CN113893514A - 拳击游戏的交互方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种拳击游戏的交互方法及装置。其中,该方法包括:显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示;根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示。本发明解决了相关技术中的拳击训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。

Description

拳击游戏的交互方法及装置
技术领域
本发明涉及训练交互领域,具体而言,涉及一种拳击游戏的交互方法及装置。
背景技术
随着经济发展,现在的人越来越注重身体锻炼。相关技术中有很多健身软件,为用户提供训练课程,包括健身训练,运动训练,以及舞蹈训练等。
相关技术中对于拳击训练,通常都是通过播放已录制的标准拳击视频,引导用户训练,视频中还设置有配置语音,例如,加油,动起来,坚持住,来引导和鼓励用户跟随标准拳击视频进行拳击运动。实际上只是对用户进行指导和引导,无法与用户的拳击运动过程形成交互,仅依靠语音引导和鼓励用户,其效果有限,而且用户极易产生疲劳和厌烦的情绪。也无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种拳击游戏的交互方法及装置,以至少解决相关技术中的拳击训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种拳击游戏的交互方法,包括:显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示;根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示。
可选的,根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示包括:根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定拳击动作是否正确;在拳击动作正确,且识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的规定时间之内的情况下,确定用户的拳击动作准确,且达到第一准确度等级,通过第一词汇以第一显示方式进行显示;在拳击动作正确,且识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定用户的拳击动作准确,且达到第二准确度等级,通过第二词汇以第一显示方式进行显示,其中,宽限时间为规定时间与时间宽限值之和,第二准确度等级的准确度低于第一准确度等级的准确度;在识别拳击动作的时间超出标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定用户的拳击动作的不合格,通过第三词汇以第一显示方式进行显示。
可选的,根据运动数据,对用户拳击的动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示之前,还包括:显示拳击条,其中,拳击条包括多个动作点位以及一个打击点位,拳击动作显示为图标,按照拳击顺序从动作点位向打击点位按照预设速度进行移动;在拳击动作对应的图标移动至打击点位之后,停顿预设时间,执行根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示的步骤,并缩小和/或淡化图标;在确定用户在拳击动作的准确之后,将图标放大击碎。
可选的,拳击条为两个,分别用于指示左手拳击动作和右手拳击动作,根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定拳击动作是否正确包括:根据运动数据确定第一单手拳击动作的准确性,其中,运动数据为设置在第一单手上的运动检测设备采集的,其中,所述第一单手为左手或右手;根据第一单手的拳击动作准确性,确定第二单手的拳击动作准确性;或,根据第一运动数据,确定所述左手拳击动作的准确性,其中,所述第一运动数据为设置在所述左手上的第一运动检测设备采集的;根据第二运动数据,确定所述右手拳击动作的准确性,其中,所述第二运动数据为设置在所述右手上的第二运动检测设备采集的。
可选的,拳击动作为单个出拳动作,或多个拳击动作连续的连续出拳动作,单个出拳动作为块状图标,连续出拳动作为长条状图标,方法还包括:在连续出拳动作对应的图标移动至打击点位后,按照预设速度变短,直至变为单个出拳动作的块状图标。
可选的,该方法还包括:在拳击动作准确的情况下,统计拳击动作准确的连续数量,并进行显示;在拳击动作不合格的情况下,中断连续数量,后续准确的拳击动作重新开始统计。
可选的,拳击动作为连续出拳动作的情况下,暂停统计连续数量,并取消显示,该方法还包括:分别确定连续出拳动作中的多个拳击动作是否准确;统计连续出拳动作中准确的拳击动作的数量,并进行显示;根据连续出拳动作的运动数据,确定连续出拳的活动量;根据活动量,确定连续出拳动作是否准确;在连续出拳动作结束后,连续出拳动作中准确的拳击动作的数量不为零的情况下,连续数量累计加一,恢复统计并显示连续数量;连续出拳动作中准确的拳击动作的数量为零的情况下,连续数量中断。
可选的,根据活动量,确定连续出拳动作是否准确包括:在活动量未达到第一活动量阈值的情况下,确定连续出拳动作准确度不合格,并通过第四词汇以第二显示方式进行显示;在活动量达到第一活动量阈值的情况下,确定连续出拳动作的完成度;在活动量达到第一活动量阈值,且完成度达到第一完成度阈值的情况下,确定连续出拳动作准确,且达到第一准确度等级,并通过第五词汇以第二显示方式进行显示;在活动量达到第一活动量阈值,且完成度达到第二完成度阈值,小于第一完成度阈值的情况下,确定连续出拳动作准确,且达到第二准确度等级,并通过第六词汇以第二显示方式进行显示。
