CN112368055A - 旋转轮盘系统 - Google Patents

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CN112368055A CN201980022720.9A CN201980022720A CN112368055A CN 112368055 A CN112368055 A CN 112368055A CN 201980022720 A CN201980022720 A CN 201980022720A CN 112368055 A CN112368055 A CN 112368055A
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伯甘特·乌尔班
彼得·克罗塞尔吉
伊沃·扎夫比
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Abstract

一种旋转轮盘系统包括由围绕周边定位的柱分开的表面段和在轮盘旋转时与栓相互作用的柔性指针。该系统控制轮盘的旋转,基于随机选择的摩擦减速度和随机选择的阻尼时间常数,在轮盘旋转之前随机选择停止的段,并且控制轮盘的旋转,以使其看起来好像轮盘随机停止在预选段处。系统包括一个或更多个玩家站,在轮盘停止后向玩家站通知所选择的段。系统包括第二奖励轮盘,在所选择的段是触发段时,触发第二奖励轮盘。奖励轮盘可以是作为轮盘一部分的物理轮盘、作为轮盘一部分的显示器、或显示在玩家站上。

Description

旋转轮盘系统
相关申请的交叉引用
本申请要求2018年3月26日提交的美国临时专利申请号62/648232的利益。
技术领域
本发明涉及用于猜测游戏的旋转轮盘。
背景技术
在许多碰运气的游戏中使用的流行装置是大的旋转轮盘。在一种被称为“大轮盘”的游戏中,游戏轮盘的表面被分成多个等间隔的段,各个段与诸如数字或图像的符号关联。定位在表面边缘附近的栓从游戏轮盘的表面伸出,并且指示段之间的间隔。游戏轮盘安装在支撑结构中,该支撑结构为游戏轮盘提供物理支撑,并且容纳用于游戏轮盘和游戏的电力和控制设备。游戏轮盘结构顶部处的柔性指针指示游戏轮盘的当前位置。玩家对游戏轮盘是否将停止在与段对应的特定符号上进行猜测。当游戏轮盘以足够的速度旋转时,游戏轮盘的栓的力将克服柔性指针的阻力,柔性指针然后将在各个栓通过时弯曲,直到轮盘已经减速到速度和/或力不足以使栓经过柔性指针的点,在该点处游戏轮盘将停止在某一段处,这指示游戏结束。
为了使全自动轮盘系统可接受,游戏必须具有受控的随机结果。游戏还必须看起来、听起来和操作起来与传统游戏一样,否则可能不吸引玩家玩游戏,或者玩家可能不喜欢游戏看起来、听起来和/或操作起来的样子。
发明内容
描述了一种旋转轮盘系统,该旋转轮盘系统包括游戏轮盘,该游戏轮盘具有被分割成预定数量的分布式饼形段的、在平面上的至少一个外表面。游戏轮盘由支撑结构支撑。各个段之间的分界线由在表面的周边附近固定到表面并且与表面的平面正交的栓来指示。由支撑结构支撑的指针定位在外表面的顶部处并且被构造为接合栓。指针被构造为在栓以足够的力接合指针时弯曲。轮盘系统包括通过马达用皮带驱动的中心带轮。控制器控制马达,以始终相对于指针精确地定位游戏轮盘。在玩游戏时,通过马达经由皮带转动游戏轮盘,从而使得指针在游戏轮盘转动时接合栓。在转动游戏轮盘之前,随机数发生器从指针将受控停止的多个段中选择一个预定的随机生成的段,从而开始游戏。当被马达转动时,游戏轮盘加速预定的时间段,维持预定的速度预定的时间段,然后减速预定的时间段,直到指针到达预定的段,就像游戏轮盘看起来已经耗尽了足以继续移动的速度。游戏轮盘减速到在预定段受控停止是通过预先选择摩擦减速度和阻尼时间常数来控制的。
