CN112221134A - 基于虚拟环境的画面显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟环境的画面显示方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟道具,虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,虚拟道具上装配有瞄准镜配件,在非开镜状态下,瞄准镜配件的目镜显示区域显示有第一画面;响应于接收到开镜操作,在目镜显示区域显示第一过渡画面,开镜操作用于控制瞄准镜配件从非开镜状态切换至开镜状态,第一过渡画面为从第一画面过渡至第二画面的显示画面;响应于瞄准镜配件开启完毕,在目镜显示区域显示所述第二画面,第二画面为在开镜状态下通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面。通过在瞄准镜配件的切换过程中增加过渡画面,提高了瞄准镜画面显示的流畅性。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟环境的画面显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
在一些包括虚拟环境的应用程序中,例如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)等,用户可以通过控制虚拟对象使用虚拟枪械执行射击操作。
通常,该虚拟枪械可以装配多种配件,用于提升用户使用虚拟枪械的体验,其中包括瞄准镜配件,例如:红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜、4倍瞄准镜、6倍瞄准镜、8倍瞄准镜等。在普通持枪状态下,虚拟枪械上安装的倍镜瞄准镜以低模状态显示,当玩家切换至开镜状态进行瞄准射击操作时,倍镜瞄准镜以高模状态显示,在相关技术中,在虚拟对象的举镜动作完成之后,把倍数瞄准镜从低模状态直接切换至高模状态。
在通过上述方式进行切换的过程中,瞄准镜配件在从非开镜状态切换至开镜状态的过程中,瞄准镜配件的显示状态切换显得较为生硬,画面显示流畅度较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的画面显示方法、装置、计算机设备及可读存储介质,可以解决用户在更换瞄准镜时人机交互效率较低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟环境的画面显示方法,所述方法包括:
显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,在非开镜状态下,所述瞄准镜配件的目镜显示区域显示有第一画面;
响应于接收到开镜操作,在所述目镜显示区域显示第一过渡画面,所述开镜操作用于控制所述瞄准镜配件从所述非开镜状态切换至开镜状态,所述第一过渡画面为从所述第一画面过渡至第二画面的显示画面;
响应于所述瞄准镜配件开启完毕,在所述目镜显示区域显示所述第二画面,所述第二画面为在所述开镜状态下通过所述瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面。
另一方面,提供一种基于虚拟环境的画面显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,在非开镜状态下,所述瞄准镜配件的目镜显示区域显示有第一画面;
第二显示模块,用于响应于接收到开镜操作,在所述目镜显示区域显示第一过渡画面,所述开镜操作用于控制所述瞄准镜配件从所述非开镜状态切换至开镜状态,所述第一过渡画面为从所述第一画面过渡至第二画面的显示画面;
所述第二显示模块,还用于响应于所述瞄准镜配件开启完毕,在所述目镜显示区域显示所述第二画面,所述第二画面为在所述开镜状态下通过所述瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面。
另一方面,提供一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的画面显示方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的画面显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于虚拟环境的画面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在虚拟环境中,通过在接收到开镜操作之后,在瞄准镜配件的目镜显示区域显示第一过渡画面,直至开镜成功后,该区域显示第二画面,其中,第一过渡画面为从非开镜状态下对应的第一画面过渡至第二画面的显示画面。