CN113842641A - 最近路点的确定方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents

最近路点的确定方法、装置、终端和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种最近路点的确定方法、装置、终端和计算机可读存储介质;本发明实施例可获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息;基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。本发明实施例可以降低搜索最近路点的数据计算量,以缩短搜索最近路点的耗时,从而提高游戏中确定最近路点的实时性。

Description

最近路点的确定方法、装置、终端和存储介质
技术领域
本发明涉及游戏寻路领域,具体涉及一种最近路点的确定方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏中,通过会提供寻路功能,以帮助玩家找出一条移动到非玩家角色(non-player character,NPC)的最短路径。但是,寻路算法需要依赖游戏用户的当前位置的最近路点、目标位置的最近路点,才能准确计算出最短路径。
然而,游戏用户的当前位置或目标位置并不一定在路点上,因此,在计算最短路径之前需要先确定游戏用户的当前位置的最近路点、目标位置的最近路点。
现有技术中,通过遍历游戏地图内所有路点,分别计算当前位置与各路点的距离,取距离最小的路点作为当前位置的最近路点(目标位置的最近路点计算方式类似)。但是游戏地图内的路点数量庞大,分别计算当前位置与各路点的距离来搜索当前位置的最近路点的方式,数据计算量大,因此搜索最近路点的耗时长,难以满足游戏中最近路点的实时性确定需求。
发明内容
本发明实施例提供一种最近路点的确定方法、装置、终端和计算机可读存储介质,可以降低搜索最近路点的数据计算量,以缩短搜索最近路点的耗时,从而提高游戏中确定最近路点的实时性。
本发明实施例提供一种最近路点的确定方法,包括:
第一方面,本申请实施例提供一种最近路点的确定方法,包括:
获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;
获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,所述目标区域集合中包括多个预设区域;
基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;
基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。
第二方面,本申请实施例还提供一种最近路点的确定装置,包括:
第一获取单元,用于获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;
第二获取单元,用于获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,所述目标区域集合中包括多个预设区域;
第三获取单元,用于基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
第四获取单元,用于从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;
确定单元,用于基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。
在一些实施例中,所述确定单元具体用于:
从所述第一目标区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的初步目标路点;
获取所述初步目标路点与所述目标所处位置的目标路点距离;
从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离第二小的第二目标区域;
获取所述第二目标区域与所述目标所处位置之间的目标区域距离;
当所述目标路点距离小于所述目标区域距离时,将所述初步目标路点作为所述目标最近路点。
在一些实施例中,所述确定单元具体用于:
当所述目标路点距离大于或等于所述目标区域距离时,从所述第二目标区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的中间目标路点;
当所述中间目标路点与所述目标所处位置之间的距离小于所述目标路点距离时,将所述第一目标区域从所述目标区域集合中滤除,得到滤除后区域集合;
将所述滤除后区域集合作为所述目标区域集合;
从所述目标区域集合中,获取所述区域距离最小的第一目标区域和所述区域距离第二小的第二目标区域;
获取初步目标路点与所述目标所处位置的目标路点距离,所述初步目标路点为所述第一目标区域内的各路点中与所述目标所处位置距离最近的路点;
获取所述第二目标区域与所述目标所处位置之间的目标区域距离;
当所述目标路点距离小于所述目标区域距离时,将所述初步目标路点作为所述目标最近路点。
在一些实施例中,所述第一目标区域包括第一区域和第二区域,所述第一区域与所述目标所处位置之间的区域距离等于所述第二区域与所述目标所处位置之间的区域距离,所述初步目标路点包括第一路点和第二路点,所述确定单元具体用于:
从所述第一区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的第一路点;
从所述第二区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的第二路点;
获取所述第一路点与所述目标所处位置的第一路点距离;
获取所述第二路点与所述目标所处位置的第二路点距离;
获取所述第一路点距离和所述第二路点距离中的最小值,以作为所述目标路点距离。
在一些实施例中,所述每个预设区域的位置信息为所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标,所述对角角点坐标包括所述最小包围矩形的对角角点分别在所述目标游戏场景的第一坐标轴方向上的第三坐标、在所述目标游戏场景的第二坐标轴方向上的第四坐标,所述第三获取单元具体用于:
获取所述目标所处位置在所述第一坐标轴方向上的第一坐标、以及在所述第二坐标轴方向上的第二坐标;
当所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
在一些实施例中,所述第三获取单元具体用于:
当所述第二坐标处于所述第四坐标的区间内时,获取所述第一坐标和所述第三坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
在一些实施例中,所述最近路点的确定装置还包括预处理单元,所述基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离之前,所述预处理单元具体用于:
确定所述每个预设区域的所有路点;
确定所述所有路点的最小包围矩形;
获取所述最小包围矩形的对角角点坐标。
在一些实施例中,所述当所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离之前,所述第三获取单元具体用于:
检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内;
当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形外、且所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
在一些实施例中,所述每个预设区域的位置信息为所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标,所述第三获取单元具体用于:
检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内;
当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内时,确定所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离为0。
在一些实施例中,所述最近路点的确定装置还包括寻路单元,所述目标所处位置包括所述虚拟游戏角色的起点所处位置和终点所处位置,所述目标最近路点包括所述起点所处位置的最近路点和所述终点所处位置的最近路点,所述寻路单元具体用于:
基于所述起点所处位置的最近路点和所述终点所处位置的最近路点,进行寻路。
第三方面,本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种最近路点的确定方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种最近路点的确定方法中的步骤。
