CN112619139A - 虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

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CN112619139A CN202110018136.5A CN202110018136A CN112619139A CN 112619139 A CN112619139 A CN 112619139A CN 202110018136 A CN202110018136 A CN 202110018136A CN 112619139 A CN112619139 A CN 112619139A
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Abstract

本申请涉及一种虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备,该虚拟载具包括车体和牵引物体,该虚拟载具的显示方法包括:获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点;确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向;根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示更新,从而将虚拟载具设计成牵引物体和车体两个模型,并使得车体跟随牵引物体移动,减小了用于实现虚拟载具的模型大小,能够提升游戏中虚拟载具的表现拟真度,模拟效果好。

Description

虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
在MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)中,经常会出现虚拟马车之类的虚拟载具,这类虚拟载具可提供给玩家乘坐,具有装饰和炫耀作用,能够提升玩家的游戏体验。
但是,目前MMORPG中的虚拟马车体型太大,且在虚拟马车内部马和车具有位置方向相对固定的特性,导致在虚拟马车移动、转向过程中,表现僵硬,模拟效果较差,不符合真实世界直观感受。
发明内容
本申请的目的在于提供一种虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备,以提升游戏中虚拟载具的表现拟真度,模拟效果好。
本申请实施例提供了一种虚拟载具的显示方法,虚拟载具包括车体和牵引物体,该虚拟载具的显示方法包括:
获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;
根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点;
确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向;
根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示更新。
本申请实施例提供了一种虚拟载具的显示装置,虚拟载具包括车体和牵引物体,该虚拟载具的显示装置包括:
获取模块,用于获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;
第一确定模块,用于根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点;
第二确定模块,用于确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向;
更新模块,用于根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示。
其中,第一确定模块具体包括:
第一确定单元,用于确定在移动路径上当前路点与每一历史路点之间的路径距离,得到多个路径距离;
第二确定单元,用于根据多个路径距离,确定移动路径上距离当前路点的距离等于预设距离的目标位置点。
其中,第二确定单元具体用于:
当多个路径距离中存在等于预设距离的路径距离时,将对应的历史路点作为目标位置点;
当多个路径距离中存在大于预设距离的路径距离,且不存在等于预设距离的路径距离时,确定移动路径上距离当前路点的距离等于预设距离的位置点,并将位置点作为目标位置点。
其中,第二确定模块具体包括:
获取单元,用于获取移动路径上在时间顺序上位于目标位置点后一位的历史路点,作为目标路点;
第三确定单元,用于确定目标位置点与目标路点之间的连线方向,并将连线方向作为牵引物体在目标位置点处的历史移动方向。
其中,更新模块具体用于:
在游戏场景中的目标位置点处显示车体,并使得车体的朝向与历史移动方向相同。
其中,虚拟载具的显示装置还包括:
第三确定模块,用于当检测到多个虚拟玩家启动同步移动模式时,从多个虚拟玩家中确定目标虚拟玩家,目标虚拟玩家用于控制牵引物体进行移动;
第四确定模块,用于确定目标虚拟玩家对应的虚拟载具、以及每个虚拟玩家在虚拟载具上的乘坐位置;
移动模块,用于根据乘坐位置在游戏场景中控制虚拟玩家跟随虚拟载具进行移动。
其中,虚拟载具的显示装置还包括:
第一调整模块,用于当牵引物体的移动方向与车体的朝向之间的夹角大于预设角度时,将虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态,缰绳用于连接牵引物体和车体。
其中,虚拟载具的显示装置还包括:
创建模块,用于根据车体的位置和朝向创建二维坐标系,二维坐标系包括预设坐标轴;
第二调整模块,用于当牵引物体在预设坐标轴上的坐标分量小于预设值时,将虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有多条指令,指令适于由处理器加载以执行上述任一项虚拟载具的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现上述任一项虚拟载具的显示方法中的步骤。
本申请提供的虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备,通过获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点,然后根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点,并确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向,之后根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示更新,从而将虚拟载具设计成牵引物体和车体两个模型,并使得车体跟随牵引物体移动,减小了用于实现虚拟载具的模型大小,能够提升游戏中虚拟载具的表现拟真度,模拟效果好。
附图说明
下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。
图1是本申请实施例提供的虚拟载具的显示系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟载具的显示方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的移动路径的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟载具的显示方法的另一流程示意图;
图5是本申请实施例提供的展现虚拟载具调头移动的游戏场景示意图;
图6是本申请实施例提供的展现虚拟载具的游戏场景示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟载具的显示装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟载具的显示系统的场景示意图,该虚拟载具的显示系统可以包括本申请实施例提供的任一种虚拟载具的显示装置,该虚拟载具的显示装置具体可以集成在终端或服务器等计算机设备中,其中终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备,服务器可以是单台服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
以计算机设备为终端为例,该终端可以获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点;确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向;根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示更新。
其中,上述终端中可以运行有预设游戏的客户端,且该预设游戏可以为MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)游戏。在终端中通过登录预设游戏的客户端进入游戏后,用户可以通过控制游戏场景中的虚拟对象进行游戏。上述虚拟载具(例如,虚拟马车)由牵引物体(比如,马、牛、驴等各种动物)和车体组成,可以为上述虚拟对象所拥有的装备,该虚拟对象可以乘坐其所拥有的虚拟载具在游戏场景中进行移动。上述多个路点可以为在牵引物体的移动过程中所通过的多个路点,且具体可以为在牵引物体的移动过程中图形用户界面展示的多个游戏场景图像帧中牵引物体的位置,其中,当前路点为当前时刻牵引物体所在的位置点,历史路点为过去时刻牵引物体所在的位置点。
