CN102553220A - 游戏机 - Google Patents

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CN102553220A CN2011103547986A CN201110354798A CN102553220A CN 102553220 A CN102553220 A CN 102553220A CN 2011103547986 A CN2011103547986 A CN 2011103547986A CN 201110354798 A CN201110354798 A CN 201110354798A CN 102553220 A CN102553220 A CN 102553220A
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木藤胜弘
宗像宏树
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

本发明提供了一种游戏机,包括:轮盘,其具有多个符号排列区域;与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向多个符号排列区域之一;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始轮盘的旋转的操纵杆和用于显示与多个符号对应的多个投注区域的显示器;操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及中央控制器,其执行以下处理:存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值;从多个符号中确定结果符号;基于操纵杆已经被有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转轮盘;使旋转的轮盘停止,使得指针指向具有结果符号的一个符号排列区域;基于结果符号和对进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及根据在经由游戏终端投注游戏价值的前提下旋转的轮盘上的结果符号来给予支付的游戏机。 
背景技术
迄今,已经存在具有旋转并停止并且可被多个玩游戏的玩家看见的大轮盘(轮盘游戏)的游戏机。基于轮盘上的结果符号,游戏机向玩家给予支付。 
例如,澳大利亚专利2005248935号公开了一种旋转并停止大轮盘,基于大轮盘上的结果符号向玩家给予支付的游戏机。该游戏机还使得能够对奖励特征进行附加投注,并基于奖励特征的获胜结果给予附加支付。 
此外,澳大利亚专利2005299238号公开了一种旋转并停止大轮盘,基于大轮盘上的结果符号向玩家给予支付的游戏机。该游戏机还使得能够对奖励特征进行附加投注,并在已经对奖励特征投注的玩家赢得奖励特征时在该玩家的终端上显示选择屏幕。随后,基于玩家输入的选择来给予附加支付。 
此外,美国专利6659866号公开了一种包括多个玩家终端、处理器和庄家终端的游戏机,其中使手动轮盘游戏装置旋转并停止,且处理器基于手动轮盘游戏装置上的结果符号来直接向玩家终端给予支付。 
然而,在上述传统游戏机中,游戏中使用的大轮盘和手动轮盘游戏装置由操作者手动旋转,并使之自然停止。因此,游戏效果有限,并且难以提高娱乐性。 
鉴于上述问题而做出本发明,并且本发明的目的是提供一种能够在旋转并停止轮盘的游戏中实现高娱乐性的游戏机。 
发明内容
本发明的游戏机包括:轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向多个符号排列区域之一;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域设定的赔率(odds)来给予支付;操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及中央控制器,该中央控制器包括以下处理单元:(a1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,(a2)从多个符号中确定结果符号的处理单元,(a3)基于多个游戏终端中的其操纵杆已经被操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转轮盘的处理单元,(a4)使旋转的轮盘停止,使得指针指向多个符号排列区域中具有结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及(a5)基于结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。 
利用上述结构,通过控制中央控制器来自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。因此,不同于简单的轮盘游戏,能够向游戏提供各种效果,并提高游戏的娱乐性。还可通过让玩家操作游戏终端上设置的操纵杆来旋转游戏中使用的轮盘。由于玩家可以亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中并变得更热衷于游戏。此外,由于在多个游戏终端当中只有一个游戏终端的玩家能够操作操纵杆,因此能够操作操纵杆的玩家会感到他/她比其他玩家更有优势。这使操纵杆的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。 
此外,本发明的游戏机可以得到适应使得中央控制器比较各游戏终端分别投注的游戏价值;控制操纵杆有效化单元使多个游戏终端当中的投注的游戏价值最大的游戏终端的操纵杆有效化;以及基于已经被有效化的操纵杆的操作来旋转轮盘。 
利用该结构,玩家试图比其他玩家投注更多,以操作旋转轮盘的操纵杆。这有助于使游戏变得热烈并进一步提高游戏的娱乐性。 
此外,本发明的游戏机可以得到适应使得中央控制器控制操纵杆有效化单元,以根据预定顺序使在多个游戏终端当中确定的游戏终端的操纵杆有效化;以及基于已经被有效化的操纵杆的操作来旋转轮盘。 
利用该结构,操作用于旋转轮盘的操纵杆的权利被轮流赋予每个游戏终端。这有助于减小当未轮到玩家操作操纵杆的时候该玩家试图操作操纵杆并因此损坏或劣化操纵杆的可能性。 
此外,本发明的游戏机可以得到适应使得如果从游戏终端投注的游戏价值的量达不到预定量,那么操纵杆有效化单元禁止游戏终端中的操纵杆的有效化。 
此外,利用该结构,如果投注的量达不到预定量的游戏价值,那么不能操作操纵杆。这激发玩家至少投注预定量的游戏价值以操作操纵杆。结果,游戏机的成本效率得到提高。此外,由于还未投注预定量的游戏价值的玩家不能操作操纵杆,因此操作操纵杆的权利不会被给予空闲的游戏终端,也不会被给予尚未参与游戏的玩家。 
此外,本发明的游戏机可以得到适应使得每个游戏终端具有测量操纵杆的操作时间的操作时间测量装置;并且中央控制器存储由操作时间测量装置测量的操纵杆的操作时间,并基于多个游戏终端中的其操纵杆已经被操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端中的操纵杆的操作,以与操作时间相对应的旋转速度旋转轮盘。 
利用上述结构,轮盘以与用于旋转轮盘的操纵杆的操作时间相对应的旋转速度旋转。因此,每次旋转轮盘时,轮盘的旋转速度都不相同。当与轮盘始终以相同方式旋转的游戏机相比时,上述游戏机提供了更可能保持玩家对游戏的热衷,而不会使玩家厌倦游戏的提高的娱乐性。 
此外,本发明的游戏机包括:轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向多个符号排列区域之一;旋转轮盘的电机;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域设定的赔率来给予支付;操纵杆有 效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;旋转速度数据存储装置,其存储相对于轮盘的旋转角度来调节轮盘的旋转速度的旋转速度数据;以及中央控制器,该中央控制器包括以下处理单元:(b1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,(b2)从多个符号中确定结果符号的处理单元,(b3)基于多个游戏终端中的其操纵杆已经被操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转轮盘的处理单元,(b4)基于存储在旋转速度数据存储装置中的旋转速度数据,控制电机以改变轮盘的旋转速度的处理单元,(b5)使旋转的轮盘停止,使得指针指向多个符号排列区域中具有结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及(b6)基于结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。 
利用上述结构,通过控制中央控制器来自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。因此,不同于简单的轮盘游戏,能够向游戏提供各种效果并提高游戏的娱乐性。此外,还可通过让玩家操作游戏终端上设置的操纵杆来旋转游戏中使用的轮盘。由于玩家可以亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中并变得更热衷于游戏。此外,由于在多个游戏终端当中只有一个游戏终端的玩家能够操作操纵杆,因此能够操作操纵杆的玩家会感到他/她比其他玩家更有优势。这使操纵杆的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。此外,可以通过用中央控制器控制电机来改变轮盘的旋转速度。因此,例如,能够以所期望的旋转速度旋转轮盘,并使轮盘停止在期望的位置。这使游戏能够有更大程度的变化,并进一步提高了娱乐性。 
此外,本发明的游戏机可以得到适应使得旋转速度数据调节旋转速度,使得在预定时间内相对于旋转角度使旋转加速或减速;并且中央控制器基于存储在旋转速度数据存储装置中的旋转速度数据,控制电机以使轮盘的旋转加速或减速。 
利用该结构,使轮盘的旋转速度在预定时间内被加速和减速。当与轮盘以恒定速度旋转的游戏机相比时,上述结构提供了更可能保持玩家对游戏的热衷,而不会使玩家厌倦游戏的提高的娱乐性。 
此外,本发明的游戏机可以得到适应使得中央控制器基于存储在 旋转速度数据存储装置中的旋转速度数据,控制电机以使轮盘的旋转快速减速,随后使轮盘的旋转逐渐减速,以使轮盘停止。 
利用该结构,使旋转的轮盘一度快速减速,随后使轮盘逐渐减速并停止。因此,即使当采用产生较大惯性的大轮盘时,也能够在短时间内使轮盘逐渐停止。这提高了游戏机的运转率。 
此外,本发明的游戏机包括:轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向多个符号排列区域之一;照亮符号的符号照明装置;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及中央控制器,该中央控制器包括以下处理单元:(c1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,(c2)从多个符号中确定结果符号的处理单元,(c3)基于多个游戏终端中的其操纵杆已经被操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转轮盘,并通过符号照明装置照亮所有符号的处理单元,(c4)使旋转的轮盘停止,使得指针指向具有结果符号的符号排列区域,并通过符号照明装置仅仅照亮结果符号的处理单元,以及(c5)基于结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。 
