CN112698781A - 虚拟环境中的目标定位方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明属于计算机技术领域,具体涉及一种虚拟环境中的目标定位方法、装置、介质以及电子设备。所述方法包括:根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息;根据所述停留信息确定所述操控点是否位于与资源相关联的区域范围内;若所述操控点位于与资源相关联的区域范围之外,则根据所述停留信息将被置于所述操控行为倾向的象限中的资源选定为对应于所述操控点的目标。该方法可以提高虚拟环境中目标定位的准确性,不会产生由于未考虑用户操控意图和资源分布情况所造成准确性低下的缺陷。
Description
本申请是2017年11月03日提交的题为“虚拟环境中的目标定位方法、装置和计算机可读存储介质”的中国专利申请201711073541.7的分案申请。
技术领域
本发明属于计算机技术领域,具体涉及一种虚拟环境中的目标定位方法、虚拟环境中的目标定位装置、计算机可读介质以及电子设备。
背景技术
随着虚拟环境显示的进行,所获得的虚拟环境显示页面中部署了各种资源,用户可以通过在虚拟环境显示页面触发操控行为,进而使得相应的操控点被定位至期望的资源上,此资源是根据操控行为触发目标定位而确定的目标。
例如,虚拟环境显示页面中选定的操控元素,以及虚拟环境显示页面所构建的游戏场景中操控点最终停留的虚拟角色,都是根据操控行为触发目标定位而确定的目标。
现有目标定位的实现是预先为每一资源配置区域范围,每一资源都有其所关联的区域范围。根据操控行为最终停留的区域范围来定位此区域范围关联的资源为目标。
这是在理想状态下目标定位的实现过程。由于仅仅依赖于操控行为所最终停留的区域范围,并无法感知所对应的用户操控意图,也无法适用于虚拟环境显示页面中的各种资源分布情况。
因此,现有的目标定位过程是脱离于用户操控意图和资源分布情况的,进而造成准确性低下的局限性。
发明内容
为了解决相关技术中目标定位的实现脱离于用户操控意图和资源分布情况,避免由此造成的准确性低下的技术问题,本发明提供了一种虚拟环境中的目标定位方法、装置和计算机存储介质。
根据本发明实施例的一个方面,提供一种虚拟环境中的目标定位方法,该方法包括:根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息;根据所述停留信息确定所述操控点是否位于与资源相关联的区域范围内;若所述操控点位于与资源相关联的区域范围之外,则根据所述停留信息将被置于所述操控行为倾向的象限中的资源选定为对应于所述操控点的目标。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,在根据所述停留信息确定所述操控点是否位于与资源相关联的区域范围内之后,所述方法还包括:若所述操控点位于与资源相关联的初始区域范围之内,则根据所述停留信息确定所述操控点是否处于所述初始区域范围中配置的目标脱离范围;若所述操控点处于所述目标脱离范围之外,则判断所述操控点是否处于与所述初始区域范围重叠的其他区域范围;若判定所述操控点处于所述其他区域范围,则选定所述其他区域范围关联的资源为对应于所述操控点的目标。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,在根据所述停留信息确定所述操控点是否处于所述初始区域范围中配置的目标脱离范围之后,所述方法还包括:若所述操控点处于所述目标脱离范围之内并且所述触控点被释放,则将所述触控点定位到与所述目标脱离范围相关联的资源。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,所述目标脱离范围位于所述区域范围的内部,并且所述目标脱离范围小于所述区域范围。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,在选定对应于所述操控点的目标之前,所述方法还包括:判断所述操控行为在所述虚拟环境的显示屏幕上是否发生抖动;如果判定所述操控行为发生抖动,则结束所述操控行为的目标选定;如果判定所述操控行为未发生抖动,则执行所述操控行为的目标选定步骤。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,所述判断所述操控行为在所述虚拟环境的显示屏幕上是否发生抖动,包括:获取对所述操控行为所采集的操控频率;判断所述操控频率是否超出预设的频率阈值;若所述操控频率超出所述频率阈值,则判定所述操控行为发生抖动;若所述操控频率未超出所述频率阈值,则判定所述操控行为未发生抖动。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,所述根据所述停留信息将被置于所述操控行为倾向的象限中的资源选定为对应于所述操控点的目标,包括:根据所述停留信息获得操控点位置和指向信息;在所述虚拟环境显示页面为所述操控点所配置的象限分布中,根据所述操控点位置和指向信息获得所述操控行为倾向的象限,所述虚拟环境显示的资源根据虚拟环境显示页面中的象限分布而被置于各个象限中;将被置于所述操控行为所倾向象限的资源选定为对应于所述操控点的目标。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,所述象限是由以所述操控点位置为原点的坐标系在所述虚拟环境显示页面中划分得到的区域,分布于所述虚拟环境显示页面中的资源随着象限分布的配置而分布于不同的象限中。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,所述象限分布的配置是随着所述操控点的移动而动态配置的。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,所述虚拟环境为自动瞄准类游戏虚拟环境,所述资源为所述自动瞄准类游戏虚拟环境中可被瞄准投射的虚拟角色;所述根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息,包括:自动瞄准类游戏的虚拟环境显示中,配置的虚拟角色被显示于所述虚拟环境显示页面,且所述操控点被初始目标吸附而置于虚拟角色上或者置于所述虚拟环境显示页面中区别于虚拟角色的其它位置;跟踪对所述操控点触发的操控行为,所述操控点由所述初始目标脱离而置于所述初始目标的目标脱离范围之外,或者由区别于虚拟角色的其它位置发生移动后获取虚拟环境显示页面中操控点的停留信息。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,在选定对应于所述操控点的目标之后,所述方法还包括:将所述操控点定位到自身所处区域范围关联的目标上,完成所述操作行为在所述目标上的自动吸附。
在本申请的一些实施例中,基于以上技术方案,所述区域范围是以资源上的一个点为中心,由设定半径所形成的圆形区域。
