CN112789090A - 用于可行走或可交互虚拟现实的数据管理和表现跟踪系统 - Google Patents
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Abstract
公开了用于表现跟踪的系统、方法和非暂时性计算机可读介质,其能够包括:全向运动系统(被配置有一个或多个虚拟现实游戏、全向跑步机和传感器阵列);排行榜开发接口;以及排行榜创建GUI,所述排行榜创建GUI被配置为创建排行榜GUI。在一些情况下,所述传感器阵列附接到在所述全向跑步机内的用户。在其他情况下,所述传感器阵列位于所述全向跑步机上或内。
Description
技术领域
本公开总体上涉及可用于提供虚拟现实系统的全向运动系统和设备,并且更具体地涉及用于提供集成式且自动化表现跟踪平台的系统和方法。
背景技术
虚拟现实系统正变得越来越普遍,为用户提供通常伴随360度视野的沉浸式体验。此360度视野可充满真实世界内容,诸如已由一个或多个相机捕获的视频或图像数据,或者该360度视野可充满计算机生成的内容,诸如动画和其他渲染。在一些情况下,可利用此类现实世界和/或计算机生成的内容为给定的虚拟现实系统的一个或多个用户实现游戏或其他可交互体验。然而,这些游戏通常是无法与虚拟现实系统集成为整体或测量并跟踪各种用户和系统表现参数的独立体验。
附图说明
为了描述可获得本公开的特征的方式,将通过参考在附图中示出的本公开的具体示例来呈现对上文简述的原理的更具体描述。要理解,这些附图仅描绘了本公开的示例实施方案,并且因此不应被认为限制本公开的范围,本文的原理通过使用附图用附加的特征和细节来描述。
图1描绘了根据本公开的一个方面的示例数据管理和表现跟踪系统;
图2描绘了根据本公开的一个方面的示例全向跑步机;
图3A至图3H示出了根据本公开的一个方面的示例成就;
图4A至图4R示出了根据本公开的一个方面的示例图形接口;
图5A描绘了示例系统总线计算系统架构;并且
图5B描绘了示例计算机系统芯片组架构。
具体实施方式
本文公开了用于虚拟现实环境或平台的数据管理和表现跟踪的系统和方法。在一些实施方案中,虚拟现实环境和平台可由全向运动系统和/或全向跑步机提供,例如,如在美国专利号9,329,681中所公开。
当前虚拟现实(VR)系统和平台能够为用户(在本文中也称为“玩家”)提供一个或多个虚拟现实游戏或虚拟现实体验以供选择和玩耍。这些VR游戏和VR体验(在本文中也称为“VR内容”)中的各种不同VR游戏和VR体验可由游戏工作室以及其他内容创建实体和个体设计、发布或以其他方式提供。然而,尽管所有这种VR内容与给定的虚拟现实系统或平台兼容,但在不同的VR内容片段之间通常很少有连续性或直接连接,即,每个片段孤立地存在并且孤立地与用户进行交互。另外地,用户与这种VR内容的交互本质上往往是短暂的,这意味着不保存指示该用户交互的历史或日志、用户从不期望回放VR游戏或重复与VR体验的交互或两者皆有。
因此,将会期望解决当前VR内容的这些限制并提供集成式且自动化解决方案以跨在虚拟现实系统上提供的游戏和可交互体验来跟踪用户表现和交互。
公开了用于表现跟踪的系统、方法和非暂时性计算机可读介质,其能够包括:全向运动系统(被配置有一个或多个虚拟现实游戏、全向跑步机和传感器阵列);排行榜开发接口;以及排行榜创建GUI,该排行榜创建GUI被配置为创建排行榜GUI。在一些情况下,所述传感器阵列附接到在全向跑步机内的用户。在其他情况下,所述传感器阵列位于全向跑步机上或内。
在该系统、方法和非暂时性计算机可读介质中还公开了用户进度接口,该用户进度接口耦合在传感器阵列与中央数据库之间,该用户进度接口从传感器阵列摄取传感器数据并将成就数据传输到数据库。
在该系统、方法和非暂时性计算机可读介质中还公开了成就数据可用于确定用户的多个成就等级中的某一成就等级,该成就等级存储到用户简档。在一些情况下,多个成就等级中的每个成就等级具有阈值等级,并且当成就数据超过或等于阈值等级时,确定该成就等级。
在该系统、方法和非暂时性计算机可读介质中还公开了排行榜开发接口耦合在一个或多个虚拟现实游戏与数据库之间,该排行榜开发接口从虚拟现实游戏中的给定虚拟现实游戏摄取游戏中数据并将得分数据传输到数据库。
在该系统、方法和非暂时性计算机可读介质中还公开了实况馈送系统控制器,该实况馈送系统控制器通信地耦合在数据库与实况馈送创建GUI之间,其中该实况馈送系统控制器传输实况馈送对象中的一个或多个以向全向运动系统的一个或多个用户显示,并且当在数据库处接收到新得分数据和成就数据时,更新实况馈送数据对象中的一个或多个。在一些情况下,排行榜创建GUI被配置为接收定义排行榜数据对象的参数的一个或多个输入并被配置为接收定义用于用来自数据库的数据填充排行榜数据对象的一组过滤器的一个或多个输入。
在该系统、方法和非暂时性计算机可读介质中还公开了实况馈送创建GUI,该实况馈送创建GUI被配置为接收定义实况馈送数据对象的参数的一个或多个输入,其中新创建的实况馈送数据对象存储在数据库中。
