CN115735238A - 检测游戏桌上的游戏币的方法及装置、设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种检测游戏桌上的游戏币的方法、装置、设备及存储介质,其中所述方法包括:在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
Description
相关申请的交叉引用
本公开要求在2021年6月21日提交新加坡知识产权局、申请号为10202106715V的新加坡专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及计算机视觉技术领域,涉及但不限定于检测游戏桌上的游戏币的方法及装置、设备、存储介质。
背景技术
在游戏场所中,游戏桌上出现游戏结果即桌面游戏进入清算阶段。此时,通常需遵守一定的游戏规则,因此需要监督游戏玩家的行为和游戏桌面上游戏道具、游戏币的变化状态,以避免对游戏场所或者玩家造成损失。相关技术中仅是通过人工监督参与游戏的人是否遵守游戏规则,存在一定的主观性和时间延迟。
发明内容
本申请实施例提供一种检测游戏桌上的游戏币的方法及装置、设备、存储介质。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
第一方面,本申请实施例提供一种检测游戏桌上的游戏币的方法,应用于边缘计算节点,所述方法包括:
在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;
基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;
确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;
在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
第二方面,本申请实施例提供一种检测游戏桌上的游戏币的装置,包括第一获取模块、第一确定模块、第二确定模块和第一告警模块,其中:
所述第一获取模块,用于在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;
所述第一确定模块,用于基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;
所述第二确定模块,用于确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;
所述第一告警模块,用于在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在本申请实施例中,首先,在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;然后,基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;再确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;最后,在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息;如此,当游戏桌出现游戏结果后,能够监督是否有玩家改变表征游戏结果的区域中的游戏币,一旦检测到会立即发送告警,有效地防止玩家作弊给游戏场所造成损失。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图,其中:
图1为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的系统结构示意图;
图2为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的装置的组成结构示意图;
图8为本申请实施例提供的电子设备的硬件实体示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。以下实施例用于说明本申请,但不用来限制本申请的范围。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
需要指出,本申请实施例所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本申请实施例所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
计算机视觉(Computer Vision):是一门研究如何使机器“看”的科学,是指用摄影机和计算机代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量,并进一步做图像处理。
图像识别技术:图像识别技术可能是以图像的主要特征为基础的。每个图像都有它的特征,如字母A有个尖,P有个圈、而Y的中心有个锐角等。对图像识别时眼动的研究表明,视线总是集中在图像的主要特征上,也就是集中在图像轮廓曲度最大或轮廓方向突然改变的地方,这些地方的信息量最大。而且眼睛的扫描路线也总是依次从一个特征转到另一个特征上。由此可见,在图像识别过程中,知觉机制必须排除输入的多余信息,抽出关键的信息。同时,在大脑里必定有一个负责整合信息的机制,它能把分阶段获得的信息整理成一个完整的知觉印象。
在人类图像识别系统中,对复杂图像的识别往往要通过不同层次的信息加工才能实现。对于熟悉的图形,由于掌握了它的主要特征,就会把它当作一个单元来识别,而不再注意它的细节了。这种由孤立的单元材料组成的整体单位叫做组块,每一个组块是同时被感知的。在文字材料的识别中,人们不仅可以把一个汉字的笔划或偏旁等单元组成一个组块,而且能把经常在一起出现的字或词组成组块单位来加以识别。
图1为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的系统结构示意图,如图1所示,该系统100可以包括摄像头组件101、检测设备102以及管理系统103。
在一些实施方式中,摄像头组件101可以是鸟瞰摄像头组件,摄像头组件101可以包括多个摄像头,多个摄像头可以从不同的角度对游戏桌进行拍摄。