可选的,根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示包括:在单个出拳动作的动作准确度为准确的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加;统计连续出拳动作中,连续的拳击动作的数量,按照对应的预设分值与数量确定连续出拳动作的分值进行累加;按照预设的额外加分规则,确定额外加分分值,进行累加;确定最终得到的计分数据,并将计分数据进行显示。
可选的,额外加分规则包括下列至少之一:在动作准确度为准确的情况下,按照第一额外加分方式进行额外加分;在连续数量达到预设数量的情况下,按照第二额外加分方式进行额外加分,其中,连续数量包括多个数量;确定最终得到的计分数据,并将计分数据进行显示包括:根据计分数据,确定计分数据所处的星位等级;根据星位等级,以星位等级对应的预设显示方式显示计分数据。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种拳击游戏的交互装置,包括:第一采集单元,用于显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;第一确定单元,用于根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示;第一计分单元,用于根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示。
可选的,第一确定单元包括:第一确定子单元,用于根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定拳击动作是否正确;第二确定子单元,用于在拳击动作正确,且识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的规定时间之内的情况下,确定用户的拳击动作准确,且达到第一准确度等级,通过第一词汇以第一显示方式进行显示;第三确定子单元,用于在拳击动作正确,且识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定用户的拳击动作准确,且达到第二准确度等级,通过第二词汇以第一显示方式进行显示,其中,宽限时间为规定时间与时间宽限值之和,第二准确度等级的准确度低于第一准确度等级的准确度;第四确定子单元,用于在识别拳击动作的时间超出标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定用户的拳击动作的不合格,通过第三词汇以第一显示方式进行显示。可选的,获取模块包括:确定单元,用于根据色度计的采集范围和采集点数,确定显示装置的多个采集点位;采集单元,用于通过色度计采集多个采集点位的第一显示数据,通过相机采集多个采集点位的第二显示数据。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述中任意一项的拳击游戏的交互方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机存储介质所在设备执行上述中任意一项的拳击游戏的交互方法。
在本发明实施例中,采用显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示;根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示的方式,通过对用户拳击动作进行识别,与标准拳击视频进行比对,确定用户拳击的准确度,并进行显示,最终根据准确度确定计分数据,并进行显示,达到了将用户的准确度实时进行反馈,并将最终的运动计分进行反馈的目的,从而实现了与用户拳击运动进行互动,并根据准确度和计分数据的显示提高用户的互动频率和互动效果,进而提高用户趣味性,提高拳击训练结果的技术效果,进而解决了相关技术中的拳击训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种拳击游戏的交互方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种拳击游戏的交互装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种拳击游戏交互方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种拳击游戏交互方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;
步骤S104,根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示;
步骤S106,根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示。
通过上述步骤,采用显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示;根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示的方式,通过对用户拳击动作进行识别,与标准拳击视频进行比对,确定用户拳击的准确度,并进行显示,最终根据准确度确定计分数据,并进行显示,达到了将用户的准确度实时进行反馈,并将最终的运动计分进行反馈的目的,从而实现了与用户拳击运动进行互动,并根据准确度和计分数据的显示提高用户的互动频率和互动效果,进而提高用户趣味性,提高拳击训练结果的技术效果,进而解决了相关技术中的拳击训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。
上述标准拳击视频可以为预先录制的专业拳击人员的拳击视频,其拳击动作标准且专业,相关技术中,通过播放该标准拳击视频,以及视频中的语音,引导和鼓励用户跟随标准拳击视频进行拳击训练运动。实际上只是对用户进行指导和引导,无法与用户的拳击运动过程形成交互,仅依靠语音引导和鼓励用户,其效果有限,而且用户极易产生疲劳和厌烦的情绪。
本实施例在用户进入训练进程后,显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行运动的运动数据,根据运动数据,与标准拳击视频数据进行比对,确定用户的准确度数据,并将准确度数据进行显示,从而在用户拳击训练过程中对用户拳击动作的准确度进行及时反馈,对用户进行交互,以提高用户的体验。
