CN115487501A - 游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN115487501A
CN115487501A CN202211124821.7A CN202211124821A CN115487501A CN 115487501 A CN115487501 A CN 115487501A CN 202211124821 A CN202211124821 A CN 202211124821A CN 115487501 A CN115487501 A CN 115487501A
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魏坤
林俊洪
陈杨
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Abstract

本申请涉及一种游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备,该游戏副本实现方法包括:响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例;从多个场景实例中确定目标场景实例;控制游戏角色进入目标场景实例。从而确保了游戏角色进入游戏副本的任一场景区域,都仅需游戏客户端加载当前场景区域所对应的场景资源,也都仅需游戏服务器对当前场景区域内的信息进行捕捉,这大大减轻了游戏客户端和游戏服务器的性能负担,同时由于场景实例是物理上被隔绝了,还从根本上解决了非连通场景区域之间出现连通漏洞的问题。

Description

游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
游戏副本是大型多人在线角色扮演游戏(英文全称:Massive MultiplayerOnlineRole-PlayingGame,英文缩写:MMORPG)的一种重要游戏方式,游戏副本是游戏中虚拟世界的一部分,由一组独立的地图场景组成,只有玩家以及与玩家组成的团队可以进入同一个游戏副本,不同的玩家或团队看不到彼此,无法相互扶持。
相关技术中,多场景游戏副本实现方法是将多场景游戏副本的多个场景区域放置在同一个地图上,即将多场景游戏副本设计为由多个场景区域组成的单场景超大副本,但是这种实现方式会导致单个场景资源过大,进而对游戏客户端和游戏服务器造成较大的性能负担。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备,以减小进入游戏副本所需加载的场景资源,进而减轻游戏客户端和游戏服务器的性能负担。
本申请实施例提供了一种游戏副本实现方法,包括:
响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例;
从多个场景实例中确定目标场景实例;
控制游戏角色进入目标场景实例。
本申请实施例还提供了一种游戏副本实现装置,包括:
创建模块,用于响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例;
第一确定模块,用于从多个场景实例中确定目标场景实例;
第一控制模块,用于控制游戏角色进入目标场景实例。
其中,创建模块具体用于:
从预先建立的序号池中获取一个未被使用的序号;
获取每一场景区域的场景区域编号;
根据序号以及每一场景区域的场景区域编号,确定每一场景区域对应的场景实例编号;
根据每一场景区域创建对应的场景实例编号所属的场景实例。
其中,游戏副本实现装置还包括:
第二确定模块,用于从多个场景实例中确定一个索引场景实例;
第一确定模块具体用于:
响应于游戏角色进入游戏副本的请求,根据游戏副本对应的索引场景实例的场景实例编号、以及游戏角色需要进入的场景区域的场景区域编号,确定目标场景实例编号;
从多个场景实例中确定场景实例编号与目标场景实例编号一致的目标场景实例。
其中,游戏副本实现装置还包括:
接收模块,用于接收场景实例销毁指令,场景实例销毁指令中携带有待销毁索引场景实例的场景实例编号;
第三确定模块,用于根据待销毁索引场景实例的场景实例编号、以及与待销毁索引场景实例的场景实例编号对应的目标游戏副本中多个场景区域的场景区域编号,确定目标游戏副本对应的多个待销毁场景实例的场景实例编号;
销毁模块,用于对多个待销毁场景实例进行销毁;
标记模块,用于响应于成功销毁多个待销毁场景实例,将待销毁索引场景实例的场景实例编号所使用的序号标记为未被使用。
其中,游戏副本实现装置还包括:
获取模块,用于获取第一游戏角色当前所在的第一场景实例的第一场景实例编号、以及第二游戏角色当前所在的第二场景实例的第二场景实例编号;
第四确定模块,用于根据第一场景实例编号确定与第一场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第三场景实例编号,并根据第二场景实例编号确定与第二场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第四场景实例编号;
