CN113557067A - 游戏币状态的检测方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

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Abstract

本公开实施例提供了一种游戏币状态的检测方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,方法包括:获取原始图像帧和游戏暂停状态下的游戏桌场景的图像帧序列;游戏桌上设置有放置游戏币的多个区域;原始图像帧为游戏币放置完成后的图像帧;基于图像帧序列和原始图像帧,在确定多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息;基于图像帧序列,在识别出第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。通过本公开提高了游戏币状态的检测的准确性。

Description

游戏币状态的检测方法、装置、电子设备和存储介质
相关申请的交叉引用
本申请要求申请号为10202106733W、申请日为2021年6月21日的标题为“游戏币状态的检测方法、装置、电子设备和存储介质”新加坡专利申请的优先权,该新加坡专利申请的全部内容引入本文作为参考。
技术领域
本公开涉及计算机视觉技术,尤其涉及一种游戏币状态检测方法、装置、边端设备和存储介质。
背景技术
对于游戏桌的每一局游戏,玩家在游戏开始前,需要在游戏币区域提前放置游戏币,以用于在游戏结果出来后,进行游戏币结算;在游戏开始后,任何人不能取走或增加游戏币区域的游戏币,直到游戏结果出来后,游戏主导者需要根据游戏结果来调整游戏币区域的游戏币;在游戏结果出来前,如果游戏主导者和参与者取走或增加游戏币区域的游戏币,引起游戏币异常,将破坏游戏规则,进而造成娱乐场或者玩家的损失。目前,通常是通过人工监督游戏过程来确定游戏币状态的,这种方式容易遗漏游戏币异常的情况。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏币状态的检测方法、装置、电子设备和存储介质,提高了游戏币状态的检测准确率。
本公开的技术方案是这样实现的:
本公开实施例提供一种游戏币状态的检测方法,包括:
获取原始图像帧和游戏暂停状态下的游戏桌场景的图像帧序列;所述游戏桌上设置有放置游戏币的多个区域;所述原始图像帧为游戏币放置完成后的图像帧;基于所述图像帧序列和所述原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息;基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。
本公开实施例提供一种游戏币状态的检测装置,包括:
获取模块,用于获取原始图像帧和游戏暂停状态下的游戏桌场景的图像帧序列;所述游戏桌上设置有放置游戏币的多个区域;所述原始图像帧为游戏币放置完成后的图像帧;
第一输出模块,用于基于所述图像帧序列和所述原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息;所述游戏币告警信息用于指示所述游戏桌进行游戏币告警;
第二输出模块,用于基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。
本公开实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于执行所述第一存储器中存储的计算机程序时,实现上述游戏币状态的检测方法。
本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,用于被处理器执行时,实现上述游戏币状态的检测方法。
附图说明
图1为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测系统的结构示意图;
图2为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图3为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图4为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图5为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图6为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图7为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图8为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图9为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图10为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图11为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测方法流程图;
图12为本公开实施例提供的一个可选的游戏币状态的检测装置的结构示意图;
图13为本公开实施例提供的一个可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本公开的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本公开保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本公开实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本公开的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本公开实施例的目的,不是旨在限制本公开。
图1为本公开实施例提供的一种游戏币状态的检测系统结构示意图。如图1所示,该系统100可以包括:摄像头组件101、电子设备102、管理系统103。摄像头组件101与电子设备102通信连接,管理系统103和电子设备102通信连接。
在本公开实施例中,摄像头组件101用于拍摄游戏桌场景的场景图像,将场景图像发送给电子设备102;电子设备102用于根据场景图像进行游戏币状态的检测,在确定游戏桌的多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,将游戏币告警信息发送给管理系统103;以及,在第一区域的游戏信息发生变化的情况下,识别第一区域是否出现与预设对象关联的游戏币操作物,在是的情况下,还将流程告警信息发送给管理系统103;管理系统103根据游戏币告警信息和流程告警信息进行告警。
在本公开实施例中,摄像头组件101可以实时拍摄游戏桌的场景视频;也可以按照预设时间间隔,周期性的拍摄游戏桌的场景视频;还可以随机的非周期性的拍摄游戏桌的场景视频,对于摄像头组件101拍摄的方式,可以根据需要设置,本公开实施例不作限制。
在本公开实施例中,摄像头组件101可以包括多个摄像头,通过多个摄像头拍摄游戏桌的场景视频。多个摄像头可以设置为不同的拍摄角度,如此,摄像头组件101可以拍摄到多个角度的游戏桌场景。
在本公开实施例中,电子设备102可以实施为边端设备,每个智能游戏桌对应一个边端设备;多个边端设备与一个云端通信连接,通过云端进行配置更新,基于更新后的配置进行游戏币状态的检测。
在本公开实施例中,管理系统103可以包括显示设备,显示设备用于显示游戏桌的多个游戏区域标识、告警原因以及游戏状态信息等。
在本公开的一些实施例中,管理系统103还可以包括以下至少之一:发声装置、发光装置和振动装置等,通过这些装置中的至少一个进行告警。例如,在游戏桌进行告警时,通过发声装置提示玩家。
在本公开实施例中,摄像头组件101、电子设备102和管理系统103可以是相互独立的,也可以是集成在一起;例如,摄像头组件101和电子设备102集成在一起,或者,电子设备102和管理系统103集成在一起;对此,本公开实施例不作限制。
以下说明本申请实施例提供的游戏币状态的检测方法,该方法能够对游戏暂停状态下游戏桌上的游戏币进行状态的检测,在游戏币发生变化的情况下进行告警,提高了游戏币状态的检测的准确率。
本公开实施例提供了一种游戏币状态的检测方法,如图2所示,该方法可以包括:S101-S103。