利用上述结构,通过控制中央控制器来自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。因此,不同于简单的轮盘游戏,能够向游戏提供各种效果并提高游戏的娱乐性。此外,还可通过让玩家操作游戏终端上设置的操纵杆来旋转游戏中使用的轮盘。由于玩家可以亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中并变得更热衷于游戏。此外,由于在多个游戏终端当中只有一个游戏终端的玩家能够操作操纵杆,因此能够操作操纵杆的玩家会感到他/她比其他玩家更有优势。这使操纵杆的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。此外,可以提供在轮盘旋转期间使所有符号被照亮,以及当轮盘停止并且确定了 结果符号时只有结果符号被照亮的效果。这种照明效果使玩家能够感到现场的刺激并进一步提高游戏的娱乐性。 
此外,本发明的游戏机包括:轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向多个符号排列区域之一;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;旋转圈数表存储装置,其存储调节轮盘的旋转圈数的旋转圈数表;以及中央控制器,该中央控制器包括以下处理单元:(d1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,(d2)从多个符号中确定结果符号的处理单元,(d3)基于多个游戏终端中的其操纵杆已经被操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来使轮盘旋转基于存储在旋转圈数表存储装置中的旋转圈数表的圈数的处理单元,(d4)使旋转的轮盘停止使得指针指向多个符号排列区域中具有结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及(d5)基于结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。 
利用上述结构,通过控制中央控制器来自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。因此,不同于简单的轮盘游戏,能够向游戏提供各种效果并提高游戏的娱乐性。此外,还可通过让玩家操作游戏终端上设置的操纵杆来旋转游戏中使用的轮盘。由于玩家可以亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中并变得更热衷于游戏。此外,由于在多个游戏终端当中只有一个游戏终端的玩家能够操作操纵杆,因此能够操作操纵杆的玩家会感到他/她比其他玩家更有优势。这使操纵杆的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。此外,可以使轮盘旋转预定圈数。因此,例如,如果根据国家规定需要使轮盘旋转至少三圈,那么在旋转至少三圈之后停止轮盘,并且如果根据国家规定需要使轮盘旋转至少两圈,那么在旋转至少两圈之后停止轮盘。 由此可理解的是,轮盘的旋转圈数是可自由调节的。因此,在一些国家中可以使游戏加快速度。 
此外,本发明的游戏机包括:轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;设置在彼此相邻的符号排列区域之间的边界;与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向多个符号排列区域之一;输出声音效果的扬声器;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及中央控制器,该中央控制器包括以下处理单元:(e1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,(e2)从多个符号中确定结果符号的处理单元,(e3)基于多个游戏终端中的其操纵杆已经被操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转轮盘的处理单元,(e4)当指针通过边界时,基于轮盘的旋转角度而从扬声器输出声音效果的处理单元,(e5)使旋转的轮盘停止使得指针指向多个符号排列区域中具有结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及(e6)基于结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。 
利用上述结构,通过控制中央控制器来自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。因此,不同于简单的轮盘游戏,能够向游戏提供各种效果并提高游戏的娱乐性。此外,还可通过让玩家操作游戏终端上设置的操纵杆来旋转游戏中使用的轮盘。由于玩家可以亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中并变得更热衷于游戏。此外,由于在多个游戏终端当中只有一个游戏终端的玩家能够操作操纵杆,因此能够操作操纵杆的玩家会感到他/她比其他玩家更有优势。这使操纵杆的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。此外,基于当指针通过边界时轮盘的旋转角度,从扬声器输出声音效果。因此例如可以只在指针完全通过边界时才输出声音效果。该声音效果使玩家能够感到现场的刺激并进一步提高游戏的娱乐性。 
此外,本发明的游戏机包括:轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向多个符号排列区域之一;照亮指针的指针照明装置;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及中央控制器,该中央控制器包括以下处理单元:(f1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,(f2)从多个符号中确定结果符号的处理单元,(f3)基于多个游戏终端中的其操纵杆已经被操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转轮盘,并通过指针照明装置照亮指针的处理单元,(f4)使旋转的轮盘停止使得指针指向多个符号排列区域中具有结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及(f5)基于结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。 
利用上述结构,通过控制中央控制器来自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。因此,不同于简单的轮盘游戏,能够向游戏提供各种效果并提高游戏的娱乐性。此外,还可通过让玩家操作游戏终端上设置的操纵杆来旋转游戏中使用的轮盘。由于玩家可以亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中并变得更热衷于游戏。此外,由于在多个游戏终端当中只有一个游戏终端的玩家能够操作操纵杆,因此能够操作操纵杆的玩家会感到他/她比其他玩家更有优势。这使操纵杆的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。此外,在轮盘旋转期间指针被照亮。因此可以向玩家提供所述照亮效果并进一步提高游戏的娱乐性。所述照亮效果还产生人们能够从远距离掌握游戏的进展的有利效果。 
附图说明
图1是示出与本发明的实施例相关的整个游戏机的图。 
图2是示出与本发明的实施例相关的游戏机的功能流程的说明图。 
图3是示出与本发明的实施例相关的游戏机的轮盘游戏装置的说明图。 
图4是示出与本发明的实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的一部分的放大视图。 
图5A是说明与本发明的实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图5B是说明与本发明的实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图5C是说明与本发明的实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图6A是说明与本发明的实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图6B是说明与本发明的实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图6C是说明与本发明的实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图7A是说明与本发明的另一实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图7B是说明与本发明的另一实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图7C是说明与本发明的另一实施例相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的图。 
图8是说明与本发明的实施例相关的终端的操纵杆装置的图。 
图9是说明与本发明的实施例相关的终端的显示器的显示模式的图。 
图10是示出与本发明的实施例相关的终端的显示器的另一种显示模式的说明图。 
图11是示出与本发明的实施例相关的游戏机的电结构的说明图。 
图12是示出与本发明的实施例相关的游戏机的总体控制器的内部结构的说明图。 
图13是示出与本发明的实施例相关的终端的内部结构的说明图。 
图14是示出与本发明的实施例相关的终端的投注信息管理表的说明图。 
图15是示出与本发明的实施例相关的终端的操纵杆操作时间表的说明图。 
图16是示出与本发明的实施例相关的总体控制器的终端管理表的说明图。 
图17是示出与本发明的实施例相关的总体控制器的轮盘旋转速度表的说明图。 
图18是示出与本发明的实施例相关的总体控制器的轮盘停止效果模式表的说明图。 
图19A是示出与本发明的实施例相关的总体控制器的类型A的支付模式表的说明图。 
图19B是示出与本发明的实施例相关的总体控制器的类型B的支付模式表的说明图。 
图19C是示出与本发明的实施例相关的总体控制器的类型C的支付模式表的说明图。 
图20是示出与本发明的实施例相关的轮盘的示例性旋转速度曲线的说明图。 
图21是由与本发明的实施例相关的终端控制器执行的终端侧游戏处理的流程图。 
图22是由与本发明的实施例相关的总体控制器执行的总体控制器侧游戏处理的流程图。 
具体实施方式
下面参考附图描述本发明的优选实施例。 
(游戏机的概述) 
如图1至图3中所示,本实施例的游戏机1包括:轮盘51,其具有在同一平面上分别排列多个符号21的多个符号区(spot)52,所述轮盘能够按照使符号21可见的方式旋转;与可旋转的轮盘51相独立地固定的指针53,其指向多个符号区52之一;多个终端10(10a,10b, 10c,10d,10e),每个终端具有用于开始轮盘51的旋转的操纵杆装置40以及用于显示与多个符号21相对应的多个投注区域36的显示器20,每个终端被构造成接收对投注区域36进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域36设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元109和712,其基于预定条件而使任何一个终端10的操纵杆装置40有效化;以及总体控制器(mass controller)70,该总体控制器70被编程为执行以下处理:(a1)存储每个终端10中进行了投注的投注区域36和所投注的游戏价值,(a2)从多个符号21中确定结果符号,(a3)基于多个终端10中的其操纵杆装置40已经被操纵杆有效化单元109和712有效化的一个终端的操纵杆装置40的操作来旋转轮盘51,(a4)使旋转的轮盘51停止,使得指针53指向多个符号区52中具有结果符号21的一个符号区,以及(a5)基于结果符号21和对于终端10中进行了投注的投注区域36设定的赔率来给予支付。 