在瞄准镜配件的非开镜状态和开镜状态的切换过程中增加过渡画面,提高了瞄准镜画面显示的流畅性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的瞄准镜配件以低模状态显示的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的开镜状态的对应的虚拟环境界面显示示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的第一人称视角显示界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的开镜状态示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的入瞳面片与出瞳面片示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的准镜边框示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的入瞳面片移动方式示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的入瞳面片视角和出瞳面片视角变化示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的入瞳面片、出瞳面片及准镜边框的摆放层级关系示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法对应逻辑的流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的画面显示装置结构框图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的画面显示装置结构框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟枪械:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:M416自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,瞄准镜槽位上可以装配红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜(简称:2倍镜)、4倍瞄准镜(简称:4倍镜)和8倍瞄准镜(简称:8倍镜)中的任意一个,玩家在持有该M416自动步枪并开镜时,可以根据枪械装配的瞄准镜对虚拟环境进行一定程度的放大观察。一般的,根据瞄准镜的倍数高低,将瞄准镜分为基础瞄准镜和倍数瞄准镜两类,即红点瞄准镜和全息瞄准镜为基础瞄准镜,而2倍瞄准镜、4倍瞄准镜等为倍数瞄准镜。示意性的,部分倍数瞄准镜对应装配的虚拟枪械类型存在限制,例如,只有精确射手步枪或狙击枪能够装配8倍镜。
可选地,本申请实施例中以虚拟道具实现为该虚拟枪械为例进行说明,该虚拟道具装配有瞄准镜配件,也即该虚拟枪械的瞄准镜槽位上装配有瞄准镜配件。可选地,该瞄准镜配件可以是虚拟枪械上本身装配有的机械瞄准镜,也可以是虚拟对象在虚拟环境中捡拾得到的瞄准镜。
其次,结合上述名词,对本申请实施例的终端结构进行示意性说明,请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。终端100包括:操作系统110和应用程序120。
本申请中的终端100可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
操作系统110是为应用程序120提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
终端100中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序120,比如支持三维虚拟环境的应用程序。应用程序120可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,应用程序120可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。用户使用终端控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象可以是仿真人物角色或动漫人物角色。
结合上述名词解释和终端结构,对本申请实施例的应用场景进行示意性说明。
在应用程序提供的虚拟环境中,玩家可以操控虚拟对象拾取虚拟枪械并使用虚拟枪械进行对战。其中,玩家可操控虚拟对象使用不同的射击姿态进行射击操作,该射击姿态包括腰射和开镜射击。腰射即把枪械提在腰间或者胸部,使用腰部力量抵挡后坐力,进行射击的射击姿态,表现在虚拟环境中则为虚拟对象不通过瞄准镜配件进行瞄准时所执行的射击操作,腰射过程中,虚拟子弹的落点与实际瞄准点的偏差较大;开镜射击即把枪械顶在肩部,眼睛贴近瞄准镜,进行的瞄准射击的射击姿态,表现在虚拟环境中则为通过开启瞄准镜进行瞄准,开镜射击过程中,虚拟子弹的落点与实际瞄准点的偏差最小。
