CN112426714B - 直播对战画面显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种直播对战画面显示方法、装置、终端及存储介质。该方法应用于第一主播客户端,该方法包括:显示直播对战画面;在直播对战画面上显示第二虚拟道具列表,第二虚拟道具列表包括不同类型的第二虚拟道具;在接收到对应于不同类型的第二虚拟道具中的目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,控制目标类型的第二虚拟道具由第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射;当目标类型的第二虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。本申请实施例提供的技术方案,丰富了直播对战形式。
Description
技术领域
本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种直播对战画面显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展和直播功能的广泛普及,目前提出了一种对战直播的方式,由至少两个主播用户连麦,供观众观看,这种方式新颖独特,丰富了直播内容。
相关技术提供的对战直播通常为才艺PK。参与连麦直播的两方主播用户分别表演才艺,通过各自的主播客户端采集才艺表演画面后,发送至服务器,由服务器合成得到连麦直播画面,观众用户观看连麦直播画面来对两方主播用户进行评价。
相关技术中,连麦直播的对战形式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供一种直播对战画面显示方法、装置、终端及存储介质,丰富直播对战形式。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供一种直播对战画面显示方法,应用于第一主播客户端,所述方法包括:
显示直播对战画面,所述直播对战画面包括参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第一虚拟道具,所述至少两方直播客户端包括所述第一主播客户端;
在所述直播对战画面上显示第二虚拟道具列表,所述第二虚拟道具列表包括不同类型的第二虚拟道具;
在接收到对应于所述不同类型的第二虚拟道具中的目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,控制所述目标类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射;
当所述目标类型的第二虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
另一方面,本申请实施例提供一种直播对战画面显示方法,应用于观众客户端,所述方法包括:
显示直播对战画面,所述直播对战画面包括发射控件以及参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第三虚拟道具,所述至少两方直播客户端包括所述第一主播客户端;
在接收到对应于所述发射控件的第三触发信号后,在所述直播对战画面上显示第四虚拟道具列表,所述第四虚拟道具列表包括不同类型的第四虚拟道具;
在接收到对应于所述不同类型的第四虚拟道具中的目标类型的第四虚拟道具的选择信号后,控制所述目标类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射;
当所述目标类型的第四虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
再一方面,本申请实施例提供一种直播对战画面显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示直播对战画面,所述直播对战画面包括参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第一虚拟道具,所述至少两方直播客户端包括所述第一主播客户端;
第二显示模块,用于在所述直播对战画面上显示第二虚拟道具列表,所述第二虚拟道具列表包括不同类型的第二虚拟道具;
第一发射模块,用于在接收到对应于所述不同类型的第二虚拟道具中的目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,控制所述目标类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射;
第一更新模块,用于当所述目标类型的第二虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
又一方面,本申请实施例提供一种直播对战画面显示装置,所述装置包括:
第三显示模块,用于显示直播对战画面,所述直播对战画面包括发射控件以及参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第三虚拟道具,所述至少两方直播客户端包括所述第一主播客户端;
第四显示模块,用于在接收到对应于所述发射控件的第三触发信号后,在所述直播对战画面上显示第四虚拟道具列表,所述第四虚拟道具列表包括不同类型的第四虚拟道具;
第二发射模块,用于在接收到对应于所述不同类型的第四虚拟道具中的目标类型的第四虚拟道具的选择信号后,控制所述目标类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射;
第二更新模块,用于当所述目标类型的第四虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
又一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如一方面所述的直播对战画面显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如一方面所述的直播对战画面显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述直播对战画面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来的有益效果至少包括:
通过提供一种新颖的直播对战形式,控制本端的第一虚拟道具向对端的第一虚拟道具发射第二虚拟道具,在发射的第二虚拟道具命中对端的第一虚拟道具时,对端的第一虚拟道具的生命属性值减小,丰富了直播对战形式。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的界面示意图;
图2是本申请一个实施例提供的直播对战画面显示方法的流程图;
图3-11是图2所示实施例涉及的界面示意图;
图12-13是本申请另一个实施例提供的界面示意图;
图14是本申请另一个实施例提供的直播对战画面显示方法的流程图;
图15-16是图14所示实施例涉及的界面示意图;
图17是本申请一个实施例提供的直播对战画面显示装置的框图;
图18是本申请一个实施例提供的直播对战画面显示装置的框图;