此外,总体控制器70比较各终端10(10a,10b,10c,10d,10e)分别投注的游戏价值;控制操纵杆有效化单元109和712使多个游戏终端当中的投注的游戏价值最大的终端10的操纵杆有效化;以及基于被有效化的操纵杆装置40的操作来旋转轮盘51。 
此外,总体控制器70控制操纵杆有效化单元109和712,以根据预定顺序使在多个终端10当中确定的终端10的操纵杆装置40有效化;以及基于已经被有效化的操纵杆装置40的操作来旋转轮盘51。 
此外,如果从终端10投注的游戏价值的量达不到预定量,那么操纵杆有效化单元109和712禁止终端10中的操纵杆装置40的有效化。 
此外,每个终端10具有测量操纵杆装置40的操作时间的操纵杆速度测量/确定单元103;并且总体控制器70存储由操纵杆速度测量/确定单元103测量的操纵杆装置40的操作时间,并基于多个终端中的其操纵杆已经被操纵杆有效化单元109和712有效化的一个终端中的操纵杆装置40的操作,以与操作时间相对应的旋转速度旋转轮盘51。 
此外,本实施例的游戏机1包括:轮盘51,其具有在同一平面上分别排列多个符号21的多个符号区52,所述轮盘能够按照使符号21可见的方式旋转;与可旋转的轮盘51相独立地固定的指针53,其指向多个符号区52之一;旋转轮盘51的电机61;多个终端10(10a,10b,10c, 10d,10e),每个终端具有用于开始轮盘51的旋转的操纵杆装置40以及用于显示与多个符号21相对应的多个投注区域36的显示器20,每个终端被构造成接收对投注区域36进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域36设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元109和712,其基于预定条件而使任何一个终端10的操纵杆装置40有效化;旋转速度数据存储装置713,其存储对于轮盘51的旋转角度调节旋转速度的旋转速度数据;以及总体控制器70,其中该总体控制器70执行以下处理:(b1)存储每个终端10中进行了投注的投注区域36和所投注的游戏价值,(b2)从多个符号21中确定结果符号,(b3)基于多个终端10中的其操纵杆装置40已经被操纵杆有效化单元109和712有效化的一个终端的操纵杆装置40的操作来旋转轮盘51,(b4)基于存储在旋转速度数据存储装置713中的旋转速度数据,控制电机61以改变轮盘51的旋转速度,(b5)使旋转的轮盘51停止,使得指针53指向多个符号区52中具有结果符号21的一个符号区,以及(b6)基于结果符号和对于终端10中进行了投注的投注区域36设定的赔率来给予支付。 
旋转速度数据调节旋转速度,使得在预定时间内相对于旋转角度使旋转加速或减速;并且总体控制器70基于存储在旋转速度数据存储装置713中的旋转速度数据,控制电机61以使轮盘的旋转加速或减速。 
总体控制器70基于存储在旋转速度数据存储装置713中的旋转速度数据,控制电机61以使轮盘51的旋转快速减速,随后使轮盘51的旋转逐渐减速,以使轮盘51停止。 
此外,本实施例的游戏机1包括:轮盘51,其具有在同一平面上分别排列多个符号21的多个符号区52,所述轮盘能够按照使符号21可见的方式旋转;与可旋转的轮盘51相独立地固定的指针53,其指向多个符号区52之一;照亮符号21的符号LED 37;多个终端10(10a,10b,10c,10d,10e),每个终端具有用于开始轮盘51的旋转的操纵杆装置40以及用于显示与多个符号21相对应的多个投注区域36的显示器20,每个终端被构造成接收对投注区域36进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域36设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元109和712,其基于预定条件而使任何一个终端10的操纵杆装置40有效化;以及总体控制器70,其中该总体控制器70执行以下处理:(c1)存储 每个终端10中进行了投注的投注区域36和所投注的游戏价值,(c2)从多个符号21中确定结果符号,(c3)基于多个终端10中的其操纵杆装置40已经被操纵杆有效化单元109和712有效化的一个终端的操纵杆装置40的操作来旋转轮盘51,并通过符号LED 37照亮所有符号21,(c4)使旋转的轮盘51停止,使得指针53指向具有结果符号的符号区52,并通过符号LED 37中的对应的一个LED 37仅仅照亮结果符号,以及(c5)基于结果符号21和对于终端10中进行了投注的投注区域36设定的赔率来给予支付。 
此外,本实施例的游戏机1包括:轮盘51,其具有在同一平面上分别排列多个符号21的多个符号区52,所述轮盘能够按照使符号21可见的方式旋转;与可旋转的轮盘51相独立地固定的指针53,其指向多个符号区52之一;多个终端10(10a,10b,10c,10d,10e),每个终端具有用于开始轮盘51的旋转的操纵杆装置40以及用于显示与多个符号21相对应的多个投注区域36的显示器20,每个终端被构造成接收对投注区域36进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域36设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元109和712,其基于预定条件而使任何一个终端10的操纵杆装置40有效化;旋转圈数表存储装置714,其存储调节轮盘51的旋转圈数的旋转圈数表;以及总体控制器70,其中该总体控制器70执行以下处理:(d1)存储每个终端10中进行了投注的投注区域36和所投注的游戏价值,(d2)从多个符号21中确定结果符号,(d3)基于多个终端10中的其操纵杆装置40已经被操纵杆有效化单元109和712有效化的一个终端的操纵杆装置40的操作来使轮盘51旋转与存储在旋转圈数表存储装置714中的旋转圈数表相应的圈数,(d4)使旋转的轮盘51停止,使得指针53指向多个符号区52中具有结果符号21的一个符号区,以及(d5)基于结果符号21和对于终端10中进行了投注的投注区域36设定的赔率来给予支付。 
此外,本实施例的游戏机1包括:轮盘51,其具有在同一平面上分别排列多个符号21的多个符号区52,所述轮盘能够按照使符号21可见的方式旋转;设置在彼此相邻的符号区52之间的销钉54;与可旋转的轮盘51相独立地固定的指针53,其指向多个符号区52之一;输出声音效果的扬声器59;多个终端10(10a,10b,10c,10d,10e),每个 终端具有用于开始轮盘51的旋转的操纵杆装置40以及用于显示与多个符号21相对应的多个投注区域36的显示器20,每个终端被构造成接收对投注区域36进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域36设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元109和712,其基于预定条件而使任何一个终端10的操纵杆装置40有效化;以及总体控制器70,其中该总体控制器70执行以下处理:(e1)存储每个终端10中进行了投注的投注区域36和所投注的游戏价值,(e2)从多个符号21中确定结果符号,(e3)基于多个终端10中的其操纵杆装置40已经被操纵杆有效化单元109和712有效化的一个终端的操纵杆装置40的操作来旋转轮盘51,(e4)当指针53通过销钉54时,基于轮盘51的旋转角度而从扬声器59输出声音效果,(e5)使旋转的轮盘51停止,使得指针53指向多个符号区52中具有结果符号21的一个符号区,以及(e6)基于结果符号21和对于终端10中进行了投注的投注区域36设定的赔率来给予支付。 
此外,本实施例的游戏机1包括:轮盘51,其具有在同一平面上分别排列多个符号21的多个符号区52,所述轮盘能够按照使符号21可见的方式旋转;与可旋转的轮盘51相独立地固定的指针53,其指向多个符号区52之一;照亮指针53的指针LED 55;多个终端10(10a,10b,10c,10d,10e),每个终端具有用于开始轮盘51的旋转的操纵杆装置40以及用于显示与多个符号21相对应的多个投注区域36的显示器20,每个终端被构造成接收对投注区域36进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域36设定的赔率来给予支付;操纵杆有效化单元109和712,其基于预定条件而使任何一个终端10的操纵杆装置40有效化;以及总体控制器70,其中该总体控制器70执行以下处理:(f1)存储每个终端10中进行了投注的投注区域36和所投注的游戏价值,(f2)从多个符号21中确定结果符号,(f3)基于多个终端10中的其操纵杆装置40已经被操纵杆有效化单元109和712有效化的一个终端的操纵杆装置40的操作来旋转轮盘51,并通过指针LED 55照亮指针53,(f4)使旋转的轮盘51停止,使得指针53指向多个符号区52中具有结果符号21的一个符号区,以及(f5)基于结果符号21和对于终端10中进行了投注的投注区域36设定的赔率来给予支付。 
此外,本实施例的游戏机1包括:轮盘51,其具有在同一平面上分别排列多个符号21的多个符号区52,所述轮盘能够按照使符号21可见的方式旋转;显示分别与多个符号21相对应的多个投注区域36的显示器20;多个终端10(10a,10b,10c,10d,10e),每个终端被构造成接收对投注区域36进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域36设定的赔率来给予支付;总体控制器70,其存储每个终端10中进行了投注的投注区域36和所投注的游戏价值,通过轮盘51的旋转从多个符号21中确定结果符号,并基于结果符号21和对于终端10中进行了投注的投注区域36设定的赔率来给予支付;其中总体控制器70通过改变对多个终端10中的投注区域36设定的赔率来调节支付率。 
此外,本实施例的游戏机1包括:轮盘51,其具有在同一平面上分别排列多个符号21的多个符号区52,所述轮盘能够按照使符号21可见的方式旋转;显示分别与多个符号21相对应的多个投注区域36的显示器20;多个终端10(10a,10b,10c,10d,10e),每个终端被构造成接收对投注区域36进行的游戏价值的投注,并基于对投注区域36设定的赔率来给予支付;总体控制器70,其存储每个终端10中进行了投注的投注区域36和所投注的游戏价值,通过轮盘51的旋转从多个符号21中确定结果符号,并基于结果符号21和对于终端10中进行了投注的投注区域36设定的赔率来给予支付;其中通过改变多个符号区52中所排列的符号21的数目来调节支付率。 
此外,总体控制器70切换在终端10的显示器20上显示对投注区域36设定的赔率的显示形式。 
应注意的是,本实施例中的“操纵杆装置40的操作”是指朝着玩家拉动每个终端10上所设置的操纵杆装置40。在本实施例中,通过拉动操纵杆装置40来使轮盘51旋转。应注意的是,操纵杆装置40的操作并不局限于朝着玩家拉动操纵杆装置40。例如,所述操作可以是沿着远离玩家的方向推动操纵杆装置40,或者是按下按钮。 
此外,“使操纵杆装置40有效化”是指使操纵杆装置40的状态从操作被禁止的状态转变成操作可进行的状态。即,在操纵杆装置40无效的时候不能操作操纵杆装置40,并且当操纵杆装置40有效时能够操作操纵杆装置40。 
应注意的是,在本实施例中,“游戏媒介”使用奖币;然而,也可以采用诸如纸币之类的游戏媒介。 
(游戏机的功能流程) 
下面参考图2描述本实施例的游戏机1的功能。如图2中所示,终端10等待玩家在显示于显示器20上的投注区域36上投注。进行投注的投注区域36和所述投注区域上的投注量由投注信息接收单元101接收作为投注信息,并以图14中所示的投注信息管理表的形式存储在投注信息存储装置102中。如此存储的投注信息以投注信息信号的形式从发送/接收单元110发送给位于总体控制器70一侧的发送/接收单元710。在总体控制器70一侧,接收的投注信息以图16中所示的终端管理表的形式存储在投注信息存储装置701中。随后,基于如此存储的投注信息,操纵杆操作者确定单元702执行操纵杆操作者确定处理。操纵杆操作者确定处理是当开始游戏时,确定哪个终端10能够旋转轮盘51的处理。能够旋转轮盘51的所述游戏终端10是通过参照投注信息,基于预定条件确定的;例如,多个终端10当中的通过其进行了最大量的投注的终端10。当操纵杆操作者确定单元702执行操纵杆操作者确定处理时,从操纵杆有效化单元712经由发送/接收单元710向终端10发送使操纵杆装置40有效的操纵杆操作者信号,以便使该终端10能够旋转轮盘51。 
