CN113625988A - 音量调整方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

音量调整方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种音量调整方法、装置、设备及存储介质,用于调整游戏应用的音量。通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象。该音量调整方法包括:响应于针对虚拟对象的控制指令,控制虚拟对象在游戏场景内进行移动,游戏场景内包括音量调整区域;在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量。本申请可以在不打断游戏过程的情况下实现游戏应用的音量调整,增强玩家在游戏过程中的沉浸感和代入感,提升玩家的游戏体验。

Description

音量调整方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种音量调整方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,为了提升玩家的游戏体验,游戏开发越来越关注玩家在游戏过程中的沉浸感和代入感,例如,在游戏中设置背景音乐,或者,玩家操控技能控件的连续性,等等,以有利于玩家全身心地投入至游戏中。
然而,目前市面上的游戏应用大多是用户通过与图形用户界面包含的音量控件进行交互,打开音量调节界面,进而调整游戏应用的音量。该音量调整方式虽然能够达到调整游戏应用的音量的目的,但在用户调整游戏应用的音量时会打断游戏的进行,减弱玩家在游戏过程中的沉浸感和代入感。
发明内容
本申请提供一种音量调整方法、装置、设备及存储介质,以在达到调整游戏应用的音量的目的的同时,避免打断游戏的进行,增强玩家在游戏过程中的沉浸感和代入感。
第一方面,本申请实施例提供一种音量调整方法,通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象。该音量调整方法包括:响应于针对虚拟对象的控制指令,控制虚拟对象在游戏场景内进行移动,游戏场景内包括音量调整区域;在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整区域可以包括音量放大区域和音量减小区域。可选地,音量放大区域和音量减小区域拼接在一起,或者,音量放大区域和音量减小区域是分离开的。
在本申请的一个实施例中,交互操作为通过点击操作控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。对应地,上述根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量,可以进一步包括:根据点击操作的次数,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。可选地,预设动作指令包括跳跃、攻击和技能释放中的至少一种。
在本申请的一个实施例中,上述根据点击操作的次数,确定目标音量调整量,可以进一步包括:确定单次调整量与点击操作的次数的乘积为目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,交互操作为通过长按操作控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。上述根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量,可以进一步包括:根据长按操作的持续时长,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。可选地,预设动作指令包括跳跃、攻击和技能释放中的至少一种。
在本申请的一个实施例中,上述根据长按操作的持续时长,确定目标音量调整量,可以进一步包括:基于持续时长与音量调整量的对应关系,确定长按操作的持续时长对应的音量调整量为目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,交互操作为根据触控操作的按压力度控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。对应地,上述根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量,包括:根据触控操作的按压力度,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。可选地,预设动作指令包括跳跃、攻击和技能释放中的至少一种。
在本申请的一个实施例中,上述根据触控操作的按压力度,确定目标音量调整量,包括:基于按压力度与音量调整量的对应关系,确定触控操作的按压力度对应的音量调整量为目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,音量调整方法还可以包括:采用呼吸光动效显示目标音量调整量;显示调整后的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整方法还可以包括:在根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量之前,确定虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域的持续时长大于或等于第一预设时长。