本申请实施例通过从目标区域集合中,获取与目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;基于第一目标区域内的各路点和目标所处位置,确定目标所处位置的目标最近路点;其旨在先从预先划分的多个预设区域中,查找出目标所处位置的目标最近路点所落入的区域;再通过计算目标所处位置与各路点之间的距离方式,从目标所处位置的目标最近路点所落入的区域的各路点中,查找出目标所处位置的目标最近路点。一方面,虽然仍然需要目标所处位置与各路点之间的距离,但是,由于只需要针对目标所处位置的目标最近路点所落入的区域中的各路点进行计算来查找,因此大大地减少了目标最近路点搜索时的路点搜索空间、降低搜索最近路点的数据计算量、缩短搜索最近路点的耗时,进而提高目标最近路点的搜索速度。另一方面,虽然需要先从多个预设区域中查找出目标最近路点所落入的区域,但是,目标游戏场景中预设区域的数量远远少于目标游戏场景路点的数量,因此,也可以在一定程度上减少目标最近路点搜索的数据计算量、缩短搜索最近路点的耗时,从而提高目标最近路点的搜索速度。可见,本申请实施例可以降低搜索最近路点的数据计算量,以缩短搜索最近路点的耗时,从而提高游戏中确定最近路点的实时性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的最近路点的确定方法的一种实施例流程示意图;
图2是本申请实施例中提供目标游戏场景的区域划分的一种说明示意图;
图3是本申请实施例中提供的每个预设区域的位置信息的一种说明示意图;
图4为图3所示的区域1的最小包围矩形和区域1内所有路点的示意图;
图5是本申请实施例中提供的目标游戏场景的场景坐标系的一种示意图;
图6是本申请实施例中提供的目标最近路点确定过程的一说明示意图;
图7是本申请实施例中提供的目标最近路点确定过程的另一说明示意图;
图8是本申请实施例提供的确定目标路点距离的一说明示意图;
图9是本申请实施例提供的最近路点的确定装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种最近路点的确定方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
其中,该最近路点的确定装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该最近路点的确定装置还可以集成在多个电子设备中,比如,最近路点的确定装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的最近路点的确定方法。
例如,在一些实施例中,该最近路点的确定装置可以集成在终端和服务器集群中,从而实现云游戏(Cloud Gaming);其中,服务器可以以本方案提供的最近路点的确定方法确定最近路点,由此可以降低终端搜索最近路点的数据计算量,以缩短搜索最近路点的耗时,从而提高游戏中确定最近路点的实时性。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置服务器来集成该最近路点的确定装置。
例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以通过网络获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;获取目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,目标区域集合中包括多个预设区域;基于目标所处位置和每个预设区域的位置信息,获取每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离;从目标区域集合中,获取与目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;基于第一目标区域内的各路点和目标所处位置,确定目标所处位置的目标最近路点。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
参照图1,图1是本申请实施例提供的最近路点的确定方法的一种流程示意图。需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。在本实施例中,该最近路点的确定方法包括步骤101~105,其中:
101、获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置。
其中,目标游戏场景是模拟真实世界的虚拟场景,例如,房间、草原等。
虚拟游戏角色是可以与目标游戏场景中其他物件产生交互的角色,如游戏玩家控制的角色。
目标所处位置是虚拟游戏角色的所处位置,目标所处位置可以根据具体业务场景而设置,例如,在确定虚拟游戏角色的当前位置的最近路点时,目标所处位置具体是指虚拟游戏角色的当前所处位置。又如,在进行寻路时,目标所处位置具体是指虚拟游戏角色的起点所处位置、或终点所处位置。
102、获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息。
其中,目标区域集合中包括多个预设区域。
示例性地,在步骤102之前还包括:对目标游戏场景进行区域划分,得到目标游戏场景的多个预设区域。例如,如图2所示,目标游戏场景如图2中左方所示,对目标游戏场景进行区域划分后,得到如图2中右方所示的多个预设区域。
步骤102中,获取目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息的方式有多种,示例性地,包括:
(1)实时计算得到。在一些实施例中,每个预设区域的位置信息是指每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标;其中,最小包围矩形是指预设区域内所有路点的最小包围矩形。对角角点坐标是预设区域内所有路点的最小包围矩形的至少一对角角点的坐标;对角角点坐标包括最小包围矩形的对角角点分别在目标游戏场景的第一坐标轴方向上的第三坐标、在目标游戏场景的第二坐标轴方向上的第四坐标。如图3所示,图3是本申请实施例中提供的每个预设区域的位置信息的一种说明示意图。此时,步骤102具体可以包括:确定所述每个预设区域的所有路点;确定所述所有路点的最小包围矩形;获取所述最小包围矩形的对角角点坐标。
其中,“确定所述每个预设区域的所有路点的最小包围矩形”具体可以根据每个预设区域的所有路点的坐标,参照现有的一些最小包围矩形确定方法进行确定,为简化表述,此处不再赘述。
示例性地,在一些实施例中,最小包围矩形的对角角点坐标为最小包围矩形的左上角坐标和右下角坐标,即每个预设区域的位置信息是指每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的左上角坐标和右下角坐标。此时,“获取所述最小包围矩形的对角角点坐标”具体可以包括:获取所述最小包围矩形的左上角坐标和右下角坐标。例如,如图3所示目标游戏场景划分的多个预设区域(区域1、2、3、4)中,区域1内的路点如图3中黑点所示,区域1内所有路点的最小包围矩形如图3中虚线矩形所示。区域1的位置信息为最小包围矩形的左上角坐标(x1,y1)和右下角坐标(x4,y4),如图4所示。其中,图4为图3所示的区域1的最小包围矩形和区域1内所有路点的示意图。
在另一些实施例中,最小包围矩形的对角角点坐标为最小包围矩形的左下角坐标和右上角坐标,即每个预设区域的位置信息是指每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的左下角坐标和右上角坐标。此时,“获取所述最小包围矩形的对角角点坐标”具体可以包括:获取所述最小包围矩形的左下角坐标和右上角坐标。例如,如图3所示目标游戏场景划分的多个预设区域(区域1、2、3、4)中,区域1内的路点如图3中黑点所示,区域1内所有路点的最小包围矩形如图3中虚线矩形所示。区域1的位置信息为最小包围矩形的左下角坐标和(x3,y3)和右上角坐标(x2,y2),如图4所示。
(2)从预设的数据库中直接读取得到。预设的数据库中,存储了目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,直接从预设的数据库中获取。具体地,在步骤102之前,可以按照上述(1)中实时计算得到目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息的方式,先确定目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,并将目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息保存至预设的数据库中,步骤102中,可以直接预设的数据库直接读取得到目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息。
为了便于理解,后文中,以每个预设区域的位置信息是指每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标为例进行说明。