图1描绘了根据本公开的一个或多个方面的数据管理和表现跟踪系统100的示例图。如图所示,数据管理和表现跟踪系统100包括:多个全向运动系统102(例如,图2中所示的全向跑步机),该多个全向运动系统在给定的操作员场所104处部署和操作;数据库106;用户简档控制器110;实况馈送系统控制器110;管理员门户;用户Web门户112;以及实况馈送显示器116,以上每一者在下文更深入地说明。尽管在系统示例中进行描述,但对各种部件、交互和传输的以下说明不限于此。例如,可在一种或多种方法或非暂时性计算机可读介质中执行各种部件、交互和传输。
每个全向运动系统102设有多个VR游戏118(或其他VR内容和VR体验)以供用户玩耍。传感器阵列120可用作VR游戏118的输入。尽管全向运动系统102被描绘为位于操作员场所104(例如,游戏厅等)处,但本公开同样地适用于私人全向运动系统(例如,玩家的房屋等)。类似地,尽管全向运动系统102被示出为通信地耦合到用户简档控制器108,以便使得用户能够在使用期望的全向运动系统之前在该全向运动系统上登录并加载他们的个人用户简档,但本公开也适用于不选择登录该全向运动系统的那些用户。
当用户在全向运动系统上玩VR游戏118或与其他VR内容交互时,当前公开的数据管理和表现跟踪系统从全向运动系统本身(例如,从全向跑步机的传感器阵列102)摄取数据(摄取到一个或多个数据库106中)并进一步从VR游戏118或提供给全向跑步机的用户的其他VR内容内摄取数据。如图所示,尽管仅提供了单个数据库,但应了解,可利用各种其他数据库配置和布局。在一些情况下,可以分布式或云方式提供一个或多个数据库。
出于此数据摄取的目的,利用用户进度软件开发工具包122(SDK)和排行榜开发工具包124(LDK)来在全向运动系统102与数据库106之间实现一个或多个数据接口(例如,用户进度接口、排行榜开发接口等)。如图所示,用户进度SDK 122与全向运动系统的传感器阵列120通信并将成就数据126传输到数据库106,而LDK 124与在全向运动系统上运行的VR游戏118(或其他VR内容)通信并将得分数据128传输到数据库106。设想的是,在一些实施方案中,成就数据126和得分数据128中的一个或多个可基本上未处理并以原始形式传输到数据库106。在一些实施方案中,这些单独的数据流在传输到数据库106以供存储和进一步使用之前可由用户进度SDK 122和LDK 124中的一个或多个进行关联或以其他方式预处理。在其他示例中,成就数据126和得分数据128可在数据库106处(例如,经由连接的装置、数据库控制器等)传输和处理,也就是,无需使用用户进度SDK 122和LDK 124。
成就数据126表示独立于正呈现给用户的任何VR游戏118(或其他VR内容)的在用户与全向运动系统102之间的物理交互。此成就数据126可用于自动地跟踪、计算和生成与给定的用户对全向运动系统的使用相对应的系统成就。例如,成就数据126可包括表示用户已经在全向运动系统102上进行的总步数、用户已经燃烧的卡路里的数量、用户已经在全向运动系统102上花费的时间量、用户已经玩过的会话次数等的数据。
此成就数据126至少部分地得自全向运动系统102的传感器阵列120的输出。此传感器阵列可与全向运动系统集成,或者可单独地提供以便将传感器数据提供到当前公开的数据管理和表现跟踪系统。在一些实施方案中,传感器阵列可包括但不限于以下一者或多者:惯性测量单元(IMU)、电容传感器、环境光传感器、磁性跟踪传感器、声学传感器、压力传感器、光学跟踪传感器、霍尔效应传感器、红外传感器、VR耳机传感器子阵列、VR基站传感器子阵列、躯干/臀部定向传感器、手控制器传感器子阵列等。传感器阵列的传感器中的一个或多个能够可移除地附接到全向运动系统的用户、能够集成到提供给用户的附件物品中等,在一个或多个实施方案中,传感器阵列的传感器中的一个或多个可将原始测量数据流式传输到聚合器板。
一旦被收集,传感器数据就可由用户进度SDK 122转变为成就数据126,该用户进度SDK分析来自整个传感器阵列的不同传感器的各种传感器数据流,以便计算与全向运动系统102的用户相对应的交互历史或移动序列。
根据成就数据126,可将各种不同的用户成就授予用户,或者可更新用户对于完成各种成就的进度,例如,将其保存到用户简档对象或数据库106内的某一其他位置。每个成就可与多个不同等级相关联,每个等级具有不同阈值。图3A描绘了可提供给全向运动系统的用户的非限制性示例移动成就。在玩家用他们已经进行的步数达到某些里程碑时,可授予移动成就。在玩家接近更高的里程碑时,可向系统添加更多的里程碑。总体成就是移动成就,并且用唯一地标识的名称(例如,“行进者”、“步进者”、“挺进者”等)对总体移动成就的不同或构成等级进行分类。这些等级中的每一个具有其成就所要求的阈值(例如,达到100步、500步、1,000步),并且授予某一数量的成就点(在上表中缩写为“AP”)。
在用户获得成就时,可更新他们在数据库106中的用户简档对象130,以反映给定成就已被完成这一事实。还可用由给定成就授予的成就点(AP)来更新用户简档对象130。在一些实施方案中,可根据用户例如在其账户的使用期内、前一年、前一个月等取得的成就点的和来计算总体玩家成就得分。另外地,一些成就可授予“玩家称号”以及成就点,使得用户可选择他们取得的玩家称号中的一个以在全向跑步机系统的UI内的用户简档名称下显示。