譬如,如图1所示,虚拟载具11为虚拟马车,且包括马111和车体112两部分,在MMORPG游戏中,上述终端可以获取马111在游戏场景10中进行移动时的移动路径,该移动路径包括马111在移动过程中所通过的多个路点,该多个路点包括当前路点和至少一个历史路点,然后根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点,并确定马111在目标位置点处的历史移动方向(比如,目标位置点与时间顺序上位于其后一位的路点之间的连线方向),接着在当前时刻的游戏场景中的目标位置点处显示虚拟载具11的车体112,并使得车体112的朝向与历史移动方向相同,以实现对游戏场景中车体112的位置和朝向的更新,能够使得车体112跟随马111移动。
如图2所示,图2是本申请实施例提供的虚拟载具的显示方法的流程示意图,该虚拟载具的显示方法具体流程可以如下:
S101.获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点。
在本实施例中,虚拟载具包括牵引物体和车体,其中,牵引物体为游戏中可用于拉动车体移动的虚拟对象,比如,马、牛、驴、老鼠、猪等动物。与现有技术将虚拟载具设计为一个整体模型相比,本实施例将虚拟载具设计为两个模型,也即,牵引物体模型和车体模型,能够避免由于虚拟载具的整体模型过大,而导致在一些游戏场景的边界出现虚拟载具部分悬空、交错等不好的表现体验。
具体地,当终端用户触发游戏场景中的虚拟玩家通过骑乘虚拟载具的方式移动时,终端用户可以对虚拟载具中牵引物体的移动进行控制,也可以通过设置自动寻路以由终端控制虚拟载具中牵引物体进行移动。上述多个路点可以为牵引物体在移动过程中所通过的多个路点,且具体可以为在牵引物体的移动过程中图形用户界面展现的多个游戏场景图像帧中牵引物体的位置,其中,当前路点为当前时刻牵引物体所在的位置点,历史路点为过去时刻牵引物体所在的位置点。例如,如图3所示,当牵引物体在游戏场景中由初始位置点A移动至当前位置点F时,先后通过的路点可以依次为路点A、路点B、路点C、路点D、路点E和路点F。上述当前路点为当前时刻牵引物体所在的位置点(比如,图3中的路点F),上述历史路点为过去时刻牵引物体所在的位置点(比如,图3中的路点A/B/C/D/E)。并且,具体实施时,当检测到游戏场景中牵引物体发生移动时,上述虚拟载具的显示装置可以实时获取游戏场景中牵引物体的坐标信息,以得到该牵引物体在移动过程中的移动路径,其中,移动路径可以为牵引物体所通过的多个路点按照时间顺序相连后得到的折线(比如,图3中的折线ABCDEF)。
在一个具体实施例中,如图4所示,在上述S101之前,还可以包括:
S105.当检测到多个虚拟玩家启动同步移动模式时,从多个虚拟玩家中确定目标虚拟玩家,目标虚拟玩家用于控制牵引物体进行移动。
在游戏,比如,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)游戏中,虚拟玩家可以为由终端用户控制的游戏角色对象,以在游戏场景中进行各种游戏活动或任务。并且,多个终端用户所控制的虚拟玩家之间可以进行组队,如2人队伍、5人队伍和10人队伍等,并且在组队成功后,这多个虚拟玩家可以以整个队伍进行移动的方式,从起始点移动至目的地。具体地,在移动过程中,可以由队伍的队长对队伍的移动进行控制,也可以由队长设置自动寻路,并由客户端控制队长进行移动,而剩余队员则实时跟随队长进行移动。
具体地,当检测到多个虚拟玩家启动同步移动模式(也即,多个虚拟玩家组成一个队伍,且以整个队伍进行移动)时,上述虚拟载具的显示装置可以将这多个虚拟玩家所组成的队伍中的队长作为目标虚拟玩家。
S106.确定目标虚拟玩家对应的虚拟载具、以及每个虚拟玩家在虚拟载具上的乘坐位置。
其中,虚拟载具可以是目标虚拟玩家在游戏场景中进行游戏活动或任务时获得的装备,且该虚拟载具可以支持多人同时坐骑,例如,五人载具可以支持五名虚拟玩家同时乘骑。具体地,可以由队长玩家指定队伍中每个虚拟玩家在虚拟载具上的乘坐位置,也可以由游戏客户端随机或按照预设规则(比如,队员玩家与队长玩家之间的亲密度、或者队员接收同步移动请求的时间顺序等)分配每个虚拟玩家在虚拟载具上的乘坐位置。
在一个实施例中,在上述S106之前,还可以包括:
步骤A.检测目标虚拟玩家是否拥有虚拟载具,若是,则执行上述S106,若否,则执行步骤B。
步骤B.在游戏场景中控制多个虚拟玩家通过骑坐骑(比如,马)的方式以预设队形(比如,“一”字形和“人”字形等)进行同步移动。
S107.根据乘坐位置在游戏场景中控制虚拟玩家跟随虚拟载具进行移动。
