JP2017029319A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
慎悟 高林
Shingo Takabayashi
慎悟 高林
尊 國井
Takashi Kunii
尊 國井
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Abstract

【課題】遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数種類の第1情報と複数種類の第2情報とから構成される演出用図柄を、少なくとも第1変動表示部では第1方向に、第2変動表示部では前記第1方向とは相反する第2方向に、それぞれ変動表示させる。そして、少なくとも変動停止中、第1変動表示部と第2変動表示部に表示する第1情報を、第2情報に対して第1方向または第2方向のいずれか一方に偏って表示させる一方で、変動中の少なくとも一部の期間は、第1変動表示部と第2変動表示部にそれぞれ表示された第1情報が遊技者に視認不可となるタイミングが同タイミングとなるよう、第1情報を移動させて表示することが可能である。【選択図】図12

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
このような遊技機として、第1情報と第2情報からなる演出用図柄を可変表示させる場合に、第2情報が視認困難となることのないよう第1情報を表示するものがある(例えば特許文献1)。
特開2009−89953号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、演出用図柄の変動方向によって第1情報の視認状態にばらつきが生じ、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
複数種類の第1情報(例えば第1情報5Aなど)と複数種類の第2情報(例えば第2情報5Bなど)とから構成される演出用図柄(例えば飾り図柄など)を、少なくとも第1変動表示部では第1方向(例えば左方向など)に、第2変動表示部では前記第1方向とは相反する第2方向(例えば右方向など)に、それぞれ変動表示させる変動表示制御手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える遊技機であって、
前記変動表示制御手段は、
少なくとも変動停止中、前記第1変動表示部と前記第2変動表示部に表示する第1情報を、第2情報に対して前記第1方向または前記第2方向のいずれか一方に偏って表示させる一方で(例えば第1情報5Aが第2情報5Bの右下方の位置に表示されるなど)、
変動中の少なくとも一部の期間は、前記第1変動表示部と前記第2変動表示部にそれぞれ表示された第1情報が遊技者に視認不可となるタイミングが同タイミングとなるよう、第1情報を移動させて表示することが可能である(例えば飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARが、通常位置から第2情報の左下方の位置に移動して表示されるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出用図柄の変動方向による第1情報の視認状態にばらつきが生じるのを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、
変動開始のタイミングで前記第1変動表示部と前記第2変動表示部のいずれか一方に表示された第1情報を変動停止中とは逆方向に表示する(例えば可変表示開始時のタイミングを第1情報表示位置変更タイミングとして第1情報5ARを変更位置に移動させて表示するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用図柄の変動方向による第1情報の視認状態にばらつきが生じるのを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、
変動表示が停止する所定期間前に、前記変動停止中とは逆方向に表示した第1情報を前記変動停止中と同様の位置に表示する(例えば「中」の飾り図柄のスクロールが停止される前のスクロールの速度が低下したタイミングに通常位置に表示位置を戻すなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に違和感を与えることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
演出用図柄を構成する前記複数種類の第1情報と前記複数種類の第2情報をそれぞれ別領域に記憶し(例えば第1情報5Aおよび第2情報5Bがそれぞれ別々のデータとしてROM121の所定領域にそれぞれ記憶されるなど)、
前記変動表示制御手段は、
前記別領域に記憶された第1情報と第2情報に基づいて前記演出用図柄を表示する、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用図柄を好適に表示制御することができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、
演出用図柄の変動表示を開始させた後一旦仮停止表示させてから該変動表示を再開する再変動表示を実行可能であり(例えば「擬似連」の可変表示演出を実行するなど)、
前記再変動表示を実行する場合、変動停止中とは逆方向に表示した第1情報を、仮停止表示時に前記変動停止中と同様の位置に表示し、該変動表示の再開時に該第1情報を再度変動停止中とは逆方向に表示する(例えば仮停止表示させる所定期間前に通常位置に戻し、擬似連変動を開始してから所定期間経過後に、再び第1情報5ARを通常位置から変更位置に表示位置を変更するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に違和感を与えることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、
前記第1変動表示部と前記第2変動表示部にそれぞれ表示された第2情報が遊技者に視認不可となるタイミングが同タイミングとなるよう該第2情報を表示する(例えば第2情報については、スクロール方向と表示位置とで左右に差がないため、第1情報のみならず、左右の第2情報を視認可能な期間についても同期間となるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用図柄の変動方向による第1情報および第2情報の視認状態にばらつきが生じるのを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 各種コマンドの設定例を示す図である。 この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。 変動パターンの決定例を示す説明図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 第1情報表示位置の変更と戻しのタイミングの一例を示すタイミングチャートである。 飾り図柄の可変表示例を示す説明図である。 画像表示装置における第1情報の表示制御例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技領域の内部または外部といった遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、通過ゲート41などが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ8L、8Rが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられ、打球操作ハンドルの操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ31Aが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。
