CN114177622A - 虚拟道具的上架方法、虚拟道具的购买方法、装置及终端 - Google Patents

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CN114177622A CN202111508041.8A CN202111508041A CN114177622A CN 114177622 A CN114177622 A CN 114177622A CN 202111508041 A CN202111508041 A CN 202111508041A CN 114177622 A CN114177622 A CN 114177622A
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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟道具的上架方法、虚拟道具的购买方法、装置及终端,属于人机交互技术领域。该方法包括:响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息;响应于对目标虚拟道具的定价操作,基于目标虚拟道具的道具定价,在道具上架界面中显示各个目标道具组件的组件定价;响应于对目标虚拟道具的上架操作,将各个目标道具组件上架至虚拟交易平台。本申请实施例提供的方法、装置及终端,能够有效避免异常的定向交易,维护虚拟交易平台的秩序和交易公平性。

Description

虚拟道具的上架方法、虚拟道具的购买方法、装置及终端
技术领域
本申请实施例涉及人机交互技术领域,特别涉及一种虚拟道具的上架方法、虚拟道具的购买方法、装置及终端。
背景技术
交易行是游戏中为玩家提供的进行虚拟道具和虚拟资源交易的平台系统。玩家可以在交易行内出售自己拥有的虚拟道具以换取虚拟资源,或利用已有的虚拟资源获取虚拟道具。目前存在一些非正常的定向交易手段扰乱游戏内的交易市场,即在通过非正常手段获取大量虚拟资源后,向玩家出售以获取利润,其向玩家转移虚拟资源的方式则是在虚拟场景的交易行内利用虚拟资源购买玩家的虚拟道具。
相关技术中,为了弱化和避免上述定向交易的影响,一种方法是限制交易价格,即限制玩家对虚拟道具的调价区间,禁止通过单次交易获取大量虚拟资源;另一种方法是进行交易后处理,通过建立安全系统,判断是否存在定向交易,对于存在定向交易的异常帐号进行资源回收、帐号封禁等方式的处理。
然而,上述第一种方法限制了正常玩家的交易自由度,且仅能控制单次交易的资源转移量,无法完全杜绝定向交易的行为,工作室仍然可以通过高频次的交易定向转移大量虚拟资源;而第二种方式虽然能够在灵活交易的情况下处理非正常帐号,但安全系统的判别结果存在一定的错误率,容易出现对正常帐号进行误处理的情况。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的上架方法、虚拟道具的购买方法、装置及终端,能够有效避免异常的定向交易,维护虚拟交易平台的秩序和交易公平性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的上架方法,所述方法包括:
响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息,所述目标虚拟道具由所述目标道具组件构成;
响应于对所述目标虚拟道具的定价操作,基于所述目标虚拟道具的道具定价,在所述道具上架界面中显示各个所述目标道具组件的组件定价;
响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,将各个所述目标道具组件上架至虚拟交易平台,其中,所述虚拟交易平台中的交易以道具组件为单位,且同类型道具组件的交易顺序基于定价降序确定得到。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的购买方法,所述方法包括:
响应于对待购买虚拟道具的设置操作,在道具购买界面中显示至少一个待购买道具组件的组件信息,所述待购买虚拟道具由所述待购买道具组件构成,且所述待购买道具组件的组件定价为虚拟交易平台中同类型道具组件的最低定价;
响应于对所述待购买虚拟道具的购买操作,基于各个所述待购卖道具组件的组件定价与所述虚拟交易平台进行虚拟资源转移;
在虚拟资源转移成功的情况下,获取各个所述待购买道具组件。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的上架装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息,所述目标虚拟道具由所述目标道具组件构成;
第二显示模块,用于响应于对所述目标虚拟道具的定价操作,基于所述目标虚拟道具的道具定价,在所述道具上架界面中显示各个所述目标道具组件的组件定价;
组件上架模块,用于响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,将各个所述目标道具组件上架至虚拟交易平台,其中,所述虚拟交易平台中的交易以道具组件为单位,且同类型道具组件的交易顺序基于定价降序确定得到。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的购买装置,所述装置包括:
第三显示模块,用于响应于对待购买虚拟道具的设置操作,在道具购买界面中显示至少一个待购买道具组件的组件信息,所述待购买虚拟道具由所述待购买道具组件构成,且所述待购买道具组件的组件定价为虚拟交易平台中同类型道具组件的最低定价;
资源转移模块,用于响应于对所述待购买虚拟道具的购买操作,基于各个所述待购卖道具组件的组件定价与所述虚拟交易平台进行虚拟资源转移;
组件获取模块,用于在虚拟资源转移成功的情况下,获取各个所述待购买道具组件。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的上架方法,或,虚拟道具的购买方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的上架方法,或,虚拟道具的购买方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的上架方法或虚拟道具的购买方法。
本申请实施例提供的技术方案至少包括以下有益效果:
本申请实施例中,通过对上架至虚拟交易平台的虚拟道具进行拆分,以组成虚拟道具的道具组件为单位进行交易,使道具购买方购买到的虚拟道具由各个道具组件构成,并且道具组件无法定向购买,其交易顺序是基于定价降序得到的,即终端基于各个目标道具组件的组件类型,确定出同类型组件中最低定价的组件进行交易,一方面能够避免上架方通过设置较高的道具定价且购买方通过筛选道具定价进行定向交易,另一方面,相比于相关技术中以完整的虚拟道具为单位进行交易的方式,交易时的道具组件由终端根据平台内各个组件的组件定价确定,组件来源不受购买方控制,能够避免上架方通过组装特殊的虚拟道具且购买方通过设置对应的道具参数筛选得到定向虚拟道具的情况,有效避免异常的定向交易,维护虚拟交易平台的秩序和交易公平性。
附图说明
