CN110223372A - 模型渲染的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

模型渲染的方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN110223372A CN201910511221.8A CN201910511221A CN110223372A CN 110223372 A CN110223372 A CN 110223372A CN 201910511221 A CN201910511221 A CN 201910511221A CN 110223372 A CN110223372 A CN 110223372A
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Abstract

本发明提供一种模型渲染方法、装置、设备及存储介质,该方法,包括:对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;获取所述第一模型的顶点法线信息;为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染。从而可以实现物体的连续的描边效果,并且不影响物体本身的光照效果,渲染效果佳。

Description

模型渲染的方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种模型渲染的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
描边效果是指实时地计算影像内的物体,并根据轮廓或结构关系增加一层边缘勾线的效果。这种技术的目标是在屏幕上实时渲染出物体的勾边效果。当将该技术应用在游戏中时,可以展现游戏中物体的自身轮廓与结构关系,并将物体与背景区进行区分,以凸显出物体。
目前,常见的描边方法包括:(1)基于视角的描边;(2)基于图像处理的描边;(3)基于集合生成方法的描边。但是,上述方式在物体模型转折处为硬边(即区分了模型的光滑组信息)的情况下无法得到连续的描边效果。若将物体模型所有转折处改为软边(即统一模型光滑组信息),虽然可以得到连续的描边效果,但会导致模型表面的光照错误,无法表现硬边转折。
发明内容
本发明提供一种模型渲染的方法、装置、设备及存储介质,可以实现物体的连续的描边效果,并且不影响物体本身的光照效果,渲染效果佳。
第一方面,本发明实施例提供一种模型渲染的方法,包括:
对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;
获取所述第一模型的顶点法线信息;
为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;
将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;
对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染。
可选地,所述对目标模型进行光滑处理,包括:
将所述目标模型的转折处修改为软边。
可选地,所述将所述顶点法线信息存储于所述第二套UV和第三套UV中,包括:
将所述顶点法线信息存储于所述第二套UV的U坐标和V坐标;
将所述顶点法线信息存储于所述第三套UV的U坐标。
可选地,所述对所述第一模型进行光滑组区分处理,包括:将所述第一模型的预设部分设置为两个以上不同的光滑组。
可选地,所述根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染,包括:
根据所述顶点法线信息,确定顶点的法线方向;
剔除所述第二模型的正面,将所述第二模型的顶点向所述顶点的法线方向扩展预设的描边宽度,对所述第二模型的背面进行渲染;
剔除所述第二模型的背面,对所述第二模型的正面进行渲染。
可选地,所述对第二模型的正面进行渲染,包括:根据所述第二模型的顶点法线信息对所述第二模型的正面进行渲染。
第二方面,本发明实施例提供一种模型渲染的装置,包括:
第一处理模块,用于对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;
获取模块,用于获取所述第一模型的顶点法线信息;
创建模块,用于为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;
存储模块,用于将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;
第二处理模块,用于对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染。
可选地,所述第一处理模块,具体用于:
将所述目标模型的转折处修改为软边。
可选地,所述存储模块,具体用于:
将所述顶点法线信息存储于所述第二套UV的U坐标和V坐标;
将所述顶点法线信息存储于所述第三套UV的U坐标。
可选地,所述第二处理模块,具体用于:将所述第一模型的预设部分设置为两个以上不同的光滑组。
可选地,根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染,包括:
根据所述顶点法线信息,确定顶点的法线方向;
剔除所述第二模型的正面,将所述第二模型的顶点向所述顶点的法线方向扩展预设的描边宽度,对所述第二模型的背面进行渲染;
剔除所述第二模型的背面,对所述第二模型的正面进行渲染。
可选地,所述对所述第二模型的正面进行渲染,包括:
根据所述第二模型的顶点法线信息对所述第二模型的正面进行渲染。
第三方面,本发明实施例提供一种设备,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行第一方面中任一项所述的模型渲染的方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面中任一项所述的模型渲染的方法。
本发明提供一种模型渲染的方法、装置、设备及存储介质,通过对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;获取所述第一模型的顶点法线信息;为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染,本发明实施例通过对目标模型进行统一光滑组信息的光滑处理,并通过创建的第二套UV和第三套UV对同一光滑组的模型的顶点法线信息进行存储,以获得可以实现连续描边效果的顶点法线信息;然后将第一模型按需求进行光滑组信息的区分以获得正确的光照效果。因此本发明实施例可以实现物体的连续的描边效果,并且不影响物体本身的光照效果,渲染效果佳。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一应用场景的原理示意图;
图2为本发明实施例一提供的模型渲染方法的流程图;
图3为本发明实施例二提供的模型渲染装置的结构示意图;
图4为本发明实施例三提供的设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
描边效果是指:实时地计算影像内的物体,并根据轮廓或结构关系增加一层边缘勾线的效果。这种技术的目标是在屏幕上实时渲染出物体的勾边效果。当将该技术应用在游戏中时,可以展现游戏中物体的自身轮廓与结构关系,并将物体与背景区进行区分,以凸显出物体。描边效果也是目前制作二次元游戏中必不可少的一项技术。目前,在终端中一般采用几何方法生成描边效果,例如:可以在渲染结束正常的模型后,将需要描边的物体改用正面剔除再渲染一遍,在顶点着色器(Vertex Shader,VS)中将顶点沿着法线方向外扩一定距离,作为描边宽度并进行着色,然后在片元着色器(Fragment Shader,FS)中将模型用纯色输出。但是,这种方式在物体模型转折处为硬边(即区分了模型的光滑组信息)的情况下无法得到连续的描边效果。若将物体模型所有转折处改为软边(即统一模型光滑组信息),虽然可以得到连续的描边效果,但会导致模型表面的光照错误,无法表现硬边转折。
针对上述技术问题,本发明提供一种方法,可以实现物体的连续的描边效果,并且不影响物体本身的光照效果,渲染效果佳。图1为本发明一应用场景的原理示意图,如图1所示,首先,将模型的所有转折处改为软边,得到光滑处理后的模型,即统一光滑组信息的模型,得到光滑处理后的模型可以为实现连续的描边效果而做准备。通过后续步骤,可以有效地克服现有技术中的缺陷,从而实现不影响物体本身的光照效果,渲染效果佳的目的。然后,获取光滑处理后的模型的顶点法线信息,可以为实现连续描边做准备。并且创建第二套UV和第三套UV,将顶点法线信息依次存储到第二套UV的U值、V值,以及第三套UV的U值中。上述步骤可以在3ds Max等美术资产制作软件中进行,可以通过Maxscript脚本进行处理,以提高工作效率。然后,将模型按照软边和硬边进行区分,并将所有硬边的转折部分按需求设置(区分)光滑组信息,如两个以上不同的光滑组信息;将进行光滑组信息区分后的模型,按照游戏引擎对应的格式导出模型。其中,对应格式的模型中可以获得真实的光照效果。然后,在游戏引擎中通过创建Shader着色器程序,调用模型的第二套UV.xy和第三套UV.x中的模型顶点法线信息,可以用来替换传统基于几何生成方法中模型中的法线方向的值。最后,对导出的模型进行两次渲染。第一次渲染,渲染模型背面,剔除正面,把模型顶点沿着转存的模型顶点法线信息作为扩展方向替换导入模型自身的法线方向,扩展一定距离作为描边粗细;第二次渲染,渲染模型正面,剔除背面,然后进行正常的Shader操作。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本发明的实施例进行描述。
图2为本发明一实施例提供的模型渲染方法的流程图,如图2所示,本实施例中的方法可以包括:
S101、对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型。
本实施例中,对目标模型的处理可以在3ds Max等美术资产制作软件中进行,可以通过Maxscript脚本,将目标模型的硬边修改为软边。具体地,可以将需要保留硬边的平面划分到不同的光滑组中,而将不同光滑组的硬边设置为同一(统一)光滑组,从而将硬边修改为软边。
在一种可选的实施方式中,可以将目标模型的所有转折处改为软边,得到光滑处理后的目标模型,即第一模型。