上述运动数据可以是通过用户携带的运动采集设备采集用户的运动数据,上述运动数据包括下列至少之一:运动速度,运动时间,运动加速度,运动力度等。上述运动采集设备可以为运动手环,运动手表,臂环,腰带等,可以采集用户运动过程中的运动数据的运动采集设备。本实施例中,上述运动数据可以为用户携带的运动手环采集的用户的运动数据。
上述根据运动数据,与标准拳击视频数据进行比对,确定用户的准确度数据。上述准确度数据也即是表示用户拳击运动与标准拳击视频的动作的相似程度,也即是用户拳击运动的标准程度。可以包括动作准确度,也即是用户拳击动作与标准拳击动作的相同程度。
确定准确度数据后,在标准拳击视频上进行显示,从而直观的与跟随标准拳击视频的用户进行反馈,提高反馈效率和反馈效果。需要说明的是,在对准确度数据进行显示时,不同的数据项可以通过不通的显示方式进行显示,可以为静态显示也可以为动态显示。例如,对于卡点准确度,可以通过气泡的形式从屏幕左下方移动至屏幕左上方,对于动作准确度可以在计分窗口附近显示。
上述准确度数据在进行显示时,还可以伴随有振动和/或音效,不同的准确度数据在显示时,不仅可以设置不同的显示方式和显示样式,还可以设置不同的振动和/或音效。从而进一步提高与用户拳击动作的反馈效果,进而提高用户体验。
上述根据准确度数据对用户进行计分,并将计分数据进行显示。在计分时,可以采用动态计分的形式,从多个角度进行积分,例如,动作准确度,动作标准连续数量等,在用户拳击过程中用户达到难度较高的动作,或较难实现的行为时,都可以进行加分,从而使得用户产生挑战心理,在挑战成功时,增强用户的自豪感,进而提高与用户拳击进行反馈的反馈效果,进一步提高用户体验。
上述计分可以在积分窗口上进行实时显示,还可以在标准拳击视频结束后,也即是课程结束后,将总分进行放大下显示,更直观和明显的显示最终分数,若分数足够高可以提高用户的满足感和兴奋感,提高用户体验,若分数较低,可以激起用户的挑战心理。从而放大用户进行训练的心理反应,提高对用户拳击进行反馈的反馈效果。
可选的,根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示包括:根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定拳击动作是否正确;在拳击动作正确,且识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的规定时间之内的情况下,确定用户的拳击动作准确,且达到第一准确度等级,通过第一词汇以第一显示方式进行显示;在拳击动作正确,且识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定用户的拳击动作准确,且达到第二准确度等级,通过第二词汇以第一显示方式进行显示,其中,宽限时间为规定时间与时间宽限值之和,第二准确度等级的准确度低于第一准确度等级的准确度;在识别拳击动作的时间超出标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定用户的拳击动作的不合格,通过第三词汇以第一显示方式进行显示。
拳击动作的准确度也即是用户拳击动作的时间点与标准拳击动作的时间点的相同程度。根据运动数据,对用户的动作进行识别,具体可以通过识别算法或者识别模型对用户拳击的运动数据进行识别,上述识别算法可以为机器学习算法,通过训练数据训练而成,每组训练数据包括运动数据以及对应的动作判定结果,上述判定结果可以为动作的完成度。上述识别模型可以为深度学习模型,可以包括上述识别算法,还可以包括卷积神经网络等机器学习网络,通过训练数据训练而成,每组训练数据包括运动数据以及对应的动作判定结果,从而根据运动数据对用户的拳击动作进行判定。
在拳击动作正确,识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的规定时间之内,说明当前用户拳击动作的时间与标准拳击视频中的拳击动作的时间相差较小,可以确定用户在拳击动作的准确,且达到第一准确度等级,通过第一词汇以第一显示方式进行显示。
上述第一词汇用于表述该动作的打点准确,且准确度达到第一准确度等级,例如,完美,perfect,best最好的等。通过第一显示方式进行显示,可以是在标准拳击视频上的固定位置显示第一词汇的显示效果,显示效果可以是静态显示还可以是动态显示。还可以是在标准拳击视频上以预设方式进行变化的小时效果显示第一词汇。上述第一词汇还可以包括附加内容,例如,加分分值。
在拳击动作正确,识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内,说明用户动作与标准动作并不能完全匹配,其动作不标准,但是并不能确定用户没有做出该动作,具体运动数据确定用户的活动量是否达到预设活动量,根据活动量确定用户是否做出不标准的动作。
若用户的活动量达到预设活动量,在标准拳击视频数据中相邻的两个拳击动作的时间之内,宽限时间为规定时间与时间宽限值之和,则说明用户做出的拳击动作正确,但是与标准拳击的动作的时间存在一定间隔,该动作不是很标准,则可以认为用户动作准确,但是准确度为第二准确度等级,然后通过第二词汇以第一显示方式进行显示。第二准确度等级的准确度低于第一准确度等级的准确度。
上述第二准确度等级的准确度小于第一准确度等级的准确度,第二词汇用于表征第二准确度等级,用户动作准确,但是准确度不是十分准确,例如,好,ok,很棒great,很好good,better更好的等。相对于第一准确度等级,准确度较低。
在识别拳击动作的时间超出标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,则可以说明该用户的拳击动作严重超时,甚至与其他拳击动作进行匹配,认为用户没有做出该拳击动作,通过第三词汇以第一显示方式进行显示。上述第三词汇用于表征用户动作卡点失败,例如,失去loss,错过miss,失败fail等。
