CN1144005A - 图像处理方法及电子装置 - Google Patents

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Abstract

本发明揭示一种用多种颜色在监控器画面上作画的电子装置。发声处理部读取触笔指示的位置上显示的颜色,发出以读取的颜色为依据的声音。移动物体描画部,按照产生以监控器上显示的颜色为依据的移动物体,使移动物体按照颜色在监控器内移动的要求,进行描画。游戏者可以利用监控器上画的图进行图像处理。

Description

图像处理方法及电子装置
本发明涉及在监控器画面上显示图像,利用显示的图像进行图像处理的图像处理方法及电子装置。
家用电子游戏机装置近年来开发出各种兴趣盈然的游戏,作为娱乐非常受欢迎。作为这样的电子游戏机的一种开发出来的有主要以幼儿为对象的幼儿用电子游戏机装置。已有的幼儿用电子游戏机装置采用画册型的盒式软件卡(cartridge),以使幼儿有玩的兴趣。用触笔指示画册可以改变游戏画面,而用触笔指示监控器画面上显示的游戏画面的特定位置,可以进行各种游戏。而像用画笔在纸上绘画那样用触笔在图形输入板上描,可以在监控器画面上自如地描绘图画。可以使用多种颜色,也可以分别使用各种笔触的线条。
这样,已有的幼儿使用的电子游戏机装置具有游戏者可以自由地在监控器画面上作画的绘画功能,但是这种绘画功能只是在监控器画面上作画或揩画。因此,即使当初能够有兴趣做游戏,由于不能进行作画以外的其他游戏,渐渐就厌了。
本发明的目的在于,提供能够利用游戏者画在监控器画面上的画进行图像处理的图像处理方法及电子装置。
本发明的图像处理方法的特征在于,用多种颜色在监控器画面上作画,读取在位置指示手段指示的位置上显示的颜色,发生以读取的颜色为依据的声音。
本发明的图像处理方法的特征在于,用多种颜色在监控器画面上作画,在位置指示手段上预先设定音色,读取在位置指示手段指示的位置上显示的颜色,以位置指示手段设定的音色发生以读取的颜色为依据的频率的声音。
本发明的图像处理方法的特征在于,用多种颜色在监控器画面上作画,产生以监控器上显示的颜色为依据的移动物体,移动物体顺着颜色在监控器画面内移动。
本发明的图像处理方法的特征在于,用多种颜色在监控器画面上作画,产生所指示的种类的移动物体,在移动物体的周围的颜色的至少一部分是与移动物体有关的颜色时使移动物体的图像发生变化。
本发明的电子装置,其特征在于,具有:指示监控器画面上的任意位置的位置指示手段,和根据位置指示手段指示的颜色发生声音的发声手段。
本发明的电子装置,其特征在于,具有:指示监控器画面上的任意位置的位置指示手段,和根据位置指示手段预先设定的音色,产生具有以位置指示手段指示的颜色为依据的频率的声音的发声手段。
本发明的电子装置,其特征在于,具有:产生以监控器画面显示的颜色为依据的移动物体,描画移动物体,使移动物体顺着颜色在监控器的画面上移动的移动物体描画手段。
本发明的电子装置,其特征在于:还具有读取移动物体周围的彩色信息,将与移动物体相关的彩色信息最多的方向定为前移路向的前移路向决定手段,移动物体描画手段按照使移动物体沿着前移路向决定手段决定的前移路向移动的要求描画。
本发明的电子装置,其特征在于,具有:产生所指示的种类的移动物体,在移动物体的周围的颜色的至少一部分是与移动物体有关的颜色时,使移动物体的图像发生变化的移动物体描画手段。
本发明的信息存储媒体,其特征在于,具有:安装于上述电子装置,画好位置指示手段指示用的图的画册部。
采用本发明,能够用多种颜色在监控器画面上作画,读取在位置指示手段指示的位置上显示的颜色,发生以读取的颜色为依据的声音,因此,能够进行,利用画在监控器上的图演奏音乐那样的独特的图像处理。
采用本发明,还能够用多种颜色在监控器画面上作画,在位置指示手段上预先设定音色,读取在位置指示手段指示的位置上显示的颜色,以位置指示手段设定的音色发生以读取的颜色为依据的频率的声音,因此,能够进行,利用画在监控器上的画以各种音色演奏音乐那样的独特的图像处理。
采用本发明,又能够用多种颜色在监控器画面上作画,产生以监控器上显示的颜色为依据的移动物体,移动物体顺着颜色在监控器画面内移动,因此,能够欣赏移动物体的运动,或进行捕获移动物体等各种图像处理。
采用本发明,又能够用多种颜色在监控器画面上作画,产生所指示的种类的移动物体,在移动物体的周围的颜色的至少一部分是与移动物体有关的颜色时使移动物体的图像发生变化,因此,能够欣赏移动物体的运动,或进行使移动物体的图像发生变化等各种图像处理。
图1是本发明一实施例的电子游戏机装置的外观的立体图。
图2表示本发明一实施例的电子游戏机装置的软件的盒式软件卡。
图3表示本发明一实施例的电子游戏机装置的硬件结构方框图。
图4是本发明一实施例的电子游戏机装置的功能方框图。
图5表示电子游戏机第1具体例子的盒式软件卡画册的一例图画。
图6表示电子游戏机第1具体例子的描画处理流程图。
