CN113318438A - 虚拟道具控制方法、装置、设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

虚拟道具控制方法、装置、设备和计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种虚拟道具控制方法、装置、设备和计算机可读存储介质。通过在显示界面中以第一状态展示虚拟道具;响应于信息确认操作,确定虚拟道具中的交互信息;在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;响应于针对虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;基于投掷方向和投掷力量,移动虚拟道具,以虚拟道具作为信息载体,以第一状态展示的虚拟道具便于查阅消息,以第二状态展示的虚拟道具便于传输消息,丰富了交互信息的传输方式,并且以投掷的方式移动虚拟道具,提高了角色之间互动的趣味性。

Description

虚拟道具控制方法、装置、设备和计算机可读存储介质
技术领域
本公开涉及计算机通信技术领域,尤其涉及一种虚拟道具控制方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏等互动应用程序(Application,APP)中,通常会涉及到多个角色之间的互动。
现有技术中通常是通过在设置的聊天对话框内输入互动消息进行互动;或者,角色在输入框内输入想要表达的互动消息,在角色的头顶或者角色附近的位置以气泡的形式显示所述互动消息。
然而,采用现有技术的方式,角色之间互动的形式比较单一,趣味性不高。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开提供了一种虚拟道具控制方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
本公开第一方面提供一种虚拟道具控制方法,应用于第一终端,包括:
在显示界面中以第一状态展示虚拟道具;
响应于信息确认操作,确定所述虚拟道具中的交互信息;
在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具;
响应于针对所述虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;
基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
可选的,所述在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于查看操作,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识。
可选的,所述在显示界面中以第一状态展示虚拟道具之前或者所述移动所述虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于拾取操作,拾取所述虚拟道具,所述虚拟道具以所述第二状态展示。
可选的,所述投掷操作包括滑动操作;
所述响应于针对所述虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量,包括:
响应于所述滑动操作开始,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识;
基于至少一个所述候选虚拟角色中目标虚拟角色的所述位置标识,根据所述滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的所述投掷方向;
根据所述滑动操作的滑动距离,调整所述虚拟道具的所述投掷力量;
所述基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具,包括:
基于所述投掷方向和所述投掷力量,将所述虚拟道具移动至所述目标虚拟角色所在区域。
可选的,所述根据所述滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的所述投掷方向,包括:
在滑动操作进行中,确定当前时刻滑动终点至滑动起点的方向为所述投掷方向;
所述根据所述滑动操作的滑动距离,调整所述虚拟道具的所述投掷力量,包括:
在滑动操作进行中,基于当前时刻滑动终点与所述滑动起点的距离确定所述投掷力量。
可选的,所述在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具,包括:
响应于第一用户对所述虚拟道具的闭合操作,在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具。
可选的,所述响应于信息确认操作,确定所述虚拟道具中的交互信息,包括:
响应于第一用户的输入,确定所述第一用户输入的消息为所述交互信息;
和/或,响应于所述第一用户的选择,从预先设置的多个预设交互消息中确定所述交互信息。
可选的,所述响应于第一用户的输入,确定所述第一用户输入的消息为所述交互信息,包括:
响应于所述第一用户在文本输入框内输入的文本消息,确定所述文本消息为所述交互信息;
或者,
响应于所述第一用户触发语音输入控件输入语音消息,确定所述语音消息为所述交互信息。
可选的,所述响应于拾取操作,拾取所述虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于第一用户的打开操作,所述虚拟道具由所述第二状态变为所述第一状态并展示。
可选的,所述在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识,包括:
响应于所述交互信息中携带的至少一个所述虚拟角色的角色标识,确定所述角色标识对应的所述虚拟角色为候选虚拟角色;
在所述显示界面中,展示所述候选虚拟角色的所述位置标识,或者按照预设效果展示所述候选虚拟角色的所述位置标识,所述预设效果与其它虚拟角色位置标识展示效果不同。
本公开第二方面提供一种虚拟道具控制方法,应用于第二终端,包括:
在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;
响应于第二用户的拾取操作,拾取所述虚拟道具;
响应于所述第二用户的打开操作,在所述显示界面中以第一状态展示所述虚拟道具。
可选的,所述显示界面上显示有回复按钮;
所述在所述显示界面中以第一状态展示所述虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于所述第二用户对所述回复按钮的触发操作,显示输入框和/或预设交互消息选项;
