CN111973985A - 基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111973985A CN202010875399.3A CN202010875399A CN111973985A CN 111973985 A CN111973985 A CN 111973985A CN 202010875399 A CN202010875399 A CN 202010875399A CN 111973985 A CN111973985 A CN 111973985A
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Abstract

本申请提供一种基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质,涉及应用程序技术领域。该方法通过获取第一待执行事件,将该第一待执行事件加入可执行事件列表,若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的其他待执行事件,实现了通过事件触发的反射机制,建立了第一待执行事件和后续其他待执行事件的关联关系,实现了可以根据不同的待执行事件在不同支线下让游戏中的各可控制对象表现出不同的行为,在此过程中,由于可以仅针对第一待执行事件影响的可控制对象进行更新,无需检查所有可控制对象,可以降低服务器性能开销。

Description

基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及应用程序技术领域,特别涉及一种基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着游戏玩法的多样性,很多游戏中的一些玩法会给予玩家非常高的自由度,允许玩家自由探索,并根据玩家的操作,触发对应的事件,产生不同的分支及结果。
现有游戏中,为了达到控制玩家分支走向的目的,很多是基于任务系统实现的,通过任务系统可根据不同情况分发不同的任务。
但现有的基于任务系统实现的方式中,由于需要遍历检查游戏中所有可控制对象(比如,非玩家角色)的行为来反映玩法中可控制对象之间的影响,会增加服务器的性能开销。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质,可以解决现有服务器的性能开销较大的技术问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种基于序列的事件处理方法,包括:获取第一待执行事件,将第一待执行事件加入可执行事件列表;
若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的第二待执行事件;
将第二待执行事件加入可执行事件列表中,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件直至可执行事件列表为空。
可选地,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件之前,上述方法还包括:
确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行;
若确定第二待执行事件对应的触发操作不可执行,则将第二待执行事件从可执行事件列表中移除。
可选地,上述按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件,包括:
若确定第二待执行事件对应的触发操作可执行,则按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件。
可选地,上述确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,包括:
根据第二待执行事件和预设可配置表,确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,其中,预设可配置表包括:预设序列表,预设序列表包括:至少一个时间序列标识、时间序列标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,时间序列标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,时间序列标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行。
可选地,上述确定第二待执行事件对应的触发操作可执行,包括:根据预设序列表,确定第二待执行事件对应的检测条件;
若确定第二待执行事件满足对应的检测条件,确定第二待执行事件对应的触发操作可执行。
可选地,预设可配置表还包括:预设对象表,预设对象表包括:至少一个可控制对象标识、可控制对象标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,可控制对象标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,可控制对象标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行;
上述将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的第二待执行事件,包括:
将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,触发至少一个可控制对象的属性信息变更事件,将至少一个可控制对象的属性信息变更事件作为第二待执行事件。
可选地,预设可配置表还包括:事件定义表,事件定义表包括:至少一个待执行事件的标识。
可选地,若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件之前,上述方法还包括:
对预设可配置表进行编译,将预设可配置表编译为预设可执行程序;
根据第一待执行事件和预设可执行程序,确定第一待执行事件对应的触发操作可执行。
可选地,上述方法还包括:接收表格编辑指令;根据表格编辑指令,对预设可配置表进行编辑,生成编辑后的预设可配置表。
可选地,第一待执行事件为游戏玩家事件,第一待执行事件根据游戏客户端发送的玩家行为信息获得;
上述将第二待执行事件加入可执行事件列表中,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件直至可执行事件列表为空之后,方法还包括:
将执行可执行事件列表中至少一个可执行事件对应的事件信息发送给游戏客户端,以使游戏客户端根据至少一个可执行事件对应的事件信息进行游戏渲染。
第二方面,本申请实施例提供了一种基于序列的事件处理装置,包括:第一获取模块,第二获取模块以及执行模块;
第一获取模块,用于获取第一待执行事件,将第一待执行事件加入可执行事件列表;
第二获取模块,用于若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的第二待执行事件;
执行模块,用于将第二待执行事件加入可执行事件列表中,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件直至可执行事件列表为空。
可选地,执行模块,还用于确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行;
若确定第二待执行事件对应的触发操作不可执行,则将第二待执行事件从可执行事件列表中移除。
可选地,执行模块,具体用于若确定第二待执行事件对应的触发操作可执行,则按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件。
可选地,执行模块,具体用于根据第二待执行事件和预设可配置表,确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,其中,预设可配置表包括:预设序列表,预设序列表包括:至少一个时间序列标识、时间序列标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,时间序列标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,时间序列标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行。
可选地,执行模块,具体用于根据预设序列表,确定第二待执行事件对应的检测条件;
若确定第二待执行事件满足对应的检测条件,确定第二待执行事件对应的触发操作可执行。
可选地,预设可配置表还包括:预设对象表,预设对象表包括:至少一个可控制对象标识、可控制对象标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,可控制对象标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,可控制对象标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行;
第二获取模块,具体用于将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,触发至少一个可控制对象的属性信息变更事件,将至少一个可控制对象的属性信息变更事件作为第二待执行事件。
可选地,预设可配置表还包括:事件定义表,事件定义表包括:至少一个待执行事件的标识。
可选地,上述装置还包括:编译模块,用于对预设可配置表进行编译,将预设可配置表编译为预设可执行程序;根据第一待执行事件和预设可执行程序,确定第一待执行事件对应的触发操作可执行。
可选地,上述装置还包括:接收模块,用于接收表格编辑指令;根据表格编辑指令,对预设可配置表进行编辑,生成编辑后的预设可配置表。
可选地,第一待执行事件为游戏玩家事件,第一待执行事件根据游戏客户端发送的玩家行为信息获得;上述装置还包括:发送模块,用于将执行可执行事件列表中至少一个可执行事件对应的事件信息发送给游戏客户端,以使游戏客户端根据至少一个可执行事件对应的事件信息进行游戏渲染。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行上述第一方面的基于序列的事件处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的基于序列的事件处理方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质中,通过获取第一待执行事件,将该第一待执行事件加入可执行事件列表,若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的其他待执行事件,实现了通过事件触发的反射机制,建立了第一待执行事件和后续其他待执行事件的关联关系,使得服务器可以基于该可执行事件列表执行相应的待执行事件,实现了可以根据不同的待执行事件在不同支线下让游戏中的各可控制对象表现出不同的行为,在此过程中,由于可以仅针对第一待执行事件影响的可控制对象进行更新,相对于现有实现方式,无需检查所有可控制对象,可以降低服务器性能开销。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏系统架构图;