图7表示电子游戏机第1具体例子的一例样板图画。
图8表示电子游戏机第1具体例子的一例校园的图画。
图9表示电子游戏机第1具体例子的发声处理的流程图。
图10表示电子游戏机第1具体例子的昆虫移动描画处理的流程图。
图11表示电子游戏机第1具体例子的初始化处理的流程图。
图12表示电子游戏机第1具体例子的待机处理的流程图。
图13表示电子游戏机第1具体例子的飞来处理的流程图。
图14表示电子游戏机第1具体例子的移动处理的流程图。
图15表示电子游戏机第1具体例子的前移路向决定处理的流程图。
图16表示电子游戏机第1具体例子的移动境界核对处理的流程图。
图17表示电子游戏机第1具体例子的飞去处理的流程图。
图18表示电子游戏机第1具体例子的前移路向判决处理的说明图。
图19表示电子游戏机第1具体例子的前移路向判决处理的说明图。
图20表示电子游戏机第1具体例子的一例校园的图画。
图21表示电子游戏机第2具体例子的发声处理的流程图。
图22表示电子游戏机第2具体例子的样板图画具体例。
图23表示电子游戏机第2具体例子的动物移动描画处理的流程图。
图24表示电子游戏机第2具体例子的初始化处理的流程图。
图25表示电子游戏机第2具体例子的待机处理的流程图。
图26表示电子游戏机第2具体例子的登场处理的流程图。
图27表示电子游戏机第2具体例子的移动处理的流程图。
图28表示电子游戏机第2具体例子的速度设定、动物翻转处理的流程图。
图29表示电子游戏机第2具体例子的退场处理的流程图。
图30表示电子游戏机第2具体例子的盒式软件卡画册的一例图画。
图31表示电子游戏机第2具体例子的一例校园的图画。
图32表示电子游戏机第2具体例子的一例校园的图画。
下面用图1~图4对本发明一实施例的电子游戏机装置进行说明。
图1是本发明一实施例的电子游戏机装置外观的立体图。图2表示本实施例的电子游戏机装置的盒式软件卡。图3表示本实施例的电子游戏机装置的硬件的结构方框图。图4是本实施例的电子游戏机装置功能方框图。
下面说明电子游戏机装置的主体。
本实施例的电子游戏机装置是在折叠式的游戏机装置主体10安装画册型盒式软件卡12构成的。如图1所示,将折叠的游戏机主体10的上盖16打开,使上盖和底盖14张开,将盒式软件卡12插入卡槽18。
在游戏机装置主体10的底盖14内侧,左端设置方向按钮20和执行按钮22,中央设置图形输入板24,右侧设置触笔架26。
方向按钮20和执行按钮22是游戏者操作用的,用方向按钮20指示上下左右4个方向,由执行按钮22提供执行指示。触笔架26安放触笔28。触笔28用于接触作画用的图形输入板24,操作画册软件。在触笔28的端部设有触笔按钮28a。游戏者用触笔按钮28a发指示。作画用的图形输入板24以电磁感应方式检测出触笔28接近的位置。触笔28接收作画用的图形输入板24发出的电磁信号从而检测出位置。游戏者按触笔按钮28a,以此提供以该位置为依据的指示。
在游戏机装置主体10的上盖16内侧,中央设置装有画册型盒式软件卡12的画册图形输入板32。该画册图形输入板32借助于与作画用的图形输入板24相同的电磁感应方式,检测出触笔28接近的位置。
画册图形输入板32的左侧下部设置电源开关34控制电源的通断。在画册图形输入板32的右侧下部设置插入盒式软件卡12的卡槽18。按下退出按钮36,就可以从卡槽18取出安装着的盒式软件卡12。
在画册图形输入板32内的上部右侧设置有页传感器38。由页传感器38检测出盒式软件卡12的画页42哪一页打开着。在画册的各画页42的右上部形成缺口,按照画页顺序缺口逐渐加大,以使各打开的画页相应遮蔽的传感器数目不同,从而能够检测出现在打开着的画页。
如图1所示,盒式软件卡12的基本形态是以装订环40将各画页42的左边系在一起的画册。在各画页42画有与各游戏程序对应的图画。
下面用图2对盒式软件卡12进行说明。图2为画册各画页42合着时的盒式软件卡12的平面图。
盒式软件卡12的上部是放置画册的画册放置部46,下部是内部收装电路板48的电路板收装部50。
在画册的左边设有装订环40,画册各画页42合着。本实施例中,有5页画页42合着,各画页的右边错开形成页标。在画册放置部46的右上部,开有6个对应于画册图形输入板32上页传感器38的位置的传感器用孔52。
电路板收装部50收装有电路板48。在电路板48上,形成连接电子游戏机装置主体10用的插脚49,装载着存储游戏程序的程序ROM54。
下面用图3对本实施例的电子游戏机装置的硬件结构加以说明。
首先说明游戏机装置主体10。MPU60控制电子游戏机装置装置总体。RAM62是MPU60的工作存储器。图像显示处理器(VDP)64控制背景和角色等的描画处理。图像信息被写入图像(video)RAM66。来自图像显示处理器64的图像信号从图像端子70输出到监控器90。
声音合成LSI(ADPCM)72将角色说的话等所有的声音加以合成。合成并发出对游戏作出响应的声音。将来自图像显示处理器64的声音信号和来自声音合成LSI72的声音信号混合、经过声音端子76向监控器90输出。
