CN113440845A - 一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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CN113440845A CN202110711726.6A CN202110711726A CN113440845A CN 113440845 A CN113440845 A CN 113440845A CN 202110711726 A CN202110711726 A CN 202110711726A CN 113440845 A CN113440845 A CN 113440845A
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Abstract

本申请涉及一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质和电子装置,其中,该方法包括:获取原始虚拟模型,其中,原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;对原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,描边模型的边缘深度高于原始虚拟模型的边缘深度;对描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,目标虚拟模型用于渲染到目标风格的目标场景中。本申请解决了渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度较低的技术问题。

Description

一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前的虚拟模型渲染技术中,一般会由美术制作团队按照研发团队的要求对虚拟模型和虚拟场景分别单独制作,再将制作出的虚拟模型和虚拟场景提供给研发团队,由研发团队根据研发项目的需要将虚拟模型渲染到虚拟场景中,但是在虚拟模型和虚拟场景的制作过程中可能无法确定后续的研发项目需要虚拟模型与虚拟场景的风格具体如何进行配合,只能先提供基本的虚拟模型,使用这种基本的虚拟模型渲染出的虚拟模型的风格较为单一,无法渲染出与展示虚拟模型的场景风格匹配的虚拟模型,一方面,将这样风格单一的虚拟模型渲染到场景中时,导致虚拟模型与场景的风格差异较大,会使得虚拟模型无法融入到场景中,影响视觉效果。另一方面,如果希望二者能够风格统一又需要研发人员根据场景风格的要求逐个对虚拟模型的风格进行调整,这又是一个庞大的工程,需要消耗大量的人力和资源。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请提供了一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度较低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟模型的渲染方法,包括:
获取原始虚拟模型,其中,所述原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;
对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,所述描边模型的边缘深度高于所述原始虚拟模型的边缘深度;
对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型用于渲染到所述目标风格的目标场景中。
可选地,获取所述原始虚拟模型包括:
创建所述原始风格的初始虚拟模型;
创建所述初始虚拟模型对应的所述原始风格的初始模型贴图;
将所述初始模型贴图渲染到所述初始虚拟模型上,得到所述原始虚拟模型。
可选地,对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型包括:
根据所述原始虚拟模型所属的目标模型类型确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的目标边缘深度;
使用所述目标边缘深度对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到所述描边模型。
可选地,根据所述原始虚拟模型所属的目标模型类型确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的目标边缘深度包括:
从具有对应关系的模型类型与边缘深度范围中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的目标边缘深度范围;
从所述目标边缘深度范围中确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的所述目标边缘深度。
可选地,对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型包括:
通过所述原始虚拟模型对应的法线贴图控制所述描边模型的反射光,得到中间虚拟模型;
对所述中间虚拟模型的目标部位的阴影进行加深处理,得到所述目标风格的所述目标虚拟模型。
可选地,通过所述原始虚拟模型对应的法线贴图控制所述描边模型的反射光,得到中间虚拟模型包括:
通过调整所述描边模型的金属度参数和粗糙度参数控制所述描边模型的材质;
根据所述法线贴图和所述描边模型的材质调整所述描边模型的反射度参数以控制所述描边模型的反射光,得到所述中间虚拟模型。
可选地,对所述中间虚拟模型的目标部位的阴影进行加深处理,得到所述目标风格的所述目标虚拟模型包括:
从具有对应关系的模型类型和虚拟部位中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的所述目标部位;
将所述中间虚拟模型的所述目标部位的阴影指数从原始值调整到目标值,其中,所述目标值高于所述原始值。