现在返回到对经由成就数据126和用户进度SDK 122生成的系统级成就的讨论,传感器阵列120可将期望的数据或统计直接地输出到用户进度SDK 122(例如,传感器阵列的输出是表示进行的步数的整数),或者传感器阵列120可输出原始数据,用户进度SDK 122可使用该原始数据来计算期望的数据或统计(例如,传感器阵列的输出是由加速度计生成的信号,用户进度SDK 122分析该信号以便确定步计数)。
在一些实施方案中,全向运动系统102与用户简档控制器108通信,以便将生成的成就数据126与存储在数据库106中并唯一地与全向运动系统102的当前用户相对应的用户简档对象130进行关联。在一些实施方案中,生成的成就数据126可绑定到仅在用户与全向运动系统102的当前会话保持活动的情况下存在的临时会话简档。
得分数据128表示在用户与显示在全向运动系统102上的VR游戏118(或VR内容)之间的虚拟或游戏中交互。在VR内容的虚拟世界的背景下,得分数据128对应于用户成绩和表现(例如,用户在第一人称射击者VR游戏的一轮中达成的击杀数量、在竞赛类VR游戏中的圈速、在益智类VR游戏中的完成时间等)。在某些情况下,可使用此得分数据128以与上文关于使用成就数据126生成系统成就所描述的类似方式来自动地跟踪、计算和生成游戏中成就。
排行榜开发工具包(LDK)124用于使得开发者或VR内容创建者能够在其VR游戏或内容内实现排行榜功能。为了这样做,VR游戏必须与数据库以及本公开的总体数据管理和表现跟踪系统通信。此通信例如在图1中由插置在VR游戏与数据库之间的LDK 124表示。在一些示例中,LDK 124可将得分数据128从VR游戏118传输到数据库106。此得分数据128可用于在线排行榜(例如,实况排行榜136等)。
一般来讲,LDK 124可跨将在全向跑步机上玩的所有VR游戏定义一致框架,使得可将在不同游戏内取得的各种成就和成就点(AP)组合到上述总体玩家成就得分中。例如,每个游戏可被指派固定成就点分配,以根据需要在将由VR游戏开发者实现的期望成就上进行分布,例如,无论VR游戏开发者决定实现多少个不同的成就,每个游戏可授予用户的总成就点的上限为不超过1,000个。
大体上,从得分数据128和LDK 124得到的游戏中成就可分为三个不同分类:授予第一次体验的成就、授予完成目标的成就和授予完成挑战的成就。
图3B描绘了在给定的VR游戏内的不同第一次成就的非限制性示例。图3B示出了四个单独的第一次成就,每个都值25个成就点(AP),而不是相同的第一次成就的四个等级。就其本质而言,第一次成就只能达成一次,并且通常与如在本文所述的其他成就中出现的基于等级的进度系统不兼容。
授予完成目标的成就(也称为“目标成就”)是响应于用户完成不同的游戏中目标而授予的。朝向或完成这些游戏中目标的进度可由LDK124而不是本公开的数据管理和表现跟踪系统跟踪,从而消除为了执行表现跟踪系统中的所有计算而要求的巨大计算开销。图3C描绘了在以上示例中使用的相同VR游戏的不同目标成就的非限制性示例。尽管成就并不是单个贯穿性成就的所有不同等级,但存在成对或分级成就的一些示例,诸如“CoreDefense黄金”、“Core Defense白金”和“Core Defense大师”。
从经由LDK 124摄取到数据库106的得分数据128得到的第三类成就包括挑战成就,该挑战成就是在成功地完成挑战或其他困难/稀有游戏中特征后授予玩家的。因此,这些挑战成就奖励擅长给定的VR游戏并表现出色的玩家,从而为玩家提供返回到游戏并在他们原本不打算玩时再次玩的理由。图3D描绘了在以上两个示例中使用的相同VR游戏的不同挑战成就的非限制性示例。图3E至图2H中示出了得分数据和游戏中成就的其他示例和细节。
现在返回到图1的讨论,前述成就可从用户简档控制器108传输到全向运动系统以呈现给用户。例如,可在全向运动系统的虚拟现实菜单或主屏幕环境的背景下将用户成就(和其他用户简档信息)呈现给用户。另外地,用户简档控制器可将用户成就和其他用户简档信息传输到用户Web门户114,该用户Web门户允许用户使用他或她选择的计算装置登录。
除上文讨论的成就功能之外,图1的数据管理和表现跟踪系统可另外地提供排行榜功能。通过根据已经存储在数据库106内的游戏中得分数据构建多个排行榜数据对象来提供此排行榜功能。
一般来讲,管理员使用排行榜向导142或管理员门户的其他助手GUI,以便创建、查看、存档和删除排行榜数据对象。为了创建排行榜数据对象,管理员提供排行榜的定义数据(例如,标题、描述、竞争类型等)以及过滤器参数,所述过滤器参数配置将从数据库106检索并在排行榜内呈现的特定得分数据。在一些实施方案中,过滤器参数可为指向数据库106内的特定数据位置、类型、流、馈送、输入等的指针。
然而,排行榜数据对象本身并不呈现给用户,即,其用作组织和数据管理结构而不是面向用户的元素。为了使排行榜服务于用户和其他期望的位置,图1的数据管理和表现跟踪系统包括实况馈送系统控制器110和多个实况馈送对象134。这些实况馈送对象134包括实况排行榜136、实况图像138和实况视频140。例如,为了向用户呈现排行榜(或在全向运动系统102的虚拟现实环境内提供该排行榜),将排行榜数据对象132转换为实况排行榜对象136。