图19是本申请一个实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图,该实施环境包括至少两个主播终端(例如第一主播终端11、第二主播终端12)、服务器13、至少一个观众终端14。
第一主播终端11安装有第一主播客户端,用于执行第一主播客户端一侧的直播对战画面显示方法,比如渲染显示连麦直播画面、控制第一虚拟道具发射第二虚拟道具等等。第一主播终端11是智能手机、平板电脑、个人计算机(Personal Computer,PC)、智能可穿戴设备等等。
第一主播终端11还具有与服务器13进行数据交互的功能。示例性地,第一主播终端11将采集到的直播数据发送至服务器。
可选地,第一主播终端11通过上述第一主播客户端实现上述与服务器13进行数据交互的功能。可选地,上述第一主播客户端为直播客户端。
第二主播终端12安装有其他主播客户端,用于执行其他主播客户端一侧的直播对战画面显示方法,比如渲染显示连麦直播画面、控制第一虚拟道具发射第二虚拟道具等等。第二主播终端12是智能手机、平板电脑、PC、智能可穿戴设备等等。可选地,第二主播终端12也具有服务器13进行数据交互的功能。可选地,第二主播终端12通过上述其他主播客户端实现上述与服务器13进行数据交互的功能。可选地,上述其他主播客户端为直播客户端。
服务器13可以是一台服务器,也可以是多台服务器组成的服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。可选地,服务器13是上述直播客户端对应的后台服务器。
观众终端14是观众用户所使用的终端。观众终端14是智能手机、平板电脑、个人计算机、智能可穿戴设备等等。观众终端14具有图像处理功能、与服务器进行数据交互的功能以及渲染显示画面功能。在本申请实施例中,观众终端14还可以控制第三虚拟道具向对端主播客户端的第一虚拟道具发射第四虚拟道具。
第一主播终端11和服务器13之间通过有线或无线网络建立通信连接。第二主播终端12和服务器13之间通过有线或无线网络建立通信连接。服务器13和观众终端14之间通过有线或无线网络建立通信连接。
上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是其它任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
图2示出了本申请一个实施例提供的直播画面显示方法的流程图。该方法包括如下步骤。
步骤201,显示直播对战画面。
直播对战画面包括参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第一虚拟道具。本申请实施例对参与直播对战的主播客户端数量不作限定。在本申请实施例中,仅以两方主播客户端参与直播对战为例进行说明。
第一虚拟道具由开发人员预先设定,其可以为虚拟坦克、虚拟装甲车、虚拟炮弹台等等。在本申请实施例中,仅以第一虚拟道具为虚拟坦克为例进行讲解。第一虚拟道具包括等级、生命属性值、攻击属性值等基本信息。在直播对战开始时,第一虚拟道具的等级为默认等级,在直播对战进行中,第一虚拟道具的等级根据主播客户端接收到的虚拟物品的数量确定。第一虚拟道具的生命属性值以及攻击属性值根据第一虚拟道具的等级预先设定。以下表-1示例性示出了第一虚拟道具的等级、接收到的虚拟物品的数量、生命属性值和攻击属性值之间的对应关系。
表-1
在表-1中,主播客户端接收到的虚拟物品的数量通过星币数量来量化。示例性地,第一虚拟道具的等级为第2级时,其需要接收到1000枚星币,其生命属性值为10000,攻击属性值为450。
在表-1中,第一虚拟道具的等级是根据第一主播客户端接收到的虚拟物品数量确定的。因此,该直播对战画面显示方法还包括:获取虚拟物品接收信息,虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向第一主播客户端发送的虚拟物品的数量;若虚拟物品接收信息符合预设条件,则更新第一主播客户端的第一虚拟道具的等级。上述预设条件是指观众客户端向第一主播客户端发送的虚拟物品的数量达到等级更新门限。
可选地,直播对战画面还包括参与直播对战的主播客户端的身份信息(例如头像、昵称)、基本信息(例如明星等级、财富等级、粉丝数量、星光值等)。
图3是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。参与直播对战的两方直播客户端分别对应的主播昵称为“CK133”和“小龙人”,二者的身份信息(例如头像、昵称)分列直播对战画面的两侧,“CK133”的虚拟坦克31位于“CK133”的头像的下方,“小龙人”的虚拟坦克32位于“小龙人”的头像的下方。
可选地,第一主播客户端在接收到直播对战指示后显示直播对战画面。示例性地,第一主播客户端的直播页面显示有对战控件,当接收到对应于对战控件的触发信号后,显示匹配方式列表,匹配方式列表包括随机匹配与邀请匹配两种方式;若接收到对应于随机匹配的第一选择信号,则向服务器发送随机匹配请求,服务器随机确定与第一主播客户端进行直播对战的其他主播客户端,并将其他主播客户端的身份信息发送至第一主播客户端,之后第一主播客户端显示匹配得到的其他主播客户端的身份信息;若接收到对应于选择匹配的第二选择信号,则显示主播列表,主播列表包括待选择的至少一个主播用户的身份信息,若接收到对应于目标主播用户的身份信息的选择信号,则向服务器发送匹配请求,匹配请求携带目标主播用户的身份信息,服务器向目标主播用户对应的主播客户端转发匹配请求,目标主播用户对应的主播客户端接收到对应于匹配请求的确认指示后返回同意邀请信息,服务器将同意邀请信息转发至第一主播客户端,之后第一主播客户端显示匹配得到的其他主播客户端的身份信息。
图4是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。第一主播客户端的直播页面显示有对战控件411,第一主播客户端对应的第一主播用户点击对战控件411后,第一主播客户端的直播页面显示匹配方式列表,匹配方式列表包括随机匹配控件412与邀请匹配控件413,第一主播用户点击随机匹配控件412,之后第一主播客户端展示匹配得到的其他主播客户端的身份信息414。
可选地,第一主播客户端在接收到直播对战指示后显示倒计时,倒计时结束后显示直播对战画面。倒计时的时长根据实际需求设定。示例性地,倒计时时长为5秒。通过上述方式,使得参与直播对战的主播客户端有所准备。图5是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。在匹配完成后,直播页面上显示有倒计时511。
步骤202,在直播对战画面上显示第二虚拟道具列表。
第二虚拟道具列表包括不同类型的第二虚拟道具。第二虚拟道具的类型由开发人员预先设定。不同类型的第二虚拟道具的属性信息不相同。以下表-2示例性示出了不同类型的第二虚拟道具的属性信息。
表-2
其中,技能栏是指第二虚拟道具的类型、星币价值是指获取该类型的第二虚拟道具所需的星币数量,购买上限是指一场直播对战内最多能获取的该类型的第二虚拟道具的数量。定帧是指将该类型的第二虚拟道具命中其他主播客户端的第一虚拟道具的画面帧维持预设时间,以强化状态变化。