还可以允许用户通过用户界面装置向马达的控制器发送停止信号,从而给予用户对游戏的控制的印象。然而,用户的停止信号实际上不会使游戏轮盘停止在除预定段之外的任何段处。相反,停止信号简单地指示控制器它应该开始模拟游戏轮盘在停止在预定段之前减速的表象。一旦到达预定段,游戏轮盘的附加移动就模拟偶然选择预定段的表象。附加移动包括在指针在预定段的栓之间时略微地前后移动游戏轮盘而不通过任一栓和正好通过栓以到达预定段。运动检测器检测栓在玩游戏时的加速度、速度和减速度,并向声音发生器生成运动信号,该声音发生器生成模拟指针撞击栓和轮盘旋转的声音。一旦指针停止在预定段上,协同的照明和声音就加亮预定段。游戏轮盘还可以包括用于基本游戏的外表面以及用于奖励游戏的第二轮盘或表面。如果预定段是奖励段,则当指针停止在奖励段时,内轮盘或表面可以作为奖励环节的一部分转动。
附图说明
图1是游戏轮盘及其支撑结构的透视图;
图2是轮盘系统的透视图,该轮盘系统包括连接到五个游戏站的图1的游戏轮盘;
图3是单独摩擦如何减慢并最终停止游戏轮盘的图解说明;
图4是单独阻尼如何减慢并最终停止游戏轮盘的图解说明;
图5是摩擦和阻尼的组合可以如何用于控制游戏轮盘的操作和停止点的图解说明;
图6是游戏轮盘的机械和电子子系统以及连接到轮盘系统主模块的游戏站的示意图;
图7是轮盘系统的轮盘转动机构的图;
图8是轮盘系统的指针检测模块的图;
图9是指针和栓的另外图,并且示出了游戏的结果如何在轮盘系统上指示;以及
图10是具有单独的机械或视频奖励轮盘的游戏轮盘的实施例的正视图。
具体实施方式
图1示出了游戏轮盘12、支撑结构14以及控制器壳体16。如图2所示,这些部件然后可以与多个物理游戏站18关联,以创建轮盘系统22。各个游戏站18可以包括座位和玩家界面系统,该玩家界面系统可以允许玩家查看他们的猜测选项、监视游戏动作。
图1和图2所示的游戏轮盘12的直径大约为2米,但是在不脱离本文的基本公开的情况下,任何其它尺寸的游戏轮盘都是可能的。游戏轮盘12也是双侧的,在各侧上具有外表面24和柔性指针26,但在图1和图2中仅示出了一侧。也可以使用单侧游戏轮盘代替双侧游戏轮盘。在大轮盘的任一侧上可以定位单独的游戏站18组,并且游戏轮盘12的各侧的表面可以相同或不同。各个表面可以与其自身的轮盘关联,该轮盘可以独立于相对侧上的表面和轮盘转动,或者单个轮盘可以与两个表面关联。
如图示出的,游戏轮盘12可以分成52个或54个段20,但不同尺寸的游戏轮盘可以具有更多或更少的段20,甚至所示出的游戏轮盘12可以被不同地划分。每个段20可以与诸如图形说明、数字、字母、颜色、单词、照明等的符号关联,以便将至少一个段20与另一段20区分开。如图9中更清楚地示出的,各个段20由与柔性指针26相互作用的栓23分开。通常,栓23由金属或一些其它合适的材料形成,并且固定到游戏轮盘12的外表面24,因此在游戏轮盘12转动并时且在栓23与指针26相互作用时,它们将保持固定到外表面24。外表面24的段20可以为饼形状,使得它们在外表面24的周边处更宽,并且在外表面24的中心处更窄。