图1本申请一个示例性实施例示出的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例示出的虚拟道具的上架方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例示出的道具上架界面的示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例示出的虚拟道具的上架方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例示出的道具上架界面的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例示出的道具上架界面的示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例示出的虚拟道具的上架方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例示出的道具下架界面的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例示出的虚拟道具的购买方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例示出的道具购买界面的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例示出的组件购买界面的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例示出的虚拟道具的上架装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例示出的虚拟道具的购买装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例示出的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
相关技术中,弱化和避免定向交易主要包括两种方法。一种方法是限制交易价格,即限制玩家对虚拟道具的调价区间,禁止通过单次交易获取大量虚拟资源;另一种方法是进行交易后处理,通过建立安全系统,判断是否存在定向交易,对于存在定向交易的异常帐号进行资源回收、帐号封禁等方式的处理。然而,上述第一种方法限制了正常玩家的交易自由度,且仅能控制单次交易的资源转移量,无法完全杜绝定向交易的行为,工作室仍然可以通过高频次的交易定向转移大量虚拟资源;而第二种方式虽然能够在灵活交易的情况下处理非正常帐号,但安全系统的判别结果存在一定的错误率,容易出现对正常帐号进行误处理的情况。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种虚拟道具的上架方法和虚拟道具的购买方法。请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟交易的应用程序111,第一终端110是第一用户112使用的终端。当第一终端110接收到第一用户112对应用程序111中目标虚拟道具的选择操作时,显示道具上架界面。第一用户112可以通过道具上架界面设置目标虚拟道具的道具定价,第一终端110基于目标虚拟道具的道具定价,在道具上架界面中显示各个目标道具组件的组件定价,并在接收到对目标虚拟道具的上架操作,将各个目标道具组件上架至虚拟交易平台。其中,虚拟交易平台由服务器120负责维护和运行,虚拟交易平台中的交易以道具组件为单位,且同类型道具组件的交易顺序基于定价降序确定得到。
第二终端130安装和运行有支持虚拟交易的应用程序131,第二终端130是第二用户132使用的终端。当第二终端130接收到第二用户132对应用程序131中待购买虚拟道具的设置操作时,第二终端130基于待购买虚拟道具的构成,确定待购买道具组件,并按照组件的最低定价,从虚拟交易平台中获取待购买虚拟道具的组件信息进行显示,当接收到对待购买虚拟道具的购买操作时,第二终端130基于各个待购卖道具组件的组件定价与虚拟交易平台进行虚拟资源转移。
可选的,第一用户112还可以通过第一终端110购买虚拟道具,第二用户132还可以通过第二终端130上架虚拟道具。
可选的,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选的,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟交易的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持虚拟棋盘的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户帐号数据库123、虚拟交易模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库123和虚拟交易模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的虚拟资源量以及用户帐号所在的服务区等;虚拟交易模块124用于基于各个终端发送的上架请求和购买请求,更新虚拟交易平台中的组件信息,并在交易成功或组件下架时进行结算,将交易结果发送至对应的上架终端和购买终端;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的上架方法的流程图。本实施例以该方法应用于支持虚拟交易的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤201,响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息,目标虚拟道具由目标道具组件构成。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例中的虚拟道具为可拆卸虚拟道具,其又至少一个道具组件构成,且虚拟交易平台以道具组件为单位提供交易,即用户可以直接对特定的道具组件进行上架和购买,当用户对完整的虚拟道具进行上架时,终端将基于虚拟道具的构成对其进行拆解,将拆解得到的道具组件进行上架,当用户对完整的虚拟道具进行购买时,终端将基于虚拟道具的类型从虚拟交易平台中按照组件定价的排序获取所需的各个道具组件。在此基础上,用户可以实现虚拟道具的自由组装和交易。
例如,用户对虚拟枪支狙击步枪(Snayperskaya Vintovka DragunovaSkladnaya,SVDS)进行选择操作,终端基于SDVS步枪的构成,确定出目标道具组件包括枪机、握把、弹夹、防尘盖、瞄准镜、瞄具导轨等。
示意性的,图3示出了一种道具上架界面的示意图。当终端接收到对目标虚拟道具的选择操作时,显示道具上架界面301,该界面中展示有目标虚拟道具的道具模型、道具名称,以及对应的目标道具组件的组件信息,该组件信息包括组件模型以及组件定价等。
步骤202,响应于对目标虚拟道具的定价操作,基于目标虚拟道具的道具定价,在道具上架界面中显示各个目标道具组件的组件定价。
用户对目标虚拟道具进行售出时,需要设置目标虚拟道具的道具定价。在一种可能的实施方式中,由于用户在进行完整虚拟道具的出售时,仅关心总交易价格,即用户能够交易得到的虚拟资源总量,且同时为了避免用户设置单个组件的价格进行组件的定向交易,用户设置目标虚拟道具的道具定价后,终端自动基于道具定价确定各个目标道具组件的组件定价,并通过道具上架界面显示组件定价,方便用户查看各个目标道具组件的定价情况,使用户可以根据主要核心组件的组件定价对道具定价进行调整。
可选的,终端通过道具上架界面显示道具推荐定价,用户可以直接按照该道具推荐定价进行上架,也可以根据需求自行调整道具定价然后再进行上架操作。
如图3所示,当接收到对道具定价控件302的触发操作时,终端获取道具定价,在道具上架界面301界面左侧的组件列表304中显示各个目标道具组件对应的组件定价。
步骤203,响应于对目标虚拟道具的上架操作,将各个目标道具组件上架至虚拟交易平台,其中,虚拟交易平台中的交易以道具组件为单位,且同类型道具组件的交易顺序基于定价降序确定得到。