本申请实施例对不同类型的第二虚拟道具的数量不作限定。可选地,在第二虚拟道具列表中,通过角标来标注每种类型的第二虚拟道具的数量。若某一类型的第二虚拟道具的数量为0,则将该类型的第二虚拟道具从第二虚拟道具列表中移除。此外,对于无需消耗接收到的虚拟物品的某一类型的第二虚拟道具(表-2中的普通攻击),其始终显示在第二虚拟道具列表中,且不显示该类型的第二虚拟道具的数量。
在一种可能的实现方式中,不同类型的第二虚拟道具由第一主播客户端通过接收到的虚拟物品交换得到。可选地,第一主播客户端显示有虚拟道具列表,虚拟道具列表包括不同类型的第二虚拟道具,以及不同类型的第二虚拟道具对应的虚拟物品数量,第一主播客户端接收到对应于目标虚拟道具的选择信号后,向服务器发送虚拟道具获取请求,虚拟道具获取请求携带目标虚拟道具,服务器根据虚拟道具获取请求将目标虚拟道具转移至第一主播客户端对应的主播帐号中,并将虚拟物品由第一主播客户端对应的主播帐号转移至目标帐号。转移的虚拟物品数量也即是目标虚拟道具对应的虚拟物品数量。
在其他可能的实现方式中,不同类型的第二虚拟道具由观众客户端向第一主播客户端赠送得到。观众客户端向第一主播客户端赠送不同类型的第二虚拟道具的过程将在下文实施例进行讲解。
步骤203,在接收到对应于不同类型的第二虚拟道具中的目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,控制目标类型的第二虚拟道具由第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射。
第一主播客户端对应的第一主播用户选择目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,控制目标类型的第二虚拟道具由第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射。发射速度根据目标类型的第二虚拟道具实际确定。发射方向由第一主播用户调整得到。
可选地,该直播对战画面还包括准备完成控件,步骤203实现为:在接收到对应于不同类型的第二虚拟道具中的目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,接收对应于准备完成控件的触发信号,并基于该触发信号控制目标类型的第二虚拟道具由第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射。
图6是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。第一主播客户端接收对应于目标类型的第二虚拟道具611的选择信号后,接收对应于准备完成控件612的触发信号,此时第一主播客户端控制目标类型的第二虚拟道具611由第一主播客户端的第一虚拟道具613处向其它主播客户端的第一虚拟道具614处发射。
可选地,直播对战画面还包括第一控件,该第一控件用于调整目标类型的第二虚拟道具的发射方向。可选地,在步骤203之前,该直播对战方法还包括:接收对应于第一控件的第一触发信号;基于第一触发信号调整目标类型的第二虚拟道具的发射方向。第一触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、滑动信号、拖动信号中的至少一种。在本申请实施例中,仅以第一触发信号为拖动信号为例进行说明。可选地,第一主播客户端接收对应于第一控件的拖动且旋转的操作信号,根据旋转角度调整目标类型的第二虚拟道具的发射方向。
图7是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。直播对战画面还显示有第一控件711,当第一主播用户拖动并旋转第一控件711时,目标类型的第二虚拟道具的发射方向相应改变。
可选地,第一主播客户端还显示瞄准控件,第一主播客户端接收到对应于瞄准控件的触发信号后,目标类型的第二虚拟道具的发射方向被固定,此时瞄准控件切换至已瞄准状态。可选地,瞄准控件切换至已瞄准状态后,显示刷新控件,若接收到对应于刷新控件的触发信号,则目标类型的第二虚拟道具的发射方向根据接收对应于第一控件的第一触发信号相应改变。
可选地,直播对战画面还包括第二控件,该第二控件用于调整第一主播客户端的第一虚拟道具的位置。可选地,在步骤203之前,该直播对战方法还包括:接收对应于第二控件的第二触发信号;基于第二触发信号调整第一主播客户端的第一虚拟道具的位置。第二触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、滑动信号、拖动信号中的至少一种。在本申请实施例中,仅以第二触发信号为单击信号为例进行说明。可选地,第二控件包括方位按钮(例如向前、向后),第一主播客户端接收到对应于目标方位按钮的第二触发信号时,按照方位按钮所指示的方向移动第一主播客户端的第一虚拟道具,移动距离预先设定。
图8是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。直播对战画面还显示有第二控件811,当第一主播用户点击第二控件811中的向前按钮时,控制第一主播客户端的第一虚拟道具向前移动。
可选地,第一主播客户端提供有预设时长的准备时间,该准备时间用于供触发第一控件调整目标类型的第二虚拟道具的发射方向,以及供触发第二控件调整第一主播客户端的第一虚拟道具的位置。当准备时间结束时,第一主播客户端按照当前发射方向以及当前位置,自动发送目标类型的第二虚拟道具(也即无需触发准备完成控件即可发送),预设时长根据实际需求设定,示例性地,预设时长为10秒。可选地,第一主播客户端还显示有准备时间对应的倒计时,以提醒主播用户。
在上文实施例中提到,目标类型的第二虚拟道具可以是观众客户端向第一主播客户端赠送的。可选地,在基于图2所示实施例提供的可选实施例中,在步骤203之前,该直播对战画面显示方法还包括如下步骤:获取第三观众客户端赠送的目标类型的第二虚拟道具。此时步骤203实现为:在目标类型的第二虚拟道具上叠加显示第三观众客户端的身份信息。第三观众客户端的身份信息包括第三观众客户端对应的头像、昵称等。
在一种可能的实现方式中,第一主播客户端在控制目标类型的第二虚拟道具由第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射前,在目标类型的第二虚拟道具上叠加显示第三观众客户端的身份信息,并保持预设时长。预设时长根据实际需求设定,本申请实施例对此不作限定。在另一种可能的实现方式中,第一主播客户端在控制目标类型的第二虚拟道具由第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射时,在目标类型的第二虚拟道具上叠加显示第三观众客户端的身份信息。
图9是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。第一主播客户端在控制目标类型的第二虚拟道具由第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射前,在目标类型的第二虚拟道具上叠加显示第三观众客户端对应的头像911。