S101、获取原始图像帧和游戏暂停状态下的游戏桌场景的图像帧序列;游戏桌上设置有放置游戏币的多个区域;原始图像帧为游戏币放置完成后的图像帧。
在本公开实施例中,电子设备可以将游戏划分为不同的游戏阶段,对不同的游戏阶段设置对应的游戏状态;如此,对于不同的游戏状态可以设置不同的状态的确定方式,提高状态的确定的灵活性。
在本公开实施例中,游戏桌上的游戏可以为捕鱼、德州扑克、梭哈或斗地主等。游戏桌上的游戏可以是纸牌游戏或非纸牌游戏。以下实施例将已纸牌游戏为例进行说明。
在本公开实施例中,游戏状态至少可以包括:游戏币放置状态、游戏进行状态和游戏币计算状态;其中,游戏币放置状态下,每个游戏参与者可以在对应的游戏币区域中放置游戏币或者将游戏币取走,调整游戏币价值;游戏参与者包括一个游戏控制者和多个玩家;在游戏进行状态下,游戏控制者开始发牌;在游戏结果出来后,进入游戏币计算状态,在游戏币计算状态下,游戏控制者可以对各游戏币区域内的游戏币进行操作,例如,取走游戏币或放置游戏币。这里,游戏控制者可以为真实的管理人,也可以为管理机器人。
需要说明的是,在任何一种游戏状态下,电子设备在检测到游戏过程中不规范操作的情况下,例如:发牌顺序错误、游戏币放置区域错误等,可以将当前的游戏状态切换到游戏暂停状态;在游戏暂停状态下,电子设备需要继续对游戏过程进行状态的确定,例如,电子设备在状态的确定到被放置到错误区域的游戏币恢复到正确区域后,电子设备可以将游戏暂停状态切换回游戏进行状态。
在本公开实施例中,电子设备在接收到摄像头组件拍摄的实时视频帧序列后,可以从实时视频帧序列中获取原始图像帧和游戏暂停状态下的图像帧序列。
在本公开的一些实施例中,摄像头组件包括多个摄像头,多个摄像头可以拍摄多个实时视频帧序列,如此,电子设备可以按照时间对多个实时视频帧序列进行合成,得到实时图像帧序列,再从实时图像帧序列中获取原始图像帧和游戏暂停状态下的图像帧序列。
在本公开的一些实施例中,对多个实时视频帧序列进行合成,包括:对多个实时视频帧序列中的视频帧进行拼接。例如,多个视频帧中,有的视频帧左上角区域被遮挡,有的视频帧右侧被遮挡,电子设备将多个实时视频帧序列拼接后,可以得到没有遮挡的实时图像帧序列。
在本公开实施例中,游戏桌上设置有放置游戏币的多个区域,多个区域包括:第一区域和第二区域;其中,第二区域的游戏币不影响游戏计算,而第一区域的游戏币是游戏计算的依据;第一区域的游戏币在游戏币放置状态结束后不能发生变化,直到进入游戏计算状态。
S102、基于图像帧序列和原始图像帧,在确定多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息。
在本公开实施例中,电子设备在获取图像帧序列和原始图像帧后,可以依次将图像帧序列中的图像帧与原始图像帧进行对比,在确定游戏桌上多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息;通过游戏币告警信息指示游戏桌进行告警。其中,游戏币告警信息用于指示游戏桌进行游戏币告警。
在本公开的一些实施例中,电子设备可以将图像帧序列中的游戏币信息和原始图像帧中的游戏币信息进行对比,在图像帧序列中的游戏币信息与原始图像帧中的游戏币信息不同的情况下,识别游戏币信息变化的区域是否为第一区域,游戏币变化的区域是第一区域的情况下,输出游戏币告警信息。
在本公开的一些实施例中,电子设备可以识别出图像帧序列和原始图像帧中的第一区域,获取图像帧序列中第一区域的游戏币信息和原始图像帧中第一区域的游戏币信息,在图像帧序列中第一区域的游戏币信息和原始图像帧中第一区域的游戏币信息不同的情况下,输出游戏币告警信息。
在本公开实施例中,电子设备可以依次将图像帧序列中的每一帧和原始图像帧进行对比,在某一帧中第一区域的游戏币信息与原始图像帧中第一区域的游戏币信息不同的情况下,确定第一区域的游戏币信息发生变化;也可以在图像帧序列中,从该某一帧开始,持续预设帧数的游戏币信息保持不变的情况下,确定第一区域的游戏币信息发生变化;对此,本公开实施例不作限制。
在本公开实施例中,游戏币信息包括游戏币的数量和/或游戏币的价值。这里,游戏币的数量不同包括游戏币的数量增加或游戏币的数量减少,游戏币的价值不同包括游戏币的价值增加或游戏币的价值减少。
示例性的,游戏币的价值可以通过颜色区分,不同颜色对应不同的价值;如此,电子设备可以通过第一区域的游戏币的数量和颜色确定第一区域的游戏币信息。
在本公开的一些实施例中,游戏币告警信息中可以包括告警原因和告警方式;其中,告警原因可以包括游戏币增加或游戏币减少;告警方式可以包括:以下至少之一:在显示设备上显示告警原因;通过发光装置发出报警光;通过发声装置发出报警声音;或者通过振动方式进行报警振动等,本公开实施例不作限制。
在本公开的一些实施例中,第一区域包括多个,其中,每个对应一个游戏参与者;游戏币告警信息中还可以包括第一区域信息;通过第一区域信息指示发生游戏币变化的区域与游戏参与者的对应关系。
示例性的,游戏桌可以提供4个玩家位,分别为A玩家、B玩家、C玩家和D玩家;游戏桌上的第一区域包括4个区域,分别为A区域、B区域、C区域和D区域;电子设备在确定A区域游戏币发生变化后,输出报警信息,通过报警信息指示A玩家对应的指示灯发光,提示A玩家对应的A区域游戏币发生变化。
S103、基于图像帧序列,在识别出第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。
在本公开实施例中,电子设备在确定第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息后,可以识别图像帧序列中的第一区域是否出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,在是的情况下,输出流程告警信息。
在本公开实施例中,预设对象可以为游戏控制者的角色,属于中立的NPC(non-player character)的角色,游戏币操作物可以为游戏控制者操作游戏币的身体部件或者物体,例如人体的手部、或者手持部件等,本公开实施例不作限制。
示例性的,预设对象为人物时,其人脸和人体部位(例如人手)可以进行关联,以将人体部位与预设对象的人脸id进行关联,得到预设对象关联的人手。相应的,参与游戏的各个玩家(其他对象)的人手也与自身的人脸对应关联的。
那么,在电子设备识别图像帧序列的情况下,若识别出了一个人手和游戏币之间的关联有关联,例如在游戏币的放置区域中识别出了一个人手在操作游戏币的情况,电子设备就可以先确定与该一个人手关联的人脸是哪个识别出该一个人手是预设对象的情况下,来确定该人手关联的第一区域的游戏币操作物为预设对象的人手。
在本公开的一些实施例中,电子设备还可以基于图像帧序列,在识别出第一区域出现的预设方向的预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。
需要说明的是,游戏参与者需要通过游戏币操作物(例如,人体部位),例如:手,对第一区域的游戏币进行操作,使第一区域的游戏币信息发生变化,如此,图像帧序列的第一区域中会出现游戏参与者的人体部位;由于不同的游戏参与者在游戏桌上的位置不同,因此,不同的游戏参与者的操作方向不同。这里,预设方向为游戏控制者的人体部位的方向;电子设备在识别出第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,可以确定游戏控制者对第一区域的游戏币进行了操作,导致第一区域的游戏币信息发生变化。
在本公开实施例中,电子设备在确定游戏控制这对第一区域的游戏币进行了操作,表示游戏控制者开始进行游戏币计算的操作;由于正常的计算操作应该在游戏进行状态顺利完成,得到游戏结果之后进入游戏计算状态下的操作;因此,游戏暂停状态下的计算操作,为游戏过程异常后进行的计算操作;电子设备可以输出流程告警信息。
在本公开实施例中,流程告警信息用于表征本场游戏的流程异常。这里,电子设备在每场游戏中输出一次流程告警信息;也就是说,电子设备在输出一次流程告警信息后,如果在本场游戏的进行过程中再次在游戏暂停状态下,检测到游戏控制者对第一区域的游戏币进行了操作,导致第一区域的游戏币信息发生变化,将不再输出流程告警信息。
可以理解的是,电子设备可以在游戏暂停状态下,确定第一区域的游戏币信息是否发生变化,在第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息;并且,在第一区域的游戏币信息发生的变化是由与预设对象关联的游戏币操作物的操作导致的情况下,确定游戏控制者在游戏过程异常后进行游戏币计算操作,输出流程告警信息;从而提高对游戏暂停状态下的游戏币状态的检测准确率,实现对游戏过程的高效管理。