可选的,根据运动数据,对用户拳击的动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示之前,还包括:显示拳击条,其中,拳击条包括多个动作点位以及一个打击点位,拳击动作显示为图标,按照拳击顺序从动作点位向打击点位按照预设速度进行移动;在拳击动作对应的图标移动至打击点位之后,停顿预设时间,执行根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示的步骤,并缩小和/或淡化图标;在确定用户在拳击动作的准确之后,将图标放大击碎。
上述拳击条可以为条状的显示效果,用于指示接下来的拳击动作以及当前需要做出的拳击动作。上述拳击条显示在标准拳击视频的屏幕上固定位置,可以明显的提示用户后续需要进行的拳击动作以及当前需要做出的拳击动作,但又不对标准拳击视频的主要内容进行遮挡,上述主要内容可以为进行拳击演示的专业人员。
拳击条包括多个动作点位,以及一个打击点位,多个动作点位,用于使拳击动作逐渐向打击点位移动,打击点位上的拳击动作,也即是当前需要做出的拳击动作。拳击动作可以显示为图标,按照标准拳击视频中的拳击动作顺序,和拳击动作之间的时间间隔,将拳击动作从动作点位逐个向打击点位移动。
需要说明的是,拳击动作的图标在每个动作点位上停留一定时间,然后向下一个动作点位或打击点位进行移动,拳击动作到达打击点位之后,也停留一定时间,停留的时间可以与动作点位上停留的时间相同,也可以不同。
在拳击动作对应的图标移动至打击点位之后,停顿预设时间,执行根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示的步骤,并缩小和/或淡化图标;在确定用户在拳击动作的准确之后,将图标放大击碎。
可选的,拳击条为两个,分别用于指示左手拳击动作和右手拳击动作,根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定拳击动作是否正确包括:根据运动数据确定第一单手拳击动作的准确性,其中,运动数据为设置在第一单手上的运动检测设备采集的,其中,第一单手为左手或右手;根据第一单手的拳击动作准确性,确定第二单手的拳击动作准确性;或,根据第一运动数据,确定左手拳击动作的准确性,其中,第一运动数据为设置在左手上的第一运动检测设备采集的;根据第二运动数据,确定右手拳击动作的准确性,其中,第二运动数据为设置在右手上的第二运动检测设备采集的。
上述拳击条可以为两个,分别指示左手拳击动作和右手拳击动作。本实施例中运动检测设备为运动手环,第一单手为左手,运动手环戴在用户的左手上,根据运动数据确定左手拳击动作的准确性,右手的动作没法识别判定,需要根据左手的拳击动作准确性,确定右手的拳击动作准确性。第一单手为右手,运动手环戴在用户的右手上,根据运动数据确定右手拳击动作的准确性,左手的动作没法识别判定,需要根据右手的拳击动作准确性,确定左手的拳击动作准确性。需要说明的是,第一单手为左手的情况下,第二单手为右手,第一单手为右手的情况下,第二单手为左手。
上述运动检测设备也可以为两个,分别戴在用户的左手和右手上,可以分别采集左手的第一运动数据和右手的第二运动数据,可以获取更准确的第一运动数据和第二运动数据,进而更准确的对左手和右手的动作准确度进行判定。
本实施例右手随动判断逻辑确定右手的动作准确性。
可选的,拳击动作为单个出拳动作,或多个拳击动作连续的连续出拳动作,单个出拳动作为块状图标,连续出拳动作为长条状图标;在连续出拳动作对应的图标移动至打击点位后,按照预设速度变短,直至变为单个出拳动作的块状图标。
上述预设速度可以为单个出拳动作在多个动作点位到打击点位移动的速度。
需要说明的是,在连续出拳动作到达打击点位之后,用户可以尽量快的出拳,出拳的速度越快越好,做出的出拳动作标准的数量越多,该连续出拳动作的分数越高。
可选的,方法还包括:在拳击动作准确的情况下,统计拳击动作准确的连续数量,并进行显示;在拳击动作不合格的情况下,中断连续数量,后续准确的拳击动作重新开始统计。
在拳击动作准确的情况下,统计拳击动作准确的连续数量,不仅可以激励用户,还可以统计分值。具体的在连续数量传达到第一数量阈值,例如5,进行振动和声音提示,并显示连续数量达到第一数量阈值的显示效果,例如,爆炸效果,抖动效果。
在拳击动作准确在连续时,一旦出现在拳击动作不合格的情况,则中断连续数量,后续准确的拳击动作重新开始统计。拳击动作准确连续可以进行额外加分。
可选的,拳击动作为连续出拳动作的情况下,暂停统计连续数量,并取消显示;分别确定连续出拳动作中的多个拳击动作是否准确;统计连续出拳动作中准确的拳击动作的数量,并进行显示;根据连续出拳动作的运动数据,确定连续出拳的活动量;根据活动量,确定连续出拳动作是否准确;在连续出拳动作结束后,连续出拳动作中准确的拳击动作的数量不为零的情况下,连续数量累计加一,恢复统计并显示连续数量;连续出拳动作中准确的拳击动作的数量为零的情况下,连续数量中断。
在连续出拳动作时,由于连续出拳中包括了多个出拳动作,但其实际上是连续出拳动作的一个子动作,并不能与其他的单个出拳动作或连续出拳动作并列,因此在拳击动作为连续出拳动作的情况下,暂停统计连续数量,并取消显示,防止用户产生混淆。
分别确定连续出拳动作中的多个拳击动作是否准确,并统计连续出拳动作中准确的拳击动作的数量,并进行显示,可以通过与连续数量不同的显示方式和显示图标进行显示,避免用户产生混淆。
根据连续出拳动作的运动数据,确定连续出拳的活动量,根据活动量,确定连续出拳动作是否准确,出拳的速度越快越好,做出的出拳动作标准的数量越多,该连续出拳动作的分数越高。
在连续出拳动作结束后,连续出拳动作中准确的拳击动作的数量不为零的情况下,说明用户至少一次拳击动作是准确的,可以算该连续出拳动作有效,连续数量累计加一,恢复统计并显示连续数量;连续出拳动作中准确的拳击动作的数量为零的情况下,则说明用户没有一次出拳动作是准确的,认为用户没有出拳,连续数量中断。
可选的,根据活动量,确定连续出拳动作是否准确包括:在活动量未达到第一活动量阈值的情况下,确定连续出拳动作准确度不合格,并通过第四词汇以第二显示方式进行显示;在活动量达到第一活动量阈值的情况下,确定连续出拳动作的完成度;在活动量达到第一活动量阈值,且完成度达到第一完成度阈值的情况下,确定连续出拳动作准确,且达到第一准确度等级,并通过第五词汇以第二显示方式进行显示;在活动量达到第一活动量阈值,且完成度达到第二完成度阈值,小于第一完成度阈值的情况下,确定连续出拳动作准确,且达到第二准确度等级,并通过第六词汇以第二显示方式进行显示。