第五确定模块,用于当第三场景实例编号与第四场景实例编号相同时,确定第一游戏角色和第二游戏角色位于同一游戏副本内。
其中,游戏副本实现装置还包括:
第六确定模块,用于响应于游戏角色跳转至游戏副本中下一场景区域的请求,确定下一场景区域对应的下一场景实例;
第二控制模块,用于控制游戏角色跳转至下一场景实例。
其中,游戏副本实现装置还包括:
第七确定模块,用于响应于游戏角色重新进入游戏副本的请求,从多个场景区域中确定游戏角色最近一次进入的历史场景实例,并确定游戏角色最近一次在历史场景实例中的历史位置;
第三控制模块,用于控制游戏角色进入到历史场景实例中的历史位置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于处理器进行加载,以执行上述任一项游戏副本实现方法中的步骤。
本申请实施例还提供了一种电子设备,电子设备包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器通过调用存储器中存储的计算机程序,执行上述任一项游戏副本实现方法中的步骤。
本申请提供的游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备,通过响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例,然后从多个场景实例中确定目标场景实例,并控制游戏角色进入目标场景实例。从而确保了游戏角色进入游戏副本的任一场景区域,都只需游戏客户端加载当前场景区域所对应的场景资源,也都仅需游戏服务器对当前场景区域内的信息进行捕捉,这大大降低了游戏客户端和游戏服务器的性能负担,同时由于场景实例是物理上被隔绝了,还从根本上解决了非连通场景区域之间出现连通漏洞的问题。
附图说明
下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。
图1是本申请实施例提供的游戏副本实现系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏副本实现方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的游戏副本实现方法的另一流程示意图;
图4是本申请实施例提供的游戏副本实现方法的另一流程示意图;
图5是本申请实施例提供的游戏副本实现方法的另一流程示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏副本实现方法的另一流程示意图;
图7是本申请实施例提供的游戏副本实现系统的另一场景示意图;
图8是本申请实施例提供的游戏副本实现装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏副本实现系统的场景示意图,该游戏副本实现系统可以包括本申请实施例提供的任一种游戏副本实现装置,该游戏副本实现装置具体可以集成在终端或服务器(比如,游戏服务器)等电子设备中,其中终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备,服务器可以是单台服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
该电子设备可以响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例;从多个场景实例中确定目标场景实例;控制游戏角色进入目标场景实例。
具体地,如图1所示,上述游戏副本实现系统可以包括至少一个终端设备01以及与该终端设备01连接的游戏服务器02,并且上述游戏副本实现装置可以集成在该游戏服务器02。其中,终端设备01可以为安装了游戏客户端的用户设备,并可以通过图形用户界面与相对应的用户(或玩家)进行交互。上述游戏角色可以是游戏中玩家通过终端设备01进行控制的虚拟对象。
在一个具体示例中,在上述游戏进行过程中,上述游戏服务器02可以响应于某游戏角色副本匹配成功,为该游戏角色(以及与该游戏角色同队或是对手的其他游戏角色)创建一个游戏副本,并基于该游戏副本所包括的多个互不连通的场景区域分别创建多个场景实例,之后上述游戏服务器02还可以响应于该游戏角色进入该游戏副本的请求,从创建得到的多个场景实例中确定一个与该游戏角色需要进入的场景区域相对应的场景实例为目标场景实例,并控制该游戏角色进入该目标场景实例,以实现对上述游戏副本的进入。
如图2所示,图2是本申请实施例提供的游戏副本实现方法的流程示意图,该游戏副本实现方法具体流程可以如下:
S101.响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例。