需要说明的是,存在多个观众客户端向第一主播客户端赠送目标类型的第二虚拟道具。第一主播客户端在目标类型的第二虚拟道具上叠加显示第三观众客户端的身份信息的顺序根据赠送时间实际确定。在一个回合内,第一主播客户端在目标类型的第二虚拟道具上叠加显示一个第三观众客户端的身份信息。
可选地,目标类型的第二虚拟道具向其它主播客户端的第一虚拟道具发射过程中,对目标类型的第二虚拟道具进行缩放。可选地,目标类型的第二虚拟道具与第一指定位置接触后停顿预设时长,之后以动画形式放大展示爆炸效果。可选地,以动画形式放大展示爆炸效果时,第一主播客户端还震动当前显示屏幕。可选地,第一主播客户端发射的目标类型的第二虚拟道具为第一预设类型时,先进行定帧,之后显示赠送该第一预设类型的第二虚拟道具的观众客户端的身份信息,最后放大显示第一主播客户端的第一虚拟道具,最后进行发射。
步骤204,当目标类型的第二虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
当目标类型的第二虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具,是指目标类型的第二虚拟道具按照发射方向发射后与其它主播客户端的第一虚拟道具相交。
其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减小量,根据目标类型的第二虚拟道具的命中准确度以及目标类型的第二虚拟道具的攻击属性值实际确定。目标类型的第二虚拟道具的命中准确度越高,则其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减小量越大;目标类型的第二虚拟道具的命中准确度越低,则其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减小量越小。
命中准确度根据目标类型的第二虚拟道具与其它主播客户端的第一虚拟道具的相交面积实际确定。可选地,第一主播客户端将上述相交面积与目标类型的第二虚拟道具的面积的比值,确定为命中准确度。
参见图6,目标类型的第二虚拟道具611命中其它主播客户端的第一虚拟道具614后,其它主播客户端的第一虚拟道具614减少700点。
可选地,上述直播对战为回合制游戏。在一个回合内,参与直播对战的各个主播客户端依次发射目标类型的第二虚拟道具。参与直播对战的各个主播客户端的发射顺序根据主播客户端的等级来确定。在一种可能的实现方式中,主播客户端的等级越高,则发射顺序越靠前,主播客户端的等级越低,则发射顺序越靠后。在另一种可能的实现方式中,主播客户端的等级包括明星等级和财富等级。主播客户端的明星等级越高,则发射顺序越靠前,若各个主播客户端的明星等级相同,则主播客户端的财富等级越高,则发射顺序越靠前。
当某一方主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值为零,此时直播对战结束,第一虚拟道具的生命属性值为零的主播客户端为失败方,第一虚拟道具的生命属性值不为零的主播客户端为胜利方。
参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的直播对战成功的界面示意图。第一主播客户端直播对战成功时,显示第一提示信息1011,第一提示信息1011用于提示直播对战成功。可选地,直播对战画面还显示有第一对战控件1012,触发该第一对战控件1012则向服务器发送对战请求,服务器将对战请求转发至其他主播用户客户端,其他主播客户端接收到确认指示后向服务器返回接受邀请信息,服务器将接受邀请信息转发至第一主播客户端,此时第一主播客户端与其他主播客户端开启下一轮对局。
参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的直播对战成功的界面示意图。第一主播客户端直播对战失败时,显示第二提示信息1111,第二提示信息1111用于提示直播对战失败。可选地,直播对战画面还显示有第二对战控件1112。触发该第二对战控件1112则向服务器发送对战请求,服务器将对战请求转发至其他主播用户客户端,其他主播客户端接收到确认指示后向服务器返回接受邀请信息,服务器将接受邀请信息转发至第一主播客户端,此时第一主播客户端与其他主播客户端开启下一轮对局。
可选地,当命中其它主播客户端的第一虚拟道具的目标类型的第二虚拟道具为第二预设类型时,其它主播客户端的第一虚拟道具对应有击飞、击退效果。
可选地,当目标类型的第二虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具时,在其它主播客户端的第一虚拟道具显示第一提示信息,第一提示信息用于提示其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减小量。
可选地,当连续多次命中其它主播客户端的第一虚拟道具时,在其它主播客户端的第一虚拟道具显示第二提示信息,第二提示信息用于提示连击次数。
可选地,若在一个回合内发射多个目标类型的第二虚拟道具,且发射的全部第二虚拟道具均命中其它主播客户端的第一虚拟道具,则在其它主播客户端的第一虚拟道具显示第三提示信息,第三提示信息用于提示“完美攻击”。
可选地,若在一个回合内,在其他主播客户端的第一虚拟道具向第一主播客户端的第一虚拟道具发射时,在其他主播客户端的第一虚拟道具的上方显示第一预设图标。可选地,第一预设图标为漏斗图标。可选地,若在一个回合内,在第一主播客户端的第一虚拟道具向其他主播客户端的第一虚拟道具发射时,在其他主播客户端的第一虚拟道具的上方显示第二预设图标。可选地,第二预设图标为箭头图标。
可选地,在一个回合内,在直播对战画面上显示当前发射方,例如在其他主播客户端的第一虚拟道具向第一主播客户端的第一虚拟道具发射时,显示对方回合,在第一主播客户端的第一虚拟道具向其他主播客户端的第一虚拟道具发射时,显示我方回合。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过提供一种新颖的直播对战形式,控制本端的第一虚拟道具向对端的第一虚拟道具发射第二虚拟道具,在发射的第二虚拟道具命中对端的第一虚拟道具时,对端的第一虚拟道具的生命属性值减小,丰富了直播对战形式。
在基于图2所示实施例提供的可选实施例中,第一主播客户端对应有以下至少一项或多项的组合:第一增益、第二增益、第三增益、第四增益。
第一增益用于使第一主播客户端的目标类型的第二虚拟道具增大,增大量由开发人员预先设定。示例性地,目标类型的第二虚拟道具的大小为100,使用第一增益后,目标类型的第二虚拟道具的大小增大为100。第一增益也称为炮弹变大增益。
第二增益用于使目标类型的第二虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具时,其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减少量增大,增大量由开发人员预先设定。示例性地,目标类型的第二虚拟道具的伤害(也即目标类型的第二虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具时,其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减少量)为500,使用第二增益后,目标类型的第二虚拟道具的伤害增大为750。第二增益也称为加伤增益。