第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(「第1特図」ともいう)の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(「第2特図」ともいう)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。この実施の形態における飾り図柄は、図1に示すように、第1情報5Aと第2情報5Bの2つの情報(図柄)から構成される(具体的に、飾り図柄表示エリア5Lで可変表示される飾り図柄は第1情報5ALと第2情報5BLから構成され、飾り図柄表示エリア5Cで可変表示される飾り図柄は第1情報5ACと第2情報5BCから構成され、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄は第1情報5ARと第2情報5BRから構成される)。第1情報5Aおよび第2情報5Bは、それぞれ別々のデータとして、ROM121の所定領域にそれぞれ記憶され、表示制御部123が、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、第1情報5Aおよび第2情報5Bをそれぞれ読み出して、飾り図柄として表示制御する。
飾り図柄表示エリア5Lで可変表示される第1情報5ALと第2情報5BLから構成される飾り図柄は、遊技者から見て左方向にスクロールされ、飾り図柄表示エリア5Cで可変表示される第1情報5ACと第2情報5BCから構成される飾り図柄は、遊技者から見て下方向にスクロールされ、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される第1情報5ARと第2情報5BRから構成される飾り図柄は、遊技者から見て右方向にスクロールされる(図11参照)。なお、詳しくは後述するが、第1情報5Aは、第2情報5Bの右下方の位置(通常位置)に表示される(第1情報5Aが通常位置に表示されない期間もあるが、可変表示の停止中は通常位置に表示される)。すなわち、第1情報5Aは、スクロール方向と表示位置とで左右に差があるよう表示される。これに対し、第2情報5Bは、スクロール方向と表示位置とで左右に差がないよう表示される。
その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRとが設けられている。第1保留表示部5HLおよび第2保留表示部5HRは、画像表示装置5において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うための表示部である。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図ゲームに対応した可変表示の保留は、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて行われる。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。第1始動入賞が発生したときに、第1特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第2始動入賞が発生したときに、第2特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。特図ゲームが開始されることによる保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)の減少は、保留の消化とも称される。
第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLには、例えば第1特図保留記憶数の上限値が「4」である場合に、その上限値にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2保留表示部5HRには、例えば第2特図保留記憶数の上限値が「4」である場合に、その上限値にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。普通電動役物用のソレノイド81は、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド82は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す演出制御基板12には、演出制御用CPU120やROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125などが搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21は、通過ゲート41を通過した遊技球(ゲート通過球)を検出する。ゲートスイッチ21によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第1始動口スイッチ22Aは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第2始動口スイッチ23Aは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。カウントスイッチ23は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第1始動入賞口や第2始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、ROM121から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。演出の実行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。
図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。始動入賞が発生したと判定された場合には(ステップS12;Yes)、入賞時乱数の取得と判定を行う(ステップS12)。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。ステップS12における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値MR1を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図6(B1)、図6(B2)に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「295」〜「300」の決定値が、変動パターンPA2−2、PA2−3に割り当ていられている。このような設定では、乱数値MR3が「295」〜「300」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。
ステップS12に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS13)。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップS12における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
図4(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。
図4(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドC400Hは、ステップS12における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドC401Hは、ステップS12における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドC402Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドC403Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