控制器78监视方向按钮20、执行按钮22、触笔28、触笔按钮28a和页传感器38的状态,将游戏者操作产生的输入信息输出到MPU60。
控制器78通过模拟开关80监视画册图形输入板32、作画图形输入板24,将游戏者操作产生的输入信息输出到MPU60。
MPU60、RAM62、图像显示处理器64、声音合成LSI72、控制器78这些部件由地址总线84、数据总线86、控制总线88连接。
盒式软件卡12中,将存放游戏程序的程序ROM54装在电路板48上。盒式软件卡12通过插脚49、82与游戏机主体10连接,而且分别连接地址总线84、数据总线86、控制总线88。电源线(未图示出)也通过插脚49、82连接于盒式软件卡12。
下面用图4的方框图说明本实施例的功能。图4是游戏机装置主体10上装着盒式软件卡12,整体作为电子游戏机装置动作时的功能方框图。
控制部100控制电子游戏机装置的描画处理和发音处理。描画控制部102根据触笔28接近的画册图形输入板32的位置,控制描画处理部104描绘预定的画。描画处理部104通过缓冲存储器输入输出部110在缓冲存储器120描画线图。以描画处理部104的控制在缓冲存储器120描绘预定的画,或根据触笔28接近的作画图形输入板24的位置,在缓冲存储器120描画线图,或用移动物体描画部106的控制在缓冲存储器120描画虫和动物等的画。移动物体描画部106按照前移路向决定部107决定的昆虫和动物等移动物体的前移路向描绘出移动物体的画。发音处理部108根据触笔28接近的作画图形输入板24的位置,和缓冲存储器120的彩色信息进行发音处理。
缓冲存储器输入输出部110,或根据控制部100的描画控制,将彩色信息写入缓冲存储器120,或从缓冲存储器120读取彩色信息输出到控制部100。
在写入彩色信息时,用坐标变换部112将来自控制部100的写入位置变换为缓冲存储器120的地址,借助于彩色信息写入部114将控制部100指示的彩色信息写入该变换所得的地址。
在读取彩色信息时,用坐标变换部116将来自控制部100的读取位置变换为缓冲存储器120的地址,用彩色信息读出部118读取该变换所得地址的缓冲存储器120所存彩色信息,输出到控制部100的发音处理部108。
图像信息使以缓冲存储器120存储的彩色信息为依据的图像逐帧写入图像RAM66,并通过图像端子70输出到监控器90。
声音信息使发音处理部108输出的声音信号通过声音端子76输出到监控器90。
电子游戏机装置第1具体例子。
下面用图5~图20对本实施例的电子游戏机装置的电子游戏机第1具体例子加以说明。
下面用图5~图8对本具体例子的描画处理进行说明。
图5是本具体例子的描画处理中使用的盒式软件卡12的图画的例子。使触笔28接近图5的图画的各部分,画册图形输入板32就检测出触笔28接近的位置,再按触笔按钮28a,就输入对应于接近位置的描画指示。
在图5左侧的画页200,配置有校园区域201、样板画区域202、203、204。用触笔28接触校园区域201,就将能够自由地作画的校园显示在监控器上。用触笔28接触样板画区域202、203、204,就在监控器90显示出预定的样板画。
在图5右侧的画页210,配置铅笔区域211、橡皮擦区域212、网区域213、指挥棒区域214、彩色指定区域215。一旦用触笔28接触铅笔区域211,触笔28即具有铅笔的功能。再用触笔28接触彩色指定区域215的所希望的彩色区域,就可以指定该铅笔的颜色。用触笔28接触橡皮擦的区域,即可使触笔具备橡皮擦的功能。用触笔28接触网区域,触笔28即具备捕虫网的功能。用触笔28接触指挥棒区域,即使触笔28具备指挥棒的功能。
下面用图6的流程图对描画处理加以说明。
首先,判断是否用触笔28选择了样板画(步骤S10)。一旦游戏者用触笔28接触某一样板画区域202、203、204,描画控制部102就对描画处理部104加以控制,在监控器90描绘选择的样板画(步骤S11)。图7表示样板画的具体例子。描绘出大钢琴的图画。
在未选择样板画的情况下,判断是否用触笔28选择校园(步骤S12)。一旦游戏者使触笔28接触校园区域201,描画控制部102即控制描画处理部104,在监控器90描绘校园(步骤S13)。图8表示校园图画的具体例子。是最初的完全未描画的校园。
接着,用铅笔在监控器90上描画线图。以图8所示的校园上描画线图的情况加以说明,也可以在图7所示的样板画上描画线图。
首先,判断是否用触笔28选择了铅笔和彩色(步骤14)。一旦触笔28接触铅笔区域211,又接触彩色指定区域215的某一处,在监控器90上即显示出指定彩色的画笔200。
接着,判断触笔28是否在作画图形输入板24上(步骤S15),再判断触笔按钮(未图示出)是否被按着(步骤S16)。游戏者一旦使触笔28接触作画图形输入板24,即从描画处理部104向坐标变换部112输出位置信号,向彩色信息写入部114输出彩色信号。坐标变换部112将位置信号变换为缓冲存储器120的地址信号,由彩色信息写入部114在该变换所得的地址写入彩色信号指示的彩色信息(步骤S17)。游戏者将触笔28接触在作画图形输入板24上移动,即如图8所示,画笔500在监控器90上与触笔28同步移动,在校园上描画所选择的彩色的线图。