从总体控制器70一侧发送的操纵杆操作者信号由位于终端10一侧的操纵杆有效化单元109接收,并且操纵杆有效化单元109使操纵杆装置40有效化。应注意的是,作为把通过其输入了最大量的投注的终端10确定为旋转轮盘51的终端10这一方案的替代,可以根据预定顺序确定旋转轮盘51的终端10。此外,如果来自一终端10的投注量达不到预定的游戏价值量,那么操纵杆有效化单元109和712禁止该终端10中的操纵杆装置40的有效化。应注意的是,在本实施例中在终端10和总体控制器70上分别设置有操纵杆有效化单元109和712。然而,也可以是终端10和总体控制器70之一具有操纵杆有效化单元。换句话说,操纵杆装置40可以由终端的操纵杆有效化单元109响应于直接从操纵杆操作者确定单元702接收的操纵杆操作者信号而有效化,或者由总体控制器70的操纵杆有效化单元712直接有效化。 
在其操纵杆装置40被有效化的终端10中,操纵杆装置40由玩家操作。此时,操纵杆速度测量/确定单元103测量已经被操作的操纵杆装置40的操作时间,并通过参照图15中所示的操纵杆操作时间表来确定测量的速度属于三种速度等级(慢速,正常,快速)中的哪一种。这样确定的速度等级被存储在操纵杆速度信息存储装置104中,并作为操纵杆速度信号从发送/接收单元110发送给总体控制器70。在总体控制器70一侧,轮盘旋转速度随机确定单元703基于接收到的操纵杆速度信息来随机确定轮盘51的旋转速度。例如,当参照图17中所示的轮盘旋转速度表把速度等级确定为慢速时,轮盘旋转速度随机确定单元703随机地把8rpm和9rpm之一确定为初始速度。这样,轮盘51的初始旋转速度得以确定。之后,结果符号随机确定单元715从多个符号21中确定结果符号。 
随后,轮盘停止效果模式随机确定单元705参照图18中所示的轮盘停止效果模式表,确定轮盘51的停止效果。通过该处理,确定指向具有结果符号的符号区52的指针53的指向位置即轮盘51的停止位置,并确定直到下一停止位置为止轮盘51的旋转角度。接着,轮盘旋转速度曲线调节单元704控制运动控制器66,使得基于存储在旋转速度数据存储装置713中的旋转速度数据来确定预定时间内轮盘51的旋转速度曲线。轮盘51的旋转速度曲线是关于轮盘51的旋转角度,示出轮盘51从开始旋转到停止旋转的转变的曲线,如图21中所示。这样,轮盘51的旋转角度和相对于旋转角度的旋转速度通过计算得以确定。应注意的是,本实施例的特征在于,当使轮盘51停止时,先使轮盘51的旋转快速减速(第一减速期间),随后使轮盘51的旋转逐渐减速(第二减速期间),使得轮盘51在短时间内停止。 
之后,游戏运行单元708通过旋转轮盘51来运行游戏。此时,游戏运行单元708控制轮盘游戏装置50上所设置的电机61,以便在改变旋转速度的同时旋转轮盘51。应注意的是,存在着这样的情况:基于存储在旋转圈数表存储装置714中的调节轮盘51的旋转圈数的旋转圈数表,在使轮盘51旋转两圈或三圈之后,游戏运行单元708停止轮盘51。此外,指针位置确定单元706基于由后面提及的指针位置检测传感器56检测的轮盘游戏装置50的指针53的倾斜,准确地确定指针53 是否已经过销钉54。此外,销钉位置确定单元707基于由后面提及的销钉位置检测传感器57检测的轮盘游戏装置50的销钉54的位置信息,准确地确定轮盘51的旋转角度。 
当旋转轮盘51时,游戏运行单元708控制设置在轮盘游戏装置50中的符号LED 37,以照亮正被旋转的所有符号21。当停止轮盘51时,游戏运行单元708控制符号LED 37,使得只有结果符号被照亮。当旋转轮盘51时,游戏运行单元708控制轮盘游戏装置50上所设置的指针LED 55,以便在轮盘51旋转的同时照亮指针53。此外,当旋转轮盘51时,游戏运行单元708基于指针53经过两个相邻符号区52之间的销钉54时轮盘51的旋转角度,使声音效果从轮盘游戏装置50的扬声器59输出。 
当如上所述在游戏运行期间确定结果符号时,结果信息作为结果信号发送给终端10的发送/接收单元110。结果信息至少包含:作为结果得到的符号21的信息;以及基于从终端10输入的投注的投注信息,参照图19中所示的支付模式表确定的支付信息。应注意的是,图19示出了支付模式表,在各支付模式表中,赔率被改变以调节支付率。可通过选择所期望的支付模式表来自由地调节支付率。可以通过改变轮盘51上的符号21的数目,而不是改变支付模式表中的赔率,来调节支付率。接着,结果数字效果确定单元106基于发送/接收单元110接收的结果信息来确定结果用效果,并且通过利用扬声器18或液晶显示装置19提供所述结果用效果。此外,基于结果信息,支付确定单元107确定支付并且支付单元108给予所述支付。 
应注意的是,总体控制器70中的投注期间测量单元711测量投注期间,投注期间是从多个终端10中的任何一个终端接收投注的期间。当投注期间过去时,投注期间测量单元711从发送/接收单元710向终端10发送投注期间结束信号以结束投注的接收。当玩家按下终端10的支付显示变更按钮12时,支付显示内容变更单元105输出变更显示对投注区域36设定的赔率的显示形式的信号。基于该信号,液晶显示装置19的显示器20上的显示形式被改变。 
如上所述,利用本实施例的游戏机1,通过控制总体控制器70来自动旋转或停止游戏中使用的轮盘51。因此,不同于简单的轮盘游戏, 能够向游戏提供各种效果,并提高游戏的娱乐性。还可通过让玩家操作对终端10上所设置的操纵杆装置40来旋转游戏中使用的轮盘51。由于玩家可以亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中并变得更热衷于游戏。此外,由于在多个终端10当中只有一个终端10的玩家能够操作操纵杆装置40,因此能够操作操纵杆装置40的玩家会感到他/她比其他玩家更有优势。这使操纵杆装置40的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。 
此外,利用本实施例的游戏机1,玩家试图比其他玩家投注更多,以操作旋转轮盘51的操纵杆装置40。这有助于使游戏变得热烈并进一步提高游戏的娱乐性。 
此外,利用本实施例的游戏机1,操作用于旋转轮盘51的操纵杆装置40的权利被轮流赋予每个终端10。这有助于减小当未轮到玩家操作操纵杆装置40的时候该玩家试图操作操纵杆装置40并因此损坏或劣化操纵杆装置40的可能性。 
此外,利用本实施例的游戏机1,如果输入的投注的量达不到预定量的游戏价值,那么不能操作操纵杆装置40。这激发玩家至少投注预定量的游戏价值以操作操纵杆装置40。结果,游戏机1的成本效率得到提高。此外,由于还未投注预定量的游戏价值的玩家不能操作操纵杆装置40,因此操作操纵杆装置40的权利不会被给予空闲的终端10,也不会被给予尚未参与游戏的玩家。 
此外,利用本实施例的游戏机1,轮盘51以与旋转轮盘51的操纵杆装置40的操作时间相对应的旋转速度旋转。因此,每次旋转轮盘51时,轮盘51的旋转速度都不相同。当与轮盘51始终以相同方式旋转的游戏机1相比时,上述游戏机1提供了更可能保持玩家对游戏的热衷,而不会使玩家厌倦游戏的提高的娱乐性。 
此外,利用本实施例的游戏机1,可以通过用总体控制器70控制电机61,来改变轮盘51的旋转速度。因此,例如,可以以所期望的旋转速度旋转轮盘51,并使轮盘51停止在期望的位置。这使游戏能够有更大程度的变化,并进一步提高娱乐性。 
此外,利用本实施例的游戏机1,使轮盘51的旋转速度在预定时间内被加速和减速。当与轮盘51以恒定速度旋转的游戏机1相比时, 上述游戏机1提供了更可能保持玩家对游戏的热衷,而不会使玩家厌倦游戏的提高的娱乐性。 
此外,利用本实施例的游戏机1,使旋转的轮盘51一度快速减速,随后使轮盘51逐渐减速并停止。因此,即使当采用产生较大惯性的大轮盘51时,也能够在短时间内使轮盘51逐渐停止。这提高了游戏机1的运转率。 
此外,利用本实施例的游戏机1,可以提供在轮盘51旋转期间使所有符号21被照亮,以及当轮盘51停止并且确定了结果符号时,只有结果符号被照亮的效果。这种照明效果使玩家能够感到现场的刺激并进一步提高游戏的娱乐性。 
此外,利用本实施例的游戏机1,可以使轮盘51旋转预定圈数。因此,例如,如果根据国家规定需要使轮盘51旋转至少三圈,那么在旋转至少三圈之后停止轮盘51,并且如果根据国家规定需要使轮盘51旋转至少两圈,那么在旋转至少两圈之后停止轮盘51。由此可理解的是,轮盘51的旋转圈数是可自由调节的。因此,在一些国家中可以使游戏加快速度。 
此外,利用本实施例的游戏机1,基于当指针53经过销钉54时轮盘51的旋转角度,从扬声器59输出声音效果。因此例如可以只在指针53完全经过销钉54时才输出声音效果。该声音效果使玩家能够感到现场的刺激并进一步提高游戏的娱乐性。 
此外,利用本实施例的游戏机1,在轮盘51旋转期间照亮指针53。因此可以向玩家提供所述照亮效果并进一步提高游戏的娱乐性。所述照亮效果还产生人们能够从远距离掌握游戏的进展的有利效果。 
利用本实施例的游戏机1,通过控制总体控制器70来自动旋转或停止游戏中使用的轮盘51。因此,不同于简单的轮盘游戏,可以向游戏提供各种效果并提高游戏的娱乐性。此外,支付率可通过改变赔率来调节。例如,通过根据游戏机1的运转率调节支付率,能够有效地提高游戏机1的运转率。 
此外,利用本实施例的游戏机1,支付率可通过改变符号21的数目来调节。例如,通过根据游戏机1的运转率调节支付率,能够有效地提高游戏机1的运转率。 
此外,利用本实施例的游戏机1,在终端10的显示器20上显示赔率的显示形式是可切换的。因此,显示形式可以调节成在玩游戏的时候玩家最容易察看的形式。 
(游戏机的机械结构) 
接下来,在下文中更具体地描述本实施例的游戏机1的机械结构。如图1中所示,游戏机1包括:轮盘游戏装置50,多个终端10(10a,10b,10c,10d,10e),每个终端10具有操纵杆装置40和显示器20。多个终端10被布置成彼此相邻且位于轮盘游戏装置50的前面,使得在任何一个终端10上玩游戏的玩家能够看到轮盘游戏装置50的轮盘51上的多个符号21。 
如图3中所示,轮盘游戏装置50具有被支撑成可围绕其中心旋转的大型圆形轮盘51。轮盘51具有沿着轮盘51的圆周排列在同一平面上的多个符号区52,并且每个符号区52具有一个符号21。在彼此相邻的两个符号区52之间的边界处,设置有销钉54。因此,通过旋转轮盘51,使符号区52、符号21和销钉54旋转。此外,如图4中所示,在轮盘51的上部,设置有与轮盘51相独立地固定的指针53。指针53中具有弹性芯部件53a,弹性芯部件53a被诸如氨基甲酸乙酯(urethane)之类的透光树脂包围以便使光能够透过。此外,只在指针53的顶部固定指针53,其下部可左右移动。当旋转轮盘51时,指针53的下部接触与轮盘51一起旋转的销钉54,并按照与钟摆类似的方式左右移动。当轮盘51的旋转停止时,利用指针53的下部和销钉54之间的接触阻力使轮盘51完全停止。此时,指针53的下部指向具有结果符号21的符号区52。应注意的是,尽管指针53会左右移动,但是指针53的芯部件53a的弹力会使指针53返回到初始位置。此外,可以通过从轮盘51的背面装配多个符号21,来设定轮盘51上的多个符号21。因此,可以调节符号21的数目。例如,可以增大某一类型的符号的数目。可以利用液晶显示装置显示轮盘51上的符号21,并且可以通过经由总体控制器70改变所述显示,来调节符号21的数目。 
此外,在本实施例的轮盘游戏装置50中,预先随机确定轮盘51在一个停止位置到下一个停止位置之间的旋转角度。当旋转的角度达到预先确定的旋转角度时,使轮盘51停止。此外,在本实施例中,随 机确定当使轮盘51停止时指针53所指向的符号区52的位置。例如,在图4中,用假想的线把轮盘51上的每个符号区52分成10段:停止位置1至10。因此,当使轮盘51停止在预定的旋转角度时,指针53指向具有结果符号的符号区52内的任意一个停止位置。例如,当使轮盘51停止使得指针53指向具有结果符号的符号区52的停止位置10时,玩家会产生指针53几乎到达紧接着结果符号的符号21,但是未到达该符号的印象。此外,例如,当使轮盘51停止使得指针53指向具有结果符号的符号区52的停止位置1时,玩家会产生指针53设法经过结果符号21前面的符号的印象。在本实施例中,控制指针53,使得当结果符号21是后面描述的给予高支付的“JOKER”或“LOGO”时,指针53更可能指向符号区52的两端之一(即,停止位置1或停止位置10)。当要给予高支付时,这会给玩家带来额外的紧张感。 