可选地,在对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型之后,所述方法还包括:
在初始游戏画面中渲染所述目标虚拟模型对应的场景模型;
将所述场景模型的渲染风格调整为所述目标风格,得到所述目标场景;
将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面,其中,在所述目标游戏画面中通过主光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标场景的主色调,通过次光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标风格的场景效果。
可选地,在将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面之后,所述方法还包括:
在所述目标游戏画面上添加为所述目标游戏画面所对应的游戏内容配置的所述目标风格的画面效果;
展示所述目标游戏画面。
可选地,在所述目标游戏画面上添加为所述目标游戏画面所对应的游戏内容配置的所述目标风格的画面效果包括以下至少之一:
通过调整所述目标游戏画面的色彩映射在所述目标游戏画面上添加亮暗变化的画面效果;
通过调整所述目标游戏画面的色调在所述目标游戏画面上添加暗冷色调的画面效果;
通过调整所述目标游戏画面的泛光参数在所述目标游戏画面上添加月光照射的画面效果;
通过调整所述目标游戏画面的暗角参数在所述目标游戏画面上添加缩减画面中可视范围的画面效果。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟模型的渲染装置,包括:
获取模块,用于获取原始虚拟模型,其中,所述原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;
描边处理模块,用于对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,所述描边模型的边缘深度高于所述原始虚拟模型的边缘深度;
加深处理模块,用于对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型用于渲染到所述目标风格的目标场景中。
可选地,所述获取模块包括:
第一创建单元,用于创建所述原始风格的初始虚拟模型;
第二创建单元,用于创建所述初始虚拟模型对应的所述原始风格的初始模型贴图;
渲染单元,用于将所述初始模型贴图渲染到所述初始虚拟模型上,得到所述原始虚拟模型。
可选地,所述描边处理模块包括:
确定单元,用于根据所述原始虚拟模型所属的目标模型类型确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的目标边缘深度;
描边处理单元,用于使用所述目标边缘深度对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到所述描边模型。
可选地,所述确定单元用于:
从具有对应关系的模型类型与边缘深度范围中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的目标边缘深度范围;
从所述目标边缘深度范围中确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的所述目标边缘深度。
可选地,所述加深处理模块包括:
控制单元,用于通过所述原始虚拟模型对应的法线贴图控制所述描边模型的反射光,得到中间虚拟模型;
加深处理单元,用于对所述中间虚拟模型的目标部位的阴影进行加深处理,得到所述目标风格的所述目标虚拟模型。
可选地,所述控制单元用于:
通过调整所述描边模型的金属度参数和粗糙度参数控制所述描边模型的材质;
根据所述法线贴图和所述描边模型的材质调整所述描边模型的反射度参数以控制所述描边模型的反射光,得到所述中间虚拟模型。
可选地,所述加深处理单元用于:
从具有对应关系的模型类型和虚拟部位中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的所述目标部位;
将所述中间虚拟模型的所述目标部位的阴影指数从原始值调整到目标值,其中,所述目标值高于所述原始值。
可选地,所述装置还包括:
第一渲染模块,用于在对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型之后,在初始游戏画面中渲染所述目标虚拟模型对应的场景模型;
调整模块,用于将所述场景模型的渲染风格调整为所述目标风格,得到所述目标场景;
第二渲染模块,用于将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面,其中,在所述目标游戏画面中通过主光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标场景的主色调,通过次光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标风格的场景效果。
可选地,所述装置还包括:
添加模块,用于在将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面之后,在所述目标游戏画面上添加为所述目标游戏画面所对应的游戏内容配置的所述目标风格的画面效果;
展示模块,用于展示所述目标游戏画面。
可选地,所述添加模块包括以下至少之一:
第一添加单元,用于通过调整所述目标游戏画面的色彩映射在所述目标游戏画面上添加亮暗变化的画面效果;
第二添加单元,用于通过调整所述目标游戏画面的色调在所述目标游戏画面上添加暗冷色调的画面效果;
第三添加单元,用于通过调整所述目标游戏画面的泛光参数在所述目标游戏画面上添加月光照射的画面效果;