在一些实施方式中,检测设备102可以对应一个摄像头组件101。在另一些实施方式中,检测设备102可以对应多个摄像头组件101,例如,该检测设备102对应的多个摄像头组件101可以是一个或多个游戏场所中用于对游戏桌进行拍摄的摄像头组件101,或者,该检测设备102对应的多个摄像头组件101可以是一个游戏场所的部分区域中用于对游戏桌进行拍摄的摄像头组件101。部分区域可以是普通区域或者非常重要的人(Very ImportantPerson,VIP)区域等。
在一些实施方式中,检测设备102可以设置在游戏场所中。在另一些实施方式中,检测设备102可以设置在云端。检测设备102可以与游戏场所中的服务器连接。
摄像头组件101可以与检测设备102通信连接。在一些实施方式中,摄像头组件101可以周期性或非周期性的拍摄实时图像,并将拍摄的实时图像发送给检测设备102。例如,在摄像头组件101包括多个摄像头的情况下,多个摄像头可以每隔目标的时长拍摄一次实时图像,并将拍摄的实时图像发送给检测设备102。其中,多个摄像头可以同时或不同时拍摄实时图像。在另一些实施方式中,摄像头组件101可以拍摄实时视频,并将实时视频发送给检测设备102。例如,在摄像头组件101包括多个摄像头的情况下,多个摄像头可以分别将拍摄的实时视频发送给检测设备102,以使检测设备102从实时视频中截取实时图像。本申请实施例中的实时图像可以是下述的任一个图像或多个图像。
在一些实施方式中,摄像组件可以不断地拍摄图像,从而不断地将拍摄的图像发送给检测设备102。在另一些实施方式中,摄像组件可以在目标触发下开始拍摄图像,例如,摄像组件可以响应出现游戏结果或者放置游戏币完毕的指令,开始拍摄图像。
检测设备102可以与管理系统103通信连接。检测设备102可以将游戏过程划分为不同的游戏阶段;如此,对于不同的游戏阶段可以设置不同的监控方式,提高监控的灵活性。检测设备102可以基于实时图像对游戏场所中的游戏桌以及游戏桌旁边的游戏控制者和玩家进行分析,以确定游戏控制者和/或玩家的动作是否符合规定或者是否正当。
在检测设备102确定到游戏控制者或者玩家的动作不正当的情况下,为了减少对游戏场所或玩家造成损失,检测设备102可以向管理系统103发送告警信息,以使的管理系统103能够发出与该告警信息对应的告警,从而以通过该游戏桌对游戏控制者或者玩家进行告警,从而减少了由于游戏控制者或玩家的动作不正当,导致对游戏场所或玩家造成损失的情况发生。
在一些实施方式中,检测设备102可以包括边缘设备或边端设备。检测设备102可以与服务器连接,从而使得服务器可以对检测设备进行相应的控制,和/或,检测设备可以使用服务器提供的服务。
在一些实施方式中,管理系统103可以包括显示设备,显示设备用于显示至少一个区域的标识、至少一个玩家的信息和告警原因等。在另一些实施方式中,管理系统103可以包括与游戏桌上每一个区域对应的子装置,每一子装置可以包括以下至少之一:显示装置、发声装置、发光装置、振动装置。
本申请实施例不限于此,在图1对应的实施例中,示出的是摄像头组件101、检测设备102以及管理系统103分别是独立的,但是在其它实施例中,摄像头组件101和检测设备102可以集成在一起,或者,检测设备102和管理系统103可以集成在一起。
以下说明本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法,该方法能够对游戏桌进入清算阶段后的每一区域上的游戏币进行监督,在有人继续往表征游戏结果为赢的区域添加游戏币或拿走表征游戏结果为输的区域的游戏币的情况下,通过告警装置进行告警,从而减少了由于参与游戏的人的不规范行为而导致游戏场所可能发生损失的情况。
图2为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图2所示,该方法应用于边缘计算节点(设置在上述检测设备102中),该方法至少包括以下步骤:
步骤S210,在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;
这里,所述游戏桌上设有用于放置游戏币的多个区域。
游戏桌上的游戏可以是纸牌游戏或非纸牌游戏。在本申请实施例中,以纸牌游戏为例进行说明。所述游戏桌上放置游戏币的多个区域可以是代表游戏桌上用于参与游戏的任何玩家放置游戏币的区域。
需要说明的是,可以利用设置在游戏桌不同方位的摄像头组件对游戏桌进行实时视频拍摄,并将拍摄的视频发送给边缘计算节点。从而边缘计算节点可以对接收的视频进行截取,进而基于截取的属于游戏桌进入清算阶段的视频序列,采样得到所述游戏的至少一帧游戏图像作为待检测的图像帧序列。
步骤S220,基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;
这里,所述游戏币为参与游戏的玩家在进入清算阶段之前放置的游戏币;也就是说,在游戏桌出现游戏结果之前所有玩家均在相应区域内放置完成游戏币,从而在一局游戏出现游戏结果后,进入清算阶段,由游戏控制者基于游戏桌不同区域放置的游戏币,对参与游戏的玩家进行收赔;其中游戏控制者为控制游戏阶段以及收取游戏币并进行赔付的管理人员或机器人。例如,根据游戏的输赢结果和不同场景下的回报率,以及是否抽佣来计算各个玩家的得失。
这里,所述多个区域可以是游戏桌上用于代表至少一个游戏持方的游戏币放置区域。所述目标区域为游戏进入清算阶段后桌面上游戏币发生改变的区域,可以是在出现游戏结果后表征游戏结果为赢的区域,也可以是表征游戏结果为输的区域。
可以理解的是,每一区域的游戏币发生改变的情况可以包括以下之一:玩家或游戏控制者向所述区域继续添加游戏币,玩家或游戏控制者移走所述区域的游戏币。在实施中,针对表征游戏结果为赢的区域,需要监督该表征游戏结果为赢的区域的游戏币是否增加,如果游戏币的总数量和/或总价值增加,表示有人向表征游戏结果为赢的区域继续放置了游戏币;针对表征游戏结果为输的区域,需要监督该表征游戏结果为输的区域的游戏币是否减少,如果游戏币的总数量和/或总价值减少,表示有人拿走表征游戏结果为输的区域的游戏币。
在一些实施方式中,可以先获取对所述至少一帧游戏图像进行识别后的游戏币检测结果;其中,所述每一帧游戏图像是在所述游戏桌进入清算阶段后拍摄得到的;然后基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定所述多个区域中游戏币发生改变的目标区域。
在一些实施方式中,所述游戏币检测结果是通过已训练的目标检测模型和识别模型对图像帧序列中的每一帧图像进行识别后得到的,该游戏币检测结果可以包括识别到的与游戏币相关的人手动作及位置,也可以包括识别到游戏桌上每一区域的游戏币,例如区域A有一摞游戏币,区域B有两摞游戏币等。
