CN113069768A - 虚拟角色的模拟设备、信息显示方法、装置和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了虚拟角色的模拟设备、信息显示方法、装置和存储介质,该虚拟角色的模拟设备包括:设备本体,以及设置在设备本体中的控制模块、通信模块和至少两个发光部件;发光部件与控制模块电性连接;通信模块,用于从移动终端获取虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;控制模块,用于根据角色等级信息确定模拟设备的目标发光状态;角色等级信息至少包括第一等级和第二等级,第一等级高于第二等级;第一等级对应的目标发光状态由第一数量个发光部件的发光状态组合而成,第二等级对应的目标发光状态由第二数量个发光部件的发光状态组合而成,第一数量大于第二数量;本申请可以通过模拟设备加强用户与虚拟角色的互动性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及虚拟角色的模拟设备、信息显示方法、装置和存储介质。
背景技术
目前,可以为虚拟角色设置真实的模拟设备,用户可以与模拟设备进行交互,比如,用户可以通过语音呼唤或输入交互指令等方式,触发模拟设备与用户进行互动,互动可以包括产生身体动作、做出表情、语音回应等内容,在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现,现有的互动方式仅仅为针对模拟设备的互动。
申请内容
本申请实施例提供虚拟角色的模拟设备、信息显示方法、装置和存储介质,可以本申请可以通过模拟设备加强用户与虚拟角色的互动性。
本申请实施例提供一种虚拟角色的模拟设备,包括:设备本体,以及设置在所述设备本体中的控制模块、通信模块和至少两个发光部件;
所述发光部件与所述控制模块电性连接;
所述通信模块,用于从移动终端获取所述虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;
所述控制模块,用于根据所述角色等级信息确定所述模拟设备的目标发光状态;所述角色等级信息至少包括第一等级和第二等级,所述第一等级高于所述第二等级;
所述第一等级对应的目标发光状态由第一数量个发光部件的发光状态组合而成,所述第二等级对应的目标发光状态由第二数量个发光部件的发光状态组合而成,所述第一数量大于所述第二数量。
在一些实施例中,所述模拟设备还包括:感应模块,所述感应模块设置在所述设备本体中,所述感应模块与所述发光部件电性连接;
所述感应模块,用于感应所述模拟设备外部的移动终端,将感应到的电信号传输到至少一个发光部件,使得所述发光部件处于对应的发光状态。
在一些实施例中,所述感应模块的数量为至少两个,每个感应模块与至少一个发光部件电性连接组成一个发光单元;
所述感应模块,用于将感应到的电信号传输到同一发光单元内的至少一个发光部件,使得所述发光部件处于对应的发光状态。
在一些实施例中,所述述控制模块,用于根据所述角色等级信息确定所述模拟设备的至少一个候选发光部件,所述虚拟设备的目标发光状态为部分候选发光部件处于发光状态、或全部候选发光部件处于发光状态。
在一些实施例中,所述述控制模块,用于根据模拟设备感应的到与移动终端之间的电信息从所至少一个候选发光部件中确定目标发光部件;
所述感应模块,用于将基于感应到的电信息产生的电信号传输到至少一个目标发光部件,使得所述目标发光部件处于对应的发光状态。
在一些实施例中,所述控制模块,用于获取预设角色等级信息与预设发光部件之间的映射关系,根据所述映射关系和所述角色等级信息确定所述虚拟设备的目标数量个发光部件,所述目标数量个发光部件的发光状态组合成所述模拟设备的目标发光状态。
在一些实施例中,所述模拟设备的感应模块包括线圈。
本申请实施例提供一种信息显示方法,适用于移动终端,其特征在于,包括:
响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取所述第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;
基于所述角色等级信息,显示所述设备管理客户端中所述第一模拟设备的第一展示页面,所述第一展示页面包括所述第一虚拟角色的标识信息、和所述第一模拟设备的第一状态图像,所述第一状态图像用于指示所述第一模拟设备当前的目标发光状态。
相应地,本申请还提供一种信息显示装置,适用于移动终端,其特征在于,包括:
获取模块,用于响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取所述第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;
显示模块,用于基于所述角色等级信息,显示所述设备管理客户端中所述第一模拟设备的第一展示页面,所述第一展示页面包括所述第一虚拟角色的标识信息、和所述第一模拟设备的第一状态图像,所述第一状态图像用于指示所述第一模拟设备当前的目标发光状态。
在一些实施例中,所述第一展示页面还包括:所述第一虚拟角色的角色等级信息、所述第一模拟设备的状态等级信息,所述状态等级信息基于所述角色等级信息确定。
在一些实施例中,所述第一展示页面还包括:设备互动提示控件,所述方法还包括:
提示模块,用于响应于针对所述设备互动提示控件的触发操作,显示与所述第一模拟设备的互动提示信息,所述互动提示信息包括提示移动终端与第一模拟设备之间的互动操作的信息。
在一些实施例中,所述第一展示页面还包括:第二模拟设备的第二页面显示控件,所述方法还包括:
切换模块,用于响应于针对所述第二页面显示控件的触发操作,显示所述设备管理客户端中所述第二模拟设备的第二展示页面,所述第二展示页面包括所述第二虚拟角色的标识信息、和所述第二模拟设备的第二状态图像,所述第二状态图像用于指示所述第二模拟设备当前的目标发光状态。
本实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的信息显示方法的步骤。
本实施例还提供一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如上所述的信息显示方法的步骤。