ステップS11にて始動入賞が発生していないと判定された場合や(ステップS11;No)、ステップS13によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。遊技プロセスフラグは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられ、遊技制御の進行に応じて“0”〜“3”の値のいずれかが可変設定される。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS21;“0”)、可変表示を開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。可変表示を開始可能であると判定された場合には(ステップS101;Yes)、可変表示結果を決定する(ステップS102)。ステップS102では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。次に、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS21;“1”)、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。ステップS111では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り期待度)を異ならせることができる。
図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図5に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップS111で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
図6(A)は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図6(A)に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図6(A)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図6(A)に示す例では、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
図6(B1)、図6(B2)は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図6(B1)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図6(B2)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図6(B1)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図6(B2)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第1時間よりも短い第2時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。
図3に示すステップS111に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS112)。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップS112によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であると判定された場合には(ステップS21;“2”)、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS121;No)、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS121にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄などを停止表示するための制御を行う(ステップS123)。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに(ステップS124)、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う(ステップS124A)。ステップS124Aでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し(ステップS125)、「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新する一方(ステップS126)、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“3”であると判定された場合には(ステップS21;“3”)、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了ではないと判定された場合には(ステップS131;No)、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから(ステップS132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップS131にて大当り終了であると判定された場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後における遊技状態の設定を行う(ステップS133)。ステップS133では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップS133に続いて、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
図7は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理では、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)、アタッカー開放時演出処理(ステップS174)、エンディング演出処理(ステップS175)が含まれている。
図7に示すステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS174のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。
図8は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1またはPC1−2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、飾り図柄を構成する第1情報の表示位置を変更する第1情報表示位置変更設定処理を実行する(ステップS558)。この実施の形態におけるステップS558の第1情報表示位置変更設定処理では、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARを、通常位置(第2情報の右下方の位置)から第2情報の左下方の位置(変更位置)に変更する設定を行う。また、ステップS558の処理では、通常位置から変更位置に変更するタイミングおよび変更位置から通常位置に戻すタイミングも設定される。具体的に、ステップS558の処理では、可変表示を開始してから所定期間(可変表示を開始してから実際に飾り図柄のスクロールを開始するまでの期間)経過後のタイミングにて通常位置から変更位置に表示位置を変更するよう設定し、可変表示終了前所定タイミング(「中」の飾り図柄のスクロールが停止される前のスクロールの速度が低下したタイミングなど)に変更位置から通常位置に表示位置を戻すよう設定する。通常位置から変更位置に表示位置を変更するタイミングは、例えば、可変表示が開始するときに表示されている飾り図柄が画面上から画面外に移動するまでの期間内であれば任意のタイミングであってよい。なお、ステップS558の処理では、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される複数の飾り図柄(複数の第1情報)について、通常位置から変更位置へと変更する設定および変更位置から通常位置へと戻す設定が行われればよい。なお、飾り図柄の可変表示は、上述したように、特別図柄の可変表示に対応して行われるが、その期間には、飾り図柄のスクロールが行われる期間と行われない期間の両方の期間が含まれる。
ステップS558の処理を実行した後、出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS558の第1情報の表示位置変更設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