在本实施例中,上述游戏副本中场景区域之间互不连通可以指的是在游戏地图上场景区域之间路径不连通。具体地,上述游戏副本可以包含多个不同的游戏关卡,且上述游戏副本中的一个场景区域可以对应是游戏副本中的一个游戏关卡。针对上述游戏副本中不同的游戏关卡,玩家所控制的游戏角色需要进入上述游戏副本中不同的场景区域,以完成该游戏关卡对应的任务,并获得该游戏关卡对应的游戏资源。
具体地,上述游戏服务器可以响应于游戏中某个玩家控制的游戏角色副本匹配成功,为该游戏角色(以及与该游戏角色同队或是对手的其他游戏角色)创建一个游戏副本,并且基于此,可以确定该游戏角色成功匹配该游戏副本。之后,上述游戏服务器可以响应于该游戏角色成功匹配该游戏副本,基于该游戏副本所包括的多个互不连通的场景区域分别创建多个场景实例,并且,每一场景实例可以与位于其对应的场景区域中的游戏场景相同。也即,上述游戏副本是由多个小的游戏场景所组成的大的游戏场景,而上述场景实例相当于是该多个小的游戏场景中的其中一个。
在一些实施例中,如图3所示,上述S101可以具体包括:
S1011.响应于游戏角色成功匹配游戏副本,从预先建立的序号池中获取一个未被使用的序号。
具体地,上述序号池中可以存储有多个不同的序号,且上述未被使用的序号可以为该多个序号中被标记为未被使用的序号。
S1012.获取每一场景区域的场景区域编号。
具体地,上述场景区域编号可用于唯一标识上述游戏副本中的场景区域,也即上述游戏副本中的每一场景区域均可对应有唯一的场景区域编号。
S1013.根据序号以及每一场景区域的场景区域编号,确定每一场景区域对应的场景实例编号。
具体地,每一场景区域对应的场景实例编号可以通过给每一场景区域的场景区域编号加上从上述序号池中获得的序号后缀而得到。例如,若从上述序号池中获得的序号为10001,且上述游戏副本中某个场景区域的场景区域编号为XXX101,则该场景区域对应的场景实例编号可以为XXX101.10001。
S1014.根据每一场景区域创建对应的场景实例编号所属的场景实例。
具体地,在得到上述游戏副本中多个互不连通的场景区域分别对应的多个场景实例编号、以及该多个场景实例编号分别属于的多个场景实例之后,上述游戏服务器可以通过该场景实例编号来调用相应的场景实例,以实现对上述游戏副本的进入。
在一些具体实施例中,在得到上述游戏副本中多个互不连通场景区域分别对应的多个场景实例编号、以及该多个场景实例编号分别属于的多个场景实例之后,上述游戏服务器还可以将上述序号池中被获取并用以形成该多个场景实例编号的序号标记为已被使用,以避免该序号同时被对应于不同游戏副本的场景实例编号所使用,从而能够确保各个游戏副本对应的场景实例编号的唯一性。
S102.从多个场景实例中确定目标场景实例。
在本实施例中,上述目标场景实例可以是与上述游戏副本中上述游戏角色需要进入的场景区域相对应的场景实例。具体地,上述游戏副本中上述游戏角色需要进入的场景区域可以是上述游戏副本中第一游戏关卡场景所在的场景区域,也可以是上述游戏角色在之前游戏过程中通过闯关允许进入的最新的游戏关卡场景所在的场景区域,在此不作具体限制。
在一些具体实施例中,在上述S101之后,且在上述S102之前,如图4所示,上述方法还可以包括:
S104.从多个场景实例中确定一个索引场景实例。
在一个示例中,上述游戏服务器可以在上述游戏副本所对应的多个场景实例中随机选择一个场景实例作为上述游戏副本所对应的索引场景实例。在另一个示例中,上述游戏服务器还可以将上述游戏副本中第一游戏关卡场景所在的场景区域所对应的场景实例作为索引场景实例,也即,上述游戏副本所对应的索引场景实例可以是上述游戏副本中第一游戏关卡场景所在的场景区域对应的场景实例。
具体地,在得到上述游戏副本所对应的索引场景实例之后,上述游戏服务器可以通过该索引场景实例的场景实例编号来调用相应的场景实例,以实现对上述游戏副本的进入,从而能够更好地与现有技术中进入游戏副本的技术方案(也即,通过游戏副本的场景区域编号来实现对游戏副本的进入)相兼容。
相应地,如图4所示,上述S102可以具体包括:
S1021.响应于游戏角色进入游戏副本的请求,根据游戏副本对应的索引场景实例的场景实例编号、以及游戏角色需要进入的场景区域的场景区域编号,确定目标场景实例编号。
在本实施例中,上述游戏副本中每一场景区域所对应的场景实例的场景实例编号可以包括形成该场景实例编号时从上述序号池中所获得的序号、以及上述游戏副本中每一场景区域的场景区域编号。并且,在上述游戏副本所对应的索引场景实例的场景实例编号已知的情况下,上述游戏副本所对应的各个场景实例的场景实例编号可以分别通过将该索引场景实例的场景实例编号中所包括的场景区域编号置换为上述游戏副本中与各个场景实例相对应的场景区域编号而得到。在一个示例中,上述目标场景实例编号可以通过将上述游戏副本所对应的索引场景实例的场景实例编号中所包含的场景区域编号置换为上述游戏副本中上述游戏角色需要进入的场景区域的场景区域编号而得到。
在一个具体实施例中,上述游戏角色进入游戏副本的请求中可以携带有上述游戏副本中上述游戏角色需要进入的场景区域的场景区域编号。在另一个具体实施例中,上述游戏副本中上述游戏角色需要进入的场景区域的场景区域编号还可以是上述游戏服务器根据上述游戏角色的属性信息(比如,上述游戏角色的类型、等级、技能参数、虚拟道具参数、战斗数据等)和/或上述游戏副本的属性信息(比如,上述游戏副本的副本类型)而确定得到的。
