CN112957736A - 游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备 - Google Patents

游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备 Download PDF

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CN112957736A CN202110237596.7A CN202110237596A CN112957736A CN 112957736 A CN112957736 A CN 112957736A CN 202110237596 A CN202110237596 A CN 202110237596A CN 112957736 A CN112957736 A CN 112957736A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game

Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备,涉及游戏技术领域,缓解了虚拟对象在移动过程中步伐存在滑步现象的技术问题。该方法包括:在可被踩踏的第二虚拟对象的表面设置至少两个踩踏标记点;响应于可移动的第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点,控制第一踩踏部位相对于第一踩踏标记点的位置保持不变,并控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点移动,直至第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围内。

Description

游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备。
背景技术
在游戏中,经常会出现某虚拟对象相对于游戏场景中其他虚拟对象运动的情况,例如,玩家控制的虚拟角色在地面上走路,其效果是根据游戏要求来配置虚拟对象在地面上进行移动,再配合虚拟对象本身的走路步伐动作。
但是,这种处理方式会出现滑步和原地慢移等现象,像是虚拟对象在地面滑轮滑鞋的视觉效果,无法真实的模拟出虚拟对象走路或跑步等移动细节,难以避免虚拟对象在移动过程中步伐存在滑步的现象。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备,以缓解虚拟对象在移动过程中步伐存在滑步现象的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,所述游戏的游戏场景中包含可移动的第一虚拟对象以及可被踩踏的第二虚拟对象;所述方法包括:
在所述第二虚拟对象的表面设置至少两个踩踏标记点;
响应于所述第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点,控制所述第一踩踏部位相对于所述第一踩踏标记点的位置保持不变,并控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点移动,直至所述第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围内。
在一个可能的实现中,所述主体部位包括下述任意一项或多项:
所述第一虚拟对象的根骨骼、质心位置、模型主框架。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点移动的步骤,包括:
控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点进行匀速移动。
在一个可能的实现中,所述主体部位为所述第一虚拟对象的根骨骼;
所述控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点进行匀速移动的步骤,包括:
通过曲线编辑器将所述根骨骼的移速曲线设置成直线,以控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点进行匀速移动。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点移动的步骤,包括:
控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点按照预设移动速度进行移动。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
基于所述虚拟对象的多个踩踏动作周期,循环执行以下踩踏控制步骤,直至所述虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地:
针对每个所述踩踏动作周期,响应于所述第二踩踏部位到达至所述第二踩踏标记点,控制所述第二踩踏部位相对于所述第二踩踏标记点的位置保持不变,并控制所述主体部位相对于所述第二踩踏标记点移动,直至所述第一踩踏部位到达至所述第一踩踏标记点的预设范围内。
在一个可能的实现中,所述基于所述虚拟对象的多个踩踏动作周期,循环执行以下踩踏控制步骤,直至所述虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地的步骤之后,所述方法还包括:
针对每个所述踩踏动作周期,去除所述主体部位相对于所述第一踩踏标记点的位移,并通过所述虚拟对象从所述预设起始地到达至所述预设目的地的整体位移以及循环执行所述踩踏控制步骤,生成所述虚拟对象从所述预设起始地到达至所述预设目的地的动态图像。
在一个可能的实现中,如果所述踩踏动作周期对应的帧数小于或等于预设帧数,针对每个所述预设帧数内的踩踏动作,重复执行所述踩踏动作周期对应的所述踩踏控制步骤。
在一个可能的实现中,如果所述踩踏动作周期对应的帧数大于预设帧数,针对多个所述预设帧数内的踩踏动作,重复执行所述踩踏动作周期对应的所述踩踏控制步骤。
在一个可能的实现中,如果所述踩踏动作周期对应的帧数大于所述预设帧数且小于第一倍数的所述预设帧数,针对所述第一倍数个的所述预设帧数内的踩踏动作,重复执行所述踩踏动作周期对应的所述踩踏控制步骤。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置,所述游戏的游戏场景中包含可移动的第一虚拟对象以及可被踩踏的第二虚拟对象;所述装置包括:
设置模块,用于在所述第二虚拟对象的表面设置至少两个踩踏标记点;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点,控制所述第一踩踏部位相对于所述第一踩踏标记点的位置保持不变,并控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点移动,直至所述第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围内。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备,首先在可被踩踏的第二虚拟对象的表面设置至少两个踩踏标记点,然后响应于可移动的第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点,控制第一踩踏部位相对于第一踩踏标记点的位置保持不变,并控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点移动,直至第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围内,本方案中,通过在踩踏表面设置一定数量的踩踏标记点,并控制虚拟对象踩踏标记点处的踩踏部位相对于踩踏标记点之间不产生位移即控制两者相对位置不变,能够避免虚拟对象在移动过程中的步伐出现滑步现象,以更加真实的模拟出虚拟对象走路或跑步等移动细节,缓解了虚拟对象在移动过程中步伐存在滑步现象的技术问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的移动过程示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的移动过程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,根据游戏要求来配置虚拟对象的移动速度时,视觉上会出现虚拟对象滑步和原地慢移等现象。即使通过调整虚拟对象的整体移动步伐的移动速度,也只能勉强减小视觉上的滑步程度,不能真实的模拟出移动步伐的加减速细节,无法从根本上解决滑步问题。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备,通过该方法可以缓解虚拟对象在移动过程中步伐存在滑步现象的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的一种游戏中虚拟对象的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当界面显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,一种游戏中虚拟对象的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
本申请实施例中的游戏中虚拟对象的控制方法可以应用于任何能够控制虚拟对象的电子设备中,例如,计算机设备、服务端设备、电子终端等。如图1所示,电子设备100包括存储器101、处理器102,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现下述实施例提供的方法的步骤。
参见图1,电子设备还包括:总线103和通信接口104,处理器102、通信接口104和存储器101通过总线103连接;处理器102用于执行存储器101中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口104(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线103可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图1中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器101用于存储程序,所述处理器102在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本申请任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器102中,或者由处理器102实现。