实况图像138和实况视频对象140包括与实况排行榜对象在很大程度上相同的参数,其中不同之处在于使用图像文件(或指向图像文件的指针)/视频文件或指向视频文件的指针而不是排行榜数据对象。在一些实施方案中,使用的图像或视频文件可为广告。这些广告文件可存储在图1的数据管理和表现监测系统的外部、可存储在所描绘的数据库106中,或两者皆有。
排行榜数据对象132可包括但不限于:
排行榜标题:此变量是排行榜的标题。它可显示在后端,也可显示在排行榜的顶部处的展位上。
小标题:此变量提供了有关排行榜在显示的内容的简短且扼要的描述。
描述/消息:此变量是提供需要排行榜传达的任何附加信息或消息的简短描述。此变量将传达信息,诸如排行榜的奖品、该排行榜的结束时间和如何进入该排行榜(例如,所要求的账户等)。
竞争类型:此变量表示此排行榜正在进行的竞争的类型。管理员可在若干不同类型的竞争之间进行选择。这里是不同的竞争类型的一些示例:“友谊”竞争,其意味着无奖品竞争;“奖池”竞争,其意味着有在最后分发给多个获胜者的奖池;以及“全有或全无”竞争,其意味着竞争中的第1名获得全奖。
竞争类型选项值:此变量是提供竞争类型所需的其他信息的选项值。例如,如果竞争类型为“奖池”,那么此值是可提供给排行榜的获胜者的奖池金额。此值的标题绑定到竞争类型,并且在选择竞争类型时自动地可见。例如,如果管理员选择“奖池”竞赛类型,那么竞赛类型选项标题的标题将自动地设置为“奖池金额(USD)”。
显示决胜局列:此布尔变量表示排行榜是否显示决胜局值的列。决胜局列可添加到排行榜。如果排行榜很短并且不可能是平局,那么可隐藏决胜局列。
排行榜过滤器:排行榜的数据可存储在数据库中,因此可根据存储在排行榜数据结构中的内容而以多种方式过滤数据。
游戏标题过滤器:基于游戏的标题来过滤数据。这可从数据库中的包括可具有排行榜的游戏的游戏标题表中选择。CP(内容提供者)在排行榜数据中提供其游戏的标题。如果提交的排行榜数据带有数据库中不存在的新游戏标题,则新游戏标题应自动地添加到此字段中可选择的游戏列表。
游戏模式/等级过滤器:基于游戏中的特定游戏模式/等级来过滤数据。如果游戏具有多个排行榜,则此变量对于每个排行榜必须是唯一的。此过滤器选自数据库中的特定于选定的游戏的游戏模式/等级表。根据上一字段中选择的游戏标题,此字段中有不同的选项。如果提交的排行榜数据带有数据库中不存在的新游戏模式/等级,则新游戏模式/等级应自动地添加到此字段中可选择的游戏模式/等级列表。在一些情况下,只有在上一字段中选择对应的游戏标题的情况下,它才是可见的。
位置过滤器:基于创建数据的位置来过滤数据。此字段是层次树,管理员可在其中为要显示的数据的位置选择全球/地区/国家/运营商位置。在数据库中已经存在国家和运营商位置列表,但将需要在数据库中创建关于地区的新表。每个地区可包含在该地区内存在的国家的集合。
用户类型:基于创建数据的用户的类型来过滤数据。
仅用户账户:过滤器仅显示以用户账户创建的数据。如果排行榜设置为仅展示用户账户的得分数据,那么排行榜应仅显示每个用户账户的最高得分。这在要求用户账户具有唯一名称时是可能的。
所有用户(用户账户和访客):此选项不会基于用户类型来过滤掉任何数据。所有排行榜得分数据,无论是来自用户账户还是来自访客,都显示在此排行榜上。没有用户账户的玩家没有唯一名称,因此不知道具有相同名称的玩家是否为同一个人。因此,如果排行榜设置为展示“所有用户”,则数据将包括多个重复名称条目。由于没有账户的玩家的名称可在排行榜上出现多次,因此具有用户账户的玩家也可作为没有用户账户的玩家而使其名称在排行榜上出现多次。
至少一个用户账户(团队游戏):此过滤器可用于团队排行榜,其中每个数据条目具有多于一个玩家。此过滤器包括具有至少一个用户账户的任何团队。因此,如果2个玩家玩协作排行榜,并且玩家1登录用户账户,而玩家2登录访客账户,则排行榜得分数据将在排行榜上。如果两个玩家都登录用户账户,那么他们也将在排行榜上。如果两个玩家都登录访客账户而不登录用户账户,则他们的得分将不在排行榜上。通过此选项,排行榜不会显示针对由相同用户账户组成的团队的重复条目。如果团队包含具有访客名称的任何玩家,那么得分显示在排行榜上,而不论是否存在具有相同访客名称的另一个条目。
时间:基于创建数据的日期和时间来过滤数据。此字段还使得能够创建循环排行榜。
每日:此选项创建仅展示指定目的排行榜得分数据的排行榜。还提供了可用于创建循环排行榜的选项,因此不必每天都创建新排行榜。可将循环排行榜指定为每天或每x天运行。
开始时间(时间/时区):此过滤器选项指定排行榜开始的时间(包括时区)。对于循环每日排行榜,此时间是新排行榜开始的时间,即,每天。排行榜会在开始时间后的23小时59分钟自动地结束。
循环模式:每[x]天。如果此值设置为1,那么排行榜每一天都会出现。如果该值设置为2,那么每隔一天出现,依此类推。
循环范围:循环范围定义每日排行榜活动多少天。
开始日期:开始日期是每日排行榜变为活动的日期。这允许在排行榜竞争开始之前就创建排行榜。第一排行榜从“开始日期”的“开始时间”开始