S1022.从多个场景实例中确定场景实例编号与目标场景实例编号一致的目标场景实例。
具体地,在得到上述目标场景实例编号之后,上述游戏服务器可以确定该目标场景实例编号所属的场景实例为上述游戏角色请求进入的目标场景实例。
S103.控制游戏角色进入目标场景实例。
需要说明的是,本实施例提供的游戏副本实现方法,通过将多场景的游戏副本映射到多个场景实例,能够使得游戏角色进入其中一个场景实例即可实现对该多场景的游戏副本的进入,另外,由于不同场景实例之间又保持了一定的独立性,并非刚性的场景联合,所以可以对多个场景实例进行分布式部署,从而能够避免对单一进程进行过高资源占用,并保证了负载均衡的稳定性,也提高了开启、销毁以及中间玩法的响应速度。
并且,可以理解的是,相比较于相关技术中直接控制上述游戏角色进入上述游戏副本中需要进入的场景区域的方案,需要游戏客户端加载整个游戏副本,本实施例中控制上述游戏角色进入与上述游戏副本中该游戏角色需要进入的场景区域相对应的场景实例的方案,使得游戏客户端仅需加载游戏副本中游戏角色需要进入的场景区域所对应的场景资源即可,无需加载整个游戏副本,这大大减轻了游戏客户端的性能负担。
在一些实施例中,如图5所示,在上述S103之后,上述方法还可以包括:
S105.响应于游戏角色跳转至游戏副本中下一场景区域的请求,确定下一场景区域对应的下一场景实例。
在一个示例中,上述下一场景区域可以是上述游戏副本中上述游戏角色当前所在的场景区域的下一关卡场景。在另一个示例中,上述下一场景区域还可以是上述游戏副本中上述游戏角色自主选择进入的除其当前所在的场景区域以外的其他场景区域。
S106.控制游戏角色跳转至下一场景实例。
在一个具体实施例中,上述游戏角色跳转至上述游戏副本中下一场景区域的请求可以包括该下一场景区域所对应的场景实例编号,或者可以包括该下一场景区域的场景区域编号。
具体地,在上述游戏角色跳转至上述游戏副本中下一场景区域的请求包括该下一场景区域所对应的场景实例编号的实施例中,上述游戏服务器可以从上述游戏副本所对应的多个场景实例中确定场景实例编号与该下一场景区域所对应的场景实例编号一致的场景实例为下一场景实例。
具体地,在上述游戏角色跳转至上述游戏副本中下一场景区域的请求包括该下一场景区域的场景区域编号的实施例中,上述游戏服务器可以根据该下一场景区域的场景区域编号、以及用以形成上述游戏副本所对应的多个场景实例的场景实例编号的上述序号,确定该下一场景区域所对应的场景实例编号,接着上述游戏服务器可以从上述游戏副本所对应的多个场景实例中确定场景实例编号与该下一场景区域所对应的场景实例编号一致的场景实例为下一场景实例。
在一些实施例中,为了能够满足游戏用户对于游戏玩法随时中断、重入的需求,如图6所示,在上述S103之后,上述方法还可以包括:
S107.响应于游戏角色重新进入游戏副本的请求,从多个场景实例中确定游戏角色最近一次进入的历史场景实例,并确定游戏角色最近一次在历史场景实例中的历史位置。
S108.控制游戏角色进入到历史场景实例中的历史位置。
具体地,在上述游戏角色执行上述游戏副本的过程中,上述游戏服务器可以定时记录上述游戏角色当前所在的场景实例的场景实例编号以及上述游戏角色在其当前所在的场景实例中的位置,比如,可以每隔一固定时长(比如,5分钟)记录一次上述游戏角色当前所在的场景实例的场景实例编号、以及上述游戏角色在其当前所在的场景实例中的位置,以得到多条历史记录。
在一些具体实施例中,在上述游戏角色执行上述游戏副本的过程中,上述游戏服务器还可以在上述游戏角色掉线或离线时,记录上述游戏角色当前所在的场景实例的场景实例编号以及上述游戏角色在其当前所在的场景实例中的位置,以得到对应的历史记录。
相应地,上述游戏服务器可以响应于上述游戏角色重新进入上述游戏副本的请求,根据上述历史记录,从上述游戏副本所对应的多个场景实例中确定上述游戏角色最近一次进入的场景实例为历史场景实例,并确定上述游戏角色最近一次在该历史场景实例中的历史位置。
在一些具体实施例中,上述方法还可以包括:
步骤A.接收场景实例销毁指令,场景实例销毁指令中携带有待销毁索引场景实例的场景实例编号。
具体地,在检测到上述游戏副本执行结束后,上述游戏服务器可以生成上述场景实例销毁指令,以触发销毁上述游戏副本所对应的所有场景实例,从而能够释放内存。
步骤B.根据待销毁索引场景实例的场景实例编号、以及与待销毁索引场景实例对应的目标游戏副本中多个场景区域的场景区域编号,确定目标游戏副本对应的多个待销毁场景实例的场景实例编号。
在本实施例中,上述目标游戏副本可以包括多个互不连通的场景区域,并且,上述目标游戏副本可以是上述游戏角色成功匹配到的游戏副本,也可以是其他游戏副本。