图2为本申请实施例提供的一种基于序列的事件处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种基于序列的事件处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的又一种基于序列的事件处理方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种基于序列的事件处理方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的又一种基于序列的事件处理方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种基于序列的事件处理方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的一种基于序列的事件处理装置的功能模块示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种基于序列的事件处理装置的功能模块示意图;
图10为本申请实施例提供的又一种基于序列的事件处理装置的功能模块示意图;
图11为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
现有的游戏中,很多游戏中的一些玩法会给予玩家非常高的自由度,允许玩家自由探索,并根据玩家的操作,产生不同的分支及结果,比如,一些主打剧情的副本游戏,但不以此为限,对于该类游戏,根据玩家的选择不同,玩法内同一时间允许有多个分支,且允许有不同的走向(也即根据玩家的选择可以有不同的游戏剧情),其中,玩法内可控制对象在不同情况下有不同的表现,且可控制对象互相有影响关系,即玩法内其中一个可控制对象产生变化后对其他可控制对象会产生影响。
其中,上述可控制对象可以包括:游戏场景、NPC等其他玩法内预先配置的可以控制的元素,比如,场景天气、场景背景、场景内的其他虚拟对象等,比如,游戏宠物等,本申请在此不作限定。
而现有的为了达到控制玩家分支走向的目的,一般都是基于任务系统实现,但由于实现过程中需要服务器遍历检查所有可控制对象的行为,因此,现有的实现方式不可避免的会增加服务器的性能开销。
此外,现有的实现方式中,难以通过配置的方式设计玩法,其实现时一般都需要比较多的程序的支持,对程序的依赖较高,会产生较大的人力开销。
有鉴于此,本申请实施例提供一种基于序列的事件处理方法,该方法可以解决玩法内不同可控制对象之间互相影响的问题,使得玩法内可控制对象在不同情况下表现出不同行为,且基于事件触发的反射机制,可以仅针对待执行事件影响的可控制对象进行更新,相对于现有实现方式,无需检查所有可控制对象,可以降低服务器性能开销。
此外,本申请实施例还提供配套表格设计,方便策划独立设计并验收,大大降低程序人力开销。
图1为本申请实施例提供的一种游戏系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:游戏客户端110和游戏服务器120,其中,游戏客户端110可以与游戏服务器120通过网络130连接。
游戏客户端110可以安装于可呈现图形用户界面的电子终端,比如,移动终端,例如手机、平板电脑、穿戴设备、游戏机等,也可以是计算机等固定终端,该电子终端中可以安装游戏程序以运行游戏,通过执行游戏应用渲染可生成图形用户界面,该图形用户界面可以用于显示游戏画面,该游戏画面可以包括游戏场景、玩家所操控的虚拟角色,也可以包括其他虚拟角色,比如,非玩家角色(Non-Player Character,NPC)、虚拟动物、虚拟宠物、虚拟精灵等。相应地,游戏服务器120可以提供游戏数据,游戏客户端110可以通过网络从游戏服务器120上下载游戏数据,例如下载游戏的安装包,也可以在游戏过程中加载需要的数据等,在此不作限制。
图2为本申请实施例提供的一种基于序列的事件处理方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是与游戏客户端进行交互的上述游戏服务器,如图2所示,该方法可以包括:
S101、获取第一待执行事件,将第一待执行事件加入可执行事件列表。
其中,第一待执行事件可以是游戏玩家事件,也可以是系统事件,或者其他应用程序中需要执行的事件,本申请在此不作限定。其中,第一待执行事件为系统事件时,该系统事件可以是由游戏玩家事件触发的中间事件,比如,投放NPC事件(用于将NPC投放于游戏场景中)、删除NPC事件等;第一待执行事件为游戏玩家事件时,游戏客户端可以接收玩家的游戏交互操作,并将该游戏交互操作转换为玩家行为信息发送给游戏服务器,游戏服务器在接收到游戏客户端发送的玩家行为信息,可以将该玩家行为信息转为第一待执行事件,将该第一待执行事件加入可执行事件列表中,可选地,该第一待执行事件可以是:创建副本事件、NPC选项事件(用于对NPC进行一些属性的设置)等,但不以此为限。