结束日期:结束日期是每日排行榜结束并变为非活动的日期。有3个选项可用来选择结束日期。1).无结束日期-此选项意味着排行榜没有结束日期,并且被设置为永远循环,或者直到在后端改变/删除为止。2).在[x]次出现之后结束-此选项意味着排行榜在指定出现次数之后结束。例如,可将排行榜设置为在10次出现之后结束。如果是每天都出现的每日排行榜,那么将在10天之后结束。3).按[日期]结束-此选项意味着排行榜在指定日期结束。指定日期是运行此排行榜的最后日期
每周:此选项创建展示指定周的排行榜得分数据的排行榜。还有可用于创建循环排行榜的选项,因此不必每周都创建新排行榜。可将循环排行榜指定为每周或每x周运行。
开始日和时间(日/时间/时区):此过滤器选项指定排行榜开始的日和时间(包括时区)。例如,CST星期一上午5:00。对于循环每周排行榜,此日和时间是新排行榜开始的日和时间,即,每一周。排行榜会在开始时间后的6天23小时59分钟自动地结束。
循环模式:每[x]周。如果此值设置为1,那么排行榜每一周都会出现。如果该值设置为2,那么每隔一周出现,依此类推。
循环范围:循环范围定义每日排行榜活动多少天。
开始日期:开始日期是每周排行榜变为活动的日期。这允许在排行榜竞争开始之前就创建排行榜。第一排行榜在“开始日期”或其之后第一次出现“开始日和时间”开始。
结束日期:结束日期是每日排行榜结束并变为非活动的日期。有3个选项可用来选择结束日期。1).无结束日期-此选项意味着排行榜没有结束日期,并且被设置为永远循环,或者直到在后端改变/删除为止。2).在[x]次出现之后结束-此选项意味着排行榜在指定出现次数之后结束。例如,可将排行榜设置为在10次出现之后结束。如果是每周都出现的每周排行榜,那么将在10周之后结束。如果每隔一周出现,那么将在20周之后结束(仍仅出现10次)。3).按[日期]结束-此选项意味着排行榜在指定日期结束。结束日期不会结束当前正在进行的排行榜,但不允许另一个排行榜在指定结束日期或其之后开始。
所有时间:这是不会基于时间来过滤掉任何数据的预设过滤器选项。
自定义时间:此选项允许操作员选择排行榜的开始时间和排行榜的结束时间。超出该范围的任何数据都会被过滤掉。此字段由开始和结束时间的日期和时间(时/分)以及时区定义。
实况排行榜对象136完全地包括排行榜数据对象(或指向该排行榜数据对象的指针),并且添加显示时间(例如,在转变到实况馈送中的下一个排队元素(如果有的话)之前要在实况馈送中显示排行榜的秒数)、活动/非活动标签和显示位置。
数据库106还可包括得分数据结构(例如,格式化的得分数据128)。得分数据结构可包括但不限于:
游戏标题:此变量是游戏的标题。
游戏模式/等级:此变量用于区分针对一个游戏存在的多个排行榜。如果游戏具有多个排行榜,则此变量对于每个排行榜必须是唯一的。
玩家ID#:此变量是为该会话中的玩家生成的唯一ID#。此ID#链接到具有绑定到ID#的玩家信息的另一个表。这允许排行榜将多名玩家绑定到协作排行榜的一个得分。例如,如果玩家ID#为100176,那么数据库将查看链接的玩家表并检索具有ID#100176的所有玩家。如果排行榜是单一玩家,则玩家表中只有一个具有该ID#的玩家,但是如果是协作排行榜,则存在多个具有该ID#的玩家。如果玩家正在使用用户账户,那么从存储在数据库106中的用户数据检索玩家名称。如果玩家正在使用访客账户,并且已经输入自定义名称,那么将自定义名称用作玩家名称(此名称不是唯一名称并且可能会重复)。如果玩家正在使用访客账户并且没有自定义名称,那么在排行榜中使用自动生成的用户名(即,玩家156)。
团队名称:此变量是用于协作排行榜的团队名称。如果玩家在玩协作排行榜之前在系统中输入了团队名称,那么在排行榜上显示此值而不是玩家用户名。
得分:此变量是按玩家的名称在排行榜上显示的整数值。此值确定在排行榜上的名称的次序。得分变量对每个游戏是唯一的,并且不与其他游戏的得分相提并论。CP将游戏统计(诸如击杀、成功目标等)变换为表示得分的一个整数值。例如,Core Defense基于击杀数(1000点/击杀)和在每波结束时力量核心的剩余血量(0至10000点剩余血量)来创建得分。
决胜局标题:此变量是确定在平局场景中哪个玩家获胜的值的标题。决胜局值可显示在排行榜中的单独列中。决胜局标题用作排行榜中的该列的标题。此标题向玩家传达他们在排行榜上的排名比具有相同得分的另一名玩家低的原因。例如,在Core Defense中,此标题可为“表现评级”,使得玩家知道即使他们具有相同得分,另一名玩家也具有更好的表现。
决胜局值:此变量是用于确定在平局场景中哪个玩家获胜的值。决胜局值可自动地设置为按降序值排序,这意味着如果两个玩家打成平局,则决胜局值更高的玩家在排行榜上的排名更高。例如,在Core Defense中,CP可将决胜局值添加到基于击杀数、准确度、死亡数和游戏中行进的距离的数据,使得即使玩家具有相同得分,表现得越好的玩家在排行榜上排名越高。如果CP决定不使用此值,则排行榜会基于创建数据的日期和时间来自动地对数据进行排序。在平局中,先创建的数据在排行榜上的排名更高。