使触笔28接触彩色指定区域215,画笔500即改变彩色,就能够在监控器90的校园上描画多种彩色的线图。而使触笔28接触橡皮擦区域212,监控器上即显示出橡皮擦,然后,将触笔28接触在作画图形输入板24上移动,即可以将监控器90的校园上描画的线图檫掉。这样,可以像实际在校园上作画那样,在监控器90的校园上自由地作画。
下面用图9的流程图对本具体例子的发声处理加以说明。以图7所示的大钢琴的样板画作为发声处理的情况进行说明,但是用图8所示的校园上的线图也可以进行发声处理。
首先,判断是否用触笔28选择指挥棒(步骤S20)。一旦游戏者用触笔28接触指挥棒区域214,监控器90上即显示指挥棒502。
接着,判断触笔28是否在作画图形输入板24上(步骤S21),再判断触笔按钮28a是否被按着(步骤S22)。一旦游戏者将触笔28接触在作画图形输入板24上,位置信号即从发声处理部108输出到坐标变换部116,被变换为缓冲存储器120的地址。接着,彩色信息读出部118读出在该变换所得地址上的缓冲存储器120的彩色信号,并向发声处理部108输出(步骤S23)。
接着,判断是否有过彩色信息的变化(步骤S24)。在彩色信息没有变化的情况下,判断是否触笔按钮28a刚刚被按过(步骤S25)。如果触笔按钮28a不是刚刚被按过,即返回步骤S20。
如果是触笔按钮28a刚刚被按过,则发声处理部108判断所读出的彩色信息是否透明的或黑色的(步骤S26)。透明或黑色的情况是为了不让发声。又,在黑色的情况下露出发光粉(步骤S27),返回步骤S20。
如果读出的彩色信息不是透明或黑色,发声处理部108根据该彩色信息决定要发的声音(步骤S28)。预先决定规定响应各彩色信息的声音的频率的倍率的发声频率表,根据该发声频率表决定频率倍率。接着,发声处理部108输出决定的声音信号,通过声音端子76输出到监控器90、发出声音(步骤S29)。
在图7,指挥棒502位于黄色音符504上,因此,产生相对于黄色预先决定的声音,例如钢琴的声音le。
就这样,借助于使触笔28在描画图形输入板24上移动、揿触笔按钮28a,可以发出对指示的彩色作出响应的各种各样的声音。
而且,如图7所示,如果预先将钢琴的键盘与用音程相应的彩色描画,则也可用指挥棒502指示钢琴的键盘,自如地演奏简单的音乐。
下面用图10~图20对本具体例子中使昆虫移动的昆虫移动描画处理加以说明。
该昆虫移动描画处理,根据用于校园线图上的彩色,由移动物体描画部106自动地产生喜欢该彩色的昆虫,使该昆虫沿着该颜色的线移动。游戏者可以用网进行捕捉该昆虫的游戏。
图10表示昆虫移动描画处理的基本流程。
昆虫移动描画处理的基本流程依序为:使各种参数初始化的初始化处理(步骤S30)、在要求产生昆虫之前进行等待的待机处理(步骤S31)、产生的昆虫向画面内飞来的飞来处理(步骤S32)、使昆虫在画面内移动的移动处理(步骤S33)、昆虫从画面飞出去的飞去处理(步骤S34)。只有产生的昆虫的数目被独立地进行描画处理。
下面依序详细说明各处理步骤。
首先说明初始化处理。图11为初始化处理的流程图。
首先对显示部用的各种参数进行初始化处理(步骤S40)。
接着,利用随机数设定昆虫产生时在画面外的初始位置(步骤S41)。昆虫从该初始位置飞来。接着利用随机数设定产生的昆虫着陆的着陆位置(步骤S42)。飞来的昆虫最初在这一位置着陆。
接着,使停留时间定时器初始化(步骤S43)。飞来的昆虫经过一定的时间即飞去。停留时间定时器测定昆虫在画面上的停留时间。
接着,使移动方向设定定时器初始化(步骤S44)。昆虫一边移动一边根据周围的彩色信息以一定的频率从新设定移动方向。移动方向设定定时器测定从新设定移动方向的时间。
接着对行进方向摇摆定时器进行初始化处理(步骤S45)。为了让昆虫看起来好象在自然地摇动着,使昆虫以一定的频率略微偏离移动方向。行进方向摇摆定时器测定在移动方向上发生摇摆的时间。
初始化处理一结束,即进入待机处理。
图12为待机处理的流程图。
在待机处理中,等待在校园中描画产生昆虫的特定颜色,如果描画了特定的色,就决定随着该色产生的昆虫的种类。例如,如图20所示,描画红色的线506,就产生喜欢红色的红瓢虫508,描画蓝色的线510,就产生喜欢蓝色的昆虫512。
首先判断在校园画色后是否经过了一定时间(步骤S50)。如果在校园尚未画色,或画了色但是还没有经过一定时间,则从新返回步骤S50。
如果在校园画色后经过了一定时间,则接着判断是否昆虫喜欢的颜色,也就是,判断该颜色是否产生昆虫(步骤S51)。如果不是昆虫喜欢的颜色,就再度返回步骤50。
如果是昆虫喜欢的颜色之一,就决定相应于该颜色的昆虫的种类(步骤S52)。例如,如果是红色,就选择瓢虫,是蓝色,就选择喜欢蓝色的昆虫。