其中,可执行事件列表用于存放待执行事件,因此,可以将上述获取的第一待执行事件加入该可执行事件列表中,服务器基于该可执行事件列表执行第一待执行事件。
S102、若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的第二待执行事件。
其中,服务器基于该可执行事件列表执行第一待执行事件,可以先判断第一待执行事件对应的触发操作是否可执行,若不可执行,可以将该第一待执行事件从可执行事件列表中移除,丢弃该第一触发操作;若可执行,则游戏服务器可以执行该第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件变更为第一触发事件,该第一触发事件用于触发其他可执行事件,其中,游戏服务器可以将该第一触发事件触发的待执行事件记为第二待执行事件,以便后续执行。
其中,需要说明的是,第一触发事件也可以不触发任意待执行事件,当然,第一触发事件触发第二待执行事件时,本申请在此并不对待执行事件的数量进行限定,可以包括一个或多个,根据实际的应用场景可以有所不同。
S103、将第二待执行事件加入可执行事件列表中,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件直至可执行事件列表为空。
游戏服务器在获取到上述第二待执行事件后,则可以将该第二待执行事件加入上述可执行事件列表中,并按照预设顺序(比如,可以根据加入的时间依次执行)执行该可执行事件列表中第二待执行事件,在此需要说明的是,在执行该第二待执行事件时,可参见前述第一待执行事件的执行过程,即将执行完的第二待执行事件作为第二触发事件,获取第二触发事件触发的第三待执行事件,将第三待执行事件加入可执行事件列表中,对于后续的其他处理部分可参见前述的相关内容,本申请在此不再赘述。
由上述实施例可知,本申请通过获取第一待执行事件,将该第一待执行事件加入可执行事件列表,若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的其他待执行事件,实现了通过事件触发的反射机制,建立了第一待执行事件和后续其他待执行事件的关联关系,使得服务器可以基于该可执行事件列表执行相应的待执行事件,实现了可以根据不同的待执行事件在不同支线下让游戏中的各可控制对象表现出不同的行为,在此过程中,由于可以仅针对第一待执行事件影响的可控制对象进行更新,相对于现有实现方式,无需检查所有可控制对象,可以降低服务器性能开销。
图3为本申请实施例提供的另一种基于序列的事件处理方法的流程示意图。如图3所示,上述按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件之前,上述方法还包括:
S201、确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行。
S202、若确定第二待执行事件对应的触发操作不可执行,则将第二待执行事件从可执行事件列表中移除。
可选地,上述按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件,包括:
S203、若确定第二待执行事件对应的触发操作可执行,则按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件。
其中,可以根据第二待执行事件对应的触发操作是否可执行来对可执行事件列表进行更新,若第二待执行事件对应的触发操作不可执行,可以将该第二待执行事件从可执行事件列表中移除,而若该第二待执行事件对应的触发操作可执行,则可以按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件。
可选地,上述确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,可以包括:
根据第二待执行事件和预设可配置表,确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行。
其中,预设可配置表包括:预设序列表,预设序列表包括:至少一个时间序列标识、时间序列标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,时间序列标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,时间序列标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行。
可选地,可以根据预设可配置表来确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,其中,该预设可配置表可以为预设序列表,该预设序列表可以包括时间序列标识、触发事件、检测条件以及待执行事件等字段,其中,时间序列标识字段可以包括至少一个时间序列标识,触发事件、检测条件以及待执行事件等字段可以包括该时间序列标识可以对应的字段信息。需要说明的是,时间序列在本申请中为玩法的时间轴,用来推进玩法的进度,可选地,时间序列字段又可以包括:当前时间序列标识、以及前置时间序列标识字段,其中,前置时间序列标识字段可以表示当前时间序列标识前面的其他时间序列标识,可以理解的是,如此使得任一时间序列标识后允许有多个后置时间序列标识,以此生成的序列树可拥有多结局,即支持多分支。