为提高使用虚拟枪械瞄准和射击的精准度,玩家会根据不同需求为虚拟枪械装配不同的瞄准镜配件,例如,给冲锋枪安装基础瞄准镜,用于扫射近点的虚拟对象或虚拟物体,给狙击枪安装倍数瞄准镜,用于瞄准并射击中远距离的虚拟对象或虚拟物体。示意性的,玩家对应的虚拟对象持有装配有8倍瞄准镜的虚拟枪械,当玩家需要进行开镜射击时,虚拟场景中的虚拟对象从腰射的持枪姿态切换为开镜射击的持枪姿态,终端显示的画面切换为通过8倍瞄准镜放大后的虚拟场景。在相关技术中,从腰射的持枪状态切换为开镜的状态过程,通过直接切换瞄准镜配件的模型状态来实现,即腰射的持枪姿态下,瞄准镜配件以低模状态呈现,当举镜过程完成后,瞄准镜配件的模型切换为高模状态。在一个示例中,请参考图2,其示出了一个开镜过程中瞄准镜配件以低模状态显示的示意图,虚拟环境界面200中显示有虚拟枪械210,虚拟枪械210上装配有瞄准镜配件220,开镜控件230接收到开镜操作后,显示举镜过程,瞄准镜配件220的目镜显示区域221显示为低模状态,且对应的显示内容为全黑,与腰射的持枪状态对应的画面相同。请参考图3,其示出了一个开镜完成后的对应的虚拟环境界面显示示意图,虚拟环境界面300中显示有开镜状态的瞄准镜配件320,其中瞄准镜配件320对应的目镜显示区域321的显示画面为通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面。
其后端的实现方式为将瞄准镜配件对应的低模材质和高模材质挂在不同的节点上,在固定时间点进行低模材质和高模材质的切换,以实现开镜操作中瞄准镜配件的显示变化,例如,后端节点显示为:
Sig01_Locus_1P(Clone)(Clone)_1_[Spawned]
Center_point
Sig01_Locus_1p_H
Aroundaim
其中,“Sig01_Locus_1P(Clone)(Clone)_1_[Spawned]”是用于指示非开镜状态画面的节点,“Center_point”是用于指示准心位置的节点,“Sig01_Locus_1p_H”是用于指示开镜状态画面的节点,“Aroundaim”是用于指示瞄准范围的节点。
在相关技术中,低模材质挂在“Sig01_Locus_1P(Clone)(Clone)_1_[Spawned]”节点上,高模材质挂在“Sig01_Locus_1p_H”节点上,当瞄准镜配件根据低模材质显示时,高模材质便会被隐藏,当瞄准镜配件根据高模材质显示时,低模材质便会被隐藏。
然而,这种开镜操作的显示过程,瞄准镜的显示状态切换十分生硬,画面显示流畅度较低。
本申请实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法通过在接收到开镜操作之后,在瞄准镜配件的目镜显示区域显示第一过渡画面,直至开镜成功后,该区域显示第二画面,其中,第一过渡画面为从非开镜状态下对应的第一画面过渡至第二画面的显示画面。在瞄准镜配件的非开镜状态和开镜状态的切换郭晨给何总增加过渡画面,提高了瞄准镜画面显示的流畅性。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法的流程图,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该基于虚拟环境的画面显示方法包括:
步骤401,显示虚拟道具,虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,虚拟道具上装配有瞄准镜配件,在非开镜状态下,瞄准镜配件的目镜显示区域显示有第一画面。
在本申请实施例中,该虚拟环境界面包括虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境界面中包括持有虚拟道具的虚拟对象,该虚拟道具上装配有瞄准镜配件,示意性的,该虚拟道具为虚拟枪械,该瞄准镜配件为倍数瞄准镜。在非开镜状态下,瞄准镜配件的目镜显示区域显示有第一画面。其中,瞄准镜配件包括镜筒、目镜和物镜,目镜显示区域位于瞄准镜配件镜筒结构的前端,物镜位于瞄准镜配件镜筒结构的后端,即目镜显示区域相较于物镜更接近虚拟对象。在开镜状态下,该目镜显示区域用于显示通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的对应画面。
可选地,该人称视角画面可以是以虚拟对象的第一人称视角显示的画面,也可以是以虚拟对象的第三人称视角显示的画面。其中,第一人称视角即虚拟对象在虚拟环境中所能观察到的画面对应的视角,该第一人称视角对应的画面中不包括该虚拟对象本身,比如只能看到虚拟对象的手臂和虚拟枪械;第三人称视角即在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察的视角,该第三人称视角对应的画面中包括虚拟对象本身,且通常该摄像机模型是位于虚拟对象的后方对该虚拟对象进行观察的,比如能够看到虚拟对象的三维模型以及该虚拟对象所持有的虚拟道具(如:虚拟枪械)。
可选地,当以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角显示人称视角画面时,该人称视角画面中还包括道具状态栏,该道具状态栏中显示有该虚拟道具上装配的瞄准镜配件,以第一人称视角为例,请参考图5,图5是以虚拟对象的第一人称视角显示的人称视角画面500的界面示意图,该人称视角画面500显示有道具状态栏510、操作控件520以及虚拟对象手持的虚拟枪械530,其中虚拟枪械上装配有瞄准镜配件540,在非开镜状态下,瞄准镜配件540的目镜显示区域541显示有第一画面。示意性的,该第一画面为全黑或深色画面,玩家无法通过第一画面观察到虚拟环境中的虚拟物体或其他虚拟人物。人称视角画面500中还显示有准星550,玩家可通过该准星550进行瞄准操作。