步骤S230,确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;
这里,变化的游戏币表示在出现游戏结果之后,桌面上目标区域的游戏币与道具操作阶段相比,增加的游戏币或减少的游戏币。
变化的游戏币关联的操作对象则表示是谁改变了目标区域的游戏币,在一局游戏中操作对象可以包括但不限于玩家、游戏控制者、游戏监督者等。
所述目标区域中的游戏币改变包括游戏币的数量改变和/或游戏币的价值改变。其中,游戏币的数量改变包括游戏币的数量增加或游戏币的数量减少,游戏币的价值改变包括游戏币的价值增加或游戏币的价值减少。
在一些实施方式中,游戏币的数量通过摞数表示,其中每一摞由固定或非固定数量的游戏币堆叠形成。在一些实施方式中,游戏币的价值通过面额表示,即游戏币表面设定特定数值的面额;在另一些实施方式中,游戏币的价值还可以与其颜色关联,例如红色游戏币的面额为100,蓝色游戏币的面额为50等。响应于表征游戏结果为赢的区域或表征游戏结果为输的区域中的游戏币发生改变,则将该区域作为目标区域,并确定实际是谁改变了目标区域的游戏币进行跟踪,以进一步发出告警。
步骤S240,在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
需要说明的是,按照游戏规则,在出现游戏结果后不允许玩家改变表征游戏结果为赢的区域或表征游戏结果为输的区域的游戏币,如果游戏币发生改变说明有人违反了游戏规则,需要暂停游戏。本申请实施例在确定任一区域的游戏币发生改变后,进一步判断变化的游戏币的操作对象,从而正确判断出玩家违规,并即时发出针对所述操作对象的目标告警信息,确保游戏顺利规范地被执行完成。
在一些实施方式中,目标告警信息中可以包括告警原因和告警方式;其中,告警原因可以包括游戏币增加或游戏币减少;告警方式可以包括:以下至少之一:在显示设备上显示告警原因;通过发光装置发出报警光;通过发生装置发出报警声音;或者通过振动方式进行报警振动等。
在一些实施方式中,目标区域包括多个,其中,每个目标区域对应一个游戏参与者即玩家;目标告警信息中还可以包括区域信息;通过区域信息指示发生游戏币变化的目标区域与游戏参与者的对应关系。
在本申请实施例中,首先,在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;然后,基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;再确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;最后,在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息;如此,当游戏桌出现游戏结果后,能够监督是否有玩家改变表征游戏结果的区域中的游戏币,一旦检测到会立即发送告警,有效地防止玩家作弊给游戏场所造成损失。
在一些可能的实施例中,所述检测游戏桌上的游戏币的方法应用于边缘计算节点的业务层,该边缘计算节点还包括解析层和缓存层。获取解析层中的检测游戏币检测结果,进行业务逻辑处理,并与游戏场所的内部管理系统(Content Management System,CMS)进行交互。
图3为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:
步骤S310,通过消息队列获取所述至少一帧游戏图像中每一帧游戏图像的游戏币检测结果;
这里,所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果是所述解析层对所述每一帧游戏图像进行检测和识别,并对检测和识别结果进行分类筛选后传送到所述消息队列中的。
需要说明的是,解析层中配置了多个算法模型,例如目标检测算法、识别算法、关联算法等,用于对特定摄像头(设置在游戏桌的上方)采集的视频序列进行图像识别,得到每一帧游戏图像的检测游戏币检测结果。
其中目标检测算法用于输出环境中的目标物体位置(检测框)及检测类别,包括全部的游戏币、扑克、人体、人脸、人手;识别算法依据物体检测算法的输出,对于类别内的物体进行识别,如给定一个游戏币框,识别游戏币的面额和类型。
业务层通过消费消息队列中每帧游戏图像的检测游戏币检测结果,存入到滑动计数窗口,当窗口中的信息数量达到滑动数目时,窗口右边缘向右移动。也就是说,窗口有第1帧、第2帧、第3帧、第4帧、第5帧数据时,响应于第6帧数据进入窗口,对前5帧的数据的游戏币检测结果,通过投票的方式更新第1帧的检测结果,进而推出第1帧数据的检测结果,此时窗口中的数据为第2至6帧数据。依次对窗口中的5帧数据的检测结果进行投票,在窗口中进入新的一帧数据时将投票结果作为窗口中被推出的一帧数据的更新后的检测结果,有助于提升检测结果的可靠性。
通过在边缘计算节点中配置解析层预先执行对所述至少一帧游戏图像的识别检测,并通过消息队列向业务层传输每一帧游戏图像的检测游戏币检测结果,使得业务层可以基于该检测游戏币检测结果进行实时分析处理,达到在游戏过程中实时监督参与游戏的人是否违反游戏规则。
步骤S320,基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定当前帧游戏图像中每一所述区域的当前游戏币信息;
这里,当前帧游戏图像中每一所述区域的当前游戏币信息可以指的是一个区域中游戏币的数量,也可以指的是一个区域中游戏币的总价值,游戏币的总价值可以通过数量和面值确定。
步骤S330,从游戏的缓存中获取每一所述区域的原始游戏币信息;
这里,所述原始游戏币信息为响应于在游戏处于道具操作阶段的情况下识别到游戏控制者的游戏币清算动作,确定每一所述区域上放置的游戏币的信息作为原始游戏币信息并存储到所述缓存中的。
值得注意的是,解析层识别到游戏桌上出现游戏结果或者识别到游戏控制者的收赔动作,确定所有玩家相应区域的游戏币,立即将游戏币的数据推送至缓存层,以便业务层在进入清算阶段后直接获取。例如区域A放置一摞面额为100的游戏币,就会推出区域信息为A、改变类型(Change_Type)为输入类型、总价值(Total_Value)为100的原始游戏币信息。
在进入清算阶段之前,通过缓存存储原始游戏币信息,方便后续以该原始游戏币信息作为基准,判断在清算阶段中是否有人改变了每一所述区域的游戏币,达到监督游戏过程的目的。
步骤S340,依次对比所述当前帧图像中每一所述区域的当前游戏币信息与对应区域的原始游戏币信息,得到对比结果;