响应于所述第二用户在所述输入框的输入,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息;
和/或,响应于所述第二用户的选择的预设交互消息,在所述虚拟道具上显示所述选择的预设交互消息。
可选的,所述响应于所述第二用户在所述输入框的输入,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息,包括:
响应于所述第二用户在文本输入框内输入的文本消息,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息;
或者,
响应于所述第二用户触发语音输入控件输入语音消息,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息。
可选的,所述交互信息中包括:目标虚拟角色的标识;
所述方法还包括:
基于所述目标虚拟角色的标识,确定重定向投掷操作;
响应于所述重定向投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;
基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
本公开第三方面提供一种虚拟道具控制装置,应用于第一终端,包括:
显示模块,用于在显示界面中以第一状态展示虚拟道具;
处理模块,用于响应于信息确认操作,确定所述虚拟道具中的交互信息;
所述显示模块,还用于在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具;
所述处理模块,还用于响应于针对所述虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;
所述处理模块,还用于基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
本公开第四方面提供一种虚拟道具控制装置,应用于第二终端,包括:
显示模块,用于在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;
处理模块,用于响应于第二用户的拾取操作,拾取所述虚拟道具;
所述显示模块,还用于响应于所述第二用户的打开操作,在所述显示界面中以第一状态展示所述虚拟道具。
本公开第五方面提供一种电子设备,包括:处理器,所述处理器用于执行存储于存储器的计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的方法的步骤。
本公开第六方面提供一种电子设备,包括:处理器,所述处理器用于执行存储于存储器的计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第二方面所述的方法的步骤。
本公开第七方面提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的方法的步骤。
本公开第八方面提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第二方面所述的方法的步骤。
本公开第九方面提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得所述计算机执行如第一方面所述的方法。
本公开第十方面提供一种计算机程序产品,其特征在于,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得所述计算机执行如第二方面所述的方法。
本公开的技术方案,通过在显示界面中以第一状态展示虚拟道具;响应于信息确认操作,确定虚拟道具中的交互信息;在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;响应于针对虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;基于投掷方向和投掷力量,移动虚拟道具,以虚拟道具作为信息载体,以第一状态展示的虚拟道具便于查阅消息,以第二状态展示的虚拟道具便于传输消息,丰富了交互信息的传输方式,并且以投掷的方式移动虚拟道具,提高了角色之间互动的趣味性。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开提供的一种虚拟纸团的一种展示状态示意图;
图2为本公开提供的一种虚拟纸团的另一种展示状态示意图;
图3为本公开提供的一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图4为本公开提供的一种显示界面的示意图;
图5为本公开提供的另一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图6为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图7为本公开提供的另一种显示界面的示意图;
图8为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图9为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图10为本公开提供的又一种显示界面的示意图;
图11为本公开提供的又一种显示界面的示意图;
图12为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图13为本公开提供的又一种显示界面的示意图;
图14为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图15为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图16为本公开提供的又一种显示界面的示意图;
图17为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图18为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图19为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图20为本公开提供的又一种显示界面的示意图;
图21为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图;