由于必须以安全且可重复的方式随机确定每次游戏的结果,并且因为指针26在游戏结束时将停止的段20是预定的,因此期望能够以很高的精度控制游戏轮盘12的开始、旋转和停止。同时,也期望给予玩家游戏更像传统大轮盘的印象,在传统大轮盘中,游戏轮盘12和指针26由于用于转动游戏轮盘12的方式和力、轮盘机构的摩擦以及栓23的摩擦而纯属偶然地停止在段20处。还期望给予玩家以下印象:他们与轮盘系统的交互以某种方式负责轮盘系统的操作和其停止的段20,这从玩家的角度增加了游戏的吸引力。因此,一种允许玩家与游戏交互的方法是给予玩家以下印象:他们正在旋转轮盘,因此决定指针26在游戏轮盘12停止时将最终指向什么段20。玩家实际上与轮盘系统的控制器的随机数发生器所选择的段20毫无关系,但是允许玩家开始游戏会给予玩家控制、幸运和交互的感觉。然而,允许玩家开始游戏还引入了延迟的可能性,而玩家决定他们想做什么以及他们想要何时击打按钮或拉动杠杆,这似乎给予开始游戏的印象。通常,如果玩家未足够快地开始游戏,则轮盘系统可以被编程为自己开始,但是在这发生之前的延迟可能减慢整个游戏。
在本文所公开的实施例中,一旦猜测已经被关闭(这可以被设定为从游戏轮盘12的旋转开始起的预定时间),就通过按压玩家的游戏站18上的按钮28来给予玩家停止游戏的选项。按钮28可以是在本领域中已知的、显示在游戏站18的显示屏的触敏屏幕上的用户界面元件。可以随机地确定或者根据某一预定顺序确定哪个玩家停止游戏。
如果玩家在预定的时间段内没有按压按钮28,则游戏轮盘12可以被编程为指示其自己停止。代替用户界面元件按钮28,玩家可以替代地使用内置于游戏站18中的控制板或物理控制装置30。控制装置30可以能够感测玩家的手在控制装置30上方的存在、玩家在控制装置30的表面上或控制装置30上方的姿势、玩家在控制装置30的表面上的触摸和/或压力、或者向游戏轮盘12的控制器指示玩家期望的其他类型的动作。不管发起使得玩家能够指示游戏轮盘12停止的方式如何,游戏轮盘都将表现为在停止发起之后立即或不久开始停止。
在预定的随机选择的段20处准确地制动和停止游戏轮盘12可以涉及至少两个因素:摩擦和阻尼。摩擦力不依赖于游戏轮盘的速度,即,它是恒定的。如果摩擦是唯一的制动游戏轮盘12的力,则游戏轮盘速度将随着相当恒定的减速而线性地降低,这由图3中的下降线示出。图3示出了输出曲线图32和其他信息的计算机界面,其他信息示出了在仅摩擦被施加到游戏轮盘12时,游戏轮盘的速度随时间的变化。控制面板34示出了仅有每分钟0.85转(RPM)的摩擦减速度施加到轮盘,这导致游戏轮盘的完全受控的制动和停止。
然而,阻尼力线性地取决于游戏轮盘的速度,速度越高,制动力越大。如果阻尼是制动游戏轮盘的唯一力,则游戏轮盘速度将指数地降低,如下:
v(t)=v0e–t/τ,
其中由阻尼时间常数τ和时间t定义的制动速率(在指数停止的情况下)是速度下降到1/e的值或其初始值的37%的间隔。理论上,根据该公式,游戏轮盘从不停止,即,速度简单地接近零值。这在图4中示出,图4示出了输出曲线图36的计算机界面,该曲线图示出了在仅阻尼(并且没有附加摩擦)被施加到游戏轮盘12时游戏轮盘的速度随时间的变化。控制面板34示出了以10秒的时间常数仅施加阻尼。
在游戏轮盘速度很高时,阻尼是主要的力,因为阻尼力比摩擦力大得多。随着游戏轮盘的速度降低,摩擦变得更加重要,并且在制动功能结束时,摩擦是实际停止游戏轮盘12所需的唯一力。