在本公开的一些实施例中,S102中基于图像帧序列和原始图像帧,在确定多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息的实现,如图3所示,可以包括:S201-S203。
S201、识别图像帧序列中的第i帧中的游戏币信息,得到第i游戏币信息;i为大于1的正整数。
在本公开实施例中,电子设备可以从图像帧序列中依次将每一帧与原始图像帧进行对比,进而确定第一区域的游戏币信息是否发生变化。
在本公开实施例中,电子设备每获取一帧,可以识别出的这一帧的游戏币信息,将这一帧的游戏币信息和原始图像帧的游戏币信息进行对比。电子设备获取第i帧后,可以识别出第i帧的游戏币信息,得到第i游戏币信息。
S202、在原始图像帧中的原始游戏币信息与第i游戏币信息不同的情况下,识别多个区域中游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域。
在本公开实施例中,电子设备在得到第i游戏币信息后,将第i游戏币信息与原始游戏币信息进行对比;其中,原始游戏币信息为从原始图像帧中识别出的游戏币信息。电子设备在确定第i游戏币信息与原始游戏币信息不同的情况下,识别出第i帧和原始图像帧中,游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域。
在本公开实施例中,电子设备可以识别出第i帧上的多个游戏币区域(即,多个区域),以及原始图像帧中的多个游戏币区域,获取多个游戏币区域中每个游戏币区域的游戏币信息;将第i帧中的多个游戏币区域的游戏币信息分别与原始图像帧中多个游戏币区域的游戏币信息进行对比,将游戏币信息不同的区域确定为第一目标区域。
S203、基于第一目标区域和第一区域,在确定第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息。
在本公开实施例中,电子设备在确定第一目标区域后,可以基于第一目标区域和第一区域,确定第一区域的游戏币信息是否发生变化,在变化的情况下,输出游戏币告警信息。
在本公开的一些实施例中,电子设备可以在第一目标区域属于第一区域的情况下,确定第一区域的游戏币信息发生变化。
在本公开的一些实施例中,S203中基于第一目标区域和第一区域,在确定第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息的实现,如图4所示,可以包括:S301-S303。
S301、在第一目标区域属于第一区域的情况下,获取第i-1帧的第i-1游戏币信息和第i-1变化值;第i-1变化值用于表征第i-1帧对应的第一区域的游戏币信息相对于原始图像帧发生变化的连续帧数。
在本公开实施例中,电子设备在确定第一目标区域属于第一区域的情况下,获取第i-1帧的游戏币信息,即第i-1游戏币信息,以及第i-1变化值;基于第i-1帧、第i帧以及第i-1变化值,确定第i变化值。
需要说明的是,电子设备在某一帧第一次检测到游戏桌上的游戏币信息发生变化,并确定游戏币信息变化的区域属于第一区域后,将初始变化值作为这一帧的变化值;初始变化值表示这一帧为游戏币信息变化的第一帧。
这里,初始变化值可以为1,也可以为1以外的其他值,对此,本公开实施例不作限制。
在本公开实施例中,电子设备在确定第一目标区域不属于第一区域的情况下,则将原始值确定为第i变化值;原始值用于表示第i帧的第一区域的游戏币信息和原始图像帧中第一区域的游戏币信息相同。
在本公开的一些实施例中,原始值可以为0。
S302、在第i游戏币信息与第i-1游戏币信息相同的情况下,将第i-1变化值增加第一预设值,得到第i变化值。
在本公开实施例中,电子设备在获取第i-1游戏币信息和第i-1变化值后,判断第i-1游戏币信息和第i游戏币信息是否相同,在第i-1游戏币信息和第i游戏币信息相同的情况下,将第i-1的变化值增加第一预设值,得到第i变化值。其中,第一预设值可以根据需要设置,对此,本申请实施例不作限制。
需要说明的是,在第i游戏币信息相比第i-1游戏币信息没有变化的情况下,表示游戏桌上的游戏币没有被取走或没有被补充;第一区域的游戏币信息就不会发生变化,因此,在第i游戏币信息与第i-1游戏币信息相同的情况下,电子设备可以确定第一区域的游戏币信息在第i-1帧至第i帧之间没有发生变化。
S303、在第i变化值大于或者等于第一变化阈值的情况下,确定第一区域的游戏币信息发生变化,并输出游戏币告警信息。
在本公开实施例中,电子设备在得到第i变化值之后,判断第i变化值是否大于或者等于第一变化阈值,在第i变化值大于或者等于变化阈值的情况下,确定第一区域的游戏币信息相对于原始图像帧发生变化,从而输出游戏币告警信息。
在本公开实施例中,电子设备检测到某一帧中第一区域的游戏币信息相对于原始图像帧发生变化后,需要判断这种变化维持的帧数是否达到第一变化阈值对应的帧数,在是的情况下,确定第一区域的游戏币信息发生变化。
这里,第一变化阈值可以根据需要设置,对此,本公开实施例不作限制。
可以理解的是,电子设备在确定某一帧中第一区域的游戏币信息发生变化后,可以在确定这种变化维持了第一变化阈值对应的帧数的情况下,才确定第一区域的游戏币信息发生变化,提高了电子设备确定第一区域的游戏币信息变化的准确率。
在本公开的一些实施例中,在S301之后,S303之前的实现方式,如图5所示,可以包括:S401-S402。
S401、在第i-1游戏币信息和第i游戏币信息不同的情况下,识别第i-1帧和第i帧游戏币信息不同的区域,作为第二目标区域。
在本公开实施例中,电子设备在确定第i-1游戏币信息和第i游戏币信息不同的情况下,可以识别第i-1帧和第i帧游戏币信息不同的区域,作为第二目标区域。
S402、在第二目标区域不属于第一区域的情况下,将第i-1变化值增加第一预设值,得到第i变化值。
在本公开实施例中,电子设备确定第二目标区域,就可以判断第二目标区域是否属于第一区域;在第二目标区域不属于第一区域的情况下,表示第i帧中第一区域的游戏币信息没有发生变化,电子设备可以将第i-1变化值增加第一预设值,得到第i变化值。
可以理解的是,电子设备在确定第i-1游戏币信息和第i游戏币信息不同的情况下,可以识别出游戏币信息变化的区域,在游戏币信息变化的区域不属于第一区域的情况下,确定第i帧中第一区域的游戏币信息和第i-1帧中第一区域的游戏币信息相同。
在本公开的一些实施例中,S304中在第i-1游戏币信息和第i游戏币信息不同的情况下,识别第i-1帧和第i帧游戏币信息不同的区域,作为第二目标区域之后,电子设备可以在第二目标区域属于第一区域的情况下,将初始变化值确定为第i变化值。
在本公开实施例中,在确定第二目标区域属于第一区域的情况下,电子设备可以确定第i帧中第一区域的游戏币信息和第i-1帧中第一区域的游戏币信息不同;也就是说,第i帧中第一区域的游戏币信息相比原始图像帧中第一区域的游戏币信息发生了变化,且第i帧是这种变化对应的第一帧;因此,电子设备可以将第i变化值确定为初始变化值。
示例性的,初始变化值为1,原始值为0,第一变化阈值为19;电子设备在依次获取图像帧序列中的每一帧,在获取到第11帧的时候,电子设备检测到第11游戏币信息与原始游戏币信息不同,继续识别游戏币信息不同的区域,作为目标区域,在确定目标区域为第一区域的情况下,确定第11变化值为1;之后,电子设备在检测到第12帧到第29帧中,每一帧中第一区域的游戏币信息均与第11帧中第一区域的游戏币信息相同的情况下,可以得到第29变化值为19,至此,电子设备可以确定第一区域的游戏币信息发生变化。
在本公开的一些实施例中,原始图像帧中的原始游戏币信息与第i帧中的第i游戏币信息不同,包括以下至少一种情形:原始图像帧中的原始游戏币数量大于第i帧中的第i游戏币数量,和/或,原始图像帧中的原始游戏币价值高于第i帧中的第i游戏币价值;输出游戏币告警信息包括:输出第一游戏币告警信息;第一游戏币告警信息用于表征第一区域的游戏币数量减少和/或游戏价值降低。
在本公开实施例中,电子设备在原始游戏币数量大于第i游戏币数量,和/或,原始游戏币价值高于第i游戏币价值的情况下,确定游戏币数量减少和/或游戏币价值降低;如此,电子设备在确定出游戏币数量减少和/或游戏币价值降低的区域是第一区域的情况下,可以输出第一游戏币告警信息,通过第一游戏币告警信息表征第一区域的游戏币数量减少和/或游戏价值降低。