第四添加单元,用于通过调整所述目标游戏画面的暗角参数在所述目标游戏画面上添加缩减画面中可视范围的画面效果。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本申请实施例中,采用获取原始虚拟模型,其中,原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;对原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,描边模型的边缘深度高于原始虚拟模型的边缘深度;对描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,目标虚拟模型用于渲染到目标风格的目标场景中的方式,对于获取到的原始风格的原始虚拟模型,对其进行描边处理使得到的描边模型的边缘深度高于原始虚拟模型的边缘深度,再对描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,该目标风格的目标虚拟模型可以用于渲染到目标风格的目标场景中,达到了使得渲染出的虚拟模型与场景的风格更加符合的目的,从而实现了提高渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度的技术效果,进而解决了渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度较低的技术问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例的虚拟模型的渲染方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟模型的渲染方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的虚拟模型的渲染装置的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一方面,提供了一种虚拟模型的渲染的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟模型的渲染方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器103通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。本申请实施例的虚拟模型的渲染方法可以由服务器103来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器103和终端101共同执行。其中,终端101执行本申请实施例的虚拟模型的渲染方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟模型的渲染方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,获取原始虚拟模型,其中,所述原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;
步骤S204,对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,所述描边模型的边缘深度高于所述原始虚拟模型的边缘深度;
步骤S206,对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型用于渲染到所述目标风格的目标场景中。
通过上述步骤S202至步骤S206,对于获取到的原始风格的原始虚拟模型,对其进行描边处理使得到的描边模型的边缘深度高于原始虚拟模型的边缘深度,再对描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,该目标风格的目标虚拟模型可以用于渲染到目标风格的目标场景中,达到了使得渲染出的虚拟模型与场景的风格更加符合的目的,从而实现了提高渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度的技术效果,进而解决了渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度较低的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟模型的渲染方法可以但不限于应用于任何类型的使用到模型渲染技术的应用中。比如:游戏应用,多媒体应用,教育应用,直播应用,短视频应用,购物应用,金融应用等等。
在步骤S202提供的技术方案中,原始虚拟模型可以但不限于是原始风格的虚拟模型,该原始风格可以但不限于包括:卡通风格,水墨风格,西部风格,欧美风格,日韩风格等等。原始虚拟模型可以但不限于是采用原始风格的渲染流程渲染得到的。
可选地,在本实施例中,原始虚拟模型可以但不限于包括各种类型的虚拟对象的模型。比如:以游戏应用为例,原始虚拟模型可以但不限于包括:玩家角色模型,怪物模型,NPC(Non-Player Character,非玩家角色)模型,道具模型,建筑模型等等。
作为一种可选的实施例,获取所述原始虚拟模型包括:
S11,创建所述原始风格的初始虚拟模型;
S12,创建所述初始虚拟模型对应的所述原始风格的初始模型贴图;
S13,将所述初始模型贴图渲染到所述初始虚拟模型上,得到所述原始虚拟模型。
可选地,在本实施例中,创建出满足虚拟对象的外形需求并符合原始风格要求的模型,在模型上搭建骨骼,并进行蒙皮处理,可以得到上述原始风格的初始虚拟模型。
可选地,在本实施例中,原始虚拟模型可以但不限于是通过将原始风格的初始模型贴图渲染到原始风格的初始模型上而得到的。
在步骤S204提供的技术方案中,对原始虚拟模型进行描边处理,得到的描边模型的边缘深度高于原始虚拟模型的边缘深度,达到使原始虚拟模型的边缘加深的效果。
作为一种可选的实施例,对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型包括:
S21,根据所述原始虚拟模型所属的目标模型类型确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的目标边缘深度;
S22,使用所述目标边缘深度对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到所述描边模型。