103、基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
其中,区域距离是指每个预设区域与目标所处位置之间的距离。在不同的业务场景下,区域距离的具体定义不同,示例性地,区域距离可以是每个预设区域内所有路点的最小包围矩形与目标所处位置之间的最短距离,也可以是每个预设区域的中心点与目标所处位置之间的距离,还可以是指每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的中心点与目标所处位置之间的距离。下面分别举例进行说明:
一、区域距离是每个预设区域内所有路点的最小包围矩形与目标所处位置之间的最短距离。此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031A~1033A。
为了方便理解,请参照图5,图5是本申请实施例中提供的目标游戏场景的场景坐标系的一种示意图。对应地,步骤102中每个预设区域的位置信息具体可以是每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标。其中,对角角点坐标是预设区域内所有路点的最小包围矩形的至少一对角角点的坐标。对角角点坐标包括最小包围矩形的对角角点分别在目标游戏场景的第一坐标轴方向上的第三坐标、在目标游戏场景的第二坐标轴方向上的第四坐标。
1031A、获取所述目标所处位置在所述目标游戏场景的第一坐标轴方向上的第一坐标、以及在所述目标游戏场景的第二坐标轴方向上的第二坐标。
一般来说,目标游戏场景内的每一个点都可以通过目标游戏场景的场景坐标系表示,其中场景坐标系可以是二维的、也可以是三维的,本申请实施例中以目标游戏场景的场景坐标系是二维坐标系为例进行说明。
其中,第一坐标轴是指目标游戏场景的场景坐标系中的其中一个坐标轴。第二坐标轴是指目标游戏场景的场景坐标系中不同于第一坐标轴的另一个坐标轴。
第一坐标是指目标所处位置在目标游戏场景的第一坐标轴方向上的坐标值。第二坐标是指目标所处位置在目标游戏场景的第二坐标轴方向上的坐标值。
例如,如图5所示,假设第一坐标轴为x轴、第二坐标轴为y轴,目标所处位置为O(x0,y0),则可以确定目标所处位置O在目标游戏场景的第一坐标轴(即x轴)方向上的第一坐标为“x0”、目标所处位置O在目标游戏场景的第二坐标轴(即y轴)方向上的第二坐标为“y0”。
1032A、当所述第一坐标处于所述第三坐标区间时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
第三坐标是指最小包围矩形的对角角点在目标游戏场景的第一坐标轴方向上的坐标值。由于对角角点坐标是指预设区域内所有路点的最小包围矩形的至少一对角角点的坐标,因此第三坐标包含最小包围矩形的至少两个角点在目标游戏场景的第一坐标轴方向上的坐标值。如图5所示,第三坐标是最小包围矩形的对角角点(如左上角、右下角)在目标游戏场景的第一坐标轴(如x轴)方向上的坐标值x1、x4。
第四坐标是指最小包围矩形的对角角点在目标游戏场景的第二坐标轴方向上的坐标值。
第一坐标处于第三坐标的区间内是指第一坐标大于或等于第三坐标中的最小值、且小于或等于第三坐标值中的最大值。如图5所示,第三坐标是最小包围矩形的对角角点(如左上角、右下角)在目标游戏场景的第一坐标轴(如x轴)方向上的坐标值x1、x4,第一坐标是目标所处位置在目标游戏场景的第一坐标轴(即x轴)方向上的坐标值x0;其中,x1<x4。若x1≤x0≤x4,则确定第一坐标(即x0)处于第三坐标的区间(即x1~x4)内。若x1>x0,或x0>x4,则确定第一坐标(即x0)未处于第三坐标的区间(即x1~x4)内。
示例性地,步骤1032A中,“获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离”具体可以包括:获取第二坐标和第四坐标之间的差值的最小值,作为每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离。
下面分别以对角角点坐标是最小包围矩形的左上角坐标和右下角坐标、对角角点坐标是最小包围矩形的左下角坐标和右上角坐标为例,说明步骤1031A~1032A中如何确定每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离。
(1)对角角点坐标是最小包围矩形的左上角坐标和右下角坐标。此时,如图5所示,第三坐标具体是指最小包围矩形的左上角在目标游戏场景的第一坐标轴(如x轴)方向上的坐标值(即x1)、右下角在目标游戏场景的第一坐标轴(即x轴)方向上的坐标值(即x4)。在步骤1031A获取到目标所处位置在目标游戏场景的第一坐标轴(即x轴)方向上的第一坐标(即x0)、以及在目标游戏场景的第二坐标轴(即y轴)方向上的第二坐标(即y0)之后,当第一坐标处于第三坐标区间时(即x1≤x0≤x4时),步骤1032A中,获取第二坐标和第四坐标之间的差值(即|y0-y1|、|y0-y4|)的最小值(即|y0-y4|),作为每个预设区域(即区域1)与目标所处位置之间的区域距离。
(2)对角角点坐标为预设区域内所有路点的最小包围矩形的左下角坐标和右上角坐标。此时,如图5所示,第三坐标具体是指最小包围矩形的左下角在目标游戏场景的第一坐标轴(如x轴)方向上的坐标值(即x3)、右上角在目标游戏场景的第一坐标轴(即x轴)方向上的坐标值(即x2)。在步骤1031A获取到目标所处位置在目标游戏场景的第一坐标轴(即x轴)方向上的第一坐标(即x0)、以及在目标游戏场景的第二坐标轴(即y轴)方向上的第二坐标(即y0)之后,当第一坐标处于第三坐标区间时(即x3≤x0≤x2时),步骤1032A中,获取第二坐标和第四坐标之间的差值(即|y0-y3|、|y0-y2|)的最小值(即|y0-y3|),作为每个预设区域(即区域1)与目标所处位置之间的区域距离。
由以上内容可以看出,当第一坐标处于第三坐标的区间内时,通过获取第二坐标和第四坐标之间的差值,作为每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离,第一方面,由于无需针对最小包围矩形的每个点与目标所处位置进行计算,即可计算出最小包围矩形与目标所处位置之间的最短距离,从而缩短了预设区域与目标所处位置之间的区域距离的计算时间,进而提高最近路点的确定速度。第二方面,由于只需将第二坐标与第四坐标相减(如y0-y),即可得到预设区域与目标所处位置之间的区域距离,相对于两点之间的距离计算公式(如
Figure BDA0003283160530000121
)计算量更小,因此,也可以在一定程度上减少预设区域与目标所处位置之间的区域距离的计算量,缩短了预设区域与目标所处位置之间的区域距离的计算时间,进而提高了最近路点的确定速度。
1033A、当所述第二坐标处于所述第四坐标的区间内时,获取所述第一坐标和所述第三坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
第二坐标处于第四坐标的区间内是指第二坐标大于或等于第四坐标中的最小值、且小于或等于第四坐标值中的最大值。如图5所示,第四坐标是最小包围矩形的对角角点(如左上角、右下角)在目标游戏场景的第二坐标轴(如y轴)方向上的坐标值y1、y4,第二坐标是目标所处位置在目标游戏场景的第二坐标轴(即y轴)方向上的坐标值y0;其中,y1<y4。若y1≤y0≤y4,则确定第二坐标(即y0)处于第四坐标的区间(即y1~y4)内。若y1>y0,或y0>y4,则确定第二坐标(即y0)未处于第四坐标的区间(即y1~y4)内。
示例性地,步骤1033A中,“获取所述第一坐标和所述第三坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离”具体可以包括:获取第一坐标和第三坐标之间的差值的最小值,作为每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离。
下面分别以对角角点坐标是最小包围矩形的左上角坐标和右下角坐标、对角角点坐标是最小包围矩形的左下角坐标和右上角坐标为例,说明步骤1031A~1033A中如何确定每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离。
(1)对角角点坐标是最小包围矩形的左上角坐标和右下角坐标。此时,如图5所示,第四坐标具体是指最小包围矩形的左上角在目标游戏场景的第二坐标轴(如y轴)方向上的坐标值(即y1)、右下角在目标游戏场景的第二坐标轴(即y轴)方向上的坐标值(即y4)。在步骤1031A获取到目标所处位置在目标游戏场景的第一坐标轴(即x轴)方向上的第一坐标(即x0)、以及在目标游戏场景的第二坐标轴(即y轴)方向上的第二坐标(即y0)之后,当第二坐标处于第四坐标区间时(即y1≤y0≤y4时),步骤1033A中,获取第一坐标和第三坐标之间的差值(即|x0-x1|、|x0-x4|)的最小值(即|x0-x4|),作为每个预设区域(即区域1)与目标所处位置之间的区域距离。