第三增益用于使目标类型的第二虚拟道具命中第一主播客户端的第一虚拟道具时,第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减少量减小,减小量由开发人员预先设定。示例性地,其他主播客户端对应的目标类型的第二虚拟道具的伤害(也即其他主播客户端对应的目标类型的第二虚拟道具命中第一主播客户端的第一虚拟道具时,第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减少量)为500,使用第三增益后,其他主播客户端对应的目标类型的第二虚拟道具的伤害减小为250。第三增益也称为防御增益。
第四增益用于使第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值增加,增加量根据实际需求设定。示例性地,第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值为1000,使用第四增益后,第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值增加为1500。第四增益也称为加血增益。
表-3示例性示出了不同增益对应的属性信息。
表-3
需要说明的是,一个增益仅在一个回合内有效。如果某一增益存在N个,则可以使用N个回合。此外,表-3中规定了每种增益的购买上线,也即一次直播对战时购买该增益的最大数量,超出此最大数量不能继续购买。
在一种可能的实现方式中,增益由第一主播客户端通过接收到的虚拟物品交换得到。交换过程参考上文实施例中不同类型的第二虚拟道具的交换过程,此处不作赘述。在其他可能的实现方式中,增益由观众客户端向第一主播客户端赠送得到。
在基于图2所示实施例提供的可选实施例中,该直播对战画面还包括至少两方主播客户端分别对应的第三虚拟道具。第三虚拟道具与第一虚拟道具的类型相同,但第三虚拟道具由观众客户端控制发射。第三虚拟道具也称为“粉丝炮台”。该方法还包括:
步骤301,控制目标类型的第四虚拟道具由第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射。
第四虚拟道具与第二虚拟道具的类型相同,但第三虚拟道具由观众客户端控制发射。控制目标类型的第四虚拟道具由第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射的发射效果参考上文实施例,此处不作赘述。
可选地,第一主播客户端在第一主播客户端的第三虚拟道具处显示发射该目标类型的第四虚拟道具的观众客户端的身份信息。
图12是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。第一主播客户端控制目标类型的第四虚拟道具1211由第一主播客户端的第三虚拟道具1212处向其它主播客户端的第一虚拟道具1213处发射。第一主播客户端的第三虚拟道具1212的周侧显示有发射该目标类型的第四虚拟道具的观众客户端的头像1214。
步骤302,当目标类型的第四虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
目标类型的第四虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具的命中效果参考上文实施例,此处不作赘述。
可选地,直播对战画面上还显示有第三控件和/或第四控件。第三控件包括本次发射目标类型的第四虚拟道具的第一观众客户端的身份信息。第四控件包括下次发射目标类型的第四虚拟道具的第二观众客户端的身份信息。
可选地,该直播对战画面还包括贡献度榜单,贡献度榜单包括按照贡献度由大到小排列的观众客户端的身份信息。
观众客户端的贡献度基于以下至少一项或多项的组合确定:观众客户端向第一主播客户端赠送第二虚拟道具造成的攻击属性值、观众客户端向第一主播客户端赠送第一增益增加的攻击属性值、观众客户端向第一主播客户端赠送第二增益增加的攻击属性值、观众客户端向第一主播客户端赠送第三增益时生命属性值的减小值、观众客户端向第一主播客户端赠送第四增益时增加的生命属性值、观众客户端发射目标类型的第四虚拟道具造成的攻击属性值。
可选地,直播对战画面还显示有第五控件,第五控件显示有贡献度最高的观众客户端的身份信息,当第一主播客户端接收到对应于第五控件的触发信号后,显示贡献度榜单。
图13是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。直播对战画面包括第三控件1311、第四控件1312和第五控件1313,第三控件1311包括本次发射目标类型的第四虚拟道具的第一观众客户端的身份信息,第四控件1312包括下次发射目标类型的第四虚拟道具的第二观众客户端的身份信息,当第一主播客户端接收到对应于第五控件1313的触发信号后,显示贡献度榜单1314。
图14是本申请一个实施例提供的直播对战画面显示方法的流程图。该方法应用于观众客户端,该方法包括:
步骤1401,显示直播对战画面。
直播对战画面包括发射控件以及参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第三虚拟道具,至少两方直播客户端包括第一主播客户端。
图15是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。直播对战画面包括第一主播客户端的第三虚拟道具1511,其他主播客户端的第三虚拟道具1512、第一主播客户端的第一虚拟道具1513,其他主播客户端的第一虚拟道具1514和发射控件1515。
步骤1402,在接收到对应于发射控件的第三触发信号后,在直播对战画面上显示第四虚拟道具列表。
第四虚拟道具列表包括不同类型的第四虚拟道具。可选地,第四虚拟道具列表还包括不同类型的第四虚拟道具对应的虚拟物品数量。
参见图15,观众客户端接收到对应于发射控件1515的第三触发信号后,在直播对战画面上显示第四虚拟道具列表1516。
可选地,观众客户端在接收到对应于发射控件的第三触发信号后,向服务器发送虚拟道具获取请求,虚拟道具获取请求携带目标类型的第四虚拟道具,以及目标类型的第四虚拟道具对应的虚拟物品数量;服务器用于基于虚拟道具获取请求,将虚拟物品由观众客户端对应的帐号转移至目标帐号。
步骤1403,在接收到对应于不同类型的第四虚拟道具中的目标类型的第四虚拟道具的选择信号后,控制目标类型的第四虚拟道具由第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射。
参考图15,目标类型的第四虚拟道具1517由第一主播客户端的第三虚拟道具1511处向其它主播客户端的第一虚拟道具1514处发射。
步骤1404,当目标类型的第四虚拟道具命中其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
在上文实施例中提到,观众客户端可以向第一主播客户端赠送第二虚拟道具以及增益,下面对该过程进行讲解。在基于图14所示实施例提供的可选实施例中,该方法还包括:
步骤1405,在直播对战画面中显示虚拟道具栏。