可选地,在本实施例中,不同模型类型可以对应不同的描边处理效果,比如:建筑类的模型可以描边效果较浅,角色类的模型可以描边较深较粗。
可选地,在本实施例中,虚拟模型可以但不限于按照模型所塑造的虚拟对象进行分类,比如:可以分为建筑类,角色类,道具类等等。虚拟模型还可以但不限于按照模型所在的场景进行分类,比如:可以分为战斗场景中的模型,剧情场景中的模型,家园场景中的模型等等。
可选地,在本实施例中,上述划分的模型还可以继续细分为各个子类型,比如:角色类可以细分为玩家角色,怪物角色和NPC角色等等,战斗场景中的模型又可以细分为普通战斗场景中的模型和BOSS战中的模型等等。不同的子类型可以对应不同的描边处理效果。
作为一种可选的实施例,根据所述原始虚拟模型所属的目标模型类型确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的目标边缘深度包括:
S31,从具有对应关系的模型类型与边缘深度范围中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的目标边缘深度范围;
S32,从所述目标边缘深度范围中确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的所述目标边缘深度。
可选地,在本实施例中,可以但不限于根据模型类型的特点为各种模型类型设定相应的边缘深度范围,从原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的目标边缘深度范围中为原始虚拟模型选出高于原始虚拟模型的边缘深度的边缘深度作为目标边缘深度,从而使得描边处理后得到的描边模型的描边效果能够更加符合。
在步骤S206提供的技术方案中,将描边模型的阴影加深从而得到目标风格的目标虚拟模型。
可选地,在本实施例中,目标风格可以但不限于包括:昏暗风格,阴暗风格等等。
可选地,在本实施例中,目标虚拟模型用于渲染到目标风格的目标场景中,从而使得模型与场景所描述的故事相匹配。
可选地,在本实施例中,阴影的加深处理可以是对整个模型的阴影进行的处理,也可以是对模型的某个或者某些特定部位的阴影进行的处理。
作为一种可选的实施例,对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型包括:
S41,通过所述原始虚拟模型对应的法线贴图控制所述描边模型的反射光,得到中间虚拟模型;
S42,对所述中间虚拟模型的目标部位的阴影进行加深处理,得到所述目标风格的所述目标虚拟模型。
可选地,在本实施例中,法线贴图用于对模型上光的反射进行控制。法线贴图可以但不限于是由手绘贴图配合模型转换生成的,或者说法线贴图可以但不限于是由手绘贴图再处理而生成的。法线贴图不是真正的贴图,所以不会直接贴到物体的表面,它所起的作用是记录模型表面的每个点上的法线的方向,使用法线贴图可以在平滑的模型表面模拟凹凸不平的效果。
可选地,在本实施例中,上述目标部位可以但不限于是中间虚拟模型的关键部位,即能够更好体现出昏暗效果的部位,比如:人形角色模型的面部和衣服,建筑模型的屋顶和墙壁等等。
作为一种可选的实施例,通过所述原始虚拟模型对应的法线贴图控制所述描边模型的反射光,得到中间虚拟模型包括:
S51,通过调整所述描边模型的金属度参数和粗糙度参数控制所述描边模型的材质;
S52,根据所述法线贴图和所述描边模型的材质调整所述描边模型的反射度参数以控制所述描边模型的反射光,得到所述中间虚拟模型。
可选地,在本实施例中,金属度参数和粗糙度参数可以控制描边模型所体现出的材质,比如:通过调整金属度参数和粗糙度参数可以配合形成诸如麻布、绸缎、皮革、金属等丰富的材质效果。
可选地,在本实施例中,法线贴图中记录了模型表面的每个点上的法线的方向,依据模型表面的每个点上的法线的方向和每个点上体现出的材质,通过调整反射度参数来控制描边模型的反射光,使其满足目标风格所要达到的昏暗效果,从而得到中间虚拟模型。
作为一种可选的实施例,对所述中间虚拟模型的目标部位的阴影进行加深处理,得到所述目标风格的所述目标虚拟模型包括:
S61,从具有对应关系的模型类型和虚拟部位中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的所述目标部位;
S62,将所述中间虚拟模型的所述目标部位的阴影指数从原始值调整到目标值,其中,所述目标值高于所述原始值。
可选地,在本实施例中,不同类型的虚拟模型可以但不限于对应不同的需要进行阴影的加深处理的虚拟部位。将其存储为具有对应关系的模型类型和虚拟部位,在模型渲染的过程中,从存储的对应关系中获取原始虚拟模型所属的目标模型类型所对应的目标部位。
可选地,在本实施例中,可以但不限于通过调整阴影指数来控制模型阴影的深度,阴影指数越大,阴影表现越深,将目标部位的阴影指数从较小的原始值调整到较大的目标值,从而实现阴影加深的效果。
作为一种可选的实施例,在对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型之后,还包括:
S71,在初始游戏画面中渲染所述目标虚拟模型对应的场景模型;
S72,将所述场景模型的渲染风格调整为所述目标风格,得到所述目标场景;
S73,将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面,其中,在所述目标游戏画面中通过主光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标场景的主色调,通过次光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标风格的场景效果。
可选地,在本实施例中,场景模型中可以但不限于包括房屋建筑、自然场景、地面、植被、天空日月等等。
可选地,在本实施例中,在所述目标游戏画面中通过主光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标场景的主色调,通过次光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标风格的场景效果。