当前的拳击动作为动态动作,根据运动数据确定拳击动作的活动量,根据拳击动作的活动量对拳击动作的动作准确度进行判别,并将判别结果进行显示。活动量需要大于标准动作的最低活动量,且与标准动作的活动量越接近,说明其动作越准确。
在活动量未达到第一活动量阈值的情况下,说明动作变化较小,达不到拳击动作最低的活动量,则确定拳击动作准确度不合格,并通过第四词汇以第二显示方式进行显示。上述第四词汇用于表示静止动作不合格,例如,失去loss,错过miss,失败fail 等。上述第二显示方式可以为拳击动作准确度的显示方式,可以在屏幕上的固定位置进行显示,将动作准确度的判别结果以对应的为显示效果进行显示。
在活动量未达到第一活动量阈值的情况下,说明该拳击动作的活动量符合要求,但是无法确定拳击动作在其对应的时间段内是否都完全符合要求,确定拳击动作的完成度;该完成度可以为用户拳击动作被判定为符合活动量要求的时间,与该时间段的比值。以反映用户动作在拳击动作对应的时间段内的完成度情况,比值越高,完成度越高,动作越标准。
具体的,在活动量达到第一活动量阈值,且完成度达到第一完成度阈值的情况下,确定拳击动作准确,且达到第一准确度等级,并通过第五词汇以第二显示方式进行显示;上述第五词汇用于表示拳击动作准确,且达到第一准确度等级,例如,完美,perfect, best最好的等。通过上述第二显示方式进行显示。
在活动量达到第一活动量阈值,且完成度达到第二完成度阈值,小于第一完成度阈值的情况下,确定拳击动作准确,且达到第二准确度等级,并通过第六词汇以第二显示方式进行显示。第六词汇用于表征拳击动作准确,且达到第二准确度等级,但是准确度不是十分准确,例如,好,ok,很棒great,很好good,better更好的等。相对于第一准确度等级,准确度较低。
可选的,根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示包括:在单个出拳动作的动作准确度为准确的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加;统计连续出拳动作中,连续的拳击动作的数量,按照对应的预设分值与数量确定连续出拳动作的分值进行累加;按照预设的额外加分规则,确定额外加分分值,进行累加;确定最终得到的计分数据,并将计分数据进行显示。
在单个出拳动作的动作准确度为准确的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加,例如,第一准确度等级对应66分,第二准确度等级对应33分。
统计连续出拳动作中,连续的拳击动作的数量,按照对应的预设分值与数量确定连续出拳动作的分值进行累加。
具体的,通过活动量,确定连续拳击动作中是否增加连击,若拳击动作的活动量超过了连击活动量阈值,则加1个或多个连击。若活动量不超过连击活动量阈值,则不增加连击数,也不减少连击数。连击数乘以对应分值,可以确定连续拳击动作的分值。
按照预设的额外加分规则,确定额外加分分值,进行累加,对于一些具有难度的动作行为可以进行额外加分以对用户进行奖励。
可选的,额外加分规则包括下列至少之一:在动作准确度为准确的情况下,按照第一额外加分方式进行额外加分;在连续数量达到预设数量的情况下,按照第二额外加分方式进行额外加分,其中,连续数量包括多个数量;确定最终得到的计分数据,并将计分数据进行显示包括:根据计分数据,确定计分数据所处的星位等级;根据星位等级,以星位等级对应的预设显示方式显示计分数据。
需要说明的是,本申请实施例还提供了一种可选的实施方式,下面对该实施方式进行详细说明。
本实施方式提供了一种拳击课程游戏化系统。以解决游戏化价值核心点瞄准在舞蹈节奏课,但是都女性向,需要补男性向的课程,而拳击课程男性向接受程度高。
根据对用户心理进行分析,对该游戏化系统进行设计,用户拳击时单次打击的爽感;打击时机、动作规范构成难度挑战的成就感;声光电特效带来打击时的击碎感;复杂Combo组合拳全部命中的成就感(难度升级挑战带来成就);击打音效跟音乐节奏合拍的沉浸体验;全局的连击数,中断挫败感与进阶挑战。
用户拳击动作可以分为单次击中和连续出拳。1、单次动作击中时,屏幕根据音乐或者教练的节奏,显示运动的拳法卡片,在标定时机范围内做出对应拳法的动作,则判定为击中。
拳击动作可以包括:直拳、摆拳、勾拳三种;对用户的拳击动作进行判断时,若拳击动作被识别算法识别到的情况下,记为1,若识别算法未识别到,则记为0,识别算法通过动作轨迹、速度与加速度判定拳击动作是否准确;还可以对拳击动作是否击中进行判断,根据标准拳击视频对应的拳击动作的时间标记,在规定时间范围内识别到拳击动作记为2,在规定范围更宽限期间内识别到拳击动作记为1,超出以上范围记为0。
2、连续出拳时,拳击卡片变成一个卡片后拖挂长条滚动,教练可以有类似背景语音「下面进入交替快速冲拳,来快速打出更多直拳」在这个阶段内所有规定拳法的动作做的越多越好;在长条滚动阶段的时间范围内,进行活动量算法进行统计,显示「连击XX」,其中XX是一个类似活动量数值之类的数值(或者直接对应成分数),然后在连击过程中随着活动量大小而增大,最终结束时候结算加到总分数中。
在本实施方式中,由于当前只支持一个手环,右手的动作没法识别判定,需要有特殊处理。
课程开始前,进行弹窗提示,提示用户运动手环必须绑在左手。当判断为游戏模式,用户绑定手环正式进入游戏模式,在资源加载之后,拳击训练开始前,进行弹窗阻断并且同时暂停,点击弹窗「确定」按钮后,弹窗消失课程正常开始。弹窗文案「请在课程开始前将手环佩戴在左手上」,还可以添加左手佩戴手环配图进行提示。每次进入拳击的游戏模式均弹窗提示。在训练课视频前部增加教练提醒,告知手环需要佩戴在左手,话术兼顾非手环用户跟手环用户,每节拳击游戏化课程视频内容都务必记得增加该提示。
在连续出拳时,本实施方式还提供了一种极速连击玩法,连击使用活动量算法进行统计,显示「极速连击XX」,其中XX是一个类似活动量数值之类的数值(或者直接对应成分数),然后在连击过程中随着活动量大小而增大,最终结束时候结算加到总分数中。显示「极速连击XX」的时候,「Hit XX」的提示消失,在连击玩法时间结束后再回复显示。连击时间判定期间,「极速连击XX」的显示字样永远显示,即使数值一直为0,也显示「极速连击X 0」。