在本公开的一些实施例中,原始图像帧中的原始游戏币信息与第i帧中的第i游戏币信息不同,包括以下至少一种情形:原始图像帧中的原始游戏币数量小于第i帧中的第i游戏币数量;原始图像帧中的原始游戏币价值低于第i帧中的第i游戏币价值;输出游戏币告警信息包括:输出第二游戏币告警信息;第二游戏币告警信息用于表征第一区域的游戏币数量增加和/或游戏价值升高。
在本公开实施例中,电子设备在原始游戏币数量小于第i游戏币数量,和/或,原始游戏币价值低于第i游戏币价值的情况下,确定游戏币数量增加和/或游戏币价值升高;如此,电子设备在确定出游戏币数量增加和/或游戏币价值升高的区域是第一区域的情况下,可以输出第二游戏币告警信息,通过第二游戏币告警信息表征游戏币数量增加和/或游戏币价值升高。
在本公开的一些实施例中,S202中在原始图像帧中的原始游戏币信息与第i游戏币信息不同的情况下,识别游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域的实现,如图6所示,可以包括:S501-S503。
S501、从原始图像帧中识别原始游戏币数量;以及,从第i帧中识别第i游戏币数量。
在本公开实施例中,电子设备可以从原始图像帧中识别出游戏币数量,作为原始游戏币数量;以及,从第i帧中识别出游戏币数量,作为第i游戏币数量。
S502、在原始游戏币数量和第i游戏币数量不同的情况下,确定原始游戏币信息和第i游戏币信息不同。
在本公开实施例中,电子设备在得到原始游戏币数量和第i游戏币数量后,判断原始游戏币数量和第i游戏币数量是否相同,在原始游戏币数量和第i游戏币数量不同的情况下,确定原始游戏币信息和第i游戏币信息不同。
S503、基于原始图像帧和第i帧,确定游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域。
在本公开实施例中,电子设备在确定原始游戏币信息和第i游戏币信息不同后,可以将原始图像帧和第i帧进行对比,识别出游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域。
可以理解的是,电子设备可以先判断原始游戏币数量和第i游戏币数量是否相同,在原始游戏币数量和第i游戏币数量不同的情况下,直接确定原始游戏币信息和第i游戏币信息不同,从而快速的确定出第i帧的游戏币信息发生了变化。
在本公开的一些实施例中,在S501中从原始图像帧中识别原始游戏币数量;以及,从第i帧中识别第i游戏币数量之后,S503中基于原始图像帧和第i帧,确定游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域之前的实现,如图7所示,可以包括:S601-S602。
S601、在原始游戏币数量和第i游戏币数量相同的情况下,从原始图像帧中识别原始游戏币价值;以及,从第i帧中识别第i游戏币价值。
在本公开实施例中,电子设备在确定原始游戏币数量和第i游戏币数量相同的情况下,可以从原始图像帧中识别出游戏币价值,作为原始游戏币价值,以及从第i帧中识别出游戏币价值作为第i游戏币价值,基于原始游戏币价值和第i游戏币价值,判断原始游戏币信息与第i游戏币信息是否相同。
S602、在原始游戏币价值和第i游戏币价值不同的情况下,确定原始游戏币信息和第i游戏币信息不同。
在本公开实施例中,电子设备在得到原始游戏币价值和第i游戏币价值之后,可以在原始游戏币价值和第i游戏币价值不同的情况下,确定原始游戏币信息和第i游戏币信息不同。
可以理解的是,电子设备可以在原始游戏币数量和第i游戏币数量相同的情况下,还可以在原始游戏币价值和第i游戏币价值不同的情况下,确定原始游戏币信息和第i游戏币信息不同,提高了确定游戏币信息的准确度。
在本公开的一些实施例中,电子设备基于图像帧序列,在识别出第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,将游戏状态从游戏暂停状态切换到游戏计算状态。
在本公开实施例中,电子设备可以通过状态切换(dealing sequence,DS)模块,将游戏状态从游戏暂停状态切换到游戏计算状态。
在本公开实施例中,电子设备在识别出第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,可以确定游戏控制者对第一区域的游戏币进行了操作,如取走或补充,则可以确定游戏进入游戏计算状态,游戏控制者开始根据第一区域的游戏币进行计算;如此,电子设备可以通过DS模块进行游戏状态切换,将游戏暂停状态切换到游戏计算状态,从而有利于电子设备按照游戏计算状态对应的状态确定方式对游戏进行状态的检测。
在本公开的一些实施例中,S103中基于所述图像帧序列,在识别出第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息的实现,如图8所示,可以包括:S701-S702。
S701、在从图像帧序列的第i帧之前的连续m个图像帧中,检测到第一区域出现游戏币操作物的情况下,识别游戏币操作物的方向,得到操作方向;m为正整数;
在本公开实施例中,电子设备在第i变化值大于或者等于第一变化阈值的情况下,确定第一区域的游戏币信息发生变化后,可以从第i帧之前的连续m个图像帧中检测第一区域是否出现游戏币操作物,在第一区域出现游戏币操作物的情况下,识别出游戏币操作物的方向,作为操作方向。其中,m为大于第一阈值正整数,m的取值可以根据需要设置,对此,本公开实施例不作限制。
S702、在操作方向为预设方向的情况下,确定第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物,并输出流程告警信息。
在本公开实施例中,电子设备识别出操作方向了,就继续判断操作方向是否为预设方向,在操作方向是预设方向的情况下,就可以确定出第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的,这时就输出流程告警信息。
在本公开实施例中,预设方向为游戏控制者的游戏币操作物操作第一区域时的方向;这里,预设方向可以用预设的角度范围表征,操作方向可以通过部位角度表征;如此,在部位角度在预设的角度方位内的情况下,电子设备可以确定游戏控制值对第一区域的游戏币进行了操作,输出流程告警信息。
可以理解的是,电子设备可以在第一区域的游戏币发生变化的情况下,通过从第i帧之前的连续m个图像帧中识别第一区域是否出现过预设方向的游戏币操作物,来确定第一区域的游戏币信息发生变化是否为游戏控制者对第一区域的游戏币进行操作而导致的,在是的情况下,输出流程告警信息。
在本公开的一些实施例中,在S102中基于图像帧序列和原始图像帧,在确定多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息之后的实现,还可以包括:
S104、基于图像帧序列和原始图像帧,在确定多个区域中的第一区域的游戏币信息没有发生变化的情况下,输出解除游戏币告警信息;解除告警信息用于指示游戏桌解除游戏币告警。
在本公开实施例中,电子设备在确定第一区域的游戏币信息发生变化,输出游戏币告警信息之后,继续获取图像帧序列,确定在输出游戏币告警信息之后,图像帧序列中第一区域的游戏币信息是否恢复到与原始图像帧中第一区域的游戏币信息一致,在是的情况下,输出解除游戏币告警信息,指示游戏桌解除上述游戏币告警。
这里,游戏桌告警的方式和解除游戏币告警的方式是对应的。例如,游戏桌告警方式为在显示屏上显示了游戏币告警,解除告警的方式可以为在显示屏上删除游戏币告警;游戏桌告警方式为震动提示,解除告警的方式可以为解除震动。
可以理解的是,电子设备在确定第一区域的游戏币信息发生变化后,又恢复为没有发生变化的状态,表示第一区域的游戏币被取走或补充后,又被恢复原状,如此,电子设备可以输出解除游戏币告警信息,指示游戏桌解除游戏币告警。
在本公开的一些实施例中,S104中基于图像帧序列和原始图像帧,在确定多个区域中的第一区域的游戏币信息没有发生变化的情况下,输出解除游戏币告警信息的实现,如图9所示,可以包括:
S801、从图像帧序列中获取第p帧和第p-1维持值;p为大于i+1的正整数。
在本公开实施例中,电子设备在获取第i帧后,确定第i变化值大于或者等于第一变化阈值的情况下,输出游戏币告警信息后,继续获取图像帧序列中的图像帧第i+n帧(即第p帧);n为正整数。电子设备从图像帧序列中获取第p帧和第p-1维持值。其中,第p-1变化值用于表征第p-1帧对应的游戏币信息与原始图像帧相同的连续帧数。
在本公开实施例中,电子设备需要确定第p-1帧中第一区域的游戏币信息与原始图像帧中第一区域的游戏币信息是否相同,在相同的情况下,将初始维持值作为第p-1维持值;在不同的情况下,将原始维持值作为第p-1维持值。其中,初始维持值用于表征游戏币信息变化之后又恢复的第一帧;原始维持值用于表征游戏币信息变化后没有恢复。这里,p为大于i+1的正整数。