装置信息:此变量包括来自SDK的装置信息。这包括商店ID、商店名称、地区等。此变量用于装置的位置信息。
日期/时间:此变量是创建数据的日期和时间。必须从服务器获取此日期和时间,以防止作弊者能改变其计算机上的系统时间。
升序/降序得分排序:此变量指定得分数据是按最高值优先还最低值优先进行排序。此值由CP提供,因为CP决定在其得分系统中是最高值还是最低值获胜。
排行榜版本号:此变量确定数据的版本。这在游戏中的得分更新而使先前得分不兼容且无效的情况下是重要的。此值由CP提供,并且只要CP对其游戏中的得分系统作出改变,此值就将改变。
会话ID:此变量是其中创建此排行版数据的会话的唯一标识号。这使得能够在会话结束时进行在平板电脑中显示此数据所需的识别。
转回到图1,管理员门户112包括实况馈送向导114或其他配置UI,以便帮助管理员创建、查看、编辑、存档和删除实况馈送对象。在创建实况馈送对象的过程中,管理员可使用实况馈送向导144来定义实况馈送对象的参数,如上文所讨论。实况馈送向导144还可用于上传要显示的图像和视频、管理要显示的实况馈送对象的队列、管理正在显示的当前实况馈送等。
换句话说,实况馈送向导144用于接收定义整个实况馈送系统的期望的改变或行为的输入。为了实际上实现这些期望的改变,实况馈送向导144与实况馈送系统控制器110通信,该实况馈送系统控制器负责从数据库106拉取实况馈送对象并将其传输到各种位置以用于实际显示或呈现。例如,实况馈送系统控制器110可将实况排行榜对象(其基于经由LDK 124摄取到数据库106中的最新得分数据128来更新)传输到用户web门户,在那里,该实况排行榜对象响应于用户查询而呈现。
在一些示例中,实况馈送系统控制器110可将实况排行榜对象传输到与全向运动系统位于同一操作员场所的实况馈送显示器。此实况馈送显示器可为独立显示器单元,或者可与全向运动系统本身的硬件集成。在一些情况下,特别是当实况馈送显示器位于操作员场所内时,可能期望将实况馈送显示器配置为被动装置,即,仅能够显示实况馈送,而不接受对实况馈送的输入或修改。以此方式,在操作员场所处的用户或其他顾客将不能篡改或以其他方式干扰如在管理员门户112的实况馈送向导144中配置的实况馈送的期望显示。
在其他场景中,实况馈送显示器可设有受限的输入功能,例如,在操作员场所处的用户或顾客可能能够浏览或滚动不同排行榜的显示,或者可能能够选择特定实况馈送来进行观看(类似于一个人选择电视频道进行观看的方式),但用户或顾客无法提供超出这些的输出来查询或浏览可用实况馈送元素。
类似地,设想的是,在用户Web门户114中呈现的实况馈送和/或实况馈送对象将类似地阻止对实况馈送或实况馈送对象的任何定义参数的篡改或其他用户修改,因为此功能仅限于管理员门户112和实况馈送向导114。
多个实况馈送和/或实况馈送对象可同时地显示,例如,以分屏或其他分割屏幕布置显示。在一些实施方案中,实况馈送系统控制器110可在更新的数据可用时便将更新推送到所有活动实况更新,例如,基本上实时地更新实况馈送。在一些实施方案中,实况馈送系统控制器110可按某一固定、周期性和/或预先配置的间隔将更新的数据传输到实况馈送对象。例如,可在一分钟的时间段内在数据库106或实况馈送系统控制器110处收集和编译更新,此时,合并的更新包随后由实况馈送系统控制器110广播到实况馈送对象。设想的是,实况馈送系统控制器110可例如以广播方式同时地更新所有实况馈送对象,或者实况馈送系统控制器110可按在实况馈送对象的创建期间定义的频率更新实况馈送对象。
图4A至图4R示出了排行榜136、管理员门户112、排行榜向导142和图1中描述的相关联部件的示例性图形接口。
图4A至图4B示出了示例排行榜向导。排行榜向导可为系统管理员所用(仅管理员可访问)。排行榜向导可使得系统管理员能够创建、查看、过滤、存档和删除排行榜。例如,创建新排行榜对象可包括来自管理员的以下信息中的一些:排行榜标题、小标题、描述/消息、竞争类型、竞争类型选项值、显示决胜局列等。管理员还可选择一个或多个过滤器来确定在排行榜上显示哪个数据。该向导还可显示以用于“查看”当前排行榜和选定的排行榜的相关联数据,如图4D至图4F所示。该向导还可显示与用户账户和排名有关的数据,如图4G至图4H所示。该向导还可将排行榜存档,如图4I至图4K所示。当排行榜完成后使用将排行榜存档,但将保留排行榜的历史以防将来需要查看。该向导还可删除排行榜,如图L所示。删除排行榜用于在排行榜管理器中出错的情况。已成功地运行和完成的任何排行榜都会被存档。如果管理员在创建排行榜时出错,则其可删除该排行榜并制作新排行榜。管理员可通过点击在排行榜管理器中的表上的排行榜旁边的“删除”按钮来删除排行榜。如果管理员点击“删除”按钮,则会出现对话框,该对话框询问管理员是否确定他们要删除排行榜。如果管理员点击是,那么从排行榜管理器删除该排行榜。图M示出了示例排行榜。
