CN111970268A - 一种观战数据展示方法、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种观战数据展示方法、设备及计算机可读存储介质;方法包括:在观战触发界面上,接收作用在观战控件上的观战操作;响应观战操作,确定观战对象;获取服务端设备同步的与观战对象关联的观战数据;从观战触发界面跳转至观战界面;在观战数据对应的目标对象与观战对象不匹配时,依据观战端设备和观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间;当目标延迟时间到达时,依据观战数据在观战界面上展示信息。通过本申请实施例,能够提升观战数据的展示效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机应用中的信息处理技术,尤其涉及一种观战数据展示方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
游戏应用中,状态同步指客户端向服务器上传操作指令,服务器根据操作指令确定游戏状态信息,并广播游戏状态信息,从而使各个客户端再根据游戏状态信息显示相关内容的过程。在基于状态同步的观战系统中,由于网络延迟的原因,观战客户端依据观战数据展示的相关内容,在时间上是迟于观战数据对应的主控客户端的,因此,依据观战数据展示的相关内容与当前展示的内容存在不匹配的问题,导致观战数据的展示效果较差。
发明内容
本申请实施例提供一种观战数据展示方法、设备及计算机可读存储介质,能够提升观战数据的展示效果。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种观战数据展示方法,包括:
在观战触发界面上,接收作用在观战控件上的观战操作;
响应所述观战操作,确定观战对象;
获取服务端设备同步的与所述观战对象关联的观战数据;
从所述观战触发界面跳转至观战界面;
在所述观战数据对应的目标对象与所述观战对象不匹配时,依据观战端设备和所述观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间;
当所述目标延迟时间到达时,依据所述观战数据在所述观战界面上展示信息。
本申请实施例还提供一种观战数据展示方法,包括:
接收目标客户端设备发送的目标操作指令,所述目标客户端设备为主控端设备或其他客户端设备;
根据所述目标操作指令,确定目标对象的目标状态信息;
向各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间;
其中,所述目标客户端设备和所述观战客户端设备均属于所述各个客户端设备。
在本申请实施例中,依据连接探测请求和探测应答信息,确定目标网络时延,包括:
将所述连接探测请求的发送时间和所述探测应答信息的接收时间之间的时间差,确定为所述目标网络时延。
本申请实施例提供一种第一观战数据展示装置,包括:
操作接收模块,用于在观战触发界面上,接收作用在观战控件上的观战操作;
操作响应模块,用于响应所述观战操作,确定观战对象;
数据获取模块,用于获取服务端设备同步的与所述观战对象关联的观战数据;
界面跳转模块,用于从所述观战触发界面跳转至观战界面;
信息展示模块,用于在所述观战数据对应的目标对象与所述观战对象不匹配时,依据观战端设备和所述观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间;当所述目标延迟时间到达时,依据所述观战数据在所述观战界面上展示信息。
在本申请实施例中,所述信息展示模块,还用于在所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象匹配时,依据所述观战数据在所述观战界面上展示信息。
在本申请实施例中,所述第一观战数据展示装置还包括对象确定模块,用于获取所述服务端设备同步的通信轨道与对象之间的对应关系;获取所述服务端设备同步所述观战数据的目标通信轨道;从所述通信轨道与对象之间的对应关系中,确定与所述目标通信轨道对应的所述目标对象;当所述目标对象与所述观战对象为不同的对象时,确定所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象不匹配。
在本申请实施例中,所述对象确定模块,还用于从所述观战数据中获取所述目标对象;当所述目标对象与所述观战对象为不同的对象时,确定所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象不匹配。
在本申请实施例中,所述第一观战数据展示装置还包括时间获取模块,用于获取所述服务端设备同步的客户端与网络时延之间的对应关系。
在本申请实施例中,所述信息展示模块,还用于从所述客户端和网络时延之间的对应关系中,获取所述观战端设备对应的网络延迟,得到第一时延;从所述客户端与网络时延之间的对应关系中,获取所述观战对象对应的所述主控端设备所对应的网络延迟,得到第二时延;根据所述第一时延和所述第二时延,确定所述目标延迟时间。
在本申请实施例中,所述第一时延为所述观战客户端与所述服务端设备之间的连接探测时间,所述第二时延为所述主控客户端与所述服务端设备之间的连接探测时间。
在本申请实施例中,所述信息展示模块,还用于将所述第一时延的一半时间与所述第二时延的一半时间进行叠加,得到目标时延;将当前时间之后的所述目标时延所对应的时间,确定为所述目标延迟时间。
本申请实施例提供一种第二观战数据展示装置,包括:
指令接收模块,用于接收目标客户端设备发送的目标操作指令,所述目标客户端设备为主控端设备或其他客户端设备;
状态确定模块,用于根据所述目标操作指令,确定目标对象的目标状态信息;
状态同步模块,用于向各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间;其中,所述目标客户端设备和所述观战客户端设备均属于所述各个客户端设备。
在本申请实施例中,所述第二观战数据展示装置还包括轨道创建模块,用于创建所述目标对象的目标通信轨道;
在本申请实施例中,所述状态同步模块,还用于通过所述目标通信轨道,向所述各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的所述观战数据,以使所述观战端设备依据所述观战数据确定所述观战界面上信息的展示时间。
在本申请实施例中,所述第二观战数据展示装置还包括轨道同步模块,用于依据所述目标对象和所述目标通信轨道的对应关系,确定通信轨道与对象之间的对应关系;向所述各个客户端设备同步所述通信轨道与对象之间的对应关系,以使所述观战端设备依据所述通信轨道与对象之间的对应关系确定所述观战数据对应的所述目标对象。
在本申请实施例中,所述状态同步模块,还用于将所述目标对象和所述目标对象的所述目标状态信息组合为所述观战数据。
在本申请实施例中,所述第二观战数据展示装置还包括延时同步模块,用于向当前客户端设备发送连接探测请求,所述当前客户端设备为所述各个客户端设备中的任一客户端设备;接收所述当前客户端设备针对所述探测请求所发送的探测应答信息;依据所述连接探测请求和所述探测应答信息,确定目标网络时延;依据所述当前客户端设备和所述目标网络延迟,得到与所述各个客户端设备对应的客户端与网络延迟之间的对应关系;向所述各个客户端设备同步所述客户端与网络延迟之间的对应关系,以使所述观战端设备基于所述客户端与网络延迟之间的对应关系和所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间。
在本申请实施例中,所述延时同步模块,还用于将所述连接探测请求的发送时间和所述探测应答信息的接收时间之间的时间差,确定为当前网络时延,存储所述当前网络时延;持续获取下一网络时延,并存储所述下一网络时延,直到当前时延同步周期结束时,获取所述当前时延同步周期内存储的各个网络时延,所述各个网络时延包括所述当前网络时延和持续获得的下一网络时延;将所述各个网络时延对应的平均网络时延,确定为所述目标网络时延。