在本申请的一个实施例中,音量调整方法还可以包括:在调整游戏应用的音量后,确定虚拟对象离开音量调整区域的时间;确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长大于或等于第二预设时长;显示调整后的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整方法还可以包括:确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长小于第二预设时长;显示调整前的音量。
第二方面,本申请实施例提供一种音量调整装置,通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象。该音量调整装置包括:
控制模块,用于响应于针对虚拟对象的控制指令,控制虚拟对象在游戏场景内进行移动,游戏场景内包括音量调整区域;
音量调整模块,用于在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整区域可以包括音量放大区域和音量减小区域。可选地,音量放大区域和音量减小区域拼接在一起,或者,音量放大区域和音量减小区域是分离开的。
在本申请的一个实施例中,交互操作为通过点击操作控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。对应地,音量调整模块可以具体用于:根据点击操作的次数,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块在用于根据点击操作的次数,确定目标音量调整量时,可以具体用于:确定单次调整量与点击操作的次数的乘积为目标音量调整量。可选地,预设动作指令包括跳跃、攻击和技能释放中的至少一种。
在本申请的一个实施例中,交互操作为通过长按操作控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。此时,音量调整模块可以具体用于:根据长按操作的持续时长,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。可选地,预设动作指令包括跳跃、攻击和技能释放中的至少一种。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块在用于根据长按操作的持续时长,确定目标音量调整量时,可以具体用于:基于持续时长与音量调整量的对应关系,确定长按操作的持续时长对应的音量调整量为目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,交互操作为根据触控操作的按压力度控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。对应地,音量调整模块可以具体用于:根据按压力度,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。可选地,预设动作指令包括跳跃、攻击和技能释放中的至少一种。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块在用于根据按压力度,确定目标音量调整量时,可以具体用于:基于按压力度与音量调整量的对应关系,确定该按压力度对应的音量调整量为目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,音量调整装置还可以包括:显示模块,用于采用呼吸光动效显示目标音量调整量;显示调整后的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块还可以用于:在根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量之前,确定虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域的持续时长大于或等于第一预设时长。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块还可以用于:在调整游戏应用的音量后,确定虚拟对象离开音量调整区域的时间;确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长大于或等于第二预设时长;通过显示模块显示调整后的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块还可以用于:确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长小于第二预设时长;通过显示模块显示调整前的音量。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使电子设备能够执行本申请第一方面中任一项所述的音量调整方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请第一方面中任一项所述的音量调整方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请第一方面中任一项所述的音量调整方法。
本申请提供一种音量调整方法、装置、设备及存储介质,用于调整游戏应用的音量,在玩家游戏过程中,通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象。该音量调整方法包括:响应于针对虚拟对象的控制指令,控制虚拟对象在游戏场景内进行移动,游戏场景内包括音量调整区域;在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量。本申请在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,通过针对虚拟对象的交互操作来调整游戏应用的音量,从而可以在不打断游戏过程的情况下实现游戏应用的音量的调整,增强玩家在游戏过程中的沉浸感和代入感,提升玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请一实施例提供的音量调整方法的场景示意图;