处理器102可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,下述方法的各步骤可以通过处理器102中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器102可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器102读取存储器101中的信息,结合其硬件完成下述方法的步骤。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图2为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图,该方法可以应用于上述电子设备。其中,游戏的游戏场景中包含可移动的第一虚拟对象以及可被踩踏的第二虚拟对象。如图2所示,该方法包括:
步骤S210,在第二虚拟对象的表面设置至少两个踩踏标记点。
本申请实施例中的第一虚拟对象可以为游戏场景中可移动的任意对象,例如,虚拟人物、虚拟动物、虚拟怪物、虚拟角色等。第二虚拟对象可以为游戏场景中可被踩踏的任意对象,例如,地面、山坡、通道等。
其中,踩踏标记点为设置在第二虚拟对象表面且能够标记第一虚拟对象踩踏位置的点,例如,如图3所示,第二虚拟对象表面设置两个以上的踩踏标记点,以保证第一虚拟对象可以完成整体踩踏动作。
步骤S220,响应于第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点,控制第一踩踏部位相对于第一踩踏标记点的位置保持不变,并控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点移动,直至第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围内。
其中,踩踏部位为第一虚拟对象与踩踏标记点相关联的部位,即第一虚拟对象踩踏到踩踏标记点的部位,例如,第一虚拟对象的脚、蹄、爪等。主体部位为第一虚拟对象相对于标记点可移动的部位,例如,第一虚拟对象的根骨骼、身体、躯干等。
需要说明的是,第一踩踏部位相对于第一踩踏标记点保持位置不变时所处的这个位置:可以是与第一踩踏标记点之间具有一定距离的位置,即该位置与第一踩踏标记点之间的预设距离值(可人为设定)大于零;也可以直接是与第一踩踏标记点处重合的位置,即该位置与第一踩踏标记点之间的预定距离值(可人为设定)为零。
例如,当第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至与第一踩踏标记点重合的位置时,控制第一踩踏部位在第一踩踏标记点处相对于第一踩踏标记点的位置保持不变,即第一踩踏部位与第一踩踏标记点之间的相对位置不产生任何位移。同时第一虚拟对象的主体部位仍相对于第一踩踏标记点继续移动,直到第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围之内,即第二踩踏部位到达至踩踏标记点的预设范围之内便可表示第一虚拟对象完成相应的一个踩踏动作。
通过在第二虚拟对象的表面设置多个踩踏标记点,并控制踩踏标记点处的踩踏部位相对于第二虚拟对象的表面之间不产生位移,且不影响第一虚拟对象的主体部位继续相对于第二虚拟对象的表面移动,能够避免虚拟对象在移动过程中的步伐出现滑步现象,以更加真实的模拟出虚拟对象走路或跑步等移动细节,缓解了虚拟对象在移动过程中步伐存在滑步现象的技术问题,而且还增强了第一虚拟对象移动动作的连贯性和真实性,提升了游戏画面的模拟效果。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,可以通过能够代表虚拟对象主体部分的任意结构来控制第一虚拟对象主体的移动过程。作为一种示例,上述步骤S220中的主体部位可以包括下述任意一项或多项:第一虚拟对象的根骨骼、质心位置、模型主框架。
在实际应用中,可以通过控制第一虚拟对象的根骨骼、质心位置、模型主框架等能够代表虚拟对象主体部分的任意结构的位移变化,来控制第一虚拟对象主体部位相对于第二虚拟对象的移动。例如,通过控制第一虚拟对象的主体质心位置的高低以及左右,来控制第一虚拟对象的跑步运动位置。再例如,如图3所示,通过控制第一虚拟对象的根骨骼的移动速度来控制第一虚拟对象的主体移动速度,而根骨骼投影到地面上的位置点也相对于地面以主体的水平移动速度向前移动,经过地面上一个个位置不变的踩踏标记点。
通过控制第一虚拟对象主体部分的移动速度,能够更加高效的控制第一虚拟对象整体的移动速度,提高了游戏展示的有效性。
在一些实施例中,上述第一虚拟对象的主体部位的移动过程可以按照多种不同情况的移动速度来控制。作为一种示例,可以控制第一虚拟对象的主体部位匀速的移动。例如,上述步骤S220可以包括如下步骤:
步骤a),控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点进行匀速移动。
需要说明的是,通过控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点进行匀速移动,即在游戏中模拟虚拟对象的主体部分以均匀速度进行移动,能够与其他游戏场景要求的移动速度相互配置,实现虚拟对象均匀速度下的加减速移动,提升了游戏开发的适用性和多样性。
基于上述步骤a),还可以利用曲线编辑器控制虚拟对象的主体部位匀速移动。作为一种示例,主体部位为第一虚拟对象的根骨骼,上述步骤a)可以包括如下步骤:
步骤b),通过曲线编辑器将根骨骼的移速曲线设置成直线,以控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点进行匀速移动。