在本申请实施例中,所述延时同步模块,还用于将所述连接探测请求的发送时间和所述探测应答信息的接收时间之间的时间差,确定为所述目标网络时延。
本申请实施例提供一种观战端设备,包括:
第一存储器,用于存储可执行指令;
第一处理器,用于执行所述第一存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的应用于观战端设备的观战数据展示方法。
本申请实施例提供一种服务端设备,包括:
第二存储器,用于存储可执行指令;
第二处理器,用于执行所述第二存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的应用于服务端设备的观战数据展示方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于被第一处理器执行时,实现本申请实施例提供的应用于观战端设备的观战数据展示方法;或者,用于被第二处理器执行时,实现本申请实施例提供的应用于服务端设备的观战数据展示方法。
本申请实施例至少具有以下有益效果:观战端设备在接收到了观战对象关联的观战数据之后,对其他对象(与观战对象不匹配的目标对象)对应的观战数据进行延迟展示;如此,使得其他对象对应的数据与观战对象对应的数据,在时间上均进行了延迟展示;从而,在观战界面上所展示的其他对象对应的数据与观战对象对应的数据就是匹配的,也就能够提升观战数据的展示效果。
附图说明
图1是一种示例性的展示观战数据的示意图;
图2是本申请实施例提供的观战系统的一个可选的架构示意图;
图3是本申请实施例提供的图2中终端的组成结构示意图;
图4是本申请实施例提供的图2中服务器的组成结构示意图;
图5是本申请实施例提供的观战数据展示方法的一个可选的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种示例性地触发观战的示意图;
图7a是本申请实施例提供的观战数据展示方法的又一个可选的流程示意图;
图7b是本申请实施例提供的观战数据展示方法的另一个可选的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种示例性的观战数据的同步机制示意图;
图9是本申请实施例提供的一种示例性的获取网络时延的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种示例性的确定目标延迟时间的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种示例性的观战系统的交互图;
图12是本申请实施例提供的一种示例性的场景示意图;
图13是本申请实施例提供的一种示例性的展示观战数据的流程图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)网络时延:指“ping”时间,通常表示发送网络包所需要的时间与接收针对该网络包所发送的应答网络包需要的时间之和。
2)观战系统:包括主控客户端、模拟客户端、游戏服务器、观战服务器和观战客户端,在游戏应用中,观战客户端通过观战服务器和游戏服务器,以第三者的视角观看主控客户端与模拟客户端进行游戏。
一般来说,观战系统通常采用帧同步架构和状态同步架构实现。其中,帧同步架构中,游戏服务器用于记录和转发游戏客户端的操作指令,从而,各个客户端(包括游戏客户端和观战客户端,主控客户端和模拟客户端均属于游戏客户端)采用相同的逻辑帧率执行各操作指令;因此,各个客户端执行操作指令时具有一致性。也就是说,帧同步架构中,观战客户端收到的为观战服务器转发的游戏客户端的操作指令,观战客户端和游戏客户端一样是通过相同的逻辑帧率执行操作指令以展示观战数据的;从而,帧同步架构保证了观战客户端和游戏客户端的操作指令的执行顺序的一致性,故,观战客户端和主控客户端在观战数据展示上无差异性。
然而,在状态同步架构中,游戏服务器用于接收游戏客户端的操作指令,并根据操作指令确定目标的状态信息,以及广播状态信息,从而,观战客户端接收到的为观战服务器转发游戏服务器下发的各种状态信息;当主控客户端的网络时延比较高的时候,主控客户端上传操作指令到游戏服务器的耗时比较长,游戏服务器依据操作指令计算后将结果状态同步给观战服务器的耗时也比较长,也就会导致观战客户端和主控客户端在观战数据展示上存在差异性。
也就是说,在状态同步架构中,主控客户端将操作发送到游戏服务器时,由于网络时延的存在,游戏服务器上的该角色(目标对象)的状态信息落后于主控客户端,游戏服务器上记录的该角色的状态信息其实是过去的状态信息;并且当网络时延越大时,游戏服务器上的该角色的状态信息也就越落后于主控客户端。在基于状态同步架构的观战系统中,观战对象的状态信息是通过游戏服务器下发的,由于游戏服务器落后于观战对象对应的主控客户端,所以下发的观战对象的状态信息也落后于该观战对象的主控客户端;这种状态信息的延迟可能会导致观战客户端相对于主控客户端的表现出现差异,如此,会对玩家造成一定的误解,可能会以为是外挂,从而导致口碑风险。
在展示观战数据时,一般来说,为了消除观战客户端中观战对象的状态信息与观战对象关联的其他的状态信息之间的差异,提升观战的准确度,通常在观战客户端相对观战对象的主控客户端延迟了时间T时,在观战客户端将除了观战对象外的其他所有模拟端的角色对象移动延迟时间T;如此,在观战客户端相当于所有对象移动都延迟了同样的时间T,从而使得观战客户端的游戏世界的状态和观战目标的游戏世界的状态在过去的某个时间匹配。然而,上述展示观战数据的过程中,是将观战客户端除了观战对象外的模拟端的对象的移动进行了延迟,但是在游戏世界中,除了移动状态外还有非常多的其他状态,因此,仍然存在观战客户端中观战对象的状态与其他对象的状态不匹配的问题。
示例性地,参见图1,图1是一种示例性的展示观战数据的示意图;如图1所示,当玩家开始移动,使用技能,之后再次移动,服务器向观战端同步状态信息时,如果在观战端是对移动进行延迟,则是针对开始移动的数据包1-1进行延迟执行,针对使用技能的数据包1-2进行立即执行,针对再次移动的数据包1-3延迟执行;如此,会导致观战端中玩家先使用了技能,再开始移动,之后再次移动。如此,仍然存在观战数据展示的精准度低的问题,观战数据的展示存在不匹配的情况,展示效果较差。
基于此,本申请实施例提供一种观战数据展示方法、装置、设备和计算机可读存储介质,能够提升观战数据的展示效果。
下面说明本申请实施例提供的观战端设备和服务端设备的示例性应用,本申请实施例提供的观战端设备和服务端设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端,也可以实施为服务器。下面,将说明观战端设备实施为终端,服务端设备实施为服务器时的示例性应用。
参见图2,图2是本申请实施例提供的观战系统的一个可选的架构示意图;如图2所示,为支撑一个观战应用,在观战系统100中,终端400(观战端设备)通过网络300连接服务器200(服务端设备),网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。另外,该观战系统100中还包括终端500(目标客户端设备,示例性示出了终端500-1和终端500-2,其中,终端500-1为主控端设备,终端500-2为其他客户端设备),终端500用于通过游戏界面进行游戏。
终端400,用于在观战触发界面上,接收作用在观战控件上的观战操作;响应观战操作,确定观战对象;获取服务器200同步的与观战对象关联的观战数据;从观战触发界面跳转至观战界面;在观战数据对应的目标对象与观战对象匹配时,依据观战数据在观战界面上展示信息;在观战数据对应的目标对象与观战对象不匹配时,依据终端400和观战对象对应的终端500-1分别对应的网络时延,确定目标延迟时间,当目标延迟时间到达时,依据观战数据在观战界面上展示信息。