本实施例的模拟设备,包括:设备本体,以及设置在设备本体中的控制模块、通信模块和至少两个发光部件;发光部件与控制模块电性连接;通信模块,用于从移动终端获取虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;控制模块,用于根据角色等级信息确定模拟设备的目标发光状态;角色等级信息至少包括第一等级和第二等级,第一等级高于第二等级;第一等级对应的目标发光状态由第一数量个发光部件的发光状态组合而成,第二等级对应的目标发光状态由第二数量个发光部件的发光状态组合而成,第一数量大于第二数量。
本申请可以根据模拟设备对应的虚拟角色在目标应用中的角色等级信息,确定模拟设备的目标发光状态,目标发光状态中发光部件的数量会随着角色等级的升高而变大,使得在目标应用中虚拟角色的等级升高过程中,模拟设备的目标发光状态处于递进的状态,有效提升虚拟角色与其模拟设备的关联度,从而加强用户与虚拟角色的互动性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的信息显示系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟角色的模拟设备的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟角色的模拟设备以及发光单元的示意图;
图4是本申请实施例提供的光效呈现方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟角色的模拟设备的区域示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟角色的模拟设备的另一区域示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟角色的模拟设备的另一区域示意图;
图8是本申请实施例提供的信息显示方法的另一流程示意图;
图9是本申请实施例提供的信息显示方法的页面交互示意图;
图10是本申请实施例提供的信息显示方法的另一页面交互示意图;
图11是本申请实施例提供的信息显示方法的另一页面交互示意图;
图12是本申请实施例提供的信息显示方法的另一页面交互示意图;
图13是本申请实施例提供的虚拟角色的模拟设备示意图;
图14是本申请实施例提供的模拟设备以及信息显示方法的页面示意图;
图15是本申请实施例提供的虚拟角色的模拟设备的交互示意图;
图16是本申请实施例提供的虚拟角色的模拟设备的另一交互示意图;
图17是本申请实施例提供的信息显示装置的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供虚拟角色的模拟设备、信息显示方法、装置和存储介质。
本申请实施例中,虚拟角色的模拟设备可以包括:设备本体,以及设置在设备本体中的控制模块、通信模块和至少两个发光部件;发光部件与控制模块电性连接;通信模块,用于从移动终端获取虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;控制模块,用于根据角色等级信息确定模拟设备的目标发光状态;角色等级信息至少包括第一等级和第二等级,第一等级高于第二等级;第一等级对应的目标发光状态由第一数量个发光部件的发光状态组合而成,第二等级对应的目标发光状态由第二数量个发光部件的发光状态组合而成,第一数量大于第二数量。
本申请的信息显示方法可以集成在信息显示装置中,信息显示装置可以集成在信息显示系统中,该信息显示系统可以包括一个或多个计算机设备,该计算机设备可以包括终端或服务器等,其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、智能音箱、智能手表、智能电视、游戏机、虚拟角色的模拟装置等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
参见图1,信息显示系统可以包括信息显示装置,其中,信息显示装置可以集成在终端和服务器上,其中,终端响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;基于角色等级信息,显示设备管理客户端中第一模拟设备的第一展示页面,第一展示页面包括第一虚拟角色的标识信息、和第一模拟设备的第一状态图像,第一状态图像用于指示第一模拟设备当前的目标发光状态。
服务器可以向终端发送第一虚拟角色在目标应用总的角色等级信息,等等。
需要说明的是,图1所示的信息显示系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的信息显示系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着信息显示系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
参见图2,本申请实施例提供了一种虚拟角色的模拟设备10,该模拟设备10包括:设备本体110,以及设置在设备本体中的控制模块120、通信模块130和至少两个发光部件140;
发光部件140与控制模块120电性连接;
通信模块130,用于从移动终端获取虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;
控制模块120,用于根据角色等级信息确定模拟设备的目标发光状态;角色等级信息至少包括第一等级和第二等级,第一等级高于第二等级;
第一等级对应的目标发光状态由第一数量个发光部件的发光状态组合而成,第二等级对应的目标发光状态由第二数量个发光部件的发光状态组合而成,第一数量大于第二数量。
本申请中,虚拟角色可以包括游戏、动漫、影视、文学作品等内容中的虚拟角色,模拟设备可以包括根据虚拟角色的虚拟二维/三维形象、文字信息等描述内容做出的实体,设备本体的形状可以是基于虚拟角色的描述内容对虚拟角色的形象的复现,随着虚拟角色的不同,设备本体的形状可以包括虚拟人物、动物、怪兽、精灵等等。
发光部件可以包括能够发光的部件,如灯泡、发光石、荧光粉等,发光部件可以设置在设备本体内部或表面。
控制模块可以包括确定模拟设备的目标发光状态,目标发光状态可以由多个发光部件的发光状态组合得到,控制模块确定不同目标发光状态下具有发光权限的发光部件的数量及其在模拟设备中的位置,控制模块可以包括开关、电源、微处理器、微控制器、信号处理芯片等器件中的至少一种。