接着根据决定的昆虫的种类,设定该昆虫不喜欢的颜色(步骤S53)。例如,对于瓢虫就选择绿色,如果是喜欢蓝色的昆虫就选择茶色。
待机处理一结束,即进入下面的飞来处理。
图13为飞来处理的流程图。
首先,使图12的待机处理的步骤S52决定的种类的昆虫,从图11的初始化处理的步骤S41决定的画面外的初始位置飞出(步骤S60),飞向图11的初始化处理的步骤S42决定的画面内的着陆位置(步骤S61)。
接着,判断昆虫是否到达着陆位置(步骤S62)。如果尚未到达着陆位置,就再度返回步骤S61。如果已经到达着陆位置,就结束飞来处理,进入下一步移动处理。
图14是移动处理的流程图。图15是移动处理中的前移路向决定处理的流程图,图16是移动处理中的移动边界核对处理的流程图。
首先,如图14所示,根据周围的彩色信息进行决定昆虫的前移路向的前移路向决定处理(步骤S71)。下面利用图15对该处理的详细情况加以说明。
在前移路向决定处理中,首先,缩短移动方向设定定时器的时间(步骤S90),判断该移动方向设定定时器是否为零(步骤S91)。如果移动方向设定定时器时间不是零,则保持现在的行进方向不变,结束移动处理。
一旦移动方向设定定时器时间为零,即建立彩色信息工作存储器(步骤S93)。所谓彩色信息工作存储器,是为了在决定前移路向时作参考而检测、存储昆虫现在位置的周围的彩色信息的存储器。如图18所示,在昆虫现在位置的周围设定16个特定方向区域。这16个特定方向区域配置于以现在位置为中心的整个周围16个方向上离开中心规定距离的位置上。各特定方向区域具有一定点数、例如6点的面积。前移路向决定部107读入特定方向区域的彩色信息。前移路向决定部107将特定方向区域的各点的读取位置向坐标变换部116输出,在坐标变换部116变化为缓冲存储器120的地址后,由彩色信息读出部118读取该变换所得的地址的缓冲存储器120所存彩色信息,向前移路向决定部107输出。判断该彩色信息是否昆虫喜欢的颜色,是否昆虫讨厌的颜色,分别加以统计。对所有16个特定方向区域读取彩色信息,并对各特定方向区域的、昆虫喜欢的颜色数和讨厌的颜色数目进行统计,储存于彩色信息工作存储器。
下面参照彩色信息工作存储器,决定昆虫的下一行进方向(下称转变方向)(步骤S94)。以现在进行的方向为中心,将喜欢的颜色多的方向定为转变方向。如图19所示,例如设现在的进行方向是右上方的方向(1),则首先调查进行方向右上方(1)的特定方向区域,接着调查行进方向的左边相近的方向(2)的特定方向区域的彩色信息,再调查行进方向的右边相近的方向(3)的特定方向区域的彩色信后,调查行进方向的再向左边相近的方向(4)的特定方向区域的彩色信息,…依照图19所示的圆圈中的数字顺序,对9个特定方向区域的彩色信息进行调查。调查喜欢的颜色的点数、以及是否有讨厌的颜色。
调查的结果,以最喜欢的颜色的点数最多的方向作为转变方向。如果喜欢的颜色的点数相同,就以图19所示的圆圈中的数字小的方向为转变方向,优先选择现在的行进方向相近的方向。
接着,根据步骤S94调查的有否讨厌的颜色,在调查的特定方向区域中计算包含讨厌的颜色的特定方向区域的数目(步骤S95)。如果包含讨厌的颜色的特定方向区域一个也没有,就维持步骤S94决定的转变方向,进入步骤S97。如果包含讨厌的颜色的特定方向区域是一个或两个,就判断为周围有讨厌的颜色,将步骤S94决定的转变方向变更180度(步骤S96),而后进入步骤S97。如果包含讨厌的颜色的特定方向区域为3个以上,就判断为周围有很多讨厌的颜色,进入昆虫飞去处理的步骤(步骤S34)。
接着,缩短行进方向摇摆定时器的定时(步骤S97),判断该行进方向定时器的时间是否为零(步骤S98)。如果行进方向摇摆定时器的时间不为零,就维持现在的行进方向不变,结束前移路向决定处理。
如果行进方向摇摆定时器的时间为零,就在决定的摇摆方向上使其摇摆(步骤S99)。根据随机数,在决定的转变方向、从转变方向反时针旋转的相近方向、从转变方向顺时针旋转的相近方向等三个方向中选择某一方向作为新的转变方向。
利用步骤S71的前移路向决定处理,按周围的颜色信息就决定昆虫的前移路向后,接着,为了在画面的边缘使昆虫的移动转回,进行移动边界核对处理(步骤S72)。下面用图16对移动边界处理进行详细说明。
在移动边界核对处理中,首先,在以前移路向决定处理决定的转变方向前进的情况下,判断在左右方向上是否超出画面(步骤S100)。在判断为超出画面的情况下,使行进方向左右反向(步骤101)。
接着,在按前移路向决定处理决定的转变方向前进的情况下,判断是否在上下方向上超出画面(步骤S102)。在判断为超出的情况下,使行进方向上下反向(步骤S103)。
在这样决定的最终的转变方向上,加以现在的速度,决定下一个新的坐标(步骤S104)。在这样决定的坐标位置上,描画处理部104描画移动着的昆虫。
一旦步骤S72的移动边界处理最终决定了下一个新的坐标,接着就进入图14的步骤S73以后的捕虫游戏处理。