当接收到对目标虚拟道具的上架操作时,终端按照当前的组件定价,将各个目标道具组件上架至虚拟交易平台等待交易。在一种可能的实施方式中,后台服务器存储并更新虚拟交易平台的平台信息,该平台信息包括上架至平台的道具组件以及其它虚拟物品,各个道具组件对应的组件定价、上架帐号等信息。终端将目标道具组件上架至虚拟交易平台后,后台服务器更新虚拟交易平台的平台信息,以使各个终端在接收到对待购买道具的购买操作时,基于更新后的平台信息确定待购买道具组件,按照将虚拟交易平台中道具组件的定价降序进行组件交易。
如图3所示,当接收到对上架控件303的触发操作时,终端按照组件列表304中展示的组件定价,对各个目标道具组件进行上架处理。
对目标虚拟道具进行拆解上架,以道具组件为单位进行交易,一方面,构成较为特殊的虚拟道具也会被拆解为基础的组件进行交易,能够提高虚拟道具交易的成功率,为用户的道具自由组装和交易提供保证,另一方面,使购买方得到的虚拟道具的道具配件可能来自不同的上架方,购买方终端将各类型组件中的最低定价组件确定为待购买组件,使组件来源不可控,能够避免异常的定向交易。由于正常的购买方在购买道具或组件时,对于同种组件或道具,通常会想要以最低价格进行购买,因此本申请实施例的防定向交易机制不会对正常交易行为造成影响。
综上所述,本申请实施例中,通过对上架至虚拟交易平台的虚拟道具进行拆分,以组成虚拟道具的道具组件为单位进行交易,使道具购买方购买到的虚拟道具由各个道具组件构成,并且道具组件无法定向购买,其交易顺序是基于定价降序得到的,即终端基于各个目标道具组件的组件类型,确定出同类型组件中最低定价的组件进行交易,一方面能够避免上架方通过设置较高的道具定价且购买方通过筛选道具定价进行定向交易,另一方面,相比于相关技术中以完整的虚拟道具为单位进行交易的方式,交易时的道具组件由终端根据平台内各个组件的组件定价确定,组件来源不受购买方控制,能够避免上架方通过组装特殊的虚拟道具且购买方通过设置对应的道具参数筛选得到定向虚拟道具的情况,有效避免异常的定向交易,维护虚拟交易平台的秩序和交易公平性。
由于虚拟交易平台是以低价向高价的方向进行交易的,即购买方进行交易时,始终购买到的是同类型组件中组件定价最低的道具组件,因此虚拟交易平台内其它组件的组件定价和数量会影响用户的交易结果。在一种可能的实施方式中,终端通过道具上架界面展示各个目标道具组件的组件定价,以及虚拟交易平台对于组件和道具的推荐定价等信息,辅助用户快速确定合适的道具定价。图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的上架方法的流程图。本实施例以该方法应用于支持虚拟交易的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤401,响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息,目标虚拟道具由目标道具组件构成。
步骤401的具体实施方式可以参考上述步骤201,本申请实施例在此不再赘述。
步骤402,基于目标道具组件的组件类型,以及各个组件类型对应的组件推荐定价,确定目标虚拟道具的道具推荐定价。
由于虚拟道具上架后,各个道具组件的组件定价是基于用户设置的道具定价确定得到的,因此为了方便用户快速设定合理的道具定价,提高虚拟道具的交易成功率和交易效率,终端基于目标道具组件的组件类型,以及各类型组件的组件推荐定价,确定出目标虚拟道具的道具推荐定价,供用户参考。
对于道具推荐定价的确定方式,在一种可能的实施方式中,由于虚拟交易平台是以道具组件为单位进行交易的,因此终端首先可以根据道具组件的交易情况,确定出各个目标道具组件的组件推荐定价。终端获取目标道具组件的组件类型(型号),然后基于组件类型获取得到各个目标道具组件的组件推荐定价,由于目标虚拟道具是由目标道具组件构成的,因此终端将所有目标道具组件的组件推荐定价之和确定为道具推荐定价。
对于组件推荐定价的获取方式,可选的,终端将虚拟交易平台中处于上架状态的同类型组件的组件平均定价确定为组件推荐定价,或者,终端将历史交易记录中同类型组件的组件平均定价确定为组件推荐定价(例如,对于目标道具组件SVDS防尘盖,将前一交易日内交易成功的SVDS防尘盖的平均定价确定为组件推荐定价)。本申请实施例对此不做限定。
示意性的,对于由目标道具组件a、目标道具组件b和目标道具组件c构成的目标虚拟道具,终端首先基于前一交易日内同类型道具组件的平均定价确定各个目标道具组件的组件推荐定价,得到目标道具组件a的组件推荐定价为100,目标道具组件b的组件推荐定价为500,目标道具组件c的组件推荐定价为1000,则确定目标虚拟道具的道具推荐定价为1600。
步骤403,在道具上架界面的定价输入控件中显示道具推荐定价。
在一种可能的实时方式中,终端初始显示道具上架界面时,将目标虚拟道具的道具定价自动设置为道具推荐定价,且通过定价输入控件进行显示。用户可以直接按照道具推荐定价进行上架操作,也可以在此基础上进一步调整。
步骤404,响应于对道具上架界面中定价输入控件的触发操作,获取道具定价。
在一种可能的实施方式中,用户通过对道具上架界面中定价输入控件的触发操作调整目标虚拟道具的道具定价。可选的,该触发操作为价格输入操作,或者,对定价输入控件中价格调整子控件的触控操作,或者,对定价输入控件中价格调整滑块的拖动操作等,本申请实施例对此不做限定。
如图5所示,道具上架界面501中包含定价输入控件502,终端初始显示道具上架界面501时,通过定价输入控件502显示目标虚拟道具的道具推荐价格12319,若此时用户直接进行上架操作,则终端按照该道具推荐价格对应的各个组件推荐价格,对目标虚拟组件进行上架。用户还可以在定价输入控件502中重新输入道具定价,也可以通过触发定价输入控件502中两侧的价格调整子控件进行价格调整。图5中仅示出了部分目标道具组件,实际应用过程中可能包含更多的目标道具组件。
当接收到对定价输入控件的触发操作时,终端基于该输入操作获取道具定价,并实时通过定价输入控件显示当前的道具定价。
步骤405,基于道具定价确定目标道具组件的组件定价。
由于虚拟交易平台以道具组件为单位进行交易,终端将目标虚拟道具拆解为目标道具组件进行上架,因此在得到用户设置的道具定价后,终端还需基于道具定价确定各个目标道具组件的组件定价,然后按照组件定价对目标道具组件进行上架。
在一种可能的实施方式中,步骤405包括如下步骤:
步骤405a,基于目标道具组件的组件类型,确定组件推荐定价。
对于组件推荐定价的获取方式,可选的,终端将虚拟交易平台中处于上架状态的同类型组件的组件平均定价确定为组件推荐定价,或者,终端将历史交易记录中同类型组件的组件平均定价确定为组件推荐定价(例如,对于目标道具组件SVDS防尘盖,将前一交易日内交易成功的SVDS防尘盖的平均定价确定为组件推荐定价)。本申请实施例对此不做限定。
步骤405b,基于组件推荐定价以及道具定价,确定组件定价。
终端基于各个目标道具组件的组件推荐定价,能够估算得到目标虚拟道具对应的一个道具推荐定价,进而得到各个目标道具组件的价格在完整目标虚拟道具价格中的占比,从而基于占比以及用户所设置的道具定价,确定出各个目标道具组件的组件定价。步骤405b具体包括如下步骤:
步骤一,基于各个目标道具组件的组件推荐定价,确定目标虚拟道具的道具推荐定价。
在一种可能的实施方式中,由于目标虚拟道具是由目标道具组件构成的,因此终端将所有目标道具组件的组件推荐定价之和确定为道具推荐定价。例如,对于由目标道具组件a、目标道具组件b和目标道具组件c构成的目标虚拟道具,终端首先基于前一交易日内同类型道具组件的平均定价确定各个目标道具组件的组件推荐定价,得到目标道具组件a的组件推荐定价为100,目标道具组件b的组件推荐定价为500,目标道具组件c的组件推荐定价为1000,则确定目标虚拟道具的道具推荐定价为1600。