根据本发明实施例的一个方面,提供一种虚拟环境中的目标定位装置,该装置包括:停留探测模块,被配置为根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息;位置确定模块,被配置为根据所述停留信息确定所述操控点是否位于与资源相关联的区域范围内;目标选定模块,被配置为若所述操控点位于与资源相关联的区域范围之外,则根据所述停留信息将被置于所述操控行为倾向的象限中的资源选定为对应于所述操控点的目标。
根据本发明实施例的一个方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如以上技术方案中所述的虚拟环境中的目标定位方法。
根据本发明实施例的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行如以上技术方案中所述的虚拟环境中的目标定位方法。
本发明的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在通过虚拟环境而进行的资源显示中,首先根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息,由操控点和资源在虚拟环境显示页面的分布确定目标选定场景,从而在目标选定场景下根据操控点的停留信息进行资源中的目标选定,获得对应于操控点的目标,将操控点定位到此操控点自身所处区域范围关联的目标上,便完成了操控行为在目标上的自动吸附,此过程中,一方面,操控点的停留反映了用户操控意图,另一方面,操控点和资源的分布也反映了虚拟环境显示页面中资源的分布情况,因此使得虚拟环境中目标定位的实现能够与用户操控意图和资源分布情况紧密结合,能够提高虚拟环境中目标定位的准确性,进而不会产生由于未考虑用户操控意图和资源分布情况所造成的准确性低下的缺陷。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并于说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的一种装置的框图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种虚拟环境中的目标定位方法的流程图;
图3是根据图2对应实施例示出的对步骤230的细节进行描述的流程图;
图4是根据图2对应实施例示出的对步骤230的细节进行描述的流程图;
图5是根据图2对应实施例示出的对步骤250的细节进行描述的流程图;
图6是根据图2对应实施例示出的步骤250的细节进行描述的流程图;
图7是根据图2对应实施例示出的对步骤210的细节进行描述的流程图;
图8是根据一示例性实施例示出的敌人A和敌人B之间区域范围重叠的示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的吸附点所关联目标脱离范围和区域范围的配置示意图;
图10是根据图8对应实施例示出的配置目标脱离范围后敌人A和敌人B之间区域范围重叠的示意图;
图11是根据一示例性实施例示出瞄准准心停留于空白位置的虚拟环境显示页面示意图;
图12是根据一示例性实施例示出的虚拟环境显示页面中象限分布示意图;
图13是根据一示例性实施例示出的自动瞄准中和吸附有关的优化的实现架构示意图;
图14是根据一示例性实施例示出的与操控行为相关的优化的实现示意图;
图15是根据一示例性实施例示出的吸附范围和目标脱离范围相关的优化的实现示意图;
图16是根据一示例性实施例示出的一种虚拟环境中的目标定位装置的框图;
图17是根据图16对应实施例示出的对场景确定模块的细节进行描述的框图;
图18是根据图16对应实施例示出的对场景确定模块的细节进行描述的框图;
图19是根据图16对应实施例示出的对目标选定模块的细节进行描述的框图;
图20是根据图16对应实施例示出的对目标选定模块的细节进行描述的框图;
图21是是根据图16对应实施例示出的对停留探测模块的细节进行描述的框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在一个示例性实施例中,本发明所涉及的实施环境,至少包括用户所使用的终端设备。终端设备可以是台式电脑、笔记本电脑、智能手机和平板电脑等。
终端设备在进行虚拟环境显示的过程中,虚拟环境显示页面部署着用于表达虚拟环境内容的资源,除此之外,还存在着操控点,通过用户对操控点的操控而实现虚拟环境显示页面中操控点的移动,并能够根据操控点所最终移动到的位置进行响应和反馈,在此过程中,便由虚拟环境中的目标定位来确定操控点被发起操控之后最终所在的位置。
图1是根据一示例性实施例示出的一种装置的框图。例如,装置100可以是图1所示实施环境中的终端设备。
参照图1,装置100可以包括以下一个或多个组件:处理组件102,存储器104,电源组件106,多媒体组件108,音频组件110,传感器组件114以及通信组件116。
处理组件102通常控制装置100的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作以及记录操作相关联的操作等。处理组件102可以包括一个或多个处理器118来执行指令,以完成下述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件102可以包括一个或多个模块,便于处理组件102和其他组件之间的交互。例如,处理组件102可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件108和处理组件102之间的交互。
存储器104被配置为存储各种类型的数据以支持在装置100的操作。这些数据的示例包括用于在装置100上操作的任何应用程序或方法的指令。存储器104可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(Static RandomAccess Memory,简称SRAM),电可擦除可编程只读存储器(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,简称EEPROM),可擦除可编程只读存储器(ErasableProgrammable Read Only Memory,简称EPROM),可编程只读存储器(Programmable Red-Only Memory,简称PROM),只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储器104中还存储有一个或多个模块,该一个或多个模块被配置成由该一个或多个处理器118执行,以完成下述图2、图3、图4、图5、图6和图7任一所示方法中的全部或者部分步骤。
电源组件106为装置100的各种组件提供电力。电源组件106可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为装置100生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件108包括在所述装置100和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(Liquid Crystal Display,简称LCD)和触摸面板。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。屏幕还可以包括有机电致发光显示器(Organic Light Emitting Display,简称OLED)。