需要说明的是,由于3dmax软件自身带有虚拟对象每一步中起步时的加速效果以及结束时的减速效果,导致虚拟对象通常在3dmax中单位时间移动的整体位移是变速运动,虚拟对象运动的移速曲线也表示了其不是均速运动。而游戏中虚拟对象的整体移动速度在程序上需要支持均速移动,再者游戏中虚拟对象的整个位移也是通过控制虚拟对象根骨骼移动速度来控制其移动速度的,所以通过曲线编辑器将根骨骼的移速曲线设置成直线,能够使虚拟对象的根骨骼均速移动,进而更有效的模拟出游戏中虚拟对象的真实移动效果。
对于上述主体部位的多种不同情况的移动速度,作为另一种示例,可以控制第一虚拟对象的主体部分以游戏场景中要求的一定速度移动。例如,上述步骤S220可以包括如下步骤:
步骤c),控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点按照预设移动速度进行移动。
需要说明的是,通过控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点以预设移动速度进行移动,以此能够实现与其他游戏场景要求的移动速度相互配置。例如,通过保持第一虚拟对象移动的距离和时间不变,改变第一踩踏部位踩踏的时间或移动步伐的延迟时间等,可实现第一虚拟对象以预设移动速度的移动过程。
在一些实施例中,还可以通过循环多个踩踏动作周期实现虚拟对象从起始点移动至预设目的地的过程。作为一种示例,本方法还包括:
步骤d),基于虚拟对象的多个踩踏动作周期,循环执行以下踩踏控制步骤,直至虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地:针对每个踩踏动作周期,响应于第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点,控制第二踩踏部位相对于第二踩踏标记点的位置保持不变,并控制主体部位相对于第二踩踏标记点移动,直至第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点的预设范围内。
需要说明的是,每个踩踏动作周期内,当第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点时,控制第二踩踏部位相对于第二踩踏标记点的位置保持不变,即第二踩踏部位与第二踩踏标记点之间的相对位置不变,不产生位移。同时第一虚拟对象的主体部位仍相对于第二踩踏标记点继续移动,直到第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点的预设范围之内,即当第一踩踏部位到达至踩踏标记点的预设范围之内,可代表当前第一虚拟对象已完成一个的踩踏动作周期。
在第二虚拟对象的表面设置多个踩踏标记点后,还可以控制踩踏标记点处的第二踩踏部位相对于第二虚拟对象的表面之间不产生位移,以此解决第一虚拟对象继续移动过程中出现的滑步问题。进一步循环执行踩踏动作步骤,控制第一虚拟对象的主体部位继续移动至第一踩踏标记点的预设范围之内,以完成踩踏动作周期的循环过程,通过循环多个踩踏动作周期,执行踩踏控制步骤,实现了虚拟对象从起始点匀速移动至预设目的地的过程,能够满足游戏场景中不同移动距离的要求,增强了虚拟对象移动动作的连贯性,提升了游戏画面的适用性灵活性、多样性以及不同游戏场景的和多样性。
基于上述步骤d),在上述循环过程完成后,通过各方面处理可以生成第一虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地的最终动态图像。作为一种示例,上述步骤d)之后,本方法还包括:
步骤f),针对每个踩踏动作周期,去除主体部位相对于第一踩踏标记点的位移,并通过虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地的整体位移以及循环执行踩踏控制步骤,生成虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地的动态图像。
例如,如图3所示,通过主体部位(如根骨骼)整体控制第一虚拟对象的位置移动,根骨骼投影到地面上的位置点也相对于地面以根骨骼的水平移动速度向前移动;假设移动速度为1米每秒,在根骨骼移动1米,制作完成不滑步动画后,不代表工作流程结束,还需要将根骨骼移动的1米位移去掉(动画制作移动动作都不需要实际位移),这时就可以保留脚步不滑步的信息,由此得到一个角色原地移动的动作,此原地走的动作在引擎游戏中可以被配置成1米每秒的移动,同时游戏中也不会出现滑步。
通过去除第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点的位移以及结合虚拟对象整体移动过程的位移,能够得到虚拟对象从预设起始地移动至预设目的地的整体动态图像,而且,通过循环执行踩踏控制步骤也避免了动态图像中出现滑步的现象,提高了虚拟对象动作的连贯性和真实性,同时生成的动态图像可以与其他游戏设计环节相互配置,提升了游戏开发的灵活性和多样性。
基于上述步骤d),踩踏动作周期对应的帧数可以有多种不同情况,针对不同的帧数情况,执行踩踏动作周期的循环方式也可以不同。作为一种示例,如果踩踏动作周期对应的帧数小于或等于预设帧数,针对每个预设帧数内的踩踏动作,重复执行踩踏动作周期对应的踩踏控制步骤。
例如,3Dmax等三维动画渲染和制作程序中的预设帧数为每秒30帧,如虚拟对象的移动速度为1m/s则代表30帧内虚拟对象移动了1m的距离。如图3所示,当前踩踏动作周期的帧数为15帧,即小于预设帧数30帧,此时第一虚拟对象的移动距离为50cm,即小于预设移动距离1m。因此,只需调整0-15帧内第一虚拟对象移动步伐的滑步问题,并在预设帧数内重复执行每个踩踏动作周期。