虚拟道具栏包括至少一种虚拟道具,以及虚拟道具对应的虚拟物品数量,至少一种虚拟道具包括不同类型的第二虚拟道具和/或不同增益。需要说明的是,观众客户端所显示的画面为直播对战画面时,才显示虚拟道具栏。
步骤1406,在接收到对应于目标虚拟道具的赠送指示时,向服务器发送赠送请求。
赠送请求包括赠送对象、目标虚拟道具对应的虚拟物品数量,服务器用于基于赠送请求,将虚拟物品由观众客户端对应的帐号转移至目标帐号,并将目标虚拟道具转移至赠送对象对应的帐号。
图16是本申请一个实施例提供的直播对战画面的界面示意图。直播对战画面包括虚拟道具栏1611。观众客户端接收对应于目标虚拟道具1612的触发信号后,并触发赠送控件1613,此时观众客户端向第一主播客户端赠送目标虚拟道具1612。
以下为本申请装置实施例,对于装置实施例中未详细阐述的部分,可以参考上述方法实施例中公开的技术细节。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的直播对战画面显示装置的框图。该直播对战画面显示装置可以通过软件、硬件或者两者的组合实现成为终端的全部或一部分。该直播对战画面显示装置包括:
第一显示模块1701,用于显示直播对战画面,所述直播对战画面包括参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第一虚拟道具,所述至少两方直播客户端包括所述第一主播客户端。
第二显示模块1702,用于在所述直播对战画面上显示第二虚拟道具列表,所述第二虚拟道具列表包括不同类型的第二虚拟道具。
第一发射模块1703,用于在接收到对应于所述不同类型的第二虚拟道具中的目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,控制所述目标类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射。
第一更新模块1704,用于当所述目标类型的第二虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
在基于图17所示实施例提供的可选实施例中,所述直播对战画面包括第一控件,所述装置还包括:方向调整模块(图17未示出)。
方向调整模块,用于:
接收对应于所述第一控件的第一触发信号;
基于所述第一触发信号调整所述目标类型的第二虚拟道具的发射方向。
在基于图17所示实施例提供的可选实施例中,所述直播对战画面包括第二控件,所述装置还包括:位置调整模块(图17未示出)。
位置调整模块,用于:
接收对应于所述第二控件的第二触发信号;
基于所述第二触发信号调整所述第一主播客户端的第一虚拟道具的位置。
在基于图17所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第三发射模块和第三更新模块(图17未示出)。
第三发射模块,用于控制目标类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射;
第三更新模块,用于当所述目标类型的第四虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
在基于图17所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第五显示模块(图17未示出)。
第五显示模块,用于在所述直播对战画面显示以下一项或多项的组合:第三控件和/或第四控件;其中,所述第三控件包括本次发射所述目标类型的第四虚拟道具的第一观众客户端的身份信息,所述第四控件包括下次发射所述目标类型的第四虚拟道具的第二观众客户端的身份信息。
在基于图17所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第六显示模块(图17未示出)。
第六显示模块,用于:
获取第三观众客户端赠送的所述目标类型的第二虚拟道具;在所述目标类型的第二虚拟道具上叠加显示所述第三观众客户端的身份信息。
在基于图17所示实施例提供的可选实施例中,所述第一主播客户端对应有以下至少一项或多项的组合:第一增益、第二增益、第三增益、第四增益;
其中,所述第一增益用于使所述第一主播客户端的所述目标第二虚拟道具增大;所述第二增益用于使所述目标类型的第二虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减少量增大;所述第三增益用于使所述目标类型的第二虚拟道具命中所述第一主播客户端的第一虚拟道具时,所述第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减少量减小;所述第四增益用于使所述第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值增加。
在基于图17所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:等级更新模块(图17未示出)。
等级更新模块,用于:
获取虚拟物品接收信息,所述虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向所述第一主播客户端发送的虚拟物品的数量;
若所述虚拟物品接收信息符合预设条件,则更新所述第一主播客户端的第一虚拟道具的等级。
在基于图17所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第七显示模块(图17未示出)。
第七显示模块,用于:在所述直播对战画面显示贡献度榜单,所述贡献度榜单包括按照贡献度由大到小排列的观众客户端的身份信息。
可选地,所述观众客户端的贡献度基于以下至少一项或多项的组合确定:所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第二虚拟道具造成的攻击属性值、所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第一增益增加的攻击属性值、所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第二增益增加的攻击属性值、所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第三增益时生命属性值的减小值、所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第四增益时增加的生命属性值、所述观众客户端发射目标类型的第四虚拟道具造成的攻击属性值。
请参考图18,其示出了本申请一个示例性实施例提供的直播对战画面显示装置的框图。该直播对战画面显示装置可以通过软件、硬件或者两者的组合实现成为终端的全部或一部分。该直播对战画面显示装置包括:
第三显示模块1801,用于显示直播对战画面,所述直播对战画面包括发射控件以及参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第三虚拟道具,所述至少两方直播客户端包括所述第一主播客户端;