在连击玩法时间结束之后,添加评价提示,例如,Perfect,good。每秒判断一次活动量情况。如果用户活动量数值达到预设活动量数值,则判定为「达标」。如果活动量数值未达到预设活动量数值,则判定为「不达标」。完成该动作的完成度达到第一完成度则显示评定为「Perfect」,将会记录至Perfect统计,最终结果的perfect数量+1;完成该动作在第二完成度与第一完成度之间则显示评定为「Good」,将会记录至Good统计,最终结果的good数量+1;完成该动作达到Perfect或Good评定, HIT+1。如果最终完成该动作,极速连击数字为0,则会打断连击HIT数。
在计分时包括星级&分数两个信息,可以只做分数展示,也可以辅以显示效果。实时显示分数及分数增加;Perfect动作每个积66分;Good动作每个积33分- Miss动作动作不计分。
连续自由出拳的分数结算:每秒检测用户的活动量X。当用户活动量达到预设活动量阈值时每秒至少增加1个连击数。当活动量未达到预设活动量阈值时,不增加连击数。每个连击数对应的分值与连击数的乘积,为最终连续自由出拳阶段分数,分数在阶段结束时再进行结算。例如:用户最终总连击数80,连击数对应的分值为10,最终得分为80 x 10=800分。
Combo为连续卡点动作(Perfect、Good以及静/动态动作的达标都算卡点)的数量累计值,在课程全程支持Combo累计。
Combo数达到N个时才会开始显示及累计额外的分数。(出现时显示Combo x N) 如果Combo累计过程中出现Miss,则此次Combo结束,播放Combo积分累计到总得分/星级的效果。
Hit数显示:当Combo数达到N个时,可以在屏幕中显示「Hit X」,每次combo 数据变化后更新该数据(完成一个perfect or good后加1,miss后消失)。
Combo额外加分:如果最终Combo N的个数达到标准拳击视频的拳击动作总数的预设的比例等级,额外比例等级加对应分值。统一在Combo中断时进行额外加分的结算。
另外,可以将标准拳击视频的进度条位置进行调整,放到屏幕顶部区域。
以「组」为概念进行编排;每一组会以一个时间轴点位作为开始,例如4.13s「左直拳」;隶属于该组的所有动作以节奏点的个数在后面进行排布;例如:4.13s「左直拳」+2*「节奏点」+「右直拳」+2*「节奏点」+「左勾拳」+1*「节奏点」+「左直拳」+1*「节奏点」+「右摆拳」;只到下一个识别到时间轴点位,上一组动作结束,下一组动作开始。
连续出拳:标记出连续出拳玩法的开始出拳时间轴点位,以及结束出拳的时间轴点位,理论上左手和右手的拳击条两边同时出现,但是数据格式上还是需要标记出左右手;
还可以附加额外刺激,例如特效、音效、震动、组合拳激励。
通过颜色或者形状表示标识不同的拳击动作,增强手机场景的辨识度;
在拳击动作击中时可以有拳击卡的击碎感,增加破碎的动画与音效;perfect的击中与good的击中视觉与音效要有区分度,尤其音效,perfect是明显破碎,good是击中;
在当一个组合拳编排内的拳击动作数量较多,达到预设数量,在该组合拳内用户没有任何miss,可以触发激励规则。在这一个组合拳编排内用户无miss,触发「combo」。在这一个组合拳编排内用户的perfect的数量超过编排数量的一定比例,触发「nice combo」。区分设计「nice combo」与「combo」的视觉与音效。「combo」短震200ms,「nice combo」短震500ms。使得「nice combo」比「combo」具有更强烈的反馈效果。
还可以根据节拍,在打击区域做一个节奏律动的缩放特效。如果一个组合拳编排为连击区,在进入该组合拳范围内时,对两边拳击条进行渲染效果突出分为;当全部连击达成时,特效做变化进行前后呼应。
图2是根据本发明实施例的一种拳击游戏交互装置的示意图,如图2所示,根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种拳击游戏交互装置,包括:第一采集单元201、第一确定单元202、第一计分单元203。
具体的,第一采集单元201,用于显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;
第一确定单元202,用于根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示;
第一计分单元203,用于根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示。
综上,通过上述装置,采用第一采集单元201显示标准拳击视频,并采集用户跟随标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;第一确定单元202根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示;第一计分单元203根据拳击动作的准确度对用户进行计分,并将计分数据进行显示。,进而解决了相关技术中的拳击训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,第一确定单元202包括:第一确定子单元,用于根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定拳击动作是否正确;第二确定子单元,用于在拳击动作正确,且识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的规定时间之内的情况下,确定用户的拳击动作准确,且达到第一准确度等级,通过第一词汇以第一显示方式进行显示;第三确定子单元,用于在拳击动作正确,且识别拳击动作的时间处于标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定用户的拳击动作准确,且达到第二准确度等级,通过第二词汇以第一显示方式进行显示,其中,宽限时间为规定时间与时间宽限值之和,第二准确度等级的准确度低于第一准确度等级的准确度;第四确定子单元,用于在识别拳击动作的时间超出标准拳击视频数据对拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定用户的拳击动作的不合格,通过第三词汇以第一显示方式进行显示。