可选地,表1为本申请实施例提供的一种预设序列表,如下述表1所示,该时间序列标识可以用于指示预设序列表中每一时间序列,而每一时间序列标识可以对应相应的触发事件、检测条件以及待执行事件,如下述表1所示,其中,以时间序列标识为2进行说明,该时间序列标识2所对应的第三待执行事件可以为第二触发事件触发的事件,所对应的第三检测条件用于判断第三待执行事件是否可执行,即每一时间序列标识对应的待执行事件可以理解为该时间序列标识上所挂载的待执行事件,若该时间序列标识对应的时间序列开启后,可以判断该时间序列标识上所挂载的待执行事件是否满足对应的检测条件,若满足,则可以执行该待执行事件,具体内容可参见前述的相关说明。
表1预设序列表
Figure BDA0002651773580000141
图4为本申请实施例提供的又一种基于序列的事件处理方法的流程示意图。可选地,如图4所示,上述确定第二待执行事件对应的触发操作可执行,包括:
S401、根据预设序列表,确定第二待执行事件对应的检测条件。
S402、若确定第二待执行事件满足对应的检测条件,确定第二待执行事件对应的触发操作可执行。
基于上述预设序列表,对于第二待执行事件来说,可以通过该预设序列表来确定该第二待执行事件对应的检测条件,判断该第二待执行事件是否满足对应的检测条件,若满足,则可以确定该第二待执行事件对应的触发操作可执行,若不满足,则可以确定该第二待执行事件对应的触发操作不可执行,并将该第二待执行事件从可执行事件列表中移除。
其中,由于第一待执行事件在执行过程中可能会触发至少一个可控制对象的属性信息变更事件,可选地,上述预设可配置表还可以包括:预设对象表,预设对象表包括:至少一个可控制对象标识、可控制对象标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,可控制对象标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,可控制对象标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行。
其中,可控制对象可以包括游戏玩法内预先配置的可以控制的元素,比如,游戏场景、NPC等,本申请在此不作限定,当然,也不限定可控制对象的数量,根据实际的应用场景可以灵活设置,而可控制对象标识可以用于唯一标识各可控制对象;而可控制对象标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件根据实际的游戏玩法可以灵活设置,本申请在此不作限定。
可选地,上述将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的第二待执行事件,包括:
将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,触发至少一个可控制对象的属性信息变更事件,将至少一个可控制对象的属性信息变更事件作为第二待执行事件。
其中,以第一待执行事件为例进行说明,将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,若该第一触发事件进一步触发了至少一个可控制对象的属性信息变更事件,那么可以将至少一个可控制对象的属性信息变更事件作为第二待执行事件,对于该第二待执行事件,则可以及前述的相关内容判断该第二待执行事件是否可执行,具体看参见前述的相关部分,本申请在此不作赘述。
可选地,表2为本申请实施例提供的一种预设对象表,如下述表2所示,该预设对象表可以包括:编号、可控制对象标识、触发事件、检测条件、待执行事件等字段,其中,以编号2所对应的第二触发事件为例进行说明,该编号2所对应的第二触发事件触发可控制对象标识34的属性信息变更事件,则该可控制对象标识34的属性信息变更事件即可对应表格中的第三待执行事件,若该第三待执行事件满足第三检测条件,则可以对编号2所对应的可控制对象34进行属性变更,具体可结合前述的相关说明,本申请在此不再赘述。
表2预设对象表
Figure BDA0002651773580000171
综上,通过预设对象表的设置,可以将各可控制对象进行统一管理,其中,将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件时,由该第一触发事件进一步可以确定第二待执行事件,该第二待执行事件用于对至少一个可控制对象的属性信息进行变更,则游戏服务器在进行处理时,可以仅针对该第二待执行事件影响的可控制对象的属性信息进行变更,降低服务器性能开销。
可选地,上述预设可配置表还包括:事件定义表,事件定义表包括:至少一个待执行事件的标识。
可选地,该事件定义表可以包括:事件标识、事件定义以及事件名等字段,通过该事件定义表可以清楚知晓各待执行事件的标识以及相关定义,便于对待执行事件进行统一管理。
可选地,表3为本申请实施例提供的一种事件定义表,如下述表3所示,该事件定义表可以包括:事件标识字段、事件定义字段以及事件名字段,其中,需要说明的是,开启序列事件可以理解为:序列开启事件执行后,将产生反射,对应挂载在到该开启序列事件上的事件(比如,投放NPC、开启场景等)也得到了执行。
表3事件定义表
Figure BDA0002651773580000181
图5为本申请实施例提供的另一种基于序列的事件处理方法的流程示意图。如图5所示,若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件之前,上述方法还包括:
S501、对预设可配置表进行编译,将预设可配置表编译为预设可执行程序。
S502、根据第一待执行事件和预设可执行程序,确定第一待执行事件对应的触发操作可执行。