服务器200,用于接收终端500发送的目标操作指令;根据目标操作指令,确定目标对象的目标状态信息;向各个客户端设备(终端400和终端500)同步包括目标对象的目标状态信息的观战数据,以使终端400依据观战数据确定观战界面上信息的展示时间。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400和终端500可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本发明实施例中不做限制。
参见图3,图3是本申请实施例提供的图2中终端的组成结构示意图;图3所示的终端400包括:至少一个第一处理器410、第一存储器450、至少一个第一网络接口420和第一用户接口430。终端400中的各个组件通过第一总线系统440耦合在一起。可理解,第一总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。第一总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为第一总线系统440。
第一处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
第一用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个第一输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。第一用户接口430还包括一个或多个第一输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
第一存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的第一存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。第一存储器450可选地包括在物理位置上远离第一处理器410的一个或多个存储设备。
在一些实施例中,第一存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
第一操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
第一网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)第一网络接口420到达其他计算设备,示例性的第一网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(Wi-Fi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
第一显示模块453,用于经由一个或多个与第一用户接口430相关联的第一输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
第一输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个第一输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的第一模型训练装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在第一存储器450中的第一观战数据展示装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:操作接收模块4551、操作响应模块4552、数据获取模块4553、界面跳转模块4554、信息展示模块4555、对象确定模块4556和时间获取模块4557,将在下文中说明各个模块的功能。
参见图4,图4是本申请实施例提供的图2中服务器的组成结构示意图;如图4所示,服务器200包括:至少一个第二处理器210、第二存储器250、至少一个第二网络接口220和第二用户接口230。服务器200中的各个组件通过第二总线系统240耦合在一起。可理解,第二总线系统240用于实现这些组件之间的连接通信。第二总线系统240除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图4中将各种总线都标为第二总线系统240。
第二处理器210可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器,或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
第二用户接口230包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个第二输出装置231,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。第二用户接口230还包括一个或多个第二输入装置232,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
第二存储器250包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器,易失性存储器可以是随机存取存储器。本申请实施例描述的第二存储器250旨在包括任意适合类型的存储器。第二存储器250可选地包括在物理位置上远离第二处理器210的一个或多个存储设备。
在一些实施例中,第二存储器250能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
第二操作系统251,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
第二网络通信模块252,用于经由一个或多个(有线或无线)第二网络接口220到达其他计算设备,示例性的第二网络接口220包括:蓝牙、无线相容性认证、和通用串行总线等;
第二显示模块253,用于经由一个或多个与第二用户接口230相关联的第二输出装置231(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
第二输入处理模块254,用于对一个或多个来自一个或多个第二输入装置232之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的第二模型训练装置可以采用软件方式实现,图4示出了存储在第二存储器250中的第二观战数据展示装置255,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:指令接收模块2551、状态确定模块2552、状态同步模块2553、轨道创建模块2554、轨道同步模块2555和延时同步模块2556,将在下文中说明各个模块的功能。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的第一观战数据展示装置和第二观战数据展示装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的第一观战数据展示装置和第二观战数据展示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的观战数据展示方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件。
下面,将结合本申请实施例提供的终端和服务器的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的观战数据展示方法。
参见图5,图5是本申请实施例提供的观战数据展示方法的一个可选的流程示意图,将结合图5示出的步骤进行说明。