具体地,上述虚拟载具的显示装置可以分别确定虚拟载具对应的车体模型、以及各个虚拟玩家对应的角色模型,并根据乘坐位置确定各个角色模型在车体模型上的挂接点,然后将各个角色模型挂接于车体模型中对应的挂接点,生成同乘模型组合,以使得角色模型随车体模型同步移动,进而实现全队同乘一辆虚拟载具进行同步移动的目的,避免了在多人队伍同步移动模式下由于虚拟载具体型较大而出现屏幕无法同时展现多辆虚拟载具互相跟随表现的问题。
S102.根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点。
其中,如图4所示,上述S102可以具体包括:
S1021.确定在移动路径上当前路点与每一历史路点之间的路径距离,得到多个路径距离。
其中,如图3所示,移动路径包括多个路点A/B/C/D/E/F,且为这多个路点A/B/C/D/E/F按照时间顺序相连后得到的折线ABCDEF,其中,路点F为当前路点F,剩余的路点A/B/C/D/E均为历史路点A/B/C/D/E。可以理解的是,移动路径ABCDEF上当前路点F与每一历史路点A/B/C/D/E之间的路径距离并不是当前路点F与历史路点A/B/C/D/E之间的直线距离,而是当前路点F与该历史路点A/B/C/D/E之间的路径(比如,线段EF、折线DEF、折线CDEF、折线BCDEF和折线ABCDEF)的长度值。具体地,如图3所示,当前路点F与历史路点E之间的路径距离为d5,当前路点F与历史路点D之间的路径距离为d5和d4之和,当前路点F与历史路点C之间的路径距离为d5、d4和d3之和,当前路点F与历史路点B之间的路径距离为d5、d4、d3和d2之和,当前路点F与历史路点A之间的路径距离为d5、d4、d3、d2和d1之和。
S1022.根据多个路径距离,确定移动路径上距离当前路点的距离等于预设距离的目标位置点。
其中,如图4所示,上述S1022可以具体包括:
S1-1.当上述多个路径距离中存在等于预设距离的路径距离时,将对应的历史路点作为目标位置点。
接上一例子,如图3所示,当上述当前路点F与历史路点C之间的路径距离等于预设距离(比如,50)时,可以将该历史路点C作为目标位置点。
其中,预设距离可以为虚拟载具中车体跟随牵引物体移动时,车体的中心点与牵引物体的中心点之间的固定距离。并且,具体实施时,该预设距离可以由游戏开发人员根据游戏中牵引物体和车体的尺寸大小来设定。
S1-2.当上述多个路径距离中存在大于预设距离的路径距离,且不存在等于预设距离的路径距离时,确定移动路径上距离当前路点的距离等于预设距离的位置点,并将位置点作为目标位置点。
具体地,当上述多个路径距离中存在大于预设距离的路径距离,且不存在等于预设距离的路径距离时,上述虚拟载具的显示装置可以从上述多个路径距离中确定两个大小最接近该预设距离的两个路径距离,并将这两个路径距离对应的历史路点分别作为第一位置点和第二位置点,然后基于第一位置点和第二位置点构建线性方程组,以在第一位置点和第二位置点之间的连线上确定上述目标位置点。
例如,如图3所示,当上述多个路径距离中存在大于预设距离的路径距离,且不存在等于预设距离的路径距离时,若上述多个路径距离中大小最接近该预设距离的两个路径距离为(d5+d4+d3+d2)和(d5+d4+d3)时,则可以分别确定历史路点C为第一位置点,历史路点B为第二位置点,也即,目标位置点G位于第一位置点C和第二位置点B之间的连线上,且折线GCDEF的长度值等于上述预设距离。
在一些实施例中,上述S1022还可以包括:
S1-3.当上述多个路径距离中不存在大于或等于预设距离的路径距离时,不作处理,或返回执行上述S101。
可以理解的是,当游戏中虚拟载具的牵引物体和车体均未发生移动时,该虚拟载具的牵引物体和车体在游戏场景中的位置相同,也即,在初始状态下虚拟载具的牵引物体和车体位于同一位置,并且,在该虚拟载具的牵引物体在游戏场景中进行移动的初期,该虚拟载具的车体并不会跟随该虚拟载具的牵引物体移动,而是直至该虚拟载具的牵引物体在游戏场景中的移动路径的长度值大于或等于上述预设距离之后,该虚拟载具的车体才会开始跟随该虚拟载具的牵引物体在游戏场景中移动。
S103.确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向。
其中,如图4所示,上述S103可以具体包括:
S1031.获取移动路径上在时间顺序上位于目标位置点后一位的历史路点,作为目标路点。
其中,目标路点可以为牵引物体在移动过程中通过目标位置点之后,接着通过的下一个路点。例如,如图3所示,目标位置点为G,则路点C即为目标路点,在一些替代实施例中,若目标位置点为C,则路点D为目标路点。
S1032.确定目标位置点与目标路点之间的连线方向,并将连线方向作为牵引物体在目标位置点处的历史移动方向。