图2为本申请一实施例提供的音量调整方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的音量调整区域的界面示例图一;
图4为本申请实施例提供的音量调整区域的界面示例图二;
图5为本申请实施例提供的音量调整区域的界面示例图三;
图6为本申请实施例提供的音量调整区域的界面变化示例图一;
图7为本申请实施例提供的音量调整区域的界面变化示例图二;
图8为本申请实施例提供的音量调整区域的界面示例图四;
图9为本申请实施例提供的音量调整区域的界面变化示例图三;
图10为本申请一实施例提供的音量调整装置的结构示意图;
图11为本申请一实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。
此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
针对目前通过音量控件调整游戏音量存在的问题,本申请实施例提供一种音量调整方法,在游戏中结合虚拟对象(或称为“游戏对象”、“对象”、“游戏角色”、“虚拟角色”)和游戏场景实现无按键与控件调整游戏应用的音量的交互方式。示例地,通过控制虚拟对象进入游戏场景内的控制游戏应用的音量的地形场景模型中,通过针对虚拟对象的交互操作增大或者减小游戏应用的音量,以在不打断游戏过程的情况下实现游戏应用的音量调整,增强玩家在游戏过程中的沉浸感和代入感,提升玩家的游戏体验。
在介绍本申请实施例提供的音量调整方案之前,首先对音量调整方案的应用场景进行简要介绍。
示例性的,图1为本申请一实施例提供的音量调整方法的场景示意图,如图1所示,该场景包括多个终端(例如图1中的终端11、12、13),以及游戏服务器14,多个终端分别与游戏服务器14通信连接。
其中,每个终端对应一个玩家,例如终端11对应玩家A,终端12对应玩家B,终端13对应玩家C。示例性的,玩家A和玩家B互为好友,玩家A、玩家B和玩家C在当前游戏的同一战队中。在游戏过程中,每个玩家控制一虚拟对象在游戏场景内进行移动,游戏场景内包括音量调整区域。当玩家A有调整游戏应用的音量的需求时,玩家A通过终端11控制其对应的虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域;之后,根据针对该虚拟对象的交互操作,调整终端11中游戏应用的音量。其中,该虚拟对象例如可以为虚拟人物或虚拟赛车等可移动的虚拟动态物体。
基于上述应用场景,下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本申请一实施例提供的音量调整方法的流程图。本申请实施例提供一种音量调整方法,该音量调整方法可由游戏软件/客户端所安装的终端的处理设备如处理器执行相应的软件代码实现,也可由该终端的处理设备执行相应的软件代码,并结合其他硬件实体实现。其中,终端例如是台式电脑、笔记本、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,简称PDA)、智能手机、平板电脑和游戏机等设备。该实施例以终端为执行主体进行说明。
终端的处理器上可通过执行游戏应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象。具体地,用户可以下载游戏类的应用程序或浏览器的网页程序并安装至终端上,如该游戏应用在终端上运行时,便可在终端的显示设备上渲染生成图形用户界面,用户可通过在终端的显示设备的图形用户界面进行操作,控制虚拟对象实施相应的行为,从而进行游戏。
如图2所示,本申请实施例提供的音量调整方法,包括:
步骤201、响应于针对虚拟对象的控制指令,控制虚拟对象在游戏场景内进行移动,游戏场景内包括音量调整区域。
对于音量调整区域的形状,本申请不对其进行限制。例如,在图3和图4中,音量调整区域被示例为中间包含有扬声器的标识的环形进度条的区域;在图5中,音量调整区域被示例为中间包含有扬声器的标识的半环形进度条形状的区域。该(半)环形进度条可以跟据玩家操作而进行变化反馈,让玩家操作后能够知道音量的变化大小。
对于音量调整区域的个数,本申请不对其进行限制,通常情况下为1个或2个。例如,在图3中,音量调整区域被示例为1个;在图4和图5中,音量调整区域被示例为2个。
可以理解,音量调整区域可以包括音量放大区域和音量减小区域。可选地,音量放大区域和音量减小区域拼接在一起,如图3所示例;或者,音量放大区域和音量减小区域是分离开的,如图4和图5所示例。
对于音量调整区域在游戏场景内的显示位置,本申请也不对其进行限制,为便于操作,音量调整区域可以固定设置在玩家手持终端时,其大拇指可触达的区域范围内。或者,玩家可根据实际需求,对音量调整区域在游戏场景内的显示位置进行拖动调整。
可选地,音量调整区域的形状和显示位置可以根据游戏场景进行自适应调整。示例地,音量调整区域表现为地形场景模型。
进一步地,一些实施例中,音量调整区域还用于指示当前音量,如图3所示,环形进度条的较深颜色区域用于指示当前音量的大小。更进一步地,在游戏场景内还可以通过数字等标识当前音量的大小,例如,在音量调整区域的当前音量处标识“50”即表示当前音量的大小为50。
步骤202、在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量。