在一些实施例中,原始维持值可以为0;初始维持值可以为1,本公开实施例不作限制。
S802、在原始图像帧中第一区域的游戏币信息与第p帧中第一区域的游戏币信息相同的情况下,将第p-1维持值增加第二预设值,得到第p维持值;第p维持值用于表征第p帧对应的游戏币信息与原始图像帧相同的连续帧数。
在本公开实施例中,对于第p帧,电子设备可以判断第p帧中第一区域的游戏币信息与原始图像帧中第一区域的游戏币信息是否相同,在相同的情况下,将第p-1维持值增加第二预设值,得到第p维持值。
这里,第二预设值表征游戏币恢复的帧数增加一帧;第二预设值可以根据需要设置,对此,本公开实施例不作限制。
在本公开实施例中,电子设备在确定第p帧中第一区域的游戏币信息与原始图像帧中第一区域的游戏币信息不同的情况下,将原始维持值作为第p维持值。
在本公开的一些实施例中,电子设备可以在第p帧的游戏币信息与原始游戏币信息相同的情况下,确定第p帧中第一区域的游戏币信息与原始图像帧中第一区域的游戏币信息相同。
在本公开的一些实施例中,电子设备还可以在第p帧的游戏币信息与原始游戏币信息不同的情况下,判断第p帧游戏币信息发生变化的区域是否为第一区域,在不是的情况下,确定第p帧中第一区域的游戏币信息与原始图像帧中第一区域的游戏币信息相同。
S803、在第p维持值大于或者等于第二变化阈值的情况下,确定第一区域的游戏币信息没有发生变化,输出解除游戏币告警信息。
在本公开实施例中,电子设备在获取第p维持值后,可以判断第p维持值是否大于或者等于第二变化阈值,在是的情况下,确定第一区域的游戏币信息没有发生变化,即发生变化的第一区域的游戏币信息恢复;电子设备输出接触游戏币告警信息;第二变化阈值用于表征第p帧中第一区域的游戏币信息与原始图像帧中第一区域的游戏币信息相同的连续帧数。
可以理解的是,电子设备在确定第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,继续确定第一区域的游戏币信息是否恢复,在某一帧中第一区域的游戏信息与原始图像帧中第一区域的游戏币信息相同后,继续确定在该某一帧之后的视频帧中第一区域的游戏币信息持续与原始图像帧中第一区域的游戏币信息是否相同,直到该某一帧之后与原始图像帧中的第一区域的游戏币信息相同的连续帧数达到第二变化阈值对应的帧数,才确定第一区域的游戏币信息恢复;提高了对第一区域游戏币信息的状态的确定准确性。
在本公开的一些实施例中,电子设备可以通过摄像头组件在游戏暂停状态下获取至少两个视频帧序列;这里,摄像头组件包括至少两个摄像头,摄像头组件设置在游戏桌上;其中,通过一个摄像头可以获取一个视频帧序列;电子设备可以按照使劲,将至少两个视频帧序列按照时间合成,得到游戏暂停状态下的图像帧序列。
在本公开实施例中,电子设备可以在合成的过程中,剔除被遮挡或不清楚的地方,得到没有遮挡的清楚的图像帧序列;提高了电子设备对图像帧序列的识别准确度。
本公开实施例提供一种游戏币状态的检测场景,应用于游戏场所。各个游戏桌可以通过娱乐场管理系统进行管理;由娱乐场管理系统接收电子设备输出的告警信息,指示对应的游戏桌进行告警。
在本公开实施例中,游戏场所设置有一个云端设备以及多个可扩展的边端设备(AI node)。每个边端设备中运行着一套智慧游戏服务,一方面用于把控游戏桌上游戏的整体进度,检测游戏控制者或玩家的不规范行为进行状态的确定,例如发牌顺序错误、在发牌开始后取走游戏币等。在发现不规范行为时进行告警,提高游戏币状态的检测的准确度;同时,对整体游戏情况(开桌数)进行自动统计,辅助管理者进行决策。
本公开实施例以一种纸牌游戏为例进行说明。图10示出了游戏状态转移图,如图10所示,游戏状态包括:游戏空闲状态1001(idle)、游戏币放置状态1002、游戏进行状态1003(gaming)、游戏计算状态1004和游戏暂停状态1005(halt)五个阶段。在游戏币放置状态1002,所有玩家可以向游戏币放置区放置游戏币作为最终的计算依据;在游戏进行状态1003,游戏控制者(预设对象)发牌,玩家除了保险区,不能更改其他游戏币放置区已下的游戏币;在游戏计算状态1004,出游戏结果,游戏控制者根据游戏结果和游戏币放置区的游戏币,对各玩家和主家进行计算。其中,游戏暂停状态1005为游戏过程异常操作后进入的状态,例如,游戏控制者发牌顺序错误。在游戏空闲状态,电子设备可以不对游戏过程进行游戏币状态的检测,即不会输出告警信息。需要说明的是,游戏币放置状态1002、游戏进行状态1003、游戏计算状态1004均可以转换为游戏暂停状态1005,在游戏暂停状态1005下电子设备需要对游戏过程进行游戏币状态的检测。
在本公开实施例中,电子设备基于3个摄像头获取3个视频帧序列后,可以将3个视频帧序列合成为图像帧序列,将图像帧序列中的每一帧存储在队列中。这里,电子设备包括解析层和业务层,通过解析层从队列中获取图像帧序列中的每一帧,并对每一帧进行图像识别,得到识别结果;这里,识别结果可以包括游戏桌上的游戏币信息、玩家、游戏控制者以及玩家和游戏控制者的人体部位(游戏币操作物),如手或者手臂等;然后,解析层将识别结果推送给业务层,由业务层根据识别结果进行游戏币状态的检测;例如,对游戏桌上的游戏币信息和游戏控制者拉牌前的游戏桌上的游戏币信息进行对比,确定游戏币信息是否发生变化,根据游戏币信息的变化情况,输出告警信息。在一些实施例中,解析层还可以将识别结果放置在缓存层中保存,待业务层需要使用某一帧的识别结果时,从缓存中获取该某一帧的识别结果。
图11示出了一种游戏币状态的检测方法的流程示意图,如图11所示,该方法可以包括:
S901、获取图像帧序列中的第i帧;
S902、识别第i帧中的游戏币信息,得到第i游戏币信息;
在本公开实施例中,图像帧序列存储在队列中,电子设备可以通过解析层从队列中获取第i帧;并对第i帧中的游戏币信息进行识别,得到第i游戏币信息。
在本公开实施例中,电子设备通过解析层识别出第i游戏币信息后,可以将第i游戏币信息保存在缓存层中。
S903、判断第i游戏币信息和原始游戏币信息是否相同;其中,原始游戏币信息为原始图像帧中的游戏币信息;若是,则执行S904;若否,则执行S905-S906。
在本公开实施例中,原始图像帧为游戏币放置完成后的图像帧,电子设备通过解析层对原始图像帧进行识别,得到原始图像帧中的游戏币信息,即原始游戏币信息。
S904、获取原始变化值,将原始变化值作为第i变化值;其中,第i变化值用于表征第i帧在游戏币信息不同的情况想对应的连续帧数;
S905、基于第i帧和原始图像帧,识别游戏币信息变化的区域,得到第一目标区域;
S906、判断第一目标区域是否为第一区域;若是,则执行S907-S908,若否,则执行S904。
S907、获取第i-1帧和第i-1变化值;
S908、判断第i-1帧的游戏币信息与第i游戏币信息是否相同;若是,则执行S909-S911;若否,则执行S914。
S909、将第i-1变化值增加1,得到第i变化值;
在本公开实施例中,第一预设值为1,电子设备在确定第i-1帧的游戏币信息与第i游戏币信息相同的情况下,将第i-1变化值增加1,得到第i变化值。
S910、判断第i变化值是否大于第一变化阈值;若是,则执行S911和S917;
S911、判断第i帧中目标区域的游戏币数量与原始图像帧中目标区域的游戏币数量是否相同;若是,则执行S912,若否则执行S916。
在本公开实施例中,电子设备在第i变化值大于第一变化阈值的情况下,可以确定第一区域的游戏币信息发生变化;此时,电子设备可以判断第一区域的游戏币变化的情况为游戏币数量和/或游戏币价值增加,还是游戏币数量和/或游戏币价值减少。
在本公开实施例中,电子设备可以先判断第i帧中目标区域的游戏币数量与原始图像帧中目标区域的游戏币数量是否相同,如果不同,则可以根据游戏币数量增加或减少来确定需要输出的告警信息;如果相同,表示第i帧中目标区域的游戏币价值与原始图像帧中目标区域的游戏币价值不同;如此,则需要根据游戏币价值升高或降低来确定需要输出的告警信息。
S912、判断第i帧中目标区域的游戏币价值是否高于原始图像帧中目标区域的游戏币价值;若是,则执行S913,若否,则执行S914。
S913、输出第二游戏币告警信息。
在本公开实施例i中,第i帧中目标区域的游戏币价值高于原始图像帧中目标区域的游戏币价值,或者第i帧中目标区域的游戏币数量大于原始图像帧中目标区域的游戏币数量,表示第一区域的游戏币在放置完成后,有人继续在第一区域放置游戏币,导致第一区域的游戏币数量增加或价值升高,此时,电子设备可以输出第二游戏币告警信息。
在本公开的一些实施例中,第二游戏币告警信息可以为延迟放置告警信息。