在本申请中,控制模块可以根据虚拟角色在目标应用中的角色等级信息确定,比如,虚拟角色可以为用户在游戏(如养成游戏、多人对战游戏等)应用中的拥有的角色,角色等级信息可以包括用户在游戏中的等级,或用户所拥有的虚拟角色在游戏中的等级,等等。
为了增强用户在目标应用中针对虚拟角色的行为与模拟设备的关联性,本申请可以根据目标应用中虚拟角色的角色等级信息确定模拟设备的目标发光状态,具体地,虚拟角色在目标应用中的等级越高,则模拟设备的目标发光状态对应的具有发光权限的发光部件数量越多,则模拟设备在目标发光状态下实际呈现出更加丰富多变的光效果。
通信模块可以包括使模拟设备与移动终端在内的计算机设备进行信息传输的模块,通信模块可以接收计算机设备向模拟设备发送的信息,如接收移动终端发送的角色等级信息,通信模块可以包括基于蓝牙、近场通信、超宽带、光保真、无线保真、Zigbee(一种无线通信技术)等在内的至少一种无线通信技术设置。通信模块可以与控制模块电性连接,以便控制模块获取通信模块接收的角色等级信息,从而基于角色等级信息确定模拟设备的目标发光状态。
在一些实施例中,模拟设备还包括:感应模块150,感应模块设置在设备本体中,感应模块与发光部件电性连接;感应模块,用于感应模拟设备外部的移动终端,将感应到的电信号传输到至少一个发光部件,使得发光部件处于对应的发光状态。
感应模块,可以向发光部件传输电信号,使得发光部件发光(即处于对应的发光状态),发光状态可以包括发光部件发光时的亮度、色彩等状态信息,发光部件的发光状态可以由控制模块预先确定,也可以根据传输到发光部件的电信号的而定,等等。
在一些实施例中,感应模块的数量为至少两个,每个感应模块与至少一个发光部件电性连接组成一个发光单元;
所述感应模块,用于将感应到的电信号传输到同一发光单元内的至少一个发光部件,使得所述发光部件处于对应的发光状态。
本申请实施例中,模拟设备内可以包括多个发光单元,每一个发光单元为独立控制该发光单元内的发光部件发光或不发光的单元,发光单元内可以包括至少一个发光器件和至少一个感应模块,比如,参见图3左图,模拟设备包括多个发光区域,每一个发光区域对应一个发光单元,发光单元内包括至少一个发光部件和至少一个感应模块,感应模块可以将感应到的电信号传输到同一发光单元内的至少一个发光部件,其中,参见图3右图,一个发光单元可以包括电性连接的一个感应模块和一个发光部件。
为了使模拟设在目标发光状态呈现更加丰富的光效果,本申请的模拟设备可以设置多个发光单元,发光单元设置的位置和数量可以结合设备本体的形状等进行灵活处理。
在一些实施例中,控制模块,用于根据所述角色等级信息确定所述模拟设备的至少一个候选发光部件,所述虚拟设备的目标发光状态为部分候选发光部件处于发光状态、或全部候选发光部件处于发光状态。
具体地,控制模块可以根据角色等级信息确定模拟设备上的候选发光部件,在一些实施例中,角色等级信息对应的候选发光部件的数量也可以为零,候选发光部件可以为具有发光权限的发光部件,在模拟设备与移动终端交互时,模拟设备上的部分或全部候选发光部件可以发光(处于发光状态)。
在一些实施例中,控制模块,用于根据模拟设备感应的到与移动终端之间的电信息从所至少一个候选发光部件中确定目标发光部件;
所述感应模块,用于将基于感应到的电信息产生的电信号传输到至少一个目标发光部件,使得所述目标发光部件处于对应的发光状态。
在实际感应模拟设备外部的设备,并感应得到电信号的过程中,可以由控制模块根据感应到与移动终端之间的电信息(如电动势),从模拟设备的候选发光部件中确定目标发光部件,然后感应模块感应到的电信号(如电流)在与目标发光部件组成的闭合回路中流动,使得目标发光部件发光(处于发光状态)。
此外,确定目标发光部件的过程也可以无需控制模块参与,候选发光部件为具有发光权限的发光部件,即通电则这个候选发光模块可以处于发光状态,因此,感应模块感应到的电信号在模拟设备内部传输,此过程中被点亮的候选发光部件即为目标发光部件。
在一些实施例中,控制模块,用于获取预设角色等级信息与预设发光部件之间的映射关系,根据所述映射关系和所述角色等级信息确定所述虚拟设备的目标数量个发光部件,所述目标数量个发光部件的发光状态组合成所述模拟设备的目标发光状态。
比如,控制模块可以预先存储预设角色等级信息与预设发光部件之间的映射关系,控制模块接收虚拟角色的角色等级信息后,可以从映射关系中其对应的目标数量个发光部件,这些发光部件可以分布在模拟设备的不同位置。
在一些实施例中,模拟设备的感应模块包括线圈。
感应模块可以包括线圈,线圈可以作为发光部件的供电源,具体地以基于近场通信(Near Field Communication,NFC)原理实现作为供电源的过程,移动终端内设置终端线圈,移动终端上的NFC芯片可以改变发射功率,影响通向终端线圈的电流大小,使终端线圈产生的电场发生变化,从而产生变化的磁场,而当移动终端逐渐靠近模拟设备,模拟设备内的线圈会感应到终端线圈产生的变化的磁场,基于电磁感应原理,模拟设备内的线圈会产生感应电流,从而点亮发光部件,由于电磁感应现象产生的感应电流随着终端线圈与影响,因此改变终端线圈(即移动终端)与模拟设备之间的距离,即移动移动终端,会改变感应电流,从而改变发光部件的发光状态(如改变发光部件的亮度),基于此原理,本申请在模拟设备周围移动移动终端的过程中,模拟设备上具有发光权限的发光部件会处于不同的亮度,使得呈现明暗变化的目标发光状态,即通过移动终端加强了与虚拟角色的模拟设备的视觉互动性。
本申请可以根据模拟设备对应的虚拟角色在目标应用中的角色等级信息,确定模拟设备的目标发光状态,目标发光状态中发光部件的数量会随着角色等级的升高而变大,使得在目标应用中虚拟角色的等级升高过程中,模拟设备的目标发光状态处于递进的状态,有效提升虚拟角色与其模拟设备的关联度,从而加强用户与虚拟角色的互动性。
本申请还提供一种光效呈现方法,在本实施例中,将对光效呈现方法进行详细描述,光效呈现方法适用于虚拟角色的模拟设备,虚拟角色的模拟设备可以为计算机设备,计算机设备可以包括终端、服务器等,如图4所示,图4是本申请实施例提供的光效呈现方法的流程示意图。该光效呈现方法可以包括:
201、对与移动终端之间的相对位置信息进行实时检测。
其中,相对位置信息可以包括模拟设备与移动终端在真实三维空间中的相对位置的信息,相对位置信息可以为移动终端相对于模拟设备的相对位置的信息。
相对位置信息可以有多种表示方法,比如,可以构建一个原点为模拟设备的三维坐标系,则相对位置信息可以包括移动终端在该三维坐标系中的坐标;又比如,可以计算移动终端与模拟设备之间的直线距离值,以及模拟设备相对于移动终端(或移动终端相对于模拟设备)在真实三维空间中的角度信息,角度信息可以包括二者在不同投影平面上的角度信息;又比如,可以构建极坐标系,通过极坐标表示二者之间的相对位置信息,等等。
具体地,进行实时检测的方式可以包括多种,比如,可以在模拟设备上设置传感器,通过传感器实时检测模拟设备与移动终端之间的相对位置信息,传感器可以如红外测距传感器、超声波测距传感器等,传感器可以根据模拟设备的设备本体的特点、以及模拟设备的设计需求等进行数量和位置的灵活设置。
又比如,可以通过线圈进行距离检测,线圈可以设置在模拟设备的设备本体上,当线圈与移动终端上的移动线圈产生电磁感应现象,线圈所在的电路会产生感应电流,感应电流会随着线圈与移动线圈之间的距离而变化,基于此特点,可以通过感应电流的大小实时检测模拟设备与移动终端之间的相对位置信息;还可以通过在模拟设备上设置图像采集及识别部件进行相对位置信息的实时检测,等等。
本申请实施例中,模拟设备上设置如传感器、线圈、图像采集与识别部件等用于实时相对距离信息检测的模块可以设置一个,也可以设置多个,设置多个模块时,可以根据模拟设备的设备本体的形态进行灵活设置,多个模块可以得到模拟设备上特定区域与移动终端之间的区域相对位置信息,进而得到模拟设备与移动终端之间更加准确的相对位置信息。
比如,如图5所示,模拟设备1可以为一个人形玩偶,该人性玩偶身上包括多个发光区域(图中的闭合不规则多边形),模拟设备1实时检测与移动终端之间的相对位置信息。
202、当检测到与移动终端之间的当前相对位置信息满足预设发光条件,触发当前相对位置信息对应的至少一个目标发光区域呈现光效,其中,至少一个目标发光区域呈现的光效组合成模拟设备的目标互动光效。
本申请实施例中,模拟设备上包括至少两个发光区域,发光区域可以包括能够呈现光效的区域,发光区域可以独立的进行光效呈现,因此通常来说,发光区域的数量设置越多,模拟设备能够呈现的目标互动光效更加丰富,但是在实际设置过程中,还可以结合模拟设备的形状等因素,确定模拟设备上发光区域的大小、数量和形状。
其中,预设发光条件可以包括触发发光区域呈现光效的条件,预设发光条件可以为预先设置并存储在模拟设备中,比如,预设发光条件可以为当前相对位置信息小于位置阈值,或当前相对位置信息处于第一阈值和第二阈值之间,等等。
其中,目标发光区域可以包括呈现光效的发光区域,光效可以包括由特定色彩、特定亮度的光在目标发光区域产生的效果,目标发光区域的光效可以是稳定不变的效果,也可以是变化的效果,光的色彩和亮度可以保持不变,也可以产生变化,光可以通过光源发出,光源可以包括发光部件,发光部件可以包括多种,发光石、荧光粉、LED灯等。
其中,目标互动光效包括至少一个目标发光区域呈现的光效组合成的光效,当目标发光区域有多个时,不同目标发光区域呈现的光效可以相同,也可以不同,比如,对于不同的目标发光区域来说,其与移动终端的当前相对位置信息不同,每一个目标发光区域所呈现的光效也随之不同,从而组合得到变化效果丰富的目标互动光效。
具体地,触发目标发光区域呈现光效,可以是触发目标发光区域对应的光源发光,比如,触发发光部件发光;还可以是触发目标发光区域呈现目标发光区域对应的光源发出的光,比如,移动目标发光区域上的遮光装置,等等。
比如,当模拟设备1检测到与移动终端之间的当前相对位置信息1满足预设发光条件时,触发与当前相对位置信息1对应的6个目标发光区域呈现光效,这6个目标发光区域呈现的光效组合成模拟设备1的目标互动光效(参见图6)。
在一些实施例中,步骤“当检测到与移动终端之间的当前相对位置信息满足预设发光条件,触发当前相对位置信息对应的至少一个目标发光区域呈现光效”可以包括:
当检测到与移动终端之间的当前相对位置信息满足预设发光条件,确定与当前相对位置信息对应的至少一个目标发光区域的光效参数;根据目标发光区域的光效参数,在至少一个目标发光区域呈现光效。
其中,光效参数可以包括目标发光区域呈现光效所依据的参数,光效参数可以包括光效的亮度、颜色、持续时长等数据,光效参数可以从模拟设备本地获取,也可以从服务器等其他计算机设备获取,一个目标发光区域对应的光效参数可以是固定的,也可以是变化的,当目标发光区域对应的变化的光效参数时,可以根据移动终端与目标发光区域的当前相对位置信息确定不同场景下的光效参数,也可以由模拟设备随机为目标发光区域分配光效参数,等等。
根据目标发光区域的光效参数,在至少一个目标发光区域呈现光效,可以包括多种方式,比如,控制目标发光区域对应的光源发光,从而在目标发光区域呈现光效,又比如,控制目标发光区域呈现光源发出的光,从而在目标发光区域呈现光效,等等。
比如,当检测到与移动终端之间的当前相对位置1信息满足预设发光条件,确定与当前相对位置信息1对应的至少一个目标发光区域的光效参数;根据目标发光区域的光效参数,在至少一个目标发光区域呈现光效。又比如,当模拟设备1检测到与移动终端之间的当前相对位置信息1满足预设发光条件时,确定与当前相对位置信息1对应的6个目标发光区域的光效参数,如可以确定目标发光区域001(见图6)的光效参数1,然后根据每一个目标发光区域的光效参数,在每一个目标发光区域呈现光效,如根据光效参数1在目标发光区域001呈现光效。
在一些实施例中,模拟设备包括至少两个等级区域,等级区域包括至少一个发光区域,光效呈现方法还包括步骤:
接收虚拟角色在目标作品中的角色级别信息;根据角色级别信息,从至少两个等级区域中确定模拟设备的至少一个目标等级区域,目标等级区域为具有光效呈现权限的区域。
在本申请实施例中,为了增强虚拟角色及其模拟设备之间的联系,从而增强用户与模拟设备的互动感,可以根据虚拟角色的信息对模拟设备上的发光区域进行限制,比如,根据虚拟角色在目标作品中的角色级别信息,在模拟设备上确定具有光效呈现权限的目标等级区域。