S501、观战端设备在观战触发界面上,接收作用在观战控件上的观战操作。
在本申请实施例中,当观战端设备接收到用户作用在观战触发控件上的观战触发操作时,在观战端设备上展示观战触发界面,并在观战触发界面上展示可观战的对象以及可观战的对象对应的控件;用户从展示的可观战的对象中选择对象,并触发所选择的对象对应的控件,此时,观战端设备也就接收到了作用在观战触发界面的观战控件上的观战操作。
需要说明的是,观战触发控件和观战控件均是控件的一种,而控件是指界面上显示的通过预设操作能够触发特定处理的组件,比如,按钮、链接、输入框、页签、图标或选择框等;其中,观战控件为观战触发界面上观战对象对应的控件。另外,观战操作为触发观战控件的操作,比如,点击、双击、长按或滑动等操作;观战触发操作为触发观战触发控件的操作,比如,点击、双击、长按或滑动等操作。
示例性地,参见图6,图6是本申请实施例提供的一种示例性地触发观战的示意图;如图6所示,在游戏界面6-1上,显示“观战”按钮6-2(观战触发控件),当用户点击“观战”按钮6-2时,由游戏界面6-1跳转至观战触发界面6-3。在观战触发界面6-3上,展示的信息6-4(可观战的对象以及可观战的对象对应的控件)包括:对象6-411和“观战”按钮6-412,对象6-421和“观战”按钮6-422,……,对象6-431和“观战”按钮6-432;当用户确定对对象6-421观战时,通过点击(观战操作)“观战”按钮6-422(观战控件)来触发对对象6-421的观战。
S502、观战端设备响应观战操作,确定观战对象。
在本申请实施例中,观战端设备接收到观战操作之后,对该观战操作进行响应,触发观战模式;由于观战操作是用户针对对象(从展示的可观战的对象中选择的对象)触发的,从而,所针对的对象即观战模式中的观战对象。
S503、服务端设备接收目标客户端设备发送的目标操作指令。
在本申请实施例中,处于游戏状态的目标客户端通过接收到的用户的操作,生成操作指令,也就得到了目标操作指令。由于本申请实施例的观战数据展示方法是基于状态同步架构的,因此,目标客户端设备将目标操作指令发送至服务端设备,以使服务端设备依据目标操作指令向各个客户端同步目标客户端设备的状态。从而,此时,服务器设备也就接收到了目标客户端设备发送的目标操作指令。
需要说明的是,目标客户端设备为主控端设备或其他客户端设备。其中,主控端设备是指通过控制观战对象进行游戏的设备;其他客户端设备是指主控端设备的对端,又称为模拟端。
S504、服务端设备根据目标操作指令,确定目标对象的目标状态信息。
在本申请实施例中,服务端设备获得了目标操作指令之后,由于目标操作指令用于控制目标对象,因此,服务端设备依据目标操作指令计算目标对象的状态,也就得到了目标对象的目标状态信息。
需要说明的是,目标对象即目标操作指令所控制的对象,比如,游戏角色,游戏器具等。
S505、服务端设备向各个客户端设备同步包括目标对象的目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据观战数据确定观战界面的展示时间。
需要说明的是,服务端设备获得了目标状态信息之后,以广播的形式向各个客户端同步目标对象的目标状态信息,由于观战端设备也属于各个客户端设备,从而观战端设备能够接收到服务端设备同步的包括目标状态信息的观战数据。这里,目标客户端设备也属于各个客户端设备。
S506、观战端设备获取服务端设备同步的与观战对象关联的观战数据。
当观战段设备确定了观战对象之后,依据观战对象接收服务端设备同步的状态信息,也就获得了服务端设备同步的与观战对象关联的观战数据。
需要说明的是,观战数据即观战对象的状态信息。另外,观战数据是与观战对象相关的数据,可以是观战对象对应的数据,还可以是与观战对象存在游戏关联的数据,比如,敌人的移动数据,敌人使用技能的数据。
S507、观战端设备从观战触发界面跳转至观战界面。
需要说明的是,当观战端设备获得了观战数据之后,就开始加载观战界面,从而此时,在观战端设备上,从观战触发界面跳转至观战界面。
S508、观战端设备在观战数据对应的目标对象与观战对象不匹配时,依据观战端设备和观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间,当目标延迟时间到达时,依据观战数据在观战界面上展示信息。
在本申请实施例中,观战端设备判断观战数据对应的目标对象与观战对象是否匹配;如果观战数据对应的目标对象与观战对象不匹配,表明观战数据是其他客户端设备发送的目标操作指令对应的目标状态信息,是与主控端设备同步的;此时,观战端设备为了将该观战数据与展示的主控端设备对应的观战数据同步,依据观战端设备和观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,延迟依据观战数据在观战界面上展示信息的处理。
需要说明的是,观战端设备获得的主控端设备对应的观战数据的延迟,是由于主控端设备到服务端设备,以及服务端设备再到观战端设备这条链路造成的;从而,存在主控端设备对应的网络时延和战端设备对应的网络时延;故,观战端设备结合观战端设备对应的网络时延,和观战对象对应的主控端设备对应的网络时延,确定其他对象(非观战对象)对应的观战数据的展示时间,也就得到了目标延迟时间。
可以理解的是,观战端设备在获取了观战对象关联的观战数据之后,如果确定是观战对象对应的数据包,则立即执行观战数据的展示;如果确定是非观战对象对应的数据包,则依据主控端设备与观战端设备之间的网络时延,延迟执行观战数据的展示;如此,使得观战端设备的观战界面上,非观战对象对应的观战数据的展示与观战对象对应的观战数据的展示的同步性较高;从而,也就提升了观战数据的展示效果。
参见图7a,图7a是本申请实施例提供的观战数据展示方法的又一个可选的流程示意图;如图7a所示,在本申请实施例中,S507之后还包括S509;下面对该步骤进行说明。
S509、观战端设备在观战数据对应的目标对象与观战对象匹配时,依据观战数据在观战界面上展示信息。
在本申请实施例中,由于观战数据对应着控制的对象,即目标对象,因此,观战端设备获得了观战数据之后,依据观战数据在观战界面展示信息时,先判断观战数据对应的目标对象与观战对象是否匹配;如果观战数据对应的目标对象与观战对象匹配,表明观战数据是主控端设备发送的目标操作指令对应的目标状态信息,是延迟于主控端设备的;此时,观战端设备在观战界面上依据观战数据执行信息的展示。
参见图7b,图7b是本申请实施例提供的观战数据展示方法的另一个可选的流程示意图;如图7b所示,在本申请实施例中,S505之前还包括S510-S512;也就是说,服务端设备向各个客户端设备同步包括目标对象的目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据观战数据确定观战界面上信息的展示时间之前,该观战数据展示方法还包括S510-S512,下面对各步骤分别进行说明。
S510、服务端设备创建目标对象的目标通信轨道。
在本申请实施例中,服务端设备获得了目标对象的目标状态信息,在将目标状态信息向各个客户端设备同步之前,需要先确定用于同步目标状态信息的通信轨道;这里,服务端设备先判断预设通信轨道与对象之间的对应关系中,是否存在与目标对象对应的通信轨道,如果存在则直接通过该与目标对象对应的通信轨道同步目标状态信息;如果不存在,服务端设备则创建目标对象对应的通信轨道,也就得到了目标通信轨道。
这里,如果目标通信轨道为新创建的,则S505包括:服务端设备通过目标通信轨道,向各个客户端设备同步包括目标对象的目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据观战数据确定观战界面上信息的展示时间。
S511、服务端设备依据目标对象和目标通信轨道的对应关系,确定通信轨道与对象之间的对应关系。
需要说明的是,服务端设备创建了目标通信轨道之后,利用目标对象与目标通信轨道,更新预设通信轨道与对象之间的对应关系,也就得到了通信轨道与对象之间的对应关系。
