CN113923466A - 直播互动方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开关于一种直播互动方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,其中,该方法包括:在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;将第二概率发送到游戏的游戏进程中;在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率。通过本公开,解决相关技术中进行游戏直播时,存在直播的节目效果不强的问题。
Description
技术领域
本公开涉及计算机领域,尤其涉及一种直播互动方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
目前,在直播中,出现了新兴互动方式,例如,在游戏互动直播中,直播间的粉丝可以通过送礼物,点赞等方式与主播互动。但采用上述互动操作时,互动方式单一,存在直播的节目效果不强的问题。
发明内容
本公开提供一种直播互动方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中进行游戏直播时,存在直播的节目效果不强的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种直播互动方法,包括:在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;将所述第二概率发送到所述游戏的游戏进程中;在所述游戏进程中,将所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率设置为所述第二概率。
可选地,基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的概率调整为所述第二概率,包括:在所述互动操作满足预定条件的情况下,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的概率调整为所述第二概率。
可选地,在所述游戏进程中,将所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率设置为所述第二概率,包括:在所述游戏进程中,以图形化的方式设置所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率为所述第二概率,得到所述预定事件的概率画面。
可选地,在所述游戏进程中,将所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率设置为所述第二概率之后,还包括:获取所述主播账号在所述游戏进程中的游戏视频;将所述概率画面与所述游戏视频进行合并,得到游戏视频流,并将所述游戏视频流发送给直播服务器,用于所述直播服务器下发给所述观众账号。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种直播互动方法,包括:在直播页面显示主播账号直播游戏的过程中,获取基于观众账户输入的互动操作,其中,所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的概率为第一概率;将所述互动操作发送给直播服务器;接收并在所述直播页面中显示所述直播服务器下发的游戏视频流,其中,所述游戏视频流中显示所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率已经由所述第一概率调整为第二概率。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种直播互动方法,包括:在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号的客户端发送的互动操作;基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;将所述第一概率调整为所述第二概率的概率调整信息下发至所述主播账号的客户端;接收所述主播账号的客户端发送的游戏视频流,其中,所述游戏视频流中所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率已经由所述第一概率调整为第二概率;将所述游戏视频流下发给所述观众账号的客户端,以在所述观众账号的客户端进行播放。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种直播互动装置,包括:第一获取模块,用于在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;第一确定模块,用于基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;第一发送模块,用于将所述第二概率发送到所述游戏的游戏进程中;第一设置模块,用于在所述游戏进程中,将所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率设置为所述第二概率。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种直播互动装置,包括:第二获取模块,用于在直播页面显示主播账号直播游戏的过程中,获取基于观众账户输入的互动操作,其中,所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的概率为第一概率;第二发送模块,用于将所述互动操作发送给直播服务器;第一显示模块,用于接收并在所述直播页面中显示所述直播服务器下发的游戏视频流,其中,所述游戏视频流中显示所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率已经由所述第一概率调整为第二概率。