具体地,上述目标游戏副本中每一场景区域所对应的场景实例(也即,上述待销毁场景实例)的场景实例编号可以包括形成该场景实例编号时从上述序号池中所获得的序号、以及上述目标游戏副本中每一场景区域的场景区域编号。并且,在上述目标游戏副本所对应的索引场景实例(也即,上述待销毁索引场景实例)的场景实例编号已知的情况下,上述目标游戏副本所对应的各个待销毁场景实例的场景实例编号可以分别通过将该待销毁索引场景实例的场景实例编号中所包括的场景区域编号置换为上述目标游戏副本中与各个待销毁场景实例相对应的场景区域编号而得到。
步骤C.对多个待销毁场景实例进行销毁。
具体地,在基于上述待销毁索引场景实例的场景实例编号确定得到与上述待销毁索引场景实例对应于同一游戏副本的所有场景实例(也即,上述待销毁场景实例)的场景区域编号之后,可以基于确定得到的该场景区域编号对与上述待销毁索引场景实例对应于同一游戏副本的所有场景实例均进行销毁。
步骤D.响应于成功销毁多个待销毁场景实例,将待销毁索引场景实例的场景实例编号所使用的序号标记为未被使用。
具体地,在检测到与上述待销毁索引场景实例对应于同一游戏副本的所有场景实例均被成功销毁后,可以接着将用于形成上述待销毁索引场景实例的场景实例编号的序号标记为未被使用,以使该序号能够重复使用。
在另一些具体实施例中,对于组队玩法的游戏副本,为了判断游戏中的两个游戏角色是否在同一游戏副本中,上述方法还可以包括:
步骤E.获取第一游戏角色当前所在的第一场景实例的第一场景实例编号、以及第二游戏角色当前所在的第二场景实例的第二场景实例编号。
步骤F.根据第一场景实例编号确定与第一场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第三场景实例编号。
步骤G.根据第二场景实例编号确定与第二场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第四场景实例编号。
步骤H.当第三场景实例编号与第四场景实例编号相同时,确定第一游戏角色和第二游戏角色位于同一游戏副本内。
在本实施例中,每一游戏副本对应有唯一的索引场景实例,且每一索引场景实例的场景实例编号是唯一的,换言之,索引场景实例的场景实例编号可以与游戏副本一一对应。并且,对应于同一游戏副本的任意两个场景实例的场景实例编号均来自于同一序号和不同场景区域编号,对应于不同游戏副本的任意两个场景实例的场景实例编号均来自于不同序号和不同场景区域编号。故而,在游戏中两个游戏角色当前所在的场景实例的场景实例编号相同的情况下,可以确定该两个游戏角色是位于同一游戏副本内的,但是,在游戏中两个游戏角色当前所在的场景实例的场景实例编号不同的情况下,该两个游戏角色是有可能位于同一游戏副本内的,也即是无法确定该两个游戏角色是否位于同一游戏副本内的。
并且,为了便于判断游戏中两个游戏角色是否位于同一游戏副本内,本实施例所采用的方案是在获得该两个游戏角色当前所在的场景实例的场景实例编号之后,将获得的两个场景实例编号分别转换为与其对应于同一游戏副本的索引场景实例的场景实例编号,然后判断得到的两个索引场景实例的场景实例编号是否相同,并且,若相同,则可以确定该两个游戏角色位于同一游戏副本内,若不相同,则可以确定该两个游戏角色位于不同游戏副本内。
在一个具体的应用场景中,如图7所示,上述游戏服务器可以包括副本管理单元、场景管理单元以及场景跳转单元。其中,副本管理单元主要用于管理上述游戏中的多个游戏副本(比如,游戏副本1、游戏副本2和游戏副本3等),并且,上述游戏角色成功匹配到的游戏副本可以为该多个游戏副本中任意一个,比如,可以为游戏副本3。其中,场景管理单元主要用于创建并管理各个游戏副本所对应的场景实例(比如,游戏副本3所对应的场景实例1、场景实例2和场景实例3等),并且,单个游戏副本与其对应的多个场景实例可以通过单个游戏副本所对应的场景区域编号、序号以及场景实例编号建立逻辑关联,且不同游戏副本所对应的场景区域编号、序号以及场景实例编号可以均不相同。其中,场景跳转单元主要用于对应于同一个游戏副本的多个场景实例之间的跳转。并且,上述游戏服务器基于单个场景实例编号(比如,上述索引场景实例的场景实例编号)能够轻易地找到操作所需的与该单个场景实例编号所属的场景实例对应于同一游戏副本的所有场景实例,以便完成其中一个场景实例的进入、以及同一游戏副本对应的不同场景实例之间的跳转操作。
由上可知,本实施例提供的游戏副本实现方法,通过响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例,然后从多个场景实例中确定目标场景实例,并控制游戏角色进入目标场景实例。从而确保了游戏角色进入游戏副本的任一场景区域,都仅需游戏客户端加载当前场景区域所对应的场景资源,也都仅需游戏服务器对当前场景区域内的信息进行捕捉,这大大降低了游戏客户端和游戏服务器的性能负担,同时由于场景实例是物理上被隔绝了,还从根本上解决了非连通场景区域之间出现连通漏洞的问题。
在上述实施例所述方法的基础上,本实施例将从游戏副本实现装置的角度进一步进行描述,请参阅图8,图8具体描述了本申请实施例提供的游戏副本实现装置,该游戏副本实现装置包括:创建模块301、第一确定模块302和第一控制模块303,其中:
(1)创建模块301
创建模块301,用于响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例。
(2)第一确定模块302
第一确定模块302,用于从多个场景实例中确定目标场景实例。
(3)第一控制模块303
第一控制模块303,用于控制游戏角色进入目标场景实例。
在一个实施例中,上述创建模块301可以具体用于:
从预先建立的序号池中获取一个未被使用的序号;
获取每一场景区域的场景区域编号;
根据序号以及每一场景区域的场景区域编号,确定每一场景区域对应的场景实例编号;
根据每一场景区域创建对应的场景实例编号所属的场景实例。
在一个具体实施例中,上述游戏副本实现装置还可以包括:
(4)第二确定模块
第二确定模块,用于从多个场景实例中确定一个索引场景实例。
相应地,上述第一确定模块302可以具体用于:
响应于游戏角色进入游戏副本的请求,根据游戏副本对应的索引场景实例的场景实例编号、以及游戏角色需要进入的场景区域的场景区域编号,确定目标场景实例编号;
从多个场景实例中确定场景实例编号与目标场景实例编号一致的目标场景实例。
在一些实施例中,上述游戏副本实现装置还可以包括:
(5)接收模块
接收模块,用于接收场景实例销毁指令,场景实例销毁指令中携带有待销毁索引场景实例的场景实例编号。
(6)第三确定模块
第三确定模块,用于根据待销毁索引场景实例的场景实例编号、以及与待销毁索引场景实例的场景实例编号对应的目标游戏副本中多个场景区域的场景区域编号,确定目标游戏副本对应的多个待销毁场景实例的场景实例编号。
(7)销毁模块
销毁模块,用于对多个待销毁场景实例进行销毁。
(8)标记模块
标记模块,用于响应于成功销毁多个待销毁场景实例,将待销毁索引场景实例的场景实例编号所使用的序号标记为未被使用。
在另一些实施例中,上述游戏副本实现装置还可以包括:
(9)获取模块
获取模块,用于获取第一游戏角色当前所在的第一场景实例的第一场景实例编号、以及第二游戏角色当前所在的第二场景实例的第二场景实例编号。
(10)第四确定模块
第四确定模块,用于根据第一场景实例编号确定与第一场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第三场景实例编号,并根据第二场景实例编号确定与第二场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第四场景实例编号。
(11)第五确定模块
第五确定模块,用于当第三场景实例编号与第四场景实例编号相同时,确定第一游戏角色和第二游戏角色位于同一游戏副本内。
在一些实施例中,上述游戏副本实现装置还可以包括:
(12)第六确定模块
第六确定模块,用于响应于游戏角色跳转至游戏副本中下一场景区域的请求,确定下一场景区域对应的下一场景实例。
(13)第二控制模块
第二控制模块,用于控制游戏角色跳转至下一场景实例。
在另一些实施例中,上述游戏副本实现装置还可以包括:
(14)第七确定模块
第七确定模块,用于响应于游戏角色重新进入游戏副本的请求,从多个场景区域中确定游戏角色最近一次进入的历史场景实例、以及游戏角色最近一次在历史场景实例中的历史位置。
(15)第三控制模块
第三控制模块,用于控制游戏角色进入到历史场景实例中的历史位置。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例提供的游戏副本实现装置,包括创建模块,用于响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例;第一确定模块,用于从多个场景实例中确定目标场景实例;第一控制模块,用于控制游戏角色进入目标场景实例,从而确保了游戏角色进入游戏副本的任一场景区域,都仅需游戏客户端加载当前场景区域所对应的场景资源,也都仅需游戏服务器对当前场景区域内的信息进行捕捉,这大大降低了游戏客户端和游戏服务器的性能负担,同时由于场景实例是物理上被隔绝了,还从根本上解决了非连通场景区域之间出现连通漏洞的问题。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例;
从多个场景实例中确定目标场景实例;
控制游戏角色进入目标场景实例。
在一个示例中,创建与游戏副本对应的多个场景实例,包括:
从预先建立的序号池中获取一个未被使用的序号;
获取每一场景区域的场景区域编号;
根据序号以及每一场景区域的场景区域编号,确定每一场景区域对应的场景实例编号;
根据每一场景区域创建对应的场景实例编号所属的场景实例。
在一个示例中,方法还包括:
从多个场景实例中确定一个索引场景实例;
从多个场景实例中确定目标场景实例,包括:
响应于游戏角色进入游戏副本的请求,根据游戏副本对应的索引场景实例的场景实例编号、以及游戏角色需要进入的场景区域的场景区域编号,确定目标场景实例编号;
从多个场景实例中确定场景实例编号与目标场景实例编号一致的目标场景实例。