步骤S350,将所述对比结果表征所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致的区域作为所述目标区域;
这里,所述目标区域为所述多个区域中表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域。通常在游戏道具操作结束后,由游戏控制者通过标识(marker)放置的位置表示,哪些区域为表征游戏结果为赢的区域,哪些区域为表征游戏结果为输的区域。
所述目标区域的当前游戏币信息与对应区域的原始游戏币信息不一致可以包括但不局限于:所述目标区域的当前游戏币数量不等于对应区域的原始游戏币数量;或者,所述目标区域的当前游戏币价值不等于对应区域的原始游戏币价值。这样,通过对比每一区域的原始游戏币数量和对应区域的当前游戏币数量不一致,或者对比每一区域的原始游戏币价值和对应区域的当前游戏币价值不一致,能够方便地判断出对应区域的原始游戏币信息发生改变。
在一些实施方式中,所述区域为表征游戏中表征游戏结果为赢的区域即赢方区域,在所述区域的当前游戏币数量大于对应区域的原始游戏币数量;和/或,所述区域的当前游戏币价值大于对应区域的原始游戏币价值,将所述区域作为所述目标区域。这样,对于赢方区域,如果原始游戏币数量和/或原始游戏币价值增加,表示有人在出现游戏结果后向赢方区域新放置了游戏币,需要作为目标区域进行跟踪确定是否违反了游戏规则。
在一些实施方式中,所述区域为表征游戏中表征游戏结果为输的区域即输方区域,在所述区域的当前游戏币数量小于对应区域的原始游戏币数量;和/或,所述区域的当前游戏币价值小于对应区域的原始游戏币价值,将所述区域作为所述目标区域。这样,对于输方区域,如果原始游戏币数量和/或原始游戏币价值减少,表示有人在出现游戏结果后拿走了输方区域中的游戏币,需要作为目标区域进行跟踪确定是否违反了游戏规则。
步骤S360,确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;
这里,所述变化的游戏币包括增加的游戏币和减少的游戏币。可以通过获取解析层确定的每一游戏币的关联标识,进一步确定变化的游戏币关联的操作对象。
步骤S370,在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
这里,所述目标告警信息包括过时放置告警信息和游戏币移走告警信息。在所述增加的游戏币关联的操作对象为玩家的情况下,输出所述过时放置告警信息;或者,在所述减少的游戏币关联的操作对象为玩家的情况下,输出所述游戏币移走告警信息。
需要说明的是,按照游戏规则,在出现游戏结果后不允许玩家改变赢方区域或输方区域的游戏币,如果游戏币发生改变说明有人违反了游戏规则,需要暂停游戏。本申请实施例在确定任一区域的游戏币发生改变后,进一步判断变化的游戏币的关联标识,确定游戏币的操作对象,从而正确判断出违规,并即时发出相应的目标告警信息,确保游戏顺利规范地被执行完成。
在本申请实施例中,通过缓存存储每一区域的原始游戏币信息,方便后续以该原始游戏币信息作为基准,判断识别的每一区域的当前游戏币信息是否与相应区域的原始游戏币信息不一致,从而确定游戏币发生改变的目标区域。这样能够及时准确地监测到清算阶段的异常,减少给玩家或游戏场所造成损失,达到监督游戏过程的目的。
图4为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图4所示,上述步骤S230或步骤S350“确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象”可以通过以下过程实现:
步骤S410,基于所述目标区域中的当前游戏币信息和所述原始游戏币信息,确定所述目标区域中变化的游戏币;
这里,所述目标区域中变化的游戏币表示在所述游戏的清算阶段中相对于该目标区域在游戏道具操作阶段的游戏币增加的游戏币或者减少的游戏币。
步骤S420,从游戏的缓存中获取所述变化的游戏币的关联标识;
这里,所述关联标识为游戏币放置阶段对每一所述区域中的游戏币和出现在相应区域中的人手进行关联而确定的。
可以理解的是,解析层中设置有识别算法和关联算法,基于识别算法得到识别的每一区域的游戏币和相应区域的人手,然后基于关联算法,将人手、人脸、人体以及游戏币关联得到该区域每一游戏币的关联标识,并实时向业务层推送每一游戏币的关联标识。
在一些实施方式中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域,所述方法还包括:响应于检测到所述表征游戏结果为赢的区域首次出现游戏币,确定所述表征游戏结果为赢的区域中出现的新游戏币;基于所述至少一帧游戏图像,确定所述新游戏币的操作对象;将所述新游戏币与所述新游戏币的操作对象的标识进行关联,得到所述游戏币的关联标识。这样,针对表征游戏结果为赢的区域即赢方区域,当清算阶段中新游戏币第一次出现在这个区域的时候,通过算法提供的游戏币-人手-人脸的关联结果可以直接获得新游戏币的关联标识,能提高告警效率。
步骤S430,基于所述变化的游戏币的关联标识,确定所述变化的游戏币关联的操作对象。
这里,关联标识中包括每一游戏币与人手、人脸及人体的映射关系,通过映射关系确定操作这些变化的游戏币的人手属于哪一个人体,进而确定变化的游戏币关联的操作对象。
在本申请实施例中,基于从游戏的缓存中获取的游戏币的关联标识,确定每一区域的当前游戏币信息与相应区域的原始游戏币信息相比,变化的游戏币关联的操作对象,从而便于判断在清算阶段中该操作对象改变目标区域的游戏币是否符合游戏规则,减少由于其他游戏参与者的正常行为产生误告警。
在一些实施方式中,在所述目标区域为表征游戏结果为输的区域的情况下,上述步骤S230或步骤S350“确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象”还可以通过以下过程实现:
在检测到所述表征游戏结果为输的区域在所述清算阶段无游戏币,且所述表征游戏结果为输的区域的原始游戏币数目和/或价值不为零的情况下,查询在游戏币放置阶段与所述表征游戏结果为输的区域内的游戏币关联的玩家标识;在所述至少一帧游戏图像中检测到所述玩家标识对应的玩家的人手的情况下,确定所述表征游戏结果为输的区域中被移走的游戏币关联的操作对象为玩家。
这样,对于表征游戏结果为输的区域即输方区域在游戏道具操作阶段存在游戏币,但是在清算阶段检测到游戏币被移走的情况,可以直接基于至少一帧游戏图像中检测到该区域关联的玩家标识对应的玩家的人手是否出现在该区域中,从而简洁高效地判断出输方区域中减少的游戏币的操作对象为玩家,并及时针对该玩家发出目标告警信息。