(2)对角角点坐标为预设区域内所有路点的最小包围矩形的左下角坐标和右上角坐标。此时,如图5所示,第四坐标具体是指最小包围矩形的左下角在目标游戏场景的第二坐标轴(如y轴)方向上的坐标值(即y3)、右上角在目标游戏场景的第二坐标轴(即y轴)方向上的坐标值(即y2)。在步骤1031A获取到目标所处位置在目标游戏场景的第一坐标轴(即x轴)方向上的第一坐标(即x0)、以及在目标游戏场景的第二坐标轴(即y轴)方向上的第二坐标(即y0)之后,当第二坐标处于第四坐标区间时(即y3≤y0≤y2时),步骤1033A中,获取第一坐标和第三坐标之间的差值(即|x0-x3|、|x0-x2|)的最小值(即|x0-x3|),作为每个预设区域(即区域1)与目标所处位置之间的区域距离。
由以上内容可以看出,当第二坐标处于第四坐标的区间内时,通过获取第一坐标和第三坐标之间的差值,作为每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离,第一方面,由于无需针对最小包围矩形的每个点与目标所处位置进行计算,即可计算出最小包围矩形与目标所处位置之间的最短距离,从而缩短了预设区域与目标所处位置之间的区域距离的计算时间,进而提高最近路点的确定速度。第二方面,由于只需将第一坐标与第三坐标相减(如x0-x),即可得到预设区域与目标所处位置之间的区域距离,相对于两点之间的距离计算公式(如
Figure BDA0003283160530000141
)计算量更小,因此,也可以在一定程度上减少预设区域与目标所处位置之间的区域距离的计算量,缩短了预设区域与目标所处位置之间的区域距离的计算时间,进而提高了最近路点的确定速度。
进一步地,为了提高与目标所处位置之间区域距离最小的区域的确定准确率,以提高后续最近路点的确定准确度,若目标所处位置落入预设区域的最小包围矩形内,则将预设区域与目标所处位置之间的区域距离确定为0。此时,步骤1032A或1033A中,需要在目标所处位置处于预设区域内所有路点的最小包围矩形外时,才将第二坐标和所述第四坐标之间的差值作为预设区域与目标所处位置之间的区域距离。
即,在一些实施例中,在步骤1032A之前还包括:检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内。当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内时,确定所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离为0。步骤1032A具体包括:当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形外、且所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
在一些实施例中,在步骤1033A之前还包括:检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内。当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内时,确定所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离为0。步骤1033A具体包括:当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形外、且所述第二坐标处于所述第四坐标的区间内时,获取所述第一坐标和所述第三坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
在另一些实施例中,也可以在步骤1031A之前先检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内。当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内时,确定所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离为0。当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形外时,再继续执行步骤1031A~1033A来确定每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。以避免在“目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内”时执行步骤1031A~1033A的无效计算过程,从而降低计算每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离时的运算数据量,提高最近路点的确定速度。
可见,通过先检测目标所处位置是否处于每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内,再选择步骤1032A或1033A对应的区域距离计算方式,计算每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离,一方面,可以降低计算每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离时的运算数据量,提高最近路点的确定速度;另一方面,可以提高与目标所处位置之间区域距离最小的区域的确定准确率,因此在一定程度上提高了后续最近路点的确定准确度。
二、区域距离是每个预设区域的中心点与目标所处位置之间的距离。此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031B~1033B:
1031B、基于每个预设区域的位置信息,获取每个预设区域的中心点的坐标。
1032B、获取目标所处位置的坐标。
1033B、基于每个预设区域的中心点的坐标和目标所处位置的坐标,计算每个预设区域的中心点与目标所处位置之间的距离,以作为每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离。
104、从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域。
其中,第一目标区域是指目标区域集合中的各预设区域中,与目标所处位置之间的区域距离最小的预设区域。
示例性地,在步骤103确定目标区域集合中每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离之后,可以根据每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离由小到大依次排序,得到排序后的目标区域集合。步骤104中,可以直接从排序后的目标区域集合中,获取排序第一的预设区域作为第一目标区域。
例如,目标区域集合包括多个预设区域{area0、area1、area2、area3、…、area n},根据每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离由小到大依次排序,得到排序后的目标区域集合为{area0,area1,area2,area3、…、area n}。然后,从排序后的目标区域集合{area0,area1,area2,area3、…、area n}中,获取排序第一的预设区域“area0”作为第一目标区域。
105、基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。
其中,路点是指目标游戏场景中具有特定含义或目标的位置,比如,建筑、怪物、人物、草木河流等NPC的位置;又如,虚拟游戏角色抵达时会触发某段剧情的位置。
目标最近路点是指与虚拟游戏角色的目标所处位置最近的路点。
步骤105中,确定目标所处位置的目标最近路点的方式有多种,示例性地,包括:
(1)在一些实施例中,可以从第一目标区域内的各路点中,获取与目标所处位置距离最近的路点,作为目标最近路点。
(2)进一步地,在另一些实施例中,为了提高目标所处位置的目标最近路点的确定准确度,可以先确定第一目标区域内与目标所处位置距离最近的初步目标路点、目标区域集合中与目标所处位置之间区域距离第二小的第二目标区域,再对比初步目标路点与目标所处位置之间的路点距离、第二目标区域与目标所处位置之间的区域距离。当区域距离是指预设区域内所有路点的最小包围矩形与目标所处位置之间的最短距离时,由于第二目标区域内的各路点与目标所处位置之间的距离均大于或等于第二目标区域与目标所处位置之间的区域距离,当初步目标路点与目标所处位置之间的路点距离小于第二目标区域与目标所处位置之间的区域距离,可以将初步目标路点确定为目标最近路点。请参照图5、图6和图7,此时,步骤105具体可以包括如下步骤1051~步骤1058:
1051、从所述第一目标区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的初步目标路点。