下面对捕虫游戏处理的概要进行说明。游戏者想要进行捕虫游戏处理时,使触笔28接触网的区域213,如图20所示,在监控器90显示着捕虫网的光标514。使触笔28接触作画图形输入板24、按着触笔按钮28a移动,以此可以抓住监控器90上的昆虫508、512并使其与捕虫网514一起移动。
首先使触笔28产生的画面上的光标接触昆虫,并且判断触笔按钮28a是否被按着(步骤S73)。如果判断为画面上的光标接触着昆虫、触笔按钮28a被按着,则判断该光标是否就是捕虫网(步骤S74)。如果判断为不是捕虫网,则进入下面的飞去处理步骤(步骤S34)。
如果判断为光标就是捕虫网,接着就判断昆虫是否离开捕虫网(步骤S75)。如果判断为离开,即返回步骤S71,反复进行上述处理。在没有离开捕虫网的情况下,判断为昆虫被捕虫网抓住,决定昆虫的新的坐标值,使昆虫向捕虫网的中央移动(步骤S76)。接着,再度返回步骤S75,反复进行步骤75、76的处理。以此,可以用捕虫网514抓住昆虫508、510,使其一起移动。
在步骤S73,如果判断触笔28产生的画面上的光标没有接触着昆虫,接着就判断画面是否被完全消除(步骤S77)。在画面完全消除的情况下,进入下面的飞去处理(步骤S34)。
在画面没有完全消除的情况下,参照彩色信息工作存储器,判断周围是否有该昆虫喜欢的颜色(步骤S78)。在周围有喜欢的颜色的情况下,使停留时间定时器初始化(步骤S81),然后返回步骤S71,反复进行上述处理。
在周围没有喜欢的颜色的情况下,缩短停留时间定时器的时间(步骤S79),判断该停留时间定时器的时间是否为零(步骤S80)。如果停留时间定时器不为零,即返回步骤S71,反复进行上述处理。如果停留时间定时器为零,则进入下面的飞去处理(步骤S34)。
下面叙述飞去处理,图17为飞去处理的流程图。
首先使昆虫从现在的位置飞去(步骤S110),飞向画面外的规定位置(步骤S111)。接着,判断昆虫是否飞出到画面外(步骤S112)。如果没有飞出到画面外,就再度返回步骤S111。如果飞出画面就将飞去处理结束,再度返回初始化处理(步骤S30),反复进行上述处理。
就这样这些昆虫的发生和移动都自动进行,游戏者不必进行特别的操作,而能够进行用捕虫网捕虫等游戏。采用上述那样的发声处理和移动物体描画处理,不仅能够在监控器上作画,还能够利用该图画进行如产生声音,或演奏音乐,或捕捉昆虫等各种各样的游戏。
下面用图21~图32说明本实施例的电子游戏机装置的第2个具体例子。其发声处理及移动物体描画处理与第1个具体例子不同。
下面用图21的流程图对本具体例子的发声处理加以说明。以图22所示的大钢琴的样板画作为进行发声处理的情况加以说明。
首先,判断用触笔28选择了哪一种指挥棒(步骤S120)。在本具体例子中,作为指挥棒,除了选择能够演奏通常的风琴声的指挥棒外还可以选择发出其他动物的声音的指挥棒。如图22所示,指挥棒的种类在画面上可以作为工具箱显示,游戏者操作触笔28,使光标与工具箱520内的动物的图画重合、按下按钮28a即可选择喜欢的动物。例如,一旦选择工具箱520内的猫的图画522,如图22所示,就显示出端部有猫的图画的指挥棒524。
接着判断触笔28是否在作画图形输入板24上(步骤S121),再判断触笔按钮28a是否被按着(步骤S122)。一旦游戏者使触笔28接触作画图形输入板24,位置信号就从发声处理部108输出到坐标变换部116,被变换为缓冲存储器120的地址。接着,借助于彩色信息读出部118,读出该变换所得地址的缓冲存储器120所存彩色信号,输出到发声处理部108(步骤S123)。
接着,判断有否彩色信息的变化(步骤S124)。在没有彩色信息的变化时,判断触笔按钮28a是否刚刚被按过(步骤S125)。如果触笔按钮28a不是刚刚被按过,就返回步骤S120。
如果触笔按钮28a是刚刚被按过,发声处理部108判断读出的颜色信息是否表示透明或黑色(步骤S126)。在透明或黑色的情况下,不产生声音,返步骤S120。
如果读出的彩色信息不是表示透明或黑色,发声处理部108根据该彩色信息和指挥棒的种类决定发出的声音(步骤S127)。在决定符合指挥棒种类的音色(风琴声、狗吠声、猫叫声、猴子叫声、猪叫声和大象的声音)的同时,制定决定符合各种音色信息的声音频率的倍率的发声频率表,根据该音色和发声频率表决定发生的声音。例如在选择猫的情况下,可以用猫的声音演奏音阶。
接着,发生处理部108输出决定的声音信号,通过声音端子76向监控器90输出,发出声音(步骤S128)。
在图22,猫的指挥棒524位于黄色音符504上,因此,发出对于猫的指挥棒和黄色预定的声音,例如以猫的声音发出高度为le的声音。
这样,使触笔28在作画图形输入板24上移动,并接触笔按钮28a,可发出和指示的音色相对应的各种各样的声音。
下面用图23~图32对使本具体例子中使动物移动的动物移动描画处理加说明。