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,还包括:第一显示单元,用于根据运动数据,对用户拳击的动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示之前,显示拳击条,其中,拳击条包括多个动作点位以及一个打击点位,拳击动作显示为图标,按照拳击顺序从动作点位向打击点位按照预设速度进行移动;第一处理单元,用于在拳击动作对应的图标移动至打击点位之后,停顿预设时间,执行根据运动数据,对用户的拳击动作进行识别,确定用户的拳击动作的准确度,并将准确度进行显示的步骤,并缩小和/或淡化图标;第二处理单元,用于在确定用户在拳击动作的准确之后,将图标放大击碎。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,拳击条为两个,分别用于指示左手拳击动作和右手拳击动作,第一确定子单元包括:第一确定模块,用于根据运动数据确定左手拳击动作的准确性,其中,运动数据为设置在左手上的运动检测设备采集的;第二确定模块,用于根据左手的拳击动作准确性,确定右手的拳击动作准确性。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,拳击动作为单个出拳动作,或多个拳击动作连续的连续出拳动作,单个出拳动作为块状图标,连续出拳动作为长条状图标,该装置还包括:第三处理单元,用于在连续出拳动作对应的图标移动至打击点位后,按照预设速度变短,直至变为单个出拳动作的块状图标。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,该装置还包括:第二显示单元,用于在拳击动作准确的情况下,统计拳击动作准确的连续数量,并进行显示;第一中断单元,用于在拳击动作不合格的情况下,中断连续数量,后续准确的拳击动作重新开始统计。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,拳击动作为连续出拳动作的情况下,暂停统计连续数量,并取消显示,该装置还包括:第二确定单元,用于分别确定连续出拳动作中的多个拳击动作是否准确;第一统计单元,用于统计连续出拳动作中准确的拳击动作的数量,并进行显示;第三确定单元,用于根据连续出拳动作的运动数据,确定连续出拳的活动量;第四确定单元,用于根据活动量,确定连续出拳动作是否准确;第四处理单元,用于在连续出拳动作结束后,连续出拳动作中准确的拳击动作的数量不为零的情况下,连续数量累计加一,恢复统计并显示连续数量;连续出拳动作中准确的拳击动作的数量为零的情况下,连续数量中断。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,第四确定单元包括:第五确定子单元,用于在活动量未达到第一活动量阈值的情况下,确定连续出拳动作准确度不合格,并通过第四词汇以第二显示方式进行显示;第六确定子单元,用于在活动量达到第一活动量阈值的情况下,确定连续出拳动作的完成度;第七确定子单元,用于在活动量达到第一活动量阈值,且完成度达到第一完成度阈值的情况下,确定连续出拳动作准确,且达到第一准确度等级,并通过第五词汇以第二显示方式进行显示;第八确定子单元,用于在活动量达到第一活动量阈值,且完成度达到第二完成度阈值,小于第一完成度阈值的情况下,确定连续出拳动作准确,且达到第二准确度等级,并通过第六词汇以第二显示方式进行显示。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,第一计分单元包括:第一累加子单元,用于在单个出拳动作的动作准确度为准确的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加;第二累加子单元,用于统计连续出拳动作中,连续的拳击动作的数量,按照对应的预设分值与数量确定连续出拳动作的分值进行累加;第九确定子单元,用于按照预设的额外加分规则,确定额外加分分值,进行累加;第十确定子单元,用于确定最终得到的计分数据,并将计分数据进行显示。
可选的,在本发明实施例提供的一种拳击游戏交互装置中,第九确定子单元包括下列至少之一:第一加分模块,用于在动作准确度为准确的情况下,按照第一额外加分方式进行额外加分;第二加分模块,用于在连续数量达到预设数量的情况下,按照第二额外加分方式进行额外加分,其中,连续数量包括多个数量;第十确定子单元包括:第三确定模块,用于根据计分数据,确定计分数据所处的星位等级;第一显示模块,用于根据星位等级,以星位等级对应的预设显示方式显示计分数据。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述中任意一项的拳击游戏交互方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机存储介质所在设备执行上述中任意一项的拳击游戏交互方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种拳击游戏的交互方法,其特征在于,包括:
显示标准拳击视频,并采集用户跟随所述标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;
根据所述运动数据,对所述用户的拳击动作进行识别,确定所述用户的拳击动作的准确度,并将所述准确度进行显示;
根据所述拳击动作的准确度对所述用户进行计分,并将计分数据进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述运动数据,对所述用户的拳击动作进行识别,确定所述用户的拳击动作的准确度,并将所述准确度进行显示包括:
根据所述运动数据,对所述用户的拳击动作进行识别,确定所述拳击动作是否正确;
在所述拳击动作正确,且识别所述拳击动作的时间处于所述标准拳击视频数据对所述拳击动作的规定时间之内的情况下,确定所述用户的所述拳击动作准确,且达到第一准确度等级,通过第一词汇以第一显示方式进行显示;