根据本公开实施例的第六方面,提供一种直播互动装置,包括:第三获取模块,用于在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号的客户端发送的互动操作;第二确定模块,用于基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;第一下发模块,用于将所述第一概率调整为所述第二概率的概率调整信息下发至所述主播账号的客户端;第一接收模块,用于接收所述主播账号的客户端发送的游戏视频流,其中,所述游戏视频流中所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率已经由所述第一概率调整为第二概率;第二下发模块,用于将所述游戏视频流下发给所述观众账号的客户端,以在所述观众账号的客户端进行播放。
根据本公开实施例的第七方面,提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现任一项所述的直播互动方法。
根据本公开实施例的第八方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行任一项所述的直播互动方法。
根据本公开实施例的第九方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述的直播互动方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
通过获取观众账号在直播页面游戏的过程中的互动操作,基于互动操作,将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率,并将该第二概率发送到游戏的游戏进程中,达到了主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率的目的,实现了在接收到互动操作后,即可以在直播页面的游戏过程中显示对应的效果,有效地提升了用户参与感,达到了增强直播中的节目效果的目的,有效地解决了相关技术中进行游戏直播时,存在直播的节目效果不强的问题。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种用于实现直播互动方法的计算机终端的硬件结构框图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法一的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法二的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法三的流程图。
图5是根据一示例性可选实施方式提供的一种基于游戏互动直播的概率可视化方法的流程图。
图6是根据一示例性实施例示出的直播互动装置一的装置框图。
图7是根据一示例性实施例示出的直播互动装置二的装置框图。
图8是根据一示例性实施例示出的直播互动装置三的装置框图。
图9是根据一示例性实施例示出的一种终端的装置框图。
图10是根据一示例性实施例示出的一种服务器的结构框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
实施例1
根据本公开实施例,提出了一种直播互动方法的方法实施例。需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本公开实施例1所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。图1是根据一示例性实施例示出的一种用于实现直播互动方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结构框图。如图1所示,计算机终端10(或移动设备)可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口(可以作为BUS总线的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算机终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到计算机终端10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本公开实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。
存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的直播互动方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的应用程序的直播互动方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置可以为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与计算机终端10(或移动设备)的用户界面进行交互。
此处需要说明的是,在一些可选实施例中,上述图1所示的计算机设备(或移动设备)可以包括硬件元件(包括电路)、软件元件(包括存储在计算机可读介质上的计算机代码)、或硬件元件和软件元件两者的结合。应当指出的是,图1仅为特定具体实例的一个实例,并且旨在示出可存在于上述计算机设备(或移动设备)中的部件的类型。
在上述运行环境下,本公开提供了如图2所示的直播互动方法。图2是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法一的流程图,如图2所示,该方法用于上述的计算机终端中,包括以下步骤。
在步骤S21中,在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;
在步骤S22中,基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;
在步骤S23中,将第二概率发送到游戏的游戏进程中;
在步骤S24中,在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率。