其中,等级区域可以包括模拟设备上划分的区域,等级区域与发光区域可以相同,也可以不同,等级区域与发光区域不同时,可以为多个发光区域属于一个等级区域。其中,目标等级区域可以包括具有光效呈现权限的等级区域,即目标等级区域可以呈现光效。
其中,目标作品可以包括游戏(如养成游戏、多人对战游戏等),角色级别信息可以包括用户游戏中的等级,或用户所拥有的虚拟角色在游戏中的等级,等等。接收虚拟角色在目标作品中的角色级别信息,比如,向游戏服务器发送请求,并接收游戏服务器基于请求返回的用户的虚拟角色在游戏中的角色级别信息。
根据角色级别信息,从至少两个等级区域中确定模拟设备的至少一个目标等级区域,具体地,可以预设角色级别信息与等级区域之间的映射关系,在接收到角色级别信息后,可以从映射关系中,确定角色级别信息对应的至少一个目标等级区域。
在预设角色级别信息与等级区域之间的映射关系时,可以基于不同的策略进行,比如,设置策略可以为:角色级别信息越高,则目标等级区域占模拟设备的设备本体的比重越大,则角色级别信息为0时,模拟设备不能呈现光效,角色级别信息大于设定阈值时,模拟设备的所有等级区域都具有光效呈现权限。
比如,参见图7,模拟设备1可以被划分为6个等级区域,分别为等级区域s1-等级区域s6,模拟设备1可以为用户在游戏S中的拥有的虚拟角色1,接收用户的虚拟角色1在游戏S角色级别信息1,根据角色级别信息1,确定模拟设备的目标等级区域为等级区域s1和等级区域s3。
在一些实施例中,步骤“当检测到与移动终端之间的当前相对位置信息满足预设发光条件,触发当前相对位置信息对应的至少一个目标发光区域呈现光效”可以包括:
当检测到与移动终端之间的当前相对位置信息满足预设发光条件,确定与当前相对位置信息对应的至少一个候选发光区域;当候选发光区域为目标等级区域内的发光区域时,确定候选发光区域为目标发光区域;触发至少一个目标发光区域呈现光效。
具体地,目标等级区域为具有光效显示权限的区域,则用户对移动终端进行移动操作时,模拟设备可以检测目标等级区域中的发光区域与移动终端之间的当前相对位置信息,并基于预设发光条件从中确定目标发光区域;又或者模拟设备可以检测所有发光区域与移动终端之间的当前相对位置信息,当当前相对位置信息满足预设发光条件时,可以判断当前相对位置信息对应的发光区域是否在目标等级区域内,若在,则可以确定该发光区域为目标发光区域,并在目标发光区域呈现光效。
比如,满足预设发光条件的当前相对位置信息对应10个候选发光区域,当候选发光区域在目标等级区域(等级区域s1和等级区域s3)时,确定该候选发光区域为目标发光区域,得到5个目标发光区域,触发这5个目标发光区域发光。
在一些实施例中,目标发光区域包括当前发光区域和历史发光区域,步骤“当检测到与移动终端之间的当前相对位置信息满足预设发光条件,触发当前相对位置信息对应的至少一个目标发光区域呈现光效”可以包括:
当检测到与移动终端之间的当前相对位置信息满足预设发光条件,确定当前相对位置信息对应的至少一个当前发光区域的光效参数;获取与移动终端之间的历史相对位置信息对应的至少一个历史发光区域的光效参数;根据当前发光区域的光效参数、和历史发光区域的光效参数,在目标发光区域呈现光效。
为了呈现更加丰富的目标互动光效,进行光效呈现的目标发光区域可以包括当前相对位置信息对应的当前发光区域和历史相对位置信息对应的历史发光区域。
其中,当前相对位置信息可以包括当前时间模拟设备与移动终端之间的相对距离,当前发光区域可以包括当前相对位置信息对应的区域,其中,历史相对位置信息可以包括历史时间模拟设备与移动终端之间的相对距离,历史发光区域可以包括历史相对位置信息对应的区域。
比如,用户在一段时间(如10秒)使用移动终端在距离模拟设备一定距离的空间内画一个空心圆,模拟设备根据与移送终端的当前相对位置信息对应的2个当前发光区域的光效参数、以及与移动终端之间的历史相对位置信息对应的8个历史发光区域的光效参数,在2个当前发光区域和8个历史发光区域呈现光效,得到模拟设备的目标互动光效,目标互动光效可以为发光圆环。
本申请可以基于与移动终端之间当前相对位置信息,控制模拟设备的至少一个目标发光区域呈现光效,至少一个目标发光区域呈现的光效组合得到模拟设备上的目标互动光效,移动终端在移动过程中,当前相对位置信息会发生变化,则模拟设备上的目标互动光效也会随之产生变化,从而得到模拟设备上丰富多变的目标互动光效,即可以通过移动终端加强与虚拟角色的模拟设备的视觉互动性。
本申请还提供一种信息显示方法,在本实施例中,将对信息显示方法进行详细描述,如图8所示,图8是本申请实施例提供的信息显示方法的流程示意图。该信息显示方法可以包括:
301、响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息。
其中,设备管理客户端可以包括用于查看第一虚拟角色的第一模拟设备的相关信息的客户端,设备展示操作可以包括在移动终端的系统页面上,针对设备管理客户端的触发操作,比如,点击设备管理客户端在系统页面的快捷图标;在设备管理客户端内的页面也可以进行设备展示操作,比如在设备管理客户端的页面上设置设备展示控件,此时设备展示操作可以包括为触发设备展示控件,等等。
其中,第一虚拟角色包括游戏、动漫、影视、文学作品等内容中的虚拟角色,第一模拟设备为根据第一虚拟角色的虚拟二维/三维形象做出的实体。
其中,虚拟角色可以包括目标应用中的虚拟角色,角色等级信息可以包括用户在目标应用中的等级,或用户在目标应用中拥有的虚拟角色的等级,等等。
比如,参见图9,显示移动终端的系统页面10,系统页面10包括模拟设备的设备管理客户端的快捷图标101,响应于针对101的触发操作,移动终端获取虚拟角色1在目标应用中的角色等级信息。
302、基于角色等级信息,显示设备管理客户端中第一模拟设备的第一展示页面,第一展示页面包括第一虚拟角色的标识信息、和第一模拟设备的第一状态图像,第一状态图像用于指示第一模拟设备当前的目标发光状态。
其中,第一光效展示页面包括展示第一模拟设备当前的目标发光状态的页面,其中,第一虚拟角色的标识信息可以包括角色的称号、昵称、类型、2D/3D形象等,展示第一模拟设备当前的目标发光状态可以通过第一状态图像实现,第一状态图像可以为二维或三维图像,可以为静态或动态图像,具体地可以在实际应用时灵活设置。