图5为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图5所示,在确定目标区域之后,针对目标区域为表征游戏结果为赢的区域的情况,该方法还包括以下步骤:
步骤S510,基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定所述目标区域中的游戏币被清空的第一帧游戏图像;
这里,在游戏币检测结果中目标区域中的游戏币为零,表示该游戏币被游戏控制者拿走,且目标区域的游戏币已经经过赔付。
步骤S520,基于采集时间位于第一帧游戏图像之后的帧图像的游戏币检测结果,确定所述目标区域上存在新增的游戏币;
这里,以第一帧游戏图像的采集时间为基准,对比后续采集的图像的游戏币检测结果中目标区域上出现了新增的游戏币,说明有人向已经赔付过的区域继续放置了游戏币。
步骤S530,在所述新增的游戏币关联的操作对象为玩家的情况下,输出额外放置告警信息。
这里,对新增的游戏币进一步确定操作对象身份,在确定玩家向已经赔付过的赢的区域继续放置游戏币时,需要及时输出额外放置告警信息。
可以通过以下过程确定新增的游戏币关联的操作对象:获取所述新增的游戏币的关联标识;基于所述新增的游戏币的关联标识,确定所述新增的游戏币关联的操作对象;在所述新增的游戏币关联的操作对象为玩家的情况下,输出所述额外放置告警信息。其中,基于识别的游戏币、人手、人体、人脸等信息确定新增的游戏币的关联标识。
在本申请实施例中,对于确定后的目标区域为表征游戏结果为赢的区域的情况,继续跟踪目标区域的游戏币清空之后,该目标区域是否出现新增的游戏币。从而实现对于赔付之后的违规操作,能够及时发出额外放置告警信息,确保整个游戏过程的正常进行。
图6为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图6所示,在输出目标告警信息之后,该方法还包括以下步骤:
步骤S610,确定所述原始游戏币信息发生改变的目标图像帧;
需要说明的是,确定原始游戏币信息发生改变时,已经输出过目标告警信息,此时游戏进入暂停阶段,需要解除相关告警才能继续进行该局游戏。因此,需要以原始游戏币信息发生改变的目标图像帧为时间基准,判断后续图像帧中发生原始游戏币信息改变的目标区域中的游戏币是否恢复,以解除相关告警。
步骤S620,基于采集时间位于所述目标图像帧之后的连续N帧图像的游戏币检测结果,确定所述目标区域的当前游戏币信息与原始游戏币信息一致;
这里,所述N为大于或等于4的正整数;例如N可以为4,也可以为12。通过连续多帧图像的游戏币检测结果进行判断,目标区域的当前游戏币信息与原始游戏币信息是否一致,防止由于光线不足或对目标区域的遮挡导致识别不准确而产生误判断。
在一些实施方式中,通过缓存层将目标区域的原始游戏币信息进行存储,然后确定连续N帧图像中目标区域的原始游戏币信息与当前游戏币信息是否一致,使得整个监督过程更加高效可行。该实施过程可以包括以下步骤:
基于采集时间位于所述目标图像帧之后的连续N帧图像的游戏币检测结果,确定所述连续N帧图像中所述目标区域的当前游戏币信息;获取所述目标区域的原始游戏币信息;确定所述连续N帧图像中所述目标区域的当前游戏币信息,均与对应的原始游戏币信息一致。
这里,所述连续N帧图像中所述目标区域的当前游戏币信息表示随着依次对连续N帧图像中每一帧图像进行识别,得到的目标区域中实时出现的游戏币信息。在连续N帧图像中目标区域的当前游戏币数量均与原始游戏币数量一致,且当前游戏币价值均与原始游戏币价值一致的情况下,说明表征游戏结果为输的区域中拿走的游戏币被放回去,或者表征游戏结果为赢的区域中新添加的游戏币被拿走。
步骤S630,输出告警解除信息。
这里,当目标区域的当前游戏币信息与原始游戏币信息一致时自动输出告警解除信息,使得游戏过程继续向下执行。
在一些实施方式中,在所述连续N帧图像的游戏币检测结果中未出现游戏控制者的手的情况下,输出所述告警解除信息。从而能够排除游戏控制者放回玩家拿走表征游戏结果为输的区域的游戏币,或者游戏控制者拿走玩家向表征游戏结果为赢的区域新放置的游戏币时产生误解除,从而有效地监督赔付过程玩家的操作是否规范。
本申请实施例中,在针对目标区域进行告警之后,基于游戏币改变的目标图像者之后的若干帧图像的游戏币检测结果,确定该目标区域的当前游戏币信息和原始游戏币信息一致,此时可以输出告警解除信息,从而确保游戏能够正常进行。
基于前述的实施例,本申请实施例再提供一种检测游戏桌上的游戏币的装置,所述装置包括所包括的各模块、以及各模块所包括的各子模块及各单元,可以通过电子设备中的处理器来实现;当然也可通过具体的逻辑电路实现;在实施的过程中,处理器可以为中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、微处理器(Micro Processing Unit,MPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)或现场可编程门阵列(FieldProgrammable Gate Array,FPGA)等。
图7为本申请实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的装置的组成结构示意图,如图7所示,所述装置700包括第一获取模块710、第一确定模块720、第二确定模块730和第一告警模块740,其中:
所述第一获取模块710,用于在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;
所述第一确定模块720,用于基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;
所述第二确定模块730,用于确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;
所述第一告警模块740,用于在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
在一些可能的实施例中,所述第一确定模块710包括第一获取子模块和第一确定子模块,其中:所述第一获取子模块,用于通过消息队列获取所述至少一帧游戏图像中每一帧游戏图像的游戏币检测结果;其中,所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果是通过对所述每一帧游戏图像进行检测和识别,并对检测和识别结果进行分类筛选后传送到所述消息队列中的;所述第一确定子模块,用于基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定所述游戏币发生改变的目标区域。