为了逼真地模拟游戏轮盘的减速和停止,可以以适当的比例利用摩擦和阻尼两者,其被称为“摩擦减速度”和“阻尼时间常数”的参数。两个参数都是在预定范围内由轮盘系统的游戏控制器软件基于逐次游戏随机选择的,作为随机数生成功能的一部分。因此,每次游戏具有与轮盘停止关联的略微不同的速度随时间变化曲线,图5中示出了该曲线,示出了输出曲线图38的计算机界面,该曲线图示出了在摩擦和阻尼都施加到游戏轮盘12时,游戏轮盘的速度随时间的变化。为了在随机选择但指定的位置处实际地停止游戏轮盘,确切地,存在至少两种可能的选项,其可以通过游戏控制器软件的设定来选择:(1)正常游戏轮盘停止、和(2)立即游戏轮盘停止。
在正常的游戏轮盘停止时,游戏控制器软件从游戏站18接收停止轮盘的命令,或者默认地由控制器软件接收停止轮盘的命令。该命令的参数是期望的最终位置,即结果。根据该设定,不立即开始制动过程;相反,控制器软件在开始将轮盘停止在期望的最终位置处的过程之前等待到达最佳游戏轮盘位置(“最佳开始制动位置”)。期望的最终位置与最佳的开始制动位置之间的差被称为“制动角”。制动角是当前游戏轮盘速度和游戏轮盘停止参数(即,摩擦和阻尼)的函数。从接收到停止命令的时刻到发起制动过程的时刻的时间段被称为“延长旋转”。在玩家不具有出现停止游戏轮盘12的选项时,正常游戏轮盘停止可以是默认模式。
在立即游戏轮盘停止下,制动过程在接收到停止命令之后立即开始。为了将游戏轮盘停止在期望的最终位置,必须调节停止参数,以考虑缺少延长旋转。在玩家通过按压按钮28或者借助控制装置30另外指示停止而具有出现停止游戏轮盘12的选项时,可以使用立即游戏轮盘停止操作模式。如果玩家没有发起停止,则可以使用正常的游戏轮盘停止。如下面将进一步描述的,可以利用附加的游戏轮盘停止过程来使游戏轮盘停止过程对观察者来说显得更加逼真,但实际上对结果没有效果。
图6提供了用于轮盘系统的机械和电气部件以及关联的游戏站1-N 60的基本示意图,游戏站电连接到轮盘系统22的主模块62。主模块62、照明模块64以及声音模块66可以各自容纳在控制器壳体16中,该控制器壳体还可以包括主马达、电器柜(包括主模块62、照明模块64以及声音模块66)、控制器软件以及电源,诸如115/230伏。控制器壳体16可以包括多个轮,使得轮盘系统可以容易地在设施地板上从一个位置移动到另一个位置,或者用于运送或维护。还可以包括可调节的支脚,以将轮盘系统22稳定在期望位置,并且使轮盘系统更难移动或倾斜。
如本领域所公知的,倾斜检测模块68也可以包括在壳体16中,诸如测量壳体16并因此测量轮盘12在二维或三维上的任何方位变化的装置,这种变化可能由于玩家试图改变游戏结果而在壳体16上推动引起。如果倾斜检测模块68检测到倾斜,则可以将倾斜信号发送到控制器软件或主模块62,并且可以立即终止游戏。指示倾斜已经发生的信号也可以被传送到中央服务器或安全服务器,使得管理人员和/或保安知晓倾斜激活。
主模块62可以调节驱动系统70(在图7中进一步示出)并控制游戏循环,因此主模块62包括驱动系统70、微处理器、存储器以及控制器软件,这是控制驱动系统70、与其它模块64、66和68以及游戏站18通信、并且执行用于操作轮盘系统的任何其它必需功能所必需的。给定要旋转的游戏轮盘的尺寸,驱动系统70就可以包括任何合适的马达。对于本文示出的具有两个相对表面的2米轮盘,主马达具有0.7Nm的额定扭矩、2.1Nm的最大扭矩以及3000RPM的额定速度。主马达71包括小皮带轮73,该皮带轮通过驱动皮带74连接到游戏轮盘12的中心皮带轮72。驱动皮带74可以是有齿的、有凹口的、齿形或同步皮带、或其它形式的正向传送(即,正时)皮带,该皮带使得能够跟踪相对移动,因此可以精确地控制游戏轮盘12的旋转。也可以适当地使用其它类型的皮带。皮带轮72和73将相应地变化以匹配所利用的驱动皮带74的类型。也可以使用增量光编码器(未示出)来跟踪和验证皮带74的移动,并因此跟踪和验证游戏轮盘12的移动。中心皮带轮72可以在一端上通过多个辐条76连接,在另一端上通过游戏轮盘12的轮缘78连接。辐条76和轮缘78是开裂的,以便允许皮带74在辐条76与轮缘78间的开口裂缝之间行进。