图4N至图4R示出了示例实况馈送向导144。系统管理员可通过实况馈送向导144来创建新实况馈送对象,如图4N所示。当创建图像实况馈送对象(图4O中所示)时,管理员填写“图像标题”、“显示时间(秒)”和“活动/非活动”字段。然后,管理员上传要在实况馈送中显示的图像。最后一步是选择要显示此对象的位置。此字段是层次树,管理员可在其中为要显示的这些数据选择全球/地区/国家/运营商位置。在填充所有字段之后,管理员点击保存按钮以完成创建对象。当创建视频实况馈送对象(如图4P所示)时,管理员填写“视频标题”、“显示时间(秒)”和“活动/非活动”字段。然后,管理员上传要在实况馈送中显示的视频。最后一步是选择要显示此对象的位置。此字段是层次树,管理员可在其中为要显示的这些数据选择全球/地区/国家/运营商位置。在填充所有字段之后,管理员点击保存按钮以完成创建对象。管理员还可创建排行榜实况馈送对象,管理员选择要显示哪个排行榜(这从来自排行榜管理器的活动排行榜表选择),然后填写“显示时间(秒)”和“活动/非活动”字段。最后一步是选择要显示此对象的位置。此字段是层次树,管理员可在其中为要显示的这些数据选择全球/地区/国家/运营商位置。在填充所有字段之后,管理员点击保存按钮以完成创建对象。
图4Q和图4R示出了编辑和删除实况馈送对象。系统管理员可通过实况馈送管理员来管理实况馈送。对于实况馈送中的对象中的每一个,管理员可改变对象的次序或编辑单独的对象本身。向下箭头将指定对象在列表中向下移动,而向上箭头将对象在列表中向上移动。编辑按钮打开用于创建实况馈送对象的同一窗口,但管理员可编辑字段中的任一个并将其再次保存。系统管理员可通过实况馈送管理员来删除实况馈送对象。如果管理员点击在实况馈送对象旁边的删除对象,那么会出现对话框,该对话框询问管理员是否确定他们要删除该对象。如果他们选择是,那么该对象将从实况馈送删除。实况馈送可通过实况馈送接口显示。
图5A和图5B示出了示例系统实施方案。在实践本技术时,更适当的实施方案对于本领域普通技术人员将显而易见。本领域普通技术人员还将容易地了解,其他系统实施方案是可能的。
图5A示出了常规的系统总线计算系统架构500,其中系统的部件使用总线505彼此电通信。示例性系统500包括处理单元(CPU或处理器)510和系统总线505,该系统总线将包括系统存储器515(诸如只读存储器(ROM)520和随机存取存储器(RAM)525)的各种系统部件耦合到处理器510。系统500可包括高速存储器的高速缓存,该高速缓存与处理器510直接地连接、紧密地相邻或集成为该处理器的部分。系统500可将数据从存储器515和/或存储装置530复制到高速缓存512,以供处理器510快速访问。以此方式,高速缓存可提供性能提升,从而避免在等待数据时的处理器510延迟。这些和其他模块可控制或被配置为控制处理器510来执行各种动作。其他系统存储器515也可供使用。存储器515可包括具有不同性能特性的多种不同类型的存储器。处理器510可包括任何通用处理器和硬件模块或软件模块,诸如存储在存储装置530中的模块1 532、模块2534和模块3 536,其被配置为控制处理器510以及其中软件指令已经合并到实际处理器设计中的专用处理器。处理器510实质上可为完全地独立的计算系统,其包含多个核心或处理器、总线、存储器控制器、高速缓存等。多核心处理器可为对称的或非对称的。
为了实现与计算装置500的用户交互,输入装置545可表示任意数量的输入机制,诸如用于语音的麦克风、用于手势或图形输入的触敏屏、键盘、鼠标、运动输入、语音等。输出装置535也可为本领域技术人员已知的多种输出机制中的一种或多种。在一些情况下,多模态系统可使得用户能够提供多种类型的输入以与计算装置500通信。通信接口540通常可支配和管理用户输入和系统输出。对在任何特定硬件布置上操作没有限制,并且因此在开发这里的基本特征时,可容易地用改进的硬件或固件装置替代它们。
存储装置530是非易失性存储器并可为硬盘或可存储可由计算机访问的数据的其他类型的计算机可读介质,诸如盒式磁带、快闪存储器卡、固态存储器装置、数字通用盘、盒式磁盘、随机存取存储器(RAM)525、只读存储器(ROM)520和它们的混合物。
存储装置530可包括用于控制处理器510的软件模块532、534、536。设想了其他硬件或软件模块。存储装置530可连接到系统总线505。在一个方面,执行特定功能的硬件模块可包括与必要的硬件部件(诸如处理器510、总线505、显示器535等)结合的存储在计算机可读介质中的软件部件,以进行功能。
图5B示出了具有可用于执行所述的方法并生成和显示图形用户接口(GUI)的芯片组架构的示例计算机系统550。计算机系统550是可用于实现所公开的技术的计算机硬件、软件和固件的示例。系统550可包括处理器555,该处理器表示能够执行被配置为执行识别的计算的软件、固件和硬件的任何数量的物理上和/或逻辑上不同的资源。处理器555可与芯片组560通信,该芯片组可控制对处理器555的输入和来自该处理器的输出。在此示例中,芯片组560将信息输出到输出装置565(诸如显示器),并且可从存储装置570读取信息和向该存储装置写入信息,该存储装置可包括例如磁性介质和固态介质。芯片组560还可从RAM575读取数据和向该RAM写入数据。可提供用于与多种用户接口部件585对接的桥580来与芯片组560对接。此类用户接口部件585可包括键盘、麦克风、触摸检测和处理电路、定点装置(诸如鼠标)等。一般来讲,对系统550的输入可来自多种来源(机器生成的和/或人工生成的)中的任一种。