仍以图3、图4和图5为例,其示出的是虚拟对象位于音量调整区域的外部,也即虚拟对象未进入游戏场景内的音量调整区域。当玩家有调整音量的需求时,玩家控制虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域。此时,响应于检测到虚拟对象位于音量调整区域内,在音量调整区域内显示标识有“+”的音量放大控件和/或标识有“-”的音量减少控件,如图6所示例。其中,图6是与图3相对应的,图4和图5类似,该实施例未示出,但需明确的是,图4和图5中均包含两个音量调整区域,其中一个音量调整区域用于放大音量,另一个音量调整区域用于减少音量,当玩家有放大音量的需求时,进入用于放大音量的音量调整区域;当玩家有减少音量的需求时,进入用于减少音量的音量调整区域。
在实际应用中,玩家通过图形用户界面与虚拟对象进行交互。例如,如图6所示,玩家通过图形用户界面输入针对虚拟对象的交互操作;对应地,终端接收该交互操作。
需明确的是,在本申请任一实施例中,交互操作可作用于图形用户界面的任意位置,图6及以下作用于虚拟对象的实现方式仅为示例说明,不构成对本申请的限制。
其中,交互操作可以具体为通过点击操作或长按操作等控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令等。在具体实现中,可以根据交互操作的不同,设置不同的音量调整规则。在应用过程中,玩家根据设置的音量调整规则输入交互操作,进行游戏应用的音量调整。
在本申请的一个实施例中,交互操作为通过点击操作控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。对应地,上述根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量可以进一步包括:根据点击操作的次数,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;或者,若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。
可选地,上述根据点击操作的次数,确定目标音量调整量,可以进一步包括:确定单次调整量与点击操作的次数的乘积为目标音量调整量。一些实施例中,玩家每点击一次,音量跳动调整一次,每次调整为均匀调整。
例如,音量范围为0~100内的整数值(包含边界值),玩家通过图形用户界面点击虚拟对象输入点击操作,每点击一次虚拟对象,单次调整量为1。示例地,若玩家连续点击5次虚拟对应,则目标音量调整量为:1×5=5,假设当前音量为22,若虚拟对象位于音量放大区域,则在22的基础上增大5,调整后的音量为27;若虚拟对象位于音量减小区域,则在22的基础上减少5,调整后的音量为17。
在本申请的一个实施例中,交互操作为通过长按操作控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。对应地,针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量可以进一步包括:根据长按操作的持续时长,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;或者,若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。
可选地,上述根据长按操作的持续时长,确定目标音量调整量,可以进一步包括:基于持续时长与音量调整量的对应关系,确定长按操作的持续时长对应的音量调整量为目标音量调整量。也就是说,玩家长按屏幕,蓄能音量调整大小,在长按操作结束后计算目标音量调整量。
其中,持续时长与音量调整量的对应关系是根据历史经验或实际需求进行设置的。
具体地,玩家通过图形用户界面长按虚拟对象输入长按操作。作为一种示例,音量范围为0~100内的整数值(包含边界值),持续时长与音量调整量呈正比,可表示为:Δ=a×t,其中,a表示比例系数,例如a为10;t表示持续时长,当a取值为10时,t的取值范围为0s~10s内的值(包含边界值),小数点后有效位为1。该情况下,若玩家长按虚拟对象0.2s,则目标音量调整量为:10×0.2=2,假设当前音量为13,若虚拟对象位于音量放大区域,则在14的基础上增大2,调整后的音量为16;若虚拟对象位于音量减小区域,则在14的基础上减少2,调整后的音量为12。
作为另一种示例,音量范围为0~100内的整数值(包含边界值),音量调整量随持续时长的增加呈阶梯状上升,例如,持续时长每增加0.5s,音量调整量为10。该情况下,假设当前音量为13,若玩家长按虚拟对象的持续时长小于0.5s,则目标音量调整量为0;若玩家长按虚拟对象的持续时长大于或等于0.5s,但小于1s,则目标音量调整量为10,以此类推,直至调整后的音量为0或100。与上述示例类似,若虚拟对象位于音量放大区域,则在13的基础上增大目标音量调整量,得到调整后的音量;若虚拟对象位于音量减小区域,则在13的基础上减少目标音量调整量,得到调整后的音量。
在本申请的一个实施例中,交互操作为根据触控操作的按压力度控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令,示例地,触控操作可以具体为长按操作或点击操作。对应地,根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量可以进一步包括:根据触控操作的按压力度,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;或者,若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。
可选地,上述根据触控操作的按压力度,确定目标音量调整量,包括:基于按压力度与音量调整量的对应关系,确定触控操作的按压力度对应的音量调整量为目标音量调整量。