采用上述处理,通过获取观众账号在直播页面游戏的过程中的互动操作,基于互动操作,将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率,并将该第二概率发送到游戏的游戏进程中,达到了主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率的目的,实现了在接收到互动操作后,即可以在直播页面的游戏过程中显示对应的效果,有效地提升了用户参与感,达到了增强直播中的节目效果的目的,有效地解决了相关技术中进行游戏直播时,存在直播的节目效果不强的问题。
在一个或多个可选实施例中,在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作,其中,主播账号的直播页面可以在多种显示界面中进行显示,显示界面可以为一切可以显示直播内容的界面,例如,网页界面、应用程序界面、小程序界面、浮窗界面,等等。直播内容可以是各种类型的直播,例如,游戏类直播,电商类直播,主播之间的PK等等。根据直播类型的不同,后续可以进行不同的设置。是本申请实施例所用的方法可以广泛应用于各种不同的直播类型。获取观众账号发送的互动操作,其中,互动操作可以为多种,可以以多种方式进行划分,例如基于用户行为数据的交互操作、基于用户消费行为的交互操作、基于用户社交数据的交互操作,等等。在基于用户行为数据的交互操作中,可以包括用户的以下操作:点击操作,点赞操作,关注操作,留言操作,收藏操作,分享操作,等等。在基于用户消费行为的交互操作中,可以包括用户的以下操作:通过礼物打赏主播,在包含购物链接的直播中购买主播所推荐的商品,等等。在基于用户社交数据的交互操作中,可以包括:直播连麦,关注主播,等等。通过基于用户的多种行为进行交互操作,可以保证用户与主播互动的方式多样化。需要说明的是,上述用户,即对应观看直播的用户(例如,可以采用该用户对应的账户来标识)。上述交互操作的分类也仅是一种举例,并非穷举,所有基于用户所执行的交互操作均可以认为属于本申请实施例的一部分。
在一个或多个可选实施例中,基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率。其中,第二概率为基于互动操作更新的在直播内容中发生预定事件的概率。即第二概率是基于互动操作更新的概率,用于表示对直播内容中的发生预定事件所产生的影响。其中,预定事件可以根据直播类型的不同设置不同的预定事件,可以是系统预设的,也可以是人为设定的。在一场直播中,预定事件可能为多种,且发生的概率不同。发生预定事件具有不确定性,具备不稳定因素,该不稳定因素可以增强直播的不可预测性,提升用户参与感,进而提升直播的效果。例如,在骰子游戏中,预定事件可以是针对进行游戏的一方,修改骰子的类型,比如,由六面骰子修改为八面骰子,该预定事件也可以是针对进行游戏的一方,修改骰子的数量,比如,由一个骰子增加到两个骰子等;又例如,在竞技游戏类直播中,基于互动操作的预定事件可以为赠送游戏武器,增加游戏经验,提高游戏伤害,增大移动距离,获得额外名誉,等等,因为游戏类直播具有虚拟性与娱乐性,为了增强直播的趣味性,预定事件还可以为减少游戏武器,掉落游戏装备,等等。基于互动操作,确定出主播账号在游戏中执行预定事件的第二概率,提升直播的效果。
在一个或多个可选实施例中,可以将第二概率发送到游戏的游戏进程中,即将第二概率发送到主播账号直播页面的游戏进程中,以对进行直播的游戏进程产生影响。
在一个或多个可选实施例中,在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率,其中,直播账号在游戏中执行预定事件的第二概率可以在直播页面的显示界面进行显示。通过将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率,可以使用户能够感受到从直播界面上观察到在发出互动操作后,发生预定事件的概率变化,从而提升用户参与感,使得直播内容具有不可预测性,提升直播的趣味性,增强主播与用户的交互体验。
在一个或多个可选实施例中,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的概率调整为第二概率可以是基于预定条件的,即可以是在互动操作满足预定条件的情况下,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的概率调整为第二概率。例如,当互动操作设定为基于用户行为数据的交互操作时,例如,其中的点赞操作,可以设置点赞操作数量达到预定数量阈值(例如,一千)时,可以执行更新基于点赞操作更新的在直播内容中发生预定事件的概率,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率调整为第二概率,进行概率的更新。在一场直播中,互动操作行为也可以设置为多种,满足的预定条件可以是多种交互操作行为共同作用的结果,可以针对直播类型的不同设置并选择不同的互动操作,例如互动操作为多种用户的行为数据时,预定条件可以设置为多种用户的行为数据共同作用的结果,统计用户的多个行为数据,此外,可以根据实际应用的需求,统计用户在直播过程中某段时间内的行为数据,也可以将每种行为数据赋予不同的权重进行统计。以此计算是否满足预定条件。通过设置不同的预定条件才得以更新概率,一方面使得事件的触发具有一定的挑战性,增强用户与主播的互动体验,使得直播时用户在直播间的互动更具趣味性,气氛更高。另一方面避免交互过于频繁,造成的计算量大,用户体验不明显的弊端。
在一个或多个可选实施例中,在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率的显示形式有多种,例如:在游戏进程中,以图形化的方式设置主播账号在游戏中执行预定事件的概率为第二概率,得到预定事件的概率画面。还可以,在游戏进程中,直接以数字的形式设置主播账号在游戏中执行预定事件的概率为第二概率,得到预定事件的概率数字,等等。其中,图形化的显示方式可以根据直播类型的不同选择不同的风格,例如,面向儿童类型的直播中,图形偏动画风格;在面向时尚类型的直播中,图像偏摩登风格;在游戏类型的直播中,图形偏动漫风格等等。具体的图形化的显示方式可以为多种能够表示概率的事物,例如,通过转盘旋转展示、骰子旋转展示、硬币正反面投掷。而且,图形化的方式会更加直观,例如,在直播时图像化的显示方式为投骰子时,预定事件为升级骰子,直接展示升级后的骰子(比如,由原来的6面升级为8面),或者直接展示升级后的骰子的数量(比如,由原来的1个升级为2个)。通过图形化的显示方式显示该第二概率,能够保证游戏进程中显示的第二概率更为直观,便于用户查看,有效提升用户的体验感与参与感。