具体地,现有技术将物体模型所有转折处改为软边,即统一模型光滑组信息,可以得到连续的描边效果。但会导致模型表面的光照错误,无法表现硬边转折。通过本步骤中的所有转折处改为软边,得到光滑处理后的模型,可以为实现连续的描边效果而做的准备。然后再通过后续的步骤对真实光照效果进行渲染,从而可以实现不影响物体本身光照效果的目的。
S102、获取第一模型的顶点法线信息。
本实施例中,通过Maxscript脚本,提取光滑处理后的模型的顶点法线信息,顶点法线信息包括:顶点的法线方向。将需要描边的物体改用正面剔除再渲染一遍时,需要用到模型的顶点法线信息。本步骤提取的顶点法线信息,可以为实现暗部渲染做准备。
S103、为第一模型创建第二套UV和第三套UV。
本实施例中,创建第二套UV和第三套UV。其中,unity一共支持4套UV,在shader编程中,分别叫UV0(第一套UV),UV1(第二套UV),UV2(第三套UV),UV3(第四套UV)。UV0用于主纹理,UV1用于光照贴图,UV2用于实时动态光照,UV3可进行自定义。
具体地,“UV”这里是指U,V纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X,Y,Z轴是类似的)。它定义了图片上每个点的位置的信息,这些点与3D模型是相互联系的,,以决定表面纹理贴图的位置。UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理,这就是所谓的UV贴图。为物体模型创建第二、三套UV以用来存储步骤S102中该模型提取出来的顶点法线信息,需要说明的是,在本发明实施例中的UV坐标中,可以是U表示水平方向,V表示垂直方向。
S104、将顶点法线信息依次存储于第二套UV和第三套UV中。
本实施例中,可以将顶点法线信息存储于第二套UV的U坐标和V坐标;将顶点法线信息存储于所述第三套UV的U坐标。
在一种可实现的方式中,通过美术资产软件3ds Max中自带的Maxscript脚本实现该步骤的操作,其他软件也同样可以用此方法实现。此步骤存储的目标包括但不限于第二、第三套UV或模型顶点色等。
S105、对第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型。
本实施例中,首先将模型按照需求进行软边和硬边的区分,并将所有硬边的转折部分区分为两个不同的光滑组信息;将进行光滑组信息区分后的模型,按照游戏引擎对应的格式导出。由于模型已经进行了光滑组区分,因此光照渲染时,可以得到正常的光照效果。光照效果是指反映真实硬边转折的效果。
具体的,对第一模型进行光滑组区分处理,包括:将第一模型的预设部分设置为两个以上不同的光滑组。这里所述的预设部分包括第一模型的硬转折处,在本发明实施例中,可以根据实际效果进行正常的光滑组信息的区分,例如将需要硬转折的部分设置为两个不同的光滑组,从而实现硬边效果来获得正确的光照效果。
具体地,步骤S101中将模型的所有转折处改为软边,得到统一光滑组的模型,是为获得顶点法线信息从而实现连续的描边效果。步骤105中将模型按照软边和硬边进行区分,并将需要硬转折的部分设置为二个不同的光滑组,是为实现硬边效果来获得正确的光照效果。在本发明实施例中,不是简单的采取将硬转折处修改为软边,即并非简单的替换方式,而是通过两套不同的顶点法线信息,一套用于正常的光照实现,一套用于实现连续的描边效果。
本步骤同样可以在3ds Max等美术资产制作软件中进行操作,进一步的,将第二模型以游戏引擎可使用的格式导出,如FBX格式文件。
通过上述步骤S101~步骤S105,可以得到用于实现正常光照效果的顶点法线信息,即第二模型的顶点法线信息,通过该顶点法线信息对第二模型进行光照渲染,从而实现正常光照,即图1中的第二次渲染,以及根据第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对第二模型进行描边渲染,即图1中的第一次渲染,从而实现连续描边效果。
本实施例,通过对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;获取第一模型的顶点法线信息;为第一模型创建第二套UV和第三套UV;将顶点法线信息依次存储于第二套UV和第三套UV中;对第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行描边渲染,并且根据第二模型的顶点法线信息对第二模型进行光照渲染。这样的处理方式避免直接改变模型顶点的法线信息,而是让模型拥有两套不同的顶点法线信息,一套用于正常的光照实现,另一套用于实现连续的描边效果,提高了用户的体验。
在一可选的实施方式中,根据第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对第二模型进行渲染可以包括:根据顶点法线信息,确定顶点的法线方向;剔除第二模型的正面,将第二模型的顶点向顶点的法线方向扩展预设的描边宽度,对第二模型的背面进行渲染;剔除第二模型的背面,对所述第二模型的正面进行渲染。进一步的,对第二模型的正面进行渲染包括:根据第二模型的顶点法线信息对第二模型的正面进行渲染。