具体地,玩家通过图形用户界面长按虚拟对象输入长按操作,或者,玩家通过图形用户界面点击虚拟对象输入点击操作。在应用中,玩家在输入点击操作或长按操作时,可以根据音量调整需求,采用不同的按压力度,例如轻按或者重按。
作为一种示例,音量范围为0~100内的整数值(包含边界值),按压力度与音量调整量呈正比,可表示为:Δ=b×T,其中,b表示比例系数;T表示按压力度。其中,b和T的取值可根据实际情况进行合理设置。
作为另一种示例,音量范围为0~100内的整数值(包含边界值),音量调整量随按压力度的增加呈阶梯状上升,其具体实现与上述持续时长的情况类似,此处不再赘述。
补充说明的是,基于按压力度和持续时长进行音量的调整可以是均匀调整,也可以是不均匀调整,对此本申请不对其进行限制,需视实际情况而定。
本申请实施例提供的音量调整方法,用于调整游戏音量,在玩家游戏过程中,通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象。该音量调整方法包括:响应于针对虚拟对象的控制指令,控制虚拟对象在游戏场景内进行移动,游戏场景内包括音量调整区域;在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量。本申请实施例在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,通过针对虚拟对象的交互操作来调整游戏应用的音量,从而可以在不打断游戏过程的情况下实现游戏应用的音量调整,增强玩家在游戏过程中的沉浸感和代入感,提升玩家的游戏体验。
在上述实施例的基础上,可选地,该音量调整方法还可以包括:采用呼吸光动效显示目标音量调整量;显示调整后的音量,如图7所示。参考图7,通过呼吸光进度提示提高或者减少音量的大小。
该实施例通过呼吸光动效显示目标音量调整量,可以提示玩家当前调整的目标音量调整量的大小,以便玩家基于该目标音量调整量确定是否继续放大或减少音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整方法还可以包括:在根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量之前,确定虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域的持续时长大于或等于第一预设时长。
对于上述的第一预设时长,可根据实际需求进行合理设置,对此本申请实施例不作任何限制。
示例性的,第一预设时长设置为0.5s,若确定虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域的持续时长大于或等于0.5s,则提示玩家可调整游戏音量,例如显示标识有“+”的音量放大控件和/或标识有“-”的音量减少控件,如图8所示。若确定虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域的持续时长小于0.5s,则不提示玩家可调整游戏音量,例如,仍在图形用户界面上显示音量调整区域,如图3所示,而不显示标识有“+”的音量放大控件和/或标识有“-”的音量减少控件。
出现上述情况的原因可能是玩家控制虚拟对象路过音量调整区域,为了避免玩家误触音量调整,可通过上述规则确定是否触发音量调整,提升玩家的游戏体验。
在本申请的一个实施例中,音量调整方法还可以包括:在调整游戏应用的音量后,确定虚拟对象离开音量调整区域的时间;确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长大于或等于第二预设时长;显示调整后的音量,如图7所示例。其中,图7中的“+”和“-”两个控件可以替换为扬声器的标识。
一些实施例中,音量调整方法还可以包括:确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长小于第二预设时长;显示调整前的音量,如图9所示例。
对于上述的第二预设时长,可根据实际需求进行合理设置,对此本申请实施例不作任何限制。
示例性的,第二预设时长设置为1s,若确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长大于或等于1s,则保存并显示调整后的音量,如图7所示。若确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长小于1s,则不保存调整后的音量,并显示调整前的音量,如图9所示。
出现上述情况的原因可能是玩家确定调整前的音量相比调整后的音量更适合当前游戏场景画面或者更适合自己游戏体验,此时可通过上述规则确定是否保存调整后的音量,进一步提升玩家的游戏体验。
在本申请任一实施例中,可选地,预设动作指令可以包括跳跃、攻击和技能释放,等等。
示例地,在玩家调整游戏应用的音量的过程中,终端可以控制虚拟对象在游戏场景中进行跳跃。例如,玩家每点击一次终端的屏幕,虚拟对象跳跃一次,跳跃的高度可以是固定的,也可以跟随按压力度或长按操作的持续时长进行改变,例如,持续时长越长,跳动的高度越高;或者,按压力度越大,跳动的高度越高,等等,具体可根据实际需求进行设置。
综上,本申请至少具有以下有益效果:
1)减少音量控件,通过结合虚拟对象和游戏场景进行游戏应用的音量交互调试,可以更好地将操作与游戏本身关联起来,无需借助音量控件或设备的按键进行控制,使得游戏更为整体,使得游戏操作体验更加多样化与多元化,更加符合游戏体验,提高游戏沉浸感。
2)整合游戏场景和音量调整功能为一体,使游戏应用的音量调整功能更加自然的融入游戏本身,无需借助控件或者设备本身来操作,提升游戏体验。
3)使得玩家能够灵活调整音量。