在一个或多个可选实施例中,在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率之后,还可以执行如下步骤:获取主播账号在游戏进程中的游戏视频;将概率画面与游戏视频进行合并,得到游戏视频流,并将游戏视频流发送给直播服务器,用于直播服务器下发给观众账号。即可以获取到主播账号的游戏视频流,其中,游戏视频流是来自于主播客户端的,游戏视频流中包括直播内容的视频流和第二概率,即包括了主播正在直播的页面与显示在直播页面上游戏进程中的第二概率,将该游戏视频流发送给直播服务器,直播服务器下发给观众账号,在观众客户端显示该游戏视频流,在此种处理方式中,在观众客户端显示的包括了该第二概率的界面是由主播客户端合成的,即主播在观众客户端展示的第二概率是直接合并在主播展示的直播内容中的。在本处理中,服务器将第二概率发送给主播客户端后,主播客户端将直播内容和第二概率合并后向观众直客户端进行推流。由于直播内容的视频流与第二概率是直接展示在直播内容中的,因此,能够在一定程度上使得第二概率的显示具备针对性,观看不容易看错,避免混淆。
图3是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法二的流程图,如图3所示,该方法还包括以下步骤。
在步骤S31中,在直播页面显示主播账号直播游戏的过程中,获取基于观众账户输入的互动操作,其中,主播账号在游戏中执行预定事件的概率为第一概率;
在步骤S32中,将互动操作发送给直播服务器;
在步骤S33中,接收并在直播页面中显示直播服务器下发的游戏视频流,其中,游戏视频流中显示主播账号在游戏中执行预定事件的概率已经由第一概率调整为第二概率。
采用上述处理,对于主播客户端一侧而言,在直播页面根据观众账户输入的互动操作,将互动操作发送给直播服务器,并从服务器中获取并在直播界面中显示游戏视频流,因为游戏视频流中能够显示出主播账号在游戏进程中执行预定事件的第二概率,因此能够将第二概率与直播内容相结合。可以在直播页面上显示对应的效果改变,有效地提升了用户参与感,达到了增强直播中的节目效果的目的,有效地解决了相关技术中进行游戏直播时,存在直播的节目效果不强的问题。
图4是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法三的流程图,如图4所示,该方法包括以下步骤。
在步骤S41中,在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号的客户端发送的互动操作;
在步骤S42中,基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;
在步骤S43中,将第一概率调整为第二概率的概率调整信息下发至主播账号的客户端;
在步骤S44中,接收主播账号的客户端发送的游戏视频流,其中,游戏视频流中主播账号在游戏中执行预定事件的概率已经由第一概率调整为第二概率;
在步骤S45中,将游戏视频流下发给观众账号的客户端,以在观众账号的客户端进行播放。
采用上述处理,对于服务器一侧而言,在主播账号的直播页面直播游戏的过程中获取观众账号的客户端发送的互动操作,并基于该互动操作确定出第二概率,下发将第一概率调整为第二概率的概率调整信息至在主播账户的客户端中,将第二概率与直播内容相结合,达到了更新直播内容中发生预定事件的概率的目的,实现了在接收到互动操作后,即可以在直播页面的游戏过程中显示对应的效果,有效地提升了用户参与感,达到了增强直播中的节目效果的目的,有效地解决了相关技术中进行游戏直播时,存在直播的节目效果不强的问题。
基于上述实施例及可选实施例,提供一种可选实施方式,下面具体说明。
针对相关技术中直播的节目效果不强的问题。在本发明可选实施方式中,以游戏互动直播为例,提供了一种概率可视化方法,使得粉丝在游戏直播间和主播互动时,可以影响主播游戏内容的概率性事件,并量化概率性事件的影响范围并将其可视化呈现给观众。下面对本发明可选实施方式进行详细说明。
通过直播间送礼或点赞等行为,跟主播进行交互,当礼物或者点赞达成一定条件后,可以增加该主播在游戏里做特定事情的概率,并将概率影响范围,在游戏中以图形化方式展示给观众。为了兼顾游戏平衡性和竞技性,概率可以不完全为正向收益,也可以适量增加一些风险提升一定不可预期性起到增加节目效果的目的。
举例说明,比如,两个主播玩同一场类似棋牌类型的游戏(例如,每个回合根据骰子点数走对应的步数,先达到终点获胜的棋牌类型的游戏)。此时,可以通过观众直播间送礼物多少给对应主播不同个数或者不同面数的骰子,其中,基础是1个6面骰子只能走1-6步。送礼物之后主播可以用两个骰子或者用一个增强的8面骰子。主播可以呼吁粉丝刷礼物,获取更高的随机性,达到跟粉丝互动的目的,增加粉丝在直播间的参与感。
图5是根据一示例性可选实施方式提供的一种基于游戏互动直播的概率可视化方法的流程图,如图5所示,需要说明的是,上述概率计算方法不局限于这种类型的游戏,比如桌游中骰子点数可以执行许多其他任务,除了移动距离以外,还可用于战斗伤害计算,获取随机事件,等等。其中,不稳定因素可以增强游戏中的不可预期性,反转结局,可以提升一定的节目效果。
此外,概率可视化并不局限于骰子这一种,也可以是给予其他与概率相关的方式,只要能体现概率的UI(User Interface,用户界面)理论上都可以。例如,转盘旋转,抽牌比较大小,硬币正反面,等等UI展示。
本发明可选实施方式提供的概率可视化方法,简单说就是直播间粉丝刷礼物互动,达成规定条件后,在主播游戏对局内增加一定概率变化,通过游戏内UI展示(比如骰子)将这种概率变化可视化,通过视频流推送给观众粉丝起到,直播间游戏互动效果。即把礼物获取的优势改为适当增加随机性。所以在一定限度内保证游戏平衡性,同时又可以提升随机性增加节目效果和可观赏性。概率具有不确定性,概率的提升也不会建立游戏中的绝对优势,比直接让主播获取道具方式更能保证游戏平衡性。
通过上述可选实施方式,可以达到以下有益效果:
(1)适当提高随机性,提升一定的节目效果;
(2)可以降低游戏平衡性的影响,更能保证游戏平衡性;