音频组件110被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件110包括一个麦克风(Microphone,简称MIC),当装置100处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器104或经由通信组件116发送。在一些实施例中,音频组件110还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
传感器组件114包括一个或多个传感器,用于为装置100提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件114可以检测到装置100的打开/关闭状态,组件的相对定位,传感器组件114还可以检测装置100或装置100一个组件的位置改变以及装置100的温度变化。在一些实施例中,该传感器组件114还可以包括磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件116被配置为便于装置100和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置100可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi(WIreless-Fidelity,无线保真)。在一个示例性实施例中,通信组件116经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件116还包括近场通信(Near FieldCommunication,简称NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RadioFrequency Identification,简称RFID)技术,红外数据协会(Infrared DataAssociation,简称IrDA)技术,超宽带(Ultra Wideband,简称UWB)技术,蓝牙技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,装置100可以被一个或多个应用专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuit,简称ASIC)、数字信号处理器、数字信号处理设备、可编程逻辑器件、现场可编程门阵列、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行下述方法。
图2是根据一示例性实施例示出的一种虚拟环境中的目标定位方法的流程图。该虚拟环境中的目标定位方法适用于前述实施环境的终端设备,该终端设备在一个示例性实施例中可以是图1所示的装置。如图2所示,该虚拟环境中的目标定位方法,可以由终端设备执行,可以包括以下步骤。
在步骤210中,通过虚拟环境而进行的资源显示中,根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息。
其中,资源构成虚拟环境显示页面中的内容主体,虚拟环境实质上是由资源构建的。资源可以是虚拟环境显示页面中的元素,也可以是游戏所加载虚拟环境显示页面的虚拟角色等。随着虚拟环境显示的进行,布设于虚拟环境显示页面的资源进行着虚拟环境显示,此时,用户可以对虚拟环境显示页面中与资源一并存在的操控点触发操控行为,在操控行为的作用下使得操控点发生移动。
在一个示例性实施例的具体实现中,虚拟环境是通过动画形式进行呈现的。随着动画的播放,每一帧画面的切换便实现了动态变化的虚拟环境。例如,在一对局游戏中,虚拟环境即为此对局游戏所呈现的动画画面,其是随着对局游戏的进程而发生动态变化的。虚拟环境显示页面则是承载虚拟环境的页面,在一个示例性实施例中,虚拟环境页面将是内嵌于应用中的页面,进一步的,虚拟环境页面也可以是网页页面的形式,在此不进行限定。
操控行为用于控制虚拟环境显示界面中操控点的移动,当随着操控行为的触发操控点发生移动以及短暂停留,此时将发起目标定位过程,通过目标定位过程的执行而使得操控点最终能够被自动吸附至所定位的目标,进而实现操控行为所对应目标的智能感知,保证操控行为反馈的准确性。
根据终端设备所接入输入组件的不同,操控行为也各不相同。例如,对于配置触控屏幕的智能手机而言,操控行为可以是滑动手势,而通过鼠标所发起的操控行为可以是拖拽动作,在此不进行限定,任一能够实现操控点移动的操作都可作为操控行为。
在一个实施例的具体实现中,操控手势为触控屏幕上的滑动手势,对于自动瞄准类游戏,此操控手势即为移动枪械等装备瞄准准心过程中的手势,具有一定的方向趋势。
虚拟环境显示页面中操控点的停留信息记录了操控点发生短暂停留时对应的移动状态。在一个示例性实施例中,虚拟环境显示页面中操控点的停留信息包括操控点位置,进一步的,还可以包括指向信息,该指向信息用于指示操控点在操控行为的作用下发生移动所对应的方向。
由操控点上操控行为的施加便可以相应获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息。在此还应当说明的是,操控点在操控行为的触发下在虚拟环境显示页面进行的移动是相对而言的,一方面,可以是操控点静止不动,而虚拟环境显示页面中的背景以及部署的资源在操控行为的触发下整体移动,使得操控点似乎在进行移动,另一方面,则是操控行为直接作用于操控点,使得操控点在虚拟环境显示页面中移动,在此不进行限定,无论操控行为是作用于页面本身还是操控点,其都是为了实现操控点的移动所进行的。
还应当补充说明的是,操控点的停留信息,可以对应于操控点发生的停留,也可以对应于操控行为消失而操控点实施释放的瞬间,在此不进行限定,可实时感知操控点的移动状态而获得操控点的停留信息,进而及时准确的发起目标定位过程。
在步骤230中,根据操控点和资源在虚拟环境显示页面的分布确定目标选定场景。
其中,操控点和资源在虚拟环境显示页面的分布,包括虚拟环境显示页面中资源的分布,以及操控点与资源之间的相对位置关系。因此,由操控点和资源在虚拟环境显示页面的分布,可以获得虚拟环境显示页面中资源之间的相对位置关系,例如,获知存在着多个聚集在一起的资源,或者获知资源分散于虚拟环境显示页面;而虚拟环境显示页面中每一资源均有其所关联的区域范围,所获得的操控点与资源之间的相对位置关系,将指示了操控点是否处于资源所关联的区域范围。例如,虚拟环境显示页面中,操控点处于某一个或者某几个资源所关联的区域范围,或者操控点并未处于任一资源所关联的区域范围。
因此,操控点与资源在虚拟环境显示页面的分布,指示了虚拟环境显示页面中各种资源的分布情况,也指示了操控点停留所对应的页面分布情况,其构成了相应的目标选定场景。
所指的目标,是指操控点通过所触发的操控行为发生移动进而最终所到达的资源。也就是说,目标是虚拟环境显示页面中的一资源。目标选定场景是通过虚拟环境显示页面中资源和操控点的分布确定的,目标选定场景对应于目标选定的优化处理过程,不同的目标选定场景将采用不同的目标选定优化处理过程。