図9は、図7のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARを変更位置へ移動させて表示するタイミングである第1情報表示位置変更タイミングであるか否かを判定する(ステップS802)。第1情報表示位置変更タイミングは、上述したように、図8のステップS558の処理の設定に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
第1情報表示位置変更タイミングであると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARを、変更位置へ移動させて表示する制御を行う(ステップS803)。ステップS803の処理を実行した後、または第1情報表示位置変更タイミングでないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS805)。
ステップS805の処理を実行した後、またはリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は、ステップS803の処理にて変更位置に移動して表示させた第1情報(変更位置へ移動させて表示されている、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5AR)を、通常位置へ戻して表示するタイミングである第1情報表示位置戻しタイミングであるか否かを判定する(ステップS806)。第1情報表示位置戻しタイミングは、上述したように、図8のステップS558の処理の設定に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
第1情報表示位置戻しタイミングであると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、変更位置に移動させて表示されている第1情報5ARを、通常位置へ戻して表示する制御を行う(ステップS807)。ステップS807の処理を実行した後、または第1情報表示位置戻しタイミングでないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。
ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。
図10は、第1情報表示位置の変更と戻しのタイミング(第1情報表示位置変更タイミングおよび第1情報表示位置戻しタイミング)の一例を示すタイミングチャートである。図示するように、可変表示が開始され所定期間(可変表示を開始してから実際に飾り図柄のスクロールを開始するまでの期間)経過すると、図9のステップS802にて第1情報表示位置変更タイミングであると判定され、ステップS803の処理にて、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARを変更位置に移動させて表示する。そして、可変表示が終了する変動停止の所定期間前(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄のスクロールの速度が低下するタイミングなど)になると、図9のステップS806の処理にて、第1情報表示位置戻しタイミングであると判定され、当該変更位置に表示させていた第1情報を、通常位置に戻して表示し、その後、可変表示が終了する。
図11は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される各飾り図柄の可変表示例を示す図である。可変表示を開始してから所定期間(可変表示を開始してから実際に飾り図柄のスクロールを開始するまでの期間)経過後、図11(a)に示すように、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARが変更位置に移動して表示される。そして、図11(b)に示すように、各飾り図柄のスクロールが開始される。図11(b)に示すように、飾り図柄表示エリア5Lで可変表示される第1情報5ALと第2情報5BLから構成される飾り図柄は、遊技者から見て左方向にスクロールされるとともに、軸Lを中心として遊技者手前側および奥側を通過するよう円形にスクロールされる。これとは反対に、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される第1情報5ARと第2情報5BRから構成される飾り図柄は、遊技者から見て右方向にスクロールされるとともに、軸Rを中心として遊技者手前側および奥側を通過するよう円形にスクロールされる。なお、遊技者は、画像表示装置5上の飾り図柄部分が視認可能であり、それ以外の部分(スクロールにより画像表示装置5からはみ出した部分)は視認不可能である。一方、飾り図柄表示エリア5Cで可変表示される第1情報5ACと第2情報5BCから構成される飾り図柄は、遊技者から見て画面上から下にスクロールされる。各飾り図柄がこのようにスクロールすることから、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARが変更位置に移動して表示されることで、遊技者にとって左右の飾り図柄を構成する第1情報を視認可能な期間が同期間となり、遊技興趣の低下を防止することができる。また、左右の第2情報を視認可能な期間についても同期間となるため(第2情報については、スクロール方向と表示位置とで左右に差がないため)、第1情報および第2情報の視認状態にばらつきが生じるのを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
図12は、画像表示装置5における第1情報5ARの表示動作例を示す図である。図12(a)に示すように、可変表示を開始してから実際に飾り図柄のスクロールを開始するまでの期間は、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARは、他の飾り図柄と同様に通常位置に表示される。そして、第1情報表示位置変更タイミングとなると、図12(b)に示すように、図9のステップS805の処理にて、第1情報5ARが変更位置に移動して表示される。その後、図12(c)および(d)に示すように各飾り図柄のスクロールが行われ(左右の飾り図柄を構成する第1情報が視認不可能となるタイミングが同タイミングとなる)、図12(e)および(f)に示すように、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rの飾り図柄のスクロールが停止する。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄のスクロールの速度が低下するタイミングで、第1情報表示位置戻しタイミングとなり、図12(g)に示すように、図9のステップS807の処理にて、変更位置に移動して表示された第1情報5ARを通常位置に戻して表示される。そして、図12(h)に示すように、全ての飾り図柄のスクロールが停止し、その後、可変表示が終了する。
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
演出制御用CPU120は、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARを、変更位置に移動して表示させる。これによれば、遊技者にとって左右の飾り図柄を構成する第1情報5Aを視認可能な期間が同期間となる。すなわち、第1情報が視認困難となるタイミングが左右の第1情報5A同士で同タイミングとなり、第1情報5Aの視認状態にばらつきが生じるのを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。また、第2情報5Bについては、スクロール方向と表示位置とで左右に差がないよう表示される。そのため、第1情報5Aのみならず、左右の第2情報5Bを視認可能な期間についても同期間となる(第2情報5Bが視認不可能となるタイミングが左右の第2情報5B同士で同タイミングとなる)。そのため、第1情報5Aおよび第2情報5Bの視認状態にばらつきが生じるのを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