比如,参见图9,移动终端可以基于目角色等级信息,显示模拟设备1的第一展示页面20,第一展示页面20可以包括模拟设备1对应的虚拟角色1的昵称“PP”,以及第一状态图像201,第一光效图像201实时展示模拟设备1当前的目标发光状态。
在一些实施例中,第一展示页面还包括:第一虚拟角色的角色等级信息、第一模拟设备的状态等级信息,状态等级信息基于角色等级信息确定。
其中,角色等级信息可以包括拥有虚拟角色的用户在游戏中的等级,或用户所拥有的虚拟角色在游戏中的等级,等等。其中,状态等级信息可以包括第一模拟设备的目标发光状态的等级信息,状态等级信息可以与当前的角色等级信息对应。
在本申请实施例中,为了辅助用户与虚拟角色的模拟设备进行互动,便于用户了解模拟设备的玩法,可以在设备管理客户端的页面上用图像标示模拟设备的目标发光状态,同时显示角色等级信息和状态等级信息,激励用户在目标应用中升级虚拟角色,使得模拟设备的目标发光状态更加丰富,从而增强用户与虚拟角色的模拟设备的互动性。
比如,参见图10,显示设备管理客户端的级别页面30,级别页面30包括虚拟角色1的角色等级信息1(30级)、模拟设备1的状态等级信息1和第一状态图像301。
在一些实施例中,第一展示页面还包括:设备互动提示控件,信息显示方法还可以包括:
响应于针对设备互动提示控件的触发操作,显示与第一模拟设备的互动提示信息,互动提示信息包括提示移动终端与第一模拟设备之间的互动操作的信息。
在一些实施例中,为了引导用户更好的与第一模拟设备互动,可以在设备管理客户端的页面上显示第一模拟设备的互动提示信息,其中,互动提示信息可以包括提示移动终端与第一模式设备之间互动相关的提示信息,如互动方法、互动示例、动作指引等,互动提示信息的形式可以为多种,如动画、文字、音视频等等。
比如,互动提示信息可以包括提示用户沿竖直方向(如从第一模拟设备的头部到脚部),从上到下的移动移动终端的提示信息,又比如,互动提示信息可以包括提示用户沿水平方向移动移动终端的提示信息(如以第一模拟设备为中心画圈),等等。
比如,参见图11,显示设备管理客户端的第一展示页面40,第一展示页面40包括设备互动提示控件401,响应于针对设备互动提示控件401的触发操作,在第一展示页面播放互动提示视频。
在一些实施例中,第一展示页面还包括:第二模拟设备的第二页面显示控件,光效显示方法还可以包括:
响应于针对第二页面显示控件的触发操作,显示设备管理客户端中第二模拟设备的第二光效展示页面,第二光效展示页面包括第二虚拟角色的标识信息、和第二模拟设备的第二状态图像,第二状态图像用于指示第二模拟设备当前的目标发光状态。
设备管理客户端可以为针对多个虚拟角色的模拟设备的客户端,因此在设备管理客户端上可以查看多个虚拟角色的状态图像、互动提示信息等内容,可以在设备管理客户端中包括第一展示页面在内的任意页面上,设置模拟设备切换控件,触发模拟设备切换控件,即可显示除当前虚拟角色的模拟设备以外的其他虚拟角色的模拟设备的信息。
比如,模拟设备切换控件可以包括第二页面显示控件,第二页面显示控件可以设置第一展示页面上,则触发该第二页面显示控件,即可显示第二虚拟角色的第二展示页面,可以通过第二展示页面,查看第二虚拟角色的状态图像、互动提示信息等内容,具体地查看方式与第一虚拟角色类似,在此不再赘述。
比如,参见图12,显示设备管理客户端的第一展示页面50,第一展示页面50包括第二页面显示控件5001(切换按钮),响应于针对第二页面显示控件5001的触发操作,显示第二展示页面60。
本申请实施例可以与虚拟角色的模拟设备相配合,显示模拟设备的相关信息,辅助用户与虚拟角色互动,从而进一步通过移动终端加强用户与虚拟角色的互动性。
根据上述实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
本申请将对集成在移动终端上的设备管理客户端、以及虚拟角色的模拟设备进行进一步介绍。
具体地,本申请的虚拟角色可以为XX游戏中的虚拟角色孙AA,孙AA的模拟设备可以为3D手办,参见图13,孙AA的手办可以包括三个根据虚拟角色的装饰物划分为三个等级区域,包括配饰区域、服饰区域和道具区域,配饰包括鞋子、头饰等,每个等级区域内包括多个发光区域,比如手持炮上可以设置20个发光区域,这20个发光区域可以对应20个发光电路,每一个发光电路可以包括一个线圈和一个LED灯组成的闭合电路。
本申请实现手办上呈现丰富互动光效的原理可以为:手机上的NFC芯片与手机线圈电路连接,玩家可以开启手机上的NFC标签,NFC芯片通过改变发射功率,影响通向手机线圈的电流大小,使手机线圈内的电场发生变化,从而产生变化的磁场,当手机靠近手办,手办上的线圈会与手机线圈产生电磁感应,手办内的发光电路内会产生感应电流,此时发光电路上的LED灯会发光,感应电流会随着线圈之间的距离变化而变化,因此在移动手机的过程中,手办上的多个发光电流会产生不同的感应电流,不同发光电流中的LED灯会发出不同亮度的光,即产生了富于变化的目标互动光效。
为了增强与游戏的联系,可以设置手办的点亮策略,点亮策略可以为:随着玩家游戏等级的上升,手办可被点亮的区域逐渐扩大,最终玩家可以通过自身的努力点亮整个手办(即玩家游戏级别大于预设阈值)。具体地,可以将玩家游戏级别分为初级、中级、高级、王者,则基于上述电量策略的具体实施方式可以包括:初级玩家未解锁手办的任何光效呈现层次;中级玩家可解锁第一层,触发基于第一层LED的反馈光效,第一层可以对应配饰区域;高级玩家可解锁第二层,触发基于第一、二两层LED的组合反馈光效,第二层对应服饰区域;王者玩家可解锁第三层,触发基于第一、二和三层LED的组合反馈光效,第三层对应道具区域。
为了便于玩家了解手办的玩法,更加深层次地与手办互动,可以在手机上设置手办管理客户端,手办管理客户端的页面可以对手办的点亮实施方式进行标识,还可以显示一些手机与手办交互的简单提示信息,比如,参见图14,从左到右依次为初级玩家、中级玩家、高级玩家和王者玩家的手办、以及手办管理客户端的页面,页面上包括玩家的头像、玩家在XX游戏中的等级、手办的可反馈光效区域(如1图中可反馈光效区域为0,2图中可显示光效区域为最上方的1个区域、3图中的可反馈光效区域为2个)、手办的交互提示信息(如2图中可反馈光效区域内的箭头,箭头指示玩家上下移动手机)、手办的光效等级(如图图中的“当前手办生命值为10”)。
此外,XX游戏可以有多个手办(如手办管理客户端的页面上显示的手办1、手办2和手办3),玩家可以通过触发页面上的控件,显示不同手办的页面。