通过将踩踏动作周期对应的帧数与预设帧数相比较,可以更加有效的针对不同的帧数对应情况对虚拟对象的滑步问题做出不同循环方式的改进,确保每个踩踏动作周期内虚拟对象移动动作的连贯性,提高了游戏设置的高效性和简洁性。
作为另一种示例,如果踩踏动作周期对应的帧数大于预设帧数,针对多个预设帧数内的踩踏动作,重复执行踩踏动作周期对应的踩踏控制步骤。
例如,如图4所示,当前踩踏动作周期的帧数为50帧即大于预设帧数30帧,需移动两个30帧的距离即第一虚拟对象需移动2m的距离。因此,需要调整多个预设帧数内虚拟对象的移动滑步问题,并循环执行每个踩踏动作周期。通过将踩踏动作周期对应的帧数与预设帧数相比较,可以更加有效的针对不同的帧数对应情况对虚拟对象的滑步问题做出不同循环方式的改进,确保每个踩踏动作周期内虚拟对象移动动作的连贯性,提高了游戏设置的高效性和简洁性。
基于此,踩踏动作周期对应的帧数需满足对应倍数内的预设帧数。示例性的,如果踩踏动作周期对应的帧数大于预设帧数且小于第一倍数的预设帧数,针对第一倍数个的预设帧数内的踩踏动作,重复执行踩踏动作周期对应的踩踏控制步骤。
例如,如图4所示,当前踩踏动作周期的帧数为50帧,即大于预设帧数30帧且小于第一倍数的预设帧数即小于两倍的30帧即60帧。因此,需要最大化满足踩踏动作周期对应的帧数,并根据第一倍数的预设帧数重复执行每个踩踏动作周期。
通过将踩踏动作周期对应的帧数与预设帧数相比较,可以更加有效的针对不同的帧数对应情况对虚拟对象的滑步问题做出不同循环方式的改进,确保每个踩踏动作周期内虚拟对象移动动作的连贯性,增强了游戏场景的真实性,提升了玩家的游戏体验。
图5提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图。其中,游戏的游戏场景中包含可移动的第一虚拟对象以及可被踩踏的第二虚拟对象。如图5所示,游戏中虚拟对象的控制装置500包括:
设置模块501,用于在第二虚拟对象的表面设置至少两个踩踏标记点;
控制模块502,用于响应于第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点,控制第一踩踏部位相对于第一踩踏标记点的位置保持不变,并控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点移动,直至第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围内。
在一些实施例中,主体部位包括下述任意一项或多项:第一虚拟对象的根骨骼、质心位置、模型主框架。
在一些实施例中,控制模块502用于:
控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点进行匀速移动。
在一些实施例中,主体部位为第一虚拟对象的根骨骼,控制模块502具体用于:
通过曲线编辑器将根骨骼的移速曲线设置成直线,以控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点进行匀速移动。
在一些实施例中,控制模块502还用于:
控制第一虚拟对象的主体部位相对于第一踩踏标记点按照预设移动速度进行移动。
在一些实施例中,该装置还包括:
循环模块,用于基于虚拟对象的多个踩踏动作周期,循环执行踩踏控制步骤,直至虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地;循环模块具体用于:
针对每个踩踏动作周期,响应于第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点,控制第二踩踏部位相对于第二踩踏标记点的位置保持不变,并控制主体部位相对于第二踩踏标记点移动,直至第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点的预设范围内。
在一些实施例中,该装置还包括:
处理模块,用于在基于虚拟对象的多个踩踏动作周期,循环执行踩踏控制步骤,直至虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地之后,针对每个踩踏动作周期,去除主体部位相对于第一踩踏标记点的位移,并通过虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地的整体位移以及循环执行踩踏控制步骤,生成虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地的动态图像。
在一些实施例中,如果踩踏动作周期对应的帧数小于或等于预设帧数,针对每个预设帧数内的踩踏动作,重复执行踩踏动作周期对应的踩踏控制步骤。
在一些实施例中,如果踩踏动作周期对应的帧数大于预设帧数,针对多个预设帧数内的踩踏动作,重复执行踩踏动作周期对应的踩踏控制步骤。
在一些实施例中,如果踩踏动作周期对应的帧数大于预设帧数且小于第一倍数的预设帧数,针对第一倍数个的预设帧数内的踩踏动作,重复执行踩踏动作周期对应的踩踏控制步骤。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟对象的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟对象的控制方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟对象的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含可移动的第一虚拟对象以及可被踩踏的第二虚拟对象;所述方法包括:
在所述第二虚拟对象的表面设置至少两个踩踏标记点;
响应于所述第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点,控制所述第一踩踏部位相对于所述第一踩踏标记点的位置保持不变,并控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点移动,直至所述第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围内。
2.根据权利要求1所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述主体部位包括下述任意一项或多项:
所述第一虚拟对象的根骨骼、质心位置、模型主框架。
3.根据权利要求1所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点移动的步骤,包括:
控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点进行匀速移动。
4.根据权利要求3所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述主体部位为所述第一虚拟对象的根骨骼;
所述控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点进行匀速移动的步骤,包括:
通过曲线编辑器将所述根骨骼的移速曲线设置成直线,以控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点进行匀速移动。
5.根据权利要求1所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点移动的步骤,包括:
控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点按照预设移动速度进行移动。
6.根据权利要求1所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述虚拟对象的多个踩踏动作周期,循环执行以下踩踏控制步骤,直至所述虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地:
针对每个所述踩踏动作周期,响应于所述第二踩踏部位到达至所述第二踩踏标记点,控制所述第二踩踏部位相对于所述第二踩踏标记点的位置保持不变,并控制所述主体部位相对于所述第二踩踏标记点移动,直至所述第一踩踏部位到达至所述第一踩踏标记点的预设范围内。
7.根据权利要求6所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述基于所述虚拟对象的多个踩踏动作周期,循环执行以下踩踏控制步骤,直至所述虚拟对象从预设起始地到达至预设目的地的步骤之后,所述方法还包括:
针对每个所述踩踏动作周期,去除所述主体部位相对于所述第一踩踏标记点的位移,并通过所述虚拟对象从所述预设起始地到达至所述预设目的地的整体位移以及循环执行所述踩踏控制步骤,生成所述虚拟对象从所述预设起始地到达至所述预设目的地的动态图像。
8.根据权利要求6所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,如果所述踩踏动作周期对应的帧数小于或等于预设帧数,针对每个所述预设帧数内的踩踏动作,重复执行所述踩踏动作周期对应的所述踩踏控制步骤。
9.根据权利要求6所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,如果所述踩踏动作周期对应的帧数大于预设帧数,针对多个所述预设帧数内的踩踏动作,重复执行所述踩踏动作周期对应的所述踩踏控制步骤。
10.根据权利要求9所述的游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,如果所述踩踏动作周期对应的帧数大于所述预设帧数且小于第一倍数的所述预设帧数,针对所述第一倍数个的所述预设帧数内的踩踏动作,重复执行所述踩踏动作周期对应的所述踩踏控制步骤。
11.一种游戏中虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含可移动的第一虚拟对象以及可被踩踏的第二虚拟对象;所述装置包括:
设置模块,用于在所述第二虚拟对象的表面设置至少两个踩踏标记点;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象的第一踩踏部位到达至第一踩踏标记点,控制所述第一踩踏部位相对于所述第一踩踏标记点的位置保持不变,并控制所述第一虚拟对象的主体部位相对于所述第一踩踏标记点移动,直至所述第一虚拟对象的第二踩踏部位到达至第二踩踏标记点的预设范围内。
12.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至10任一项所述的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至10任一项所述的方法。
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