(3)提高观赏性和互动性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本公开并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本公开,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本公开所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个计算机可读存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例的方法。
实施例2
根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述直播互动方法一的装置,图6是根据一示例性实施例示出的直播互动装置一的装置框图。参照图6,该装置包括第一获取模块61,第一确定模块62,第一发送模块63和第一设置模块64,下面对该装置进行说明。
第一获取模块61,用于在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;第一确定模块62,连接于上述第一获取模块61,用于基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;第一发送模块63,连接于上述第一确定模块62,用于将第二概率发送到游戏的游戏进程中;第一设置模块64,连接于上述第一发送模块63,用于在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率。
此处需要说明的是,上述第一获取模块61,第一确定模块62,第一发送模块63和第一设置模块64对应于实施例1中的步骤S21至步骤S24,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例1提供的计算机终端10中。
根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述直播互动方法二的装置,图7是根据一示例性实施例示出的直播互动装置二的装置框图。参照图7,该装置包括第二获取模块71,第二发送模块72和第一显示模块73,下面对该装置进行说明。
第二获取模块71,用于在直播页面显示主播账号直播游戏的过程中,获取基于观众账户输入的互动操作,其中,主播账号在游戏中执行预定事件的概率为第一概率;第二发送模块72,连接于上述第二获取模块71,用于将互动操作发送给直播服务器;第一显示模块73,连接于上述第二发送模块72,用于接收并在直播页面中显示直播服务器下发的游戏视频流,其中,游戏视频流中显示主播账号在游戏中执行预定事件的概率已经由第一概率调整为第二概率。
此处需要说明的是,上述第二获取模块71,第二发送模块72和第一显示模块73对应于实施例1中的步骤S31至步骤S33,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例1提供的计算机终端10中。
根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述直播互动方法三的装置,图8是根据一示例性实施例示出的直播互动装置三的装置框图。参照图8,该装置包括第三获取模块81,第二确定模块82,第一下发模块83,第一接收模块84和第二下发模块85,下面对该装置进行说明。
第三获取模块81,用于在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号的客户端发送的互动操作;第二确定模块82,连接于上述第三获取模块81,用于基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;第一下发模块83,连接于上述第二确定模块82,用于将第一概率调整为第二概率的概率调整信息下发至主播账号的客户端;第一接收模块84,连接于上述第一下发模块83,用于接收主播账号的客户端发送的游戏视频流,其中,游戏视频流中主播账号在游戏中执行预定事件的概率已经由第一概率调整为第二概率;第二下发模块85,连接于上述第一接收模块84,用于将游戏视频流下发给观众账号的客户端,以在观众账号的客户端进行播放。
此处需要说明的是,上述第三获取模块81,第二确定模块82,第一下发模块83,第一接收模块84和第二下发模块85对应于实施例1中的步骤S41至步骤S45,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例1提供的计算机终端10中。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
实施例3
本公开的实施例可以提供一种电子设备,该电子设备可以是一种终端,也可以是一种服务器。例如,当该电子设备为一种终端时,该终端可以是计算机终端群中的任意一个计算机终端设备。可选地,在本实施例中,上述终端也可以为移动终端等终端设备。
可选地,在本实施例中,上述终端可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,图9是根据一示例性实施例示出的一种终端的结构框图。如图9所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器91、用于存储处理器可执行指令的存储器92;其中,处理器被配置为执行指令,以实现上述任一项的直播互动方法。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本公开实施例中的直播互动方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的直播互动方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
