CN117122904A - 用于在玩游戏期间启用预测性辅助的系统和方法 - Google Patents

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CN117122904A CN202310572651.7A CN202310572651A CN117122904A CN 117122904 A CN117122904 A CN 117122904A CN 202310572651 A CN202310572651 A CN 202310572651A CN 117122904 A CN117122904 A CN 117122904A
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Abstract

描述了一种用于在玩游戏期间提供辅助的方法。所述方法包括访问与用户的用户账号相关联的配置文件模型。所述配置文件模型用于基于一个或多个游戏的多个游戏上下文来生成一个或多个预测性指标。所述方法还包括接收用于经由所述用户账号针对游戏会话访问游戏的请求,以及响应于所述用户将不能完成所述游戏中的任务的所述一个或多个预测性指标而为所述用户生成辅助输入。所述任务与游戏上下文相关联。在所述用户执行所述任务之前提供所述辅助输入。

Description

用于在玩游戏期间启用预测性辅助的系统和方法
技术领域
本公开涉及用于在玩游戏期间启用预测性辅助的系统和方法。
背景技术
传统游戏偶尔提供合作的多玩家模式,其中玩家通过其相应的游戏中化身来辅助彼此完成任务,所述游戏中化身是游戏环境内的虚拟表示。在多玩家模式中,通常两个单独的玩家一起工作以实现目标。
相反,在单玩家游戏模式中,游戏的目标是向游戏世界内的单个玩家提供挑战,并且使该玩家自己实现游戏中的目标。然而,有时,单玩家或多玩家游戏提供利用比玩家所拥有的技能更多技能的挑战。
传统上,为了适应由单玩家或多玩家游戏带来的挑战,一些玩家以文本文档或一系列视频来说明自己在游戏中的进展。然而,这些解决方案可能不令人满意,特别是在玩家不能克服特定挑战的情况下。
本发明的实施方案正是在这种背景下出现。
发明内容
本公开的实施方案提供了用于在玩游戏期间启用预测性辅助的系统和方法。
在一个实施方案中,描述了一种用于处理用户在一个时间段内的游戏玩法以学习用户的倾向、技能级别、输入准确性和一般能力的方法。可通过为一个或多个游戏提取诸如玩家的用户的游戏玩法历史来处理游戏玩法。游戏玩法历史可包括一个或多个游戏中的每个游戏的游戏状态数据,其识别不同实例处的游戏上下文以及用户对特定游戏上下文的反应。随着时间推移,可将不同类型的输入和游戏上下文进行分类以构建描述用户的游戏倾向和潜在弱点的配置文件模型。使用配置文件模型,在当前玩游戏期间,诸如人工智能处理器的一个或多个处理器可预测用户想要在特定上下文中导航或实现的位置。如果用户正在尝试针对其中玩家被削弱的特定上下文的游戏输入或输入组合,则一个或多个处理器可以针对该特定上下文的按钮输入或战术的建议的形式向用户提供辅助。
在一些实施方案中,持续未能向特定游戏控件提供正确输入的用户可由将自动按压用户的按钮的一个或多个处理器提供辅助。基于用户对于特定游戏上下文的预测意图来完成针对用户的该按钮按压。预测意图由一个或多个处理器确定。
在若干实施方案中,如果用户预期出现故障或无法完成特定级别、输入组合或在一些挫折或故障之后达到结果,则一个或多个处理器可为用户执行多于一个的按钮按压或按钮按压组合。
在一个实施方案中,当用户激活辅助模式时,一个或多个处理器可自动提供预测性辅助。当用户知道辅助模式被激活时,一个或多个处理器可基于用户在执行特定任务中的预测意图或弱点来向用户应用一个或多个输入。
在一个实施方案中,辅助模式可以是用户允许游戏系统完成一个或多个游戏任务、序列、级别或实现对用户而言困难的结果的自动驾驶仪的形式。一旦用户感觉能够舒适地恢复控制,则可停用辅助模式。
在一个实施方案中,一个或多个处理器学习用户的游戏风格并基于预测意图使用该风格来按压用户的按钮。例如,一个或多个处理器执行一个或多个测试,诸如通知用户快速实现游戏中的任务、跳过虚拟对象等,以确定用户的游戏风格。在该示例中,一个或多个处理器将游戏风格保存在用户配置文件中以构建配置文件模型并使用该游戏风格来为用户校准游戏。
在一个实施方案中,一种方法包括确定用户的情绪或紧张程度,诸如情绪、感觉担心或紧张等,以及调整游戏玩法模式。例如,基于用户表达的情绪或紧张程度将模式调整为容易模式或困难模式。
在一个实施方案中,所述方法包括控制按钮的点亮和用于训练用户的触觉反馈。
在一个实施方案中,对于新用户或新手用户,辅助模式可以是简单模式,对于中等熟练用户,辅助模式可以是中等模式,而对于有经验的用户,辅助模式可以是困难模式。
在一个实施方案中,描述了一种用于在玩游戏期间提供辅助的方法。所述方法包括访问与用户的用户账号相关联的配置文件模型。所述配置文件模型用于基于一个或多个游戏的多个游戏上下文来生成一个或多个预测性指标。所述方法还包括接收用于经由所述用户账号针对游戏会话访问游戏的请求,以及响应于所述用户将不能完成所述游戏中的任务的所述一个或多个预测性指标而为所述用户生成辅助输入。所述任务与游戏上下文相关联。在所述用户执行所述任务之前提供所述辅助输入。
在一个实施方案中,描述了一种用于在玩游戏期间提供辅助的计算机系统。所述计算机系统包括处理器。所述处理器访问与用户的用户账号相关联的配置文件模型。所述配置文件模型用于基于一个或多个游戏的多个游戏上下文来生成一个或多个预测性指标。所述处理器接收用于经由用户账号针对游戏会话访问游戏的请求,并且响应于用户将不能完成游戏中的任务的一个或多个预测性指标而为用户生成辅助输入。所述任务与游戏上下文相关联。所述处理器在用户执行该任务之前提供辅助输入。所述计算机系统包括耦接到处理器的存储器装置。
在一个实施方案中,描述了一种用于在玩游戏期间提供辅助的系统。所述系统包括客户端装置和经由计算机网络耦接到客户端装置的服务器。所述服务器访问与用户的用户账号相关联的配置文件模型。所述配置文件模型用于基于一个或多个游戏的多个游戏上下文来生成一个或多个预测性指标。所述服务器接收用于经由用户账号针对游戏会话访问游戏的请求。所述服务器响应于用户将不能完成游戏中的任务的一个或多个预测性指标而为用户生成辅助输入。所述任务与游戏上下文相关联。所述服务器在用户执行该任务之前发送辅助输入。客户端装置经由计算机网络从服务器接收辅助输入。
本文描述的系统和方法的一些优点包括在玩游戏期间向用户提供预测性辅助。通过提供预测性辅助,提高了网络流量效率和服务器效率。当提供有预测性辅助时,用户与游戏交互以在游戏中前进。在没有预测性辅助的情况下,用户不在游戏中前进并且保持以不正确方式操作控制器。当以不正确方式操作控制器时,生成不正确输入。所述不正确输入随后被发送到服务器,这增加了服务器与控制器之间的网络流量。这还增大了服务器的负载。通过向用户提供预测性辅助,减少了生成不正确输入的机会,且因此提高了服务器效率。而且,减少了网络流量拥塞的机会。当网络流量拥塞的机会减少时,网络效率得到提高。
通过结合附图进行的以下详细描述,本公开的其他方面将变得显而易见,所述以下详细描述通过举例的方式说明了本公开中描述的实施方案的原理。
附图说明
通过参考结合附图进行的以下描述来最佳地理解本公开的各种实施方案,在附图中:
图1是示出呈现给用户以使得用户能够玩游戏的多个活动的游戏上下文的实施方案的图示。
图2是示出在由用户执行的每个活动期间的活动级别和用户完成活动所花费的时间的图表。
图3是示出当用户参与游戏上下文内的活动时由游戏系统的一个或多个处理器收集状态数据的图表。
图4是示出基于从用户与多个游戏上下文的参与确定的状态数据来生成预测性指标的系统的实施方案的图示。
图5是示出使用游戏系统和手持式控制器(HHC)以基于预测性指标经由HHC向用户提供辅助输入数据的系统的实施方案的图示。
图6是示出生成辅助输入数据并将其发送到HHC的一个或多个不同区域的系统的实施方案的图示。
图7示出了可以用于执行本公开的各种实施方案的各方面的示例性装置的部件。
具体实施方式
描述了用于在玩游戏期间启用预测性辅助的系统和方法。应注意,在实践本公开的各种实施方案时不需要这些特定细节中的一些或全部。在其他情况下,未详细描述众所周知的过程操作,以便不会没有必要地使本公开的各种实施方案混淆不清。
图1是示出呈现给用户102以使得用户102能够玩游戏的多个活动A1、A2、A3和A4的游戏上下文100的实施方案的图示。本文所述的游戏上下文的示例是具有一个或多个活动的一个或多个虚拟场景,诸如虚拟现实(VR)场景。举例说明,游戏上下文100是包括多个虚拟对象的虚拟场景,多个虚拟对象诸如虚拟角色106、另一虚拟角色108、虚拟巨人110、虚拟游戏箱112和虚拟山谷114以及每个虚拟对象在虚拟场景内相对于彼此的位置和取向。在例子中,每个虚拟对象由虚拟对象的形状、大小和颜色来识别。
用户102使用手持控制器(HHC)104玩游戏。HHC 104是游戏控制器的示例。用户102通过使用HHC 104登录到分配给用户102的用户账号1,并且经由用户账号1从诸如云系统或计算装置的游戏系统访问游戏的游戏会话。作为示例,游戏系统包括一个或多个处理器和一个或多个存储器装置。一个或多个处理器耦接到一个或多个存储器装置。处理器的示例包括专用集成电路(ASIC)、可编程逻辑器件(PLD)、微控制器或微处理器。存储器装置的示例包括只读存储器(ROM)或随机存取存储器装置(RAM)或它们的组合。举例说明,存储器装置是闪存存储器或硬盘或独立磁盘冗余阵列(RAID)。计算装置的示例包括台式计算机、膝上型计算机、智能电视、平板电脑、头戴式显示器(HMD)、游戏控制台和智能电话。云系统的示例包括一个或多个服务器。
应注意,HHC 104和/或计算装置是客户端装置的示例,而云系统是服务器系统的示例。客户端装置经由诸如互联网、内联网或它们的组合的计算机网络耦接到服务器系统。
当游戏系统的一个或多个处理器执行诸如游戏代码的游戏程序时,即访问游戏会话。一旦访问了游戏会话,就在客户端装置的显示装置上显示游戏上下文100。在游戏会话期间,用户102在游戏上下文100内遇到多个活动,诸如活动A1至A4。例如,用户102使用HHC104来控制虚拟角色106与虚拟角色108战斗。在该示例中,虚拟角色106与108之间的战斗是游戏上下文100内的活动A1的例子。此外,在该示例中,用户102随后使用HHC 104来控制虚拟角色106与虚拟巨人110战斗。在该示例中,与虚拟巨人110的战斗是活动A2的例子。此外,在该示例中,在参与活动A2之后,例如在用户102经由HHC 104控制虚拟角色106与虚拟巨人110战斗并存活之后,虚拟角色106发现虚拟游戏箱112。在该示例中,用户102控制HHC 104打开虚拟游戏箱112以从虚拟游戏箱112获得虚拟物品,诸如虚拟枪支或虚拟弹药。在该示例中,虚拟角色106打开虚拟游戏箱112和从虚拟游戏箱112取回虚拟物品是活动A3的例子。此外,在该示例中,在活动A3之后,用户102经由HHC 104控制虚拟角色106越过虚拟山谷114。在该示例中,虚拟角色106越过虚拟山谷114的移动是活动A4的示例。在该示例中,用于生成游戏上下文100的游戏上下文数据由游戏系统的一个或多个处理器生成以供显示在客户端装置的显示装置上。在游戏会话结束时,用户102使用HHC 104退出用户账号1。退出用户账号1即结束游戏会话。