本申请实施例可以根据上述方法实施例对音量调整装置进行功能模块的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以使用硬件的形式实现,也可以使用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。下面以使用对应各个功能划分各个功能模块为例进行说明。
图10为本申请一实施例提供的音量调整装置的结构示意图。通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象。如图10所示,本申请实施例提供的音量调整装置60包括:控制模块61和音量调整模块62。其中:
控制模块61,用于响应于针对虚拟对象的控制指令,控制虚拟对象在游戏场景内进行移动,游戏场景内包括音量调整区域;
音量调整模块62,用于在虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域时,根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整区域可以包括音量放大区域和音量减小区域。可选地,音量放大区域和音量减小区域拼接在一起,或者,音量放大区域和音量减小区域是分离开的。
在本申请的一个实施例中,交互操作为通过点击操作控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。对应地,音量调整模块62可以具体用于:根据点击操作的次数,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块62在用于根据点击操作的次数,确定目标音量调整量时,可以具体用于:确定单次调整量与点击操作的次数的乘积为目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,交互操作为通过长按操作控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。此时,音量调整模块62可以具体用于:根据长按操作的持续时长,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块62在用于根据长按操作的持续时长,确定目标音量调整量时,可以具体用于:基于持续时长与音量调整量的对应关系,确定长按操作的持续时长对应的音量调整量为目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,交互操作为根据触控操作的按压力度控制虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令。对应地,音量调整模块62可以具体用于:根据触控操作的按压力度,确定目标音量调整量;若音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大目标音量调整量;若音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块62在用于根据触控操作的按压力度,确定目标音量调整量时,可以具体用于:基于按压力度与音量调整量的对应关系,确定触控操作的按压力度对应的音量调整量为目标音量调整量。
在本申请的一个实施例中,音量调整装置60还可以包括:显示模块63,用于采用呼吸光动效显示目标音量调整量;显示调整后的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块62还可以用于:在根据针对虚拟对象的交互操作,调整游戏应用的音量之前,确定虚拟对象进入游戏场景内的音量调整区域的持续时长大于或等于第一预设时长。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块62还可以用于:在调整游戏应用的音量后,确定虚拟对象离开音量调整区域的时间;确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长大于或等于第二预设时长;通过显示模块63显示调整后的音量。
在本申请的一个实施例中,音量调整模块62还可以用于:确定自调整游戏应用的音量的时间到虚拟对象离开音量调整区域的时间的时长小于第二预设时长;通过显示模块63显示调整前的音量。
本申请实施例提供的音量调整装置,用于执行前述任一方法实施例中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图11为本申请实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。如图11所示,本申请实施例的电子设备70可以包括:至少一个处理器71(图11中仅示出了一个处理器);以及,与至少一个处理器通信连接的存储器72。其中,存储器72存储有可被至少一个处理器71执行的指令,指令被至少一个处理器71执行,以使电子设备70能够执行前述任一方法实施例中的技术方案。
可选的,存储器72既可以是独立的,也可以跟处理器71集成在一起。
当存储器72是独立于处理器71之外的器件时,电子设备70还包括:总线73,用于连接存储器72和处理器71。
本申请实施例提供的电子设备可以执行前述任一方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时用于实现前述任一方法实施例中的技术方案。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述任一方法实施例中的技术方案。
本申请实施例还提供了一种芯片,包括:处理模块与通信接口,该处理模块能执行前述方法实施例中的技术方案。