接下来,参考图5和图6,在下文中详细描述如何使轮盘51旋转。如图5中所示,指针53在其顶部具有当轮盘51正在旋转时照亮指针53的指针LED 55。这向玩家提供指针53的照亮效果,并提高游戏的娱乐性。这种照亮效果还产生人们能够从远距离掌握游戏的进展的有利效果。在指针53的右侧是指针位置检测传感器56。当使轮盘51顺时针方向旋转时,从指针位置检测传感器56发出的激光束56a在指针53的中心被反射,并返回到指针位置检测传感器56。基于从发射激光束56a到收到返回激光束的时间点为止的时间,指针位置检测传感器56检测指针53的倾斜角度。这样,总体控制器70能够基于该信息来准确地确定指针53是否经过了销钉54,并且能够准确地控制轮盘51的旋转角度。应注意的是,指针位置检测传感器56是相对于轮盘51倾斜地设置的,使得旋转的轮盘51或销钉54不会妨碍利用激光束56a的检测。指针位置检测传感器56的设置位置和数目不受限制,并且可适当地设定。此外,指针位置检测传感器56检测指针53的手段并不局限于激光束56a,而是可以采用其它手段。另一方面,在轮盘51的左侧,设置有销钉位置检测传感器57。通过向轮盘51发射激光束57a并接收返回激光束57a,销钉位置检测传感器57能够检测销钉54的位置。例如,销钉位置检测传感器57检测销钉54,并且随着轮盘51的旋转而检测下一个销钉54。基于检测一个销钉54和检测下一个销钉 54之间的时间,总体控制器70准确地检测轮盘51的旋转角度。这样,总体控制器70能够准确地控制旋转轮盘51的旋转角度。应注意的是,销钉位置检测传感器57的设置位置和数目不受限制,而是可适当地设定。此外,销钉位置检测传感器57检测销钉54的手段并不局限于激光束57a,而是可以采用其它手段。 
如图5中所示,当轮盘51顺时针方向旋转时,从指针位置检测传感器56发射激光束56a,并且开始指针53的位置的检测。同时,从销钉位置检测传感器57发射激光束57a,并且开始销钉54的位置的检测(参见图SA)。在轮盘51旋转时,符号LED 37照亮符号21。符号21的这种照明效果使玩家能够感到现场的刺激并进一步提高游戏的娱乐性。 
当轮盘51继续旋转时,指针53最终接触销钉54(参见图5B)。随后,随着轮盘51的旋转,销钉54只推动指针53的可左右移动的下部。这使指针53倾斜(参见图5C)。当轮盘51继续旋转时,使指针53进一步倾斜(参见图6D)。最终,在指针53随着轮盘51的旋转而通过销钉54的时刻,从轮盘游戏装置50的扬声器59输出声音效果(参见图6E)。应注意的是,从扬声器59输出声音效果的时机是基于当指针53通过销钉54时轮盘51的旋转角度的。换句话说,在本实施例中,轮盘51的旋转角度是基于旋转之前轮盘51的停止位置和具有结果符号的符号区52内的停止位置来确定的。然而,还通过计算来确定指针53通过每个销钉54时轮盘51的旋转角度。每次轮盘51达到所计算的旋转角度时,就从扬声器59输出声音效果。从扬声器59输出的声音效果的音量等级有两种,它们被设定成使得在轮盘51停止之前输出的声音效果是以较高的音量等级输出的。从扬声器59输出的声音效果的音量等级的数目并不局限于两级,而是可适当地设定。如上所述,基于当指针53通过销钉54时轮盘51的旋转角度,从扬声器59输出声音效果。因此可以例如仅在指针53完全通过销钉54时才输出声音效果。这种声音效果使玩家能够感到现场的刺激并进一步提高游戏的娱乐性。此外,由于根据轮盘51的旋转状态来改变从扬声器59输出的声音效果的音量等级,因此所述声音效果使玩家更加感到现场的刺激。 
接着,如果结果符号21是“12”,那么使轮盘51的旋转停止,使 得指针53指向具有数字为“12”的符号21的符号区52的预定停止位置(参见图6F)。应注意的是,当轮盘51的旋转完全停止时,并且当指针53指向结果符号时,结果符号(数字为“12”的符号21)被进一步照亮,同时关闭其它符号21的照明。 
此外,当在使轮盘51停止后,指针53持续预定时间保持倾斜状态时,指针位置检测传感器56向总体控制器70发送出错信号。随后,通过总体控制器70,在轮盘游戏装置50上所设置的未示出的显示单元上显示出错消息。应注意的是,除了在显示单元上显示的出错消息之外,还可以从扬声器59输出警报声音。 
此外,在本实施例中,基于轮盘51的预定旋转角度,从扬声器59输出声音效果;然而,图7中所示的方法也是可能的。例如,轮盘游戏装置50可以具有检测在轮盘51停止并且指针53竖直的状态下的指针53(参见图7A)与因轮盘51的顺时针方向旋转而倾斜的指针53(参见图7B)之间的角度的装置。随后,当指针53相对于竖直方向的角度超过预定角度α时,可以确定指针53已经通过销钉54(参见图7C),并且随后可从扬声器59输出声音效果。 
接下来,在下文中参考图8描述终端10的操纵杆装置40。操纵杆装置40具有玩家可操作的操纵杆41,支撑操纵杆41的框体42,使操纵杆41可活动的操纵杆可动部件44,起点传感器45,中点传感器46和终点传感器47。 
操纵杆41从框体42的槽43突出并且可沿所述槽移动。此外,操纵杆41的下端部连接到控制操纵杆41的移动的操纵杆可动部件44。操纵杆可动部件44具有随着操纵杆41的移动而移动的突起部48。例如,当操纵杆41未被移动(在图中的右侧)时,突起部48邻接起点传感器。当操纵杆41移动到大约槽43的中间时,突起部48邻接中点传感器46。当操纵杆41移动到尽头(在图中的左侧)时,突起部48邻接终点传感器47。如上所述,当玩家操作操纵杆装置40从而移动操纵杆41时,突起部48在起点传感器45和终点传感器47之间移动。 
当突起部48和起点传感器45分离时,起点传感器45感测到操纵杆装置40的操作。中点传感器46感测突起部48与之邻接时的时间点。随后,终端控制器100测量突起部48从起点传感器45移动到中点传 感器46所用的时间。该测量出的时间被用于确定轮盘51的旋转速度。终点传感器47感测突起部48与之的邻接。应注意的是,如果突起部48持续预定时间邻接终点传感器47,那么从扬声器18输出警报。在这种情况下,轮盘51不开始旋转,直到玩家使操纵杆41后退为止。可以采用如果使突起部48持续预定时间邻接终点传感器47,那么终端控制器100控制操纵杆可动部件44自动使操纵杆41返回到初始状态的结构。应注意的是,依据操纵杆装置40从起点传感器45到中点传感器46的操作来确定操纵杆装置40的操作时间的原因在于,如果在终点传感器47确定所述操作时间,那么玩家可能以极大的力操作操纵杆41直到终点传感器47。如果玩家把操纵杆41拉到终点传感器47,那么操纵杆41会以极大的力撞击槽43的端部从而损坏操纵杆装置40。在本实施例中,在中点传感器46确定操作时间。因此,从中点传感器到终点传感器操作操纵杆41的力受到抑制。 
(终端的显示器的显示模式) 
接下来,在下文中参考图9描述终端10上所设置的显示器20的显示模式。在显示器20的前表面上粘贴有触摸面板35。用手指等按压触摸面板35的表面将操作各种按钮。 
投注屏幕22显示在显示器20的中央。投注屏幕22显示分别与轮盘51上的多个符号21相对应的投注区域36。在本实施例中,显示了具有标记“1”、“3”、“6”、“12”、“25”、“JOKER”和“LOGO”的投注区域36。此外,每个投注区域36具有赔率显示区域33。例如,在本实施例中,对应于符号“1”的投注区域36显示其赔率“1”,并且对应于符号“JOKER”的投注区域36显示其赔率“52”。措词“赔率”是指赢得游戏的概率。数字越小意味着赢得游戏的可能性越高。此外,赔率还与因所投注的游戏价值而给予的支付相关。例如,当在赔率为“3”的符号“3”上投注1枚奖币时,如果玩家赢得游戏,那么玩家将赚得3枚奖币并总共具有4枚奖币。支付量将是投注量的四倍。此外,如果在赔率为“52”的符号“JOKER”上投注1枚奖币,如果玩家赢得游戏,那么玩家将赚得52枚奖币并将总共具有53枚奖币。即,投注量的53倍将被支付。此外,在投注区域36中,指示在赢得游戏的情况下的支付量的弹出图像33a被显示。当玩家投注时,弹出图像 33a被显示在进行了投注的投注区36上。例如,在图9中所示的情况下,在赔率为“6”的符号“6”上投注了5枚奖币。如果玩家赢得游戏,那么赚得30枚奖币。总共支付35枚奖币即投注量的七倍,作为积分。这是利用弹出图像33a通知的。因此,玩家能够立即确认当获胜时他/她将获得的支付量。 
此外,在投注屏幕22下面,显示有单位投注按钮32、可接受投注量显示区域31、选择按钮34、国家设置按钮30、规则按钮29和操纵杆操作者通知区域38。 
每个单位投注按钮32显示作为投注单位的奖币数目。通过在参照单位投注按钮32上显示的数字的同时把任意单位投注按钮32拖动到投注区域36,玩家能够在期望的投注区域36上投注期望数目的奖币。例如,当玩家希望投注35枚奖币时,玩家只需要把显示“25”的单位投注按钮32拖动到投注区域36,并进一步把显示“10”的单位投注按钮32拖动到同一投注区域36。可选地,玩家可以七次把显示“5”的按钮拖动到投注区域36。 
可接受投注量显示区域31显示在每个游戏中可以投注的奖币的最小和最大数目。选择按钮34是用于执行各种功能的按钮。“REPEAT BET”是用于作出与前次游戏相同的投注的按钮。“DOUBLE BET”是用于使已经投注的奖币的数目加倍的按钮。“ALL CANCEL”是用于取消奖币的投注的按钮。国家设置按钮30是用于把显示在显示器上的语言改变成所设定国家的语言,以及改变所显示的货币单位的按钮。规则按钮29是用于显示游戏的指导的按钮。仅当终端10的操纵杆装置40被有效化时才显示操纵杆操作者通知区域38,以便向玩家通知他/她能够操作操纵杆装置40。 
在投注屏幕22上方显示有游戏结果显示区域23、投注计时器显示区域24、支付量显示区域25、投注量显示区域26、货币显示区域27和积分量显示区域28。游戏结果显示区域23显示过去游戏的结果。投注计时器显示区域24显示接受对下次游戏的投注的时间。支付量显示区域25显示在前次游戏中给予玩家的支付量。投注量显示区域26显示对游戏输入的投注的量。货币显示区域27显示货币单位。积分量显示区域28显示玩家拥有的当前积分量。积分量根据投注量而被减少, 并且当存在支付时根据支付量而被增大。 
在本实施例中,通过按下终端10上所设置的支付显示变更按钮12,来变更在赔率显示区域33中显示赔率的显示形式。例如,如图10中所示,显示在赔率显示区域33中的赔率可以被改变成利用“∶”的显示形式。换句话说,当赔率为“3”时,显示“3∶1”。当赔率为“6”时,显示“6∶1”。当赔率为“52”时,显示“52∶1”。例如,当在赔率为“3∶1”的符号“3”上投注1枚奖币时,在获胜时玩家将赚得3枚奖币并将总共具有4枚奖币。此外,当在赔率为“52∶1”的符号“JOKER”上投注1枚奖币时,在获胜时玩家将赚得52枚奖币并将总共具有53枚奖币。如上所述,在终端10的显示器20上显示赔率的显示形式是可切换的。因此,显示形式可以被调节成在玩家玩游戏时最易于察看的形式。 
(游戏机的内部结构) 
接下来在下文中描述本实施例的游戏机1的内部结构。如图11中所示,游戏机1具有轮盘游戏装置50、总体控制器70和多个终端10(10a,10b,10c,10d,10e)。轮盘游戏装置50和总体控制器70经由LAN68和USB 67相互连接并通信。所述多个终端10经由LAN 69和HUB11连接到总体控制器70并与总体控制器70通信。 
轮盘游戏装置50具有门开关62和门LED 63,并且经由接口基板64和USB 67连接到总体控制器70。通过总体控制器70进行的控制,门开关62被解锁,并且门LED 63被点亮和熄灭。 