以类似的方式,用户104经由用户账号1访问该游戏或其他游戏的另外游戏会话。当用户102访问另外游戏会话时,游戏系统的一个或多个处理器创建游戏上下文116,并且用户102参与由另外游戏会话中的每一者中的游戏上下文116提供的多个活动。作为示例,游戏上下文116中的一者或多者与具有游戏上下文100的游戏具有相同的游戏。举例说明,游戏上下文100是具有游戏标题FortniteTM的游戏,而游戏上下文116中的一者或多者是具有游戏标题FortniteTM的相同游戏。作为另一个示例,游戏上下文116中的一者或多者与具有游戏上下文100的游戏具有不同的游戏。举例说明,游戏上下文100是具有游戏标题FortniteTM的游戏,而游戏上下文116中的一者或多者是具有游戏标题Apex LegendsTM的不同游戏。应注意,另外游戏会话中的每一者在登录到用户账号1之后由用户102访问,并且另外游戏会话中的每一者在用户102退出用户账号1之后结束。
在一个实施方案中,当用户102在游戏会话中实现最终结果时,游戏会话结束。
在一个实施方案中,当游戏结束或由用户102控制成结束时,游戏的游戏会话结束。在游戏结束之后,从游戏系统的一个或多个处理器访问同一游戏或另一游戏的游戏会话以供用户102进行游戏。
在一个实施方案中,一个或多个虚拟场景包括一个或多个增强现实(AR)场景。
在一个实施方案中,用户102使用多个手持式控制器而不是HHC104来玩游戏。例如,用户102将第一手持式控制器握在他/她的左手中并将第二手持式控制器握在他/她的右手中以玩游戏。手持式控制器中的每一者在本文中有时被称为游戏控制器。
在一个实施方案中,游戏上下文包括任何其他数量的活动。例如,游戏上下文包括单个活动或两个活动或十个活动。
在一个实施方案中,代替HHC 104,HMD被用作控制器。
在一个实施方案中,除HHC 104之外,HMD被用作控制器。在实施方案中,HHC 104和HMD在本文中被称为控制器。
图2是示出在活动A1至A4中的每一者期间的活动级别(诸如困难级别)和用户102完成该活动所花费的时间t的图表200。图表200在y轴上绘制活动级别并且在x轴上绘制时间t。时间t的范围从时刻t0到时刻t22。应注意,时刻t0到t22中的任何两个连续时间之间的时间段是相等的。例如,时刻t0和t1之间的时间段等于时刻t1和t2之间的时间段。活动级别的范围从0到8并且从0增加到8,0是容易活动级别并且8是困难或艰难活动级别,并且1到7的活动级别在容易和困难级别之间变化。活动级别由游戏系统的一个或多个处理器执行的游戏程序来分配。
如图表200所示,游戏系统的一个或多个处理器将活动级别4分配给活动A1并确定用户102(图1)花费从时刻t0到时刻t6的第一时间段来完成活动A1。例如,游戏系统的一个或多个处理器包括或访问时钟源,并基于由时钟源生成的时钟信号来确定第一时间段被用户102经由用户账号1占用以与虚拟角色108(图1)战斗并存活。以类似的方式,游戏系统的一个或多个处理器将活动级别8分配给活动A2并确定用户102花费从时刻t6到时刻t24的时间段来完成活动A2,将活动级别1分配给活动A3并确定用户102花费从时刻t14到时刻t17的时间段来完成活动A3,以及将活动级别3分配给活动A4并确定用户102花费从时刻t17到时刻t22的时间段来完成活动A4。例如,游戏系统的一个或多个处理器基于时钟信号来确定第二时间段被用户102经由用户账号1占用以与虚拟巨人110(图1)战斗。在该示例中,第二时间段是虚拟角色106(图1)与虚拟巨人110战斗并存活所花费的时间。在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器进一步确定第二时间段大于第一时间段。以类似的方式,游戏系统的一个或多个处理器确定用户102在游戏上下文116(图1)期间完成的活动的活动级别。
图3是示出当用户102(图1)参与游戏上下文100内的活动A1至A4时由游戏系统的一个或多个处理器收集的状态数据302的图表300。下面提供状态数据的示例。游戏系统的一个或多个处理器在活动A1至A4中的每一者期间收集状态数据302。例如,当用户102参与活动A1至A4时,游戏系统的一个或多个处理器获得(诸如确定、识别或访问)状态数据302并将状态数据302存储在游戏系统的一个或多个存储器装置中。
应注意,状态数据302是在运行中获得和存储的。例如,在虚拟角色106完成与虚拟角色108的战斗并存活之后(图1),游戏系统的一个或多个处理器立即基于虚拟角色106相对于虚拟角色108的位置和取向的位置和取向来确定虚拟角色106已完成与虚拟角色108的战斗,并且识别出多个虚拟成就,诸如多个虚拟点或多次虚拟杀戮或它们的组合,在实现虚拟角色106相对于虚拟角色108的位置和取向的位置和取向之后将虚拟成就分配给用户账号1。在该示例中,虚拟角色108的位置是游戏上下文100(图1)中的水平位置,诸如在死位置或在虚拟地面上平放的位置。此外,在该示例中,虚拟角色106的位置是垂直位置,诸如站立位置。此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器将活动级别识别为活动A1的4并计算第一时间段。在该示例中,虚拟角色106的位置和取向、虚拟角色108的位置和取向、虚拟成就的数量、活动级别和第一时间段是状态数据302的示例,并且一个或多个处理器将虚拟成就的数量、活动级别和第一时间段存储在游戏系统的一个或多个存储器装置中。此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器在参与活动A1至A4时识别在用户账号1内分配给用户102的技能级别。举例说明,技能级别是初级、平均或专家。在该示例中,在利用上下文100玩游戏之前的玩游戏期间以及在利用上下文100玩游戏期间,由一个或多个处理器基于用户102的表现级别向用户102分配技能级别。在该示例中,技能级别是状态数据302的例子。
此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器跟踪移动(诸如按压或推压)HHC104(图1)的按钮中的每一者所花费的时间量,或跟踪在HHC 104的多个连续位置和取向中的两者之间移动HHC 104的一组按钮诸如操纵杆中的一者所花费的时间量,或跟踪它们的组合,以参与活动A1。在该示例中,移动HHC 104的按钮中的每一者所花费的时间量是状态数据302的示例。此外,在该示例中,在多个连续位置和取向中的两者之间移动HHC 104的按钮组所花费的时间量是状态数据302的示例。此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器跟踪HHC 104的按钮的移动(诸如按压或推压)的次数以参与活动A1,并将时间量和按钮移动次数存储在游戏系统的一个或多个存储器装置中。在该示例中,移动次数是状态数据302的示例。举例说明,游戏系统的一个或多个处理器确定从诸如虚拟角色106和108的活动A1显示在显示装置上的时间开始,用户102需要花费10秒钟来推压HHC 104上的X按钮以开始跳跃,从而避免被虚拟角色108击中(图1)。在例子中,游戏系统的一个或多个处理器确定用户102在推压X按钮之后需要花费15秒来推压HHC 104上的R1按钮,以使虚拟角色106能够在虚拟角色108处射击并在与虚拟角色108的对抗中存活。在例子中,X按钮和R1按钮中的每一者是HHC 104的按钮中的一者的示例。
此外,在例子中,游戏系统的一个或多个处理器基于从HHC 104的按钮的惯性传感器(诸如磁力仪、加速度计和陀螺仪)接收的惯性传感器数据来确定在虚拟角色106的移动期间HHC 104的一组按钮(诸如一组操纵杆)中的一者的多个连续位置和取向,以在与虚拟角色108的对抗中存活。进一步举例说明,该组按钮中的一者的多个连续位置和取向包括第一位置(x1,y1,z1)、第一取向(θ1,φ1,γ1)、第二位置(x2,y2,z2)和第二取向(θ2,φ2,γ2)。在另一个例子中,x1和x2中的每一者是沿x轴距HHC 104的主体的参考坐标的相应距离,y1和y2中的每一者是沿y轴距参考坐标的相应距离,z1和z2中的每一者是沿z轴距参考坐标的相应距离,θ1是x轴与第一位置之间的角度,θ2是x轴与第二位置之间的角度,φ1是y轴与第一位置之间的角度,φ2是y轴与第二位置之间的角度,γ1是z轴与第一位置之间的角度,并且γ2是z轴与第二位置之间的角度。此外,在该示例中,一个或多个处理器确定HHC 104的按钮组中的一者的多个连续位置和取向。
在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器识别出被移动的HHC 104的按钮中的每一者,以将该按钮与被移动或未被移动的HHC 104的按钮中的另一者区分开。此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器确定用户102在参与活动A1时移动HHC 104的按钮的序列,诸如顺序。在该示例中,HHC 104的按钮组中的一者的多个连续位置和取向、被移动的HHC 104的按钮中的每一者的标识以及序列是状态数据302的示例。
以类似的方式,关于游戏上下文100的活动A2至A4的状态数据302由游戏系统的一个或多个处理器获得并存储在游戏系统的一个或多个存储器装置中。此外,以类似的方式,关于游戏上下文116(图1)的状态数据由游戏系统的一个或多个处理器获得并存储在游戏系统的一个或多个存储器装置中。
图4是系统400的实施方案的图示,示出了基于根据用户102与游戏上下文100和游戏上下文116的接合而确定的状态数据418来生成预测性指标426,诸如预测性结果。系统400包括元数据处理器402、上下文标记器404、动作标记器406、度量标记器408、上下文分类器410、动作分类器412、度量分类器414和配置文件模型416。作为示例,上下文标记器404、动作标记器406、度量标记器408、上下文分类器410、动作分类器412、度量分类器414和配置文件模型416中的每一者是硬件部件或软件部件。举例说明,上下文标记器404、动作标记器406、度量标记器408、上下文分类器410、动作分类器412、度量分类器414和配置文件模型416中的每一者都是由人工智能(AI)处理器执行的软件程序或软件程序的一部分。进一步举例说明,配置文件模型416是机器学习模型或神经网络或人工智能模型。作为另一个例子,上下文标记器404、动作标记器406、度量标记器408、上下文分类器410、动作分类器412、度量分类器414和配置文件模型416中的每一者是ASIC或PLD的硬件电路部分。AI处理器和元数据处理器402是游戏系统的一个或多个处理器的示例。系统400还包括状态数据418、游戏上下文420、用户交互422和表现度量424。状态数据418的示例包括状态数据302(图3)和基于用户102与游戏上下文116的接合而生成的状态数据的组合。
游戏系统的一个或多个处理器在运行时收集状态数据418。例如,游戏系统的一个或多个处理器不中断被执行用以生成游戏上下文420中的一者的游戏程序,同时从与游戏上下文420中的一者的用户交互422中的一者或多者获得状态数据418。