比如:场景中的主光源用于给角色叠加场景主色调,比如在一个火场的场景里通过主光源使得所有角色身上都是明显的橙红色。次光源用于渲染更强烈的符合昏暗风格的场景氛围效果,在画面中可以表现为角色身体某一侧的边缘光,如火场中角色边缘轻微闪烁的白炽光,配合火场的扭曲特效能够更好的衬托火场的炙热感和灼烧感。
作为一种可选的实施例,在将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面之后,还包括:
S81,在所述目标游戏画面上添加为所述目标游戏画面所对应的游戏内容配置的所述目标风格的画面效果;
S82,展示所述目标游戏画面。
可选地,在本实施例中,可以但不限于配合目标游戏画面所对应的游戏内容为目标游戏画面配置目标风格的画面效果,比如:整个屏幕忽然变亮又变暗的效果,偏暗偏蓝或者偏红的效果,视线范围逐渐减小的效果等等。
可选地,在本实施例中,可以在目标游戏画面上添加不同的画面效果来配合游戏内容,使得游戏过程更加的生动形象,紧张刺激。
作为一种可选的实施例,在所述目标游戏画面上添加为所述目标游戏画面所对应的游戏内容配置的所述目标风格的画面效果包括以下至少之一:
S91,通过调整所述目标游戏画面的色彩映射在所述目标游戏画面上添加亮暗变化的画面效果;
S92,通过调整所述目标游戏画面的色调在所述目标游戏画面上添加暗冷色调的画面效果;
S93,通过调整所述目标游戏画面的泛光参数在所述目标游戏画面上添加月光照射的画面效果;
S94,通过调整所述目标游戏画面的暗角参数在所述目标游戏画面上添加缩减画面中可视范围的画面效果。
可选地,在本实施例中,不同的画面效果可以但不限于通过调整不同的参数来控制。多种画面效果可以叠加使用,来烘托出更加有趣的游戏氛围。
可选地,在本实施例中,亮暗变化的画面效果可以通过调整色彩映射来控制,暗冷色调的画面效果可以通过调整画面的色调来控制,月光照射的画面效果可以通过调整泛光参数来控制,缩减画面中可视范围的画面效果可以通过调整暗角参数来控制。
可选地,在本实施例中,还可以依照游戏内容的需求,对游戏角色进行特殊处理,诸如一些角色会被迷雾异化、一些角色是幽灵形态、一些角色需要表现强大气场,根据对角色定位不同为角色叠加不同的材质、配合角色身上附着的特效,实现局部的材质变化、扭曲效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟模型的渲染方法的虚拟模型的渲染装置。图3是根据本申请实施例的一种可选的虚拟模型的渲染装置的示意图,如图3所示,该装置可以包括:
获取模块32,用于获取原始虚拟模型,其中,所述原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;
描边处理模块34,用于对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,所述描边模型的边缘深度高于所述原始虚拟模型的边缘深度;
加深处理模块36,用于对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型用于渲染到所述目标风格的目标场景中。
需要说明的是,该实施例中的获取模块32可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的描边处理模块34可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的加深处理模块36可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,对于获取到的原始风格的原始虚拟模型,对其进行描边处理使得到的描边模型的边缘深度高于原始虚拟模型的边缘深度,再对描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,该目标风格的目标虚拟模型可以用于渲染到目标风格的目标场景中,达到了使得渲染出的虚拟模型与场景的风格更加符合的目的,从而实现了提高渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度的技术效果,进而解决了渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度较低的技术问题。
作为一种可选的实施例,所述获取模块包括:
第一创建单元,用于创建所述原始风格的初始虚拟模型;
第二创建单元,用于创建所述初始虚拟模型对应的所述原始风格的初始模型贴图;
渲染单元,用于将所述初始模型贴图渲染到所述初始虚拟模型上,得到所述原始虚拟模型。
作为一种可选的实施例,所述描边处理模块包括:
确定单元,用于根据所述原始虚拟模型所属的目标模型类型确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的目标边缘深度;
描边处理单元,用于使用所述目标边缘深度对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到所述描边模型。
作为一种可选的实施例,所述确定单元用于:
从具有对应关系的模型类型与边缘深度范围中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的目标边缘深度范围;
从所述目标边缘深度范围中确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的所述目标边缘深度。
作为一种可选的实施例,所述加深处理模块包括:
控制单元,用于通过所述原始虚拟模型对应的法线贴图控制所述描边模型的反射光,得到中间虚拟模型;
加深处理单元,用于对所述中间虚拟模型的目标部位的阴影进行加深处理,得到所述目标风格的所述目标虚拟模型。
作为一种可选的实施例,所述控制单元用于:
通过调整所述描边模型的金属度参数和粗糙度参数控制所述描边模型的材质;
根据所述法线贴图和所述描边模型的材质调整所述描边模型的反射度参数以控制所述描边模型的反射光,得到所述中间虚拟模型。
作为一种可选的实施例,所述加深处理单元用于:
从具有对应关系的模型类型和虚拟部位中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的所述目标部位;
将所述中间虚拟模型的所述目标部位的阴影指数从原始值调整到目标值,其中,所述目标值高于所述原始值。
作为一种可选的实施例,所述装置还包括:
第一渲染模块,用于在对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型之后,在初始游戏画面中渲染所述目标虚拟模型对应的场景模型;
调整模块,用于将所述场景模型的渲染风格调整为所述目标风格,得到所述目标场景;
第二渲染模块,用于将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面,其中,在所述目标游戏画面中通过主光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标场景的主色调,通过次光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标风格的场景效果。
作为一种可选的实施例,所述装置还包括:
添加模块,用于在将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面之后,在所述目标游戏画面上添加为所述目标游戏画面所对应的游戏内容配置的所述目标风格的画面效果;
展示模块,用于展示所述目标游戏画面。
作为一种可选的实施例,所述添加模块包括以下至少之一:
第一添加单元,用于通过调整所述目标游戏画面的色彩映射在所述目标游戏画面上添加亮暗变化的画面效果;
第二添加单元,用于通过调整所述目标游戏画面的色调在所述目标游戏画面上添加暗冷色调的画面效果;
第三添加单元,用于通过调整所述目标游戏画面的泛光参数在所述目标游戏画面上添加月光照射的画面效果;
第四添加单元,用于通过调整所述目标游戏画面的暗角参数在所述目标游戏画面上添加缩减画面中可视范围的画面效果。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟模型的渲染方法的电子装置。
图4是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图,如图4所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器401、存储器403、以及传输装置405,如图4所示,该电子装置还可以包括输入输出设备407。
其中,存储器403可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟模型的渲染方法和装置对应的程序指令/模块,处理器401通过运行存储在存储器403内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟模型的渲染方法。存储器403可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器403可进一步包括相对于处理器401远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置405用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置405包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置405为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器403用于存储应用程序。
处理器401可以通过传输装置405调用存储器403存储的应用程序,以执行下述步骤:
获取原始虚拟模型,其中,所述原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;
对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,所述描边模型的边缘深度高于所述原始虚拟模型的边缘深度;
对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型用于渲染到所述目标风格的目标场景中。
采用本申请实施例,提供了一种虚拟模型的渲染的方案。对于获取到的原始风格的原始虚拟模型,对其进行描边处理使得到的描边模型的边缘深度高于原始虚拟模型的边缘深度,再对描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,该目标风格的目标虚拟模型可以用于渲染到目标风格的目标场景中,达到了使得渲染出的虚拟模型与场景的风格更加符合的目的,从而实现了提高渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度的技术效果,进而解决了渲染的虚拟模型的风格与场景的风格匹配度较低的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图4所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等电子设备。图4其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图4中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图4所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本申请的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟模型的渲染方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
获取原始虚拟模型,其中,所述原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;