可以理解的,虚拟环境中现有的目标定位实现中,仅仅是确定操控点是否停留于区域范围,如果停留于区域范围,则此区域范围所关联的资源即为操控点的目标,但是在多种目标选定场景下,此单一的处理方式并无法准确选定操控点的目标。例如,多个资源聚一起时,操控点是停留于多个资源所关联的区域范围的,此时,多个资源都将成为操控点的目标,这显然是不合理的,需要从多个资源中识别出操控点的目标。
因此,需要根据不同的目标选定场景执行不同的目标选定优化处理过程。在一个示例性实施例的具体实施中,目标选定场景包括近距离目标切换场景和多资源中的目标选定场景。
具体而言,近距离目标切换场景则对应于多个资源聚在一起,需要将操控点由脱离最初目标而切换至新目标,最初目标和新目标均为聚归属于聚集在一起的多个资源。
多资源中的目标选定场景,则是在分散于虚拟环境显示页面的多个资源中为操控点选定目标的场景,区别于近距离目标切换场景的,虚拟环境显示页面中的多个资源,是分布于虚拟环境显示页面的多个区域的。
操控点在虚拟环境显示页面随着自身的移动而停留于各处,此时,将由操控点的停留而获得操控点和资源在虚拟环境显示页面的分布,进而即可由此确定当前的目标选定场景。
由此,便可以通过目标选定场景的确定而后续的目标选定优化处理过程,保证后续所执行的目标选定优化处理过程能够适配于当前操控点和资源的分布情况,进而保障目标选定的准确性。
在步骤250中,在目标选定场景下根据操控点的停留信息进行资源中的目标选定,获得对应于操控点的目标。
其中,如前所述的,由操控点的停留信息可以获得操控点在虚拟环境显示页面的移动状态,并且操控点的停留信息是在用户的操控下产生的,因此,操控点的停留信息将反映了用户操控意图。例如,所产生的操控点停留信息通过数据来反映了操控点在操控行为作用下的移动趋势,进而基于操控点的停留信息而选定的目标是与此移动趋势相符合的,进而符合于用户操控意图。
通过资源中目标选定过程的执行,在实现所确定目标选定场景下从多资源中的目标选定,确定虚拟环境显示页面中短暂停留的操控点最终停留在哪一资源上。
在步骤270中,将操控点定位到自身所处区域范围关联的目标上,完成操控行为在目标上的自动吸附。
其中,在通过前述步骤实现目标选定而获得对应于操控点的目标之后,便可以根据对应于操控点的目标而最终实现操控点在虚拟环境显示页面的停留。
首先应当说明的是,前述步骤所获得对应于操控点的目标,可以是一个或者多个,并且每一目标都有自身所关联的区域范围,因此将进一步确认操控点处于哪一区域范围,在确定操控点所处的区域范围之后,此区域范围关联的资源即为操控点最终停留的目标。
至此便可将操控点定位至这一目标上,例如,将操控点拉扯至目标上,进而使得虚拟环境显示页面上操控点能够经由对操控点执行的定位而实现操控行为在目标上的自动吸附,由此对于用户在虚拟环境显示页面所进行的操控而言,不需要进行精细的操控过程也能够将操控点移动至所期望的目标上,一方面节省了操控成本,另一方面则在受限于虚拟环境显示屏幕尺寸的情况下即便无法实现操控点到目标的精准操控也能够使得操控点被自动吸附至目标上,提高了用户操控的精准性,有利于简化操控过程。
在一个示例性实施例的具体实现中,区域范围是以资源上的一个点为中心,由设定半径所形成的圆形区域。
上述示例性实施例可以应用于虚拟环境显示页面的各种操控场景,例如,一虚拟环境显示的菜单页面中,对操控点触发操控行为之后,通过如上所述的示例性实施例使得操控点能够按照用户操控意图而落在所期望的目标上;又例如,一自动瞄准类游戏虚拟环境的页面中,各资源作为敌人角色而存在于构建的虚拟场景中,用户需要通过对操控点的操控而瞄准敌人实现射击,在此过程中,通过如上所述的示例性实施例而实现对敌人的自动瞄准,极大的优化了游戏实现过程,进而得以应用于操控较为困难的便携移动终端,提高了操控性能。
至此,通过如上所述的示例性实施例即可实现各类需要自动瞄准的游戏应用,并且有效优化了游戏应用中的操控。
图3是根据图2对应实施例示出的对步骤230的细节进行描述的流程图。该步骤230,如图3所示,可以包括以下步骤。
在步骤231a中,根据各资源关联的区域范围与操控点之间的相对位置关系,确定操控点未处于任一资源关联的区域范围。
在步骤233a中,在操控点未处于任一资源关联的区域范围时,确定目标选定场景为多资源的目标选定场景。
其中,各资源关联的区域范围与操控点之间的相对位置关系,是指操控点与每一资源所关联区域范围之间的相对位置关系,以此为依据来确认操控点是否正处于资源所关联的区域范围。
针对所有资源,操控点均未处理所关联的区域范围,则虚拟环境显示页面中操控点是远离所有资源的,至此可以确定当前需要从虚拟环境显示页面远离操控点的所有资源中选定目标,此场景即为多资源的目标选定场景。
也就是说,多资源的目标选定场景是指虚拟环境显示页面中的资源均未接近操控点,至此所执行的操控行为由未释放,还作用于操控点,即操控点仍进行着其在虚拟环境显示页面上的移动过程,因此,在多资源的目标选定场景下将是通过目标选定优化过程的执行而确定操控行为所倾向的目标,从而在操控行为所倾向的目标中随着操控点的继续移动以释放确定最终落入的目标。
至此,对目标选定实现了优化,在提高准确性的同时,也提高了处理效率,进而最终获得非常高的响应速度。
图4是根据图2对应实施例示出的对步骤230的细节进行描述的流程图。该步骤230,如图4所示,可以包括以下步骤。
在步骤231b中,根据各资源关联的区域范围确定操控点自身所处区域范围,以及操控行为中操控点对应初始目标关联的初始区域范围。
在步骤233b中,在操控点自身所处区域范围与初始区域范围重叠时,确定目标选定场景为近距离目标切换场景。
其中,操控点在被触发操控行为之前,位于一资源上,这一资源对于后续被触发了操控行为的操控点而言,是初始目标,而在随着操控行为的触发随后所选定的目标,则是操控点脱离初始目标所切换至的新目标。
随着步骤210中操控行为的触发而发起操控点的移动,在操控点由初始目标移动至一区域范围,此区域范围与与初始目标关联的区域范围重叠,此时对于即将所执行的目标选定优化过程而言,当前所对应的目标选定场景为近距离目标切换场景。
近距离目标切换场景用于实现多个资源聚焦在一起时操控点的目标切换过程。可以理解,在多个资源聚集在一起时,各资源之间,所关联的区域范围是重叠的,往往会出现操控点同时处于多个区域范围的情况,此区域范围包括了初始目标所关联的区域范围,进而在现有技术的实现中存在着目标识别的困难,也导致了近距离分布的资源之间目标切换的不顺畅甚至困难。
因此,将识别此情况以确定当前的目标选定场景为多资源中的目标选定,以便于对此情况进行优化,进而保证目标选取的准确和简易性。
图5是根据图2对应实施例示出的对步骤250的细节进行描述的流程图。在执行了图3所示实施例之后,在步骤250的执行中,如图5所示,可以包括以下步骤。
在步骤251a中,在多资源中的目标选定场景下,根据操控点的停留信息获得操控点位置和指向信息。
在步骤253a中,在虚拟环境显示页面为操控点所配置的象限分布中,根据操控点位置和指向信息获得操控行为倾向的象限,虚拟环境的显示的资源根据虚拟环境显示页面中的象限分布而被置于各个象限中。
在步骤255a中,被置于操控行为所倾向象限的资源选定为对应于操控点的目标。
其中,在通过步骤230的执行确定当前的目标选定为多资源中的目标选定之后,即可执行这一多资源中的目标选定场景所对应的目标选定优化过程。