步骤402,响应于接收到开镜操作,在目镜显示区域显示第一过渡画面。
在本申请实施例中,当虚拟枪械上装配有瞄准镜配件时,开镜操作用于控制所述瞄准镜配件从所述非开镜状态切换至开镜状态,示意性的,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象从腰射姿态切换为开镜射击姿态,而显示的瞄准镜配件对应从非开镜状态切换为开镜状态,在开镜状态时,玩家可以通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察。
可选的,接收开镜操作的方式至少包括如下方式中的至少一种:
第一,接收快捷键操作信号;当快捷键操作信号对应的快捷键是目标快捷键时,确定接收到开镜操作。
示意性的,当终端为台式电脑或者膝上笔记本电脑时,该快捷键操作信号可以是由外部输入设备的输入操作触发的,如:通过鼠标右键的点击操作触发快捷键信号;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该快捷键操作信号可以是通过触发在移动终端上的物理按键触发,也可以是通过触摸屏上显示的虚拟键盘的输入操作触发的。
第二,当虚拟环境界面中还包括开镜控件时,当接收到在开镜控件上的触摸信号时,确定接收到开镜操作。
示意性的,当终端为带有触摸显示屏的终端时,该开镜操作还可以由在触摸显示屏上对开镜控件进行触摸而确定。
在本申请实施例中,终端接收到玩家触发的开镜操作,在目镜显示区域显示第一过渡画面,该第一过渡画面为从第一画面过渡至第二画面的显示画面。
示意性的,该第一过渡画面对应的显示内容可以是以光瞳形式显示,由全黑的第一画面逐渐变白的过渡画面;或该第一过渡画面对应的显示内容还可以是由全黑的第一画面,逐渐显示与准心对应的环境画面。由于瞄准镜配件在开镜过程中逐渐靠近虚拟对象的眼部位置,在开镜过程中,用户以虚拟对象的第一人称视角显示人称视角画面,该人称视角画面中,瞄准镜配件逐渐放大,对应的显示在目镜显示区域的第一过渡画面对应的画面尺寸也随开镜的过程逐渐变大。示意性的,目镜显示区域中的第一过渡画面对应清晰度随开镜过程逐渐变高,即,用于显示第一过渡画面的像素数逐渐增加,在视觉上第一过渡画面由模糊逐渐变为清晰。
步骤403,响应于瞄准镜配件开启完毕,在目镜显示区域显示第二画面。
在本申请实施例中,当瞄准镜配件开启完毕,即完全开启状态,在目镜显示区域显示完整的第二画面,其中,第二画面为在开镜状态下通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面。请参考图6,目镜显示区域641内显示有第二画面。
可选地,用户通过在触摸显示屏上对开镜控件进行触摸,作为对瞄准镜配件的开镜操作,当用户对开镜控件的触摸时长达到预设时间长度时,确定瞄准镜配件开启完毕。在一个示例中,当玩家按住开镜控件触发开镜操作,并且达到预设时间长度时,例如,预设时间长度为0.25s,玩家按住开镜控件的时长达到0.25s时,则确定开启完毕,在目镜显示区域显示第二画面,玩家在按住开镜控件的时长达到3s时,玩家松开对开镜控件的按压,终端生成关镜信号,将瞄准镜配件切换回非开镜状态。
可选的,用户通过在触摸显示屏上对开镜控件进行点击操作,作为对瞄准镜配件的开镜操作,当用户对开镜控件进行点击时,瞄准镜配件上的目镜显示区域显示第一过渡画面,在第一过渡画面显示结束时,确定瞄准镜配件开启完毕,在目镜显示区域显示第二画面。当用户再次对开镜控件进行点击操作,终端生成关镜信号,将瞄准镜配件切换回非开镜状态。可选的,开镜控件在开镜操作之前和开镜操作之后显示的控件图标可以相同,也可以不同。
在本申请实施例中,响应于接收到针对瞄准镜配件的关镜信号,在目镜显示区域显示第二过渡画面,关镜信号用于将所述瞄准镜配件从开镜状态切换至非开镜状态。示意性的,第二过渡画面是上述第一过渡画面的逆过程,即该第二过渡画面可以是以光瞳形式显示,由全白的过渡画面逐渐变为全黑的第一画面的过渡画面;或,该第二过渡画面还可以是由显示为与准心对应的环境画面逐渐过渡至全黑的第一画面。
响应于瞄准镜配件关闭完毕,在目镜显示区域显示第一画面。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法,通过在接收到开镜操作之后,在瞄准镜配件的目镜显示区域显示第一过渡画面,直至开镜成功后,该区域显示第二画面,其中,第一过渡画面为从非开镜状态下对应的第一画面过渡至第二画面的显示画面。在瞄准镜配件的非开镜状态和开镜状态的切换过程中增加过渡画面,提高了瞄准镜画面显示的流畅性。
请参考图7,其示出了本申请另一个示例性的实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法的流程图,其中,瞄准镜配件设置有入瞳面片和出瞳面片,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该基于虚拟环境的画面显示方法包括:
步骤701,在瞄准镜配件的目镜显示区域显示第一画面。
在本申请实施例中,瞄准镜配件设置有入瞳面片和出瞳面片,其中,入瞳面片的尺寸与目镜显示区域的尺寸相等,而出瞳面片上的显示内容与第二画面对应。示意性的,请参考图8,后端控制界面800中设置有入瞳面片801和出瞳面片802,其中,入瞳面片801的视角大小小于出瞳面片802的视角大小,且入瞳面片801的边缘柔和,出瞳面片802的边缘锐利,示意性的,在非开镜状态下,入瞳面片801位于出瞳面片802右侧。
在本申请实施例中,瞄准镜配件包括准镜边框,请参考图9,准镜边框903内部为目镜显示区域941,在开镜状态下,目镜显示区域941显示通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面,在非开镜状态下,目镜显示区域941显示第一画面。
该步骤中虚拟环境界面内容与步骤401相同,在此不进行赘述。
步骤702,响应于接收到开镜操作,将入瞳面片从预设位置向出瞳面片所处位置的方向移动。
在本申请实施例中,在非开镜状态下,入瞳面片和出瞳面片分别挂在准镜边框的两侧,示意性的,请参考图10,入瞳面片1001挂在准镜边框1003右侧,出瞳面片1002挂在准镜边框1003左侧。
当接收到开镜操作时,将入瞳面片从预设位置向出瞳面片所处的位置对应的方向移动,入瞳面片1001和出瞳面片1002之间初见出现交叉部分(如图中阴影部分所示),并通过准镜边框1003显示该交叉部分画面1004,其中,交叉部分画面1004面积随入瞳面片1001的移动逐渐增大。
步骤703,根据入瞳面片和出瞳面片的交叉关系显示第一过渡画面。
入瞳面片在向出瞳面片移动时,两者之间逐渐出现交叉重叠的部分,根据该部分的交叉关系,在准镜边框对应的目镜显示区域显示第一过渡画面。其中,交叉重叠部分显示为对应的环境画面,未重叠的部分仍以第一画面进行显示,该第一过渡画面由交叉重叠部分显示的环境画面与未重叠部分的第一画面共同组成。
步骤704,响应于瞄准镜配件开启完毕,调整出瞳面片与入瞳面片至中心点重合。
当瞄准镜配件开启完毕时,调整出瞳面片与入瞳面片的中心点完全重合,入瞳面片与出瞳面片重合部分共同用于显示画面。
步骤705,根据入瞳面片和出瞳面片的重叠关系显示第二画面。
当入瞳面片与出瞳面片完全重叠时,准镜边框对应的目镜显示区域中,显示有第二画面。
步骤706,响应于接收到针对瞄准镜配件的关镜信号,将入瞳面片向所述预设位置移动。
在本申请实施例中,接收关镜信号的内容与步骤403中的内容相同,在此不进行赘述。
当接收到关镜信号时,挂在准镜边框上的入瞳面片向预设位置移动,该预设位置与非开镜状态下入瞳面片的位置对应。
步骤707,根据入瞳面片和出瞳面片的交叉关系显示第二过渡画面。
在入瞳面片移动的过程中,入瞳面片和出瞳面片再次出现交叉重叠的部分,但其交叉重叠的部分的面积逐渐减小,在准镜边框对应的目镜显示区域显示第二过渡画面。
步骤708,响应于瞄准镜配件关闭完毕,在目镜显示区域显示第一画面。
当入瞳面片移动至预设位置时,即瞄准镜配件关闭完毕,在目镜显示区域显示对应的非开镜状态下的第一画面。
请参考图11,其示出了在入瞳面片向出瞳面片时,入瞳面片视角和出瞳面片视角之间的视角关系变化,其中,在非开镜状态下,入瞳面片视角1101与出瞳面片视角1102没有重叠部分,与瞄准镜配件1103的物镜同样不存在交集。在开镜过程中,入瞳面片视角1101与出瞳面片视角1102逐渐出现交叉重叠的部分,该部分投影在瞄准镜配件1103上进行显示,作为第一过渡画面被用户观察到。
在本申请实施例中,准镜边框显示层级大于入瞳面片显示层级,入瞳面片显示层级大于出瞳面片显示层级。即,当准镜边框、入瞳面片、出瞳面片三者存在重叠部分时,重叠部分显示的画面内容为准镜边框大于入瞳面片,入瞳面片大于出瞳面片。
入瞳面片摆放层级大于准镜边框摆放层级,准镜边框摆放层级大于出瞳面片摆放层级,摆放层级的高低与瞄准镜配件和虚拟对象之间的距离大小呈负相关关系。请参考图12,其示出了入瞳面片、出瞳面片及准镜边框三者之间的摆放层级关系,相机位置1204为用户通过虚拟环境界面观察虚拟环境的视角出发点,在开镜状态下,用户通过瞄准镜配件观察虚拟环境,其中包括准镜边框确定的视角范围1205。入瞳面片1201摆放位置距离相机位置1204最近,位于瞄准镜配件的目镜区域1206,出瞳面片1202摆放位置距离相机位置最远,位于瞄准镜配件的物镜区域1207,准镜边框1203位于入瞳面片1201与出瞳面片1202之间。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法,通过在接收到开镜操作之后,在瞄准镜配件的目镜显示区域显示第一过渡画面,直至开镜成功后,该区域显示第二画面,其中,第一过渡画面为从非开镜状态下对应的第一画面过渡至第二画面的显示画面,第一过渡画面通过在瞄准镜配件上挂载出瞳面片和入瞳面片来实现。在瞄准镜配件的非开镜状态和开镜状态的切换过程中增加过渡画面,提高了瞄准镜画面显示的流畅性,并通过在准镜配件上增设入瞳面片和出瞳面片来实现非开镜状态至开镜状态的切换,快速实现过渡画面的展示过程,提升了画面显示的品质。