游戏上下文420的示例包括游戏上下文100和游戏上下文116(图1)。用户交互422的示例包括移动HHC 104的按钮所花费的时间量、在HHC 104的按钮的多个连续位置和取向中的两个之间移动HHC 104的按钮组中的每一者所花费的时间量、按钮移动的次数、被移动的按钮的标识、HHC 104的按钮的移动顺序、以及在与游戏上下文420中的每一者的用户交互422期间HHC 104的按钮组中的每一者的多个连续位置和取向。此外,表现度量424的示例包括基于在游戏上下文420中的每一者期间收集的虚拟成就的数量、或用户102在游戏上下文420中的每一者期间的技能级别或在游戏上下文420中的每一者期间它们的组合确定的值。例如,游戏系统的一个或多个处理器基于用户102在游戏上下文100的活动A1至A4期间的平均技能级别和用户102在游戏上下文100期间经由用户账号1实现的虚拟成就的第一数量的加权组合来生成第一表现度量。在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器基于用户102在游戏上下文116的一者期间的专家技能级别和用户102在游戏上下文116中的一者期间经由用户账号1实现的虚拟成就的第二数量的加权组合来生成第二表现度量。在该示例中,第二表现度量是大于或小于第一表现度量的值的值。此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器将第一标识符PM1分配给第一表现度量并将第二标识符PM2分配给第二表现度量。在该示例中,第一标识符PM1和第二标识符PM2是状态数据418的一部分。
游戏系统的一个或多个处理器向游戏上下文420分配与用户交互422和表现度量424不同的标识符。例如,游戏系统的一个或多个处理器向游戏上下文420分配标识符,其中标识符中的每一者具有项GC。此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器向用户交互422分配标识符,其中标识符中的每一者具有项UI。此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器向表现度量424分配标识符,其中标识符中的每一者具有项PM。游戏上下文420、用户交互422和表现度量424的标识符是状态数据418的一部分。
此外,游戏系统的一个或多个处理器向游戏上下文420中的每一者分配不同标识符。例如,游戏上下文100被分配诸如GC1的标识符,并且游戏上下文116中的一者被分配诸如GC2的标识符,以将游戏上下文100与游戏上下文116中的一者区分开。
游戏系统的一个或多个处理器还将不同标识符分配给HHC 104的每个按钮以及按钮的每种不同类型移动。例如,游戏系统的一个或多个处理器将标识符BT1分配给HHC 104的第一按钮并将标识符BT2分配给HHC 104的第二按钮。此外,在该示例中,游戏系统的一个或多个处理器将标识符1BP分配给第一按钮的按压并将标识符2BPU分配给第二按钮的推压。作为另一个示例,游戏系统的一个或多个处理器将标识符2BPUDU分配给向上按压按钮,将另一标识符2BPUDD分配给向下按压按钮,将又一标识符2BPUDR分配给向右按压按钮,并将又一标识符2BPUDL分配给向左按压按钮。在该示例中,向上方向、向下方向、向右方向和向左方向的移动是按钮的移动类型。HHC 104的按钮的标识符和按钮移动类型的标识符都是状态数据418的一部分。
此外,游戏系统的一个或多个处理器提供HHC 104的按钮、按钮移动类型和游戏上下文420之间的对应标识符。例如,游戏系统的一个或多个处理器分配对应标识符CI1以识别游戏上下文100的标识符、在用户102与游戏上下文100的接合期间移动的HHC 104的一个或多个按钮的一个或多个标识符以及一个或多个按钮在接合期间的一种或多种移动类型的一个或多个标识符之间的唯一关系。对应标识符也是状态数据418的一部分。
元数据处理器402耦接到上下文标记器404、动作标记器406和度量标记器408。此外,上下文标记器404耦接到上下文分类器410,动作标记器406耦接到动作分类器412,并且度量标记器408耦接到度量分类器414。上下文分类器410、动作分类器412和度量分类器414耦接到配置文件模型416。上下文标记器404耦接到动作标记器406和度量标记器408。
元数据处理器402从游戏系统的一个或多个存储器装置访问状态数据418,并解析状态数据418以识别游戏上下文420、用户交互422和表现度量424。例如,元数据处理器402读取状态数据418的每一行以在游戏上下文420、用户交互422和表现度量424之间进行区分。举例说明,元数据处理器402基于标识符GC、UI和PM在游戏上下文420、用户交互422和表现度量424之间进行区分。进一步举例说明,元数据处理器402确定状态数据418的具有标识符GC的行是游戏上下文420中的一者并且状态数据418的具有标识符UI的行是用户交互422中的一者。
上下文标记器404从元数据处理器402接收游戏上下文420并识别游戏上下文420中的每一者以标记游戏上下文。例如,上下文标记器404确定游戏上下文100包括与游戏上下文116中的一者的一组虚拟对象不同的一组虚拟对象。举例说明,上下文标记器404基于虚拟对象的大小、形状、颜色或它们的组合来识别游戏上下文中的每个虚拟对象,并根据游戏上下文中的虚拟对象的标识来进一步确定游戏上下文100包括与游戏上下文116中的一者中的虚拟对象组不同的虚拟对象组。进一步举例说明,上下文标记器404识别游戏上下文100包括虚拟角色106、虚拟角色108、虚拟巨人110、虚拟游戏箱112和虚拟山谷114。在另一个例子中,上下文标记器404识别游戏上下文116中的一者包括虚拟化身、虚拟桌面监视器、虚拟握铅笔者和虚拟桌子。在另一个例子中,虚拟角色106、虚拟角色108、虚拟巨人110、虚拟游戏箱112和虚拟山谷114的组不同于虚拟化身、虚拟桌面监视器、虚拟握铅笔者和虚拟桌子的组。作为另一个示例,上下文标记器404确定游戏上下文100被游戏系统的一个或多个处理器分配了与分配给游戏上下文116中的一者的标识符(诸如GC2)不同的标识符(诸如GC1),以将游戏上下文100与游戏上下文116中的一者区分开。游戏上下文420中的每一者的标记将游戏上下文420中的一者与游戏上下文420中的另一者区分开。上下文标记器404提供游戏上下文420到动作标记器406和度量标记器408的标签。
动作标记器406从元数据处理器402接收用户交互422并从内容标记器404接收游戏上下文420的标签,并且在游戏上下文420中的每一者期间识别用户交互422中的每一者以标记用户交互422中的每一者。例如,动作标记器406基于HHC 104的按钮的标识符将一个按钮与HHC 104的其余按钮区分开,并且在游戏上下文420中的一者期间基于按钮移动类型的标识符将该按钮的移动类型与HHC 104的该按钮的另一移动类型区分开。
度量标记器408从元数据处理器402接收表现度量424并从内容标记器404接收游戏上下文420的标签,并且在游戏上下文420中的每一者期间标识表现度量424中的每一者以标记表现度量424中的每一者。例如,度量标记器408基于表现度量在游戏上下文420中的一者期间的标识符将第一表现度量与第二表现度量区分开。
每个标签是一种标识。例如,标签是将一个标签与另一个标签区分开的字母数字字符序列。
上下文分类器410从上下文标记器404接收游戏上下文420的标签并将游戏上下文420中的每一者分类以输出游戏上下文分类。例如,上下文分类器410确定游戏上下文100包括预定数量的活动,诸如A1和A2,其中活动中的每一者具有高于预定级别诸如3.5的活动级别。在该示例中,上下文分类器410将上下文100分类为困难上下文。在该示例中,困难上下文是上下文分类中的一者的示例。作为另一个示例,上下文分类器410确定游戏上下文116中的一者不具有预定数量的活动,其中活动中的每一者具有高于预定级别的活动级别。在该示例中,上下文分类器410将游戏上下文116中的一者确定为简单上下文。在该示例中,容易上下文是上下文分类中的一者的示例。
类似地,动作分类器412从动作标记器406接收用户交互422的标签并将用户交互422中的每一者分类以输出动作分类。例如,动作分类器412确定用户102与多个游戏上下文420进行多个用户交互420(诸如推压HHC 104的X按钮)所花费的时间大于预定量。在该示例中,在虚拟角色106和108(图1)显示在多个游戏上下文420内之后,发生用户交互420中的一者以控制虚拟角色106开始跳跃以避让虚拟角色108射出的虚拟子弹。此外,在该示例中,动作分类器412将多个用户交互422中的每一者分类为困难交互。在该示例中,游戏上下文420的数量大于预设定数量,并且用户交互422的数量等于游戏上下文420的数量。作为另一个示例,动作分类器412确定用户102参与多个用户交互422,诸如按压用于重新加载虚拟枪支的方形按钮而不是用于射向虚拟巨人110(图1)的R1按钮。在该示例中,发生多个用户交互422以参与多个游戏上下文420,诸如游戏上下文100(图1)。在该示例中,动作分类器412将按压方形按钮的多个用户交互422中的每一者分类为困难交互。在该示例中,游戏上下文420的数量大于预设定数量,并且用户交互422的数量等于游戏上下文420的数量。在该示例中,用于射击的R1按钮是要被按压以进行射击的预定按钮。作为又一个示例,动作分类器412确定用户102经由多个用户交互422参与多个游戏上下文420。在该示例中,多个用户交互422中的每一者的例子正在选择(诸如按压)与HHC 104上的预定按钮序列不同的HHC 104上的按钮序列,以在多个游戏上下文420中的每一者中与虚拟巨人110战斗并存活。此外,在该示例中,动作分类器412将多个用户交互422中的每一者分类为困难交互。在该示例中,游戏上下文420的数量大于预设定数量,并且用户交互422的数量等于游戏上下文420的数量。
在前三个示例中,困难交互是动作分类的示例。作为又一个示例,动作分类器412确定在虚拟角色108显示在游戏上下文100(图1)内之后,用户102推压HHC 104的X按钮开始跳跃所花费的时间小于或等于预定量,并因此将用户交互422中推压按钮的一者分类为容易交互。作为另一个示例,动作分类器412确定用户102按压R1按钮以射向虚拟巨人110,并因此将用户交互422中按压R1按钮(其为预定按钮)的一者分类为容易交互。作为又一个示例,动作分类器412确定用户102选择(诸如按压)HHC 104上的预定按钮序列来与虚拟巨人110战斗,以将用户交互422中的一者分类为容易交互。在前三个示例中,容易交互是动作分类的示例。
此外,度量分类器414从度量标记器408接收表现度量424的标签并将表现度量424中的每一者分类为输出度量分类。例如,度量分类器414确定第一表现度量高于预定阈值,以确定用户102在与游戏上下文100的活动A1至A4交互时具有高表现度量。在该示例中,度量分类器414确定第二表现度量低于预定阈值,以确定用户102在与游戏上下文100的活动A1至A4交互时具有低表现度量。此外,在该示例中,度量分类器414确定第二表现度量处于预定阈值,以确定用户102在与游戏上下文100的活动A1至A4交互时具有平均或低表现度量。在该示例中,高、低和平均表现度量是度量分类的示例。
每个分类是一个级别。例如,困难上下文是一个分类级别,而容易上下文是另一个分类级别。作为另一个示例,困难交互是一个分类级别,而容易交互是一个分类级别。作为又一个示例,高表现度量是一个分类级别,而平均或低表现度量是一个分类级别。