此外,轮盘游戏装置50具有运动控制器66、伺服单元(servo pack)65、电机61、指针位置检测传感器56和销钉位置检测传感器57。运动控制器66在总体控制器70的控制下确定轮盘51的旋转速度,并控制伺服单元65驱动电机61。具体地,运动控制器66通过基于由总体控制器70确定的轮盘51的最大旋转速度以及到获胜位置的旋转角度,计算和确定后面提及的图20中所示的轮盘51的速度曲线(该速度曲线包括加速期间、恒速期间、第一减速期间和第二减速期间),来控制轮盘51的旋转。电机61连接到轮盘51,并被驱动从而旋转轮盘51。通过改变电机61的旋转圈数,来改变轮盘51的旋转速度。通过改变电机61的旋转方向,来改变轮盘51的旋转方向。指针位置检测传感 器56检测从向轮盘51的指针53发射激光束56a到激光束56a返回的时间点之间的时间。检测出的信息经由运动控制器66发送给总体控制器70,以确定指针53的倾斜。销钉位置检测传感器57向轮盘51的销钉54发射激光束57a,以检测销钉54的位置。检测出的信息经由运动控制器66发送给总体控制器70,以确定轮盘51的旋转角度等。 
此外,轮盘游戏装置50具有指针LED 55、符号LED 37和扬声器59。指针LED 55在总体控制器70的控制下照亮指针53。符号LED 37在总体控制器70的控制下照亮符号21。扬声器59在总体控制器70的控制下输出声音效果。 
如图12中所示,总体控制器70具有服务器控制CPU 75、服务器ROM 71、服务器RAM 72和计时器73。服务器控制CPU 75至少具有图2的操纵杆操作者确定单元702、轮盘旋转速度随机确定单元703、结果符号随机确定单元715、轮盘旋转速度曲线调节单元704、轮盘停止效果模式随机确定单元705、游戏运行单元708、销钉位置确定单元707、指针位置确定单元706、获胜确定单元709和操纵杆有效化单元712的功能。服务器ROM 71存储将由服务器控制CPU执行的各种功能的程序。服务器RAM 72至少具有图2的投注信息存储装置701、旋转速度数据存储装置713和旋转圈数表存储装置714的功能,并且存储图16的终端管理表、图17的轮盘旋转速度表、图18的轮盘停止效果模式表、图19的支付模式表、旋转速度数据等。计时器73具有图2的投注期间测量单元711的功能,并且测量每个终端10的投注期间。 
如图13中所示,终端10具有终端控制器100、液晶显示装置19、支付显示变更按钮12、支付按钮14、出币斗15、奖币传感器16、操纵杆装置40和扬声器18。 
终端控制器100具有终端控制CPU 115、终端ROM 111和终端RAM 112。终端控制CPU 115至少具有图2的投注信息接收单元101、操纵杆有效化单元109、操纵杆速度测量/确定单元103、支付确定单元107、结果数字效果确定单元106和支付显示内容变更单元105的功能。终端ROM 111存储将由终端控制CPU 115执行的各种功能的程序。终端RAM 112至少具有图2的投注信息存储装置102以及操纵杆速度信息存储装置104的功能,并且存储图14的投注信息管理表和图15的 操纵杆操作时间表。 
液晶显示装置19经由液晶驱动电路17连接到终端控制CPU 115,并且在终端控制CPU 115的控制下显示图像。此外,液晶显示装置19具有显示器20,并且显示器20在其前表面具有触摸面板35。操作触摸面板35的信息由终端控制CPU 115处理。 
支付显示变更按钮12是当被玩家按下时,变更在显示器20上的赔率显示区域33中显示赔率的显示形式的按钮。支付按钮14是当被玩家按下时,支付诸如奖币之类的游戏媒介的按钮。在终端控制CPU 115的控制下,出币斗15从支付口支付预定数目的奖币。奖币传感器16检测从奖币投入口输入的奖币,并计算所输入的奖币。计算的结果被发送给终端控制CPU 115。操纵杆装置40是当被玩家操作时,旋转轮盘51的装置。在终端控制CPU 115的控制下,扬声器18输出与游戏相关的声音效果。 
(投注信息管理表) 
接下来,在下文中参考图14描述在本实施例的终端10上设置的投注信息管理表。投注信息管理表被存储在终端RAM 112中,并且在投注信息管理表中存储有玩家输入的投注的投注信息。投注信息管理表具有投注类型栏和投注量栏,并且对每种投注类型存储投注量。该表还对于每种投注类型,存储作为投注量的合计值的总投注量。应注意的是,投注类型与显示器20的对应于符号21的投注区域36的类型相对应。即,作为投注类型,存在着“1”、“3”、“6”、“12”、“25”、“JOKER”和“LOGO”。例如,在图14的情况下,投注量“5”被存储在投注类型“1”的行中,投注量“25”被存储在投注类型“3”的行中,并且投注量“10”被存储在投注类型“JOKER”的行中。随后,在总投注量的行中,作为所有投注量的合计值的投注量“40”被存储。如上所述,为每个终端10管理关于游戏的投注信息。 
(操纵杆操作时间表) 
接下来,在下文中参考图15描述在本实施例的终端10上设置的操纵杆操作时间表。操纵杆操作时间表包括操纵杆操作时间栏和速度等级栏。操纵杆操作时间栏存储操纵杆装置40的操作时间。换句话说,操纵杆操作时间栏中存储有当操作操纵杆装置40的操纵杆41时,突 起部48从起点传感器45移动到中点传感器46所用的时间。另一方面,速度等级栏存储与操纵杆操作时间相对应的速度等级。例如,在图15的情况下,对于操纵杆操作时间“-5毫秒”,存储速度等级“慢速”。类似地,对于操纵杆操作时间“6-9毫秒”,存储速度等级“正常”。对于操纵杆操作时间“10毫秒-”,存储速度等级“快速”。应注意的是,对应于操纵杆操作时间的速度等级并不局限于上述速度等级,而是可适当地设定。 
(终端管理表) 
接下来,在下文中参考图16描述设置在本实施例的总体控制器70中的终端管理表。终端管理表包括终端栏、投注类型栏、总投注量栏和操纵杆操作者栏。终端栏中存储有连接到总体控制器70的终端10(10a,10b,10c,10d,10e)的名称。投注类型栏对于每种投注类型存储从每个终端10接收的投注量。总投注量栏存储从每个终端10接收的投注量的合计值。操纵杆操作者栏存储指示操纵杆装置40有效还是无效的信息。例如,存储在图14的投注信息管理表中的投注信息被存储在图16中的终端a的行中。如上所述,终端管理表一并存储每个终端10的投注信息管理表中所存储的投注信息。在总投注量为“55”的终端c的行中,在操纵杆操作者栏中存储有标记“1”。在操纵杆操作者栏中具有标记“1”的终端10使其操纵杆装置40被有效化。另一方面,操纵杆操作者栏存储有标记“0”的其它终端10的操纵杆装置40是无效的。如上所述,通过其作出了最大量的投注的终端10的操纵杆装置40被有效化。这激发玩家比其他玩家投注更多,以赢得操作旋转轮盘的操纵杆装置40的权利。这有助于使游戏变得热烈并进一步提高游戏的娱乐性。 
作为在操纵杆操作者栏中存储标记“1”的条件,可以确定预定顺序,并且可以根据所述预定顺序在每个终端10的操纵杆操作者栏中存储标记“1”。由此,操作旋转轮盘51的操纵杆装置40的权利被轮流赋予每个终端10。这有助于减小当未轮到玩家操作操纵杆装置40的时候该玩家试图操作操纵杆装置40并因此损坏或劣化操纵杆装置40的可能性。 
另外,在操纵杆操作者栏中存储标记“1”的条件可以包括:在投 注量达不到预定量的终端10的操纵杆操作者栏中,不存储标记“1”的条件。由此,如果输入的投注的量达不到预定量的游戏价值,那么操纵杆装置40不能被操作。这激发玩家至少投注预定量的游戏价值以操作操纵杆装置40。结果,游戏机1的成本效率得到提高。此外,由于还未投注预定量的游戏价值的玩家不能够操作操纵杆装置40,因此操作操纵杆装置40的权利不会被给予空闲的终端10,也不会被给予尚未参与游戏的玩家。 
(轮盘旋转速度表) 
接下来,在下文中参考图17描述设置在本实施例的总体控制器70中的轮盘旋转速度表。轮盘旋转速度表包括速度等级栏和初始旋转速度栏。速度等级栏存储与图15的操纵杆操作时间表中的速度等级栏的信息相同的信息。初始旋转速度栏对每个速度等级存储轮盘51的初始旋转速度。例如,在图17的情况下,对速度等级“慢速”存储两个初始旋转速度“8rpm”和“9rpm”。此外,在速度等级“正常”中,存储初始旋转速度“10rpm”和“11rpm”。在速度等级“快速”中,存储初始旋转速度“12rpm”和“13rpm”。这些信息被用于对于在终端10上已被操作的操纵杆装置40的操作时间,随机确定轮盘51的初始旋转速度。应注意的是,上述速度等级的初始旋转速度并不局限于此,而是可适当地设定。 
如上所述,轮盘51以与旋转轮盘51的操纵杆装置40的操作时间相对应的旋转速度旋转。因此,每次旋转轮盘51时,轮盘51的旋转速度都不相同。当与轮盘51始终以相同方式旋转的游戏机1相比时,上述游戏机1提供了更可能保持玩家对游戏的热衷,而不会使玩家厌倦游戏的提高的娱乐性。 
(轮盘停止效果模式表) 
接下来,在下文中参考图18描述本实施例的总体控制器70上设置的轮盘停止效果模式表。轮盘停止效果模式表包括停止位置栏和轮盘停止确定栏。停止位置栏存储从“1”到“10”的10个停止位置。换句话说,如图4中所示,停止位置栏存储具有结果符号的符号区52的10个停止位置。轮盘停止确定栏存储指示“1”或“0”的标记。当轮盘停止确定栏中的标记指示“1”时,轮盘51的旋转被停止,使得 指针53指向具有指示“1”的标记的停止位置。总体控制器70随机确定是否把指示“1”的标记存储在轮盘停止确定栏中。例如,在图18的情况下,标记“1”被存储在停止位置“10”的轮盘停止确定栏中。这种情况下,提供看起来好像指针53将到达结果符号之后的符号21的效果。停止位置的数目并不局限于10个,而是可适当地设定。 
(支付模式表) 
接下来,在下文中参考图19描述设置在本实施例的总体控制器70中的支付模式表。支付模式表包括符号栏、符号区数目栏、概率栏、赔率栏、支付率栏。符号栏存储各种符号的名称。对于每种类型的符号21,符号区数目栏存储轮盘51上具有该符号21的符号区的数目。概率栏存储通过随机确定使对应符号被选为结果符号的概率。赔率栏存储对应每个符号21的赔率。支付率栏存储对应每个符号21的支付率。支付率是相对于玩家投资的量给予的支付量,支付率用百分率表示。支付率越高,给玩家的支付的量就越高,对玩家越有利。在本实施例中,存在三种类型的支付模式表:类型A至类型C。这些表中的支付率通过改变赔率来改变。例如,在图19A的类型A中,符号“JOKER”和“LOGO”的赔率为“53”,总支付率为96.032%。另一方面,在图19B的类型B中,例如,符号“JOKER”和“LOGO”的赔率为“52”,总支付率为95.503%。由此可理解的是,与类型A相比,类型B中的总支付率较小。如上所述,通过改变符号21的赔率,可从类型A的支付模式表中的最高比率96.032%到类型C的支付模式表中的最低比率94.974%,适当地设定支付率。这些支付模式表可以由经营者设定,或者每当游戏运行预定次数时由总体控制器70根据需要改变和设定。在本实施例中,通过改变“JOKER”和“LOGO”的赔率,来调节支付率。也可以通过改变其它符号21的赔率来调节支付率。如上所述,可通过改变赔率来调节支付率。例如,通过根据游戏机1的运转率调节支付率,可以有效地提高游戏机1的运转率。 
此外,在本实施例中,如在图19的支付模式表的情况中一样,通过改变赔率来变更支付率。然而,也可以通过改变符号21的数目来变更支付率。例如,在本实施例中,符号“1”的数目为26,符号“3”的数目为13,符号“6”的数目为7,符号“12”的数目为4,符号“25” 的数目为2,符号“JOKER”的数目为1,并且符号“LOGO”的数目为1。尽管这些数目是固定的,但是可以通过变更这些数目来调节支付率。如上所述,对于本实施例的游戏机1,支付率可通过变更符号21的数目来调节。例如,通过根据游戏机1的运转率调节支付率,可以有效地提高游戏机1的运转率。 
(示例性旋转速度曲线) 
接下来,在下文中参考图20描述在本实施例的总体控制器70的控制下,由运动控制器66确定的轮盘51的例证性旋转速度曲线。在示出旋转速度曲线的图20中,横轴代表轮盘51的旋转角度,而纵轴代表轮盘51的旋转速度。轮盘51的旋转角度是指轮盘51转过的角度。当轮盘51旋转一圈时,旋转角度为360度。如图21中所示,当本实施例的轮盘51开始旋转时,在1毫秒的加速期间,轮盘51的旋转达到最大速度B。加速期间内的初始旋转速度是与基于投注信息等,从多个终端10中确定的终端10的操纵杆装置40的操作时间相对应的速度。简言之,初始旋转速度是通过参照图17的轮盘旋转速度表等而确定的速度。由于到达最大速度B的时间(1毫秒)=S形控制时间(设定成500毫秒)+加速时间,因此加速期间中的加速度C如下面的(等式1)所示。 