使用闭环反馈系统,该系统测量针对实际移动的预期(即理论)移动,然后如果理论与实际之间存在误差,则根据需要进行连续调节,诸如通过张紧器(未示出)收紧皮带74上的张力。例如,理论移动将由主模块62预先确定,然后实际移动可以由光编码器测量并反馈到主模块62,因此可以进行任何必要的调节。
游戏轮盘12的精确控制的另外方面是,它使得能够使游戏轮盘12进行附加的精确移动,这进一步有助于模拟游戏轮盘12的实际非受控转动。例如,对于传统的轮盘,指针26可能偶尔朝向转动的终点撞击栓23,并且没有足够的速度通过栓23。因此,轮盘几乎从一个段20移动到另一个段,然后反向并在勾画出所选段20的两个栓23之间弹跳。可替代地,有时游戏轮盘12的指针26将撞击栓23,并且看起来不能通过栓23,然后仅仅尖端通过栓23进入下一段20。
这两个动作都可以通过借助主马达71和驱动皮带74仔细控制游戏轮盘12来模拟。例如,如果随机选择的段对应于符号“13”,则可以控制游戏轮盘12,使得指针26精确地停止在用于符号13的段的中间,或者通过以下方式几乎通过该段,然后弹回到该段中:简单地使轮盘前进,直到栓23被充分接触,然后反向一点,以使游戏轮盘12看起来弹回。通过使轮盘反向直到它接触到先前的栓23,然后再次前进以停留在符号13的段的中间,可以稍微进一步地进行该模拟。可替代地,可以控制游戏轮盘12,使得指针26在它停留在下一段20之前正好通过栓23,再次准确地终止在它想要终止的地方,但是模拟看起来更自然的移动。
照明模块64可以包括用于控制对应数量的LED段的多个独立输出通道。输出通道的数量取决于游戏轮盘的尺寸和期望的灯光量及其位置。照明和灯光颜色可以由照明模块64控制为与主模块协同工作,使得照明与每次游戏的状态匹配,该状态诸如为在每次游戏开始之前和期间、游戏停止(如下面进一步指示的)等。如下面进一步描述的,声音模块66生成与游戏轮盘12的移动以及指针26与栓23之间的相互作用相匹配的声音,以便创建逼真的游戏环境。声音模块66,类似于照明模块64,也可以与主模块协同,使得声音与每次游戏的状态匹配。
虽然图1和图2中没有清楚地示出,但是游戏轮盘12的两个外表面24都覆盖有透明的维材料,以保护外表面24并防止篡改游戏。然而,结果是,正常将通过游戏轮盘12转动和指针26随着其来回运动与栓23接合而生成的声音可能太弱而不能被玩家听到;玩家喜欢听到游戏的传统声音作为游戏体验的一部分。如同游戏轮盘12本身的运动一样,轮盘系统的适当声音也可以被模拟。为了生成期望的声音,壳体16包括连接到主模块62的指针检测模块80。指针检测模块80可以在游戏轮盘12顶部的“大六”(BIG SIX)标志81后面物理地安装在壳体中,如图1所示。图8中更完全地示出了指针检测模块80。指针26由耐用材料制成,该材料可以在数千次游戏中重复地撞击栓23而不劣化或变形。指针26由坚固的材料制成,而不是由柔性材料本身制成,这可能使游戏不那么受控制,指针26的柔性由弯曲机构82生成,该弯曲机构使得指针26能够在指针26撞击栓23时沿两个相反的方向弯曲。必要时可以通过制动弯曲机构82在指针26所选择的段上施加进一步的控制,以防止其通过栓23。