动作分类器412将用户交互422的标签提供给配置文件模型416。例如,动作分类器412提供指示以下项的标签:HHC 104的按钮中的哪些被用户102移动,HHC 104的按钮(诸如操纵杆)的组的位置和取向,以及诸如按钮按压或按钮推压或按钮在一个方向上推压的移动类型。配置文件模型416还接收来自上下文分类器410的上下文分类、来自动作分类器412的动作分类以及来自度量分类器414的度量分类,以生成预测性指标426。例如,配置文件模型416从度量分类中识别出,在大于预设定阈值的多个游戏上下文420中,度量分类是高表现度量。此外,在该示例中,配置文件模型416从接收自上下文分类器410的上下文分类中识别出多个游戏上下文420中的每一者都是困难上下文。此外,在该示例中,配置文件模型416识别出在参与多个游戏上下文420时,由用户102进行的交互是容易交互。在该示例中,高表现度量、困难上下文和简单交互之间的对应是关系的示例。在该示例中,配置文件模型416为用户102生成有利预测性指标,指示用户102未来将在显示类似于多个游戏上下文420中的一者或多者的游戏上下文的游戏会话期间实现高表现度量。
作为示例,预测指示器426中的每一者是用户102的游戏技能的指示。举例说明,预测性指标426中的每一者指示用户102是否将实现类似于多个游戏上下文420中的一者或多者的游戏上下文的目标。在例子中,目标是执行和完成类似游戏上下文的活动A1至A4中的一者或多者。在例子中,当未实现目标时,用户102在具有类似游戏上下文的游戏中不前进或向前移动。进一步举例说明,当用户102不能完成游戏的类似游戏上下文的活动A1至A4时,游戏系统的一个或多个处理器不能显示游戏的另一个游戏上下文。在另一个例子中,其他游戏上下文根据游戏连续地跟随类似的游戏上下文。作为另一个例子,目标是通过与类似游戏上下文交互来对预定数量的虚拟点记分。在例子中,当未实现目标时,用户102在具有类似游戏上下文的游戏中不前进。进一步举例说明,当用户102不能在类似游戏上下文中对预定数量的虚拟点记分时,游戏系统的一个或多个处理器不能显示游戏的另一个游戏上下文。
作为另一个示例,配置文件模型416从度量分类中识别出,在大于预设定阈值的多个游戏上下文420中,度量分类是平均或低表现度量。此外,在该示例中,配置文件模型416从接收自上下文分类器410接收的上下文分类中识别出多个游戏上下文420中的每一者是困难上下文或容易上下文。此外,在该示例中,配置文件模型416识别出在参与多个游戏上下文420时,用户102进行的交互是困难交互。在该示例中,平均或低表现度量、困难或容易上下文和困难或容易交互之间的对应是关系的示例。在该示例中,配置文件模型416为用户102生成不利预测性指标,指示用户102将在显示类似于多个游戏上下文420中的一者或多者的游戏上下文的游戏会话期间实现低或平均表现度量。在该示例中,不利预测性指标指示用户102缺乏一种或多种游戏技能。举例说明,不利预测性指标指示用户102未来将推压与用于在类似于多个游戏上下文420中的一者或多者的游戏上下文中实现目标的预定序列不同的HHC 104的按钮序列。作为另一个例子,不利预测性指标指示用户102未来将在类似于多个游戏上下文420中的一者或多者的游戏上下文中以向上方向而不是向下方向推压HHC 104的操纵杆。在例子中,向下方向是用于在类似于多个游戏上下文420中的一者或多者的游戏上下文中实现目标的预定方向。
作为又一个示例,配置文件模型416从度量分类中识别出,在等于或小于预设定阈值的多个游戏上下文420中,度量分类是高表现度量。在该示例中,游戏上下文420的数量等于度量分类的数量。此外,在该示例中,配置文件模型416从接收自上下文分类器410的上下文分类中识别出多个游戏上下文420中的每一者都是困难上下文。此外,在该示例中,配置文件模型416识别出在参与多个游戏上下文420时,用户102进行的多个用户交互422是容易交互。在该示例中,用户交互的数量等于、小于或大于游戏上下文420的数量。在该示例中,配置文件模型416为用户102生成不利预测性指标,指示用户102将在显示类似于多个游戏上下文420中的一者或多者的游戏上下文的游戏会话期间实现低表现度量。
作为又一个示例,配置文件模型416从度量分类中识别出,在等于或小于预设定阈值的多个游戏上下文420中,多个度量分类是高表现度量。在该示例中,游戏上下文420的数量大于预设数量,并且度量分类的数量等于游戏上下文420的数量。此外,在该示例中,度量分类的数量等于针对游戏上下文420的数量的表现度量424的数量。此外,在该示例中,配置文件模型416从接收自上下文分类器410的上下文分类中识别出多个游戏上下文420中的每一者都是容易上下文。此外,在该示例中,配置文件模型416识别出在参与多个游戏上下文420时,用户102进行的交互是困难交互。在该示例中,配置文件模型416为用户102生成不利预测性指标,指示用户102将在显示类似于多个游戏上下文420中的一者或多者的游戏上下文的游戏会话期间实现低表现度量。应注意,基于从上下文分类器410接收的上下文分类、从动作分类器412接收的动作分类以及从度量分类器414接收的度量分类来生成预测性指标426是训练配置文件模型426的示例。
在一个实施方案中,元数据处理器402不从游戏系统的一个或多个存储器装置访问状态数据418。相反,在该示例中,元数据处理器402直接从游戏系统的一个或多个处理器访问状态数据418,这些处理器在与游戏上下文420的用户交互422期间获得状态数据418。
在一个实施方案中,术语“游戏上下文”和“选择上下文”本文中互换地使用。
在一个实施方案中,当用户102经由用户账号1和HHC 104完成预设数量的游戏上下文420的预定数量的活动时,游戏系统的一个或多个处理器生成高表现度量。在该实施方案中,当用户102经由用户账号1和HHC 104没有完成预设数量的游戏上下文420的预定数量的活动时,游戏系统的一个或多个处理器生成低表现度量。
在一个实施方案中,困难交互在本文中有时被称为不正确交互,而容易交互在本文中有时被称为正确交互。
图5是示出使用游戏系统502和HHC 104以基于预测性指标426经由HHC 104向用户102提供辅助输入数据506的系统500的实施方案的示图。系统500包括游戏系统502,诸如计算装置或云系统。系统500还包括显示装置514,其为客户端装置的显示装置的示例。
游戏系统502包括状态数据418、元数据处理器402、表现度量424、配置文件模型416、辅助数据生成器504、辅助输入数据506、游戏的游戏程序510、当前游戏玩法数据508和辅助输入特征512。作为示例,具有游戏程序510的游戏与基于其生成预测性指标426的一个或多个游戏相同或不同。辅助数据生成器504的示例是游戏系统502的一个或多个处理器。
辅助输入特征512的示例是硬件或软件。举例说明,辅助输入特征512是由游戏系统502的一个或多个处理器执行的软件程序。作为另一个例子,辅助输入特征512是游戏系统502的ASIC或PLD或其他集成电路。
类似地,辅助数据生成器504的示例是硬件或软件。举例说明,辅助数据生成器504是由游戏系统502的一个或多个处理器执行的软件程序。作为另一个例子,辅助数据生成器504是游戏系统502的ASIC或PLD或其他集成电路。
配置文件模型416耦接到辅助输入特征512,该辅助输入特征耦接到游戏程序510。配置文件模型416向辅助输入特征512提供预测性指标426。例如,游戏系统502的执行辅助输入特征512的一个或多个处理器从配置文件模型416接收预测性指标426。辅助数据生成器504还耦接到配置文件模型416和辅助输入特征512。辅助输入特征512和游戏程序510耦接到HHC 104。辅助数据生成器504耦接到游戏程序510。
在从其生成预测性指标426的游戏会话出现期间或之后,用户102登录到用户账号1并使用HHC 104来生成和发送访问具有游戏程序510的游戏的请求。一旦用户102登录到用户账号1并被游戏系统502的一个或多个处理器提供对游戏的访问,游戏系统502的一个或多个处理器就向客户端装置发送在显示装置514上显示提示的请求,以确定用户102是否希望在游戏程序510的执行期间使用辅助输入特征512。用户102使用HHC 104来指示用户102希望使用辅助输入特征512,并且HHC 104将指示发送到游戏系统502。一旦从HHC 104接收到指示,游戏程序510就由具有辅助输入特征512的游戏系统502的一个或多个处理器执行以在显示装置514上发起游戏的当前游戏会话。辅助输入特征512从配置文件模型416接收预测性指标426并应用预测性指标426。在接收到用户102不希望应用辅助输入特征512的另外指示时,在不应用辅助输入特征512的情况下执行游戏程序510。
在当前游戏会话期间,游戏系统502的一个或多个处理器在执行游戏程序510时生成当前游戏玩法数据508。举例说明,当前游戏玩法数据508包括具有游戏程序510的游戏的当前游戏上下文、用户102与当前游戏上下文的多个用户交互,以及由游戏系统502的一个或多个处理器基于与当前游戏上下文的用户交互确定的表现度量。
在基于其生成当前游戏玩法数据508的当前游戏会话期间或之前,辅助数据生成器504访问配置文件模型416以从配置文件模型416接收预测性指标426。例如,辅助数据生成器504从配置文件模型416请求预测性指标426。在该示例中,配置文件模型416响应于请求而将预测性指标426发送到辅助数据生成器504。然后,辅助数据生成器504处理诸如分析预测性指标426以生成或输出辅助输入数据506。例如,辅助数据生成器504接收基于与游戏上下文420中的一者或多者进行的用户交互422中的一者或多者生成的不利预测性指标。在该示例中,生成辅助输入数据506以将不利预测性指标修改为有利预测性指标。在该示例中,不利预测性指标指示用户102将不能完成具有当前游戏上下文的游戏中的任务,诸如杀死虚拟角色、或实现预定数量的虚拟点、或越过虚拟山谷、或越过虚拟山脉、或杀死虚拟角色108、或杀死虚拟巨人110、或它们的组合。
在该示例中,辅助数据生成器504与游戏程序510通信以生成辅助输入数据506,以将不利预测性指标修改为有利预测性指标。举例说明,辅助数据生成器504基于从动作分类器412接收的用户交互422的标签识别出用户102在游戏上下文420的预设量中的一者或多者期间选择方形按钮而不是R1按钮来射向一个或多个虚拟对象,诸如虚拟巨人110(图1)。在例子中,辅助数据生成器504与游戏程序510通信以确定要按压R1按钮而不是方形按钮,从而将针对游戏上下文420的预设量中的一者或多者的一个或多个不利预测性指标修改为一个或多个有利预测性指标。此外,在例子中,辅助数据生成器504生成辅助输入数据506以向用户102建议(诸如指示)用户102在当前游戏上下文期间或紧接在当前游戏上下文之前选择R1按钮而不是方形按钮。在例子中,R1按钮的选择是输入类型的示例。在例子中,辅助输入数据506是用于加亮R1按钮的照明数据或用于控制R1按钮被向下按压的按压输入数据。在例子中,按压输入数据是控制器输入数据的示例。