其中,由于上述得到的是一系列表格,可以将该预设可配置表转换为游戏服务器可以识别的可执行程序,具体地,可以将该预设可配置表进行编译,将预设可配置表编译为预设可执行程序,实际执行过程中,则游戏服务器可以根据第一待执行事件和预设可执行程序来确定第一待执行事件对应的触发操作可执行。可选地,上述预设可执行程序可以是计算机程序设计语言Python,但不以此为限,根据实际的应用场景,还可以是其他类型的语言,本申请在此不作限定。当然,需要说明的是,上述编译过程中,根据预设可配置表中各字段之间的对应关系,在编译时还应对应建立各字段之间的映射关系。
图6为本申请实施例提供的又一种基于序列的事件处理方法的流程示意图。可选地,如图6所示,上述方法还包括:
S601、接收表格编辑指令。
S602、根据表格编辑指令,对预设可配置表进行编辑,生成编辑后的预设可配置表。
表格编辑指令可以是对上述预设可配置表进行增加、删除、修改等指令,本申请在此并不限定具体的编辑类型,当然,也不限定编辑的对象,可选地,可以是预设可配置表中的预设序列表、预设对象表、事件定义表等任意类型的表,通过表格编辑指令对预设可配置表进行编辑,生成编辑后的预设可配置表,使得实际应用场景中通过对表格进行配置,即可实现不同的游戏玩法,方便策划独立设计并验收,大大降低程序人力开销。
图7为本申请实施例提供的另一种基于序列的事件处理方法的流程示意图。可选地,本申请实施例基于游戏实现,第一待执行事件可以为游戏玩家事件,第一待执行事件根据游戏客户端发送的玩家行为信息获得;如图7所示,将第二待执行事件加入可执行事件列表中,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件直至可执行事件列表为空之后,上述方法还包括:
S701、将执行可执行事件列表中至少一个可执行事件对应的事件信息发送给游戏客户端,以使游戏客户端根据至少一个可执行事件对应的事件信息进行游戏渲染。
其中,可执行事件为可以执行的事件,执行可执行事件列表中待执行事件可以执行时即为可执行事件,第一待执行事件为游戏玩家事件时,游戏服务器可以根据上述预设序列表确定反射的其他待执行事件,根据各待执行事件是否执行,游戏服务器可以将执行可执行事件列表中至少一个可执行事件对应的事件信息发送给与该游戏服务器进行交互的游戏客户端,游戏客户端在接收到该至少一个可执行事件对应的事件信息后可以进行游戏渲染,展示相应的游戏画面。
可选地,游戏服务器在执行过程中,可以记录每一可执行事件对应的事件信息,在可执行事件列表为空时,游戏服务器可以将至少一个可执行事件对应的事件信息发送给游戏客户端,游戏客户端则可以根据至少一个可执行事件对应的事件信息执行相应的渲染程序以便进行游戏界面的渲染。
基于上述表1、表2及表3中的相关内容,本申请在此结合举例说明,具体内容如下:
1、玩家进入游戏副本,游戏客户端将该玩家的游戏玩家行为发送给游戏服务器,游戏服务器接收到该游戏玩家行为,将该游戏玩家行为转化为游戏玩家事件EVENT_CREATE_SECTION(创建副本事件),该事件作为第一待执行事件,根据反射机制,触发事件EVENT_PUSH_SERIAL(开启序列事件),将EVENT_PUSH_SERIAL加入到待执行事件列表;
2、游戏服务器获取待执行事件列表中首个事件EVENT_PUSH_SERIAL(开启序列事件),若确定该事件EVENT_PUSH_SERIAL可执行,执行该事件,执行完毕后,将该事件作为第一触发事件,触发事件EVENT_ADD_NPC(投放NPC事件)、事件EVENT_OPEN_SCENE(开启场景事件),将这两个事件加入待执行事件列表;
3、此时,游戏服务器再次获取执行事件列表中首个事件EVENT_OPEN_SCENE(开启场景事件),若确定该事件EVENT_OPEN_SCENE可执行,执行开启场景,执行完后作为触发事件,但并未触发其他后续待执行事件。
4、游戏服务器获取待执行事件列表中首个事件EVENT_ADD_NPC(投放NPC事件),若确定该事件EVENT_ADD_NPC可执行,执行投放NPC,执行完后作为触发事件,但并未触发其他后续待执行事件。
5、此时待执行事件列表为空,游戏服务器将上述执行过程中可执行事件对应的事件信息(创建副本事件对应的事件信息、开启场景事件对应的事件信息、投放NPC事件对应的事件信息)顺序发送给游戏客户端,此时游戏客户端接收该可执行事件对应的事件信息,依次进入副本、开启场景、投放NPC,至此,游戏服务器与游戏客户端完成本次交互。
又或者,可参见下述的是举例说明:
1、玩家点击NPC选项,游戏客户端将该玩家的游戏玩家行为发送给游戏服务器,游戏服务器接收到该游戏玩家行为,将该游戏玩家行为转化为游戏玩家事件EVENT_DONE_NPC_OPT(完成NPC选项事件),将该事件加入待执行事件列表;
2、游戏服务器获取待执行事件列表中首个事件EVENT_DONE_NPC_OPT(完成NPC选项事件),若确定该事件EVENT_DONE_NPC_OPT可执行,执行该事件,执行完毕后,将该事件作为触发事件,触发事件EVENT_DEL_NPC(删除NPC事件),将该事件加入待执行事件列表;
3、游戏服务器获取待执行事件列表中首个事件EVENT_DEL_NPC(删除NPC事件),执行该事件,执行完后作为触发事件,但并未触发其他后续待执行事件;
4、此时待执行事件列表为空,游戏服务器将上述执行过程中可执行事件对应的事件信息(完成NPC选项事件对应的事件信息、删除NPC事件对应的事件信息)顺序发送给游戏客户端,此时游戏客户端接收该可执行事件对应的事件信息,播放NPC选项剧情,剧情播放完毕后NPC从场景中消失。