需要说明的是,在本发明实施例中,剔除第二模型的正面和剔除第二模型的背面,分别指选择对第二模型的正面不渲染和对第二模型的背面不渲染,这里的正面是相对于虚拟摄像机来说的,即面对虚拟摄像机的一面为正面。
本实施例中,在游戏引擎中通过创建Shader着色器程序来进行模型背面的渲染,调用第二套UV的U坐标值、V坐标值和第三套UV的U坐标值(第一模型的顶点法线信息),来替换传统基于几何生成方法中模型中的法线方向的值。
具体地,在第一次渲染时,渲染模型背面,剔除正面,把模型顶点沿着转存的模型顶点法线信息作为扩展方向替换导入模型自身的法线方向,扩展一定距离作为描边粗细;第二次渲染,渲染模型正面,剔除背面,然后进行正常的Shader操作。
本实施例,通过对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;获取所述第一模型的顶点法线信息;为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染,本发明实施例通过对目标模型进行统一光滑组信息的光滑处理,并通过创建的第二套UV和第三套UV对同一光滑组的模型的顶点法线信息进行存储,以获得可以实现连续描边效果的顶点法线信息;然后将第一模型按需求进行光滑组信息的区分以获得正确的光照效果。因此本发明实施例可以实现物体的连续的描边效果,并且不影响物体本身的光照效果,渲染效果佳。
图3为本发明实施例二提供的模型渲染装置的结构示意图,如图3所示,本实施例中的装置可以包括:
第一处理模块31,用于对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;
获取模块32,用于获取所述第一模型的顶点法线信息;
创建模块33,用于为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;
存储模块34,用于将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;
第二处理模块35,用于对第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染。
可选地,第一处理模块31,具体用于:
将目标模型的转折处修改为软边。
可选地,存储模块34,具体用于:
将顶点法线信息存储于第二套UV的U坐标和V坐标;
将顶点法线信息存储于所述第三套UV的U坐标。
可选地,第二处理模块35,具体用于将第一模型的预设部分设置为两个以上不同的光滑组。
可选地,根据第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对第二模型进行渲染,包括:
根据顶点法线信息,确定顶点的法线方向;
剔除第二模型的正面,将第二模型的顶点向顶点的法线方向扩展预设的描边宽度,对第二模型的背面进行渲染;
剔除第二模型的背面,对第二模型的正面进行渲染。
可选地,对第二模型的正面进行渲染,包括:
根据第二模型的顶点法线信息对第二模型的正面进行渲染。
本实施例的图像渲染装置,可以执行图2所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图2所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
本实施例,通过对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;获取所述第一模型的顶点法线信息;为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染,本发明实施例通过对目标模型进行统一光滑组信息的光滑处理,并通过创建的第二套UV和第三套UV对同一光滑组的模型的顶点法线信息进行存储,以获得可以实现连续描边效果的顶点法线信息;然后将第一模型按需求进行光滑组信息的区分以获得正确的光照效果。因此本发明实施例可以实现物体的连续的描边效果,并且不影响物体本身的光照效果,渲染效果佳。
图4为本发明实施例三提供的设备的结构示意图,如图4所示,本实施例中的设备40可以包括:处理器41和存储器42。
存储器42,用于存储程序;存储器42,可以包括易失性存储器(英文:volatilememory),例如随机存取存储器(英文:random-access memory,缩写:RAM),如静态随机存取存储器(英文:static random-access memory,缩写:SRAM),双倍数据率同步动态随机存取存储器(英文:Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory,缩写:DDR SDRAM)等;存储器也可以包括非易失性存储器(英文:non-volatile memory),例如快闪存储器(英文:flash memory)。存储器42用于存储计算机程序(如实现上述方法的应用程序、功能模块等)、计算机指令等,上述的计算机程序、计算机指令等可以分区存储在一个或多个存储器42中。并且上述的计算机程序、计算机指令、数据等可以被处理器41调用。
上述的计算机程序、计算机指令等可以分区存储在一个或多个存储器42中。并且上述的计算机程序、计算机指据等可以被处理器41调用。
处理器41,用于执行存储器42存储的计算机程序,以实现上述实施例涉及的方法中的各个步骤。