S512、服务端设备向各个客户端设备同步通信轨道与对象之间的对应关系,以使观战端设备依据通信轨道与对象之间的对应关系确定观战数据对应的目标对象。
在本申请实施例中,为了使观战端设备能够获取依据通信轨道确定观战数据对应的目标对象,服务端设备还向各个客户端设备同步通信轨道与对象之间的对应关系以使观战端设备依据通信轨道与对象之间的对应关系确定观战数据对应的目标对象,进而基于目标对象确定观战数据的展示时间。
需要说明的是,当服务端设备执行完S512之后,观战端设备也就获取到了服务端设备同步的通信轨道与对象之间的对应关系。
继续参见图7b,在本申请实施例中,S508之前还包括S513-S516;也就是说,观战端设备在观战数据对应的目标对象与观战对象匹配时,依据观战数据在观战界面上展示信息之前,该观战数据展示方法还包括S513-S516,下面对各步骤分别进行说明。
S513、观战端设备获取服务端设备同步观战数据的目标通信轨道。
在本申请实施例中,观战端设备获得了观战数据时,还能够获得服务端设备同步该观战数据时所采用的通信轨道;而同步该观战数据时所采用的通信轨道,即目标通信轨道。
S514、观战端设备从通信轨道与对象之间的对应关系中,确定与目标通信轨道对应的目标对象。
需要说明的是,通信轨道与对象之间的对应关系中,记载了不同通信轨道与不同对象的对应关系,当给定一个通信轨道时,就能从通信轨道与对象之间的对应关系中确定出与该给定的通信轨道对应的对象。从而,观战端设备能够从通信轨道与对象之间的对应关系中,确定出与目标通信轨道对应的目标对象。
S515、当目标对象与观战对象为不同的对象时,观战端设备确定观战数据对应的目标对象与观战对象不匹配。
在本申请实施例中,观战端设备将获得的目标对象与观战对象进行对比,当确定目标对象与观战对象为不同的对象时,也就表明观战数据对应的目标对象与观战对象不匹配。此时,执行S508。
S516、当目标对象与观战对象为相同的对象时,观战端设备确定观战数据对应的目标对象与观战对象匹配。
这里,观战端设备将获得的目标对象与观战对象进行对比,当确定目标对象与观战对象为相同的对象时,也就表明观战数据对应的目标对象与观战对象匹配。此时,执行S509。
示例性地,参见图8,图8是本申请实施例提供的一种示例性的观战数据的同步机制示意图;如图8所示,服务器8-1(服务端设备)通过网络通道在向客户端8-2(观战端设备)同步数据包(观战数据)时,如果存在数据包8-11为玩家8-12(目标对象)移动的数据包,数据包8-21为玩家8-22(目标对象)开枪的数据包,数据包8-31为玩家8-32(目标对象)移动的数据包;由于玩家8-12对应通信轨道8-13,玩家8-22对应通信轨道8-23,玩家8-32对应通信轨道8-33;因此,服务器8-1通过通信轨道8-13向客户端8-2发送数据包8-11,通过通信轨道8-23向客户端8-2发送数据包8-21,通过通信轨道8-33向客户端8-2发送数据包8-31。如此,客户端8-2接收到数据包8-11之后,也就明确了数据包8-11对应的目标对象为玩家8-12;接收到数据包8-21之后,也就明确了数据包8-21对应的目标对象为玩家8-22;接收到数据包8-31之后,也就明确了数据包8-31对应的目标对象为玩家8-32。
可以理解的是,服务端设备通过为目标对象创建目标通信轨道,实现了以对象为抽象的通信轨道的同步机制;通过该同步机制,能够使得观战端设备区分观战数据所对应的对象,为观战数据的展示效果的提升提供了条件。
在本申请实施例中,S505之前还包括S517;也就是说,服务端设备向各个客户端设备同步包括目标对象的目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据观战数据确定观战界面上信息的展示时间之前,该观战数据展示方法还包括S517,下面对该步骤分别进行说明。
S517、服务端设备将目标对象和目标对象的目标状态信息组合为观战数据。
需要说明的是,服务端设备将目标对象携带在观战数据中,与目标状态信息一起向各个客户端设备同步,以使观战端设备获得了观战数据之后,识别观战数据就能确定观战数据对应的目标对象。
在本申请实施例中,S508之前还包括S518-S520;也就是说,观战端设备在观战数据对应的目标对象与观战对象匹配时,依据观战数据在观战界面上展示信息之前,该观战数据展示方法还包括S518-S520,下面对各步骤分别进行说明。
S518、观战端设备从观战数据中获取目标对象。
需要说明的是,由于服务端设备将目标对象携带在了观战数据中,因此,观战端获得了观战数据之后,对观战数据进行识别,获取携带的对象信息,也就得到了目标对象。
S519、当目标对象与观战对象为不同的对象时,观战端设备确定观战数据对应的目标对象与观战对象不匹配。
需要说明的是,S519的实现过程的描述与S515的实现过程的描述一致,本申请实施例在此不再赘述。
S520、当目标对象与观战对象为相同的对象时,观战端设备确定观战数据对应的目标对象与观战对象匹配。
需要说明的是,S520的实现过程的描述与S516的实现过程的描述一致,本申请实施例在此不再赘述。
可以理解的是,服务端设备通过修改观战数据的格式,将目标对象携带在观战数据中向观战端设备发送,使得观战端设备在获得了观战数据之后,也就能够区分观战数据所对应的对象,为观战数据的展示效果的提升提供了条件。
在本申请实施例中,S505之前还包括S521-S525;也就是说,服务端设备向各个客户端设备同步包括目标对象的目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据观战数据确定观战界面上信息的展示时间之前,该观战数据展示方法还包括S521-S525,下面对各步骤分别进行说明。
S521、服务端设备向当前客户端设备发送连接探测请求。
在本申请实施例中,服务端设备在确定各个客户端设备的网络延时时,针对各个客户端设备中的任一客户端设备即当前客户端设备,向当前客户端设备发送连接探测请求,以通过连接探测请求接收当前客户端设备发送的应答信息。
S522、服务端设备接收当前客户端设备针对探测请求所发送的探测应答信息。
需要说明的是,当前客户端设备接收到服务端设备发送的连接探测请求之后,从连接探测请求中获取标识信息,并将该标识信息携带在应答信息中向服务端设备发送;此时,服务端设备也就接收到了当前客户端设备针对探测请求所发送的探测应答信息。
S523、服务端设备依据连接探测请求和探测应答信息,确定目标网络时延。
在本申请实施例中,服务端设备获得了探测应答信息之后,可以将连接探测请求的发送时间和探测应答信息的接收时间之间的时间差,确定为目标网络时延。也就是说,服务端设备可以实时向观战端设备同步各个客户端设备对应的网络时延。
示例性地,参见图9,图9是本申请实施例提供的一种示例性的获取网络时延的示意图;如图9所示,服务器9-1(服务端设备)在t1时刻向客户端9-2发送网络包9-3(连接探测请求),客户端9-2接收到网络包9-3之后,向服务器9-1发送网络包9-4(探测应答信息)作为网络包9-3的应答信息,服务器9-1在t2时刻收到网络包9-4。这里,服务器9-1记录向客户端9-2发送网络包9-3的t1时刻,并且,为了在未来收到包后能知道是网络包9-3的应答信息,在网络包9-3中携带着序列号(标识信息),客户端9-2收到网络包9-3之后,从网络包9-3中获取该序列号,并将获取到的该序列号携带在网络包9-4中发送至服务器9-1。此时,客户端9-2的“ping”时间(目标网络时延)为t2-t1。