当然,实际的应用场景中并不以上述局限于上述举例,还可以包括适用于其他场景下,本申请在此不再赘述。
图8为本申请实施例提供的一种基于序列的事件处理装置的功能模块示意图,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图8所示,该基于序列的事件处理装置200包括:第一获取模块210,第二获取模块220以及执行模块230。
第一获取模块210,用于获取第一待执行事件,将第一待执行事件加入可执行事件列表;
第二获取模块220,用于若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的第二待执行事件;
执行模块230,用于将第二待执行事件加入可执行事件列表中,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件直至可执行事件列表为空。
可选地,执行模块230,还用于确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行;
若确定第二待执行事件对应的触发操作不可执行,则将第二待执行事件从可执行事件列表中移除。
可选地,执行模块230,具体用于若确定第二待执行事件对应的触发操作可执行,则按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件。
可选地,执行模块230,具体用于根据第二待执行事件和预设可配置表,确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,其中,预设可配置表包括:预设序列表,预设序列表包括:至少一个时间序列标识、时间序列标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,时间序列标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,时间序列标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行。
可选地,执行模块230,具体用于根据预设序列表,确定第二待执行事件对应的检测条件;
若确定第二待执行事件满足对应的检测条件,确定第二待执行事件对应的触发操作可执行。
可选地,预设可配置表还包括:预设对象表,预设对象表包括:至少一个可控制对象标识、可控制对象标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,可控制对象标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,可控制对象标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行;
第二获取模块220,具体用于将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,触发至少一个可控制对象的属性信息变更事件,将至少一个可控制对象的属性信息变更事件作为第二待执行事件。
可选地,预设可配置表还包括:事件定义表,事件定义表包括:至少一个待执行事件的标识。
图9为本申请实施例提供的另一种基于序列的事件处理装置的功能模块示意图。可选地,如图9所示,该基于序列的事件处理装置200还包括:编译模块250,用于对预设可配置表进行编译,将预设可配置表编译为预设可执行程序;根据第一待执行事件和预设可执行程序,确定第一待执行事件对应的触发操作可执行。
可选地,如图9所示,该基于序列的事件处理装置200还包括:接收模块260,用于接收表格编辑指令;根据表格编辑指令,对预设可配置表进行编辑,生成编辑后的预设可配置表。
图10为本申请实施例提供的又一种基于序列的事件处理装置的功能模块示意图。可选地,第一待执行事件为游戏玩家事件,第一待执行事件根据游戏客户端发送的玩家行为信息获得;如图10所示,该基于序列的事件处理装置200还包括:发送模块280,用于将执行可执行事件列表中至少一个可执行事件对应的事件信息发送给游戏客户端,以使游戏客户端根据至少一个可执行事件对应的事件信息进行游戏渲染。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Signal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图11为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图11所示,该电子设备可以包括:处理器310、存储介质320和总线330,存储介质320存储有处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器310与存储介质320之间通过总线330通信,处理器310执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种基于序列的事件处理方法,其特征在于,包括:
获取第一待执行事件,将所述第一待执行事件加入可执行事件列表;
若确定所述第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行所述第一待执行事件,并将执行完的所述第一待执行事件作为第一触发事件,获取所述第一触发事件触发的第二待执行事件;