S914、输出第一游戏币告警信息。
在本公开实施例i中,第i帧中目标区域的游戏币价值低于原始图像帧中目标区域的游戏币价值,或者第i帧中目标区域的游戏币数量小于原始图像帧中目标区域的游戏币数量,表示第一区域的游戏币在放置完成后,有人取走了在第一区域的游戏币,导致第一区域的游戏币数量减少或价值降低,此时,电子设备可以输出第一游戏币告警信息。
在本公开的一些实施例中,第一游戏币告警信息可以为chip remove告警信息。
S915、判断第i帧中目标区域的游戏币数量是否大于原始图像帧中目标区域的游戏币数量;若是,则执行S913,若否则执行S914。
S916、将初始变化值作为第i变化值。
S917、在第i帧之前的m个图像帧中,第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。
在本公开的一些实施例中,流程告警信息可以为sequence error ignore告警信息。
在本公开实施例中,电子设备可以先判断第一区域中的游戏币信息是否发生变化,在确定是的情况下,先判断第一区域中的游戏币数量是否发生变化,在是的情况下,判断第一区域中的游戏币数量是增加还是减少,在增加的情况下,输出第二游戏币告警信息;在减少的情况下,输出第一游戏币告警信息;在第一区域中的游戏币数量没有发生变化的情况下,再根据第一区域中的游戏币价值输出告警信息;在游戏币价值升高的情况下,输出第二游戏币告警信息,在游戏币价值降低的情况下,输出第一游戏币告警信息;并且,在第一矛中的游戏币数量发生变化的情况下,电子设备还需要检测图像帧序列中第一区域是否出现了游戏控制者的手,如果是,输出流程告警信息;如此,提高了游戏币状态的检测准确率。
基于上述实施例,本公开实施例再提供一种游戏币状态的检测装置,如图12所示,所述装置19包括获取模块1901、第一输出模块1902和第二输出模块1903其中:
所述获取模块1901,用于获取原始图像帧和游戏暂停状态下的游戏桌场景的图像帧序列;所述游戏桌上设置有放置游戏币的多个区域;所述原始图像帧为游戏币放置完成后的图像帧;
所述第一输出模块1902,用于基于所述图像帧序列和所述原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息;
所述第二输出模块1903,用于基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。
在一些实施例中,所述游戏币信息包括:游戏币的数量和/或游戏币的价值。
在一些实施例中,所述第一输出模块1902,还用于识别所述图像帧序列中的第i帧中的游戏币信息,得到第i游戏币信息;i为大于1的正整数;在所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i游戏币信息不同的情况下,识别所述多个区域中游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域;基于所述第一目标区域和所述第一区域,在确定所述第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出所述游戏币告警信息。
在一些实施例中,所述第一输出模块1902,还用于在所述第一目标区域属于所述第一区域的情况下,获取第i-1帧的第i-1游戏币信息和第i-1变化值;所述第i-1变化值用于表征所述第i-1帧对应的第一区域的游戏币信息相对于原始图像帧发生变化的连续帧数;在所述第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息相同的情况下,将所述第i-1变化值增加第一预设值,得到第i变化值;在所述第i变化值大于或者等于第一变化阈值的情况下,确定第一区域的游戏币信息发生变化,并输出所述游戏币告警信息。
在一些实施例中,所述第一输出模块1902,还用于在所述第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息不同的情况下,识别所述多个区域中第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息不同的区域,作为第二目标区域;在所述第二目标区域不属于所述第一区域的情况下,将所述第i-1变化值增加所述第一预设值,得到第i变化值。
在一些实施例中,所述第一输出模块1902,还用于在所述第二目标区域属于所述第一区域的情况下,将初始变化值确定为所述第i变化值。
在一些实施例中,所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i帧中的第i游戏币信息不同,包括以下至少一种情形:所述原始图像帧中的原始游戏币数量大于所述第i帧中的第i游戏币数量;所述原始图像帧中的原始游戏币价值高于所述第i帧中的第i游戏币价值;所述输出游戏币告警信息包括:输出第一游戏币告警信息;所述第一游戏币告警信息用于表征所述第一区域的游戏币数量减少和/或游戏价值降低。
在一些实施例中,所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i帧中的第i游戏币信息不同,包括以下至少一种情形:所述原始图像帧中的原始游戏币数量小于所述第i帧中的第i游戏币数量;所述原始图像帧中的原始游戏币价值低于所述第i帧中的第i游戏币价值;所述输出游戏币告警信息包括:输出第二游戏币告警信息;所述第二游戏币告警信息用于表征所述第一区域的游戏币数量增加和/或游戏价值升高。
在一些实施例中,所述第一输出模块1902,还用于从所述原始图像帧中识别所述原始游戏币数量;以及,从所述第i帧中识别所述第i游戏币数量;在所述原始游戏币数量和所述第i游戏币数量不同的情况下,确定所述原始游戏币信息和所述第i游戏币信息不同;基于所述原始图像帧和所述第i帧,确定所述多个区域中游戏币信息不同的区域,作为所述第一目标区域。
在一些实施例中,所述第一输出模块1902,还用于在所述原始游戏币数量和所述第i游戏币数量相同的情况下,从所述原始图像帧中识别原始游戏币价值;以及,从所述第i帧中识别所述第i游戏币价值;在所述原始游戏币价值和所述第i游戏币价值不同的情况下,确定所述原始游戏币信息和所述第i游戏币信息不同。
在一些实施例中,所述第二输出模块1903,还用于基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,将游戏状态从所述游戏暂停状态切换到游戏计算状态。
在一些实施例中,所述第二输出模块1903,还用于在从所述图像帧序列的第i帧之前的连续m个图像帧中,检测到所述第一区域出现操作物的情况下,识别所述游戏币操作物的操作方向;所述m为大于第一阈值的正整数;在所述操作方向为预设方向的情况下,确定所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物,并输出流程告警信息。
在一些实施例中,所述第一输出模块1902,还用于基于所述图像帧序列和原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息没有发生变化的情况下,输出解除游戏币告警信息;所述解除告警信息用于指示所述游戏桌解除所述游戏币告警。
在一些实施例中,所述第一输出模块1902,还用于从所述图像帧序列中获取第p帧和第p-1维持值;p为大于i+1的正整数;在所述原始图像帧中第一区域的游戏币信息与所述第p帧中第一区域的游戏币信息相同的情况下,将第p-1维持值增加第二预设值,得到第p维持值;所述第p维持值用于表征所述第p帧对应的游戏币信息与所述原始图像帧相同的连续帧数;在所述第p维持值大于或者等于第二变化阈值的情况下,确定所述第一区域的游戏币信息没有发生变化,输出所述解除游戏币告警信息。
在一些实施例中,所述获取模块1901,还用于获取游戏暂停状态下的至少两个视频帧序列;所述至少两个视频帧序列是通过在游戏桌上设置的至少两个摄像头采集的;将所述至少两个视频帧序列按照时间进行合成,得到所述图像帧序列。
本申请实施例提供一种电子设备,用于实施上述方法实施例记载的游戏币状态的检测方法。图13为本申请实施例提供的电子设备的硬件实体示意图,如图13所示,所述电子设备102包括存储器2001和处理器2002,所述存储器2001存储有可在处理器2002上运行的计算机程序,所述处理器2002执行所述程序时实现本申请实施例任一所述的游戏币状态的检测方法中的步骤。