在本申请实施例中,由于“ping”时间会随着网络包收发不断更新,并且每次将网络时延都同步到各个客户端设备也会存在流量压力;因此,服务端设备获得了探测应答信息之后,还可以将连接探测请求的发送时间和探测应答信息的接收时间之间的时间差,确定为当前网络时延,存储当前网络时延;持续获取下一网络时延,并存储下一网络时延,直到当前时延同步周期结束时,获取当前时延同步周期内存储的各个网络时延,各个网络时延包括当前网络时延和持续获得的下一网络时延;将各个网络时延对应的平均网络时延,确定为目标网络时延。也就是说,服务端设备可以先将当前时延同步周期的网络时延进行存储,当该当前时延同步周期结束时,将当前时延同步周期中各个网络时延的平均网络时延,同步给观战客户端设备;如此,也就降低了同步网络时延的资源消耗。
示例性地,服务器将“ping”时间缓存到一个数组中,每1秒(当前时延同步周期)计算1次该数组中的“ping”时间(各个网络时延)的平均值(平均网络时延),然后将该平均值同步到各个客户端设备。
S524、服务端设备依据当前客户端设备和目标网络延迟组合,得到与各个客户端设备对应的客户端与网络延迟之间的对应关系。
在本申请实施例中,服务端设备针对各个客户端设备中任一客户端设备,均采用S521-S523描述的过程获取对应的网络延迟,并将当前客户端设备和目标网络延迟组合,从而当完成对各个客户端设备的组合处理时,也就得到了与各个客户端设备对应的客户端与网络延迟之间的对应关系。
S525、服务端设备向各个客户端设备同步客户端与网络延迟之间的对应关系,以使观战端设备基于客户端与网络延迟之间的对应关系和观战数据确定观战界面上信息的展示时间。
需要说明的是,服务端设备获得了客户端与网络延迟之间的对应关系之后,将客户端与网络延迟之间的对应关系向各个客户端设备同步,此时,观战端设备也就获取到了服务端设备同步的客户端与网络时延之间的对应关系。
在本申请实施例中,S509中观战端设备依据观战端设备和观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间,包括S5091-S5093,下面对各步骤分别进行说明。
S5091、观战端设备从客户端和网络时延之间的对应关系中,获取观战端设备对应的网络延迟,得到第一时延。
在本申请实施例中,观战端设备获得了客户端和网络时延之间的对应关系之后,由于客户端和网络时延之间的对应关系中记载着不同客户端设备对应的不同网络时延;从而,观战端设备能够从客户端和网络时延之间的对应关系中,获取观战端设备对应的网络延迟,该与观战端设备对应的网络延迟,即第一时延。
S5092、观战端设备从客户端与网络时延之间的对应关系中,获取观战对象对应的主控端设备所对应的网络延迟,得到第二时延。
这里,第二时延即观战对象对应的主控端设备所对应的网络延迟。
S5093、观战端设备根据第一时延和第二时延,确定目标延迟时间。
需要说明的是,观战端设备获得了第一时延和第二时延之后,组合第一时延和第二时延也就得到了目标延迟时间。
在本申请实施例中,第一时延为观战客户端与服务端设备之间的连接探测时间,第二时延为主控客户端与服务端设备之间的连接探测时间;这里的连接探测时间为“ping”时间。此时,观战端设备根据第一时延和第二时延,确定目标延迟时间,包括:将第一时延的一半时间与第二时延的一半时间进行叠加,得到目标时延;将当前时间之后的目标时延所对应的时间,确定为目标延迟时间。
示例性地,参见图10,图10是本申请实施例提供的一种示例性的确定目标延迟时间的示意图;如图10所示,从时间轴上,主控端10-1(主控端设备)在t3时刻命中敌人,向游戏服务器10-2(服务端设备)发送命中敌人的操作指令10-3(目标操作指令);由于主控端10-1的网络时延为网络时延10-4(第二时延),因此,游戏服务器10-2在“t3+[(网络时延10-4)/2]”接收到命中敌人的操作指令10-3;易知,游戏服务器10-2比主控端10-1延迟“t3+[(网络时延10-4)/2]”。此时,游戏服务器10-2依据命中敌人的操作指令10-3进行状态计算,得到命中敌人的网络包10-5;接着,将网络包10-5发送至观战端10-6,以使观战端10-6依据网络包10-5在观战界面上展示信息;由于观战端10-6的网络时延为网络时延10-7(第一时延),因此,观战端10-6在“t3+[(网络时延10-4)/2]+[(网络时延10-7)/2]”接收到命中敌人的网络包10-5,观战端10-6比主控端10-1延迟“t3+[(网络时延10-4)/2]+[(网络时延10-7)/2]”。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
参见图11,图11是本申请实施例提供的一种示例性的观战系统的交互图;参见图11,该观战系统包括:客户端(主控端设备和其他客户端设备)、游戏协调服务器、游戏服务器(服务端设备)、观战服务器和观战端(观战端设备)。该观战系统进行观战的步骤包括:
S1101、客户端接收点击搜索比赛的操作(比如,点击“开始游戏”按钮);客户端基于该接收点击搜索比赛的操作向游戏协同服务器发送请求,以使游戏协同服务器基于该发送请求执行S1102。
S1102、游戏协同服务器在所有请求比赛的客户端对应的玩家中进行匹配;游戏协同服务器匹配的过程中向客户端发送提示信息,以使客户端基于该发送的提示信息执行S1103。
S1103、客户端提示正在寻找比赛。
S1104、游戏协同服务器基于匹配结果搜索可用的服务器;在游戏协同服务器搜索可用的服务器时,向客户端发送提示信息,以使客户端基于该发送的提示信息执行S1105。
S1105、客户端提示正在寻找服务器。
S1106、游戏服务器向游戏协同服务器提供一个服务器;游戏协同服务器搜索可用的服务器的过程,即与游戏服务器交互确定可用服务器的过程。另外,如果游戏服务器确定没有可用的服务器,则依据进行游戏的参数重置一个其他模式使用的服务器。
S1107、游戏协同服务器向客户端提供服务器的地址信息(比如,IP地址)。
S1108、客户端依据服务器的地址信息连入游戏服务器。
需要说明的是,游戏服务器记录连入的客户端的游戏录像。游戏服务器通过记录游戏录像,在比赛结束时,对游戏录像进行处理,以向客户端提供处理后的游戏录像。
S1109、观战服务器作为特殊客户端连入游戏服务器。
S1110、游戏服务器接收客户端发送的操作指令(目标操作指令)。
S1111、游戏服务器依据操作指令计算状态(目标状态信息)。
S1112、游戏服务器向各个客户端(包括观战服务器)广播计算的状态。
S1113、观战服务器向观战端转发游戏服务器广播的状态。
S1114、观战端判断状态对应的游戏角色(目标对象)是否是观战对象。如果是观战对象则执行S1115;如果不是观战对象,则执行S1116。
S1115、显示状态对应的信息。
S1116、延迟显示状态对应的信息。
需要说明的是,本申请实施例中观战端设备可以直接连入服务端设备,也可以通过观战服务器连入服务端设备,本申请实施例对此不作具体限定。
下面,继续说明本申请实施例提供的示例性场景。参见图12,图12是本申请实施例提供的一种示例性的场景示意图;如图12所示,当主控端(主控端设备)在t3时刻命中了敌人12-1时,由于收到的命中敌人的数据包(观战数据)是存在网络时延的,故在观战端的观战界面12-2上,直接根据收到的数据包进行信息展示时,敌人12-1已经移动到了位置12-3,所以在观战端的视角里观战对象根本没有命中敌人12-1。采用本申请实施例中的观战数据展示方法之后,通过延迟非观战对象对应的数据包(观战数据),使得t3时刻在观战端的观战界面12-2上,敌人12-1位于位置12-4,而接收到命中敌人的数据包进行信息展示时,敌人12-1刚好移动到了位置12-5,与开枪位置12-6匹配。这里,是将非敌人12-1的数据包(观战数据包)均延迟执行得到的。
再比如针对图1示出的示例性的展示观战数据的流程,当采用本申请实施例提供的观战数据展示方法之后,如图13所示,观战端通过判断接收到的数据包(观战数据)是否为观战对象的状态信息,如果是则立即执行,如果否,则延迟执行。从而,非观战对象玩家开始移动的数据包13-1、使用技能的数据包13-2和再次移动的数据包13-3,均被延迟执行(在观战界面上展示信息)。