在各个指针26的任一侧(即,左侧和右侧)上(游戏轮盘12具有两个表面,因此在任一侧上具有两个指针),存在两个独立的运动检测器84,该检测器在栓23经过时监测栓的移动。当第一次转动游戏轮盘12时,栓23短暂地加速,然后达到一直维持到接收到游戏停止命令的一定速度,然后作为正常游戏轮盘停止模式或立即游戏轮盘停止模式的结果开始减速,直到游戏轮盘12停止在预定段20处为止,这可以包括或者不包括其他模拟影响,诸如正好通过栓23或者在栓23之间弹跳等。然后,由运动检测器84检测到的运动被馈送到声音模块66的声音发生电路,当各个指针26撞击栓23时,声音发生电路基于游戏轮盘12的加速度、速度以及减速度生成该指针的模拟声音,使得该声音与玩家所看到和在实际可以听到轮盘系统交互的物理部件时期望听到的内容相匹配。在指针26可以撞击栓23并弹回或者正好通过栓23的停止点可以进行同样的操作,使得在任一模拟事件发生时生成适当的声音。
图9中进一步示出了由照明模块64控制的照明方面。除了在游戏轮盘12上或围绕支撑结构14设置的其它灯光之外,可以设置另外的照明来指示转动的结果。例如,当指针26已经停止在对应于预定符号的段20上时,可以诸如用亮红色照亮定位在指针26上方的三角形90。指针26同样也可以被照亮为红色,并且定位在游戏轮盘12的外表面24后面的LED聚光灯92可以被照亮为白色,以便加亮所选择的段20。当激活结果灯光以引起对结果的注意时,声音模块66也可以播放声音。
图10示出了轮盘系统100的两个奖励轮盘实施例。在第一实施例中,实际上有以与游戏轮盘12相同的方式控制的两个物理轮盘,外轮盘102和内轮盘104。外轮盘102包括在多个段中的一个或更多个奖励段106。如果作为结果,外轮盘102的指针107停止在奖励段106中的一个处,那么内轮盘104将被激活或触发,作为另外通常不可用的游戏奖励环节。内轮盘104在其随机段选择、控制、声音、照明等方面将以与外轮盘102基本上相同的方式操作,但是指针108可以定位在支撑结构110上并指向上,而不是像指针107那样指向下。内轮盘104的多个段可以对应于其它奖励选项。在第二实施例中,内轮盘104不是物理轮状的外轮盘102,而是显示在圆形显示器上的虚拟轮盘。可替代地,奖励轮盘可以根本不是轮盘系统100的物理部分,而仅仅是轮盘在游戏站18的显示屏上的虚拟显示。作为奖励轮盘的结果生成的奖励分数/奖品是可变的。
由此已经描述了轮盘系统及其控制方法的不同实施例,对于本领域技术人员来说应当显而易见的是,已经实现了所述方法和设备的某些优点。特别地,本领域技术人员应当理解,主模块可以使用标准微处理硬件和软件及其组合来组装。还应当理解,在本公开的范围和精神内可以进行本公开的各种修改、改编和以及替代实施例。

Claims (19)

1.一种旋转轮盘系统,包括:
旋转轮盘,所述旋转轮盘包括被分成多个段的表面和围绕所述表面的周边定位的多个栓,其中各个栓表示段之间的物理间隔;
主控制模块,所述主控制模块包括驱动系统,所述驱动系统被配置为控制所述旋转轮盘的旋转,所述旋转轮盘的旋转包括高于、处于或低于预定速度的旋转;
柔性指针,所述柔性指针被配置为在所述旋转轮盘处于或高于所述预定速度时允许栓经过所述柔性指针,并且当所述旋转轮盘低于所述预定速度时不通过所述柔性指针,其中所述柔性指针被配置为在所述主控制模块基于一个或更多个旋转轮盘停止参数确定所述旋转轮盘应当停止旋转时在随机预定段处停止,所述一个或更多个旋转轮盘停止参数包括随机选择的摩擦减速度和随机选择的阻尼时间常数;以及