存储器2001配置为存储由处理器2002计算机程序和应用,还可以缓存待处理器2002以及第二边端设备中各模块待处理或已经处理的数据(例如,图像数据、音频数据、语音通信数据和视频通信数据),可以通过闪存(FLASH)或随机访问存储器(Random AccessMemory,RAM)实现。
处理器2002执行程序时实现上述任一项游戏币状态的检测方法的步骤。处理器2002通常控制电子设备102的总体操作。
上述处理器可以为特定用途集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,ASIC)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、数字信号处理装置(Digital Signal Processing Device,DSPD)、可编程逻辑装置(Programmable LogicDevice,PLD)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)、中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器中的至少一种。可以理解地,实现上述处理器功能的电子器件还可以为其它,本公开实施例不作限制。
上述计算机可读存储介质/存储器可以是只读存储器(Read Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性随机存取存储器(Ferromagnetic Random Access Memory,FRAM)、快闪存储器(Flash Memory)、磁表面存储器、光盘、或只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种终端,如移动电话、计算机、平板设备、个人数字助理等。
本公开实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本公开实施例上述的游戏币状态的检测方法。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
这里需要指出的是:以上存储介质和设备实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本公开存储介质和设备实施例中未披露的技术细节,请参照本公开方法实施例的描述而理解。
以上所述,仅为本公开的实施例而已,并非用于限定本公开的保护范围。凡在本公开的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本公开的保护范围之内。

Claims (33)

1.一种游戏币状态的检测方法,包括:
获取原始图像帧和游戏暂停状态下的游戏桌场景的图像帧序列;所述游戏桌上设置有放置游戏币的多个区域;所述原始图像帧为游戏币放置完成后的图像帧;
基于所述图像帧序列和所述原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息;
基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述游戏币信息包括:游戏币的数量和/或游戏币的价值。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述基于所述图像帧序列和原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息,包括:
识别所述图像帧序列中的第i帧中的游戏币信息,得到第i游戏币信息;i为大于1的正整数;
在所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i游戏币信息不同的情况下,识别所述多个区域中游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域;
基于所述第一目标区域和所述第一区域,在确定所述第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出所述游戏币告警信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述基于所述第一目标区域和所述第一区域,在确定所述第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出所述游戏币告警信息,包括:
在所述第一目标区域属于所述第一区域的情况下,获取第i-1帧的第i-1游戏币信息和第i-1变化值;所述第i-1变化值用于表征所述第i-1帧对应的第一区域的游戏币信息相对于原始图像帧发生变化的连续帧数;
在所述第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息相同的情况下,将所述第i-1变化值增加第一预设值,得到第i变化值;
在所述第i变化值大于或者等于第一变化阈值的情况下,确定所述第一区域的游戏币信息发生变化,并输出所述游戏币告警信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述方法还包括:
在所述第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息不同的情况下,识别所述多个区域中第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息不同的区域,作为第二目标区域;
在所述第二目标区域不属于所述第一区域的情况下,将所述第i-1变化值增加所述第一预设值,得到第i变化值。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述方法还包括:
在所述第二目标区域属于所述第一区域的情况下,将初始变化值确定为所述第i变化值。
7.根据权利要求3所述的方法,其中,
所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i帧中的第i游戏币信息不同,包括以下至少一种情形:
所述原始图像帧中的原始游戏币数量大于所述第i帧中的第i游戏币数量;
所述原始图像帧中的原始游戏币价值高于所述第i帧中的第i游戏币价值;
所述输出游戏币告警信息包括:输出第一游戏币告警信息;所述第一游戏币告警信息用于表征所述第一区域的游戏币数量减少和/或游戏价值降低。
8.根据权利要求3所述的方法,其中,所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i帧中的第i游戏币信息不同,包括以下至少一种情形:
所述原始图像帧中的原始游戏币数量小于所述第i帧中的第i游戏币数量;
所述原始图像帧中的原始游戏币价值低于所述第i帧中的第i游戏币价值;
所述输出游戏币告警信息包括:输出第二游戏币告警信息;所述第二游戏币告警信息用于表征所述第一区域的游戏币数量增加和/或游戏价值升高。
9.根据权利要求3-8任一项所述的方法,其中,所述在所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i游戏币信息不同的情况下,识别所述多个区域中游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域,包括:
从所述原始图像帧中识别所述原始游戏币数量;以及,从第i帧中识别所述第i游戏币数量;
在所述原始游戏币数量和所述第i游戏币数量不同的情况下,确定所述原始游戏币信息和所述第i游戏币信息不同;
基于所述原始图像帧和所述第i帧,确定所述多个区域中游戏币信息不同的区域,作为所述第一目标区域。
10.根据权利要求9所述的方法,其中,所述方法还包括:
在所述原始游戏币数量和所述第i游戏币数量相同的情况下,从所述原始图像帧中识别原始游戏币价值;以及,从所述第i帧中识别所述第i游戏币价值;
在所述原始游戏币价值和所述第i游戏币价值不同的情况下,确定所述原始游戏币信息和所述第i游戏币信息不同。
11.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,将游戏状态从所述游戏暂停状态切换到游戏赔付状态。
12.根据权利要求3-10任一项所述的方法,其中,所述基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息,包括:
在从所述图像帧序列的第i帧之前的连续m个图像帧中,检测到所述第一区域出现游戏币操作物的情况下,识别所述游戏币操作物的操作方向;所述m为大于所述第一变化阈值的正整数;
在所述操作方向为预设方向的情况下,确定所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物,并输出流程告警信息。