其中,初步目标路点是指第一目标区域内的各路点中,与目标所处位置距离最近的路点。
具体地,首先,分别计算目标所处位置(记为O)与第一目标区域(记为area_n)内的各路点的距离;然后,从第一目标区域内的各路点中,获取与目标所处位置距离最近的路点,作为初步目标路点(记为A)。
例如,如图5所示,目标所处位置为O,第一目标区域内包括路点A、B、C、D、E、F、G,目标所处位置O与路点A、B、C、D、E、F、G的距离分别为4m、3m、4m、5m、6m、4.5m、5m,则可以确定与目标所处位置O距离最近的初步目标路点为路点A。
1052、获取所述初步目标路点与所述目标所处位置的目标路点距离。
目标路点距离(记为S1)是指初步目标路点与目标所处位置之间的距离。
示例性地,可以获取并根据初步目标路点的坐标与目标所处位置的坐标,基于如下公式(1)确定目标路点距离。
Figure BDA0003283160530000171
公式(1)中,S0表示目标路点距离,(x0,y0)表示目标所处位置的坐标,(x,y)表示初步目标路点的坐标。
1053、从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离第二小的第二目标区域。
其中,第二目标区域(记为area_n+1)是指目标区域集合中的各预设区域中,与目标所处位置之间的区域距离第二小的预设区域。
示例性地,在步骤103确定目标区域集合中每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离之后,可以根据每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离由小到大依次排序,得到排序后的目标区域集合。步骤1053中,可以直接从排序后的目标区域集合中,获取排序第二的预设区域作为第二目标区域。
例如,目标区域集合包括多个预设区域{area0、area1、area2、area3、…、area n},根据每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离由小到大依次排序,得到排序后的目标区域集合为{area0,area1,area2,area3、…、area n}。然后,从排序后的目标区域集合{area0,area1,area2,area3、…、area n}中,获取排序第二的预设区域“area1”作为第二目标区域。
1054、获取所述第二目标区域与所述目标所处位置之间的目标区域距离。
其中,目标区域距离(记为S0)是指第二目标区域与目标所处位置之间的距离。
步骤1054中,获取目标区域距离的方式也有多种,示例性地,包括:
(1)参照上述步骤103的方式,实时获取第二目标区域与所述目标所处位置之间的区域距离,作为目标区域距离。
(2)上述步骤103执行后,可以确定每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离(包括第二目标区域与所述目标所处位置之间的区域距离)。此时,可以直接从上述步骤103确定得到的每个预设区域与目标所处位置之间的区域距离中,直接获取第二目标区域与所述目标所处位置之间的区域距离,作为目标区域距离。
1055、当所述目标路点距离小于所述目标区域距离时,将所述初步目标路点作为所述目标最近路点。
如图7所示,示例性地,对比步骤1052确定的目标路点距离、与步骤1054确定的目标区域距离的大小。由于第二目标区域(如图7中的area_n+1)内的各路点与目标所处位置之间的距离均大于或等于第二目标区域与目标所处位置之间的区域距离,且目标区域距离是指第一目标区域(如图7中的区域area_n)内所有路点的最小包围矩形与目标所处位置之间的最短距离。因此,当目标路点距离(如图7中的S1)小于目标区域距离(图如7中的S0)时,证明初步目标路点(图如7中的A)是与目标所处位置距离最近的路点,可以将初步目标路点作为目标最近路点。
1056、当所述目标路点距离大于或等于所述目标区域距离时,从所述第二目标区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的中间目标路点。
其中,中间目标路点(记为B)是指第二目标区域内的各路点中,与目标所处位置距离最近的路点。步骤1056中获取中间目标路点的方式与上述步骤1051中获取初步目标路点的方式类似,可以参照上述步骤1051说明,此处不再赘述。
例如,如图6和图7所示,当目标路点距离(S1)大于或等于目标区域距离(S0)时,证明初步目标路点(图如7中的A)并不一定是与目标所处位置距离最近的路点。需要进一步验证目标最近路点是否处于第二目标区域内,因此,步骤1056中需要从第二目标区域(area_n+1)内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的中间目标路点。
1057、当所述中间目标路点与所述目标所处位置之间的距离小于所述目标路点距离时,将所述第一目标区域从所述目标区域集合中滤除,得到滤除后区域集合。或者,当所述中间目标路点与所述目标所处位置之间的距离大于或等于所述目标路点距离时,将所述第二目标区域从所述目标区域集合中滤除,得到滤除后区域集合。
具体地,如图6和图7所示,首先获取中间目标路点与目标所处位置之间的距离(记为S2)。然后,对比中间目标路点与目标所处位置之间的距离(S2)与目标路点距离(S2)之间的大小。
当中间目标路点与目标所处位置之间的距离(S2)小于目标路点距离(S1)时,证明初步目标路点(图如7中的A)并不是与目标所处位置距离最近的路点、中间目标路点(图如7中的B)可能是与目标所处位置距离最近的路点;此时,可以将第一目标区域(area_n)从目标区域集合中滤除得到滤除后区域集合,以便后续继续从滤除后区域集合查找出目标最近路点所处的区域,进而查找出目标最近路点。
当中间目标路点与目标所处位置之间的距离(S2)大于或等于目标路点距离(S1)时,证明初步目标路点(图如7中的A)可能是与目标所处位置距离最近的路点、但中间目标路点(图如7中的B)并不是与目标所处位置距离最近的路点;此时,可以将第二目标区域(area_n+1)从目标区域集合中滤除得到滤除后区域集合,以便后续继续从滤除后区域集合查找出目标最近路点所处的区域,进而查找出目标最近路点。
1058、将所述滤除后区域集合作为所述目标区域集合,重复执行如上步骤104、步骤1051~步骤1057,直至确定所述目标所处位置的目标最近路点。
由以上步骤1051~步骤1058可以看出,本申请实施例中是旨在先从预先划分的多个预设区域中,查找出目标所处位置的目标最近路点所落入的区域;再通过计算目标所处位置与各路点之间的距离方式,从目标所处位置的目标最近路点所落入的区域的各路点中,查找出目标所处位置的目标最近路点。一方面,虽然仍然需要目标所处位置与各路点之间的距离,但是,由于只需要针对目标所处位置的目标最近路点所落入的区域中的各路点进行计算来查找,因此大大地减少了目标最近路点搜索时的路点搜索空间、降低搜索最近路点的数据计算量、缩短搜索最近路点的耗时,进而提高目标最近路点的搜索速度。另一方面,虽然需要先从多个预设区域中查找出目标最近路点所落入的区域,但是,目标游戏场景中预设区域的数量远远少于目标游戏场景路点的数量,因此,也可以在一定程度上减少目标最近路点搜索的数据计算量、缩短搜索最近路点的耗时,从而提高目标最近路点的搜索速度。可见,本申请实施例可以降低搜索最近路点的数据计算量,以缩短搜索最近路点的耗时,从而提高游戏中确定最近路点的实时性。
如图8所示,由于在某些场景下,在确定初步目标路点时可能会目标所处位置与两个预设区域的区域距离(如图8中区域2和区域3)相等的情况,为了更快速地确定目标最近路点所落入的区域,本申请实施例中在确定初步目标路点时,还可以将区域2中与目标所处位置距离最近的第一路点(如图8中A)、与区域3中与目标所处位置距离最近的第二路点(如图8中B)中的最小值,作为目标路点距离。
此时,第一目标区域包括第一区域和第二区域,第一区域与目标所处位置之间的区域距离等于第二区域与目标所处位置之间的区域距离,初步目标路点包括第一路点和第二路点。步骤1051具体可以包括如下步骤A1~步骤A2:
A1、从所述第一区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的第一路点。
其中,第一路点是指第一区域内的各路点中,与目标所处位置距离最近的路点。
例如,如图8所示,第一区域是区域2,从区域2中可以获取到与目标所处位置距离最近的第一路点“A”。
A2、从所述第二区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的第二路点。
其中,第二路点是指第二区域内的各路点中,与目标所处位置距离最近的路点。
例如,如图8所示,第二区域是区域3,从区域3中可以获取到与目标所处位置距离最近的第二路点“B”。
具体地,步骤A1获取第一路点的方式、步骤A2获取第二路点的方式与上述步骤1051中获取初步目标路点的方式类似,可以参照上述步骤1051的说明,此处不再赘述。