步骤二,基于道具推荐定价以及组件推荐定价,确定各个目标道具组件的定价比例。
终端获取到各个目标道具组件的组件推荐定价,以及完整目标虚拟道具对应的道具推荐定价后,能够确定目标道具组件的价格在目标虚拟道具的价格中的大致占比,即目标道具组件的定价比例=组件推荐定价/道具推荐定价。
步骤三,基于定价比例以及道具定价,确定各个目标道具组件的组件定价。
终端确定出目标道具组件的定价比例后,基于定价比例和道具定价,计算得到目标道具组件的组件定价。在一种可能的实施方式中,组件定价的计算公式为:组件定价=道具定价*定价比例=道具定价*(组件推荐定价/道具推荐定价)。
步骤406,在道具上架界面中对目标道具组件的组件定价和组件推荐定价进行关联显示。
为了方便用户掌握各个目标道具组件的定价情况,使用户能够基于核心组件的定价高低,调整目标虚拟道具的道具定价,终端通过道具上架界面反映各个目标道具组件的组件定价和组件推荐定价。
示意性的,如图5所示,道具上架界面501中包含道具组件列表503,该道具组件列表503中展示有构成目标道具组件与组件定价、组件推荐定价之间的对应关系。当接收到对道具定价控件502的触发操作后,终端基于该触发操作所指示的道具定价重新确定组件定价,并在道具上架界面501中更新组件定价。
终端基于用户设置的道具定价,计算并展示各个组件的组件定价,同时关联显示各个组件的组件推荐定价,方便用户掌握各个目标道具组件的定价高低情况,从而基于核心组件的定价情况进行道具定价调整,方便用户能够以合理的价格快速售出目标虚拟道具,以提高道具上架效率。
步骤407,响应于价格查看操作,在道具上架界面中显示目标虚拟道具的道具定价区间,以及虚拟交易平台中各个道具定价区间内同类型道具的道具数量。
由于本申请实施例中,道具购买方的终端按照组件定价降序的规律进行组件交易,即始终将组件定价最低的同类型道具组件确定为待购买组件,因此虚拟交易平台内同类型其它组件的组件定价也会影响用户的交易结果。比如,若用户设置的道具价格较低,导致各个目标道具组件的组件定价较低,虽然能够短时间内交易成功,但用户交易得到的虚拟资源量较少;若用户设置的道具价格较高,导致各个目标道具组件的组件定价较高,则可能需要较长的时间或者在购买需求较大的情况下才能够交易成功,甚至还可能由于低价组件数量较多导致用户的目标虚拟组件始终无法交易的情况。因此,为了进一步帮助用户确定合理的道具定价,在接收到价格查看操作时,终端在道具上架界面中显示目标虚拟道具的道具定价区间以及各个道具定价区间的道具数量。
用户基于道具定价区间以及各个道具定价区间的道具数量,能够得知虚拟交易平台中同类型虚拟道具的价格分布情况,从而根据价格分布以及自身的交易需求,快速确定合适的道具定价。另一方面,道具定价区间以及各个道具定价区间的道具数量也能够反映虚拟交易平台内的市场需求情况,从而引导用户将道具定价设置在道具数量较多的道具定价区间内,促进虚拟交易效率以及虚拟交易平台的定价秩序,在按照组件定价顺序进行交易的前提下,进一步提高用户通过设置较高的道具定价进行定向交易、获取大量虚拟资源的难度。
在一种可能的实施方式中,步骤407包括如下步骤:
步骤407a,响应于价格查看操作,基于目标道具组件的组件类型确定各个目标道具组件的组件定价区间。
由于虚拟交易平台以道具组件为单位进行交易,具有实际参考价值的是道具组件的组件定价,因此在接收到价格查看操作时,终端首先确定目标道具组件对应的组件定价区间,进而基于组件定价区间得到目标虚拟道具的道具定价区间。
在一种可能的实施方式中,组件定价区间基于组件推荐定价以及组件对应的定价区间间隔计算得到。其中,组件推荐定价为同类型组件的平均组件定价(例如前一交易日内交易成功的同类型组件的平均组件定价),定价区间间隔为开发人员基于组件交易情况预先设定的价格区间跨度。例如,弗雷明顿瞄具导轨的组件推荐定价为130,定价区间间隔为4,终端确定得到弗雷明顿瞄具导轨的组件定价区间包括126~130、131~135、136~140等等。
不同类型的道具组件需要基于该类型道具的道具推荐定价以及定价区间间隔得到,因此终端需要基于目标道具组件的组件类型,确定各个目标道具组件的组件定价区间。
步骤407b,基于组件定价区间,确定目标虚拟道具的道具定价区间。
终端确定出各个目标道具组件的组件定价区间后,能够得到目标虚拟道具的道具定价区间。在一种可能的实施方式中,类似于组件定价区间的确定方式,终端基于目标虚拟道具的道具推荐价格以及定价区间间隔得到道具定价区间。具体的,目标虚拟道具的定价区间间隔为所有目标道具组件的定价区间间隔之和,即道具定价区间间隔=∑组件定价区间间隔。终端以道具推荐价格为基准,加或减k倍的定价区间间隔(k为正整数),得到各个道具定价区间的边界。
示意性的,目标虚拟道具由目标道具组件a和目标道具组件b构成。目标道具组件a的组件推荐定价为1000,定价区间间隔为100,则目标道具组件a的组件定价区间包括901~1000、1001~1100、1101~1200;目标道具组件b的组件推荐定价为500,定价区间间隔为20,则目标道具组件b的组件定价区间包括481~500、501~520、521~540。则目标虚拟道具的道具推荐定价为1500,定价区间间隔为120,目标虚拟道具的道具定价区间包括1381~1500、1501~1620、1621~1740。
步骤407c,基于组件定价区间、道具定价区间,以及虚拟交易平台中各个组件定价区间内的道具组件数量,确定各个道具定价区间对应的道具数量。
虚拟交易平台以道具组件为单位进行交易,且用户购买完整虚拟道具时,终端是基于虚拟道具所需的道具组件,从平台中获取价格最低的同类型组件,即虚拟道具被拆解上架,且交易来源和去向不受用户控制,同一个道具组件,其上架时对应的目标虚拟道具与交易时的待购买虚拟道具可能不同。由于虚拟交易平台以组件的形式进行上架,因此终端无法直接获取到各个道具定价区间内明确的道具数量,但可以获取到各个组件定价区间内的组件数量。在一种可能的实施方式中,终端基于组件定价区间以及各个组件定价区间内的道具组件数量,确定各个道具定价区间对应的道具数量,步骤407c具体包括如下步骤:
步骤四,基于目标虚拟道具的道具定价区间与各个目标道具组件的组件定价区间之间的对应关系,确定道具定价区间内同类型道具对应的组件数量和组件单价。
由于目标虚拟道具的道具定价区间是基于组件推荐定价以及组件对应的定价区间间隔确定得到的,因此道具定价区间与各个目标道具组件的组件定价区间一一对应。终端基于道具定价区间与组件定价区间之间的对应关系,确定各个道具定价区间对应的各类型组件的组件数量和组件单价。其中,组件单价可以估算为组件定价区间的下界,或者组件定价区间的上界,或者区间内组件定价均值等,本申请实施例对此不作限定。
Figure BDA0003404974190000141
表1
示意性的,如表1所示,目标虚拟道具又目标道具组件A、目标道具组件B和目标道具组件C构成。对于道具定价区间1570~1700,存在50个A、1个B和350个C,且A的单价为900,B的单价为480,C的单价为190;对于道具定价区间1700~1830,存在50个A、2个B和890个C,且A的单价为1000,B的单价为500,C的单价为200。
步骤五,基于各类型道具组件的组件数量和各类型道具组件的组件单价,确定道具定价区间内同类型道具的道具总价。
终端基于各类型道具组件的组件数量和各类型道具组件的组件单价,估算得到道具定价区间内同类型道具的道具总价。即道具总价=∑(组件单价*组件数量)。以表1为例,对于道具定价区间1700~1830,其道具总价=1000*100+500*5+200*500=202500。
步骤六,基于道具定价区间对应的道具总价,以及道具定价区间对应的道具单价,确定道具定价区间对应的道具数量。