在一个示例中,方法还包括:
接收场景实例销毁指令,场景实例销毁指令中携带有待销毁索引场景实例的场景实例编号;
根据待销毁索引场景实例的场景实例编号、以及与待销毁索引场景实例的场景实例编号对应的目标游戏副本中多个场景区域的场景区域编号,确定目标游戏副本对应的多个待销毁场景实例的场景实例编号;
对多个待销毁场景实例进行销毁;
响应于成功销毁多个待销毁场景实例,将待销毁索引场景实例的场景实例编号所使用的序号标记为未被使用。
在一个示例中,方法还包括:
获取第一游戏角色当前所在的第一场景实例的第一场景实例编号、以及第二游戏角色当前所在的第二场景实例的第二场景实例编号;
根据第一场景实例编号确定与第一场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第三场景实例编号;
根据第二场景实例编号确定与第二场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第四场景实例编号;
当第三场景实例编号与第四场景实例编号相同时,确定第一游戏角色和第二游戏角色位于同一游戏副本内。
在一个示例中,方法还包括:
响应于游戏角色跳转至游戏副本中下一场景区域的请求,确定下一场景区域对应的下一场景实例;
控制游戏角色跳转至下一场景实例。
在一个示例中,方法还包括:
响应于游戏角色重新进入游戏副本的请求,从多个场景实例中确定游戏角色最近一次进入的历史场景实例、以及游戏角色最近一次在历史场景实例中的历史位置;
控制游戏角色进入到历史场景实例中的历史位置。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成虚拟三维场景的画面,该画面中包括图形用户界面(UI界面),该图形用户界面中包括第二空间方位指示器,该第二空间方位指示器上显示了目标对象所对应的空间方位标识,该空间方位标识用于标示目标对象所在的方位。
该触控显示屏403可以用于呈现虚拟三维场景的画面,以及图形用户界面并接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备可以减小进入游戏副本所需加载的场景资源,进而减轻游戏客户端和游戏服务器的性能负担。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏副本实现方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与游戏副本对应的多个场景实例,游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一场景区域对应一个场景实例;
从多个场景实例中确定目标场景实例;
控制游戏角色进入目标场景实例。
在一个示例中,创建与游戏副本对应的多个场景实例,包括:
从预先建立的序号池中获取一个未被使用的序号;
获取每一场景区域的场景区域编号;
根据序号以及每一场景区域的场景区域编号,确定每一场景区域对应的场景实例编号;
根据每一场景区域创建对应的场景实例编号所属的场景实例。
在一个示例中,方法还包括:
从多个场景实例中确定一个索引场景实例;
从多个场景实例中确定目标场景实例,包括:
响应于游戏角色进入游戏副本的请求,根据游戏副本对应的索引场景实例的场景实例编号、以及游戏角色需要进入的场景区域的场景区域编号,确定目标场景实例编号;
从多个场景实例中确定场景实例编号与目标场景实例编号一致的目标场景实例。
在一个示例中,方法还包括:
接收场景实例销毁指令,场景实例销毁指令中携带有待销毁索引场景实例的场景实例编号;
根据待销毁索引场景实例的场景实例编号、以及与待销毁索引场景实例的场景实例编号对应的目标游戏副本中多个场景区域的场景区域编号,确定目标游戏副本对应的多个待销毁场景实例的场景实例编号;
对多个待销毁场景实例进行销毁;
响应于成功销毁多个待销毁场景实例,将待销毁索引场景实例的场景实例编号所使用的序号标记为未被使用。
在一个示例中,方法还包括:
获取第一游戏角色当前所在的第一场景实例的第一场景实例编号、以及第二游戏角色当前所在的第二场景实例的第二场景实例编号;
根据第一场景实例编号确定与第一场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第三场景实例编号;
根据第二场景实例编号确定与第二场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第四场景实例编号;
当第三场景实例编号与第四场景实例编号相同时,确定第一游戏角色和第二游戏角色位于同一游戏副本内。
在一个示例中,方法还包括:
响应于游戏角色跳转至游戏副本中下一场景区域的请求,确定下一场景区域对应的下一场景实例;
控制游戏角色跳转至下一场景实例。
在一个示例中,方法还包括:
响应于游戏角色重新进入游戏副本的请求,从多个场景实例中确定游戏角色最近一次进入的历史场景实例、以及游戏角色最近一次在历史场景实例中的历史位置;