图22为本公开提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图;
图23为本公开提供的另一种虚拟道具控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征和优点,下面将对本公开的方案进行进一步描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开,但本公开还可以采用其他不同于在此描述的方式来实施;显然,说明书中的实施例只是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。
本公开提供一种虚拟道具控制的技术方案,通过对虚拟道具的控制,在角色之间传递交互消息,增加角色之间的互动方式,提高角色之间互动的趣味性。其中,交互消息可以是文本消息和/或语音消息等。
本公开的虚拟道具有至少两种展示状态,所述至少两种展示状态不同,其中,一种展示状态便于用户查阅该虚拟道具携带的交互消息,另一种展示状态便于虚拟道具的投掷、传递或者移动,在这种展示状态下,虚拟道具携带的交互消息不可查阅。
举例来说,虚拟道具可以是虚拟纸团、虚拟盒体或者其他能够有两种展示状态的虚拟道具。以虚拟纸团为例,虚拟纸团的一种展示状态为平铺状态,如图1所示,图1为本公开提供的一种虚拟纸团的一种展示状态示意图,此时,纸团携带的交互消息用户可以查阅;虚拟纸团的另一种展示状态为团状,该团状类似于将纸张通过揉捏之后形成的团状,如图2所示,图2为本公开提供的一种虚拟纸团的另一种展示状态示意图,此时,虚拟纸团携带的交互消息用户不可以查阅。
本公开的技术方案可应用于游戏等角色互动场景中,下述实施例以游戏场景为例,虚拟道具以虚拟纸团为例进行描述。
本公开的技术方案可以应用于电子设备,其中,电子设备可以是电脑、平板、手机或者其他智能终端设备等。电子设备具有显示屏,其中,显示屏可以是触摸屏,也可以是非触摸屏,对于具有触摸屏的电子设备,用户可以通过手势、手指或者触控工具(例如,触控笔)实现与电子设备的交互操作。对于非触摸屏的电子设备,可以通过外部设备(例如,鼠标、键盘或者摄像头等)或者语音识别或者表情识别等实现与电子设备的交互操作。
下面以几个具体的实施例对本公开的技术方案进行描述:
图3为本公开提供的一种虚拟道具控制方法的流程示意图,如图3所示的实施例应用于第一终端,本实施例的方法如下:
S101,在显示界面中以第一状态展示虚拟道具。
其中,显示界面是指运行互动APP在电子设备上显示的界面,在显示界面中以第一状态展示虚拟道具,以第一状态展示的虚拟道具可以是未携带任何交互信息的虚拟道具,也可以是已携带部分信息的虚拟道具,举例来说,A角色要和B角色进行互动,由A角色发起互动,首次互动时,虚拟道具中未携带任何交互信息,如图1所示,为一张空白纸。再例如,A角色和B角色已经互动过好几轮,则虚拟道具中携带之前几轮的交互信息,如图4所示,为一张携带了部分交互信息的纸。第一用户可以在第一状态展示的虚拟道具中输入交互消息。
S102,响应于信息确认操作,确定所述虚拟道具中的交互信息。
第一用户在虚拟道具处于第一状态时,输入交互消息,第一终端基于用户输入的交互消息,确定用户该交互消息为虚拟道具中的交互消息。
输入交互消息的方式包括但不限于如下可能的实现方式:
在所述显示界面上显示输入框,第一用户在输入框内输入消息,具体可以是在文本输入框内输入文本消息,响应于第一用户在文本输入框内输入的文本消息,确定文本消息为交互消息;也可以是第一用户触发语音输入控件输入语音消息,响应于第一用户触发语音输入控件输入语音消息,确定语音消息为交互消息;也可以是第一用户触发手势输入控件输入手势消息,确定手势消息为交互消息;也可以是选择表情输入表情消息,确定表情消息为交互消息。
S103,在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具。
第一终端的显示界面中显示如图2所示的第二状态下的虚拟道具,第二状态下的虚拟道具携带有交互消息,但是交互消息不可查阅,第二状态便于虚拟道具的投掷、传递或者移动。
S104,响应于针对所述虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量。
第一用户针对虚拟道具中携带的交互消息确定虚拟道具的投掷目标,根据投掷目标所在区域,在第一终端设置投掷虚拟道具的方向和投掷力量,之后触发投掷操作,例如,第一用户对应的A角色需要将虚拟道具投掷给B角色,第一用户在第一终端的显示界面上设置投掷方向和投掷力量,其中,投掷方向指向B角色所在区域,投掷力量取决于A角色与B角色之间的距离,A角色与B角色之间的距离越长,所需的投掷力量越大,设置完成后触发投掷操作。
第一用户的投掷操作中包括虚拟道具的投掷方向和投掷力量,故第一终端根据第一用户的投掷操作,能够确定出虚拟道具的投掷方向和投掷力量。
S105,基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
基于上述实施例,第一终端以确定的投掷力量,将虚拟道具沿确定的投掷方向进行投掷,使得虚拟道具能够沿投掷方向移动至B角色所在区域,实现虚拟道具的准确投掷。
本公开的技术方案中,通过在显示界面中以第一状态展示虚拟道具;响应于第一用户的触发,确定虚拟道具中的交互信息;在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;响应于第一用户的投掷动作,确定虚拟道具的投掷方向和力量;基于投掷方向和力量,投掷虚拟道具,以虚拟道具作为信息载体,以第一状态展示的虚拟道具便于查阅消息,以第二状态展示的虚拟道具便于传输消息,丰富了交互信息的传输方式,并且以投掷的方式移动虚拟道具,提高了角色之间互动的趣味性。
图5为本公开提供的另一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图5是图1所示实施例的基础上,执行S104之前,还包括:
S201,响应于查看操作,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识。
第一终端显示如图2所示界面,第一用户可以通过点击显示界面中的任意位置,或者点击虚拟道具所在位置,或者点击显示界面中的查看按钮等方式,触发查看虚拟道具中携带的交互消息的操作,根据第一用户触发的查看操作,在第一终端的显示界面中展示虚拟道具携带的交互消息,同时还展示有候选虚拟角色的位置标识,其中,位置标识用于表示对应的虚拟角色所在位置,候选虚拟角色为交互消息中每条消息对应的发送方的虚拟角色。