作为另一个例子,辅助数据生成器504基于从动作分类器412接收的用户交互422的标签识别出用户102操作HHC 104以按照第一序列或第一连续顺序来选择HHC 104的一组按钮。在例子中,辅助数据生成器504与游戏程序510通信以确定按照第二顺序或第二连续顺序来选择HHC 104的按钮组,从而将针对游戏上下文420的预设量中的一者或多者的一个或多个不利预测性指标修改为一个或多个有利预测性指标。在例子中,一个或多个不利预测性指标指示用户102将不能完成具有当前游戏上下文的游戏中的任务。在例子中,辅助数据生成器504生成辅助输入数据506以向用户102建议(诸如指示)用户102在当前游戏上下文期间或紧接在当前游戏上下文之前按照第二序列来选择按钮组。在例子中,按照第二序列来选择按钮组是输入类型的示例。在例子中,辅助输入数据506是按照第二序列的顺序加亮按钮组的照明数据或按压输入数据以按照第二序列向下推压按钮组。在例子中,按压输入数据是控制器输入数据的示例。
作为另一个示例,在接收到有利于游戏上下文420的预设量的预测性指标426时,辅助数据生成器504不输出辅助输入数据506以提供给辅助输入特征512。
在当前游戏会话期间,辅助数据生成器504向辅助输入特征512提供辅助输入数据506。接收辅助输入数据506的辅助输入特征512由游戏系统502的一个或多个处理器执行以应用辅助输入数据506来校正在游戏程序510的执行期间的用户交互,从而在当前游戏会话中玩游戏。
当用户102正在玩基于其生成当前游戏玩法数据508的游戏时,辅助输入特征512处理诸如分析预测性指标426和当前游戏玩法数据508以确定是否将辅助输入数据506发送到HHC 104。例如,辅助输入特征512接收基于与游戏上下文420中的一者或多者进行的用户交互422中的一者或多者生成的不利预测性指标。在该示例中,辅助输入特征512从游戏程序510获得游戏玩法数据508,从游戏玩法数据508检测诸如识别用户102正与之交互的当前游戏上下文,并确定当前游戏上下文是否类似于基于其生成不利预测性指标的游戏上下文420的预设量。举例说明,辅助输入特征512确定当前游戏上下文中的虚拟对象的预设量是否与基于其生成不利预测性指标的游戏上下文420的预设量中的每一者中的虚拟对象的预设量匹配。在例子中,基于虚拟对象的尺寸、形状和颜色来识别虚拟对象的预设量。此外,在例子中,在确定当前游戏上下文中的虚拟对象的预设量与游戏上下文420的预设量中的虚拟对象的预设量匹配时,辅助输入特征512确定当前游戏上下文类似于游戏上下文420的预设量并且确定将辅助输入数据506发送到HHC 104。在例子中,另一方面,在确定当前游戏上下文中的虚拟对象的预设量与游戏上下文420的预设量中的虚拟对象的预设量不匹配时,辅助输入特征512确定当前游戏上下文不类似于游戏上下文420的预设量并且不将用于当前游戏上下文的辅助输入数据506发送到HHC 104。
继续该示例,在确定当前游戏上下文类似于基于其生成预测性指标426的游戏上下文420的预设量时,辅助输入特征512激活辅助提示,诸如将辅助输入数据506发送到HHC104。在该示例中,发送辅助输入数据506以将当前游戏上下文的潜在不利预测性指标修改为有利预测性指标。举例说明,辅助数据生成器504基于从动作分类器412接收的用户交互422的标签识别出用户102在为其生成不利预测性指标的游戏上下文420的预设量期间选择了方形按钮而不是R1按钮。在例子中,辅助数据生成器504向辅助输入特征512提供辅助输入数据506。在例子中,在用户102将要与当前游戏上下文交互之前,诸如在执行与虚拟角色108或虚拟巨人110(图1)战斗的任务之前,辅助输入特征512将辅助输入数据506发送到HHC104以向用户102指示用户102选择了R1按钮而不是方形按钮。在例子中,辅助输入数据506是用于从R1按钮发射光的照明数据或用于控制R1按钮被自动推压的按压输入数据或它们的组合。在例子中,在生成当前游戏上下文之后但在用户102与当前游戏上下文交互之前发送辅助输入数据506。在例子中,在游戏系统502是云系统的情况下,辅助输入数据506经由计算机网络从游戏系统502发送到HHC 104。此外,在例子中,在游戏系统502是计算装置的情况下,辅助输入数据506经由有线或无线通信介质从游戏系统502发送到HHC 104。有线通信介质的示例是缆线,而无线通信介质的示例是应用针对通信的无线协议诸如BluetoothTM或Wi-FiTM的介质。
作为另一个例子,辅助数据生成器504基于从动作分类器412接收的用户交互422的标签识别出在游戏上下文420中类似于当前游戏上下文的一者或多者期间,用户102选择了HHC 104上的方形按钮。在例子中,辅助数据生成器504识别出预测性指标426中对应于选择方形按钮的一者是不利的。在例子中,辅助数据生成器504向辅助输入特征512提供辅助输入数据506。此外,在例子中,在用户102将要与当前游戏上下文交互之前,辅助输入特征512将辅助输入数据506发送到HHC 104以向用户102指示用户102选择R1按钮。
作为又一个例子,辅助数据生成器504基于从动作分类器412接收的用户交互422的标签识别出在游戏上下文420中类似于当前游戏上下文的一者或多者期间,用户102操作HHC 104以按照第一序列或第一连续顺序来选择HHC 104的按钮组。在例子中,辅助数据生成器504识别出预测性指标426中对应于按照第一序列来选择按钮组的一者是不利的。在例子中,辅助数据生成器504向辅助输入特征512提供辅助输入数据506。在例子中,在用户102将要与当前游戏上下文交互之前,辅助输入特征512将辅助输入数据506发送到HHC 104以向用户102建议(诸如指示)用户102按照第二序列选择按钮组。当将辅助输入数据506发送到HHC 104时,经由用户账号1和HHC 104将预测性游戏辅助提供给用户102。
在诸如当前游戏上下文或下一游戏上下文的游戏上下文显示在显示装置514上的任何时间期间,游戏系统502的一个或多个处理器确定是否中止辅助输入特征512。例如,基于用户102与诸如当前游戏上下文和下一游戏上下文的一个或多个游戏上下文的交互来修改预测性指标426或生成另外预测性指标。在该示例中,用户102的交互发生在应用辅助输入特征512以将预测性指标426中的一者或多者从不利修改为有利之后。此外,在该示例中,辅助输入特征512基于用户与一个或多个游戏上下文的交互来确定是否将至少预定数量的预测性指标426从不利修改为有利。在该示例中,当做出这样的确定时,一个或多个处理器停用辅助输入特征512,以在诸如当前游戏上下文或下一游戏上下文的游戏上下文期间不将辅助输入特征512应用于游戏程序510。作为示例,下一游戏上下文发生在下一游戏会话期间,该下一游戏会话发生在期间生成当前游戏玩法数据508的当前游戏会话之后。作为另一个示例,一个或多个处理器确定在一个或多个游戏上下文期间是否实现了预定数量的虚拟点,或在一个或多个游戏上下文期间是否实现了预定结果,或在一个或多个游戏上下文期间是否实现了预定数量的游戏任务,或它们的组合。在该示例中,当做出这样的确定时,一个或多个处理器停用辅助输入特征512。
在一个实施方案中,用户102使用HHC 104在游戏上下文诸如当前游戏上下文或下一游戏上下文中的任何时间停用辅助输入特征512。
在一个实施方案中,辅助输入特征512与游戏程序510集成。例如,游戏系统502的一个或多个处理器以时分复用方式执行包括辅助输入特征512和程序和游戏程序510。
在一个实施方案中,辅助数据生成器504、辅助输入数据506、辅助输入特征512和游戏程序510中的两者或多者彼此集成。例如,游戏系统502的一个或多个处理器以时分复用方式执行包括辅助数据生成器504、辅助输入特征512和程序和游戏程序510。
在一个实施方案中,游戏系统502的一个或多个处理器在当前游戏上下文之前的游戏的训练会话或校准会话期间学习用户102的游戏风格,以确定预测性指标426中的一者或多者,并在当前游戏上下文期间应用预测性指标426中的一者或多者来控制(诸如按压或加亮)用户102的HHC 104的一个或多个按钮。此外,在该实施方案中,作为控制HHC 104的一个或多个按钮的补充或替代,游戏系统502的一个或多个处理器基于根据训练会话或校准会话生成的一个或多个预测性指标426来控制游戏程序510。例如,游戏系统502的一个或多个处理器执行一个或多个测试,诸如通知用户102快速实现训练会话或校准会话中的任务、跳过虚拟对象等,以确定用户102的游戏风格。在该示例中,游戏系统502的一个或多个处理器将游戏风格保存在用户102的用户配置文件中以构建配置文件模型416并使用该游戏风格来为用户102校准游戏。例如,游戏系统502的一个或多个处理器修改当前游戏上下文的一个或多个部分,以在当前游戏上下文显示在显示装置514上之前向下调整游戏程序510。在该示例中,当前游戏上下文的一个或多个部分被修改以输出一个或多个经修改的当前游戏上下文,以使用户102能够在与当前游戏上下文的交互期间增加表现度量。举例说明,游戏502的一个或多个处理器修改当前游戏上下文以移除活动,诸如活动A2,或修改一个或多个虚拟对象的功能,诸如将虚拟巨人112(图1)的功能修改成攻击虚拟角色106(图1)少于预定次数,或用另一容易活动替换该活动。在另一个例子中,活动具有大于预定级别诸如3.5的活动级别,并且容易活动具有小于预定级别的活动级别。作为另一个例子,游戏502的一个或多个处理器修改当前游戏上下文以降低一个或多个虚拟对象在当前游戏上下文内的移动速度。
在一个实施方案中,游戏系统502的一个或多个处理器确定用户102的情绪或紧张程度,诸如感觉担心或紧张等,并基于该情绪或紧张程度来调整游戏的游戏模式。例如,基于由用户102表达的情绪或紧张程度将模式调整为容易模式或困难模式。举例说明,游戏系统502的一个或多个处理器经由HHC 104的一个或多个麦克风接收基于由用户102在校准会话或训练会话期间发出的声音的音频数据。在例子中,游戏系统502的一个或多个处理器将该音频数据与预定音频数据进行比较,以确定用户102是烦恼还是放松。在例子中,在确定用户102烦恼时,游戏系统502的一个或多个处理器以上述方式向下调整游戏以显示当前游戏上下文。此外,在例子中,在确定用户102放松时,游戏系统502的一个或多个处理器不向下调整游戏或向上调整游戏以显示当前游戏上下文。进一步举例说明,游戏系统502的一个或多个处理器修改当前游戏上下文的一个或多个部分,以在当前游戏上下文显示在显示装置514上之前向上调整游戏程序510。在另一个例子中,当前游戏上下文的一个或多个部分被修改以输出一个或多个经修改的当前游戏上下文,以在与当前游戏上下文的交互期间挑战用户102。在另一个例子中,游戏502的一个或多个处理器修改当前游戏上下文以向活动A1至A4添加一个活动,或修改一个或多个虚拟对象的功能,诸如将虚拟巨人112(图1)的功能修改成攻击虚拟角色106(图1)大于预定次数,或用较困难的活动替换活动A1至A4中的一者或多者。在例子中,较困难的活动具有大于8的活动级别。作为另一个例子,游戏502的一个或多个处理器修改当前游戏上下文以增大一个或多个虚拟对象在当前游戏上下文内的移动速度以挑战用户102。
在一个实施方案中,游戏系统502的一个或多个处理器在基于用户配置文件确定用户102是新手玩家时向下调整游戏。在该实施方案中,游戏系统502的一个或多个处理器在基于用户配置文件确定用户102是有经验的玩家时向上调整游戏。此外,在该实施方案中,游戏系统502的一个或多个处理器在基于用户配置文件确定用户102是中级玩家时不向上或向下调整游戏。在该实施方案中,中级玩家具有介于有经验的玩家和新手玩家之间的级别。