13.根据权利要求3-10任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
基于所述图像帧序列和原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息没有发生变化的情况下,输出解除游戏币告警信息;所述解除告警信息用于指示所述游戏桌解除所述游戏币告警。
14.根据权利要求13所述的方法,其中,所述基于所述图像帧序列和原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息没有发生变化的情况下,输出解除游戏币告警信息,包括:
从所述图像帧序列中获取第p帧和第p-1维持值;p为大于i+1的正整数;
在所述原始图像帧中第一区域的游戏币信息与所述第p帧中第一区域的游戏币信息相同的情况下,将第p-1维持值增加第二预设值,得到第p维持值;所述第p维持值用于表征所述第p帧对应的游戏币信息与所述原始图像帧相同的连续帧数;
在所述第p维持值大于或者等于第二变化阈值的情况下,确定所述第一区域的游戏币信息没有发生变化,输出所述解除游戏币告警信息。
15.根据权利要求1-14任一项所述的方法,其中,所述获取游戏暂停状态下的游戏桌场景的图像帧序列,包括:
获取游戏暂停状态下的至少两个视频帧序列;所述至少两个视频帧序列是通过在游戏桌上设置的至少两个摄像头采集的;
将所述至少两个视频帧序列按照时间进行合成,得到所述图像帧序列。
16.一种游戏币状态的检测装置,包括:
获取模块,用于获取原始图像帧和游戏暂停状态下的游戏桌场景的图像帧序列;所述游戏桌上设置有放置游戏币的多个区域;所述原始图像帧为游戏币放置完成后的图像帧;
第一输出模块,用于基于所述图像帧序列和所述原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出游戏币告警信息;
第二输出模块,用于基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,输出流程告警信息。
17.根据权利要求16所述的装置,其中,所述游戏币信息包括:游戏币的数量和/或游戏币的价值。
18.根据权利要求17所述的装置,其中,所述第一输出模块,还用于:
识别所述图像帧序列中的第i帧中的游戏币信息,得到第i游戏币信息;i为大于1的正整数;
在所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i游戏币信息不同的情况下,识别所述多个区域中游戏币信息不同的区域,作为第一目标区域;
基于所述第一目标区域和所述第一区域,在确定所述第一区域的游戏币信息发生变化的情况下,输出所述游戏币告警信息。
19.根据权利要求18所述的装置,其中,所述第一输出模块,还用于:
在所述第一目标区域属于所述第一区域的情况下,获取第i-1帧的第i-1游戏币信息和第i-1变化值;所述第i-1变化值用于表征所述第i-1帧对应的第一区域的游戏币信息相对于原始图像帧发生变化的连续帧数;
在所述第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息相同的情况下,将所述第i-1变化值增加第一预设值,得到第i变化值;
在所述第i变化值大于或者等于第一变化阈值的情况下,确定所述第一区域的游戏币信息发生变化,并输出所述游戏币告警信息。
20.根据权利要求19所述的装置,其中,所述第一输出模块,还用于:
在所述第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息不同的情况下,识别所述多个区域中第i游戏币信息与所述第i-1游戏币信息不同的区域,作为第二目标区域;
在所述第二目标区域不属于所述第一区域的情况下,将所述第i-1变化值增加所述第一预设值,得到第i变化值。
21.根据权利要求20所述的装置,其中,所述第一输出模块,还用于
在所述第二目标区域属于所述第一区域的情况下,将初始变化值确定为所述第i变化值。
22.根据权利要求18所述的装置,其中,
所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i帧中的第i游戏币信息不同,包括以下至少一种情形:
所述原始图像帧中的原始游戏币数量大于所述第i帧中的第i游戏币数量;
所述原始图像帧中的原始游戏币价值高于所述第i帧中的第i游戏币价值;
所述输出游戏币告警信息包括:输出第一游戏币告警信息;所述第一游戏币告警信息用于表征所述第一区域的游戏币数量减少和/或游戏价值降低。
23.根据权利要求18所述的装置,其中,所述原始图像帧中的原始游戏币信息与所述第i帧中的第i游戏币信息不同,包括以下至少一种情形:
所述原始图像帧中的原始游戏币数量小于所述第i帧中的第i游戏币数量;
所述原始图像帧中的原始游戏币价值低于所述第i帧中的第i游戏币价值;
所述输出游戏币告警信息包括:输出第二游戏币告警信息;所述第二游戏币告警信息用于表征所述第一区域的游戏币数量增加和/或游戏价值升高。
24.根据权利要求18-23任一项所述的装置,其中,所述第一输出模块,还用于:
从所述原始图像帧中识别所述原始游戏币数量;以及,从第i帧中识别所述第i游戏币数量;
在所述原始游戏币数量和所述第i游戏币数量不同的情况下,确定所述原始游戏币信息和所述第i游戏币信息不同;
基于所述原始图像帧和所述第i帧,确定所述多个区域中游戏币信息不同的区域,作为所述第一目标区域。
25.根据权利要求24所述的装置,其中,所述第一输出模块,还用于:
在所述原始游戏币数量和所述第i游戏币数量相同的情况下,从所述原始图像帧中识别原始游戏币价值;以及,从所述第i帧中识别所述第i游戏币价值;
在所述原始游戏币价值和所述第i游戏币价值不同的情况下,确定所述原始游戏币信息和所述第i游戏币信息不同。
26.根据权利要求16-25任一项所述的装置,其中,所述第二输出模块,还用于:
基于所述图像帧序列,在识别出所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物的情况下,将游戏状态从所述游戏暂停状态切换到游戏赔付状态。
27.根据权利要求18-25任一项所述的装置,其中,所述第二输出模块,还用于:
在从所述图像帧序列的第i帧之前的连续m个图像帧中,检测到所述第一区域出现游戏币操作物的情况下,识别所述游戏币操作物的操作方向;所述m为大于所述第一变化阈值的正整数;
在所述操作方向为预设方向的情况下,确定所述第一区域出现与预设对象关联的游戏币操作物,并输出流程告警信息。
28.根据权利要求18-25任一项所述的装置,其中,所述第一输出模块,还用于:
基于所述图像帧序列和原始图像帧,在确定所述多个区域中的第一区域的游戏币信息没有发生变化的情况下,输出解除游戏币告警信息;所述解除告警信息用于指示所述游戏桌解除所述游戏币告警。
29.根据权利要求28所述的装置,其中,所述第一输出模块,还用于:
从所述图像帧序列中获取第p帧和第p-1维持值;p为大于i+1的正整数;
在所述原始图像帧中第一区域的游戏币信息与所述第p帧中第一区域的游戏币信息相同的情况下,将第p-1维持值增加第二预设值,得到第p维持值;所述第p维持值用于表征所述第p帧对应的游戏币信息与所述原始图像帧相同的连续帧数;
在所述第p维持值大于或者等于第二变化阈值的情况下,确定所述第一区域的游戏币信息没有发生变化,输出所述解除游戏币告警信息。
30.根据权利要求18-25任一项所述的装置,其中,所述获取模块还用于:
获取游戏暂停状态下的至少两个视频帧序列;所述至少两个视频帧序列是通过在游戏桌上设置的至少两个摄像头采集的;
将所述至少两个视频帧序列按照时间进行合成,得到所述图像帧序列。
31.一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于执行所述第一存储器中存储的计算机程序时,实现权利要求1至15任一项所述的方法。
32.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,用于被处理器执行时,实现权利要求1至15任一项所述的方法。
33.一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机可执行指令,该计算机可执行指令被执行后,能够实现权利要求1至15中任意一项所述的点云数据的处理方法中的步骤。
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