在一些可能的实施例中,所述第一确定子模块包括第一获取单元和第一确定单元,其中:所述第一获取单元,用于从所述游戏的缓存中获取每一所述区域的原始游戏币信息;其中,所述原始游戏币信息为响应于在游戏处于道具操作阶段的情况下识别到游戏控制者的游戏币清算动作,确定每一所述区域上放置的游戏币的信息作为原始游戏币信息并存储到所述缓存中的;所述第一确定单元,用于基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果和每一所述区域的原始游戏币信息,确定所述游戏币发生改变的目标区域。
在一些可能的实施例中,所述第一确定单元包括第一确定子单元、对比子单元和第二确定子单元,其中:所述第一确定子单元,用于基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定当前帧游戏图像中每一所述区域的当前游戏币信息;所述对比子单元,用于依次对比所述当前帧图像中每一所述区域的当前游戏币信息与对应区域的原始游戏币信息,得到对比结果;所述第二确定子单元,用于将所述对比结果表征所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致的区域作为所述目标区域。
在一些可能的实施例中,在所述目标区域为表征游戏中表征游戏结果为输的区域的情况下,所述第二确定模块720包括查询子模块和第二确定子模块,其中:所述查询子模块,用于在检测到所述表征游戏结果为输的区域在所述清算阶段无游戏币,且所述表征游戏结果为输的区域的原始游戏币数目和/或价值不为零的情况下,查询在游戏币放置阶段与所述表征游戏结果为输的区域内的游戏币关联的玩家标识;所述第二确定子模块,用于在所述至少一帧游戏图像中检测到所述玩家标识对应的玩家的人手的情况下,确定所述表征游戏结果为输的区域中被移走的游戏币关联的操作对象为玩家。
在一些可能的实施例中,所述第二确定模块720包括第二获取子模块、第三确定子模块和第四确定子模块,其中:所述第三确定子模块,用于基于所述目标区域中的当前游戏币信息和所述原始游戏币信息,确定所述目标区域中变化的游戏币;所述第二获取子模块,用于从所述游戏的缓存中获取所述变化的游戏币的关联标识;其中,所述关联标识为游戏币放置阶段对每一所述区域中的游戏币和出现在相应区域中的人手进行关联而确定的;所述第四确定子模块,用于基于每一所述游戏币的关联标识,确定所述变化的游戏币关联的操作对象。
在一些可能的实施例中,所述目标区域为表征游戏中表征游戏结果为赢的区域,所述装置700还包括第三确定模块、第四确定模块和关联模块,其中:所述第三确定模块,用于响应于检测到所述表征游戏结果为赢的区域首次出现游戏币,确定所述表征游戏结果为赢的区域中出现的新游戏币;所述第四确定模块,用于基于所述至少一帧游戏图像,确定所述新游戏币的操作对象;所述关联模块,用于将所述新游戏币与所述新游戏币的操作对象的标识进行关联,得到所述游戏币的关联标识。
在一些可能的实施例中,所述装置700还包括第五确定模块和告警解除模块,其中:所述第五确定模块,用于确定所述目标区域的原始游戏币信息发生改变的目标图像帧;所述告警解除模块,用于在所述至少一帧游戏图像中采集时间位于所述目标图像帧之后的连续N帧图像中,所述目标区域的当前游戏币信息与对应的原始游戏币信息一致的情况下,输出告警解除信息。
这里需要指出的是:以上装置实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本申请装置实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述而理解。
需要说明的是,本申请实施例中,如果以软件功能模块的形式实现上述检测游戏桌上的游戏币的方法,并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得电子设备(可以是具有摄像头的智能手机、平板电脑等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。这样,本申请实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
对应地,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述任一实施例中所述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。对应地,本申请实施例中,还提供了一种芯片,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片运行时,用于实现上述任一实施例中所述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。对应地,本申请实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被电子设备的处理器执行时,其用于实现上述任一实施例中所述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。
基于同一技术构思,本申请实施例提供一种电子设备,用于实施上述方法实施例记载的检测游戏桌上的游戏币的方法。图8为本申请实施例提供的电子设备的硬件实体示意图,如图8所示,所述电子设备900包括存储器810和处理器820,所述存储器810存储有可在处理器820上运行的计算机程序,所述处理器820执行所述程序时实现本申请实施例任一所述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。
存储器810配置为存储由处理器820可执行的指令和应用,还可以缓存待处理器820以及电子设备中各模块待处理或已经处理的数据(例如,图像数据、音频数据、语音通信数据和视频通信数据),可以通过闪存(FLASH)或随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)实现。
处理器820执行程序时实现上述任一项的检测游戏桌上的游戏币的方法的步骤。处理器820通常控制电子设备800的总体操作。