图6是示出生成辅助输入数据506并将其发送到HHC 104的多个不同区域的系统600的实施方案的图示。系统600包括显示装置602和HHC 104。显示装置602是显示装置514(图5)的示例。显示装置602的示例包括台式计算机的显示装置、膝上型计算机的显示装置、HMD的显示装置、智能电视的显示装置和智能电话的显示装置。此外,HHC 104包括具有显示屏的显示装置616。HHC 104还包括的处理器和HHC 104的显示装置图形处理单元(GPU)。HHC104的处理器耦接到HHC 104的GPU,并且GPU耦接到HHC 104的显示屏。
HHC 104包括左操纵杆602和右操纵杆604。HHC 104还包括方向垫606,其包括方向按钮,诸如上移按钮、下移按钮、右移按钮和左移按钮。HHC 104还包括X按钮、O按钮、三角形按钮和正方形按钮。HHC 104具有L1按钮和R1按钮。左操纵杆602和右操纵杆604中的每一者是HHC 104的按钮的示例。此外,HHC 104的每个按钮是HHC 104的部件的示例,并且HHC 104的每个部件是HHC 104的区域的示例。HHC 104包括主体608,诸如壳体,左操纵杆602和右操纵杆604从主体垂直向上延伸。
HHC 104的处理器经由相应驱动器耦接到与HHC 104的每个部件相关联的相应照明系统。例如,HHC 104的处理器经由第一驱动器耦接到与HHC 104上的X按钮相关联的第一照明系统,并且经由第二驱动器耦接到与HHC 104的O按钮相关联的第二照明系统。在该示例中,HHC 104的处理器经由第三驱动器耦接到与左操纵杆602相关联的第三照明系统,并且经由第四驱动器耦接到与右操纵杆604相关联的第四照明系统。此外,在该示例中,HHC104的处理器经由第五驱动器耦接到与L1按钮相关联的第五照明系统,并且经由第六驱动器耦接到与R1按钮相关联的第六照明系统。驱动器的示例是彼此耦接的一个或多个晶体管。照明系统的示例包括一个或多个光发射器,诸如发光二极管(LED)或光源或LED灯带或LED灯串或激光灯或灯泡。每个光发射器发射对用户可见的可见光。
作为示例,当从照明系统发射的光向用户102加亮一个按钮以鼓励用户102按压该按钮时,照明系统与HHC 104的该按钮相关联。作为例子,X按钮由诸如塑料的透明或半透明材料制成,并且第一照明系统附接到X按钮的底表面。在例子中,第一照明系统包括附接到X按钮的底表面以位于透明或半透明材料的顶表面下方的一个或多个LED灯。作为另一个例子,第三照明系统包括环绕左操纵杆602的头部或主体以加亮左操纵杆602的一个或多个LED灯。此外,在例子中,第三照明系统位于HHC 104的主体608的外壳内并形成直径大于左操纵杆602的直径的圆形形状。在例子中,左操纵杆602的主体位于其头部的下方并在结合处与头部成一整体。
此外,HHC 104的处理器经由相应驱动器和相应驱动系统耦接到HHC 104的相应按钮。例如,HHC 104的处理器经由主驱动器和主驱动系统耦接到HHC 104上的X按钮,并且经由次驱动器和次驱动系统耦接到HHC 104的O按钮。在该示例中,HHC 104的处理器经由第三驱动器和第三驱动系统耦接到HHC 104的L1按钮,并且经由第四驱动器和第四驱动系统耦接到HHC 104的R1按钮。驱动系统的示例包括线圈和磁体。在该示例中,线圈在一个端部靠近磁体而在相对端部靠近驱动器。在该示例中,当由流过线圈的电流感应的磁场干扰磁体的磁场时,线圈靠近磁体。此外,在该示例中,磁体靠近HHC 104的一个按钮以控制(诸如按压)该按钮。举例说明,磁体附接到或固定到按钮的下侧以控制按钮。
此外,HHC 104的处理器经由音频驱动器和音频驱动系统耦接到HHC 104的扬声器。例如,HHC 104的处理器经由第一音频驱动器和第一音频驱动系统耦接到HHC 104的第一扬声器,并且经由第二音频驱动器和第二音频驱动系统耦接到HHC 104的第二扬声器。音频驱动器的示例包括一个或多个晶体管。音频驱动系统的示例包括一个或多个线圈和一个或多个磁体的布置结构。扬声器的示例包括隔膜。在该示例中,扬声器的一个或多个磁体靠近扬声器的隔膜。
HHC 104的处理器从游戏系统502(图5)接收辅助输入数据506(图5)。在用户102将要与游戏上下文610交互之前,HHC 104的处理器接收到辅助输入数据506。辅助输入数据506指示HHC 104的处理器加亮X按钮以指示用户102按压X按钮。在接收到指示按压X按钮的辅助输入数据506时,HHC 104的处理器向第一驱动器发送控制信号。在接收到该控制信号时,第一驱动器生成电流信号并将该电流信号发送到第一照明系统。在接收到该电流信号时,与X按钮相关联的第一照明系统照亮以加亮X按钮。当用户102选择(诸如按压)加亮的X按钮时,虚拟角色612由用户102控制成跳跃以防止虚拟角色612被游戏上下文610的另一虚拟角色614击中。
作为加亮X按钮的补充或替代,辅助输入数据506包括诸如屏幕文本数据的通知数据,用于显示诸如“按压X”的通知618,鼓励用户102按压X按钮以与游戏上下文610交互。辅助输入数据506指示HHC 104的处理器控制显示装置602以生成指示用户102按压X按钮的通知618。在接收到辅助输入数据506时,HHC 104的处理器将辅助输入数据506发送到HHC 104的GPU。在接收到辅助输入数据506时,GPU控制HHC 104的显示屏幕在显示装置602的显示屏幕上显示通知618。
作为显示通知618的补充或替代以及作为加亮X按钮的补充或替代,辅助输入数据506包括用于生成诸如“按压X”的声音的音频数据,鼓励用户102在游戏上下文610内按压X按钮。辅助输入数据506指示HHC 104的处理器控制HHC 104的扬声器以生成指示用户102按压X按钮的声音。在接收到辅助输入数据506时,HHC 104的处理器生成控制信号并将该控制信号发送到HHC 104的音频驱动器。在接收到该控制信号时,音频驱动器向音频驱动系统输出电流信号。音频驱动系统产生磁场以控制扬声器的隔膜输出诸如“按压X”的声音,鼓励用户102按压X按钮。
作为显示通知618的补充或替代以及作为加亮X按钮的补充或替代以及作为显示通知618的补充或替代,辅助输入数据506指示HHC 104的处理器控制X按钮以自动选择(诸如按压)X按钮。在接收到指示按压X按钮的辅助输入数据506时,HHC 104的处理器向主驱动器发送控制信号。在接收到该控制信号时,主驱动器生成电流信号并将该电流信号发送到主驱动系统的线圈。在接收到该电流信号时,主驱动系统的线圈产生磁场。该磁场与主驱动系统的磁体的磁场相互作用,以朝向主体608向下控制(诸如按压)X按钮。
类似地,在用户102将要与游戏上下文620交互之前,HHC 104接收到辅助输入数据506。辅助输入数据506指示HHC 104的处理器移动左操纵杆602。左操纵杆602的选择帮助用户102在游戏上下文620中前进。例如,左操纵杆602的选择增加了经由用户账号1记分的虚拟点的数量。作为另一个示例,左操纵杆602的选择帮助虚拟角色612在游戏上下文620中幸存,以使得虚拟角色616能够前进到游戏上下文622。在接收到指示选择左操纵杆602的辅助输入数据506时,HHC 104的处理器向第三驱动器发送控制信号。在接收到该控制信号时,第三驱动器生成电流信号并将该电流信号发送到第四照明系统。在接收到该电流信号时,耦接到左操纵杆602的第三照明系统接通并发射光以加亮左操纵杆602。当用户102移动左操纵杆602时,虚拟角色612由用户102控制成向左移动以防止虚拟角色612被游戏上下文616的虚拟角色614击中。
作为加亮左操纵杆602的补充或替代,辅助输入数据506包括诸如屏幕文本数据的通知数据,用于显示诸如“左操纵杆”的通知623,鼓励用户102移动左操纵杆602以与游戏上下文620交互。辅助输入数据506指示HHC 104的处理器控制显示装置602以生成指示用户102按压左操纵杆602的通知623。在接收到辅助输入数据506时,HHC 104的处理器将辅助输入数据506发送到HHC 104的GPU。在接收到辅助输入数据506时,GPU控制HHC 104的显示屏幕在显示屏幕上显示通知623。
此外,在用户102将要与游戏上下文622交互之前,HHC 104接收到辅助输入数据506。辅助输入数据506指示HHC 104的处理器加亮R1按钮以向用户102建议(诸如指示)选择(诸如按压)R1按钮。在接收到指示选择R1按钮的辅助输入数据506时,HHC 104的处理器向第六驱动器发送控制信号。在接收到该控制信号时,第六驱动器生成电流信号并将该电流信号发送到第六照明系统。在接收到该电流信号时,耦接到R1按钮的第六照明系统接通(诸如从电压源接收功率),以照亮R1按钮。当用户102选择R1按钮时,虚拟角色612由用户102控制成将虚拟子弹射向虚拟角色614以杀死游戏上下文622的虚拟角色615。
作为加亮R1按钮的补充或替代,辅助输入数据506包括诸如屏幕文本数据的通知数据,用于显示诸如“按压R1”的通知624,鼓励用户102在游戏上下文622内按压R1按钮。辅助输入数据506指示HHC 104的处理器控制显示装置602以生成指示用户102按压X按钮的通知618。在接收到辅助输入数据506时,HHC 104的处理器将辅助输入数据506发送到HHC 104的GPU。在接收到辅助输入数据506时,GPU控制HHC 104的显示屏幕在显示屏幕上显示通知624。
作为显示通知624的补充或替代,辅助输入数据506包括用于生成诸如“按压R1”的声音的音频数据,鼓励用户102按压R1按钮以与游戏上下文610交互。辅助输入数据506指示HHC 104的处理器控制HHC 104的扬声器以生成指示用户102按压R1按钮的声音。在接收到辅助输入数据506时,HHC 104的处理器生成控制信号并将该控制信号发送到HHC 104的音频驱动器。在接收到该控制信号时,音频驱动器向音频驱动系统输出电流信号。音频驱动系统产生磁场以控制扬声器的隔膜输出诸如“按压R1”的声音,鼓励用户102按压R1按钮。
作为加亮R1按钮的补充或替代以及作为显示通知624的补充或替代以及作为输出指示用户102按压R1按钮的声音的补充或替代,辅助输入数据506指示HHC 104的处理器控制R1按钮以自动选择(诸如按压)R1按钮。在接收到指示按压R1按钮的辅助输入数据506时,HHC 104的处理器向第四驱动器发送控制信号。在接收到该控制信号时,第四驱动器生成电流信号并将该电流信号发送到第四驱动系统的线圈。在接收到该电流信号时,第四驱动系统的线圈产生磁场。该磁场与第四驱动系统的磁体的磁场相互作用,以朝向HHC 104的主体608向下控制(诸如按压)R1按钮。
应注意,从当前游戏上下文(诸如游戏上下文610、620和624中的一者)生成的状态数据、当前游戏上下文期间的用户交互以及基于与当前游戏上下文的用户交互生成的表现度量变成状态数据418(图4)的一部分,以动态地(诸如恒定地或连续地)更新配置文件模型416。例如,元数据处理器402解析状态数据418,以将游戏上下文610、620和624和与游戏上下文610、620和624的用户交互以及由用户交互实现的表现度量区分开。游戏上下文610、620和624、与游戏上下文的用户交互以及由用户交互实现的表现度量然后由标记器404至408标记,然后由分类器410至414分类以向配置文件模型416(图4)提供分类。配置文件模型416生成另外预测性指标以添加到预测性指标426或基于分类和一个或多个标签来更新预测性指标426。