请参考图13,其示出了本申请另一个示例性的实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法的流程图,其中,瞄准镜配件还包括准镜边框,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该基于虚拟环境的画面显示方法包括:
步骤1301,将瞄准镜边框显示为第一渲染模式。
在本申请实施例中,在非开镜状态下,瞄准镜边框显示为第一渲染模式。在第一渲染模式下,准镜边框对应的显示模型较小,且准镜边框对应的模型贴图数量较少,即准镜边框对应的显示模型视觉上较模糊。
步骤1302,响应于接收到开镜操作,在目镜显示区域显示第一过渡画面。
在本申请实施例中,该步骤内容与步骤402相同,在此不进行赘述。
步骤1303,响应于瞄准镜配件开启完毕,在目镜显示区域显示第二画面,将瞄准镜边框显示为第二渲染模式。
当瞄准镜配件开启完毕,准镜边框内的目镜显示区域显示为第二画面,准镜边框以第二渲染模式显示,其中,第二渲染模式对应的模型贴图的数量多于第一渲染模式对应的所述模型贴图的数量,该模型贴图用于建立瞄准镜边框的模型,即,由于模型贴图的数量越高,对应的模型在视觉上显示更精细清晰,故第二渲染模式下的准镜边框对应的显示模型在视觉上相比于未开镜状态下更清晰。
在本申请实施例中,虚拟环境界面对应有环境画面,在非开镜状态下,环境画面显示为第三渲染模式,瞄准镜配件还包括倍数信息,其中,该倍数信息与开启瞄准镜配件时,对环境画面的放大效果对应。例如,8倍瞄准镜的放大效果高于4倍瞄准镜的放大效果。
示意性的,当瞄准镜配件开启完毕,将瞄准镜边框范围外的场景画面显示为第四渲染模式,其中,第四渲染模式对应的画面像素数低于第三渲染模式对应的画面像素数,即,显示为第四渲染模式的场景画面相对于显示为第三渲染模式的场景画面清晰度更低。且第四渲染模式对应的画面像素数与倍数信息呈负相关关系。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法,通过在接收到开镜操作之后,在瞄准镜配件的目镜显示区域显示第一过渡画面,直至开镜成功后,该区域显示第二画面,其中,第一过渡画面为从非开镜状态下对应的第一画面过渡至第二画面的显示画面,并且针对非开镜状态和开镜状态下的瞄准镜配件或场景画面使用不同的渲染模式。在瞄准镜配件的非开镜状态和开镜状态的切换过程中增加过渡画面,提高了瞄准镜画面显示的流畅性。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例示出的基于虚拟环境的画面显示方法对应逻辑的流程图。该方法包括如下步骤:
步骤1401,显示瞄准镜配件默认处于低模状态。
在虚拟环境中显示有手持虚拟道具的虚拟对象,虚拟道具上装配有瞄准镜配件。示意性的,该虚拟道具为虚拟枪械,用户可以操控虚拟枪械进行射击操作,其中,虚拟对象以腰射姿态进行射击时,瞄准镜配件为非开镜状态,虚拟对象以开镜射击姿态进行射击时,瞄准镜配件为开镜状态。在一个示例中,用户通过显示在虚拟环境界面上的开镜控件来控制瞄准镜配件从非开镜状态切换至开镜状态。当终端未接收到关于开镜操作的相关信号时,瞄准镜配件默认处于低模状态,其中低模状态包括目镜显示区域内显示第一画面、以第一渲染模式显示的准镜边框以及以第三渲染模式显示的场景画面。
步骤1402,判断是否点击开镜。
终端判断是否接收到开镜操作对应的信号,示意性的,终端通过开镜控件是否接收到点击操作来判断。当用户需要将虚拟对象切换至开镜射击姿态时,点击虚拟环境界面上的开镜控件,终端接收根据开镜控件触发的开镜操作对应信号,并执行将瞄准镜配件从非开镜状态切换至开镜状态的切换过程。若终端未接收到针对开镜控件的点击操作,则仍显示瞄准镜配件默认处于低模状态。
步骤1403,若是,则瞄准镜显示区域显示画面对应于入瞳面片与出瞳面片交叉面积越来越大的画面。
终端在接收到开镜操作对应的信号之后,控制入瞳面片从预设位置向出瞳面片所处位置移动,在入瞳面片与出瞳面片在逐渐靠近的过程中发生交叉重叠,且交叉重叠的面积越来越大,通过交叉面积对应的区域显示第一过渡画面。示意性的,用户在点击开镜控件之后,能够观察到虚拟环境界面上对应的瞄准镜配件画面发送改变,在瞄准镜配件的目镜显示区域中,用户可以观察到原本全黑的第一画面逐渐转变为第二画面,且瞄准镜配件从视觉上逐渐靠近虚拟对象。
步骤1404,判断是否开镜完毕。
终端判断是否开镜完毕,若尚未开镜完毕,则瞄准镜显示区域显示画面仍对应于入瞳面片与出瞳面片交叉面积越来越大的画面,即第一过渡画面。
步骤1405,若是,则完全显示高模界面。
当终端确定开镜完毕,在虚拟环境界面上显示高模界面,其中,该高模界面对应包括目镜显示区域内显示第二画面、以第二渲染模式显示的准镜边框以及以第四渲染模式显示的场景画面。此时,用户可以通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察,当瞄准镜配件为倍数瞄准镜时,目镜显示区域显示的第二画面为对虚拟环境放大对应倍数后的画面。
步骤1406,判断是否点击关镜。
终端判断在开镜状态下是否接受到关镜操作对应的信号,示意性的,通过关镜控件是否接收到点击操作来判断。若未接收到点击操作,则仍显示高模界面。