具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
处理器41和存储器42可以是独立结构,也可以是集成在一起的集成结构。当处理器41和存储器42是独立结构时,存储器42、处理器41可以通过总线43耦合连接。
本实施例的设备40可以执行图2所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图2所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
本实施例,通过对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;获取所述第一模型的顶点法线信息;为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染,本发明实施例通过对目标模型进行统一光滑组信息的光滑处理,并通过创建的第二套UV和第三套UV对同一光滑组的模型的顶点法线信息进行存储,以获得可以实现连续描边效果的顶点法线信息;然后将第一模型按需求进行光滑组信息的区分以获得正确的光照效果。因此本发明实施例可以实现物体的连续的描边效果,并且不影响物体本身的光照效果,渲染效果佳。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当用户设备的至少一个处理器执行该计算机执行指令时,用户设备执行上述各种可能的方法。
其中,计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于ASIC中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本申请还提供一种程序产品,程序产品包括计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,服务器的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得服务器实施上述本发明实施例任一的技能控制方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (10)

1.一种模型渲染的方法,其特征在于,包括:
对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;
获取所述第一模型的顶点法线信息;
为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;
将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;
对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对目标模型进行光滑处理,包括:
将所述目标模型的转折处修改为软边。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述顶点法线信息存储于所述第二套UV和第三套UV中,包括:
将所述顶点法线信息存储于所述第二套UV的U坐标和V坐标;
将所述顶点法线信息存储于所述第三套UV的U坐标。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一模型进行光滑组区分处理,包括:
将所述第一模型的预设部分设置为两个以上不同的光滑组。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染,包括:
根据所述顶点法线信息,确定顶点的法线方向;
剔除所述第二模型的正面,将所述第二模型的顶点向所述顶点的法线方向扩展预设的描边宽度,对所述第二模型的背面进行渲染;
剔除所述第二模型的背面,对所述第二模型的正面进行渲染。
6.根据权利要求5所述的方法,所述对所述第二模型的正面进行渲染,包括:
根据所述第二模型的顶点法线信息对所述第二模型的正面进行渲染。
7.一种模型渲染的装置,其特征在于,包括:
第一处理模块,用于对目标模型进行光滑处理,得到具有统一光滑组的第一模型;
获取模块,用于获取所述第一模型的顶点法线信息;
创建模块,用于为所述第一模型创建第二套UV和第三套UV;
存储模块,用于将所述顶点法线信息依次存储于所述第二套UV和第三套UV中;
第二处理模块,用于对所述第一模型进行光滑组区分处理,得到第二模型,使得游戏引擎根据所述第二套UV和所述第三套UV中存储的顶点法线信息对所述第二模型进行渲染。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一处理模块,具体用于:
将所述目标模型的转折处修改为软边。
9.一种设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任一项所述的模型渲染的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任一项所述的模型渲染的方法。
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