在一个实施方案中,基于辅助输入数据506以与HHC 104相同的方式来控制HMD。例如,基于辅助输入数据506,诸如HMD的右侧的特定区域被照亮,或HMD的左侧被照亮,或HMD的顶侧被照亮,或HMD的底侧被照亮。在该示例中,四个侧中的一者的照亮向用户102指示在四个侧中的一者的方向上观看以与显示在HMD上的游戏上下文交互。
在一个实施方案中,作为经由照明或按压输入或通知或它们的组合向用户102提供反馈的补充或替代,通过向HHC 104的一个或多个按钮提供触觉反馈数据来向用户102提供触觉反馈。
在一个实施方案中,尽管本文所述的实施方案适用于一个或多个游戏,但这些实施方案同样也适用于一个或多个交互空间的多媒体上下文,诸如元宇宙。
图7示出了可以用于执行本公开的各种实施方案的各方面的示例性装置700的部件。此框图示出了可结合到或可为个人计算机、视频游戏控制台、个人数字助理、服务器或适于实践本公开的实施方案的其他数字装置的装置700。装置700包括用于运行软件应用程序以及任选地运行操作系统的中央处理单元(CPU)702。CPU 702包括一个或多个同类或异类处理核。例如,CPU 702是具有一个或多个处理核的一个或多个通用微处理器。可使用具有微处理器架构的一个或多个CPU来实施其他实施方案,该微处理器架构特别地适于高度并行且计算密集的应用程序,诸如处理解释查询、识别上下文相关资源以及立即在视频游戏中实施和渲染上下文相关资源的操作。装置700可以对玩游戏片段的玩家是本地的(例如,游戏控制台),或远离玩家(例如,后端服务器处理器),或是使用游戏云系统中的虚拟化以将游戏远程流式传输到客户端的多个服务器中的一个服务器。
存储器704存储由CPU 702使用的应用程序和数据。存储器706为应用程序和数据提供非易失性存储和其他计算机可读介质,并且可包括固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器、闪存存储器装置、压缩光盘ROM(CD-ROM)、数字通用光ROM(DVD-ROM)、蓝光、高清DVD(HD-DVD)或其他光学存储装置,以及信号传输和存储介质。用户输入装置708将来自一个或多个用户的用户输入传送到装置700。用户输入装置708的示例包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、静态或视频记录器/相机、用于识别手势的跟踪装置和/或麦克风。网络接口714允许装置700经由电子通信网络与其他计算机系统通信,并且可包括局域网和广域网诸如互联网上的有线或无线通信。音频处理器712适于利用由CPU 702、存储器704和/或数据存储装置706提供的指令和/或数据生成模拟或数字音频输出。装置700的部件(包括CPU 702、存储器704、数据存储装置706、用户输入装置708、网络接口710和音频处理器712)经由数据总线722连接。
图形子系统720进一步与数据总线722和装置700的部件连接。图形子系统720包括图形处理单元(GPU)716和图形存储器718。图形存储器718包括用于存储输出图像的每个像素的像素数据的显示存储器(例如,帧缓冲器)。图形存储器718可集成在与GPU 716相同的装置中、作为单独的装置与GPU 716连接和/或在存储器704内实施。像素数据可直接从CPU702提供给图形存储器718。替代地,CPU 702向GPU 716提供定义所需输出图像的数据和/或指令,GPU 716利用这些数据和/或指令生成一个或多个输出图像的像素数据。定义所需输出图像的数据和/或指令可存储在存储器704和/或图形存储器718中。在一个实施方案中,GPU 716包括三维(3D)渲染能力,用于利用定义场景的几何形状、照明、阴影、纹理、运动和/或相机参数的指令和数据生成输出图像的像素数据。GPU 716还可以包括能够执行着色器程序的一个或多个可编程执行单元。
图形子系统714周期性地从图形存储器718输出要显示在显示装置710上的图像的像素数据。显示装置710可以是能够响应于来自装置700的信号而显示视觉信息的任何装置,包括阴极射线管(CRT)显示器、液晶显示器(LCD)、等离子显示器和有机发光二极管(OLED)显示器。例如,装置700可向显示装置710提供模拟或数字信号。
应注意,在广阔的地理区域上递送的访问服务(诸如提供对当前实施方案的游戏的访问)经常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中动态可扩展和通常虚拟化的资源通过互联网作为服务提供。用户不需要成为支持他们的“云”中技术基础设施方面的专家。云计算可以分为不同的服务,诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务通常提供在线的从web浏览器访问的常用应用程序(诸如视频游戏),而软件和数据则存储在云中的服务器上。基于计算机网络图中描绘互联网的方式,术语云被用作互联网的隐喻,并且是其隐藏的复杂基础设施的抽象。
在一些实施方案中,游戏服务器可用于为视频游戏玩家执行持续性信息平台的操作。通过互联网玩的大多数视频游戏都是经由与游戏服务器的连接操作的。通常,游戏使用专用的服务器应用程序,所述服务器应用程序从玩家收集数据并将其分发给其他玩家。在其他实施方案中,视频游戏可由分布式游戏引擎执行。在这些实施方案中,分布式游戏引擎可在多个处理实体(PE)上执行,使得每个PE执行视频游戏在其上运行的给定游戏引擎的功能片段。游戏引擎将每个处理实体简单地视为计算节点。游戏引擎通常执行一系列功能多样的操作,以执行视频游戏应用以及用户体验的另外服务。例如,游戏引擎实施游戏逻辑,执行游戏计算、物理效果、几何变换、渲染、照明、暗影、音频、以及附加游戏内或游戏相关服务。附加服务可包括例如消息传送、社交实用程序、音频通信、游戏玩法重播功能、帮助功能等。虽然游戏引擎有时可在由特定服务器的管理程序虚拟化的操作系统上执行,但是在其他实施方案中,游戏引擎本身分布在多个处理实体间,该处理实体中的每一者可驻留在数据中心的不同服务器单元上。
根据该实施方案,取决于每个游戏引擎段的需要,用于执行操作的相应处理实体可以是服务器单元、虚拟机或容器。例如,如果一个游戏引擎段负责相机转换,则可向该特定游戏引擎段提供与GPU相关联的虚拟机,因为其将进行大量相对简单的数学运算(例如,矩阵变换)。需要更少但更复杂操作的其他游戏引擎段可配备与一个或多个更高功率CPU相关联的处理实体。
通过分布游戏引擎,游戏引擎提供有不受物理服务器单元的能力约束的弹性计算性质。替代地,在需要时,向游戏引擎提供更多或更少的计算节点,以满足视频游戏的需求。从视频游戏和视频游戏玩家的角度看,分布在多个计算节点上的游戏引擎与在单个处理实体上执行的非分布式游戏引擎没有区别,因为游戏引擎管理器或监督程序分发工作负荷并无缝地整合结果以便为最终用户提供视频游戏输出分量。
用户使用包括至少CPU、显示器和输入/输出(I/O)接口的客户端装置访问远程服务。客户端装置可以是个人计算机(PC)、移动电话、上网本、个人数字助理(PDA)等。在一个实施方案中,在游戏服务器上执行的网络识别客户端所使用的装置类型并调整所采用的通信方法。在其他情况下,客户端装置使用诸如html的标准通信方法来通过互联网访问游戏服务器上的应用程序。应理解,可针对具体平台和具体相关联的控制器装置来开发给定视频游戏或游戏应用程序。然而,当通过本文中呈现的游戏云系统使此类游戏可用时,用户可能正在使用不同的控制器装置来访问视频游戏。例如,可能已经为游戏控制台及其相关联的控制器开发了游戏,而用户可能正在使用键盘和鼠标从个人计算机访问基于云的游戏版本。在这种情况下,输入参数配置可以定义从用户的可用控制器装置(在这种情况下为键盘和鼠标)生成的输入到执行视频游戏可接受的输入的映射。
在另一个示例中,用户可以经由平板计算装置、触摸屏智能手机或其他触摸屏驱动装置来访问云游戏系统。在这种情况下,客户端装置和控制器装置一起集成在同一装置中,其中输入通过检测到的触摸屏输入/手势来提供。对于这种装置,输入参数配置可以定义与视频游戏的游戏输入相对应的特定触摸屏输入。例如,在运行视频游戏期间可显示或覆盖按钮、方向键或其他类型的输入元件,以指示用户可触摸以生成游戏输入的触摸屏上的位置。诸如特定方向上的轻扫或特定触摸运动的姿势也可被检测为游戏输入。在一个实施方案中,可向用户提供指导,指示如何经由触摸屏提供用于玩游戏的输入,例如在开始玩视频游戏之前提供指导,以便使用户适应触摸屏上的控件的操作。
在一些实施方案中,客户端装置用作控制器装置的连接点。也就是说,控制器装置经由无线或有线连接与客户端装置通信以将来自控制器装置的输入发送到客户端装置。客户端装置可继而处理这些输入,然后经由网络(例如,经由诸如路由器的本地联网装置访问的网络)将输入数据发送到云游戏服务器。然而,在其他实施方案中,控制器本身可以是联网装置,具有经由网络直接将输入传达到云游戏服务器的能力,而无需首先通过客户端装置传达这样的输入。例如,控制器可连接到本地联网装置(诸如上述路由器)以发送和接收来自云游戏服务器的数据。因此,尽管可能仍然需要客户端装置接收来自基于云的视频游戏的视频输出并将其渲染在本地显示器上,但是通过允许控制器通过网络直接将输入发送到云游戏服务器从而绕过客户端装置,可以减少输入等待时间。
在一个实施方案中,联网控制器和客户端装置可以被配置为将某些类型的输入从控制器直接发送到云游戏服务器,以及经由客户端装置发送其他类型的输入。例如,其检测不依赖于控制器本身以外的任何附加硬件或处理的输入可以经由网络从控制器直接发送到云游戏服务器,从而绕过客户端装置。此类输入可包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如,加速度计、磁力仪、陀螺仪)等。然而,可由客户端装置将利用附加硬件或需要由客户端装置处理的输入发送到云游戏服务器。这些可能包括从游戏环境中捕获的视频或音频,这些视频或音频可以在发送到云游戏服务器之前由客户端装置进行处理。另外,来自控制器的运动检测硬件的输入可由客户端装置结合所捕获的视频进行处理,以检测控制器的位置和运动,随后客户端装置会将所述位置和运动传达到云游戏服务器。应理解,根据各种实施方案的控制器装置还可从客户端装置或直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
在一个实施方案中,可经由HMD使用虚拟环境来实施各种技术示例。HMD也可被称为虚拟现实(VR)耳机。如本文所用,术语“虚拟现实”(VR)一般是指与虚拟空间/环境的用户交互,其涉及通过HMD(或VR耳机)以实时响应于HMD的移动(如由用户控制的移动)的方式观看虚拟空间以向用户提供在虚拟空间或元宇宙中的感觉。例如,当面向给定方向时,用户可看到虚拟空间的三维(3D)视图,而当用户转向一侧并由此同样地转向HMD时,指向虚拟空间中的该侧的视图呈现在HMD上。HMD可以类似于眼镜、护目镜或头盔的方式佩戴,并且被配置为向用户显示视频游戏或其他元宇宙内容。HMD可通过在用户眼睛附近提供显示机构来向用户提供非常沉浸的体验。因此,HMD可向用户的每只眼睛提供占据用户视场的大部分或甚至全部的显示区域,并且还可提供具有三维深度和透视的视图。
在一个实施方案中,HMD可包括被配置为在用户与VR场景交互时捕获用户眼睛的图像的注视跟踪相机。由注视跟踪相机捕获的注视信息可包括与用户的注视方向相关的信息,以及与VR场景中用户关注或有兴趣与其交互的特定虚拟对象和内容项。因此,基于用户的注视方向,系统可检测可能受到用户关注的特定虚拟对象和内容项,在这些特定虚拟对象和内容项中,用户有兴趣与例如游戏角色、游戏对象、游戏项等交互和参与其中。