步骤251a至步骤255a所示的实现过程即为多资源中的目标选定场景下的目标选定优化过程。
如前所述的,操控点的停留信息描述了操控点的移动状态,因此,可以由操控点停留信息提取得到操控点位置和指向信息。指向信息指示了操控点移动的方向,进而能够为目标的选定提供倾向性的辅助信息,具体而言,将指示了操控点移动的进行倾向于移动至资源分布的哪一区域,进而在此辅助之下能够快速确定此区域所分布的资源最为可能成为操控点的目标。
象限是指虚拟环境显示页面中划分的区域,进而使得虚拟环境显示页面由若干个区域组成,与之相对应的,分布于虚拟环境显示页面的资源将随着象限分布的配置而分布于不同的象限中。
在一个示例性实施例中,可以通过虚拟环境显示页面所预先构建的坐标系实现象限分布的配置。具体而言,象限由坐标系中的x坐标轴和y坐标轴在虚拟环境显示页面中划分得到。在一个示例性实施例的具体实现中,将以操控点位置为坐标系的原点而进行坐标系在虚拟环境显示页面中的象限划分,以获得虚拟环境显示页面中的象限分布,由此对于后续操控点移动至何种象限的倾向性判断而言,将有利于提高准确性,避免出现根据指向信息无法清楚获得所倾向的象限的局限性。
应当理解,指向信息所指向的象限即为操控行为倾向的象限,而分布于此象限的资源便成为对应于操控点的目标。此时,对于操控点而言,将在操控行为的作用下继续移动,并且移动至操控行为倾向的象限的可能性非常高,在移动至此象限中某一资源关联的区域范围时,即可认为这一资源就是最终所选定的目标。
在此应当补充说明的是,对于为操控点所进行的象限分布配置,可以是预先进行的,在虚拟环境显示页面中预先配置统一的象限分布,也可以随着操控点的移动而动态配置,进而保证所获得倾向的象限的准确性,在此不进行限定。
通过此示例性实施例,在虚拟环境显示页面零散的分布众多资源的情况下,能够快速简易的实现目标定位,提高效率的同时,也使得准确性获得非常大的提高。
在另一个示例性实施例中,该虚拟环境中的目标定位方法,在执行了图3所示实施例之后,在步骤250之前,还可以包括以下步骤。
判断操控行为在虚拟环境的显示屏幕上是否发生抖动,如果为是,则结束操控行为的目标选定,如果为否,则执行步骤250。
其中,为虚拟环境中目标定位的实现配置了防抖动机制,在防抖动机制被启动之后,便通过操控行为是否发生抖动来确认操控行为的有效性。如果操控行为发生了抖动,则说明当前对操控点所触发的操控行为是无效的,例如,可能是对此操控点触发的误操作,在此情况下将结束操控行为的目标选定,以节省后续所需要耗费的运算资源。
如果操控行为并未发生抖动,则说明当前对操控点触发的操控行为是有效的,确定是用户为将操控点移动至期望目标而触发的,因此,可以执行步骤250进行相应的目标选定优化过程,进而完成目标的选定,最终使得操控点被目标所吸附,操控点被自动定位至所期望的目标上。
在一个示例性实施例中,衡量操控行为在虚拟环境的显示屏幕上是否发生抖动可以使用对操控行为采集的指标,以在所采集指标的辅助下准确快速的确定操控行为是否发生了抖动。
例如,所采集的指标可以是操控行为在显示屏幕上的频率。相应的,获取对操控行为所采集的操控频率,判断此操控频率是否超出预设的频率阈值,如果为否,则触发步骤250的执行,如果为是,则结束操控行为的目标选定。
预设的频率阈值可以是100像素/秒。预设的频率阈值用于作为操控行为是否发生抖动的临界点。
用户接住显示屏幕时,往往会控制不住有轻微的抖动,而这样的抖动会影响目标的选定,例如,造成后续所确定操控行为倾向的象限的晃动或误判,而通过此示例性实施例实现抖动的判断将有效避免此类情况的发生,极大提高后续目标选定的有效性。
图6是根据图2对应实施例示出的步骤250的细节进行描述的流程图。在执行了图3所示实施例之后,步骤250如图6所示,可以包括以下步骤。
在步骤251b中,在近距离目标切换场景下,根据操控点的停留信息获得操控点位置。
其中,如前所述的,近距离目标切换场景下,多个资源聚集在一起,所关联的区域范围相互重叠,并且在操控行为被触发之前操控点所在的初始目标为聚集的一资源。
对于近距离目标切换场景下操控点被触发的操控行为,随着操控点从初始目标的脱离而移至重叠区域时,施加在操控点上的操控行为,可以释放,也可以继续执行操控点的拖动,无论何种操控过程,都可在近距离目标切换场景所对应目标选定优化过程的作用下轻松快速的实现近距离的目标切换,而避免出现需要远距离的脱离初始目标方能够重新移至与初始目标近距离分布的新目标的情况。
在步骤253b中,判断操控点位置是否处于与初始区域范围中配置的目标脱离范围,如果为是,则不做处理,如果为否,则执行步骤255b。
其中,在近距离目标切换场景所对应的目标选定优化过程中,关联于资源的区域范围配置了目标脱离范围。目标脱离范围小于区域范围,区域范围仅作为关联资源对操控点的吸附范围,而目标脱离范围处于区域范围内部,目标脱离范围作为操控点脱离关联资源的脱离范围。
具体而言,对于操控点所在的一资源,随着操控行为的触发,操控点发生移动,在此移动过程中,一旦操控点被移出此资源关联的目标脱离范围,则意味着操控点不再被此资源所吸附,已经由此资源切换出来。
在此,通过目标脱离范围和区域范围的设置使得操控点能够从初始目标轻易脱离,即一旦从目标脱离范围移出,虽然仍然处于区域范围,即介于目标脱离范围之外区域范围之内,但是由于是从目标脱离范围所移出的操控点,因此区域范围对此操控点的限制将是无效的,并不会由于当前仍然处于区域范围内而仍然被原有资源吸附。
如果操控点位置仍然处于与初始区域范围中配置的目标脱离范围,则当前对操控点的操控虽然对应于一移动过程,但是一旦操控点被释放即返回至关联的资源上,而并未发生目标的切换。
在步骤255b中,进一步判断操控点位置是否处于与初始区域范围重叠的其它区域范围,如果为是,则执行步骤257b,如果为否,则不做处理。
其中,首先应当说明的是,初始区域范围是指关联于操控点初始目标的区域范围。近距离目标切换场景是实现操控点由一初始目标切换至新目标的过程。
如果操控点位置已经处于目标脱离范围之外,则在近距离目标切换场景下,将进一步判断操控点位置是否处于重叠区域,此重叠区域是其它区域范围与初始区域范围发生重叠所对应的。
处于重叠区域的操控点,一方面仍然处于初始目标关联区域范围,另一方面还处于其它资源关联的区域范围,在此初始目标与其它资源是近距离分布的。
与初始区域范围重叠的其它区域范围,即为与初始区域范围构成重叠区域的区域范围,此区域范围是关联于与初始目标近距离分布的资源的。
在一个实施例的具体实现中,如果操控点位置处于重叠区域,则确定此重叠区域所涉及的除了初始区域范围之外的其它区域范围,所确定的其它区域范围即为操控点所处的与初始区域范围重叠的其它区域范围。
在步骤257b中,选定其它区域范围关联的资源为对应于操控点的目标。
其中,与初始区域范围构成重叠区域的其它区域范围,将作为所关联资源对操控点的吸附范围,此资源即为对应于操控点的目标。
通过此示例性实施例,为操控点实现了近距离的目标切换,对于虚拟环境显示页面上距离很近的距离,若要为操控点进行两个近距离分布的目标之间的切换,则在小于初始目标区域范围的目标脱离范围作用下,由于操控点已经离开了初始目标区域范围中的目标脱离范围,因此会自然而然的被另一资源,即区域范围与此初始目标区域范围重叠的资源所吸附,对于用户而言,只需要轻轻的滑动显示屏幕就可以完成目标的切换。