步骤1407,若是,则瞄准镜显示区域显示画面对应于入瞳面片与出瞳面片交叉面积越来越小的画面。
当终端接收到对关镜控件的点击操作时,将入瞳面片向非开镜状态时的预设位置移动,在关镜过程中,入瞳面片和出瞳面片逐渐远离,两者的交叉面积越来越小,通过交叉面积对应的区域显示第二过渡画面。
步骤1408,判断是否关镜完毕。
终端判断是否关镜完毕,若尚未关镜完毕,则瞄准镜显示区域显示画面仍对应于入瞳面片与出瞳面片交叉面积越来越小的画面,即第二过渡画面。
步骤1409,若是,则显示瞄准镜配件处于低模状态。
当终端确定关镜完毕,将瞄准镜配件显示为低模状态,其中,瞄准镜配件中目镜显示区域对应的显示画面为第一画面。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的基于虚拟环境的画面显示装置结构框图,该装置包括:
第一显示模块1501,用于显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,在非开镜状态下,所述瞄准镜配件的目镜显示区域显示有第一画面;
第二显示模块1502,用于响应于接收到开镜操作,在所述目镜显示区域显示第一过渡画面,所述开镜操作用于控制所述瞄准镜配件从所述非开镜状态切换至开镜状态,所述第一过渡画面为从所述第一画面过渡至第二画面的显示画面;
所述第二显示模块1502,还用于响应于所述瞄准镜配件开启完毕,在所述目镜显示区域显示所述第二画面,所述第二画面为在所述开镜状态下通过所述瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面。
在一个可选的实施例中,请参考图16,所述瞄准镜配件设置有入瞳面片和出瞳面片,所述入瞳面片的尺寸与所述目镜显示区域的尺寸相等,所述出瞳面片上的显示内容与所述第二画面对应;
所述装置,还包括:
移动模块1503,用于将所述入瞳面片从预设位置向所述出瞳面片所处位置的方向移动;
所述第二显示模块1502,还用于根据所述入瞳面片和所述出瞳面片的交叉关系显示所述第一过渡画面。
在一个可选的实施例中,所述移动模块1503,还用于调整所述出瞳面片与所述入瞳面片至中心点重合;
所述第二显示模块1502,还用于根据所述入瞳面片和所述出瞳面片的重叠关系显示所述第二画面。
在一个可选的实施例中,所述第二显示模块1502,还用于响应于接收到针对所述瞄准镜配件的关镜信号,在所述目镜显示区域显示第二过渡画面,所述关镜信号用于将所述瞄准镜配件从所述开镜状态切换至所述非开镜状态;
所述第二显示模块1502,还用于响应于所述瞄准镜配件关闭完毕,在所述目镜显示区域显示所述第一画面。
在一个可选的实施例中,所述移动模块1503,还用于将所述入瞳面片向所述预设位置移动;
所述第二显示模块1502,还用于根据所述入瞳面片和所述出瞳面片的交叉关系显示所述第二过渡画面。
在一个可选的实施例中,所述瞄准镜配件还包括准镜边框,在所述非开镜状态下,所述瞄准镜边框显示为第一渲染模式;
所述第二显示模块1502,还用于响应于所述瞄准镜配件开启完毕,所述瞄准镜边框显示为第二渲染模式,所述第二渲染模式对应的模型贴图的数量多于所述第一渲染模式对应的所述模型贴图的数量,所述模型贴图用于建立所述准镜边框的模型。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境界面对应有环境画面,在非开镜状态下,所述环境画面显示为第三渲染模式,所述瞄准镜配件还包括倍数信息,所述倍数信息与开启所述瞄准镜配件时,对所述环境画面的放大效果对应;
所述第一显示模块1501,还用于将所述瞄准镜边框范围外的所述场景画面显示为第四渲染模式,所述第四渲染模式对应的画面像素数低于所述第三渲染模式对应的所述画面像素数,所述第四渲染模式对应的所述画面像素数与所述倍数信息呈负相关关系。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的画面显示装置,通过在接收到开镜操作之后,在瞄准镜配件的目镜显示区域显示第一过渡画面,直至开镜成功后,该区域显示第二画面,其中,第一过渡画面为从非开镜状态下对应的第一画面过渡至第二画面的显示画面。在瞄准镜配件的非开镜状态和开镜状态的切换过程中增加过渡画面,提高了瞄准镜画面显示的流畅性。
图17示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的基于虚拟环境的画面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种基于虚拟环境的画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,在非开镜状态下,所述瞄准镜配件的目镜显示区域显示有第一画面;
响应于接收到所述开镜操作,在所述目镜显示区域显示第一过渡画面,所述开镜操作用于控制所述瞄准镜配件从所述非开镜状态切换至开镜状态,所述第一过渡画面为从所述第一画面过渡至第二画面的显示画面;