其中,连线方向可以为由目标位置点指向目标路点。例如,如图3所示,目标位置点为G,目标路点为路点C,则上述牵引物体在目标位置点G处的历史移动方向为由点G指向点C,在一些替代实施例中,目标位置点为C,目标路点为路点D,则上述牵引物体在目标位置点C处的历史移动方向为由点C指向点D。
S104.根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示更新。
其中,上述虚拟载具的显示装置可以在游戏场景中的目标位置点处显示车体,并使得车体的朝向与上述牵引物体在目标位置点处的历史移动方向相同,以实现对游戏场景中车体的位置和朝向的更新。具体实施时,上述虚拟载具的显示装置可以将上一游戏场景图像帧中车体的位置和朝向分别更新为目标位置点和上述牵引物体在目标位置点处的历史移动方向,以得到当前时刻图形用户界面中展现的游戏场景图像帧中车体的位置和朝向。
具体举例,如图5所示,虚拟载具51中的牵引物体511先是直线移动(如图5中的a所示),然后进行左方向调头移动(如图5中的b、c、d所示),并在调头成功后接着进行直线移动(如图5中的d所示)。与此同时,虚拟载具51中的车体512会以间隔预设距离的方式跟随牵引物体511移动,并且,由于移动过程中车体512与牵引物体511之间有长度值等于预设距离的路径,使得虚拟载具中牵引物体和车体的移动不再同步,也即,虽然车体跟随牵引物体做相同的移动,但是车体移动的时序晚于牵引物体移动的时序,显然这更符合真实世界直观感受,模拟效果更好。
在一个实施例中,在上述S104之后,还可以包括:
S108.当牵引物体的移动方向与车体的朝向之间的夹角大于预设角度时,将虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态,缰绳用于连接牵引物体和车体。
具体地,如图6所示,在虚拟载具60的实现中,牵引物体611和车体612之间还可以连接有缰绳613。在正常情况下,如图6的e所示,缰绳613并不会出现交叉现象。但是,当虚拟载具进行比较频繁的变向移动时,如图6中的f所示,缰绳613很容易处于交叉状态,表现很诡异。
在本实施例中,为了提升游戏中虚拟载具的表现体验,上述虚拟载具的显示装置可以实时检测虚拟载具中牵引物体的移动方向与车体的朝向之间的夹角是否大于预设角度(比如,60度),并在虚拟载具中牵引物体的移动方向与车体的朝向之间的夹角大于预设角度时,将虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态,在虚拟载具中牵引物体的移动方向与车体的朝向之间的夹角不大于预设角度时,将虚拟载具的缰绳由隐藏状态调整为显示状态,以避免出现缰绳显示异常。
在另一个实施例中,在上述S104之后,还可以包括:
S109.根据车体的位置和朝向创建二维坐标系,二维坐标系包括预设坐标轴。
具体地,上述虚拟载具的显示装置可以以车体的位置为坐标原点,并以车体的朝向为预设坐标轴(比如,x轴)的正方向,建立二维坐标系。
S110.当牵引物体在预设坐标轴上的坐标分量小于预设值时,将虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态。
具体地,上述虚拟载具的显示装置可以实时检测游戏场景中牵引物体的中心点坐标在预设坐标轴上的坐标分量是否小于预设值(比如,30),并当牵引物体的中心点坐标在预设坐标轴上的坐标分量小于预设值时,将虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态,当牵引物体的中心点坐标在预设坐标轴上的坐标分量不小于预设值时,将虚拟载具的缰绳由隐藏状态调整为显示状态,以避免出现缰绳显示异常。其中,可以理解的是,上述虚拟载具的缰绳为一种连接特效,且可以是通过渲染生成的。
由上可知,本实施例提供的虚拟载具的显示方法,通过当检测到游戏场景中牵引物体发生移动时,获取牵引物体在移动过程中的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点,然后根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点,并确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向,之后根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示更新,从而将虚拟载具设计成牵引物体和车体两个模型,并使得车体跟随牵引物体移动,减小了用于实现虚拟载具的模型大小,能够提升游戏中虚拟载具的表现拟真度,模拟效果好,以更符合真实世界直观感受。
在上述实施例所述方法的基础上,本实施例将从虚拟载具的显示装置的角度进一步进行描述,请参阅图7,图7具体描述了本申请实施例提供的虚拟载具的显示装置,虚拟载具包括车体和牵引物体,该虚拟载具的显示装置包括:获取模块701、第一确定模块702、第二确定模块703和更新模块704,其中:
(1)获取模块701
获取模块701,用于获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点。
在本实施例中,虚拟载具包括牵引物体和车体,其中,牵引物体为游戏中可用于拉动车体移动的虚拟对象,比如,马、牛、驴、老鼠、猪等动物。与现有技术将虚拟载具设计为一个整体模型相比,本实施例将虚拟载具设计为两个模型,也即,牵引物体模型和车体模型,能够避免由于虚拟载具的整体模型过大,而导致在一些游戏场景的边界出现虚拟载具部分悬空、交错等不好的表现体验。
具体地,当终端用户触发游戏场景中的虚拟玩家通过骑乘虚拟载具的方式移动时,终端用户可以对虚拟载具中牵引物体的移动进行控制,也可以通过设置自动寻路以由终端控制虚拟载具中牵引物体进行移动。上述多个路点可以为牵引物体在移动过程中所通过的多个路点,且具体可以为在牵引物体的移动过程中图形用户界面展示的多个游戏场景图像帧中牵引物体的位置,其中,当前路点为当前时刻牵引物体所在的位置点,历史路点为过去时刻牵引物体所在的位置点。
(2)第一确定模块702
第一确定模块702,用于根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点。
其中,第一确定模块702可以具体包括:
第一确定单元,用于确定在移动路径上当前路点与每一历史路点之间的路径距离,得到多个路径距离;
第二确定单元,用于根据多个路径距离,确定移动路径上距离当前路点的距离等于预设距离的目标位置点。
具体地,上述第二确定单元可以具体用于:
当上述多个路径距离中存在等于预设距离的路径距离时,将对应的历史路点作为目标位置点;
当上述多个路径距离中存在大于预设距离的路径距离,且不存在等于预设距离的路径距离时,确定移动路径上距离当前路点的距离等于预设距离的位置点,并将位置点作为目标位置点。
其中,预设距离可以为虚拟载具中车体跟随牵引物体移动时,车体的中心点与牵引物体的中心点之间的固定距离。并且,具体实施时,该预设距离可以由游戏开发人员根据游戏中牵引物体和车体的尺寸大小来设定。
(3)第二确定模块703
第二确定模块703,用于确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向。
其中,第二确定模块703可以具体包括:
获取单元,用于获取移动路径上在时间顺序上位于目标位置点后一位的历史路点,作为目标路点;
第三确定单元,用于确定目标位置点与目标路点之间的连线方向,并将连线方向作为牵引物体在目标位置点处的历史移动方向。
(4)更新模块704
更新模块704,用于根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示。
其中,更新模块704可以具体用于:在游戏场景中的目标位置点处显示车体,并使得车体的朝向与历史移动方向相同。具体实施时,上述更新模块704可以将上一游戏图像帧中车体的位置和朝向分别更新为目标位置点和历史移动方向,以得到当前时刻游戏场景中展现的游戏图像帧中车体的位置和朝向。
在一个具体实施例中,上述虚拟载具的显示装置还可以包括:
(5)第三确定模块
第三确定模块,用于当检测到多个虚拟玩家启动同步移动模式时,从多个虚拟玩家中确定目标虚拟玩家,目标虚拟玩家用于控制牵引物体进行移动。
在游戏,比如,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)游戏中,虚拟玩家可以为由终端用户控制的游戏角色对象,以在游戏场景中进行各种游戏活动或任务。并且,多个终端用户所控制的虚拟玩家之间可以进行组队,如2人队伍、5人队伍和10人队伍等,并且在组队成功后,这多个虚拟玩家可以以整个队伍进行移动的方式,从起始点移动至目的地。具体地,在移动过程中,可以由队伍的队长对队伍的移动进行控制,也可以由队长设置自动寻路,并由客户端控制队长进行移动,而剩余队员则实时跟随队长进行移动。
具体地,当检测到多个虚拟玩家启动同步移动模式(也即,多个虚拟玩家组成一个队伍,且以整个队伍进行移动)时,上述第三确定模块可以将这多个虚拟玩家所组成的队伍中的队长作为目标虚拟玩家。
(6)第四确定模块
第四确定模块,用于确定目标虚拟玩家对应的虚拟载具、以及每个虚拟玩家在虚拟载具上的乘坐位置。
其中,虚拟载具可以是目标虚拟玩家在游戏场景中进行游戏活动或任务时获得的装备,且该虚拟载具可以支持多人同时坐骑,例如,五人载具可以支持五名虚拟玩家同时乘骑。具体地,可以由队长玩家指定队伍中每个虚拟玩家在虚拟载具上的乘坐位置,也可以由游戏客户端随机或按照预设规则(比如,队员玩家与队长玩家之间的亲密度、或者队员接收同步移动请求的时间顺序等)分配每个虚拟玩家在虚拟载具上的乘坐位置。
(7)移动模块