步骤1052具体可以包括如下步骤B1~步骤B3:
B1、获取所述第一路点与所述目标所处位置的第一路点距离。
其中,第一路点距离是指第一路点与目标所处位置之间的距离。
例如,如图8所示,第一路点距离为第一路点A与目标所处位置O之间的距离S2。
B2、获取所述第二路点与所述目标所处位置的第二路点距离。
其中,第二路点距离是指第二路点与目标所处位置之间的距离。
例如,如图8所示,第二路点距离为第二路点B与目标所处位置O之间的距离S3。
具体地,步骤B1获取第一路点距离的方式、步骤B2获取第二路点距离的方式与上述步骤1052中获取目标路点距离的方式类似,可以参照上述步骤1052的说明,此处不再赘述。
B3、获取所述第一路点距离和所述第二路点距离中的最小值,以作为所述目标路点距离。
例如,如图8所示,若第一路点距离S2小于第二路点距离S3,则将第一路点距离S2作为目标路点距离。
可见,通过从第一区域内的各路点中获取与目标所处位置距离最近的第一路点、从第二区域内的各路点中获取与目标所处位置距离最近的第二路点,将第一路点距离与第二路点距离中的最小值作为目标路点距离,可以快速地确定目标路点距离对应的区域,从而可以快速地定位到目标最近路点可能落入的区域,进而可以提高目标最近路点的确定速度。
由以上内容可以看出,本申请实施例中,通过从目标区域集合中,获取与目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;基于第一目标区域内的各路点和目标所处位置,确定目标所处位置的目标最近路点;其旨在先从预先划分的多个预设区域中,查找出目标所处位置的目标最近路点所落入的区域;再通过计算目标所处位置与各路点之间的距离方式,从目标所处位置的目标最近路点所落入的区域的各路点中,查找出目标所处位置的目标最近路点。一方面,虽然仍然需要目标所处位置与各路点之间的距离,但是,由于只需要针对目标所处位置的目标最近路点所落入的区域中的各路点进行计算来查找,因此大大地减少了目标最近路点搜索时的路点搜索空间、降低搜索最近路点的数据计算量、缩短搜索最近路点的耗时,进而提高目标最近路点的搜索速度。另一方面,虽然需要先从多个预设区域中查找出目标最近路点所落入的区域,但是,目标游戏场景中预设区域的数量远远少于目标游戏场景路点的数量,因此,也可以在一定程度上减少目标最近路点搜索的数据计算量、缩短搜索最近路点的耗时,从而提高目标最近路点的搜索速度。可见,本申请实施例可以降低搜索最近路点的数据计算量,以缩短搜索最近路点的耗时,从而提高游戏中确定最近路点的实时性。
此外,若通过直接计算玩家位置(即目标所处位置)与其预设距离范围内各路点之间距离,来查找最近路点。由于路点的遍布是不规律的,有的地方稀疏、有的地方稠密。若预设距离设置的过小在稀疏的地方无法正常计算最近路点;若预设距离设置的过大,在稠密的地方需计算的路点数量依然会很大。
本申请实施例中并非直接计算玩家位置(即目标所处位置)与其预设距离范围内各路点之间距离,来查找最近路点。因此,可以避免采用预设距离范围内的路点查找最近路点时带来的如下两方面问题:第一方面,难以在较好降低路点计算数量基础上保证正常计算最近路点;第二方面,由于玩家位置与路点距离的计算数据量比玩家位置与区域距离的计算数据量大的多,因此预设距离范围内的路点计算方式,降低计算量的明显性不强。
现有技术中,在确定游戏用户的当前位置的最近路点或目标位置的最近路点时,计算量大、耗时时长,从而导致寻路速度较慢,难以满足游戏中寻路的实时性需求。本申请实施例中上述步骤101~步骤105确定目标最近路点的方式还可以应用于寻路时确定虚拟游戏角色的起点所处位置的最近路点、终点所处位置的最近路点。进一步地,在确定虚拟游戏角色的起点所处位置的最近路点、终点所处位置的最近路点之后,还可以基于所述起点所处位置的最近路点和所述终点所处位置的最近路点,进行寻路。
其中,基于起点所处位置的最近路点和终点所处位置的最近路点进行寻路的方式,可以参照现有的一些寻路方式,此处对具体的寻路方式不作限制。
通过本申请实施例中上述步骤101~步骤105的方式,在寻路时确定虚拟游戏角色的起点所处位置的最近路点、终点所处位置的最近路点,再进行寻路,由于可以降低最近路点搜索时的数据计算量,因此可以提高最近路点的搜索速度,进而提高游戏中寻路的实时性。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种最近路点的确定装置,该最近路点的确定装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以最近路点的确定装置具体集成在智能手机为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
例如,如图9所示,该最近路点的确定装置可以包括:
第一获取单元901,用于获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;
第二获取单元902,用于获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,所述目标区域集合中包括多个预设区域;
第三获取单元903,用于基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
第四获取单元904,用于从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;
确定单元905,用于基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。
在一些实施例中,所述确定单元905具体用于:
从所述第一目标区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的初步目标路点;
获取所述初步目标路点与所述目标所处位置的目标路点距离;
从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离第二小的第二目标区域;
获取所述第二目标区域与所述目标所处位置之间的目标区域距离;
当所述目标路点距离小于所述目标区域距离时,将所述初步目标路点作为所述目标最近路点。
在一些实施例中,所述确定单元905具体用于:
当所述目标路点距离大于或等于所述目标区域距离时,从所述第二目标区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的中间目标路点;
当所述中间目标路点与所述目标所处位置之间的距离小于所述目标路点距离时,将所述第一目标区域从所述目标区域集合中滤除,得到滤除后区域集合;
将所述滤除后区域集合作为所述目标区域集合;
从所述目标区域集合中,获取所述区域距离最小的第一目标区域和所述区域距离第二小的第二目标区域;
获取初步目标路点与所述目标所处位置的目标路点距离,所述初步目标路点为所述第一目标区域内的各路点中与所述目标所处位置距离最近的路点;
获取所述第二目标区域与所述目标所处位置之间的目标区域距离;
当所述目标路点距离小于所述目标区域距离时,将所述初步目标路点作为所述目标最近路点。
在一些实施例中,所述第一目标区域包括第一区域和第二区域,所述第一区域与所述目标所处位置之间的区域距离等于所述第二区域与所述目标所处位置之间的区域距离,所述初步目标路点包括第一路点和第二路点,所述确定单元905具体用于:
从所述第一区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的第一路点;
从所述第二区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的第二路点;
获取所述第一路点与所述目标所处位置的第一路点距离;
获取所述第二路点与所述目标所处位置的第二路点距离;
获取所述第一路点距离和所述第二路点距离中的最小值,以作为所述目标路点距离。
在一些实施例中,所述每个预设区域的位置信息为所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标,所述对角角点坐标包括所述最小包围矩形的对角角点分别在所述目标游戏场景的第一坐标轴方向上的第三坐标、在所述目标游戏场景的第二坐标轴方向上的第四坐标,所述第三获取单元903具体用于:
获取所述目标所处位置在所述第一坐标轴方向上的第一坐标、以及在所述第二坐标轴方向上的第二坐标;
当所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
在一些实施例中,所述第三获取单元903具体用于:
当所述第二坐标处于所述第四坐标的区间内时,获取所述第一坐标和所述第三坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
在一些实施例中,所述最近路点的确定装置还包括预处理单元(图中未示出),所述基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离之前,所述预处理单元具体用于:
确定所述每个预设区域的所有路点;