下面继续说明本申请实施例提供的第一观战数据展示装置455的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在第一存储器450的第一观战数据展示装置455中的软件模块可以包括:
操作接收模块4551,用于在观战触发界面上,接收作用在观战控件上的观战操作;
操作响应模块4552,用于响应所述观战操作,确定观战对象;
数据获取模块4553,用于获取服务端设备同步的与所述观战对象关联的观战数据;
界面跳转模块4554,用于从所述观战触发界面跳转至观战界面;
信息展示模块4555,用于在所述观战数据对应的目标对象与所述观战对象不匹配时,依据观战端设备和所述观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间;当所述目标延迟时间到达时,依据所述观战数据在所述观战界面上展示信息。
在本申请实施例中,所述信息展示模块4555,还用于在所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象匹配时,依据所述观战数据在所述观战界面上展示信息。
在本申请实施例中,所述第一观战数据展示装置455还包括对象确定模块4556,用于获取所述服务端设备同步的通信轨道与对象之间的对应关系;获取所述服务端设备同步所述观战数据的目标通信轨道;从所述通信轨道与对象之间的对应关系中,确定与所述目标通信轨道对应的所述目标对象;当所述目标对象与所述观战对象为不同的对象时,确定所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象不匹配。
在本申请实施例中,所述对象确定模块4556,还用于从所述观战数据中获取所述目标对象;当所述目标对象与所述观战对象为不同的对象时,确定所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象不匹配。
在本申请实施例中,所述第一观战数据展示装置455还包括时间获取模块4557,用于获取所述服务端设备同步的客户端与网络时延之间的对应关系。
在本申请实施例中,所述信息展示模块4555,还用于从所述客户端和网络时延之间的对应关系中,获取所述观战端设备对应的网络延迟,得到第一时延;从所述客户端与网络时延之间的对应关系中,获取所述观战对象对应的所述主控端设备所对应的网络延迟,得到第二时延;根据所述第一时延和所述第二时延,确定所述目标延迟时间。
在本申请实施例中,所述第一时延为所述观战客户端与所述服务端设备之间的连接探测时间,所述第二时延为所述主控客户端与所述服务端设备之间的连接探测时间。
在本申请实施例中,所述信息展示模块4555,还用于将所述第一时延的一半时间与所述第二时延的一半时间进行叠加,得到目标时延;将当前时间之后的所述目标时延所对应的时间,确定为所述目标延迟时间。
下面继续说明本申请实施例提供的第二观战数据展示装置255的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图4所示,存储在第二存储器250的第二观战数据展示装置255中的软件模块可以包括:
指令接收模块2551,用于接收目标客户端设备发送的目标操作指令,所述目标客户端设备为主控端设备或其他客户端设备;
状态确定模块2552,用于根据所述目标操作指令,确定目标对象的目标状态信息;
状态同步模块2553,用于向各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间;其中,所述目标客户端设备和所述观战客户端设备均属于所述各个客户端设备。
在本申请实施例中,所述第二观战数据展示装置255还包括轨道创建模块2554,用于创建所述目标对象的目标通信轨道;
在本申请实施例中,所述状态同步模块2553,还用于通过所述目标通信轨道,向所述各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的所述观战数据,以使所述观战端设备依据所述观战数据确定所述观战界面上信息的展示时间。
在本申请实施例中,所述第二观战数据展示装置255还包括轨道同步模块2555,用于依据所述目标对象和所述目标通信轨道的对应关系,确定通信轨道与对象之间的对应关系;向所述各个客户端设备同步所述通信轨道与对象之间的对应关系,以使所述观战端设备依据所述通信轨道与对象之间的对应关系确定所述观战数据对应的所述目标对象。
在本申请实施例中,所述状态同步模块2553,还用于将所述目标对象和所述目标对象的所述目标状态信息组合为所述观战数据。
在本申请实施例中,所述第二观战数据展示装置255还包括延时同步模块2556,用于向当前客户端设备发送连接探测请求,所述当前客户端设备为所述各个客户端设备中的任一客户端设备;接收所述当前客户端设备针对所述探测请求所发送的探测应答信息;依据所述连接探测请求和所述探测应答信息,确定目标网络时延;依据所述当前客户端设备和所述目标网络延迟组合,得到与所述各个客户端设备对应的客户端与网络延迟之间的对应关系;向所述各个客户端设备同步所述客户端与网络延迟之间的对应关系,以使所述观战端设备基于所述客户端与网络延迟之间的对应关系和所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间。
在本申请实施例中,所述延时同步模块2556,还用于将所述连接探测请求的发送时间和所述探测应答信息的接收时间之间的时间差,确定为当前网络时延,存储所述当前网络时延;持续获取下一网络时延,并存储所述下一网络时延,直到当前时延同步周期结束时,获取所述当前时延同步周期内存储的各个网络时延,所述各个网络时延包括所述当前网络时延和持续获得的下一网络时延;将所述各个网络时延对应的平均网络时延,确定为所述目标网络时延。
在本申请实施例中,所述延时同步模块2556,还用于将所述连接探测请求的发送时间和所述探测应答信息的接收时间之间的时间差,确定为所述目标网络时延。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的第一处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,第一处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的应用于观战端设备的观战数据展示方法;计算机设备的第二处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,第二处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的应用于服务端设备的观战数据展示方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起第一处理器执行本申请实施例提供的应用于观战端设备的观战数据展示方法;或者,当可执行指令被处理器执行时,将引起第一处理器执行本申请实施例提供的应用于服务端设备的观战数据展示方法,例如,如图5示出的观战数据展示方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例,观战端设备在接收到了观战对象关联的观战数据之后,依据该观战数据对应的目标对象与观战对象的匹配情况,确定观战数据的展示时间;也就是说,当观战数据不是观战对象对应的数据时,依据链路中的网络时延延迟展示观战数据;而当观战数据是观战对象对应的数据时,则立即展示观战数据;如此,使得其他对象对应的数据与观战对象对应的数据,在时间上均进行了延迟展示;从而,在观战界面上所展示的其他对象对应的数据与观战对象对应的数据就是匹配的,也就能够提升观战数据的展示效果。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种观战数据展示方法,其特征在于,包括:
在观战触发界面上,接收作用在观战控件上的观战操作;
响应所述观战操作,确定观战对象;
获取服务端设备同步的与所述观战对象关联的观战数据;
从所述观战触发界面跳转至观战界面;
在所述观战数据对应的目标对象与所述观战对象不匹配时,依据观战端设备和所述观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间;
当所述目标延迟时间到达时,依据所述观战数据在所述观战界面上展示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述观战触发界面跳转至观战界面之后,所述方法还包括:
在所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象匹配时,依据所述观战数据在所述观战界面上展示信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述观战数据对应的目标对象与所述观战对象不匹配时,依据观战端设备和所述观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间之前,所述方法还包括:
获取所述服务端设备同步的通信轨道与对象之间的对应关系;
获取所述服务端设备同步所述观战数据的目标通信轨道;
从所述通信轨道与对象之间的对应关系中,确定与所述目标通信轨道对应的所述目标对象;
当所述目标对象与所述观战对象为不同的对象时,确定所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象不匹配。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述观战数据对应的目标对象与所述观战对象不匹配时,依据观战端设备和所述观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间之前,所述方法还包括:
从所述观战数据中获取所述目标对象;
当所述目标对象与所述观战对象为不同的对象时,确定所述观战数据对应的所述目标对象与所述观战对象不匹配。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述依据观战端设备和所述观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间之前,所述方法还包括:
获取所述服务端设备同步的客户端与网络时延之间的对应关系;
所述依据观战端设备和所述观战对象对应的主控端设备分别对应的网络时延,确定目标延迟时间,包括:
从所述客户端和网络时延之间的对应关系中,获取所述观战端设备对应的网络延迟,得到第一时延;
从所述客户端与网络时延之间的对应关系中,获取所述观战对象对应的所述主控端设备所对应的网络延迟,得到第二时延;
根据所述第一时延和所述第二时延,确定所述目标延迟时间。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一时延为所述观战客户端与所述服务端设备之间的连接探测时间,所述第二时延为所述主控客户端与所述服务端设备之间的连接探测时间;
所述根据所述第一时延和所述第二时延,确定所述目标延迟时间,包括:
将所述第一时延的一半时间与所述第二时延的一半时间进行叠加,得到目标时延;
将当前时间之后的所述目标时延所对应的时间,确定为所述目标延迟时间。
7.一种观战数据展示方法,其特征在于,包括:
接收目标客户端设备发送的目标操作指令,所述目标客户端设备为主控端设备或其他客户端设备;
根据所述目标操作指令,确定目标对象的目标状态信息;
向各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间;
其中,所述目标客户端设备和所述观战客户端设备均属于所述各个客户端设备。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述向各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间之前,所述方法还包括:
创建所述目标对象的目标通信轨道;
所述向各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间,包括:
通过所述目标通信轨道,向所述各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的所述观战数据,以使所述观战端设备依据所述观战数据确定所述观战界面上信息的展示时间。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述创建所述目标对象的目标通信轨道之后,所述方法还包括:
依据所述目标对象和所述目标通信轨道的对应关系,确定通信轨道与对象之间的对应关系;
向所述各个客户端设备同步所述通信轨道与对象之间的对应关系,以使所述观战端设备依据所述通信轨道与对象之间的对应关系确定所述观战数据对应的所述目标对象。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述向各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间之前,所述方法还包括:
将所述目标对象和所述目标对象的所述目标状态信息组合为所述观战数据。
11.根据权利要求7至10任一项所述的方法,其特征在于,所述向各个客户端设备同步包括所述目标对象的所述目标状态信息的观战数据,以使观战端设备依据所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间之前,所述方法还包括:
向当前客户端设备发送连接探测请求,所述当前客户端设备为所述各个客户端设备中的任一客户端设备;
接收所述当前客户端设备针对所述探测请求所发送的探测应答信息;
依据所述连接探测请求和所述探测应答信息,确定目标网络时延;
依据所述当前客户端设备和所述目标网络延迟,得到与所述各个客户端设备对应的客户端与网络延迟之间的对应关系;
向所述各个客户端设备同步所述客户端与网络延迟之间的对应关系,以使所述观战端设备基于所述客户端与网络延迟之间的对应关系和所述观战数据确定观战界面上信息的展示时间。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述依据所述连接探测请求和所述探测应答信息,确定目标网络时延,包括:
将所述连接探测请求的发送时间和所述探测应答信息的接收时间之间的时间差,确定为当前网络时延,存储所述当前网络时延;
持续获取下一网络时延,并存储所述下一网络时延,直到当前时延同步周期结束时,获取所述当前时延同步周期内存储的各个网络时延,所述各个网络时延包括所述当前网络时延和持续获得的下一网络时延;
将所述各个网络时延对应的平均网络时延,确定为所述目标网络时延。
13.一种观战端设备,其特征在于,包括:
第一存储器,用于存储可执行指令;
第一处理器,用于执行所述第一存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至6任一项所述的观战数据展示方法。
14.一种服务端设备,其特征在于,包括:
第二存储器,用于存储可执行指令;
第二处理器,用于执行所述第二存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求7至12任一项所述的观战数据展示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被第一处理器执行时,实现权利要求1至6任一项所述的方法;或者,用于被第二处理器执行时,实现权利要求7至12任一项所述的观战数据展示方法。
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