本实施例中,通过响应于查看操作,在显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识,方便用户获取到交互消息中每条消息的发送方的身份,并于用户对交互消息进行回复。
图6为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图6是图3所示实施例的基础上,执行S101之前,还包括:
S301,响应于拾取操作,拾取所述虚拟道具,所述虚拟道具以所述第二状态展示。
第一终端接收到其他终端投掷的虚拟道具后,显示如图7所示的界面,第一用户可以通过长按显示界面中虚拟道具所在位置,或者点击显示界面中虚拟道具所在位置,或者点击显示界面中的拾取按钮等方式,触发拾取虚拟道具的操作,根据第一用户触发的拾取操作,展开第二状态下的虚拟道具,如图2所示。
本实施例中,通过响应于拾取操作,拾取虚拟道具,虚拟道具以所述第二状态展示,第一用户可以接收到其他用户发送的交互消息,实现交互消息的收发,从而建立了第一用户与其他用户之间的双向互动。
需要说明的是,在其他实施方式中,执行S105之后,虚拟道具投掷给目标虚拟角色,目标虚拟角色对应的目标用户对虚拟道具中携带的交互消息进行回复,回复的交互消息携带于虚拟道具中,并将虚拟道具在第二状态下投掷给第一用户对应的虚拟角色,此时,第一用户为了获取到目标用户回复的交互消息,第一终端也会执行上述S301。
图8为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图8是图6所示实施例的基础上,执行S301之后,还包括:
S302,响应于第一用户的打开操作,所述虚拟道具由所述第二状态变为所述第一状态并展示。
第一终端相应第一用户的拾取操作,显示如图2所示的界面,显示界面中的虚拟道具以第一状态进行展示,第一用户通过点击虚拟道具所在位置,或者显示界面中的任意位置,或者选中显示界面中的打开按钮,触发打开虚拟道具的操作。根据第一用户的打开操作,控制将虚拟道具的状态从第二状态切换为第一状态,使得第一终端显示如图4所示的界面,从而使得第一用户可以读取到虚拟道具携带的交互消息。
图9为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图9是图3所示实施例的基础上,执行S104时的一种可能的实现方式的具体描述,如下:
S1041,响应于滑动操作开始,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识。
上述实施例中的投掷操作可以是滑动操作,第一用户在第一终端触发投掷虚拟道具的按钮,如图10所示,触发了第一用户的滑动操作开始的操作,响应于滑动操作开始,第一终端的显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识,如图11所示。
S1042,基于至少一个所述候选虚拟角色中目标虚拟角色的所述位置标识,根据所述滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的所述投掷方向。
示例性的,如图11所示,显示界面中展示四个候选虚拟角色的位置标识,其中,A角色位于左上区域,B角色位于右上区域,C角色位于左下区域,D角色位于右下区域,第一用户可以在A角色、B角色、C角色和D角色中选择一个作为目标虚拟角色。图11仅示例性展示了显示界面中包括四个候选虚拟角色,在其他实施方式中,还可以是一个、两个、三个或者更多个,本公开对此不做具体限制。
第一用户可以将显示界面中虚拟道具所在位置作为滑动操作的起点位置,第一用户可以利用手指、触控笔等执行滑动操作。第一用户选中虚拟道具所在位置后可以沿任意方向进行滑动,滑动过程中,当前时刻的滑动位置至滑动起点的位置,即为当前时刻的滑动方向,当前时刻的滑动方向的反方向即为当前时刻的投掷方向,若此时结束滑动操作,当前时刻的滑动位置即为滑动终点的位置。
由此可知,通过调整当前时刻的滑动位置,可以调整投掷方向。举例而言,若目标虚拟角色为如图11所示的B角色,将滑动操作开始后,滑动至显示界面的左下方区域,使得当前时刻滑动位置至滑动起点的位置,正对B角色所在区域,此时,结束滑动操作,滑动终点至滑动起点的方向即为虚拟道具的投掷方向。
S1043,根据所述滑动操作的滑动距离,调整所述虚拟道具的所述投掷力量。
在滑动操作进行中,当前时刻滑动的位置与滑动起点的位置之间的距离与当前时刻虚拟道具的投掷力量成正比。基于上述实施例,滑动至左下方区域后,根据目标虚拟角色与第一用户对应的虚拟角色之间的距离,调整当前时刻滑动的位置与滑动起点之间的距离,从而调整虚拟道具的投掷力量,此时,结束滑动操作,滑动终点与滑动起点的距离对应的投掷力量,使得虚拟道具能够沿投掷方向到达B角色处。
基于上述实施例,作为S105的一种可能的实现方式包括但不限于如下具体实施方式,如图9所示:
S105’,基于所述投掷方向和所述投掷力量,将所述虚拟道具移动至所述目标虚拟角色所在区域。
示例性的,如图11所示,基于上述实施例,根据投掷方向和投掷力量,将虚拟道具投掷至右上区域内,右上区域内包括B角色,使得B角色可以接收到投掷的虚拟道具。
本公开的技术方案中,通过响应于滑动操作开始,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识;基于至少一个所述候选虚拟角色中目标虚拟角色的所述位置标识,根据所述滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的所述投掷方向;根据所述滑动操作的滑动距离,调整所述虚拟道具的所述投掷力量;基于所述投掷方向和所述投掷力量,将所述虚拟道具移动至所述目标虚拟角色所在区域,如此能够在显示界面灵活设置虚拟道具的投掷方向和投掷力量,从而能够将虚拟道具投掷至显示界面中任意一个候选虚拟角色所在区域,使得所有候选虚拟角色均可以接收到第一用户投掷的虚拟道具。
图12为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图12是图3所示实施例的基础上,执行S103时的一种可能的实现方式的具体描述,如下:
S103’,响应于第一用户对所述虚拟道具的闭合操作,在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具。
第一终端确定虚拟道具中的交互信息,虚拟道具显示有该交互消息,第一用户可以通过点击显示界面中的闭合的按钮、或者点击显示界面中虚拟道具所在位置、或者点击显示界面中的任意位置,来触发对虚拟道具的闭合操作,闭合操作即为将虚拟道具从第一状态切换至第二状态的操作,根据第一用户的闭合操作,第一终端在显示界面中以第二状态展示虚拟道具,如图2所示。