确定所述所有路点的最小包围矩形;
获取所述最小包围矩形的对角角点坐标。
在一些实施例中,所述当所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离之前,所述第三获取单元903具体用于:
检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内;
当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形外、且所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
在一些实施例中,所述每个预设区域的位置信息为所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标,所述第三获取单元903具体用于:
检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内;
当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内时,确定所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离为0。
在一些实施例中,所述最近路点的确定装置还包括寻路单元(图中未示出),所述目标所处位置包括所述虚拟游戏角色的起点所处位置和终点所处位置,所述目标最近路点包括所述起点所处位置的最近路点和所述终点所处位置的最近路点,所述寻路单元具体用于:
基于所述起点所处位置的最近路点和所述终点所处位置的最近路点,进行寻路。
由上可知,本实施例的最近路点的确定装置可以由第一获取单元901获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;由第二获取单元902获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,所述目标区域集合中包括多个预设区域;由第三获取单元903基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;由第四获取单元904从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;由确定单元905基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。由此,本发明实施例可以降低搜索最近路点的数据计算量,以缩短搜索最近路点的耗时,从而提高游戏中确定最近路点的实时性。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图10所示,图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1001、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1002及存储在存储器1002上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1001与存储器1002电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器1001是计算机设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1002内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1002内的数据,执行计算机设备1000的各种功能和处理数据,从而对计算机设备1000进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备1000中的处理器1001会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1002中,并由处理器1001来运行存储在存储器1002中的应用程序,从而实现各种功能:
获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;
获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,所述目标区域集合中包括多个预设区域;
基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;
基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图10所示,计算机设备1000还包括:触控显示屏1003、射频电路1004、音频电路1005、输入单元1006以及电源1007。其中,处理器1001分别与触控显示屏1003、射频电路1004、音频电路1005、输入单元1006以及电源1007电性连接。本领域技术人员可以理解,图10中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏1003可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1003可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1001,并能接收处理器1001发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1001以确定触摸事件的类型,随后处理器1001根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1003而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1003也可以作为输入单元1006的一部分实现输入功能。
射频电路1004可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路1005可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路1005可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1005接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1001处理后,经射频电路1004以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器1002以便进一步处理。音频电路1005还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元1006可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源1007用于给计算机设备1000的各个部件供电。可选的,电源1007可以通过电源管理系统与处理器1001逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1007还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图10中未示出,计算机设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以通过从目标区域集合中,获取与目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;基于第一目标区域内的各路点和目标所处位置,确定目标所处位置的目标最近路点;其旨在先从预先划分的多个预设区域中,查找出目标所处位置的目标最近路点所落入的区域;再通过计算目标所处位置与各路点之间的距离方式,从目标所处位置的目标最近路点所落入的区域的各路点中,查找出目标所处位置的目标最近路点。一方面,虽然仍然需要目标所处位置与各路点之间的距离,但是,由于只需要针对目标所处位置的目标最近路点所落入的区域中的各路点进行计算来查找,因此大大地减少了目标最近路点搜索时的路点搜索空间、降低搜索最近路点的数据计算量、缩短搜索最近路点的耗时,进而提高目标最近路点的搜索速度。另一方面,虽然需要先从多个预设区域中查找出目标最近路点所落入的区域,但是,目标游戏场景中预设区域的数量远远少于目标游戏场景路点的数量,因此,也可以在一定程度上减少目标最近路点搜索的数据计算量、缩短搜索最近路点的耗时,从而提高目标最近路点的搜索速度。本实施例提供的计算机设备可以降低搜索最近路点的数据计算量,以缩短搜索最近路点的耗时,从而提高游戏中确定最近路点的实时性。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种最近路点的确定方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;