在所述拳击动作正确,且识别所述拳击动作的时间处于所述标准拳击视频数据对所述拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定所述用户的所述拳击动作准确,且达到第二准确度等级,通过第二词汇以所述第一显示方式进行显示,其中,所述宽限时间为所述规定时间与时间宽限值之和,所述第二准确度等级的准确度低于所述第一准确度等级的准确度;
在识别所述拳击动作的时间超出所述标准拳击视频数据对所述拳击动作的宽限时间之内的情况下,确定所述用户的所述拳击动作的不合格,通过第三词汇以所述第一显示方式进行显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述运动数据,对所述用户拳击的动作进行识别,确定所述用户的拳击动作的准确度,并将所述准确度进行显示之前,还包括:
显示拳击条,其中,所述拳击条包括多个动作点位以及一个打击点位,所述拳击动作显示为图标,按照拳击顺序从动作点位向打击点位按照预设速度进行移动;
在拳击动作对应的图标移动至打击点位之后,停顿预设时间,执行根据所述运动数据,对所述用户的拳击动作进行识别,确定所述用户的拳击动作的准确度,并将所述准确度进行显示的步骤,并缩小和/或淡化所述图标;
在确定所述用户在所述拳击动作的准确之后,将所述图标放大击碎。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述拳击条为两个,分别用于指示左手拳击动作和右手拳击动作,根据所述运动数据,对所述用户的拳击动作进行识别,确定所述拳击动作是否正确包括:
根据所述运动数据确定第一单手拳击动作的准确性,其中,所述运动数据为设置在所述第一单手上的运动检测设备采集的,其中,所述第一单手为左手或右手;
根据所述第一单手的拳击动作准确性,确定所述第二单手的拳击动作准确性;
或,
根据第一运动数据,确定所述左手拳击动作的准确性,其中,所述第一运动数据为设置在所述左手上的第一运动检测设备采集的;
根据第二运动数据,确定所述右手拳击动作的准确性,其中,所述第二运动数据为设置在所述右手上的第二运动检测设备采集的。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述拳击动作为单个出拳动作,或多个拳击动作连续的连续出拳动作,所述单个出拳动作为块状图标,所述连续出拳动作为长条状图标,所述方法还包括:
在所述连续出拳动作对应的图标移动至打击点位后,按照所述预设速度变短,直至变为所述单个出拳动作的块状图标。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述拳击动作准确的情况下,统计所述拳击动作准确的连续数量,并进行显示;
在所述拳击动作不合格的情况下,中断所述连续数量,后续准确的所述拳击动作重新开始统计。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述拳击动作为连续出拳动作的情况下,暂停统计所述连续数量,并取消显示,所述方法还包括:
分别确定所述连续出拳动作中的多个拳击动作是否准确;
统计所述连续出拳动作中准确的拳击动作的数量,并进行显示;
根据所述连续出拳动作的运动数据,确定所述连续出拳的活动量;
根据所述活动量,确定所述连续出拳动作是否准确;
在所述连续出拳动作结束后,所述连续出拳动作中准确的拳击动作的数量不为零的情况下,所述连续数量累计加一,恢复统计并显示所述连续数量;所述连续出拳动作中准确的拳击动作的数量为零的情况下,所述连续数量中断。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据所述活动量,确定所述连续出拳动作是否准确包括:
在所述活动量未达到第一活动量阈值的情况下,确定所述连续出拳动作准确度不合格,并通过第四词汇以第二显示方式进行显示;
在所述活动量达到所述第一活动量阈值的情况下,确定所述连续出拳动作的完成度;
在所述活动量达到所述第一活动量阈值,且所述完成度达到第一完成度阈值的情况下,确定所述连续出拳动作准确,且达到所述第一准确度等级,并通过第五词汇以所述第二显示方式进行显示;
在所述活动量达到所述第一活动量阈值,且所述完成度达到第二完成度阈值,小于第一完成度阈值的情况下,确定所述连续出拳动作准确,且达到所述第二准确度等级,并通过第六词汇以所述第二显示方式进行显示。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述拳击动作的准确度对所述用户进行计分,并将计分数据进行显示包括:
在所述单个出拳动作的动作准确度为准确的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加;
统计所述连续出拳动作中,连续的拳击动作的数量,按照对应的预设分值与所述数量确定所述连续出拳动作的分值进行累加;
按照预设的额外加分规则,确定额外加分分值,进行累加;
确定最终得到的计分数据,并将所述计分数据进行显示。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述额外加分规则包括下列至少之一:
在所述动作准确度为准确的情况下,按照第一额外加分方式进行额外加分;
在所述连续数量达到预设数量的情况下,按照第二额外加分方式进行额外加分,其中,所述连续数量包括多个数量;
确定最终得到的计分数据,并将所述计分数据进行显示包括:
根据所述计分数据,确定所述计分数据所处的星位等级;
根据所述星位等级,以所述星位等级对应的预设显示方式显示所述计分数据。
11.一种拳击游戏的交互装置,其特征在于,包括:
第一采集单元,用于显示标准拳击视频,并采集用户跟随所述标准拳击视频进行拳击运动的运动数据;
第一确定单元,用于根据所述运动数据,对所述用户的拳击动作进行识别,确定所述用户的拳击动作的准确度,并将所述准确度进行显示;
第一计分单元,用于根据所述拳击动作的准确度对所述用户进行计分,并将计分数据进行显示。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至10中任意一项所述的拳击游戏的交互方法。
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