基于上述实施例,作为执行S102时的一种可能的实现方式包括但不限于如下实施方式:
其中,作为S102的一种可能的实现方式,包括:
响应于所述第一用户的输入,确定所述第一用户输入的消息为所述交互信息。
若第一终端显示第一状态下的虚拟道具,同时还显示如图4所示的输入框,第一用户可以在输入框中输入消息,第一终端确定用户输入的消息为交互消息。
本实施例中,第一用户可以根据实际需求在输入框灵活输入想要发送的消息内容,故而交互消息的消息内容更加丰富,满足用户多种需求。
作为S102的另一种可能的实现方式,包括:
响应于所述第一用户的选择,从预先设置的多个预设交互消息中确定所述交互信息。
若第一终端显示第一状态下的虚拟道具,同时还显示如图13所示的多个预设交互消息,预设交互消息显示的内容为用户互动时常用的内容,用户可以选择自身需求选择合适的预设交互消息,第一终端确定第一用户选择的预设交互消息为交互消息。例如,预设交互消息可以包括如图13所示的“不忙”、“谢谢”等,如图13所示,第一用户需要表示目前状态时,选择显示“不忙”的预设交互消息,响应第一用户的选择操作,在虚拟道具上显示“不忙”。
本实施例中,第一终端通过第一用户选择预设交互消息的操作,快速获取交互消息,可以缩短第一用户输入交互消息的时间,提升互动的效率。
作为S102的又一种可能的实现方式,包括:
响应于所述第一用户的输入,确定所述第一用户输入的消息为所述交互信息,响应于所述第一用户的选择,从预先设置的多个预设交互消息中确定所述交互信息。
若第一终端显示第一状态下的虚拟道具,同时还显示如图4所示的输入框以及如图13所示的多个预设交互消息,第一用户既可以在输入框中输入消息,又可以选择预设交互消息,在预设交互消息显示的内容满足第一用户当前需求的情况下,通过选择预设交互消息确定交互消息;在预设交互消息显示的内容无法满足第一用户当前需求的情况下,通过输入框输入的消息确定交互消息,可以同时兼顾用户之间互动的效率和用户需求的多种性。
图14为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图15为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图14和图15所示的实施例时执行S102’时的一种可能的实现方式的。作为执行S102’时的一种可能的实现方式的具体描述,如图14所示:
S401,响应于所述第一用户在文本输入框内输入的文本消息,确定所述文本消息为所述交互消息。
交互消息可以是文本消息,第一用户在如图4所示的显示界面中的文本输入框内输入需要发送的文本消息,第一终端确定第一用户输入的文本消息为交互消息,并在虚拟道具中显示交互消息。
作为执行S102’时的另一种可能的实现方式的具体描述,如图15所示:
S401’,响应于所述第一用户触发语音输入控件输入语音消息,确定所述语音消息为所述交互消息。
交互消息可以是语音消息,第一用户在显示界面触发语音输入控件,第一终端可以将第一用户输入的语音消息转换为文本消息,并在虚拟道具中显示相应的文本消息;第一终端还可以记录第一用户输入的语音消息,并在虚拟道具中显示语音消息标识,如图16所示,通过触发语音消息标识,可以播放语音消息。
本实施例中,交互消息可以是文本消息还可以是语音消息,用户之间可以通过文本进行互动,也可以通过语音进行互动,丰富了交互消息的内容,提升交互的趣味性。
图17为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图17为图9所示实施例的基础上,执行S1041中的在显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识时的一种可能的实现方式的具体描述,如下:
S501,响应于所述交互信息中携带的至少一个所述虚拟角色的角色标识,确定所述角色标识对应的所述虚拟角色为候选虚拟角色。
交互信息中携带有A角色的角色标识、B角色的角色标识、C角色的角色标识和D角色的角色标识,如图4所示,第一终端接收到交互消息后,从A角色、B角色、C角色和D角色中确定至少一个角色为候选虚拟角色。例如,确定A角色、B角色、C角色和D角色均为候选虚拟角色,第一终端显示如图所示的界面。可选的,角色标识可以是虚拟角色对应的头像,也可以是虚拟角色对应的昵称,还可以是虚拟角色对应的头像和昵称。
S502,在所述显示界面中,展示所述候选虚拟角色的所述位置标识,或者按照预设效果展示所述候选虚拟角色的所述位置标识。
所述预设效果与其它虚拟角色位置标识展示效果不同。
第一终端的显示界面中展示有虚拟角色的位置标识,展示的位置标识可以是候选虚拟角色的位置标识,如图11所示,能够减小无效交互用户的数量,方便用户对虚拟道具进行投掷,能够提高投掷效率。展示的位置标识还可以是所有虚拟角色的位置标识,其中,候选虚拟角色的位置标识以放大效果、标记符号、特殊颜色等展示效果,区别于其他虚拟角色的位置标识的展示效果进行展示,便于用户分辨出候选虚拟角色的位置。
本公开还提供了一种虚拟道具的控制方法,应用于第二终端,图18为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,如图18所示,具体包括:
S601,在显示界面中以第二状态展示虚拟道具。
第二终端接收到其他终端发送的虚拟道具,此时第二终端接收到的虚拟道具以第二状态进行展示,如图7所示。可以通过长按虚拟道具所在位置,或者点击虚拟道具所在位置,或者点击显示界面中的拾取按钮等方式,触发拾取虚拟道具的操作。
S602,响应于第二用户的拾取操作,拾取所述虚拟道具。
第二终端根据第二用户触发的拾取操作,控制第二用户对应的虚拟角色拾取虚拟道具。
S603,响应于所述第二用户的打开操作,在所述显示界面中以第一状态展示所述虚拟道具。
拾取虚拟道具后,第二终端显示如图2所示的界面,显示界面中的虚拟道具以第一状态进行展示,第二用户通过点击虚拟道具所在位置,或者显示界面中的任意位置,或者选中显示界面中的打开按钮,触发打开虚拟道具的操作。根据第二用户的打开操作,控制将虚拟道具的状态从第二状态切换为第一状态,使得第二终端显示如图4所示的界面,从而使得第二用户可以读取到虚拟道具携带的交互消息。
本公开的技术方案中,通过在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;响应于第二用户的拾取操作,拾取虚拟道具;响应于第二用户的打开操作,在显示界面中以第一状态展示虚拟道具,以虚拟道具作为信息载体,以第一状态展示的虚拟道具便于查阅消息,以第二状态展示的虚拟道具便于传输消息,丰富了交互信息的传输方式,并且以投掷的方式移动虚拟道具,提高了角色之间互动的趣味性。