基于上述内容,本申请还包括手办的两种反馈光效显示示例,如,参见图15,手机可以从手办的头部向脚部移动,手办线圈会根据手机线圈靠近的距离获取不同强度的电信号,使led灯呈现不同的亮度。又比如,参见图16,玩家在手办的道具区域以环状或水平方向移动手机,手办线圈会根据手机线圈靠近的距离获取不同强度的电信号,产生变化的光效。
本申请可以基于与移动终端之间当前相对位置信息,控制模拟设备的至少一个目标发光区域呈现光效,至少一个目标发光区域呈现的光效组合得到模拟设备上的目标互动光效,移动终端在移动过程中,当前相对位置信息会发生变化,则模拟设备上的目标互动光效也会随之产生变化,从而得到模拟设备上丰富多变的目标互动光效,即可以通过移动终端加强与虚拟角色的模拟设备的视觉互动性。
本申请实施例可以与虚拟角色的模拟设备相配合,显示模拟设备的相关信息,辅助用户与虚拟角色互动,从而进一步通过移动终端加强用户与虚拟角色的互动性。
本申请实施例提供一种基于上述信息显示方法的装置。其中名词的含义与上述信息显示方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
如图17所示,图17提供了本申请一实施例提供的信息显示装置的结构示意图,其中该信息显示装置可以包括获取模块501和显示模块502,其中,
获取模块501,用于响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;
显示模块502,用于基于角色等级信息,显示设备管理客户端中第一模拟设备的第一展示页面,第一展示页面包括第一虚拟角色的标识信息、和第一模拟设备的第一状态图像,第一状态图像用于指示第一模拟设备当前的目标发光状态。
在一些实施例中,第一展示页面还包括:第一虚拟角色的角色等级信息、第一模拟设备的状态等级信息,状态等级信息基于角色等级信息确定。
在一些实施例中,第一展示页面还包括:设备互动提示控件,方法还包括:
提示模块,用于响应于针对设备互动提示控件的触发操作,显示与第一模拟设备的互动提示信息,互动提示信息包括提示移动终端与第一模拟设备之间的互动操作的信息。
在一些实施例中,第一展示页面还包括:第二模拟设备的第二页面显示控件,方法还包括:
切换模块,用于响应于针对第二页面显示控件的触发操作,显示设备管理客户端中第二模拟设备的第二展示页面,第二展示页面包括第二虚拟角色的标识信息、和第二模拟设备的第二状态图像,第二状态图像用于指示第二模拟设备当前的目标发光状态。
本申请中,获取模块501可以响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;显示模块502可以基于角色等级信息,显示设备管理客户端中第一模拟设备的第一展示页面,第一展示页面包括第一虚拟角色的标识信息、和第一模拟设备的第一状态图像,第一状态图像用于指示第一模拟设备当前的目标发光状态。
本申请实施例可以与虚拟角色的模拟设备相配合,显示模拟设备的相关信息,辅助用户与虚拟角色互动,从而进一步通过移动终端加强用户与虚拟角色的互动性。
此外,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,如图18所示,其示出了本申请实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器601、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602、电源603和输入单元604等部件。本领域技术人员可以理解,图18中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器601是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。可选的,处理器601可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器601可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户页面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通讯。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器601中。
存储器602可用于存储软件程序以及模块,处理器601通过运行存储在存储器602的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器602可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器602可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器602还可以包括存储器控制器,以提供处理器601对存储器602的访问。
计算机设备还包括给各个部件供电的电源603,优选的,电源603可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源603还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障监测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该计算机设备还可包括输入单元604,该输入单元604可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器601会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;基于角色等级信息,显示设备管理客户端中第一模拟设备的第一展示页面,第一展示页面包括第一虚拟角色的标识信息、和第一模拟设备的第一状态图像,第一状态图像用于指示第一模拟设备当前的目标发光状态。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中各种可选实现方式中提供的方法。