(等式1) 
C=B*2 
其中C是加速期间中的加速度,B是最大速度。 
应注意的是,最大速度B=8rpm~13rpm。该最大速度是考虑到初始旋转速度而设置的。已经达到最大速度B的轮盘51的旋转进入1毫秒的恒速期间,随后转变到快速减速的第一减速期间。应注意的是,利用线性加速运动的公式通过以下(等式2),得到在加速期间和恒速期间轮盘51转过的旋转角度D。 
(等式2) 
D=1/2*C+B 
其中D是加速期间和恒速期间的旋转角度,C是加速期间的加速度,并且B是最大速度。 
第一减速期间是当在到达停止位置之前只剩余半圈时,轮盘51被 快速减速的期间。利用线性加速运动的公式通过以下(等式3),得到在该期间内轮盘51转过的旋转角度Y。 
(等式3) 
Y=A-D-半圈的距离 
其中A是从轮盘51开始旋转到轮盘51停止时的时间点的旋转角度,D是加速期间和恒速期间的旋转角度,并且Y是第一减速期间的旋转角度。 
利用线性加速运动的公式通过以下(等式4),得到第一减速期间的减速度1。 
(等式4) 
减速度1=(X2-B2)/(2*Y) 
其中X是在第一减速期间结束时的旋转速度,B是最大速度,并且Y是第一减速期间的旋转角度。 
当第一减速期间结束时,在剩余的半圈内,轮盘51的旋转进入第二减速期间。轮盘51以比第一减速期间的减速度1更小的减速度被减速,随后停止在预定停止位置。利用线性加速运动的公式通过以下(等式5),得到第二减速期间的减速度2。 
(等式5) 
减速度2=X2/(2*360*3) 
其中X是在第一减速期间结束时的旋转速度。 
上面的等式是通过以下(等式6)中所示的线性加速运动的公式计算的。 
(等式6) 
v=v0+a*t 
s=v0*t+(1/2)*a*t2
v2-v0 2=2*a*s 
其中v是速度,v0是初始速度,a是加速度,t是时间,并且s是距离。 
轮盘51的旋转速度由总体控制器70如上所述控制和调节。因此,使轮盘51的旋转速度在预定时间内被加速和减速。因此,当与轮盘51以恒定速度旋转的游戏机1相比时,上述游戏机1提供了更可能保持 玩家对游戏的热衷,而不会使玩家厌倦游戏的提高的娱乐性。此外,使旋转的轮盘51一度快速减速,随后使轮盘51逐渐减速并停止。因此,即使当采用产生较大惯性的大轮盘51时,也能够在短时间内使轮盘51逐渐停止。这提高了游戏机1的运转率。 
轮盘51的旋转圈数可以预先设置。例如,在至少旋转每个国家规定的圈数之后使轮盘51停止;在至少旋转两圈之后停止,等等。此外,可以使轮盘51旋转预定圈数。因此,例如,如果根据国家规定需要使轮盘51旋转至少三圈,那么在旋转至少三圈之后停止轮盘51,并且如果根据国家规定需要使轮盘51旋转至少两圈,那么在旋转至少两圈之后停止轮盘51。由此可理解的是,轮盘51的旋转圈数是可自由调节的。因此,在一些国家中可以使游戏加快速度。 
(终端侧游戏处理) 
接下来,在下文中参考图21描述在终端控制器100中执行的终端侧游戏处理。如图21中所示,首先,终端控制器100确定是否从终端10的奖币投入口等输入了诸如奖币之类的游戏媒介(S11)。当确定未输入奖币时,终端控制器100等待奖币的输入。另一方面,如果确定输入了奖币,那么终端控制器100增加与奖币相对应的积分量(S12)。随后,终端控制器100向总体控制器70发送指示奖币的输入的奖币检测信号(S13)。 
随后,终端控制器100在终端10的显示器20上显示如图9中所示的投注屏幕22,并在投注计时器显示区域24中显示用于接受玩家投注的投注时间(S14)。终端控制器100随后执行接收来自玩家的投注操作的投注操作接收处理(S15)。这样,参与游戏的玩家能够在接受投注的投注时间期间投注。当接收到来自玩家的投注时,终端控制器100向总体控制器70发送与进行了投注的投注区域36和在该投注区域36上所投的投注量相关的投注信息,作为投注信息信号(S16)。之后,终端控制器100确定是否从总体控制器70接收到通知投注期间结束的投注期间结束信号(S17)。当确定未接收到投注期间结束信号时,终端控制器100等待玩家的投注操作。另一方面,如果确定接收到投注期间结束信号,那么终端控制器100把显示在投注计时器显示区域24中的投注时间设置为0,并结束对玩家的投注操作的接收。 
接着,终端控制器100确定是否从总体控制器70接收到操纵杆操作者信号(S19)。当确定未从总体控制器70接收到操纵杆操作者信号时,终端控制器100使处理转移到S23。另一方面,如果确定接收到了操纵杆操作者信号,那么终端控制器100解除操纵杆装置40的锁定。即,使操纵杆装置40有效化(S20)。之后,终端控制器100确定玩家是否操作了操纵杆装置40(S21)。当确定操纵杆装置40未被操作时,终端控制器100等待操纵杆装置40的操作。另一方面,当确定玩家操作了操纵杆装置40时,终端控制器100测量操纵杆装置40的操作时间。即,当玩家操作了操纵杆装置40时,终端控制器100测量操纵杆装置40的突起部48从起点传感器45移动到中点传感器46所用的时间。随后,基于所测量的操作时间,终端控制器100通过参照图15的操纵杆操作时间表来确定速度等级,并把包括与速度等级相关的信息的操纵杆速度信息发送给总体控制器70(S22)。 
之后,终端控制器100确定是否从总体控制器70接收到包括与结果相关的信息的结果信号(S23)。当确定未从总体控制器70接收到结果信号时,终端控制器100等待所述结果信号。另一方面,当确定接收到了结果信号时,终端控制器100基于结果信号中所包含的结果信息,确定用于通知结果数字等的效果,并通过液晶显示装置19和扬声器18向玩家通知结果数字等(S24)。随后,终端控制器100基于结果信息来支付积分(S25),等待单位游戏的结束(S26)。随后,当从总体控制器70接收到单位游戏结束信号时,结束该例程。 
(中央控制器侧游戏处理) 
接下来,在下文中参考图22描述在总体控制器70中执行的总体控制器侧游戏处理。如图22中所示,首先,总体控制器70确定是否从终端10(10a,10b,10c,10d,10e)中的任何一个接收到奖币检测信号(S51)。当确定未接收到奖币检测信号时,总体控制器70等待奖币检测信号的接收。另一方面,当确定接收到奖币检测信号时,总体控制器70开始投注期间的测量(S52)。 
随后,总体控制器70执行从终端10接收投注信息信号的投注信息信号接收处理(S53)。随后,总体控制器70基于接收到的投注信息信号,把投注信息存储在图16的终端管理表中(S54)。之后,总体控 制器70确定投注期间是否已经结束(S55)。当确定投注期间未结束时,总体控制器70再次执行投注信息信号接收处理。另一方面,当确定投注期间结束时,总体控制器70向终端10发送投注期间结束信号(S56)。 
接着,总体控制器70执行操纵杆操作者确定处理(S57)。通过该处理,总体控制器70通过参照存储在图16的终端管理表中的投注信息,确定将成为操纵杆操作者的终端10。随后,总体控制器70把操纵杆操作者信号发送给将成为操纵杆操作者的终端10(S58)。 
接着,总体控制器70确定是否接收到操纵杆速度信号(S59)。当确定未接收到操纵杆速度信号时,总体控制器70等待操纵杆速度信号。另一方面,当确定接收到操纵杆速度信号时,总体控制器70执行轮盘旋转速度随机确定处理(S60)。通过该处理,总体控制器70通过参照图17的轮盘旋转速度表,确定轮盘51的初始旋转速度。即,总体控制器70基于从操纵杆装置40已经被操作的终端10接收的操纵杆速度信号,来随机确定初始旋转速度。接着,总体控制器70执行从多个符号21中随机确定结果符号的结果符号随机确定处理(S61)。 
接着,总体控制器70执行轮盘停止效果模式随机确定处理(S62)。通过该处理,总体控制器70通过参照图18的轮盘停止效果模式表,确定轮盘51的停止效果。即,总体控制器70随机确定指针53在具有结果符号的符号区52中的指向位置(即,停止位置),并基于这样确定的指向位置来确定轮盘51的旋转角度。此外,同时,总体控制器70还确定在轮盘51停止之前,接触指针53的销钉54的旋转角度。随后,总体控制器70执行轮盘旋转速度曲线调节处理(S63)。通过该处理,总体控制器70控制运动控制器66,并基于旋转速度数据确定轮盘51在预定时间内的旋转速度曲线。 
之后,总体控制器70执行游戏运行处理,以旋转并停止轮盘51(S64)。随后,总体控制器70基于结果符号执行获胜确定处理(S65),并把包括结果信息的结果信息发送给终端10(S66)。之后,总体控制器70结束该单位游戏,向每个终端10发送单位游戏结束信号(S67),并结束该例程。 
通过游戏机1的上述操作,通过控制总体控制器70,自动旋转或停止游戏中使用的轮盘51。因此,不同于简单的轮盘游戏,能够向游 戏提供各种效果,并提高游戏的娱乐性。还可通过让玩家操作终端10上所设置的操纵杆装置40来旋转游戏中使用的轮盘51。由于玩家可以亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中并变得更热衷于游戏。此外,由于在多个终端10当中只有一个终端10的玩家能够操作操纵杆装置40,因此能够操作操纵杆装置40的玩家会感到他/她比其他玩家更有优势。这使操纵杆装置40的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。 
上面描述的本发明的实施例只是充当本发明的实例,并且根本并非意在限制本发明。对本领域的普通技术人员来说显然的是,可以根据需要适当地设计和改变各装置的具体结构。此外,在本发明的实施例中描述的效果只是本发明产生的最优选效果的实例,并且本发明的效果并不局限于在本发明的实施例中描述的那些效果。 
例如,在本实施例的游戏机1中,轮盘游戏装置50的轮盘51是竖立设置的。然而,可以水平地设置轮盘51,只要在多个终端10上玩游戏的玩家能够看到轮盘51上的符号21即可。 
此外,在本实施例的游戏机1中,通过按下终端10上所设置的支付显示变更按钮12来变更在赔率显示区域33中显示赔率的显示形式。然而,本发明并不局限于此。例如,显示赔率的形式可以通过控制总体控制器70和终端控制器100的操作来改变。此外,显示形式并不局限于使用“∶”(即,“2∶1”、“51∶1”)的形式。其它显示形式也是可能的。 
此外,为了更易于理解,上面的详细说明主要集中在本发明的特征上。本发明并不局限于上面的实施例,而是可以适用于各种其它实施例。此外,本说明书中使用的术语和措词只是用于提供本发明的具体例示,本发明的范围决不应该受这样的术语和措词限制。此外,对本领域的技术人员来说显然的是,在本说明书中描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等也是可能的。因此,权利要求的描述应包含与本发明等效的结构,除非这样的结构被视为脱离本发明的精神和范围。此外,提供摘要是为了允许知识产权局、一般公共机构或者本领域的对专利和法律或专业术语不是充分熟悉的技术人员通过简单的研究来快速分析本发明的技术特征和本质。因此,摘要的意图不是限制本发明的范围,本发明的范围应基于权利要求的描述来解释。为 了充分理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分参考已经可以获得的各种文献的公开内容。 
上面提供的本发明的详细说明包括在计算机上执行的处理。提供上述说明和表达是为了使本领域的技术人员可以更高效地理解本发明。在本说明书中描述的产生一个结果的相应步骤或具有预定处理功能的相应块中执行的,或者由所述相应步骤或块执行的处理应被理解为是无自相矛盾的处理。此外,在相应步骤或块中发送/接收和写入电或磁信号。应注意的是,只是为了方便起见,以比特、值、符号、文本、术语、数字等形式表述这样的信号。尽管本说明书有时候对各步骤或块中执行的处理进行了拟人化,但是这些处理本质上是由各种装置执行的。此外,根据上面的说明,各步骤或块所必需的其它结构是显而易见的。 
本发明适用于根据在从游戏终端投注游戏价值的前提下旋转的轮盘上的结果符号来给予支付的游戏机。 

Claims (14)

1.一种游戏机,包括:
轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;
与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向所述多个符号排列区域之一;