将所述第二待执行事件加入所述可执行事件列表中,按照预设顺序执行所述可执行事件列表中的所述第二待执行事件直至所述可执行事件列表为空。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述按照预设顺序执行所述可执行事件列表中的所述第二待执行事件之前,所述方法还包括:
确定所述第二待执行事件对应的触发操作是否可执行;
若确定所述第二待执行事件对应的触发操作不可执行,则将所述第二待执行事件从所述可执行事件列表中移除。
3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述按照预设顺序执行所述可执行事件列表中的所述第二待执行事件,包括:
若确定所述第二待执行事件对应的触发操作可执行,则按照预设顺序执行所述可执行事件列表中的所述第二待执行事件。
4.根据权利要求3所述方法,其特征在于,所述确定所述第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,包括:
根据所述第二待执行事件和预设可配置表,确定所述第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,其中,所述预设可配置表包括:预设序列表,所述预设序列表包括:至少一个时间序列标识、所述时间序列标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,所述时间序列标识对应的所述待执行事件为所述触发事件触发的事件,所述时间序列标识对应的所述检测条件用于判断所述待执行事件是否可执行。
5.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述确定所述第二待执行事件对应的触发操作可执行,包括:
根据所述预设序列表,确定所述第二待执行事件对应的检测条件;
若确定所述第二待执行事件满足对应的所述检测条件,确定所述第二待执行事件对应的触发操作可执行。
6.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述预设可配置表还包括:预设对象表,所述预设对象表包括:至少一个可控制对象标识、所述可控制对象标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,所述可控制对象标识对应的所述待执行事件为所述触发事件触发的事件,所述可控制对象标识对应的所述检测条件用于判断所述待执行事件是否可执行;
所述将执行完的所述第一待执行事件作为第一触发事件,获取所述第一触发事件触发的第二待执行事件,包括:
将执行完的所述第一待执行事件作为第一触发事件,触发至少一个可控制对象的属性信息变更事件,将所述至少一个可控制对象的属性信息变更事件作为所述第二待执行事件。
7.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述预设可配置表还包括:事件定义表,所述事件定义表包括:至少一个待执行事件的标识。
8.根据权利要求4-7任一项所述方法,其特征在于,所述若确定所述第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行所述第一待执行事件之前,所述方法还包括:
对所述预设可配置表进行编译,将所述预设可配置表编译为预设可执行程序;
根据所述第一待执行事件和所述预设可执行程序,确定所述第一待执行事件对应的触发操作可执行。
9.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收表格编辑指令;
根据所述表格编辑指令,对所述预设可配置表进行编辑,生成编辑后的所述预设可配置表。
10.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述第一待执行事件为游戏玩家事件,所述第一待执行事件根据游戏客户端发送的玩家行为信息获得;
所述将所述第二待执行事件加入所述可执行事件列表中,按照预设顺序执行所述可执行事件列表中的所述第二待执行事件直至所述可执行事件列表为空之后,所述方法还包括:
将执行所述可执行事件列表中至少一个可执行事件对应的事件信息发送给游戏客户端,以使所述游戏客户端根据至少一个所述可执行事件对应的事件信息进行游戏渲染。
11.一种基于序列的事件处理装置,其特征在于,包括:第一获取模块,第二获取模块以及执行模块;
所述第一获取模块,用于获取第一待执行事件,将所述第一待执行事件加入可执行事件列表;
所述第二获取模块,用于若确定所述第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行所述第一待执行事件,并将执行完的所述第一待执行事件作为第一触发事件,获取所述第一触发事件触发的第二待执行事件;
所述执行模块,用于将所述第二待执行事件加入所述可执行事件列表中,按照预设顺序执行所述可执行事件列表中的所述第二待执行事件直至所述可执行事件列表为空。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-10任一所述基于序列的事件处理方法的步骤。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-10任一所述基于序列的事件处理方法的步骤。
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