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过计算机程序来完成,或通过计算机程序控制相关的硬件来完成,该计算机程序可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例还提供一种存储介质,其中存储有计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;基于角色等级信息,显示设备管理客户端中第一模拟设备的第一展示页面,第一展示页面包括第一虚拟角色的标识信息、和第一模拟设备的第一状态图像,第一状态图像用于指示第一模拟设备当前的目标发光状态。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息显示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息显示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的虚拟角色的模拟设备、信息显示方法、装置和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (13)
1.一种虚拟角色的模拟设备,其特征在于,包括:设备本体,以及设置在所述设备本体中的控制模块、通信模块和至少两个发光部件;
所述发光部件与所述控制模块电性连接;
所述通信模块,用于从移动终端获取所述虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;
所述控制模块,用于根据所述角色等级信息确定所述模拟设备的目标发光状态;所述角色等级信息至少包括第一等级和第二等级,所述第一等级高于所述第二等级;
所述第一等级对应的目标发光状态由第一数量个发光部件的发光状态组合而成,所述第二等级对应的目标发光状态由第二数量个发光部件的发光状态组合而成,所述第一数量大于所述第二数量。
2.根据权利要求1所述的模拟设备,其特征在于,所述模拟设备还包括:感应模块,所述感应模块设置在所述设备本体中,所述感应模块与所述发光部件电性连接;
所述感应模块,用于感应所述模拟设备外部的移动终端,将感应到的电信号传输到至少一个发光部件,使得所述发光部件处于对应的发光状态。
3.根据权利要求2所述的模拟设备,其特征在于,所述感应模块的数量为至少两个,每个感应模块与至少一个发光部件电性连接组成一个发光单元;
所述感应模块,用于将感应到的电信号传输到同一发光单元内的至少一个发光部件,使得所述发光部件处于对应的发光状态。
4.根据权利要求2所述的模拟设备,其特征在于,所述控制模块,用于根据所述角色等级信息确定所述模拟设备的至少一个候选发光部件,所述虚拟设备的目标发光状态为部分候选发光部件处于发光状态、或全部候选发光部件处于发光状态。
5.根据权利要求4所述的模拟设备,其特征在于,所述控制模块,用于根据模拟设备感应的到与移动终端之间的电信息从所至少一个候选发光部件中确定目标发光部件;
所述感应模块,用于将基于感应到的电信息产生的电信号传输到至少一个目标发光部件,使得所述目标发光部件处于对应的发光状态。
6.根据权利要求1所述的模拟设备,其特征在于,所述控制模块,用于获取预设角色等级信息与预设发光部件之间的映射关系,根据所述映射关系和所述角色等级信息确定所述虚拟设备的目标数量个发光部件,所述目标数量个发光部件的发光状态组合成所述模拟设备的目标发光状态。
7.根据权利要求1所述的模拟设备,其特征在于,所述模拟设备的感应模块包括线圈。
8.一种信息显示方法,适用于移动终端,其特征在于,包括:
响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取所述第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;
基于所述角色等级信息,显示所述设备管理客户端中所述第一模拟设备的第一展示页面,所述第一展示页面包括所述第一虚拟角色的标识信息、和所述第一模拟设备的第一状态图像,所述第一状态图像用于指示所述第一模拟设备当前的目标发光状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一展示页面还包括:所述第一虚拟角色的角色等级信息、所述第一模拟设备的状态等级信息,所述状态等级信息基于所述角色等级信息确定。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一展示页面还包括:设备互动提示控件,所述方法还包括:
响应于针对所述设备互动提示控件的触发操作,显示与所述第一模拟设备的互动提示信息,所述互动提示信息包括提示移动终端与第一模拟设备之间的互动操作的信息。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一展示页面还包括第二模拟设备的第二页面显示控件,所述方法还包括:
响应于针对所述第二页面显示控件的触发操作,显示所述设备管理客户端中所述第二模拟设备的第二展示页面,所述第二展示页面包括所述第二虚拟角色的标识信息、和所述第二模拟设备的第二状态图像,所述第二状态图像用于指示所述第二模拟设备当前的目标发光状态。
12.一种信息显示装置,适用于移动终端,其特征在于,包括:
获取模块,用于响应于对第一模拟设备对应的设备管理客户端的设备展示操作,获取所述第一模拟设备的第一虚拟角色在目标应用中的角色等级信息;
显示模块,用于基于所述角色等级信息,显示所述设备管理客户端中所述第一模拟设备的第一展示页面,所述第一展示页面包括所述第一虚拟角色的标识信息、和所述第一模拟设备的第一状态图像,所述第一状态图像用于指示所述第一模拟设备当前的目标发光状态。
13.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求8-11任一项所述方法的步骤。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40047511 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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