域的保存与所述的被准许利用的目标对象性质信息相对应的许可信息的特定的保存区域(以下,称为“第四保存区域”。),
在所述第一信息保存功能中实现以下功能:将所述的被准许利用的目标对象性质信息保存于所述第三保存区域,而且更新在所述第四保存区域保存的与该目标对象性质信息相对应的许可信息,
在所述信息确定功能中实现以下功能:在所述第三保存区域以及所述第四保存区域的至少任一个中,从所保存的至少一个目标对象性质信息,确定为了所述角色的控制而利用的目标对象性质信息。
〔2-3〕
根据〔2-2〕所述的视频游戏处理程序,其中,
所述许可信息是表示与所述的被准许利用的次数相应的许可值的信息,
在所述第一信息保存功能中实现以下功能:相应于所述的被准许利用的次数,更新表示所述的被准许利用的目标对象性质信息的许可值的信息,
在所述信息确定功能中实现以下功能:
在所述第三保存区中,根据所保存的至少一个目标对象性质信息的保存顺序,从该多个目标对象性质信息之中确定为了所述角色的控制而利用的目标对象性质信息,
在所述第四保存区域中,根据所保存的至少一个目标对象性质信息各自的所述许可值,从该至少一个目标对象性质信息之中确定为了所述角色的控制而利用的目标对象性质信息。
〔2-4〕
根据〔2〕~〔2-3〕中任一项所述的视频游戏处理程序,其中,
使所述服务器实现以下功能:选择具有一个以上的目标对象性质信息的对象,
即,根据所述对象具有的目标对象性质信息和与在所述第二保存区域保存的目标对象性质信息的一致程度,选择所述对象。
〔3〕
根据〔1〕或〔2〕所述的视频游戏处理程序,其中,使所述服务器实现:
检索功能,根据使得表示所述角色的行动内容的信息与目标对象性质信息相对应的行动内容关联信息,在多个所述行动内容之中,检索与所述的被准许利用的目标对象性质信息相对应的行动内容;
行动确定功能,将检索到的所述行动内容确定为使所述角色执行的行动的内容。
〔3-1〕
根据〔3〕所述的视频游戏处理程序,其中,
在所述检索功能中实现以下功能:检索与规定的所述目标对象性质信息相对应的行动内容。
〔3-2〕
根据〔3〕或〔3-1〕所述的视频游戏处理程序,其中,
在所述检索功能中实现以下功能:进一步根据与所述目标对象相对应的多个目标对象性质信息,从所述多个行动内容之中,检索至少一个与所述多个目标对象性质信息之中的至少任一个相对应的行动内容,
在所述行动确定功能中实现以下功能:从所述的检索到的至少一个行动内容之中,根据从与该行动内容相对应的目标对象性质信息计算出的评价值,确定使所述角色执行的行动内容。
〔3-3〕
根据〔3〕~〔3-2〕中任一项所述的视频游戏处理程序,其中,
在所述检索功能中实现以下功能:检索至少一个行动内容且该至少一个行动内容和与其他的目标对象相对应的目标对象性质信息之中的至少任一个相对应,且该与其他的目标对象相对应的目标对象性质信息包含有与所述目标对象相对应的多个目标对象性质信息,
在所述行动确定功能中实现以下功能:在所述的检索到的至少一个行动内容之中,根据由与该行动内容相对应的目标对象性质信息计算出的评价值,确定使所述角色执行的行动内容。
〔4〕
根据〔1〕~〔3〕中任一项所述的视频游戏处理程序,其中,
使所述服务器实现:
第二信息保存功能,将表现了基于所述角色的控制而执行的所述视频游戏的进行的状况的进行状况信息,保存于与所述进行状况相对应的特定的保存区域(以下称为“第五保存区域”);
条件判定功能,根据在所述第五保存区域保存的所述进行状况信息,判定是否满足有关所述视频游戏的进行的进行条件。
〔5〕
根据〔1〕~〔4〕中任一项所述的视频游戏处理程序,其中,
所述第一保存区域确定有所述目标对象性质信息的保存数量的上限。
〔6〕
根据〔1〕~〔5〕中任一项所述的视频游戏处理程序,其中,
所述第一保存区域至少保存能够识别相对应的目标对象的目标对象性质信息。
〔7〕
根据〔1〕~〔6〕中任一项所述的视频游戏处理程序,其中,
所述第一保存区域能够保存多个相同的目标对象性质信息。
〔8〕
一种视频游戏处理程序,使用户终端实现〔1〕~〔7〕中任一项所述的视频游戏处理程序使所述服务器实现的功能之中的至少一个功能,该用户终端与该服务器能够通信。
〔9〕
一种视频游戏处理系统,具有通信网络、服务器、用户终端,在视频游戏的进行中控制角色,其特征在于,包含有:
利用许可单元,其准许为了所述角色的控制而利用在与目标对象相对应的特定的保存区域(以下称为“第一保存区域”)保存的表现了所述目标对象的性质的目标对象性质信息;
信息利用单元,其为了所述角色的控制而利用所述的被准许利用的目标对象性质信息。
〔10〕
根据〔9〕所述的视频游戏处理系统,其中,
所述服务器包含有所述利用许可单元和所述信息利用单元,
所述用户终端包含有输出单元,该输出单元向显示装置的显示画面输出通过所述显示单元而表示所述角色的状况的游戏画面。
〔11〕
一种视频游戏处理程序,使用户终端实现在视频游戏的进行中控制角色的功能,其中,
使所述用户终端实现:
利用许可功能,准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,该目标对象性质信息保存于与目标对象相对应的特定的保存区域(以下称为“第一保存区域”),且该目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;
信息利用功能,为了所述角色的控制而利用所述的被准许利用的目标对象性质信息。
〔12〕
一种视频游戏处理方法,在视频游戏的进行中控制角色,其特征在于,包括:
利用许可处理,准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,该目标对象性质信息保存于与目标对象相对应的特定的保存区域(以下称为“第一保存区域”),且该目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;
信息利用处理,为了所述角色的控制而利用所述的被准许利用的目标对象性质信息。
〔13〕
一种视频游戏处理方法,使得具有通信网络、服务器、用户终端的视频游戏处理系统在视频游戏的进行中控制角色,其中,包括:
利用许可处理,准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,该目标对象性质信息保存于与目标对象相对应的特定的保存区域(以下称为“第一保存区域”),且该目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;
信息利用处理,为了所述角色的控制而利用所述的被准许利用的目标对象性质信息。
根据本发明的一个实施方式,在能够减轻开发者在设定或利用视频游戏中的与目标对象的性质相关的信息之际的负担方面是有用的。

Claims (7)

1.一种记录介质,记录有视频游戏处理程序,该视频游戏处理程序使服务器实现在视频游戏的进行中控制角色的功能,其中,
所述视频游戏处理程序使所述服务器实现:
利用许可功能,准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,所述目标对象性质信息保存于作为与目标对象相对应的特定的保存区域的第一保存区域,且该目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;
信息利用功能,为了所述角色的控制而利用被准许利用的目标对象性质信息。
2.根据权利要求1所述的记录介质,其中,
所述视频游戏处理程序使所述服务器实现:
第一信息保存功能,在作为与所述角色相对应的特定的保存区域的第二保存区域,保存所述的被准许利用的目标对象性质信息;
信息确定功能,从在所述第二保存区域保存的至少一个目标对象性质信息中,确定为了所述角色的控制而利用的目标对象性质信息。
3.根据权利要求1所述的记录介质,其中,
所述视频游戏处理程序使所述服务器实现:
检索功能,根据使得表示所述角色的行动内容的信息与目标对象性质信息相对应的行动内容关联信息,在多个所述行动内容之中,检索与所述的被准许利用的目标对象性质信息相对应的行动内容;
行动确定功能,将检索到的所述行动内容确定为使所述角色执行的行动的内容。
4.根据权利要求2所述的记录介质,其中,
所述视频游戏处理程序使所述服务器实现:
检索功能,根据使得表示所述角色的行动内容的信息与目标对象性质信息相对应的行动内容关联信息,在多个所述行动内容之中,检索与所述的被准许利用的目标对象性质信息相对应的行动内容;
行动确定功能,将检索到的所述行动内容确定为使所述角色执行的行动的内容。
5.根据权利要求1~4中任一项所述的记录介质,其中,
所述视频游戏处理程序使所述服务器实现:
第二信息保存功能,将表现了基于所述角色的控制而执行的所述视频游戏的进行的状况的进行状况信息,保存于作为与所述的进行的状况相对应的特定的保存区域的第五保存区域中;
条件判定功能,根据在所述第五保存区域保存的所述进行状况信息,判定是否满足有关所述视频游戏的进行的进行条件。
6.一种视频游戏处理系统,具有通信网络、服务器、用户终端,且在视频游戏的进行中控制角色,其中,包括:
利用许可单元,其准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,所述目标对象性质信息保存于作为与目标对象相对应的特定的保存区域的第一保存区域,且该目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;
信息利用单元,其为了所述角色的控制而利用被准许利用的目标对象性质信息。
7.一种记录介质,记录有视频游戏处理程序,该视频游戏处理程序使用户终端实现在视频游戏的进行中控制角色的功能,其中,
所述视频游戏处理程序使所述用户终端实现:
利用许可功能,准许为了所述角色的控制而利用目标对象性质信息,所述目标对象性质信息保存于作为与目标对象相对应的特定的保存区域的第一保存区域,且该目标对象性质信息表现了所述目标对象的性质;
信息利用功能,为了所述角色的控制而利用被准许利用的目标对象性质信息。
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