该动物移动描画处理借助于用触笔在画册的动物图上轻敲的办法使校园内的动物登场,使该动物沿着彩色线移动。根据周围的彩色信息,或切换动物的图像,或有时休息。在本具体例子中,如图30所示,在画册上画有河马221、猩猩222、狮子232、鸟231、象234,可以使这5种动物登场。
图23为动物移动描画处理的基本流程图。
动物移动描画处理的基本流程依序为:对各种参数进行初始化处理的初始化处理步骤(步骤S130)、等待到动物产生的待机处理(步骤S131)、使选择的动物在画面内登场的登场处理(步骤S132)、在画面内使动物或移动、或休息的移动处理(步骤S133),以及动物从画面退场的退场处理(步骤S134)。只是对产生的动物的数目独立地进行描画处理。
下面对各处理的详细情况依序加以说明。
图24为初始化处理的流程图。
首先对显示部使用的各种参数进行初始化处理(步骤S140)。
接着,利用随机数设定动物登场时画面外的初始位置(步骤S141)。动物从该初始位置登场。
接着,设定与登场动物种类相符的动物喜欢颜色(步骤S142)。例如河马喜欢浅兰色,大象喜欢草的颜色。
接着,将移动方向设定定时器初始化(步骤S143)。动物一边移动一边根据周围的彩色信息以一定的频率从新设定移动方向。移动方向设定定时器计测从新设定移动方向的时间。
接着,将行进方向摇摆定时器初始化(步骤S144)。为了使动物移动显得自然,使其以一定的频率稍微偏离移动方向。行进方向摇摆定时器计测在移动方向上发生摇摆的时间。
接着,将翻转抑制定时器初始化(步骤S145)。在动物的移动方向翻转的情况下,根据该方向切换动物的图像,但是,为了使动物的移动显得自然,即使移动方向翻转,也不立即切换动物的图像,抑制在一定时间内翻转图像。翻转抑制定时器计测抑制图像翻转的时间。
初始化处理一旦结束,即进入下面的待机处理。
图25为待机处理的流程图。
待机处理等待触笔28接触画册的动物画,为被接触到的动物的登场进行准备。
首先判断画册的动物画是否被触笔28接触到(步骤S150)。如果触笔没有接触到任何地方,或者虽接触但不是接触到动物画的位置,则从新返回步骤S150。
一旦触笔28接触到动物画,即根据画册图形输入板32的输出决定动物的种类(步骤S151)。
接着利用随机数设定动物登场时的校园内的移动的终止位置(步骤S152)。
待机处理一结束,即进入下面的登场处理。
图26为登场处理的流程图。
首先,从图24的初始化处理的步骤S141决定的画面外的初始位置,使图25的待机处理的步骤S151决定的种类的动物登场(步骤S160),向图25的待机处理的步骤S152决定的画面内的终止位置移动(步骤S161)。
接着,判断动物是否已经到达终止位置(步骤S162)。如果还没有到达终止位置,就从新返回步骤S161。如果已经到达终止位置,就结束登场处理,进入下面的移动处理。
图27是移动处理的流程图,图28是移动处理中的速度设定、动物翻转处理的流程图。移动处理中的前移路向决定处理和移动边界核对处理的详细情况和第1个具体例子相同,因此省略其说明。
首先,如图27所示,进行根据周围彩色信息决定动物的前移路向的前移路向决定处理(步骤S170)。前移路向决定处理的详细情况与第1个具体例子的图15相同,但是,与第1个例子不同的是,不进行关于讨厌的颜色的处理。
借助于步骤S170的前移路向决定处理,根据周围彩色信息决定动物的前移路向后,立即接着进行速度设定、动物翻转处理(步骤S171)。速度设定、动物翻转处理的详细情况用图28进行说明。
在速度设定、动物翻转处理中,首先根据前移路向决定处理中决定的转变方向决定速度,得出水平方向和垂直方向的速度分量(步骤S181)。由于移动速度因动物而不同,从速度变换表读取移动速度,根据其移动速度和转变方向,得出水平方向和垂直方向的速度分量。
接着判断现在的行进方向与现在动物图像的左右朝向一致否(步骤S182)。预先准备的各种动物图像有向左和向右的。速度的水平分量,如果是向左就显示向左的图像,如果是向右就显示向右的图像。在步骤S182,判断动物图像的朝向,是否对着行进方向。
一旦判断出现在的行进方向和动物图像的朝向不一致,就缩短翻转抑制定时器的时间(步骤S183),接着判断这一翻转抑制定时器是否为零(步骤S184)。如果翻转抑制定时器为零,就将动物的画像切换为朝向一致的(步骤S185)。
在步骤S182判断为现在的行进方向和动物图像的左右朝向一致时,将翻转抑制定时器初始化(步骤S186),进入下面的移动边界核对处理。
在步骤S184判断为翻转抑制定时器不为零的情况下,进入下面的移动边界核对处理。
接着进行在画面边缘使动物回转的移动边界核对处理(步骤S72)。移动边界核对处理的详细情况和第1个具体例子的图16相同,故省略其说明。
在用步骤S72的移动边界处理最终决定了新的坐标后就进入图27的步骤173以后的处理。
首先,根据周围的彩色信息进行切换动物画像的处理。
参照在步骤S170的前移路向决定处理中建立的颜色信息工作存储器,计算登场的动物喜欢的颜色在周围有多少点,判断是否有例如46个点以上(步骤S173)。如果是46点个以上,就切换动物的图像(步骤S174)。