获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,所述目标区域集合中包括多个预设区域;
基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;
基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种最近路点的确定方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种最近路点的确定方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种最近路点的确定方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (13)

1.一种最近路点的确定方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;
获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,所述目标区域集合中包括多个预设区域;
基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;
基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。
2.如权利要求1所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述基于所述第一目标区域内的各路点信息和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点,包括:
从所述第一目标区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的初步目标路点;
获取所述初步目标路点与所述目标所处位置的目标路点距离;
从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离第二小的第二目标区域;
获取所述第二目标区域与所述目标所处位置之间的目标区域距离;
当所述目标路点距离小于所述目标区域距离时,将所述初步目标路点作为所述目标最近路点。
3.如权利要求2所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标路点距离大于或等于所述目标区域距离时,从所述第二目标区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的中间目标路点;
当所述中间目标路点与所述目标所处位置之间的距离小于所述目标路点距离时,将所述第一目标区域从所述目标区域集合中滤除,得到滤除后区域集合;
将所述滤除后区域集合作为所述目标区域集合;
从所述目标区域集合中,获取所述区域距离最小的第一目标区域和所述区域距离第二小的第二目标区域;
获取初步目标路点与所述目标所处位置的目标路点距离,所述初步目标路点为所述第一目标区域内的各路点中与所述目标所处位置距离最近的路点;
获取所述第二目标区域与所述目标所处位置之间的目标区域距离;
当所述目标路点距离小于所述目标区域距离时,将所述初步目标路点作为所述目标最近路点。
4.如权利要求2所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述第一目标区域包括第一区域和第二区域,所述第一区域与所述目标所处位置之间的区域距离等于所述第二区域与所述目标所处位置之间的区域距离,所述初步目标路点包括第一路点和第二路点;
所述从所述第一目标区域中,获取与所述目标所处位置距离最近的初步目标路点,包括:
从所述第一区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的第一路点;
从所述第二区域内的各路点中,获取与所述目标所处位置距离最近的第二路点;
所述获取所述初步目标路点与所述目标所处位置的目标路点距离,包括:
获取所述第一路点与所述目标所处位置的第一路点距离;
获取所述第二路点与所述目标所处位置的第二路点距离;
获取所述第一路点距离和所述第二路点距离中的最小值,以作为所述目标路点距离。
5.如权利要求1所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述每个预设区域的位置信息为所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标,所述对角角点坐标包括所述最小包围矩形的对角角点分别在所述目标游戏场景的第一坐标轴方向上的第三坐标、在所述目标游戏场景的第二坐标轴方向上的第四坐标;
所述基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离,包括:
获取所述目标所处位置在所述第一坐标轴方向上的第一坐标、以及在所述第二坐标轴方向上的第二坐标;
当所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
6.如权利要求5所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二坐标处于所述第四坐标的区间内时,获取所述第一坐标和所述第三坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
7.如权利要求5所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离之前,还包括:
确定所述每个预设区域的所有路点;
确定所述所有路点的最小包围矩形;
获取所述最小包围矩形的对角角点坐标。
8.如权利要求5所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述当所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离之前,还包括:
检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内;
所述当所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离,包括:
当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形外、且所述第一坐标处于所述第三坐标的区间内时,获取所述第二坐标和所述第四坐标之间的差值,作为所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离。
9.如权利要求1所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述每个预设区域的位置信息为所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形的对角角点坐标;
所述基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离,包括:
检测所述目标所处位置是否处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内;
当所述目标所处位置处于所述每个预设区域内所有路点的最小包围矩形内时,确定所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离为0。
10.如权利要求1-9任一项所述的最近路点的确定方法,其特征在于,所述目标所处位置包括所述虚拟游戏角色的起点所处位置和终点所处位置,所述目标最近路点包括所述起点所处位置的最近路点和所述终点所处位置的最近路点,所述方法还包括:
基于所述起点所处位置的最近路点和所述终点所处位置的最近路点,进行寻路。
11.一种最近路点的确定装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取目标游戏场景中虚拟游戏角色的目标所处位置;
第二获取单元,用于获取所述目标游戏场景的目标区域集合中每个预设区域的位置信息,其中,所述目标区域集合中包括多个预设区域;
第三获取单元,用于基于所述目标所处位置和所述每个预设区域的位置信息,获取所述每个预设区域与所述目标所处位置之间的区域距离;
第四获取单元,用于从所述目标区域集合中,获取与所述目标所处位置之间区域距离最小的第一目标区域;
确定单元,用于基于所述第一目标区域内的各路点和所述目标所处位置,确定所述目标所处位置的目标最近路点。
12.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~10任一项所述的最近路点的确定方法中的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~10任一项所述的最近路点的确定方法中的步骤。
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