进一步地,该芯片还包括存储模块(如,存储器),存储模块用于存储指令,处理模块用于执行存储模块存储的指令,并且对存储模块中存储的指令的执行使得处理模块执行前述方法实施例中的技术方案。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备中。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (17)

1.一种音量调整方法,其特征在于,通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象,所述音量调整方法包括:
响应于针对所述虚拟对象的控制指令,控制所述虚拟对象在所述游戏场景内进行移动,所述游戏场景内包括音量调整区域;
在所述虚拟对象进入所述游戏场景内的所述音量调整区域时,根据针对所述虚拟对象的交互操作,调整所述游戏应用的音量。
2.根据权利要求1所述的音量调整方法,其特征在于,所述音量调整区域包括音量放大区域和音量减小区域。
3.根据权利要求2所述的音量调整方法,其特征在于,所述交互操作为通过点击操作控制所述虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令,所述根据针对所述虚拟对象的交互操作,调整所述游戏应用的音量,包括:
根据所述点击操作的次数,确定目标音量调整量;
若所述音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大所述目标音量调整量;
若所述音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少所述目标音量调整量。
4.根据权利要求3所述的音量调整方法,其特征在于,所述根据所述点击操作的次数,确定目标音量调整量,包括:
确定单次调整量与所述点击操作的次数的乘积为所述目标音量调整量。
5.根据权利要求2所述的音量调整方法,其特征在于,所述交互操作为通过长按操作控制所述虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令,所述根据针对所述虚拟对象的交互操作,调整所述游戏应用的音量,包括:
根据所述长按操作的持续时长,确定目标音量调整量;
若所述音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大所述目标音量调整量;
若所述音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少所述目标音量调整量。
6.根据权利要求5所述的音量调整方法,其特征在于,所述根据所述长按操作的持续时长,确定目标音量调整量,包括:
基于持续时长与音量调整量的对应关系,确定所述长按操作的持续时长对应的音量调整量为所述目标音量调整量。
7.根据权利要求2所述的音量调整方法,其特征在于,所述交互操作为根据触控操作的按压力度控制所述虚拟对象在游戏场景中执行预设动作指令,所述根据针对所述虚拟对象的交互操作,调整所述游戏应用的音量,包括:
根据所述按压力度,确定目标音量调整量;
若所述音量调整区域为音量放大区域,则在当前音量的基础上增大所述目标音量调整量;
若所述音量调整区域为音量减小区域,则在当前音量的基础上减少所述目标音量调整量。
8.根据权利要求7所述的音量调整方法,其特征在于,所述根据所述按压力度,确定目标音量调整量,包括:
基于按压力度与音量调整量的对应关系,确定所述按压力度对应的音量调整量为所述目标音量调整量。
9.根据权利要求3至8中任一项所述的音量调整方法,其特征在于,还包括:
采用呼吸光动效显示所述目标音量调整量;
显示调整后的音量。
10.根据权利要求3至8中任一项所述的音量调整方法,其特征在于,所述预设动作指令包括跳跃、攻击和技能释放中的至少一种。
11.根据权利要求1至8中任一项所述的音量调整方法,其特征在于,所述根据针对所述虚拟对象的交互操作,调整所述游戏应用的音量之前,还包括:
确定所述虚拟对象进入所述游戏场景内的所述音量调整区域的持续时长大于或等于第一预设时长。
12.根据权利要求1至8中任一项所述的音量调整方法,其特征在于,还包括:
在调整游戏应用的音量后,确定所述虚拟对象离开所述音量调整区域的时间;
确定自调整游戏应用的音量的时间到所述虚拟对象离开所述音量调整区域的时间的时长大于或等于第二预设时长;
显示调整后的音量。
13.根据权利要求12所述的音量调整方法,其特征在于,还包括:
确定自调整游戏应用的音量的时间到所述虚拟对象离开所述音量调整区域的时间的时长小于所述第二预设时长;
显示调整前的音量。
14.一种音量调整装置,其特征在于,通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一处于游戏场景中可操控的虚拟对象,所述音量调整装置包括:
控制模块,用于响应于针对所述虚拟对象的控制指令,控制所述虚拟对象在所述游戏场景内进行移动,所述游戏场景内包括音量调整区域;
音量调整模块,用于在所述虚拟对象进入所述游戏场景内的所述音量调整区域时,根据针对所述虚拟对象的交互操作,调整所述游戏应用的音量。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述电子设备能够执行权利要求1至13中任一项所述的音量调整方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至13中任一项所述音量调整方法。
17.一种计算机程序产品,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至13中任一项所述音量调整方法。
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