终端基于道具定价区间对应的道具总价,以及道具定价区间对应的道具单价,确定道具定价区间对应的道具数量。即道具数量=道具总价/道具单价=∑(组件单价*组件数量)/道具单价。其中,道具单价为道具定价区间下界或道具定价区间上界或道具定价区间的中间值,本申请实施例对此不作限定。
基于步骤五中的示例,对于道具定价区间1700~1830,其道具数量=184000/1700≈119.1,向上取整确定道具数量为120(或者向下取整)。
Figure BDA0003404974190000151
表2
通过上述方式计算得到的道具数量,一方面能够以较低的运算量大致确定出按照目标虚拟道具的组装方式得到的虚拟道具的价格分布情况,另一方面,基于各个目标虚拟道具的价格比重计算道具数量,使道具数量的分布情况贴近组件定价较高的道具组件的价格分布,由于组件定价较高的道具组件通常为组成道具的核心组件,因此该道具数量的分布能够代表虚拟道具的价格分布情况,使道具数量更加接近玩家上架的虚拟道具的真实数量。
步骤407d,在道具上架界面中显示道具定价区间以及道具定价区间对应的道具数量。
终端确定出道具定价区间以及道具定价区间对应的道具数量后,通过道具上架界面进行显示。如图6所示,道具上架界面601中包含价格区间列表602,该价格区间列表602中显示有目标虚拟道具对应的道具价格区间,以及道具定价区间对应的道具数量,从而辅助用户基于虚拟交易平台中虚拟道具的价格分布情况进行定价。
步骤408,响应于对目标虚拟道具的上架操作,将各个目标道具组件上架至虚拟交易平台,其中,虚拟交易平台中的交易以道具组件为单位,且同类型道具组件的交易顺序基于定价降序确定得到。
步骤408的具体实施方式可以参考上述步骤203,本申请实施例在此不再赘述。
在一种可能的实施方式中,用户可以单独对道具组件进行上架。类似于虚拟道具的上架方式,响应于对目标道具组件的选择操作,终端显示目标道具组件对应的组件上架界面;响应于对目标道具组件的定价操作,在组件上架界面中显示目标道具组件的组件定价,响应于对目标道具组件的上架操作,终端按照组件定价将目标道具组件上架至虚拟交易平台。其中,在进行定价操作时,用户可以设置目标道具组件的组件单价以及组件数量,终端通过组件上架界面显示组件单价和组件总价,并且在组件上架界面中显示同类型组件对应的组件推荐定价、组件定价区间以及各个组件定价区间内的组件数量等。
本申请实施例中,终端通过道具上架界面展示各个目标道具组件的组件定价,以及虚拟交易平台对于组件和道具的推荐定价等信息,辅助用户快速确定合适的道具定价;并且,终端还通过道具上架界面显示目标虚拟道具的道具定价区间和各个道具定价区间内的道具数量,向用户展示虚拟交易平台中同类型虚拟道具的价格分布情况,使用户可以根据价格分布以及自身的交易需求,快速确定合适的道具定价,另一方面,道具定价区间以及各个道具定价区间的道具数量也能够反映虚拟交易平台内的市场需求情况,从而引导用户将道具定价设置在道具数量较多的道具定价区间内,促进虚拟交易效率以及虚拟交易平台的定价秩序,在按照组件定价顺序进行交易的前提下,进一步提高用户通过设置较高的道具定价进行定向交易、获取大量虚拟资源的难度。
当目标虚拟道具交易完成,或者目标虚拟道具下架时,终端基于后台服务器的结算情况,生成相应的通知信息,以通知用户目标虚拟道具的交易结果。图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的上架方法的流程图。本实施例以该方法应用于支持虚拟交易的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤701,响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息,目标虚拟道具由目标道具组件构成。
步骤702,响应于对目标虚拟道具的定价操作,基于目标虚拟道具的道具定价,在道具上架界面中显示各个目标道具组件的组件定价。
步骤701至步骤702的具体实施方式可以参考上述步骤201至步骤202,本申请实施例在此不再赘述。
步骤703,响应于对道具上架界面中时长设置控件的触发操作,获取目标虚拟道具的上架时长。
在一种可能的实施方式中,用户可以设置目标虚拟道具的上架时长,当达到上架时长且目标虚拟道具对应的目标道具组件未能全部交易成功时,终端对未能交易成功的目标道具组件进行下架处理。
示意性的,如图3所示,道具上架界面301中包含时长设置控件305。用户可以通过选择触发时长设置控件305,设置对应的上架时长。
步骤704,响应于对目标虚拟道具的上架操作,按照上架时长将各个目标道具组件上架至虚拟交易平台。
当接收到对目标虚拟道具目标虚拟道具的上架操作时,终端按照上架时长将各个目标道具组件上架至虚拟交易平台。即终端将目标道具组件的上架时长发送至后台服务器,由后台服务器负责在达到上架时长时执行结算流程。
步骤705,接收后台服务器发送的交易完成通知。
其中,交易完成通知中包含用于指示目标虚拟道具交易成功的提示信息,后台服务器用于在目标道具组件交易成功时,按照组件定价向目标虚拟道具对应的目标帐号转移虚拟资源,以及在全部目标道具组件交易成功时,向目标帐号发送提示信息。
在一种可能的实施方式中,后台服务器负责虚拟交易平台中的交易逻辑处理。当某一帐号上架的目标虚拟道具对应的目标道具组件全部交易成功时,后台服务器向该帐号发送交易完成通知,并向该帐号转移虚拟资源(或者在每个目标道具组件交易成功时按照组件定价转移虚拟资源)。终端基于交易完成通知显示提示信息,例如以虚拟邮件的形式向用户展示提示信息“SVDS射手步枪7.89KG的全部组件已售出,供获得12319个金币”。
步骤706,响应于对目标虚拟道具的下架操作,接收后台服务器发送的结算通知。
其中,结算通知中包含用于指示已交易组件和未交易组件的提示信息。
在一种可能的实施方式中,当未达到上架时长且目标虚拟道具对应的目标道具组件未全部交易成功时,用户可以通过道具下架界面对目标虚拟道具进行下架操作。如图8所示,道具下架界面801中显示有当前登录帐号对应的上架物品,且各个上架物品都对应有下架控件802。当接收到对目标虚拟道具对应的下架控件802的触发操作时,终端向后台服务器发送下架请求,后台服务器基于目标虚拟道具目标虚拟道具对应的目标道具组件的交易情况进行结算,向终端反馈结算通知。
结算通知中包含用于指示已交易组件和未交易组件的提示信息,以便用户得知目标道具组件的交易情况。例如,终端以虚拟邮件的形式展示该提示信息,虚拟邮件界面中包含已交易组件列表、未交易组件列表以及交易得到的总虚拟资源量。
步骤707,响应于达到上架时长,接收后台服务器发送的结算通知。
在一种可能的实施方式中,当达到上架时长时,终端向后台服务器发送下架请求,以使后台服务器基于目标道具组件的交易情况进行结算处理,并对未交易成功的目标道具组件进行下架处理。具体的,步骤707包括如下步骤:
步骤707a,响应于达到上架时长,向后台服务器发送下架请求。
其中,后台服务器用于基于下架请求对满足回收条件的未交易组件进行回收处理,基于已回收组件、已交易组件未回收组件生成结算通知,所述回收条件包括组件定价低于组件推荐定价。组件推荐定价基于虚拟交易平台中同类型组件的平均定价得到。
用户主动下架意味着用户想要停止对目标虚拟道具的交易,此时后台服务器直接将未交易组件退回至用户帐号,并将已交易组件对应的虚拟资源转移至用户帐号。而当目标虚拟道具由于达到上架时长而下架则并非用户主动下架,即此时用户通常想要尽可能将全部目标道具组件成功售出,因此在一种可能的实施方式中,对于符合回收条件的未交易组件进行回收处理,然后基于已交易组件和已回收组件的组件定价进行结算,转移虚拟资源,并对未回收组件进行下架处理。