上述处理器可以为特定用途集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,ASIC)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、数字信号处理装置(Digital Signal Processing Device,DSPD)、可编程逻辑装置(Programmable LogicDevice,PLD)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)、中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器中的至少一种。可以理解地,实现上述处理器功能的电子器件还可以为其它,本申请实施例不作具体限定。
上述计算机存储介质/存储器可以是只读存储器(Read Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性随机存取存储器(Ferromagnetic Random Access Memory,FRAM)、快闪存储器(Flash Memory)、磁表面存储器、光盘、或只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种电子设备,如移动电话、计算机、平板设备、个人数字助理等。
这里需要指出的是:以上存储介质和设备实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本申请存储介质和设备实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述而理解。
应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本申请的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本申请实施例方案的目的。
另外,在本申请各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
或者,本申请上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得设备自动测试线执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本申请所提供的几个方法实施例中所揭露的方法,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的方法实施例。
本申请所提供的几个方法或设备实施例中所揭露的特征,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的方法实施例或设备实施例。
以上所述,仅为本申请的实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种检测游戏桌上的游戏币的方法,所述方法包括:
在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;
基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;
确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;
在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述基于获取的所述游戏的至少一帧游戏图像,确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域,包括:
通过消息队列获取所述至少一帧游戏图像中每一帧游戏图像的游戏币检测结果;其中,所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果是通过对所述每一帧游戏图像进行检测和识别,并对检测和识别结果进行分类筛选后传送到所述消息队列中的;
基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定所述游戏币发生改变的目标区域。
3.如权利要求2所述的方法,其中,所述基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定所述游戏币发生改变的目标区域,包括:
从所述游戏的缓存中获取每一所述区域的原始游戏币信息;其中,所述原始游戏币信息为响应于在游戏处于道具操作阶段的情况下识别到游戏控制者的游戏币清算动作,确定每一所述区域上放置的游戏币的信息作为原始游戏币信息并存储到所述缓存中的;
基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果和每一所述区域的原始游戏币信息,确定所述游戏币发生改变的目标区域。
4.如权利要求3所述的方法,其中,所述基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果和每一所述区域的原始游戏币信息,确定所述游戏币发生改变的目标区域,包括:
基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定当前帧游戏图像中每一所述区域的当前游戏币信息;
依次对比所述当前帧图像中每一所述区域的当前游戏币信息与对应区域的原始游戏币信息,得到对比结果;
将所述对比结果表征所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致的区域作为所述目标区域。
5.如权利要求3或4所述的方法,其中,在所述目标区域为表征游戏结果为输的区域的情况下,所述确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象,包括:
在检测到表征游戏结果为输的区域在所述清算阶段无游戏币,且所述表征游戏结果为输的区域的原始游戏币数目和/或价值不为零的情况下,查询在游戏币放置阶段与所述表征游戏结果为输的区域内的游戏币关联的玩家标识;
在所述至少一帧游戏图像中检测到所述玩家标识对应的玩家的人手的情况下,确定所述表征游戏结果为输的区域中被移走的游戏币关联的操作对象为玩家。
6.如权利要求3至5任一项所述的方法,其中,所述确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象,包括:
基于所述目标区域中的当前游戏币信息和所述原始游戏币信息,确定所述目标区域中变化的游戏币;
从所述游戏的缓存中获取所述变化的游戏币的关联标识;其中,所述关联标识为游戏币放置阶段对每一所述区域中的游戏币和出现在相应区域中的人手进行关联而确定的;
基于所述变化的游戏币的关联标识,确定所述变化的游戏币关联的操作对象。
7.如权利要求1至6任一项所述的方法,其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域,
其中,所述方法还包括:
响应于检测到所述表征游戏结果为赢的区域首次出现游戏币,确定所述表征游戏结果为赢的区域中出现的新游戏币;
基于所述至少一帧游戏图像,确定所述新游戏币的操作对象;
将所述新游戏币与所述新游戏币的操作对象的标识进行关联,得到所述游戏币的关联标识。
8.如权利要求3至7任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
确定所述目标区域的原始游戏币信息发生改变的目标图像帧;
在所述至少一帧游戏图像中采集时间位于所述目标图像帧之后的连续N帧图像中,所述目标区域的当前游戏币信息与对应的原始游戏币信息一致的情况下,输出告警解除信息。
9.一种检测游戏桌上的游戏币的装置,包括第一确定模块、第二确定模块和第一告警模块,其中:
所述第一确定模块,用于在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,基于获取的所述游戏的至少一帧游戏图像,确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;
所述第二确定模块,用于确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;
所述第一告警模块,用于在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
10.一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时配置为:
在游戏桌上进行的游戏进入清算阶段的情况下,获取所述游戏的至少一帧游戏图像;
基于所述至少一帧游戏图像确定所述游戏桌上用于放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域和/或表征游戏结果为输的区域;
确定所述目标区域中变化的游戏币关联的操作对象;
在所述变化的游戏币关联的操作对象为所述游戏的玩家的情况下,输出针对所述操作对象的目标告警信息。
11.如权利要求10所述的电子设备,其中,所述处理器配置为:
通过消息队列获取所述至少一帧游戏图像中每一帧游戏图像的游戏币检测结果;其中,所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果是通过对所述每一帧游戏图像进行检测和识别,并对检测和识别结果进行分类筛选后传送到所述消息队列中的;
基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定所述游戏币发生改变的目标区域。
12.如权利要求11所述的电子设备,其中,所述处理器配置为:
从所述游戏的缓存中获取每一所述区域的原始游戏币信息;其中,所述原始游戏币信息为响应于在游戏处于道具操作阶段的情况下识别到游戏控制者的游戏币清算动作,确定每一所述区域上放置的游戏币的信息作为原始游戏币信息并存储到所述缓存中的;
基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果和每一所述区域的原始游戏币信息,确定所述游戏币发生改变的目标区域。
13.如权利要求12所述的电子设备,其中,所述处理器配置为:
基于所述每一帧游戏图像的游戏币检测结果,确定当前帧游戏图像中每一所述区域的当前游戏币信息;
依次对比所述当前帧图像中每一所述区域的当前游戏币信息与对应区域的原始游戏币信息,得到对比结果;
将所述对比结果表征所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致的区域作为所述目标区域。
14.如权利要求12或13所述的电子设备,其中,所述处理器配置为:
在检测到所述表征游戏结果为输的区域在所述清算阶段无游戏币,且所述表征游戏结果为输的区域的原始游戏币数目和/或价值不为零的情况下,查询在游戏币放置阶段与所述表征游戏结果为输的区域内的游戏币关联的玩家标识;
在所述至少一帧游戏图像中检测到所述玩家标识对应的玩家的人手的情况下,确定所述表征游戏结果为输的区域中被移走的游戏币关联的操作对象为玩家。
15.如权利要求12至14任一项所述的电子设备,其中,所述处理器配置为:
基于所述目标区域中的当前游戏币信息和所述原始游戏币信息,确定所述目标区域中变化的游戏币;
从所述游戏的缓存中获取所述变化的游戏币的关联标识;其中,所述关联标识为游戏币放置阶段对每一所述区域中的游戏币和出现在相应区域中的人手进行关联而确定的;
基于所述变化的游戏币的关联标识,确定所述变化的游戏币关联的操作对象。
16.如权利要求10至15任一项所述的电子设备,其中,所述目标区域为表征游戏结果为赢的区域,
其中,所述处理器配置为:
响应于检测到所述表征游戏结果为赢的区域首次出现游戏币,确定所述表征游戏结果为赢的区域中出现的新游戏币;
基于所述至少一帧游戏图像,确定所述新游戏币的操作对象;
将所述新游戏币与所述新游戏币的操作对象的标识进行关联,得到所述游戏币的关联标识。
17.如权利要求12至16任一项所述的方法,其中,所述处理器配置为:
确定所述目标区域的原始游戏币信息发生改变的目标图像帧;
在所述至少一帧游戏图像中采集时间位于所述目标图像帧之后的连续N帧图像中,所述目标区域的当前游戏币信息与对应的原始游戏币信息一致的情况下,输出告警解除信息。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述方法中的步骤。
19.一种计算机程序,存储在存储器中,其中,所述计算机程序在被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述方法中的步骤。
20.一种计算机程序,其中,所述计算机程序包括计算机可读代码,所述计算机可读代码在电子设备中执行时使所述电子设备中的处理器执行权利要求1-8任一项所述方法。
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