图19为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图19为图18所示实施例的基础上,执行S603之后,还包括:
S604,响应于所述第二用户对所述回复按钮的触发操作,显示输入框和/或预设交互消息选项。
第二用户打开虚拟道具后,读取虚拟道具中携带的交互消息,并需要对交互消息进行回复,第二用户可以触发显示界面中的回复按钮,如图20所示。根据第二用户触发回复按钮的操作,显示如4所示的输入框,或者如图13所示的预设交互消息选项,或者同时显示如4所示的输入框和如图13所示的预设交互消息选项。
S605,响应于所述第二用户在所述输入框的输入,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息。
若第二终端显示如图4所示的输入框,第二用户可以在输入框中输入交互消息,第二终端根据用户输入的交互消息,在虚拟道具上渲染显示用户输入的交互消息。
本实施例中,第二用户可以根据实际需求在输入框灵活输入想要发送的交互消息,故而交互消息的内容更加丰富,满足用户多种需求。
作为执行S605时的一种可能的实现方式的具体描述,包括:
响应于所述第二用户在文本输入框内输入的文本消息,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息。
交互消息可以是文本消息,第二用户在如图4所示的显示界面中的文本输入框内输入需要发送的文本消息,第二终端确定第二用户输入的文本消息为交互消息,并在虚拟道具中显示交互消息。
作为执行S605时的另一种可能的实现方式的具体描述,包括:
响应于所述第二用户触发语音输入控件输入语音消息,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息。
交互消息可以是语音消息,第二用户在显示界面触发语音输入控件,第二终端可以将第二用户输入的语音消息转换为文本消息,并在虚拟道具中显示相应的文本消息;第二终端还可以记录第二用户输入的语音消息,并在虚拟道具中显示语音消息标识,如图16所示,通过触发语音消息标识,可以播放语音消息。
本实施例中,交互消息可以是文本消息还可以是语音消息,用户之间可以通过文本进行互动,也可以通过语音进行互动,丰富了交互消息的内容,提升交互的趣味性。
S605’,响应于所述第二用户的选择的预设交互消息,在所述虚拟道具上显示所述选择的预设交互消息。
若第二终端显示如图13所示的预设交互消息选项,预设交互消息选项显示的内容为用户互动时常用的内容,用户可以选择自身需求选择合适的预设交互消息,第二终端根据用户选择的预设交互消息,在虚拟道具上渲染显示用户选择的预设交互消息。
本实施例中,第二终端通过第二用户选择预设交互消息的操作,快速获取第二用户需要发送的交互信息,可以缩短第二用户输入交互消息的时间,提升互动的效率。
在其他实施方式中,若第二终端同时显示如图4所示的输入框和如图13所示的预设交互消息,执行S605和S605’。第二用户既可以在输入框中输入交互消息,又可以选择预设交互消息,在预设交互消息显示的内容满足第一用户当前需求的情况下,通过选择预设交互消息,在虚拟道具上显示选择的预设交互消息;在预设交互消息显示的内容无法满足第一用户当前需求的情况下,通过输入框输入交互消息,从而在虚拟道具上显示输入的交互消息,可以同时兼顾用户之间互动的效率和满足用户需求的多种性。
基于上述实施例,作为执行S605时的一种可能的实现方式的具体描述,如下:
图21为本公开提供的又一种虚拟道具控制方法的流程示意图,图21为图19所示实施例的基础上,还包括:
S701,基于所述目标虚拟角色的标识,确定重定向投掷操作。
交互信息中包括目标虚拟角色的标识,第二终端根据交互消息能够确定出接收到的虚拟道具的目标虚拟角色是否为第二用户,若虚拟道具的目标虚拟角色不是第二用户对应的虚拟角色,则说明接收到的虚拟道具不是其他用户发送给第二用户的,此时需要重新投掷该虚拟道具。重新投掷虚拟道具的操作可以是将虚拟道具发送给其对应的目标虚拟角色,也可以是将虚拟道具发送给其对应的发送方,并且据此触发重定向投掷操作。
S702,响应于所述重定向投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量。
第二终端根据第二用户触发的重定向投掷操作,确定虚拟道具的投掷方向和投掷力量,投掷方向可以是虚拟道具的发送方,也可以是虚拟道具的目标虚拟角色,并根据投掷方向确定投掷力量。
S703,基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
基于上述实施例,第二终端以确定的投掷力量,将虚拟道具沿确定的投掷方向进行投掷,使得虚拟道具能够沿投掷方向移动至虚拟道具的发送方或者虚拟道具的目标虚拟角色。
本实施例中,通过基于目标虚拟角色的标识,确定重定向投掷操作;响应于重定向投掷操作,确定虚拟道具的投掷方向和投掷力量;基于投掷方向和投掷力量,移动虚拟道具,能够对投掷错误的虚拟道具重新进行投掷,提升用户交互的准确性。
图22为本公开提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图,如图22所示,本实施例的装置应用于第一终端,包括:显示模块110和处理模块120,其中,
显示模块110,用于在显示界面中以第一状态展示虚拟道具;
处理模块120,用于响应于信息确认操作,确定所述虚拟道具中的交互信息;
所述显示模块110,还用于在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具;
所述处理模块120,还用于响应于针对所述虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;
所述处理模块120,还用于基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
可选的,所述显示模块110还用于响应于查看操作,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识。
可选的,所述处理模块120还用于响应于拾取操作,拾取所述虚拟道具,所述虚拟道具以所述第二状态展示。
可选的,所述投掷操作包括滑动操作;
所述处理模块120具体用于响应于所述滑动操作开始,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识;基于至少一个所述候选虚拟角色中目标虚拟角色的所述位置标识,根据所述滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的所述投掷方向;根据所述滑动操作的滑动距离,调整所述虚拟道具的所述投掷力量;