响应于所述瞄准镜配件开启完毕,在所述目镜显示区域显示所述第二画面,所述第二画面为在所述开镜状态下通过所述瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述瞄准镜配件设置有入瞳面片和出瞳面片,所述入瞳面片的尺寸与所述目镜显示区域的尺寸相等,所述出瞳面片上的显示内容与所述第二画面对应;
所述在所述目镜显示区域显示第一过渡画面,包括:
将所述入瞳面片从预设位置向所述出瞳面片所处位置的方向移动;
根据所述入瞳面片和所述出瞳面片的交叉关系显示所述第一过渡画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述目镜显示区域显示第二画面,包括:
调整所述出瞳面片与所述入瞳面片至中心点重合;
根据所述入瞳面片和所述出瞳面片的重叠关系显示所述第二画面。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述瞄准镜配件开启完毕,在所述目镜显示区域显示所述第二画面之后,还包括:
响应于接收到针对所述瞄准镜配件的关镜信号,在所述目镜显示区域显示第二过渡画面,所述关镜信号用于将所述瞄准镜配件从所述开镜状态切换至所述非开镜状态;
响应于所述瞄准镜配件关闭完毕,在所述目镜显示区域显示所述第一画面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述目镜显示区域显示第二过渡画面,包括:
将所述入瞳面片向所述预设位置移动;
根据所述入瞳面片和所述出瞳面片的交叉关系显示所述第二过渡画面。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述瞄准镜配件还包括准镜边框,在所述非开镜状态下,所述瞄准镜边框显示为第一渲染模式;
所述方法还包括:
响应于所述瞄准镜配件开启完毕,所述瞄准镜边框显示为第二渲染模式,所述第二渲染模式对应的模型贴图的数量多于所述第一渲染模式对应的所述模型贴图的数量,所述模型贴图用于建立所述准镜边框的模型。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境界面对应有环境画面,在非开镜状态下,所述环境画面显示为第三渲染模式,所述瞄准镜配件还包括倍数信息,所述倍数信息与开启所述瞄准镜配件时,对所述环境画面的放大效果对应;
所述响应于所述瞄准镜配件开启完毕之后,还包括:
将所述瞄准镜边框范围外的所述场景画面显示为第四渲染模式,所述第四渲染模式对应的画面像素数低于所述第三渲染模式对应的所述画面像素数,所述第四渲染模式对应的所述画面像素数与所述倍数信息呈负相关关系。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述准镜边框显示层级大于所述入瞳面片显示层级,所述入瞳面片显示层级大于所述出瞳面片显示层级;
所述入瞳面片摆放层级大于所述准镜边框摆放层级,所述准镜边框摆放层级大于所述出瞳面片摆放层级,所述摆放层级的高低与所述瞄准镜配件和所述虚拟对象之间的距离大小呈负相关关系。
9.一种基于虚拟环境的画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,在非开镜状态下,所述瞄准镜配件的目镜显示区域显示有第一画面;
第二显示模块,用于响应于接收到开镜操作,在所述目镜显示区域显示第一过渡画面,所述开镜操作用于控制所述瞄准镜配件从所述非开镜状态切换至开镜状态,所述第一过渡画面为从所述第一画面过渡至第二画面的显示画面;
所述第二显示模块,还用于响应于所述瞄准镜配件开启完毕,在所述目镜显示区域显示所述第二画面,所述第二画面为在所述开镜状态下通过所述瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述瞄准镜配件设置有入瞳面片和出瞳面片,所述入瞳面片的尺寸与所述目镜显示区域的尺寸相等,所述出瞳面片上的显示内容与所述第二画面对应;
所述装置,还包括:
移动模块,用于将所述入瞳面片从预设位置向所述出瞳面片所处位置的方向移动;
所述第二显示模块,还用于根据所述入瞳面片和所述出瞳面片的交叉关系显示所述第一过渡画面。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述移动模块,还用于调整所述出瞳面片与所述入瞳面片至中心点重合;
所述第二显示模块,还用于根据所述入瞳面片和所述出瞳面片的重叠关系显示所述第二画面。
12.根据权利要求9至11任一所述的装置,其特在于,所述第二显示模块,还用于响应于接收到针对所述瞄准镜配件的关镜信号,在所述目镜显示区域显示第二过渡画面,所述关镜信号用于将所述瞄准镜配件从所述开镜状态切换至所述非开镜状态;
所述第二显示模块,还用于响应于所述瞄准镜配件关闭完毕,在所述目镜显示区域显示所述第一画面。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的基于虚拟环境的画面显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的基于虚拟环境的画面显示方法。
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