图7是根据图2对应实施例示出的对步骤210的细节进行描述的流程图。在一个示例性实施例中,显示的虚拟环境为自动瞄准类游戏虚拟环境,资源为自动瞄准类游戏虚拟环境中可被瞄准投射的虚拟角色。
该步骤210,如图7所示,可以包括以下步骤。
在步骤211中,自动瞄准类游戏的虚拟环境显示中,配置的虚拟角色被显示于虚拟环境显示页面,且操控点被初始目标吸附而置于虚拟角色上或者置于所述虚拟环境显示页面中区别于虚拟角色的其它位置。
其中,自动瞄准类游戏是指在游戏画面的操控中随着操控行为的触发能够将此操控行为所作用的操控点在操控行为释放时自动吸附于一虚拟角色之上的的游戏。例如,自动瞄准类游戏可以是能够自动瞄准射击目标的射击游戏,与之相对应的,虚拟角色即为在视角内可被射击的敌人。
虚拟环境显示页面为用户视角内的画面呈现,并且在操控行为被触发之前,操控点是被吸附在一虚拟角色上,也可以置于一初始位置,还可以被用户自由操控而置于区别于虚拟角色的其它位置。
在一个示例性实施例中,虚拟角色往往配置有一个或者两个以上的吸附点,以对操控点在虚拟角色上的存在进行精细化处理,并且对于其在自动瞄准类游戏中的实现而言,能够进行虚拟角色上任意部位的精准瞄准,进而使得操控点最终被瞄准定位至虚拟角色的具体部位,保证了瞄准过程与最终瞄准定位之间的一致性。
此时,对于前述所指的目标,将具体到虚拟角色所配置的吸附点上,每一吸附点都关联的区域范围。
当然,对于前述所指的资源而言,其所关联配置的区域范围,以及区域范围中的目标脱离范围,实质上也是以资源上的一基准点实现的,在此,这一基准点也就是吸附点。
在步骤213中,跟踪对操控点触发的操控行为,操控点由初始目标脱离而置于初始目标的目标脱离范围之外,或者由区别于虚拟角色的其它位置发生移动后获取虚拟环境显示页面中操控点的停留信息。
其中,自动瞄准游戏中,如是用户并未触发任何操控行为,则操控点是停留于一固定位置的,即前述所指的初始目标上,或者区别于虚拟角色的其它位置。
随着操控点被触发操控行为,根据操控点所在的位置,存在着两种移动过程。一种移动过程是操控点由初始目标脱离而置于初始目标的目标脱离范围之外,即此,操控点与初始目标脱离;另一种移动过程则是由区别于虚拟角色的其它位置进行画面显示页面中的移动。
无论何种移动过程,操控点都在发生着位置变化,并且此移动过程存在着方向性,因此,将能够获取到虚拟环境显示页面中操控点的停留信息。
可以理解的,操控点停留信息的获取,会在操控行为释放时获取,也会在移动过程当中获取,而并不仅限于操控行为被释放时。与此相对应的,操控点的停留信息,可以指示了自身被释放时的移动状态,也可以用于指示其在移动过程中途经的位置和指向信息。
由此可知,对于后续目标选定场景的确定和相应目标选定优化过程的执行,可以在操控行为被释放之后触发进行,也可以在操控行为的触发过程中进行,由此,具备非常高的灵活性,能够及时有效的实现优化。
以一自动瞄准的射击游戏应用为例,结合此游戏应用中的实现,描述如上所述的方法。应当首先进行说明的是,自动瞄准的射击游戏应用在用户视角下实现用户对敌人的瞄准射击,而所存在的操控点即为用户操控枪械等装备所对应的瞄准准心。
这一自动瞄准的射击游戏应用即为FPS游戏,通过本发明的示例性实施例而实现自动瞄准的吸附优化。其中,自动瞄准是指不需要用户控制的瞄准,当用户的枪械等装备其瞄准准心靠近敌人一定范围的时候,会自动将瞄准准心拉扯到此敌人上的吸附点。
在一种情况中,用户未操控枪械的初始状态下,瞄准准心停留于敌人A所配置的一个吸附点上,也就是说,用户在此之前对敌人A进行了瞄准。
此时,用户期望瞄准于敌人B,即将瞄准准心由敌人A切换至敌人B。敌人A和敌人B之间距离较近,敌人A上吸附点所关联的初始区域范围与敌人B上吸附点关联的区域范围重叠。
图8是根据一示例性实施例示出的敌人A和敌人B之间区域范围重叠的示意图。敌人A上的吸附点410关联于区域范围430,敌人B上的吸附点450关联于区域范围470,并且区域范围430和区域范围470相互重叠,形成重叠区域490。
区域范围430即为操控点的初始区域范围,重叠区域490实质上是双目标重叠吸附范围。
此情况即为近距离目标切换场景,是由于多敌人聚集在一起而产生的。现有的技术实现中,被释放的瞄准准心所落入的区域范围用于确定瞄准准心即将落在此区域范围关联的吸附点上。而对于从一吸附点上被拖拽出去的瞄准准心,一旦脱离此区域范围即可实现瞄准准心与关联吸附点的脱离。
也就是说,区域范围是所关联吸附点对操控点的吸附范围,也是目标脱离范围,吸附范围和目标脱离范围是统一设置的。
但是,在具体的瞄准过程中,如果需要在敌人A和敌人B之间进行目标切换,对于用户而言,需要操控枪械使得瞄准准心被触发操控行为,通过操控行为控制瞄准准心向敌人B移动。在此移动过程中,瞄准准心必将经过区域范围430和区域范围470之间的重叠区域490。在瞄准准心进入重叠区域490时,瞄准准心也进入子敌人B上吸附点450所关联的区域范围470,但仍在敌人A上吸附点410所关联的区域范围430,因此瞄准准心并未能够与敌人A脱离,导致操控点的目标选择存在着困难,不能顺畅的切换至敌人B上的吸附点450。
而在本示例性实施例中,图9是根据一示例性实施例示出的吸附点所关联目标脱离范围和区域范围的配置示意图。对于一吸附点而言,所关联的吸附范围,即前述所指的区域范围内部,配置有目标脱离范围。
区域范围仅用于衡量由外部进入的瞄准准心将被吸附至关联的吸附点上,而对于由目标脱离范围进入此区域范围的瞄准准心而言,区域范围将不具备有效性,不会将瞄准准心限制至关联的吸附点上。
将吸附范围和目标脱离范围相分离,在前述瞄准准心由敌人A上的吸附点切换至敌人B上吸附点的过程,如图10所示。
图10是根据图8对应实施例示出的配置目标脱离范围后敌人A和敌人B之间区域范围重叠的示意图。
在图8的基础上,由于设置了区别于吸附范围的目标脱离范围,因此,如图10所示的,即便区域范围433和区域范围473之间发生重叠,仍然能够由瞄准准心在目标脱离范围431的移出并进入重叠区域490而确认瞄准准心由外部进入区域范围473,因此,区域范围470所关联敌人B上的吸附点450便成为瞄准准心的目标,操控行为释放后瞄准准心被拉扯至敌人B上的吸附点450。
而在另一种情况中,用户未操控枪械的初始状态下,瞄准准心停留于虚拟环境显示页面中区别于虚拟角色的其它位置。
图11是根据一示例性实施例示出瞄准准心停留于空白位置的虚拟环境显示页面示意图。在此虚拟环境显示页面510中,瞄准准心未处于任何吸附点上,并且存在着吸附点550和吸附点570。
如前所述的,吸附点550和吸附点570都分别关联有区域范围和小于这一区域范围的目标脱离范围。
在图11所示的虚拟环境显示页面中,分别对应于吸附点550和吸附点570的敌人均暴露在玩家的视野中,吸附点550所在的敌人距离瞄准准心较近,而吸附点570所在的敌人距离瞄准准心较远,两个吸附点和瞄准准心形成的夹角分别为θ和β,θ小于β。
在现有的技术实现中,往往会选择距离更近的吸附点,当吸附点550距离瞄准准心更近的时候,瞄准准心的吸附会更倾向于此吸附点550。