对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,所述描边模型的边缘深度高于所述原始虚拟模型的边缘深度;
对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型用于渲染到所述目标风格的目标场景中。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟模型的渲染方法,其特征在于,包括:
获取原始虚拟模型,其中,所述原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;
对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,所述描边模型的边缘深度高于所述原始虚拟模型的边缘深度;
对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型用于渲染到所述目标风格的目标场景中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述原始虚拟模型包括:
创建所述原始风格的初始虚拟模型;
创建所述初始虚拟模型对应的所述原始风格的初始模型贴图;
将所述初始模型贴图渲染到所述初始虚拟模型上,得到所述原始虚拟模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型包括:
根据所述原始虚拟模型所属的目标模型类型确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的目标边缘深度;
使用所述目标边缘深度对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到所述描边模型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述原始虚拟模型所属的目标模型类型确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的目标边缘深度包括:
从具有对应关系的模型类型与边缘深度范围中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的目标边缘深度范围;
从所述目标边缘深度范围中确定高于所述原始虚拟模型的边缘深度的所述目标边缘深度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型包括:
通过所述原始虚拟模型对应的法线贴图控制所述描边模型的反射光,得到中间虚拟模型;
对所述中间虚拟模型的目标部位的阴影进行加深处理,得到所述目标风格的所述目标虚拟模型。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过所述原始虚拟模型对应的法线贴图控制所述描边模型的反射光,得到中间虚拟模型包括:
通过调整所述描边模型的金属度参数和粗糙度参数控制所述描边模型的材质;
根据所述法线贴图和所述描边模型的材质调整所述描边模型的反射度参数以控制所述描边模型的反射光,得到所述中间虚拟模型。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,对所述中间虚拟模型的目标部位的阴影进行加深处理,得到所述目标风格的所述目标虚拟模型包括:
从具有对应关系的模型类型和虚拟部位中获取所述原始虚拟模型所属的目标模型类型对应的所述目标部位;
将所述中间虚拟模型的所述目标部位的阴影指数从原始值调整到目标值,其中,所述目标值高于所述原始值。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型之后,所述方法还包括:
在初始游戏画面中渲染所述目标虚拟模型对应的场景模型;
将所述场景模型的渲染风格调整为所述目标风格,得到所述目标场景;
将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面,其中,在所述目标游戏画面中通过主光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标场景的主色调,通过次光源在所述目标虚拟模型上叠加所述目标风格的场景效果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在将所述目标虚拟模型渲染到所述目标场景中,得到目标游戏画面之后,所述方法还包括:
在所述目标游戏画面上添加为所述目标游戏画面所对应的游戏内容配置的所述目标风格的画面效果;
展示所述目标游戏画面。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏画面上添加为所述目标游戏画面所对应的游戏内容配置的所述目标风格的画面效果包括以下至少之一:
通过调整所述目标游戏画面的色彩映射在所述目标游戏画面上添加亮暗变化的画面效果;
通过调整所述目标游戏画面的色调在所述目标游戏画面上添加暗冷色调的画面效果;
通过调整所述目标游戏画面的泛光参数在所述目标游戏画面上添加月光照射的画面效果;
通过调整所述目标游戏画面的暗角参数在所述目标游戏画面上添加缩减画面中可视范围的画面效果。
11.一种虚拟模型的渲染装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取原始虚拟模型,其中,所述原始虚拟模型是原始风格的虚拟模型;
描边处理模块,用于对所述原始虚拟模型进行描边处理,得到描边模型,其中,所述描边模型的边缘深度高于所述原始虚拟模型的边缘深度;
加深处理模块,用于对所述描边模型的阴影进行加深处理,得到目标风格的目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型用于渲染到所述目标风格的目标场景中。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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