处理器可以通过传输装置调用存储器存储的信息及应用程序,以执行下述步骤:在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;将第二概率发送到游戏的游戏进程中;在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:在显示界面显示第一概率,包括:基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的概率调整为第二概率,包括:在互动操作满足预定条件的情况下,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的概率调整为第二概率。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:在显示界面显示第一概率,包括:在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率,包括:在游戏进程中,以图形化的方式设置主播账号在游戏中执行预定事件的概率为第二概率,得到预定事件的概率画面。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:在显示界面显示第一概率,包括:在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率之后,还包括:获取主播账号在游戏进程中的游戏视频;将概率画面与游戏视频进行合并,得到游戏视频流,并将游戏视频流发送给直播服务器,用于直播服务器下发给观众账号。
处理器可以通过传输装置调用存储器存储的信息及应用程序,以执行下述步骤:在直播页面显示主播账号直播游戏的过程中,获取基于观众账户输入的互动操作,其中,主播账号在游戏中执行预定事件的概率为第一概率;将互动操作发送给直播服务器;接收并在直播页面中显示直播服务器下发的游戏视频流,其中,游戏视频流中显示主播账号在游戏中执行预定事件的概率已经由第一概率调整为第二概率。
本公开的实施例可以提供一种服务器,图10是根据一示例性实施例示出的一种服务器的结构框图。如图10所示,该服务器100可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)用于存储处理组件101、可执行指令的存储器102、提供电源的电源组件103,实现与外部网络通信的网络接口104和与外部进行数据传输的I/O输入输出接口105;其中,处理组件101被配置为执行指令,以实现上述任一项的直播互动方法。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本公开实施例中的直播互动方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的直播互动方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
处理组件可以通过传输装置调用存储器存储的信息及应用程序,以执行下述步骤:在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号的客户端发送的互动操作;基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;将第一概率调整为第二概率的概率调整信息下发至主播账号的客户端;接收主播账号的客户端发送的游戏视频流,其中,游戏视频流中主播账号在游戏中执行预定事件的概率已经由第一概率调整为第二概率;将游戏视频流下发给观众账号的客户端,以在观众账号的客户端进行播放。
本领域普通技术人员可以理解,图9,图10所示的结构仅为示意,例如,上述终端也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图9,图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,还可包括比图9,图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图9,图10所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例4
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的计算机可读存储介质,当计算机可读存储介质中的指令由终端的处理器执行时,使得终端能够执行上述任一项的直播互动方法。可选地,计算机可读存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以用于保存上述实施例1所提供的直播互动方法所执行的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,计算机可读存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;将第二概率发送到游戏的游戏进程中;在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率。
可选地,在本实施例中,计算机可读存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的概率调整为第二概率,包括:在互动操作满足预定条件的情况下,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的概率调整为第二概率。
可选地,在本实施例中,计算机可读存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率,包括:在游戏进程中,以图形化的方式设置主播账号在游戏中执行预定事件的概率为第二概率,得到预定事件的概率画面。
可选地,在本实施例中,计算机可读存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在游戏进程中,将主播账号在游戏中执行预定事件的概率设置为第二概率之后,还包括:获取主播账号在游戏进程中的游戏视频;将概率画面与游戏视频进行合并,得到游戏视频流,并将游戏视频流发送给直播服务器,用于直播服务器下发给观众账号。
可选地,在本实施例中,计算机可读存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在直播页面显示主播账号直播游戏的过程中,获取基于观众账户输入的互动操作,其中,主播账号在游戏中执行预定事件的概率为第一概率;将互动操作发送给直播服务器;接收并在直播页面中显示直播服务器下发的游戏视频流,其中,游戏视频流中显示主播账号在游戏中执行预定事件的概率已经由第一概率调整为第二概率。