所述处理模块120具体用于基于所述投掷方向和所述投掷力量,将所述虚拟道具移动至所述目标虚拟角色所在区域。
可选的,所述处理模块120具体用于在滑动操作进行中,确定当前时刻滑动终点至滑动起点的方向为所述投掷方向;在滑动操作进行中,基于当前时刻滑动终点与所述滑动起点的距离确定所述投掷力量。
可选的,所述显示模块120具体用于响应于第一用户对所述虚拟道具的闭合操作,在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具。
可选的,所述处理模块120具体用于响应于第一用户的输入,确定所述第一用户输入的消息为所述交互信息;和/或,响应于所述第一用户的选择,从预先设置的多个预设交互消息中确定所述交互信息。
可选的,所述处理模块120具体用于响应于所述第一用户在文本输入框内输入的文本消息,确定所述文本消息为所述交互信息;或者,响应于所述第一用户触发语音输入控件输入语音消息,确定所述语音消息为所述交互信息。
可选的,所述显示模块110还用于响应于第一用户的打开操作,所述虚拟道具由所述第二状态变为所述第一状态并展示。
可选的,所述显示模块110具体用于响应于所述交互信息中携带的至少一个所述虚拟角色的角色标识,确定所述角色标识对应的所述虚拟角色为候选虚拟角色;在所述显示界面中,展示所述候选虚拟角色的所述位置标识,或者按照预设效果展示所述候选虚拟角色的所述位置标识,所述预设效果与其它虚拟角色位置标识展示效果不同。
本实施例的装置,对应的可用于执行上述方法实施例中第一终端执行的动作,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图23为本公开提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图,如图23所示,本实施例的装置应用于第二终端,包括:显示模块210和处理模块220,其中,
显示模块210,用于在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;
处理模块220,用于响应于第二用户的拾取操作,拾取所述虚拟道具;
所述显示模块210,还用于响应于所述第二用户的打开操作,在所述显示界面中以第一状态展示所述虚拟道具。
可选的,所述显示界面上显示有回复按钮;
所述显示模块220还用于响应于所述第二用户对所述回复按钮的触发操作,显示输入框和/或预设交互消息选项;响应于所述第二用户在所述输入框的输入,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息;和/或,响应于所述第二用户的选择的预设交互消息,在所述虚拟道具上显示所述选择的预设交互消息。
可选的,所述显示模块210具体用于响应于所述第二用户在文本输入框内输入的文本消息,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息,或者,响应于所述第二用户触发语音输入控件输入语音消息,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息。
可选的,所述交互信息中包括:目标虚拟角色的标识;
所述处理模块220还用于基于所述目标虚拟角色的标识,确定重定向投掷操作;响应于所述重定向投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
本实施例的装置,对应的可用于执行上述方法实施例中第二终端执行的动作,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
本公开还提供一种电子设备,包括:处理器,所述处理器用于执行存储于存储器的计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例的步骤。
本公开还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例的步骤。
本公开还提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得所述计算机执行实现上述方法实施例的步骤。需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文所述的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (20)

1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,应用于第一终端,包括:
在显示界面中以第一状态展示虚拟道具;
响应于信息确认操作,确定所述虚拟道具中的交互信息;
在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具;
响应于针对所述虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;
基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于查看操作,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在显示界面中以第一状态展示虚拟道具之前或者所述移动所述虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于拾取操作,拾取所述虚拟道具,所述虚拟道具以所述第二状态展示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述投掷操作包括滑动操作;
所述响应于针对所述虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量,包括:
响应于所述滑动操作开始,在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识;
基于至少一个所述候选虚拟角色中目标虚拟角色的所述位置标识,根据所述滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的所述投掷方向;
根据所述滑动操作的滑动距离,调整所述虚拟道具的所述投掷力量;
所述基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具,包括:
基于所述投掷方向和所述投掷力量,将所述虚拟道具移动至所述目标虚拟角色所在区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的所述投掷方向,包括:
在滑动操作进行中,确定当前时刻滑动终点至滑动起点的方向为所述投掷方向;
所述根据所述滑动操作的滑动距离,调整所述虚拟道具的所述投掷力量,包括:
在滑动操作进行中,基于当前时刻滑动终点与所述滑动起点的距离确定所述投掷力量。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具,包括:
响应于第一用户对所述虚拟道具的闭合操作,在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具。
7.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于信息确认操作,确定所述虚拟道具中的交互信息,包括:
响应于第一用户的输入,确定所述第一用户输入的消息为所述交互信息;
和/或,响应于所述第一用户的选择,从预先设置的多个预设交互消息中确定所述交互信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于第一用户的输入,确定所述第一用户输入的消息为所述交互信息,包括:
响应于所述第一用户在文本输入框内输入的文本消息,确定所述文本消息为所述交互信息;
或者,
响应于所述第一用户触发语音输入控件输入语音消息,确定所述语音消息为所述交互信息。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于拾取操作,拾取所述虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于第一用户的打开操作,所述虚拟道具由所述第二状态变为所述第一状态并展示。
10.根据权利要求2或4所述的方法,其特征在于,所述在所述显示界面中展示至少一个候选虚拟角色的位置标识,包括:
响应于所述交互信息中携带的至少一个所述虚拟角色的角色标识,确定所述角色标识对应的所述虚拟角色为候选虚拟角色;
在所述显示界面中,展示所述候选虚拟角色的所述位置标识,或者按照预设效果展示所述候选虚拟角色的所述位置标识,所述预设效果与其它虚拟角色位置标识展示效果不同。
11.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,应用于第二终端,包括:
在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;
响应于第二用户的拾取操作,拾取所述虚拟道具;
响应于所述第二用户的打开操作,在所述显示界面中以第一状态展示所述虚拟道具。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述显示界面上显示有回复按钮;
所述在所述显示界面中以第一状态展示所述虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于所述第二用户对所述回复按钮的触发操作,显示输入框和/或预设交互消息选项;
响应于所述第二用户在所述输入框的输入,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息;
和/或,响应于所述第二用户的选择的预设交互消息,在所述虚拟道具上显示所述选择的预设交互消息。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二用户在所述输入框的输入,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息,包括:
响应于所述第二用户在文本输入框内输入的文本消息,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息;
或者,
响应于所述第二用户触发语音输入控件输入语音消息,在所述虚拟道具上显示所述输入的交互信息。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述交互信息中包括:目标虚拟角色的标识;
所述方法还包括:
基于所述目标虚拟角色的标识,确定重定向投掷操作;
响应于所述重定向投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;
基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
15.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,应用于第一终端,包括:
显示模块,用于在显示界面中以第一状态展示虚拟道具;
处理模块,用于响应于信息确认操作,确定所述虚拟道具中的交互信息;
所述显示模块,还用于在显示界面中以第二状态展示所述虚拟道具;
所述处理模块,还用于响应于针对所述虚拟道具的投掷操作,确定所述虚拟道具的投掷方向和投掷力量;
所述处理模块,还用于基于所述投掷方向和投掷力量,移动所述虚拟道具。
16.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,应用于第二终端,包括:
显示模块,用于在显示界面中以第二状态展示虚拟道具;
处理模块,用于响应于第二用户的拾取操作,拾取所述虚拟道具;
所述显示模块,还用于响应于所述第二用户的打开操作,在所述显示界面中以第一状态展示所述虚拟道具。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器,所述处理器用于执行存储于存储器的计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述的方法的步骤。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器,所述处理器用于执行存储于存储器的计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求11-14任一项所述的方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述的方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求11-14任一项所述的方法的步骤。
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