移动模块,用于根据乘坐位置在游戏场景中控制虚拟玩家跟随虚拟载具进行移动。
具体地,上述移动模块可以分别确定虚拟载具对应的车体模型、以及各个虚拟玩家对应的角色模型,并根据乘坐位置确定各个角色模型在车体模型上的挂接点,然后将各个角色模型挂接于车体模型中对应的挂接点,生成同乘模型组合,以使得角色模型随车体模型同步移动,进而实现全队同乘一辆虚拟载具进行同步移动的目的,避免了在多人队伍同步移动模式下由于虚拟载具体型较大而出现屏幕无法同时展现多辆虚拟载具互相跟随表现的问题。
在另一个具体实施例中,上述虚拟载具的显示装置还可以包括:
(8)第一调整模块
第一调整模块,用于当牵引物体的移动方向与车体的朝向之间的夹角大于预设角度时,将虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态,缰绳用于连接牵引物体和车体。
在另一个具体实施例中,上述虚拟载具的显示装置还可以包括:
(9)创建模块
创建模块,用于根据车体的位置和朝向创建二维坐标系,二维坐标系包括预设坐标轴;
(10)第二调整模块
第二调整模块,用于当牵引物体在预设坐标轴上的坐标分量小于预设值时,将虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态。
具体实施时,以上各个单元和模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元和模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例提供的虚拟载具的显示装置,包括获取模块,用于获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;第一确定模块,用于根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点;第二确定模块,用于确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向;更新模块,用于根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示,从而将虚拟载具设计成牵引物体和车体两个模型,并使得车体跟随牵引物体移动,减小了用于实现虚拟载具的模型大小,能够提升游戏中虚拟载具的表现拟真度,模拟效果好,更符合真实世界直观感受。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;
根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点;
确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向;
根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示更新。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图8所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成虚拟三维场景的画面,该画面中包括图形用户界面(UI界面),该图形用户界面中包括第二空间方位指示器,该第二空间方位指示器上显示了目标对象所对应的空间方位标识,该空间方位标识用于标示目标对象所在的方位。
该触控显示屏403可以用于呈现虚拟三维场景的画面,以及图形用户界面并接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图8中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备可以提升虚拟载具的显示方法的精确性和效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟载具的显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,移动路径包括多个路点,多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;
根据当前路点和至少一个历史路点从移动路径中确定目标位置点;
确定牵引物体在目标位置点处的历史移动方向;
根据目标位置点和历史移动方向对游戏场景中的车体进行显示更新。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟载具的显示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟载具的显示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟载具的显示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种虚拟载具的显示方法,其特征在于,所述虚拟载具包括车体和牵引物体,所述显示方法包括:
获取所述牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,所述移动路径包括多个路点,所述多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;
根据所述当前路点和所述至少一个历史路点从所述移动路径中确定目标位置点;
确定所述牵引物体在所述目标位置点处的历史移动方向;
根据所述目标位置点和所述历史移动方向对所述游戏场景中的所述车体进行显示更新。
2.根据权利要求1所述的虚拟载具的显示方法,其特征在于,所述根据所述当前路点和所述至少一个历史路点从所述移动路径中确定目标位置点,具体包括:
确定在所述移动路径上所述当前路点与每一所述历史路点之间的路径距离,得到多个所述路径距离;
根据所述多个路径距离,确定所述移动路径上距离所述当前路点的距离等于预设距离的目标位置点。
3.根据权利要求2所述的虚拟载具的显示方法,其特征在于,所述根据所述多个路径距离,确定所述移动路径上距离所述当前路点的距离等于预设距离的目标位置点,具体包括:
当所述多个所述路径距离中存在等于预设距离的所述路径距离时,将对应的所述历史路点作为目标位置点;
当所述多个所述路径距离中存在大于所述预设距离的所述路径距离,且不存在等于所述预设距离的所述路径距离时,确定所述移动路径上距离所述当前路点的距离等于所述预设距离的位置点,并将所述位置点作为目标位置点。
4.根据权利要求1所述的虚拟载具的显示方法,其特征在于,所述确定所述牵引物体在所述目标位置点处的历史移动方向,具体包括:
获取所述移动路径上在时间顺序上位于所述目标位置点后一位的所述历史路点,作为目标路点;
确定所述目标位置点与所述目标路点之间的连线方向,并将所述连线方向作为所述牵引物体在所述目标位置点处的历史移动方向。
5.根据权利要求1所述的虚拟载具的显示方法,其特征在于,所述根据所述目标位置点和所述历史移动方向对所述游戏场景中的所述车体进行显示更新,具体包括:
在所述游戏场景中的所述目标位置点处显示所述车体,并使得所述车体的朝向与所述历史移动方向相同。
6.根据权利要求1所述的虚拟载具的显示方法,其特征在于,在所述获取所述牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径之前,还包括:
当检测到多个虚拟玩家启动同步移动模式时,从所述多个虚拟玩家中确定目标虚拟玩家,所述目标虚拟玩家用于控制所述牵引物体进行移动;
确定所述目标虚拟玩家对应的所述虚拟载具、以及每个所述虚拟玩家在所述虚拟载具上的乘坐位置;
根据所述乘坐位置在所述游戏场景中控制所述虚拟玩家跟随所述虚拟载具进行移动。
7.根据权利要求1所述的虚拟载具的显示方法,其特征在于,在所述根据所述目标位置点和所述历史移动方向对所述游戏场景中的所述车体进行显示更新之后,还包括:
当所述牵引物体的移动方向与所述车体的朝向之间的夹角大于预设角度时,将所述虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态,所述缰绳用于连接所述牵引物体和所述车体。
8.根据权利要求1所述的虚拟载具的显示方法,其特征在于,在所述根据所述目标位置点和所述历史移动方向对所述游戏场景中的所述车体进行显示更新之后,还包括:
根据所述车体的位置和朝向创建二维坐标系,所述二维坐标系包括预设坐标轴;
当所述牵引物体在所述预设坐标轴上的坐标分量小于预设值时,将所述虚拟载具的缰绳由显示状态调整为隐藏状态。
9.一种虚拟载具的显示装置,其特征在于,所述虚拟载具包括车体和牵引物体,所述显示装置包括:
获取模块,用于获取所述牵引物体在游戏场景中进行移动时的移动路径,所述移动路径包括多个路点,所述多个路点包括当前路点和至少一个历史路点;
第一确定模块,用于根据所述当前路点和所述至少一个历史路点从所述移动路径中确定目标位置点;
第二确定模块,用于确定所述牵引物体在所述目标位置点处的历史移动方向;
更新模块,用于根据所述目标位置点和所述历史移动方向对所述游戏场景中的所述车体进行显示更新。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-8任一项所述的虚拟载具的显示方法中的步骤。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-8任一项所述的虚拟载具的显示方法中的步骤。
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