在一些实施方案中,HMD可包括被配置为捕获用户的真实世界空间诸如用户的身体移动和可位于真实世界空间中的任何真实世界对象的图像的外置相机。在一些实施方案中,可分析由外置相机捕获的图像以确定真实世界对象相对于HMD的位置/取向。使用HMD的已知位置/取向、真实世界对象和惯性传感器数据,可在与VR场景的用户交互期间连续地监测和跟踪用户的姿势和移动。例如,当与游戏中的场景交互时,用户可做出各种姿势,诸如指向和走向场景中的特定内容项。在一个实施方案中,系统可跟踪并处理姿势以生成与游戏场景中的特定内容项的交互的预测。在一些实施方案中,可使用机器学习来促进或辅助所述预测。
在HMD使用期间,可使用各种单手以及双手控制器。在一些实现方式中,可通过跟踪控制器中包括的灯或跟踪与控制器相关联的形状、传感器和惯性数据来跟踪控制器本身。使用这些各种类型的控制器,或甚至简单地使用所作出并由一个或多个相机捕获的姿势,可以接合、控制、操纵、参与呈现在HMD上的虚拟现实环境或元宇宙或与其交互。在一些情况下,HMD可通过网络无线连接到云计算和游戏系统。在一个实施方案中,云计算和游戏系统维护并执行用户所玩的视频游戏。在一些实施方案中,云计算和游戏系统被配置为通过网络从HMD和接口对象接收输入。云计算和游戏系统被配置为处理输入以影响正在执行的视频游戏的游戏状态。来自正在执行的视频游戏的输出(诸如视频数据、音频数据和触觉反馈数据)被发送到HMD和接口对象。在其他实现方式中,HMD可通过诸如蜂窝网络的另选机制或信道与云计算和游戏系统无线通信。
另外,尽管可以参考头戴式显示器来描述本公开中的实现方式,但是应理解,在其他实现方式中,可以替换为非头戴式显示器,包括但不限于便携式装置屏幕(例如,平板、智能电话、膝上型计算机等)或可以被配置为根据本实现方式渲染视频和/或提供交互式场景或虚拟环境的显示的任何其他类型的显示器。应理解,可使用本文公开的各种特征将本文限定的各种实施方案组合或组装成具体的实现方式。因此,所提供的示例仅仅是一些可能的示例,而不限于通过组合各种元件来定义更多实现方式可以得到的各种实现方式。在一些示例中,在不背离本公开或等效实现方式的精神的情况下,一些实现方式可包括更少元件。
本公开的实施方案可以用包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。还可在分布式计算环境中实践本公开的实施方案,在所述分布式计算环境中,通过基于有线的网络或无线网络链接的远程处理装置执行任务。
虽然以特定的顺序描述了方法操作,但是应理解,可以在操作之间执行其他内务操作,或者可以调整操作,使得它们在稍微不同的时间发生,或者可以将操作分布在系统中,只要以期望的方式执行用于生成经修改的游戏状态的遥测和游戏状态数据的处理,所述系统便允许以与处理相关联的各种间隔发生处理操作。
一个或多个实施方案还可被制造为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,该数据随后可以由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读介质可包括分布在网络耦接的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得以分布式方式存储和执行计算机可读代码。
在一个实施方案中,视频游戏在游戏机、个人计算机或服务器上本地执行。在一些情况下,视频游戏由数据中心的一个或多个服务器执行。当执行视频游戏时,视频游戏的一些实例可以是视频游戏的模拟。例如,视频游戏可由生成视频游戏的模拟的环境或服务器执行。在一些实施方案中,模拟是视频游戏的实例。在其他实施方案中,所述模拟可由仿真器产生。在任一情况下,如果视频游戏被表示为模拟,则能够执行所述模拟以渲染可由用户输入交互地流式传输、执行和/或控制的交互内容。
应注意,在各种实施方案中,本文描述的一些实施方案的一个或多个特征与本文描述的其余实施方案中的一者或多者的一个或多个特征相结合。
尽管出于清楚理解的目的而略微详细地描述了前述实施方案,但将显而易见,可在所附权利要求的范围内实践某些变化和修改。因此,本实施方案被认为是说明性的而非限制性的,并且所述实施方案不限于本文给出的细节,而是可以在所附权利要求的范围和等效范围内进行修改。

Claims (20)

1.一种用于在玩游戏期间提供辅助的方法,其包括:
访问与用户的用户账号相关联的配置文件模型,其中所述配置文件模型用于基于一个或多个游戏的多个游戏上下文来生成一个或多个预测性指标;
接收用于经由所述用户账号针对游戏会话访问游戏的请求;
响应于所述用户将不能完成所述游戏中的任务的所述一个或多个预测性指标而为所述用户生成辅助输入,所述任务与游戏上下文相关联,
其中在所述用户执行所述任务之前提供所述辅助输入。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述配置文件模型包括由经由所述用户账号发生的一个或多个游戏玩法训练的神经网络,所述一个或多个游戏玩法用于执行所述多个游戏上下文的标记和分类、用户交互的标记和分类以及表现度量的标记和分类。
3.如权利要求2所述的方法,其中在确定所述游戏会话的所述游戏上下文类似于用于训练所述配置文件模型的所述多个游戏上下文中的一者或多者时发生所述生成所述辅助输入。
4.如权利要求2所述的方法,其还包括:
生成所述一个或多个游戏玩法的状态数据;
解析所述状态数据以识别所述一个或多个游戏的所述多个游戏上下文、与所述多个游戏上下文的所述用户交互以及基于所述用户交互和所述多个游戏上下文而生成的所述表现度量。
5.如权利要求4所述的方法,其还包括:
标记所述多个游戏上下文以识别所述多个游戏上下文;
标记所述用户交互以识别所述用户交互;
标记所述表现度量以识别所述表现度量;
将所述游戏上下文分类以便为所述游戏上下文中的每一者提供一个级别;
将所述用户交互分类以便为所述用户交互中的每一者提供一个级别;以及
将所述表现度量分类以便为所述表现度量中的每一者提供一个级别。
6.如权利要求5所述的方法,其中所述一个或多个预测性指标是基于所述游戏上下文的所述级别、所述交互的所述级别以及所述表现度量的所述级别、所述游戏上下文的所述级别的出现次数、所述交互的所述级别的出现次数以及所述表现度量的所述级别的出现次数来确定的。
7.如权利要求1所述的方法,其中所述辅助输入包括控制器输入数据、用于控制所述游戏的控制器上的一个或多个灯的照明数据、用于在所述游戏会话期间使用的显示装置上呈现的屏幕文本数据以及用于在所述游戏会话期间输出声音的音频数据。
8.一种用于在玩游戏期间提供辅助的计算机系统,其包括:
处理器,所述处理器被配置为:
访问与用户的用户账号相关联的配置文件模型,其中所述配置文件模型用于基于一个或多个游戏的多个游戏上下文来生成一个或多个预测性指标;
接收用于经由所述用户账号针对游戏会话访问游戏的请求;
响应于所述用户将不能完成所述游戏中的任务的所述一个或多个预测性指标而为所述用户生成辅助输入,所述任务与游戏上下文相关联;以及
在所述用户执行所述任务之前提供所述辅助输入;以及
存储器装置,所述存储器装置耦接到所述处理器。
9.如权利要求8所述的计算机系统,其中所述配置文件模型包括由经由所述用户账号发生的一个或多个游戏玩法训练的神经网络,所述一个或多个游戏玩法用于执行所述多个游戏上下文的标记和分类、用户交互的标记和分类以及表现度量的标记和分类。
10.如权利要求9所述的计算机系统,其中当所述配置文件模型确定所述游戏会话的游戏上下文类似于用于训练所述配置文件模型的所述多个游戏上下文中的一者时,生成所述辅助输入。
11.如权利要求9的计算机系统,其中所述处理器被配置为:
生成所述一个或多个游戏玩法的状态数据;
解析所述状态数据以识别所述一个或多个游戏的所述多个游戏上下文、与所述多个游戏上下文的所述用户交互以及基于所述用户交互和所述多个游戏上下文而生成的表现度量。
12.如权利要求11的计算机系统,其中所述处理器被配置为:
标记所述游戏上下文以识别所述游戏上下文;
标记由所述用户进行的所述用户交互以识别所述用户交互;
标记所述表现度量以识别所述表现度量;
将所述多个游戏上下文分类以便为所述多个游戏上下文中的每一者提供一个级别;
将所述用户交互分类以便为所述用户交互中的每一者提供一个级别;以及
将所述表现度量分类以便为所述表现度量中的每一者提供一个级别。
13.如权利要求12所述的计算机系统,其中所述一个或多个预测性指标是基于所述多个游戏上下文的所述级别、所述用户交互的所述级别以及所述表现度量的所述级别、所述多个游戏上下文的所述级别的出现次数、所述用户交互的所述级别的出现次数以及所述表现度量的所述级别的出现次数来确定的。
14.如权利要求8所述的计算机系统,其中所述辅助输入包括控制器输入数据、用于控制所述游戏的控制器上的一个或多个灯的照明数据、用于在所述游戏会话期间使用的显示装置上呈现的屏幕文本数据以及用于在所述游戏会话期间输出声音的音频数据。
15.一种用于在玩游戏期间提供辅助的系统,其包括:
客户端装置;以及
服务器,所述服务器经由计算机网络耦接到所述客户端装置,其中所述服务器被配置为:
访问与用户的用户账号相关联的配置文件模型,其中所述配置文件模型用于基于一个或多个游戏的多个游戏上下文来生成一个或多个预测性指标;
接收用于经由所述用户账号针对游戏会话访问游戏的请求;
响应于所述用户将不能完成所述游戏中的任务的所述一个或多个预测性指标而为所述用户生成辅助输入,所述任务与游戏上下文相关联;以及
在所述用户执行所述任务之前发送所述辅助输入,
其中所述客户端装置被配置为经由所述计算机网络从所述服务器接收所述辅助输入。
16.如权利要求15所述的系统,其中当所述配置文件模型确定所述游戏会话的所述游戏上下文类似于用于训练所述配置文件模型的所述多个游戏上下文中的一者时,生成所述辅助输入。
17.如权利要求15所述的系统,其中所述配置文件模型包括由经由所述用户账号发生的一个或多个游戏玩法训练的神经网络,所述一个或多个游戏玩法用于执行所述多个游戏上下文的标记和分类、用户交互的标记和分类以及表现度量的标记和分类。
18.如权利要求17所述的系统,其中所述服务器被配置为:
生成所述一个或多个游戏玩法的状态数据;
解析所述状态数据以识别所述一个或多个游戏的所述多个游戏上下文、与所述多个游戏上下文的所述用户交互以及基于所述用户交互和所述多个游戏上下文而生成的所述表现度量。
19.如权利要求15的系统,其中所述配置文件模型是人工智能模型,其中所述服务器被配置为:
标记所述多个游戏上下文以识别所述多个游戏上下文;
标记与所述多个游戏上下文的用户交互以识别所述用户交互;
标记基于所述用户交互而实现的表现度量以识别所述表现度量;
将所述多个游戏上下文分类以便为所述多个游戏上下文中的每一者提供一个级别;
将所述用户交互分类以便为所述用户交互中的每一者提供一个级别;
将所述表现度量分类以便为所述表现度量中的每一者提供一个级别,
其中所述一个或多个预测性指标是基于所述多个游戏上下文的所述级别、所述用户交互的所述级别以及所述表现度量的所述级别、所述多个游戏上下文的所述级别的出现次数、所述用户交互的所述级别的出现次数以及所述表现度量的所述级别的出现次数来确定的。
20.如权利要求15所述的系统,其中所述客户端装置是手持式控制器或头戴式显示器。
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