一个或更多个玩家站,所述一个或更多个玩家站用于与所述主控制模块交互,其中所述主控制模块被配置为在所述旋转轮盘在所述随机预定段处停止之后向所述一个或更多个玩家站通知所述随机预定段。
2.根据权利要求1所述的系统,还包括指针检测器,所述指针检测器被配置为检测所述旋转轮盘的运动,以便在所述旋转轮盘旋转时识别在所述多个段中与所述指针的位置相对应的各个段。
3.根据权利要求2所述的系统,还包括反馈系统,所述反馈系统被配置为测量所述柔性指针的实际位置,并且将所述实际位置与所述柔性指针的预期位置进行比较,其中所述主控制模块还被配置为调节所述驱动系统以校正所述实际位置与所述预期位置之间的差异。
4.根据权利要求1所述的系统,其中所述驱动系统包括:马达;第一皮带轮,所述第一皮带轮连接到所述马达;第二皮带轮,所述第二皮带轮连接到所述旋转轮盘;以及皮带,所述皮带连接到所述第一皮带轮和所述第二皮带轮,并且被配置为将旋转动力从使所述第一皮带轮旋转的所述马达传递到使所述旋转轮盘在第一方向和第二方向上旋转的所述第二皮带轮。
5.根据权利要求4所述的系统,其中所述驱动系统被配置为使所述旋转轮盘沿前向旋转,以便模拟所述柔性指针正好通过将所述随机预定段与前一段分开的栓,并且其中所述驱动系统被配置为使所述旋转轮盘沿后向旋转,以便模拟所述柔性指针几乎通过将所述随机预定段与后一段分开的栓。
6.根据权利要求1所述的系统,其中所述旋转轮盘系统具有一个或更多个旋转轮盘停止设定,其中根据从所述一个或更多个轮盘停止设定中选择的设定,所述主控制模块被配置为确定将导致所述柔性指针停止在所述随机预定段处的最佳旋转轮盘位置和期望的最终旋转轮盘位置,并且其中所述驱动系统被配置为基于所述随机选择的摩擦减速度和所述随机选择的阻尼时间常数在所述最佳旋转轮盘位置处或之前制动所述旋转轮盘,以使得所述柔性指针停止在所述随机预定段处。
7.根据权利要求1所述的系统,还包括照明系统,所述照明系统被配置为在所述旋转轮盘移动时照亮所述表面的所有或不同部分,并且在所述旋转轮盘停止旋转时照亮所述随机预定段。
8.根据权利要求1所述的系统,还包括声音系统,所述声音系统被配置为在旋转轮盘从起点加速、处于或高于所述预定速度旋转一段时间、以及低于所述预定速度旋转直到所述旋转轮盘在所述随机预定段处停止时模拟由于所述旋转轮盘通过所述栓形成的声音。
9.根据权利要求1所述的系统,其中所述主控制模块被配置为在所述旋转轮盘在所述随机预定段处的所述多个段中的触发段处停止时触发另外的动作。
10.根据权利要求9所述的系统,其中所述表面包括形成中心开口的环形形状,所述系统还包括第二旋转轮盘,所述第二旋转轮盘包括定位在所述旋转轮盘的所述中心开口内的第二表面,并且其中所述主控制模块被配置为激活所述第二旋转轮盘作为所述另外动作。
11.根据权利要求10所述的系统,其中所述第二表面包括多个第二段和围绕所述第二表面的周边定位的多个第二栓,其中各个第二栓表示第二段之间的物理间隔,其中所述主控制模块包括第二驱动系统,所述第二驱动系统被配置为控制所述第二旋转轮盘的旋转,所述第二旋转轮盘的旋转包括处于或高于第二预定速度和低于所述第二预定速度的旋转,并且所述系统还包括第二柔性指针,所述第二柔性指针被配置为在所述第二旋转轮盘处于或高于所述第二预定速度时允许各个第二栓经过所述第二柔性指针,并且在所述第二旋转轮盘低于所述第二预定速度时不通过所述第二柔性指针,其中所述第二柔性指针被配置为在所述主控制模块确定所述第二旋转轮盘应当停止旋转时停止在所述多个第二段中的第二随机预定段处,并且其中所述主控制模块被配置为在所述第二旋转轮盘停止在所述第二随机预定段处之后向所述一个或更多个玩家站通知所述第二随机预定段。