然而,对于用户而言,虽然瞄准准心距离可吸附点550较近,但其实是瞄准距离较远的吸附点570,此时,由于已经被吸附至吸附点550,所以需要较大的成本才能将瞄准准心从吸附点550转移到吸附点570,并不能够顺畅的切换到自己所希望的目标。
在此通过本发明所示的实施例,此情况为多资源中的目标选定场景,在此多资源中的目标选定场景下,将首先获得瞄准准心位置和指向信息,以基于此而在虚拟环境显示页面中为瞄准准心配置象限分布。
图12是根据一示例性实施例示出的虚拟环境显示页面中象限分布示意图。在虚拟环境页面610中,基于瞄准准心630而划分为第一象限和第二象限,由此将使得所存在的虚拟角色分别被置于第一象限和第二象限。
对于用户的操控而言,朝着不同的方向滑动屏幕,都可以改变瞄准准心的位置。而所朝着的方向,使得瞄准准心是朝着这一方向的敌人发起攻击的。
根据指向信息,如果用户操控对应的方向倾向于第一象限,则瞄准准心是倾向于第一象限中分布的虚拟角色的,最终所定位的攻击目标是置于第一象限中的虚拟角色,由此也避免了现有技术实现中的缺陷。
综上所述的,本发明为自动瞄准的射击游戏中目标定位的实现提供了自动瞄准中和吸附有关的优化。图13是根据一示例性实施例示出的自动瞄准中和吸附有关的优化的实现架构示意图。
如图13所示的,自动瞄准中和吸附有关的优化大致包括两方面,一方面是与操控行为相关的优化,即所框选的710部分,另一方面则是吸附范围和目标脱离范围相关的优化,即所框选的730部分。
在710部分和730部分的作用下共同优化自动瞄准的吸附,使得目标定位更为简单。
具体而言,对于与操控行为相关的优化,实现了多资源中目标选择的优化,图14是根据一示例性实施例示出的与操控行为相关的优化的实现示意图。对于自动瞄准中与操控行为有关的吸附优化的执行,首先包括两大步骤的执行,一是屏幕象限区分,即步骤711,二是用户操控行为的引入,即步骤713。
至此,便确定了虚拟环境显示页面中每一虚拟角色所在象限,以及用户操控行为所对应的指向,即瞄准准心所指的方向。
在此情况下,通过执行步骤715而确认是否发生抖动,如果并未发生抖动,则执行步骤717,根据瞄准准心所指的方向选择倾向吸附象限,此象限所存在虚拟角色之上的吸附点即为瞄准准心对应的目标,进而选择倾向吸附象限内的目标吸附,具体如步骤717至步骤719的执行过程。
图15是根据一示例性实施例示出的吸附范围和目标脱离范围相关的优化的实现示意图。
在吸附范围和目标脱离范围相分离,且目标脱离范围小于吸附范围的优化下,对于多个近距离存在的虚拟角色而言,可以准确实现目标之间的切换,用户轻易由一虚拟角色瞄准至另一近距离存在的虚拟角色,不再存在操控上的障碍。
由此,通过如上所述的实现优化了自动瞄准的选择,使得用户能够更加自如的在多个吸附点之间切换,游戏中自动瞄准的选择变得简单,优化用户对游戏操控,特别是枪械等装备操控的手感
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明上述虚拟环境中的目标定位方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明实现虚拟环境中的目标定位方法实施例。
图16是根据一示例性实施例示出的一种虚拟环境中的目标定位装置的框图。该虚拟环境中的目标定位装置,如图16所示,可以包括但不限于:停留探测模块910、场景确定模块930、目标选定模块950和自动吸附模块970。
停留探测模块910,用于通过虚拟环境而进行的资源显示中,根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息。
场景确定模块930,用于根据操控点和资源在虚拟环境显示页面的分布确定目标选定场景。
目标选定模块950,用于在目标选定场景下根据操控点的停留信息进行资源中的目标选定,获得对应于操控点的目标。
自动吸附模块970,用于将操控点定位到自身所处区域范围关联的目标上,完成操控行为在目标上的自动吸附。
图17是根据图16对应实施例示出的对场景确定模块的细节进行描述的框图。该场景确定模块930,如图17所示,可以包括但不限于:相对位置确定单元931a和场景获得单元933a。
相对位置确定单元931a,用于根据各资源关联的区域范围与操控点之间的相对位置关系,确定操控点未处于任一资源关联的区域范围。
场景获得单元933a,用于在操控点未处于任一资源关联的区域范围时,确定目标选定场景为多资源中的目标选定场景。
图18是根据图16对应实施例示出的对场景确定模块的细节进行描述的框图。该场景确定模块930,如图18所示,可以包括但不限于:区域范围确定单元931b和切换场景获得单元933b。
区域范围确定单元931b,用于根据各资源关联的区域范围确定操控点自身所处区域范围,以及操控行为中操控点对应初始目标关联的初始区域范围。
切换场景获得单元933b,用于在操控点自身所处区域范围与初始区域范围重叠时,确定目标选定场景为近距离目标切换场景。
图19是根据图16对应实施例示出的对目标选定模块的细节进行描述的框图。该目标选定模块950,如图19所示,可以包括但不限于:信息获得单元951a、倾向象限获得单元953a和目标获得单元955a。
信息获得单元951a,用于在多资源中的目标选定场景下,根据操控点的停留信息获得操控点位置和指向信息。
倾向象限获得单元953a,用于在虚拟环境显示页面为操控点所配置的象限分布中,根据操控点位置和指向信息获得操控行为倾向的象限,虚拟环境显示的资源根据虚拟环境显示页面中的象限分布而被置于各个象限中。
目标获得单元955a,用于被置于操控行为所倾向象限的资源选定为对应于操控点的目标。
在一个示例性实施例中,如上所述的虚拟环境中的目标定位装置还包括抖动判断模块。该抖动判断模块用于判断操控行为在虚拟环境的显示屏幕上是否发生抖动,如果为是,则结束操控行为的目标选定,如果为否,则触发目标选定模块950。
图20是根据图16对应实施例示出的对目标选定模块的细节进行描述的框图。该目标选定模块,如图20所示,可以包括但不限于:位置获得单元951b、目标脱离判断单元953b和重叠判断单元955b。
位置获得单元951b,用于在近距离目标切换场景下,根据操控点的停留信息获得操控点位置。
目标脱离判断单元953b,用于判断操控点位置是否处于初始区域范围中配置的目标脱离范围,如果为否,则触发重叠判断单元955b,如果为是,则不做处理。
重叠判断单元955b,用于进一步判断操控点位置是否处于与初始区域范围重叠的其它区域范围,如果为是,则选定其它区域范围关联的资源为对应于所述操控点的目标,如果为否,则不做处理。
图21是是根据图16对应实施例示出的对停留探测模块的细节进行描述的框图。显示的所述虚拟环境为自动瞄准类游戏虚拟环境,资源为自动瞄准类游戏虚拟环境中可被瞄准投射的虚拟角色;该停留探测模块910,如图21所示,可以包括但不限于:初始显示单元911和行为跟踪单元913。
初始显示单元911,用于自动瞄准类游戏的虚拟环境显示中,配置的虚拟角色被显示于虚拟环境显示页面,且操控点被初始目标吸附而置于虚拟角色上或者置于虚拟环境显示页面中区别于虚拟角色的其它位置。
行为跟踪单元913,用于跟踪对操控点触发的操控行为,操控点由初始目标脱离而置于初始目标的目标脱离范围之外,或者由区别于虚拟角色的其它位置发生移动后获取虚拟环境显示页面中操控点的停留信息。