控制游戏角色进入到历史场景实例中的历史位置。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏副本实现方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏副本实现方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏副本实现方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种游戏副本实现方法,其特征在于,包括:
响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与所述游戏副本对应的多个场景实例,所述游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一所述场景区域对应一个所述场景实例;
从所述多个场景实例中确定目标场景实例;
控制所述游戏角色进入所述目标场景实例。
2.根据权利要求1所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述创建与所述游戏副本对应的多个场景实例,包括:
从预先建立的序号池中获取一个未被使用的序号;
获取每一所述场景区域的场景区域编号;
根据所述序号以及每一所述场景区域的场景区域编号,确定每一所述场景区域对应的场景实例编号;
根据每一所述场景区域创建对应的所述场景实例编号所属的场景实例。
3.根据权利要求2所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述多个场景实例中确定一个索引场景实例;
所述从所述多个场景实例中确定目标场景实例,包括:
响应于所述游戏角色进入所述游戏副本的请求,根据所述游戏副本对应的所述索引场景实例的场景实例编号、以及所述游戏角色需要进入的所述场景区域的场景区域编号,确定目标场景实例编号;
从所述多个场景实例中确定所述场景实例编号与所述目标场景实例编号一致的目标场景实例。
4.根据权利要求3所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收场景实例销毁指令,所述场景实例销毁指令中携带有待销毁索引场景实例的场景实例编号;
根据所述待销毁索引场景实例的场景实例编号、以及与所述待销毁索引场景实例对应的目标游戏副本中多个场景区域的场景区域编号,确定所述目标游戏副本对应的多个待销毁场景实例的场景实例编号;
对所述多个待销毁场景实例进行销毁;
响应于成功销毁所述多个待销毁场景实例,将所述待销毁索引场景实例的场景实例编号所使用的序号标记为未被使用。
5.根据权利要求3所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取第一游戏角色当前所在的第一场景实例的第一场景实例编号、以及第二游戏角色当前所在的第二场景实例的第二场景实例编号;
根据所述第一场景实例编号确定与所述第一场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第三场景实例编号;
根据所述第二场景实例编号确定与所述第二场景实例对应于同一游戏副本的索引场景实例的第四场景实例编号;
当所述第三场景实例编号与所述第四场景实例编号相同时,确定所述第一游戏角色和所述第二游戏角色位于同一游戏副本内。
6.根据权利要求1所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述游戏角色跳转至所述游戏副本中下一场景区域的请求,确定所述下一场景区域对应的下一场景实例;
控制所述游戏角色跳转至所述下一场景实例。
7.根据权利要求1所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述游戏角色重新进入所述游戏副本的请求,从所述多个场景区域中确定所述游戏角色最近一次进入的历史场景实例,并确定所述游戏角色最近一次在所述历史场景实例中的历史位置;
控制所述游戏角色进入到所述历史场景实例中的所述历史位置。
8.一种游戏副本实现装置,其特征在于,包括:
创建模块,用于响应于游戏角色成功匹配游戏副本,创建与所述游戏副本对应的多个场景实例,所述游戏副本包括多个互不连通的场景区域,且每一所述场景区域对应一个所述场景实例;
确定模块,用于从所述多个场景实例中确定目标场景实例;
控制模块,用于控制所述游戏角色进入所述目标场景实例。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-7任一项所述的游戏副本实现方法中的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-7任一项所述的游戏副本实现方法中的步骤。
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