12.根据权利要求9所述的系统,其中所述表面包括形成中心开口的环形形状,所述系统还包括定位在所述旋转轮盘的所述中心开口内的第二表面,并且其中所述主控制模块被配置为激活所述第二表面作为所述另外动作。
13.根据权利要求12所述的系统,其中所述第二表面是电子显示器,所述电子显示器显示多个第二段、围绕所述第二表面的周边定位的多个第二栓以及第二指针,其中各个第二栓表示第二段之间的间隔,其中所述主控制模块被配置为控制所述电子显示器,以便模拟所述多个第二段和所述多个第二栓以处于或高于第二预定速度和低于所述第二预定速度旋转通过所述第二指针,并且其中所述主控制模块被配置为模拟第二随机预定段停止在所述第二指针处,并且在所述第二旋转轮盘停止在所述第二随机预定段处之后向所述一个或更多个玩家站通知所述第二随机预定段。
14.根据权利要求9所述的系统,其中所述另外动作由所述一个或更多个玩家站执行。
15.根据权利要求14所述的系统,其中所述一个或更多个玩家站中的每一个包括响应于所述另外动作显示第二表面的电子显示器,其中所述第二表面包括多个第二段、围绕所述第二表面的周边定位的多个第二栓、以及第二指针,其中各个第二栓表示第二段之间的间隔,其中所述一个或更多个玩家站中的每一个被配置为控制所述电子显示器,以便模拟所述多个第二段和所述多个第二栓以处于或高于第二预定速度和低于所述第二预定速度旋转通过所述第二指针,并且其中所述主控制模块被配置为指示所述一个或更多个玩家站模拟第二随机预定段停止在所述第二指针处。
16.一种操作旋转轮盘系统的方法,包括:
响应于来自一个或更多个玩家站的一个或更多个用户输入,旋转第一轮盘,所述第一轮盘包括被分成第一多个段的第一表面和围绕所述第一表面的第一周边定位的第一多个栓,其中所述第一多个栓中的每个栓表示所述第一多个段中的段之间的间隔,其中所述第一多个段和所述第一多个栓旋转通过第一固定位置指针;
响应于基于随机选择的摩擦减速度和随机选择的阻尼时间常数选择所述第一多个段中的第一随机预定段,将所述第一随机预定段停止在所述第一固定位置指针处;
响应于所述第一随机预定段是触发段,自动旋转第二轮盘,所述第二轮盘包括分成第二多个段的第二表面和围绕所述第二表面的第二周边定位的第二多个栓,其中所述第二多个栓中的每个栓表示所述第二多个段中的段之间的间隔,其中所述第二多个段和所述第二多个栓旋转通过第二固定位置指针;以及
响应于基于随机选择的摩擦减速度和随机选择的阻尼时间常数选择所述第二多个段中的第二随机预定段,将所述第二随机预定段停止在所述第二固定位置指针处。
17.根据权利要求16所述的方法,其中所述一个或更多个用户输入包括所述一个或更多个用户中的每一个对所述第一多个段中的段的标识,其中在所述第一随机预定段与由所述一个或更多个用户中的至少一个用户输入的一个标识匹配时,所述第一随机预定段变为触发段。
18.根据权利要求17所述的方法,其中所述一个或更多个玩家站中的每一个包括显示器,并且其中如果由所述玩家站的所述用户输入的所述标识匹配所述第一随机预定段,则所述第二轮盘仅显示在所述玩家站的所述显示器上。
19.根据权利要求16所述的方法,还包括:
在安装在物理旋转轮盘上的多个物理栓旋转通过物理指针或以其他方式与所述物理指针接触时,模拟所述物理旋转轮盘将形成的一个或更多个声音;以及
使所述一个或更多个模拟声音与所述第一轮盘的旋转和所述第二轮盘的旋转同步。
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