例如,目标虚拟道具由目标道具组件A、B和C构成,在达到上架时长时,A已被其他帐号利用虚拟资源获取得到,交易成功,B和C未交易,而B的组件定价低于虚拟交易平台中同类型组件的平均定价,C的组件定价高于虚拟交易平台中同类型组件的平均定价,则后台服务器对B进行回收处理,即虚拟交易平台利用虚拟资源与组件B对应的上架帐号进行交易,对于组件C则进行下架处理,将其退回至对应帐号的组件库中。
步骤707b,接收后台服务器发送的结算通知。
终端接收后台服务器发送的结算通知,并进行展示。例如,终端以虚拟邮件的形式展示结算通知,由于用户无需得知目标道具组件的去向,因此虚拟邮件界面中仅显示有交易成功列表和交易失败列表,其中,交易成功列表中包含已交易组件和已回收组件,交易失败列表中包含未回收组件。
本申请实施例中,当目标虚拟道具交易完成或者目标虚拟道具下架时,终端基于后台服务器的结算情况,生成相应的通知信息,以通知用户目标虚拟道具的交易结果;此外,对于超时下架的情况,虚拟交易平台对定价合理的道具组件进行回收处理,帮助用户尽可能完成目标道具组件的交易。
上述实施例中,组件交易以及交易结果的结算由后台服务器负责执行。在一种可能的实施方式中,终端接收到上架操作后,将目标道具组件的上架组件信息(包括上架帐号、组件类型、组件定价、上架时长等)发送至后台服务器。后台服务器接收终端发送的上架组件信息,基于组件信息更新虚拟交易平台的组件池。终端接收到购买操作后,将待购买组件的购买组件信息(包括组件类型、组件数量、购买帐号等)发送至后台服务器。后台服务器接收终端发送的购买组件信息,从虚拟交易平台的组件池中确定待购买组件。响应于接收到终端发送的对待购买组件的购买请求,后台服务器基于待购买组件对应的组件定价,将购买帐号的虚拟资源转移至待购买组件对应的上架帐号中。响应于虚拟交易平台中虚拟道具的上架时长达到上架帐号所设置的上架时长,或,接收到上架帐号发送的下架请求,后台服务器基于虚拟道具对应的道具组件的交易记录,生成结算通知发送至上架帐号。响应于虚拟交易平台中目标虚拟道具对应的目标道具组件全部交易完成,后台服务器生成交易完成通知,发送至目标道具组件对应的上架帐号。
上述各个实施例示出了终端对虚拟道具或道具组件进行上架时的过程,另一方面,对于虚拟道具或道具组件的购买方,终端基于同类型道具组件的最低定价进行交易,进一步防止定向交易行为。图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的购买方法的流程图。本实施例以该方法应用于支持虚拟交易的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤901,响应于对待购买虚拟道具的设置操作,在道具购买界面中显示至少一个待购买道具组件的组件信息,待购买虚拟道具由待购买道具组件构成,且待购买道具组件的组件定价为虚拟交易平台中同类型道具组件的最低定价。
虚拟交易平台以道具组件为单位进行交易。当接收到对待购买虚拟道具的设置操作时,终端基于待购买虚拟道具的构成,确定所需的道具组件,即待购买道具组件,并通过道具购买界面展示各个待购买道具组件的组件信息(例如组件名称、组件定价等)。
在一种可能的实施方式中,虚拟交易平台提供有预设类型的虚拟道具,用户可以从虚拟交易平台提供的虚拟道具中进行选择,实现快捷购买。用户还可以主动设置待购买虚拟道具中各个道具组件的组件类型,使终端确定待购买虚拟道具的构成。
比如用户通过设置枪械型号使终端确定核心组件类型,终端自动展示该枪械型号对应的核心道具组件,以及其它用于构成虚拟道具的默认道具组件,用户可以手动更改默认道具组件,以及添加更多非核心道具组件等。
可选的,终端通过道具购买界面显示构成待购买虚拟道具的所有道具组件。或者,终端基于待购买虚拟道具的构成组件,以及当前登录帐号组件库中已有的道具组件,将已有道具组件中不存在的构成组件确定为待购买道具组件。例如,待购买虚拟道具由道具组件a、道具组件b和道具组件c构成,当前登录帐号组件库中存在未用于组装的道具组件a,则终端通过道具购买界面显示道具组件b和道具组件c。如图10所示,道具购买界面1001中显示有3个待购买道具组件的组件信息,包括组件模型、组件名称以及组件定价。
对于每一个待购买道具组件,终端所展示的均为同类型道具组件中最低定价的组件。例如,待购买虚拟道具SVDS射手步枪的构成中包含SVDS标配防尘盖,虚拟交易平台中存在一个定价为500的SVDS标配防尘盖、两个定价为590的SVDS标配防尘盖以及一个定价为600的SVDS标配防尘盖,则终端通过道具购买界面显示定价为500的SVDS标配防尘盖。
步骤902,响应于对待购买虚拟道具的购买操作,基于各个待购卖道具组件的组件定价与虚拟交易平台进行虚拟资源转移。
当接收到对待购买虚拟道具的购买操作时,终端基于各个待购卖道具组件的组件定价,转移当前登录帐号的虚拟资源。在一种可能的实施方式中,终端将虚拟资源转移至虚拟交易平台(由后台服务器负责运行和信息维护),虚拟交易平台基于待购买道具组件的组件来源(即上架帐号),将虚拟资源转移至对应的用户帐号。
如图10所示,当接收到对道具购买界面1001中道具购买控件1002的触发操作时,终端基于各个待购卖道具组件的组件定价与虚拟交易平台进行虚拟资源转移。
步骤903,在虚拟资源转移成功的情况下,获取各个待购买道具组件。
响应于虚拟资源转移成功,终端获取各个待购买道具组件,并按照待购买虚拟道具的组装方式,自动对个待购买道具组件进行组装,将组装得到的虚拟道具转移至当前登录帐号的道具库中。
在另一种可能的实施方式中,用户还可以对单独的道具组件进行购买。如图11所示,响应于对待购买道具组件的选择操作,终端显示组件购买界面1101,当接收到对数量输入控件1102的触发操作时,终端基于该触发操作确定待购买组件的组件数量。组件购买界面1101中显示有待购买道具组件的组件均价和组件总价,该组件均价和组件总价是基于待购买道具组件的组件类型和组件数量确定的。例如,待购买组件为弗雷明顿铝制瞄具导轨0.02KG,虚拟交易平台中存在一个价格为130的组件、两个价格为142的组件以及一个价格为150的组件,则当组件数量为1时,终端将价格为130的组件确定为待购买组件,组件均价和组件总价均为130,当组件数量为2时,终端将价格为130的一个组件和价格为142的一个组件确定为待购买组件,组件均价为136,组件总价为272。此外,终端还通过组件购买界面1101中的组件价格列表1103显示虚拟交易平台中同类型组件的价格分布情况,即同类型组件对应的组件定价区间和各个组件定价区间对应的组件数量。
综上所述,本申请实施例中,通过对上架至虚拟交易平台的虚拟道具进行拆分,以组成虚拟道具的道具组件为单位进行交易,使道具购买方购买到的虚拟道具由各个道具组件构成,并且道具组件无法定向购买,其交易顺序是基于定价降序得到的,即终端基于各个目标道具组件的组件类型,确定出同类型组件中最低定价的组件进行交易,一方面能够避免上架方通过设置较高的道具定价且购买方通过筛选道具定价进行定向交易,另一方面,相比于相关技术中以完整的虚拟道具为单位进行交易的方式,交易时的道具组件由终端根据平台内各个组件的组件定价确定,组件来源不受购买方控制,能够避免上架方通过组装特殊的虚拟道具且购买方通过设置对应的道具参数筛选得到定向虚拟道具的情况,有效避免异常的定向交易,维护虚拟交易平台的秩序和交易公平性。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的上架装置的结构框图,该装置的组成如下:
第一显示模块1201,用于响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息,所述目标虚拟道具由所述目标道具组件构成;