また、演出制御用CPU120は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄のスクロールの速度が低下するタイミングで、すなわち、可変表示終了所定期間前のタイミングで、変更位置に移動して表示された第1情報5ARを通常位置に戻して表示する。これによれば、遊技者に違和感を与えることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
また、各飾り図柄を構成する第1情報5Aおよび第2情報5Bは、それぞれ別々のデータとして、ROM121に記憶され、それぞれ別々に管理される。したがって、演出用図柄を好適に表示制御することができる。
この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、可変表示を開始してから実際に飾り図柄のスクロールを開始するまでの期間経過後のタイミングを第1情報表示位置変更タイミングとして、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARを、変更位置へ移動させて表示する制御を行う例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示開始時のタイミングを第1情報表示位置変更タイミングとして第1情報5ARを変更位置に移動させて表示してもよい。これによれば、第1情報の視認状態にばらつきが生じるのを防止し、遊技興趣を低下させる遊技興趣の低下を防止することができる。
また、上記実施の形態に加え、例えば、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であってもよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。このような遊技機において、例えば、可変表示を開始してから所定期間経過後に、第1情報5ARを通常位置から変更位置に表示位置を変更するとともに、仮停止表示させる所定期間前に通常位置に戻す制御を行うようにしてもよい。これによれば、遊技者に「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識されにくくするとともに、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。したがって遊技興趣の低下を防止することができる。そして、擬似連変動(仮停止後の再変動)を開始してから所定期間経過後に、再び第1情報5ARを通常位置から変更位置に表示位置を変更するようにしてもよい。これによれば、可変表示演出を多様化することでき、遊技興趣を向上させることができる。
また、上記実施の形態では、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ARを、通常位置(第2情報の右下方の位置)から第2情報5BRの左下方の位置(変更位置)に変更する例を示したが、これは一例である。例えば、第1情報5ARではなく、飾り図柄表示エリア5Lで可変表示される飾り図柄を構成する第1情報5ALを、通常位置(第2情報の右下方の位置)から第2情報5BLの左下方の位置(変更位置)に変更するようにしてもよい。また、第2情報5Bの下方中央の位置(もしくは上方中央の位置)を変更位置として、第1情報5ARおよび第1情報5ALの両方を、通常位置から変更位置へ移動させてもよい。この場合には、第1情報表示位置戻しタイミングとなったときに、当該移動させた両方の第1情報を通常位置に戻せばよい。また、この他にも、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全てにおける第1情報5Aを第2情報5Bの中央位置に移動させるようにしてもよい。これによれば、第2情報5Bは視認困難となるものの、遊技者にとって注目すべき第1情報がより視認しやすくなり、遊技にメリハリをつけることができる。なお、各回の可変表示においていずれの第1情報が移動するかが異なっていてもよい(例えば第1情報5ARが移動する場合と、第1情報5ALが移動する場合と、両方の第1情報が移動する場合とが混在していてもよい)。移動する第1情報の種類に応じて有利状態となる期待度が異なっていてもよい。これによれば、可変表示演出を多様化することができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、上記実施の形態では、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Lで可変表示される飾り図柄のスクロール方向が左右方向である例を示したが、例えば、上下方向や斜め方向であってもよい。この場合、飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄における第1情報5ARと飾り図柄表示エリア5Lで可変表示される飾り図柄における第1情報ALとが遊技者に視認不可能となるタイミングが同タイミングとなるように、一方の第1情報5Aを移動させて表示すればよい(例えば、下方向にスクロールする飾り図柄の第1情報5Aを第2情報5Bの右上方の位置に移動させるなど)。
また、上記実施の形態では、全ての第1情報5Aが第2情報5Bの右下方の位置に表示される例を示したが、これは一例である。例えば、第2情報5Bの下方中央を通常位置として、変更位置に移動しない第1情報5A(例えば「7」の数字など)があってもよい(変更位置に移動させる種類の第1情報5Aと移動させない種類の第1情報5Aとがあってもよい)。これによれば、可変表示演出を多様化することでき、遊技興趣を向上させることができる。
また、上記実施の形態では、変更位置に移動させて表示した第1情報を通常位置に戻す例を示したが、この他にも、例えば、変更位置に移動させていない第1情報(すなわち、第1情報5ARを移動させた場合には、第1情報5ALおよび第1情報5AC)を、通常位置から変更位置に移動させてもよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができる。なお、各回の可変表示において、変更位置に移動させた第1情報5Aを通常位置に戻す場合と、変更位置に移動させていない第1情報を通常位置から変更位置に移動させる場合とがあってもよく、これによって有利状態となる期待度が異なっていてもよい。これによれば、可変表示演出が多様化し、遊技興趣を向上させることができる。
遊技者にとって有利な有利状態は大当り遊技状態に限定されず、例えば確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態、その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「16」)となる状態、時短制御が行われる可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる状態、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる状態、通常状態となることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン回数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン回数(例えば「10」)となる状態といった、遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
5HL … 第1保留表示部
5HB … 第2保留表示部
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 複数種類の第1情報と複数種類の第2情報とから構成される演出用図柄を、少なくとも第1変動表示部では第1方向に、第2変動表示部では前記第1方向とは相反する第2方向に、それぞれ変動表示させる変動表示制御手段を備える遊技機であって、
    前記変動表示制御手段は、
    少なくとも変動停止中、前記第1変動表示部と前記第2変動表示部に表示する第1情報を、第2情報に対して前記第1方向または前記第2方向のいずれか一方に偏って表示させる一方で、
    変動中の少なくとも一部の期間は、前記第1変動表示部と前記第2変動表示部にそれぞれ表示された第1情報が遊技者に視認不可となるタイミングが同タイミングとなるよう、第1情報を移動させて表示することが可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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