第四显示模块1802,用于在接收到对应于所述发射控件的第三触发信号后,在所述直播对战画面上显示第四虚拟道具列表,所述第四虚拟道具列表包括不同类型的第四虚拟道具。
第二发射模块1803,用于在接收到对应于所述不同类型的第四虚拟道具中的目标类型的第四虚拟道具的选择信号后,控制所述目标类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射。
第二更新模块1804,用于当所述目标类型的第四虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
在基于图18所示实施例提供的可选实施例中,所述第四虚拟道具列表还包括不同类型的第四虚拟道具对应的虚拟物品数量;所述装置还包括:第一发送模块(图18未示出)。
第一发送模块,用于向服务器发送虚拟道具获取请求,所述虚拟道具获取请求携带所述目标类型的第四虚拟道具,以及所述目标类型的第四虚拟道具对应的虚拟物品数量;所述服务器用于基于所述虚拟道具获取请求,将虚拟物品由所述观众客户端对应的帐号转移至目标帐号。
在基于图18所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第八显示模块和第二发送模块(图18未示出)。
第八显示模块,用于:在所述直播对战画面中显示虚拟道具栏,所述虚拟道具栏包括至少一种虚拟道具,以及所述虚拟道具对应的虚拟物品数量,所述至少一种虚拟道具包括不同类型的第二虚拟道具和/或不同增益。
第二发送模块,用于在接收到对应于目标虚拟道具的赠送指示时,向服务器发送赠送请求,所述赠送请求包括赠送对象、目标虚拟道具对应的虚拟物品数量,所述服务器用于基于所述赠送请求,将虚拟物品由所述观众客户端对应的帐号转移至目标帐号,并将所述目标虚拟道具转移至所述赠送对象对应的帐号。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1900的结构框图。该终端1900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器、MP4播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、19核心处理器等。处理器1901可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,该计算机程序用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的直播对战画面显示方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、触摸显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述方法实施例中的直播对战画面显示方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面或者一方面的各种可选实现方式中提供的直播对战画面显示方法。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (16)
1.一种直播对战画面显示方法,其特征在于,应用于第一主播客户端,所述方法包括:
显示直播对战画面,所述直播对战画面包括参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第一虚拟道具,所述至少两方主播客户端包括所述第一主播客户端;
在所述直播对战画面上显示第二虚拟道具列表,所述第二虚拟道具列表包括不同类型的第二虚拟道具,不同类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端通过接收到的虚拟物品交换得到,所述虚拟物品由观众客户端向所述第一主播客户端赠送得到;
在接收到对应于所述不同类型的第二虚拟道具中的目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,在所述目标类型的第二虚拟道具上叠加显示第三观众客户端的身份信息,并控制所述目标类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射,所述第三观众客户端用于指示向所述第一主播客户端赠送所述目标类型的第二虚拟道具的客户端;
当所述目标类型的第二虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述直播对战画面包括第一控件,所述控制所述目标类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射之前,还包括:
接收对应于所述第一控件的第一触发信号;
基于所述第一触发信号调整所述目标类型的第二虚拟道具的发射方向。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述直播对战画面包括第二控件,所述控制所述目标类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射之前,还包括:
接收对应于所述第二控件的第二触发信号;
基于所述第二触发信号调整所述第一主播客户端的第一虚拟道具的位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述直播对战画面还包括所述至少两方主播客户端分别对应的第三虚拟道具,所述方法还包括:
控制目标类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射;
当所述目标类型的第四虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述直播对战画面显示以下一项或多项的组合:第三控件和/或第四控件;
其中,所述第三控件包括本次发射所述目标类型的第四虚拟道具的第一观众客户端的身份信息,所述第四控件包括下次发射所述目标类型的第四虚拟道具的第二观众客户端的身份信息。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述第一主播客户端对应有以下至少一项或多项的组合:第一增益、第二增益、第三增益、第四增益;
其中,所述第一增益用于使所述第一主播客户端的所述目标第二虚拟道具增大;所述第二增益用于使所述目标类型的第二虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减少量增大;所述第三增益用于使所述目标类型的第二虚拟道具命中所述第一主播客户端的第一虚拟道具时,所述第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值的减少量减小;所述第四增益用于使所述第一主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值增加。
7.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取虚拟物品接收信息,所述虚拟物品接收信息用于指示由观众客户端向所述第一主播客户端发送的虚拟物品的数量;
若所述虚拟物品接收信息符合预设条件,则更新所述第一主播客户端的第一虚拟道具的等级。