芯片组560还可与可具有不同物理接口的一个或多个通信接口590对接。此类通信接口可包括用于有线和无线局域网、用于宽带无线网以及个人局域网的接口。用于生成、显示和使用本文公开的GUI的方法的一些应用可包括通过物理接口接收有序数据集,或者通过处理器555分析存储在存储装置570或575中的数据由机器本身生成。另外,机器可经由用户接口部件585从用户接收输入并通过使用处理器555解译这些输入来执行适当的功能,诸如浏览功能。可了解,示例系统500和550可具有多于一个处理器510,或者可为联网在一起以提供更大的处理能力的计算装置组或集群的部分。
为了清楚地解释,在一些情况下,本技术可被呈现为包括单独的功能块,该单独的功能块包括装置、装置部件、体现在软件中的方法中的步骤或例程,或者硬件和软件的组合。在一些实施方案中,计算机可读存储装置、介质和存储器可包括包含比特流等的电缆或无线信号。然而,当提及时,非暂时性计算机可读存储介质明确地排除诸如能量、载波信号、电磁波和信号本身等介质。
根据上述示例的方法可使用被存储或以其他方式从计算机可读介质可获得的计算机可执行指令来实现。此类指令可包括例如致使或以其他方式配置通用计算机、专用计算机或专用处理装置以执行某一功能或功能组的指令和数据。可通过网络来访问使用的计算机资源的部分。计算机可执行指令可为例如二进制、中间格式指令(诸如汇编语言)、固件或源代码。可用于存储指令、使用的信息和/或在根据所述的示例的方法期间创建的信息的计算机可读介质的示例包括磁盘或光盘、快闪存储器、设有非易失性存储器的USB装置、联网存储装置等。
实现根据这些公开内容的方法的装置可包括硬件、固件和/或软件,并且可采取多种形状因子中的任一种。此类形状因子的典型示例包括膝上型计算机、智能电话、小形状因子个人计算机、个人数字助理、架装装置、独立装置等。本文描述的功能还可体现在外围装置或附加卡中。作为进一步示例,这样的功能还可在执行于单个装置中的不同芯片或不同过程间的电路板上实现。
指令、用于传达此类指令的介质、用于执行此类指令的计算资源和用于支持此类计算资源的其他结构是用于提供这些公开内容中描述的功能的手段。
尽管使用多种示例和其他信息来解释所附权利要求书的范围内的各方面,但不应基于在此类示例中的特定特征或布置来暗示对权利要求的限制,因为本领域普通技术人员将能够使用这些示例来得到各种实现方式。另外并尽管已经用特定于结构特征和/或方法步骤的示例的语言描述了某种主题,但应理解,所附权利要求书中限定的主题不一定限于这些所描述的特征或动作。例如,这样的功能可被不同地分布或在除本文标识的部件之外的部件中执行。而是,所述的特征和步骤是作为在所附权利要求书的范围内的系统和方法的部件的示例而公开的。此外,引用某一集合中的“至少一个”的权利要求语言指示该集合中的一个成员或该集合中的多个成员满足该权利要求。
Claims (11)
1.一种表现跟踪系统,所述表现跟踪系统包括:
全向运动系统,所述全向运动系统被配置有一个或多个虚拟现实游戏、全向跑步机和传感器阵列;
排行榜开发接口;以及
排行榜创建GUI,所述排行榜创建GUI被配置为创建排行榜GUI。
2.如权利要求1所述的系统,所述系统还包括用户进度接口,所述用户进度接口耦合在所述传感器阵列与中央数据库之间,所述用户进度接口从所述传感器阵列摄取传感器数据并将成就数据传输到所述数据库。
3.如权利要求2所述的系统,其中所述成就数据能够用于确定多个成就等级中的某一成就等级,所述成就等级存储到用户简档。
4.如权利要求3所述的系统,其中所述多个成就等级中的每个成就等级具有阈值等级,并且当所述成就数据超过或等于所述阈值等级时,确定所述成就等级。
5.如权利要求1所述的系统,其中所述排行榜开发接口耦合在所述一个或多个虚拟现实游戏与数据库之间,所述排行榜开发接口从所述虚拟现实游戏中的给定虚拟现实游戏摄取游戏中数据并将得分数据传输到所述数据库。
6.如权利要求5所述的系统,所述系统还包括:
实况馈送系统控制器,所述实况馈送系统控制器通信地耦合在所述数据库与实况馈送创建GUI之间,其中所述实况馈送系统控制器传输实况馈送对象中的一个或多个以在所述全向运动系统所在的场所处显示。
7.如权利要求6所述的系统,其中当在所述数据库处接收到新得分数据和成就数据时,所述实况馈送系统控制器更新实况馈送数据对象中的一个或多个。
8.如权利要求1所述的系统,其中所述排行榜创建GUI被配置为接收定义排行榜数据对象的参数的一个或多个输入并被配置为接收定义用于用来自数据库的数据填充所述排行榜数据对象的一组过滤器的一个或多个输入。
9.如权利要求1所述的系统,所述系统还包括:
实况馈送创建GUI,所述实况馈送创建GUI被配置为接收定义实况馈送数据对象的参数的一个或多个输入,其中新创建的实况馈送数据对象存储在数据库中。
10.如权利要求1所述的系统,其中所述传感器阵列附接到在所述全向跑步机内的用户。
11.如权利要求1所述的系统,其中所述传感器阵列位于所述全向跑步机上或内。
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