多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始所述轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与所述多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对所述投注区域设定的赔率来给予支付;
操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及
中央控制器,
其中所述中央控制器包括以下处理单元:
(a1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,
(a2)从所述多个符号中确定结果符号的处理单元,
(a3)基于所述多个游戏终端中的其操纵杆已经被所述操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转所述轮盘的处理单元,
(a4)使旋转的轮盘停止,使得所述指针指向所述多个符号排列区域中具有所述结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及
(a5)基于所述结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中所述中央控制器比较各游戏终端分别投注的游戏价值;控制所述操纵杆有效化单元使所述多个游戏终端当中的投注的游戏价值最大的游戏终端的操纵杆有效化;以及基于已经被有效化的操纵杆的操作来旋转所述轮盘。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中所述中央控制器控制所述操纵杆有效化单元,以根据预定顺序使在所述多个游戏终端当中确定的游戏终端的操纵杆有效化;以及基于已经被有效化的操纵杆的操作来旋转所述轮盘。
4.如权利要求1所述的游戏机,其中如果从游戏终端投注的游戏价值的量达不到预定量,那么所述操纵杆有效化单元禁止所述游戏终端中的操纵杆的有效化。
5.如权利要求2所述的游戏机,其中所述操纵杆有效化单元禁止未通过其投注预定量的游戏价值的游戏终端中的操纵杆的有效化。
6.如权利要求3所述的游戏机,其中如果从游戏终端投注的游戏价值的量达不到预定量,那么所述操纵杆有效化单元禁止所述游戏终端中的操纵杆的有效化。
7.如权利要求1所述的游戏机,其中每个游戏终端具有测量所述操纵杆的操作时间的操作时间测量装置;并且所述中央控制器存储由所述操作时间测量装置测量的所述操纵杆的操作时间,并基于所述多个游戏终端中的其操纵杆已经被所述操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端中的操纵杆的操作,以与所述操作时间相对应的旋转速度旋转所述轮盘。
8.一种游戏机,包括:
轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;
与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向所述多个符号排列区域之一;
旋转所述轮盘的电机;
多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始所述轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与所述多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对所述投注区域设定的赔率来给予支付;
操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;
旋转速度数据存储装置,其存储相对于所述轮盘的旋转角度来调节所述轮盘的旋转速度的旋转速度数据;以及
中央控制器,
其中所述中央控制器包括以下处理单元:
(b1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,
(b2)从所述多个符号中确定结果符号的处理单元,
(b3)基于所述多个游戏终端中的其操纵杆已经被所述操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转所述轮盘的处理单元,
(b4)基于存储在所述旋转速度数据存储装置中的所述旋转速度数据,控制所述电机以改变所述轮盘的旋转速度的处理单元,
(b5)使旋转的轮盘停止,使得所述指针指向所述多个符号排列区域中具有所述结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及
(b6)基于所述结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。
9.如权利要求8所述的游戏机,其中:所述旋转速度数据调节旋转速度,使得在预定时间内相对于旋转角度使旋转加速或减速;并且所述中央控制器基于存储在所述旋转速度数据存储装置中的所述旋转速度数据,控制所述电机以使所述轮盘的旋转加速或减速。
10.如权利要求9所述的游戏机,其中:所述中央控制器基于存储在所述旋转速度数据存储装置中的所述旋转速度数据,控制所述电机以使所述轮盘的旋转快速减速,随后使所述轮盘的旋转逐渐减速,以使所述轮盘停止。
11.一种游戏机,包括:
轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;
与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向所述多个符号排列区域之一;
照亮所述符号的符号照明装置;
多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始所述轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与所述多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对所述投注区域设定的赔率来给予支付;
操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及
中央控制器,
其中所述中央控制器包括以下处理单元:
(c1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,
(c2)从所述多个符号中确定结果符号的处理单元,
(c3)基于所述多个游戏终端中的其操纵杆已经被所述操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转所述轮盘,并通过所述符号照明装置照亮所有符号的处理单元,
(c4)使旋转的轮盘停止,使得所述指针指向具有所述结果符号的符号排列区域,并通过所述符号照明装置仅仅照亮所述结果符号的处理单元,以及
(c5)基于所述结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。
12.一种游戏机,包括:
轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;
与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向所述多个符号排列区域之一;
多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始所述轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与所述多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对所述投注区域设定的赔率来给予支付;
操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;
旋转圈数表存储装置,其存储调节所述轮盘的旋转圈数的旋转圈数表;以及
中央控制器,
其中所述中央控制器包括以下处理单元:
(d1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,
(d2)从所述多个符号中确定结果符号的处理单元,
(d3)基于所述多个游戏终端中的其操纵杆已经被所述操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来使所述轮盘旋转基于存储在所述旋转圈数表存储装置中的所述旋转圈数表的圈数的处理单元,
(d4)使旋转的轮盘停止使得所述指针指向所述多个符号排列区域中具有所述结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及
(d5)基于所述结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。
13.一种游戏机,包括:
轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;
设置在彼此相邻的符号排列区域之间的边界;
与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向所述多个符号排列区域之一;
输出声音效果的扬声器;
多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始所述轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与所述多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对所述投注区域设定的赔率来给予支付;
操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及
中央控制器,
其中所述中央控制器包括以下处理单元:
(e1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,
(e2)从所述多个符号中确定结果符号的处理单元,
(e3)基于所述多个游戏终端中的其操纵杆已经被所述操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转所述轮盘的处理单元,
(e4)当所述指针通过所述边界时,基于所述轮盘的旋转角度而从所述扬声器输出声音效果的处理单元,
(e5)使旋转的轮盘停止使得所述指针指向所述多个符号排列区域中具有所述结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及
(e6)基于所述结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。
14.一种游戏机,包括:
轮盘,其具有在同一平面上分别排列多个符号的多个符号排列区域,所述轮盘能够按照使符号可被看见的方式旋转;
与可旋转的轮盘相独立地固定的指针,其指向所述多个符号排列区域之一;
照亮所述指针的指针照明装置;
多个游戏终端,每个游戏终端具有用于开始所述轮盘的旋转的操纵杆以及用于显示与所述多个符号相对应的多个投注区域的显示器,每个游戏终端被构造成接收对投注区域进行的游戏价值的投注,并基于对所述投注区域设定的赔率来给予支付;
操纵杆有效化单元,其基于预定条件而使任何一个游戏终端的操纵杆有效化;以及
中央控制器,
其中所述中央控制器包括以下处理单元:
(f1)存储每个游戏终端中进行了投注的投注区域和所投注的游戏价值的处理单元,
(f2)从所述多个符号中确定结果符号的处理单元,
(f3)基于所述多个游戏终端中的其操纵杆已经被所述操纵杆有效化单元有效化的一个游戏终端的操纵杆的操作来旋转所述轮盘,并通过所述指针照明装置照亮所述指针的处理单元,
(f4)使旋转的轮盘停止使得所述指针指向所述多个符号排列区域中具有所述结果符号的一个符号排列区域的处理单元,以及
(f5)基于所述结果符号和对于游戏终端中进行了投注的投注区域设定的赔率来给予支付的处理单元。
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