8.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述直播对战画面显示贡献度榜单,所述贡献度榜单包括按照贡献度由大到小排列的观众客户端的身份信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述观众客户端的贡献度基于以下至少一项或多项的组合确定:所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第二虚拟道具造成的攻击属性值、所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第一增益增加的攻击属性值、所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第二增益增加的攻击属性值、所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第三增益时生命属性值的减小值、所述观众客户端向所述第一主播客户端赠送第四增益时增加的生命属性值、所述观众客户端发射目标类型的第四虚拟道具造成的攻击属性值。
10.一种直播对战画面显示方法,其特征在于,应用于观众客户端,所述方法包括:
显示直播对战画面,所述直播对战画面包括发射控件以及参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第三虚拟道具,所述至少两方主播客户端包括第一主播客户端;
在接收到对应于所述发射控件的第三触发信号后,在所述直播对战画面上显示第四虚拟道具列表,所述第四虚拟道具列表包括不同类型的第四虚拟道具,不同类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端通过接收到的虚拟物品交换得到,所述虚拟物品由观众客户端向所述第一主播客户端赠送得到;
在接收到对应于所述不同类型的第四虚拟道具中的目标类型的第四虚拟道具的选择信号后,在所述目标类型的第四虚拟道具上叠加显示第三观众客户端的身份信息,并控制所述目标类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射,所述第三观众客户端用于指示向所述第一主播客户端赠送所述目标类型的第四虚拟道具的客户端;
当所述目标类型的第四虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第四虚拟道具列表还包括不同类型的第四虚拟道具对应的虚拟物品数量;
所述控制所述目标类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射之前,所述方法还包括:
向服务器发送虚拟道具获取请求,所述虚拟道具获取请求携带所述目标类型的第四虚拟道具,以及所述目标类型的第四虚拟道具对应的虚拟物品数量;所述服务器用于基于所述虚拟道具获取请求,将虚拟物品由所述观众客户端对应的帐号转移至目标帐号。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述直播对战画面中显示虚拟道具栏,所述虚拟道具栏包括至少一种虚拟道具,以及所述虚拟道具对应的虚拟物品数量,所述至少一种虚拟道具包括不同类型的第二虚拟道具和/或不同增益;
在接收到对应于目标虚拟道具的赠送指示时,向服务器发送赠送请求,所述赠送请求包括赠送对象、目标虚拟道具对应的虚拟物品数量,所述服务器用于基于所述赠送请求,将虚拟物品由所述观众客户端对应的帐号转移至目标帐号,并将所述目标虚拟道具转移至所述赠送对象对应的帐号。
13.一种直播对战画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示直播对战画面,所述直播对战画面包括参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第一虚拟道具,所述至少两方主播客户端包括第一主播客户端;
第二显示模块,用于在所述直播对战画面上显示第二虚拟道具列表,所述第二虚拟道具列表包括不同类型的第二虚拟道具,不同类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端通过接收到的虚拟物品交换得到,所述虚拟物品由观众客户端向所述第一主播客户端赠送得到;
第一发射模块,用于在接收到对应于所述不同类型的第二虚拟道具中的目标类型的第二虚拟道具的选择信号后,在所述目标类型的第二虚拟道具上叠加显示第三观众客户端的身份信息,并控制所述目标类型的第二虚拟道具由所述第一主播客户端的第一虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射,所述身份信息包括所述第三观众客户端对应的头像、昵称中的至少一种,所述第三观众客户端用于指示向所述第一主播客户端赠送所述目标类型的第二虚拟道具的客户端;
第一更新模块,用于当所述目标类型的第二虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
14.一种直播对战画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第三显示模块,用于显示直播对战画面,所述直播对战画面包括发射控件以及参与直播对战的至少两方主播客户端分别对应的第三虚拟道具,所述至少两方主播客户端包括第一主播客户端;
第四显示模块,用于在接收到对应于所述发射控件的第三触发信号后,在所述直播对战画面上显示第四虚拟道具列表,所述第四虚拟道具列表包括不同类型的第四虚拟道具,不同类型的第四虚拟道具列表由所述第一主播客户端通过接收到的虚拟物品交换得到,所述虚拟物品由观众客户端向所述第一主播客户端赠送得到;
第二发射模块,用于在接收到对应于所述不同类型的第四虚拟道具中的目标类型的第四虚拟道具的选择信号后,在所述目标类型的第四虚拟道具上叠加显示第三观众客户端的身份信息,并控制所述目标类型的第四虚拟道具由所述第一主播客户端的第三虚拟道具处向其它主播客户端的第一虚拟道具处发射,所述身份信息包括所述第三观众客户端对应的头像、昵称中的至少一种,所述第三观众客户端用于指示向所述第一主播客户端赠送所述目标类型的第四虚拟道具的客户端;
第二更新模块,用于当所述目标类型的第四虚拟道具命中所述其它主播客户端的第一虚拟道具时,减小所述其它主播客户端的第一虚拟道具的生命属性值。
15.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行如权利要求1至9任一项所述的直播对战画面显示方法,或者,如权利要求10至12任一项所述的直播对战画面显示方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的直播对战画面显示方法,或者,如权利要求10至12任一项所述的直播对战画面显示方法。
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CN112426714A (zh) | 2021-03-02 |
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