可选地,在本实施例中,计算机可读存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号的客户端发送的互动操作;基于互动操作,确定将主播账号在游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;将第一概率调整为第二概率的概率调整信息下发至主播账号的客户端;接收主播账号的客户端发送的游戏视频流,其中,游戏视频流中主播账号在游戏中执行预定事件的概率已经由第一概率调整为第二概率;将游戏视频流下发给观众账号的客户端,以在观众账号的客户端进行播放。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品中的计算机程序由终端的处理器执行时,使得终端能够执行上述任一项的直播互动方法。
上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个计算机可读存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的计算机可读存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;
基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;
将所述第二概率发送到所述游戏的游戏进程中;
在所述游戏进程中,将所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率设置为所述第二概率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的概率调整为所述第二概率,包括:
在所述互动操作满足预定条件的情况下,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的概率调整为所述第二概率。
3.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
在直播页面显示主播账号直播游戏的过程中,获取基于观众账户输入的互动操作,其中,所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的概率为第一概率;
将所述互动操作发送给直播服务器;
接收并在所述直播页面中显示所述直播服务器下发的游戏视频流,其中,所述游戏视频流中显示所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率已经由所述第一概率调整为第二概率。
4.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号的客户端发送的互动操作;
基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;
将所述第一概率调整为所述第二概率的概率调整信息下发至所述主播账号的客户端;
接收所述主播账号的客户端发送的游戏视频流,其中,所述游戏视频流中所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率已经由所述第一概率调整为第二概率;
将所述游戏视频流下发给所述观众账号的客户端,以在所述观众账号的客户端进行播放。
5.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号发送的互动操作;
第一确定模块,用于基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;
第一发送模块,用于将所述第二概率发送到所述游戏的游戏进程中;
第一设置模块,用于在所述游戏进程中,将所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率设置为所述第二概率。
6.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
第二获取模块,用于在直播页面显示主播账号直播游戏的过程中,获取基于观众账户输入的互动操作,其中,所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的概率为第一概率;
第二发送模块,用于将所述互动操作发送给直播服务器;
第一显示模块,用于接收并在所述直播页面中显示所述直播服务器下发的游戏视频流,其中,所述游戏视频流中显示所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率已经由所述第一概率调整为第二概率。
7.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
第三获取模块,用于在主播账号的直播页面直播游戏的过程中,获取观众账号的客户端发送的互动操作;
第二确定模块,用于基于所述互动操作,确定将所述主播账号在所述游戏中执行预定事件的第一概率调整为第二概率;
第一下发模块,用于将所述第一概率调整为所述第二概率的概率调整信息下发至所述主播账号的客户端;
第一接收模块,用于接收所述主播账号的客户端发送的游戏视频流,其中,所述游戏视频流中所述主播账号在所述游戏中执行所述预定事件的概率已经由所述第一概率调整为第二概率;
第二下发模块,用于将所述游戏视频流下发给所述观众账号的客户端,以在所述观众账号的客户端进行播放。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至4中任一项所述的直播互动方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如权利要求1至4中任一项所述的直播互动方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至4中任一项所述的直播互动方法。
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