例如,在河马的情况下,在被喜欢的浅兰色530包围的时候,判断为处于水中,将河马的图像从图31所示的步行着的河马的图像532切换为在水中游泳的河马的图像534。如图32所示,看来就像河马534在水中530游泳。对于其他动物也是在被喜欢的颜色包围的情况下切换图像,以此可以显示出有真实性的图像。
其次,进行每隔一定时间的动物的休息处理。每隔一定时间,暂时停止移动,显示休息状态下的动物的图像。休息时间过后再次开始移动。对各种动物设定休息时间定时器。休息时间定时器的时间因动物的不同而不同。
先判断是否休息时间(步骤S175)。如果是休息时间,就显示休息状态下的动物的图像(步骤S176)。如果不是休息时间,就进入步骤S178。
接着判断计测休息时间的休息时间定时器是否为零(步骤S177)。如果休息时间定时器为零,即显示停止休息的动物的图像(步骤S180)。
再次,进行轻敲动物的图像以使动物发出叫声的处理。操作触笔28,使光标和动物的图像重合,用触笔轻敲动物的图像以使动物改变画像、发出叫声。
判断是否动物上有光标、是否轻敲过触笔28(步骤S178)。在轻敲过触笔的情况下,显示发出叫声的动物的图像,同时发出叫声(步骤S179)。
图29是退场处理的流程图。
首先,判断画册的动物图画是否被触笔28接触过(步骤S190)。如果触笔28没有接触过任何地方,或是虽然接触但没有接触到动物图画的位置,则再次返回初始化处理(步骤S130),反复进行上述处理。
如果触笔28接触到动物图画,就进行退场处理,使显示着的动物退场到画面外。使该动物的画像朝画面外的规定位置移动(步骤S191)。接着,判断动物是否已经到了画面外(步骤S192)。如果还没有到画面外,就再次返回步骤S191。如果已经到了画面外,就结束退场处理,重新进行初始化(步骤S130),反复进行上述处理。
这样,可以根据游戏者的指示产生动物,根据所画图像彩色信息使其移动,或进行图像切换,或使其休息,或使其发出叫声,进行种种游戏。
本发明不限于上述实施例,可以有各种变形。
例如,在上述实施例中使用幼儿用的电子游戏机装置,但是也可以在其他结构的游戏装置使用本发明。
又,不仅在游戏装置,在使用电子学方法作画的电子图形输入板那样的图形输入板上也可以使用本发明。
还有,在个人电脑等广泛使用的电脑游戏程序和图像程序等图像处理中也可以使用本发明。
本发明用于使用监控器画面进行游戏的电子游戏机装置,特别是对游戏者利用在监控器画面上所画的图像进行游戏的幼儿用电子游戏机装置有用。

Claims (10)

1.一种使用多种颜色在监控器画面上作画的图像处理方法,其特征在于,读取位置指示手段指示的位置上显示的彩色信息,发出以读取的彩色信息为依据的声音。
2.一种使用多种颜色在监控器画面上作画的图像处理方法,其特征在于,在位置指示手段预先设定音色,读取所述位置指示手段指示的位置上显示的彩色信息,以所述位置指示手段设定的音色,发生以所读取的音色信息为依据的频率的声音。
3.一种使用多种颜色在监控器画面上作画的图像处理方法,其特征在于,产生以所述监控器画面上显示的彩色信息为依据的移动物体,所述移动物体按照所述彩色信息在所述监控器画面内移动。
4.一种使用多种颜色在监控器画面上作画的图像处理方法,其特征在于,产生所指示的种类的移动物体,在所述移动物体周围的彩色信息的至少一部分是与所述移动物体相关的彩色信息的情况下,使所述移动物体的图像改变。
5.一种使用多种颜色在监控器画面上作画的电子装置,其特征在于,具有:指示所述监控器上的任意位置的位置指示手段,和根据所述位置指示手段指示的彩色信息发生声音的发声手段。
6.一种使用多种颜色在监控器画面上作画的电子装置,其特征在于,具有:指示所述监控器上的任意位置的位置指示手段,和以所述位置指示手段预先设定的音色,产生具有以所述位置指示手段指示的彩色信息为依据的频率的声音的发声手段。
7.一种使用多种颜色在监控器画面上作画的电子装置,其特征在于,具有移动物体描画手段,该手段能够产生以所述监控器画面上显示的彩色信息为依据的移动物体,使所述移动物体按照所述彩色信息在所述监控器画面内移动。
8.根据权利要求7所述的电子装置,其特征在于,
还具有读取所述移动物体周围的彩色信息,将与所述移动物体相关的彩色信息最多的方向定为前移路向的前移路向决定手段,
所述移动物体描画手段,按照使该移动物体沿着所述前移路向决定手段决定的前移路向移动的要求,进行描画。
9.一种使用多种颜色在监控器画面上作画的电子装置,其特征在于,具有:产生所指示的种类的移动物体,在所述移动物体周围的彩色信息的至少一部分是与所述移动物体相关的彩色信息的情况下,使所述移动物体的图像改变的移动物体描画手段。
10.一种信息存储媒体,安装于权利要求5~9所述的电子装置,其特征在于,具有画好所述位置指示手段指示用的图像的画册部。
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