第二显示模块1202,用于响应于对所述目标虚拟道具的定价操作,基于所述目标虚拟道具的道具定价,在所述道具上架界面中显示各个所述目标道具组件的组件定价;
组件上架模块1203,用于响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,将各个所述目标道具组件上架至虚拟交易平台,其中,所述虚拟交易平台中的交易以道具组件为单位,且同类型道具组件的交易顺序基于定价降序确定得到。
可选的,所述第二显示模块1202,包括:
第一获取单元,用于响应于对所述道具上架界面中定价输入控件的触发操作,获取所述道具定价;
第一确定单元,用于基于所述道具定价确定所述目标道具组件的所述组件定价;
第一显示单元,用于在所述道具上架界面中对所述目标道具组件的所述组件定价和组件推荐定价进行关联显示。
可选的,所述第一确定单元,还用于:
基于所述目标道具组件的组件类型,确定所述组件推荐定价;
基于所述组件推荐定价以及所述道具定价,确定所述组件定价。
可选的,所述第一确定单元,还用于:
基于各个所述目标道具组件的所述组件推荐定价,确定所述目标虚拟道具的道具推荐定价;
基于所述道具推荐定价以及所述组件推荐定价,确定各个所述目标道具组件的定价比例;
基于所述定价比例以及所述道具定价,确定各个所述目标道具组件的所述组件定价。
可选的,所述装置还包括:
确定模块,用于基于所述目标道具组件的组件类型,以及各个所述组件类型对应的组件推荐定价,确定所述目标虚拟道具的道具推荐定价;
第四显示模块,用于在所述道具上架界面的定价输入控件中显示所述道具推荐定价。
可选的,所述装置还包括:
第五显示模块,用于响应于价格查看操作,在所述道具上架界面中显示所述目标虚拟道具的道具定价区间,以及所述虚拟交易平台中各个所述道具定价区间内同类型道具的道具数量。
可选的,所述第五显示模块,包括:
第二确定单元,用于响应于所述价格查看操作,基于所述目标道具组件的组件类型确定各个所述目标道具组件的组件定价区间;
第三确定单元,用于基于所述组件定价区间,确定所述目标虚拟道具的道具定价区间;
第四确定单元,用于基于所述组件定价区间、所述道具定价区间,以及所述虚拟交易平台中各个所述组件定价区间内的道具组件数量,确定各个所述道具定价区间对应的道具数量;
第二显示单元,用于在所述道具上架界面中显示所述道具定价区间以及所述道具定价区间对应的道具数量。
可选的,所述第四确定单元,还用于:
基于所述目标虚拟道具的道具定价区间与各个所述目标道具组件的组件定价区间之间的对应关系,确定所述道具定价区间内同类型道具对应的组件数量和组件单价;
基于各类型道具组件的所述组件数量和各类型道具组件的所述组件单价,确定所述道具定价区间内同类型道具的道具总价;
基于所述道具定价区间对应的所述道具总价,以及所述道具定价区间对应的道具单价,确定所述道具定价区间对应的道具数量。
可选的,所述装置还包括:
第一接收模块,用于接收后台服务器发送的交易完成通知,所述交易完成通知中包含用于指示所述目标虚拟道具交易成功的提示信息,所述后台服务器用于在所述目标道具组件交易成功时,按照所述组件定价向所述目标虚拟道具对应的目标帐号转移虚拟资源,以及在全部目标道具组件交易成功时,向所述目标帐号发送所述提示信息。
可选的,所述组件上架模块1203,包括:
第二获取单元,用于响应于对所述道具上架界面中时长设置控件的触发操作,获取所述目标虚拟道具的上架时长;
组件上架单元,用于响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,按照所述上架时长将各个所述目标道具组件上架至所述虚拟交易平台;
所述装置还包括:
第二接收模块,用于响应于对所述目标虚拟道具的下架操作,接收后台服务器发送的结算通知,所述结算通知中包含用于指示已交易组件和未交易组件的提示信息;
第三接收模块,用于响应于达到所述上架时长,接收所述后台服务器发送的所述结算通知。
可选的,所述第三接收模块,还用于:
响应于达到所述上架时长,向所述后台服务器发送下架请求,所述后台服务器用于基于所述下架请求对满足回收条件的所述未交易组件进行回收处理,基于已回收组件、所述已交易组件以及未回收组件生成所述结算通知,所述回收条件包括所述组件定价低于组件推荐定价;
接收所述后台服务器发送的所述结算通知,所述结算通知中包含用于指示所述已交易组件、所述已回收组件以及所述未回收组件的提示信息。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的购买装置的结构框图,该装置的组成如下:
第三显示模块1301,用于响应于对待购买虚拟道具的设置操作,在道具购买界面中显示至少一个待购买道具组件的组件信息,所述待购买虚拟道具由所述待购买道具组件构成,且所述待购买道具组件的组件定价为虚拟交易平台中同类型道具组件的最低定价;
资源转移模块1302,用于响应于对所述待购买虚拟道具的购买操作,基于各个所述待购卖道具组件的组件定价与所述虚拟交易平台进行虚拟资源转移;
组件获取模块1303,用于在虚拟资源转移成功的情况下,获取各个所述待购买道具组件。
综上所述,本申请实施例中,通过对上架至虚拟交易平台的虚拟道具进行拆分,以组成虚拟道具的道具组件为单位进行交易,使道具购买方购买到的虚拟道具由各个道具组件构成,并且道具组件无法定向购买,其交易顺序是基于定价降序得到的,即终端基于各个目标道具组件的组件类型,确定出同类型组件中最低定价的组件进行交易,一方面能够避免上架方通过设置较高的道具定价且购买方通过筛选道具定价进行定向交易,另一方面,相比于相关技术中以完整的虚拟道具为单位进行交易的方式,交易时的道具组件由终端根据平台内各个组件的组件定价确定,组件来源不受购买方控制,能够避免上架方通过组装特殊的虚拟道具且购买方通过设置对应的道具参数筛选得到定向虚拟道具的情况,有效避免异常的定向交易,维护虚拟交易平台的秩序和交易公平性。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1405用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1408可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的上架方法或虚拟道具的购买方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的上架方法或虚拟道具的购买方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种虚拟道具的上架方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息,所述目标虚拟道具由所述目标道具组件构成;
响应于对所述目标虚拟道具的定价操作,基于所述目标虚拟道具的道具定价,在所述道具上架界面中显示各个所述目标道具组件的组件定价;
响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,将各个所述目标道具组件上架至虚拟交易平台,其中,所述虚拟交易平台中的交易以道具组件为单位,且同类型道具组件的交易顺序基于定价降序确定得到。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标虚拟道具的定价操作,基于所述目标虚拟道具的道具定价,在所述道具上架界面中显示各个所述目标道具组件的组件定价,包括:
响应于对所述道具上架界面中定价输入控件的触发操作,获取所述道具定价;
基于所述道具定价确定所述目标道具组件的所述组件定价;
在所述道具上架界面中对所述目标道具组件的所述组件定价和组件推荐定价进行关联显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述道具定价确定所述目标道具组件的所述组件定价,包括:
基于所述目标道具组件的组件类型,确定所述组件推荐定价;
基于所述组件推荐定价以及所述道具定价,确定所述组件定价。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述组件推荐定价以及所述道具定价,确定所述组件定价,包括:
基于各个所述目标道具组件的所述组件推荐定价,确定所述目标虚拟道具的道具推荐定价;
基于所述道具推荐定价以及所述组件推荐定价,确定各个所述目标道具组件的定价比例;
基于所述定价比例以及所述道具定价,确定各个所述目标道具组件的所述组件定价。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息之后,所述方法还包括:
基于所述目标道具组件的组件类型,以及各个所述组件类型对应的组件推荐定价,确定所述目标虚拟道具的道具推荐定价;
在所述道具上架界面的定价输入控件中显示所述道具推荐定价。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息之后,所述方法还包括:
响应于价格查看操作,在所述道具上架界面中显示所述目标虚拟道具的道具定价区间,以及所述虚拟交易平台中各个所述道具定价区间内同类型道具的道具数量。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于价格查看操作,在所述道具上架界面中显示所述目标虚拟道具的道具定价区间,以及所述虚拟交易平台中各个所述道具定价区间内同类型道具的道具数量,包括:
响应于所述价格查看操作,基于所述目标道具组件的组件类型确定各个所述目标道具组件的组件定价区间;
基于所述组件定价区间,确定所述目标虚拟道具的道具定价区间;
基于所述组件定价区间、所述道具定价区间,以及所述虚拟交易平台中各个所述组件定价区间内的道具组件数量,确定各个所述道具定价区间对应的道具数量;
在所述道具上架界面中显示所述道具定价区间以及所述道具定价区间对应的道具数量。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述组件定价区间、所述道具定价区间,以及所述虚拟交易平台中各个所述组件定价区间内的道具组件数量,确定各个所述道具定价区间对应的道具数量,包括:
基于所述目标虚拟道具的道具定价区间与各个所述目标道具组件的组件定价区间之间的对应关系,确定所述道具定价区间内同类型道具对应的组件数量和组件单价;
基于各类型道具组件的所述组件数量和各类型道具组件的所述组件单价,确定所述道具定价区间内同类型道具的道具总价;
基于所述道具定价区间对应的所述道具总价,以及所述道具定价区间对应的道具单价,确定所述道具定价区间对应的道具数量。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,将各个所述目标道具组件上架至虚拟交易平台之后,所述方法还包括:
接收后台服务器发送的交易完成通知,所述交易完成通知中包含用于指示所述目标虚拟道具交易成功的提示信息,所述后台服务器用于在所述目标道具组件交易成功时,按照所述组件定价向所述目标虚拟道具对应的目标帐号转移虚拟资源,以及在全部目标道具组件交易成功时,向所述目标帐号发送所述提示信息。
10.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,将各个所述目标道具组件上架至虚拟交易平台,包括:
响应于对所述道具上架界面中时长设置控件的触发操作,获取所述目标虚拟道具的上架时长;
响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,按照所述上架时长将各个所述目标道具组件上架至所述虚拟交易平台;
所述响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,将各个所述目标道具组件上架至虚拟交易平台之后,所述方法还包括:
响应于对所述目标虚拟道具的下架操作,接收后台服务器发送的结算通知,所述结算通知中包含用于指示已交易组件和未交易组件的提示信息;
响应于达到所述上架时长,接收所述后台服务器发送的所述结算通知。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于达到所述上架时长,接收所述后台服务器发送的所述结算通知,包括:
响应于达到所述上架时长,向所述后台服务器发送下架请求,所述后台服务器用于基于所述下架请求对满足回收条件的所述未交易组件进行回收处理,基于已回收组件、所述已交易组件以及未回收组件生成所述结算通知,所述回收条件包括所述组件定价低于组件推荐定价;
接收所述后台服务器发送的所述结算通知,所述结算通知中包含用于指示所述已交易组件、所述已回收组件以及所述未回收组件的提示信息。
12.一种虚拟道具的购买方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对待购买虚拟道具的设置操作,在道具购买界面中显示至少一个待购买道具组件的组件信息,所述待购买虚拟道具由所述待购买道具组件构成,且所述待购买道具组件的组件定价为虚拟交易平台中同类型道具组件的最低定价;
响应于对所述待购买虚拟道具的购买操作,基于各个所述待购卖道具组件的组件定价与所述虚拟交易平台进行虚拟资源转移;
在虚拟资源转移成功的情况下,获取各个所述待购买道具组件。
13.一种虚拟道具的上架装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于对目标虚拟道具的选择操作,在道具上架界面中显示至少一个目标道具组件的组件信息,所述目标虚拟道具由所述目标道具组件构成;
第二显示模块,用于响应于对所述目标虚拟道具的定价操作,基于所述目标虚拟道具的道具定价,在所述道具上架界面中显示各个所述目标道具组件的组件定价;
组件上架模块,用于响应于对所述目标虚拟道具的上架操作,将各个所述目标道具组件上架至虚拟交易平台,其中,所述虚拟交易平台中的交易以道具组件为单位,且同类型道具组件的交易顺序基于定价降序确定得到。
14.一种虚拟道具的购买装置,其特征在于,所述装置包括:
第三显示模块,用于响应于对待购买虚拟道具的设置操作,在道具购买界面中显示至少一个待购买道具组件的组件信息,所述待购买虚拟道具由所述待购买道具组件构成,且所述待购买道具组件的组件定价为虚拟交易平台中同类型道具组件的最低定价;
资源转移模块,用于响应于对所述待购买虚拟道具的购买操作,基于各个所述待购卖道具组件的组件定价与所述虚拟交易平台进行虚拟资源转移;
组件获取模块,用于在虚拟资源转移成功的情况下,获取各个所述待购买道具组件。
15.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟道具的上架方法,或,权利要求12所述的虚拟道具的购买方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟道具的上架方法,或,权利要求12所述的虚拟道具的购买方法。
17.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;终端的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述终端执行如权利要求1至11任一所述的虚拟道具的上架方法,或,权利要求12所述的虚拟道具的购买方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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