可选的,本发明还提供一种终端,执行图2、图3、图4、图5、图6和图7任一所示的虚拟环境中的目标定位方法的全部或者部分步骤。所述装置包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行:
通过虚拟环境而进行的资源显示中,根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息;
根据所述操控点和资源在所述虚拟环境显示页面的分布确定目标选定场景;
在所述目标选定场景下根据所述操控点的停留信息进行所述资源中的目标选定,获得对应于所述操控点的目标;
将所述操控点定位到自身所处区域范围关联的目标上,完成所述操控行为在所述目标上的自动吸附。
在示例性实施例中,还提供了一种存储介质,该存储介质为计算机可读存储介质,例如可以为包括指令的临时性和非临时性计算机可读存储介质。该存储介指例如包括指令的存储器104,上述指令可由装置100的处理器118执行以完成上述虚拟环境中的目标定位方法。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围执行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,包括:
根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息;
根据所述停留信息确定所述操控点是否位于与资源相关联的区域范围内;
若所述操控点位于与资源相关联的区域范围之外,则根据所述停留信息将被置于所述操控行为倾向的象限中的资源选定为对应于所述操控点的目标。
2.根据权利要求1所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,在根据所述停留信息确定所述操控点是否位于与资源相关联的区域范围内之后,所述方法还包括:
若所述操控点位于与资源相关联的初始区域范围之内,则根据所述停留信息确定所述操控点是否处于所述初始区域范围中配置的目标脱离范围;
若所述操控点处于所述目标脱离范围之外,则判断所述操控点是否处于与所述初始区域范围重叠的其他区域范围;
若判定所述操控点处于所述其他区域范围,则选定所述其他区域范围关联的资源为对应于所述操控点的目标。
3.根据权利要求2所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,在根据所述停留信息确定所述操控点是否处于所述初始区域范围中配置的目标脱离范围之后,所述方法还包括:
若所述操控点处于所述目标脱离范围之内并且所述触控点被释放,则将所述触控点定位到与所述目标脱离范围相关联的资源。
4.根据权利要求2所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,所述目标脱离范围位于所述区域范围的内部,并且所述目标脱离范围小于所述区域范围。
5.根据权利要求1所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,在选定对应于所述操控点的目标之前,所述方法还包括:
判断所述操控行为在所述虚拟环境的显示屏幕上是否发生抖动;
如果判定所述操控行为发生抖动,则结束所述操控行为的目标选定;
如果判定所述操控行为未发生抖动,则执行所述操控行为的目标选定步骤。
6.根据权利要求5所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,所述判断所述操控行为在所述虚拟环境的显示屏幕上是否发生抖动,包括:
获取对所述操控行为所采集的操控频率;
判断所述操控频率是否超出预设的频率阈值;
若所述操控频率超出所述频率阈值,则判定所述操控行为发生抖动;
若所述操控频率未超出所述频率阈值,则判定所述操控行为未发生抖动。
7.根据权利要求1所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,所述根据所述停留信息将被置于所述操控行为倾向的象限中的资源选定为对应于所述操控点的目标,包括:
根据所述停留信息获得操控点位置和指向信息;
在所述虚拟环境显示页面为所述操控点所配置的象限分布中,根据所述操控点位置和指向信息获得所述操控行为倾向的象限,所述虚拟环境显示的资源根据虚拟环境显示页面中的象限分布而被置于各个象限中;
将被置于所述操控行为所倾向象限的资源选定为对应于所述操控点的目标。
8.根据权利要求7所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,所述象限是由以所述操控点位置为原点的坐标系在所述虚拟环境显示页面中划分得到的区域,分布于所述虚拟环境显示页面中的资源随着象限分布的配置而分布于不同的象限中。
9.根据权利要求8所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,所述象限分布的配置是随着所述操控点的移动而动态配置的。
10.根据权利要求1所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,所述虚拟环境为自动瞄准类游戏虚拟环境,所述资源为所述自动瞄准类游戏虚拟环境中可被瞄准投射的虚拟角色;所述根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息,包括:
自动瞄准类游戏的虚拟环境显示中,配置的虚拟角色被显示于所述虚拟环境显示页面,且所述操控点被初始目标吸附而置于虚拟角色上或者置于所述虚拟环境显示页面中区别于虚拟角色的其它位置;
跟踪对所述操控点触发的操控行为,所述操控点由所述初始目标脱离而置于所述初始目标的目标脱离范围之外,或者由区别于虚拟角色的其它位置发生移动后获取虚拟环境显示页面中操控点的停留信息。
11.根据权利要求1所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,在选定对应于所述操控点的目标之后,所述方法还包括:
将所述操控点定位到自身所处区域范围关联的目标上,完成所述操作行为在所述目标上的自动吸附。
12.根据权利要求1所述的虚拟环境中的目标定位方法,其特征在于,所述区域范围是以资源上的一个点为中心,由设定半径所形成的圆形区域。
13.一种虚拟环境中的目标定位装置,其特征在于,包括:
停留探测模块,被配置为根据操控行为所对应的操控点停留获得虚拟环境显示页面中操控点的停留信息;
位置确定模块,被配置为根据所述停留信息确定所述操控点是否位于与资源相关联的区域范围内;
目标选定模块,被配置为若所述操控点位于与资源相关联的区域范围之外,则根据所述停留信息将被置于所述操控行为倾向的象限中的资源选定为对应于所述操控点的目标。
14.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至12中任意一项所述的虚拟环境中的目标定位方法。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至12中任意一项所述的虚拟环境中的目标定位方法。
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