JP2017056193A - ブロードキャスタを有するリモートレンダリングサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストする方法を提供する。【解決手段】ゲームプレーヤは、ネットワークゲームに参加するために、ゲームサーバ202に接続される。ゲームサーバは、ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行させるためのゲーム情報を生成する。レンダリングサーバ204は、ゲームサーバからゲーム情報を受信し、ゲームプレーヤのそれぞれのためにプレーヤゲーム画面を生成し、ゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成する。プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤによる表示のためにゲームプレーヤのそれぞれに送信される。見物人ゲーム画面は、ブロードキャスタ206に送信され、ブロードキャスタは、ネットワークを介して表示インターフェースに見物人ゲーム画面を送信する。表示インターフェースは、ゲーム見物人が見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。【選択図】図2

Description

本開示は、包括的には、ネットワークゲームの分野に関する。詳しくは、本開示は、ネットワークゲームの見物人(spectator)ビューイング及びストリーミングを提供するための様々なシステム、方法及び媒体に関する。
大衆は、長い歴史に亘って、スポーツイベント及び競技の見物に興味を示し、魅了されてきた。古代のコロシアム及び円形劇場から現代のスタジアム及びイベント会場に至るまで、あらゆる種類の物理的イベント及び競技が継続的に人々を惹きつけている。
近年では、電子ゲームが新しい種類のスポーツ、より正確には、電子スポーツ(e-sport)として認められている。ゲームが電子スポーツとして受け入れられたことによって、例えば、エボリューションチャンピオンシップシリーズ(Evolution Championship Series)等のゲームイベントが盛大になり、その人気が益々高まっている。これらのイベントによって、大衆の関心が電子ゲームに注がれ、見物の興味も高まっている。
電子ゲームプレーヤは、大衆の見物の興味を満足させるために、ゲームキャスティング(gamecasting)を行うようになっている。ゲームキャスティングとは、ゲームプレーヤが、通常、スクリーンキャプチャアプリケーションを用いて、自らのゲーム画面のライブストリームをブロードキャストする行為である。ライブストリームは、インターネット又は他のネットワークを介してブロードキャストされ、これにより、第三者は、リアルタイムで、ゲームプレーを見物又は観覧することができる。従来のゲームキャスティングの方法は、電子ゲームを見るための媒体を提供してはいるが、新たな改善された方法が望まれている。
本開示は、その様々な側面、実施形態及び/又は特定の特徴又は下位構成要素の1つ以上によって、特に、複数の見物人にネットワークゲームをブロードキャストするための様々なシステム、サーバ、方法、媒体及びプログラムを提供する。
本開示の非限定的な実施形態では、複数の見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステムが提供される。システムは、ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行させるゲーム情報を生成するゲームサーバを含む。ゲームサーバには、ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続される。レンダリングサーバは、前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためにプレーヤゲーム画面を生成し、前記複数のゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成する。前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される。ブロードキャスタは、前記レンダリングサーバから前記見物人ゲーム画面を受信し、前記見物人ゲーム画面を、ネットワークを介して表示インターフェースに送信する。前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。
本開示の1つの側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる。
本開示の他の側面では、前記ゲーム情報は、前記ネットワークゲームの参加者によって制御されていないダミープレーヤの情報を含み、前記レンダリングサーバは、前記ダミープレーヤのための前記見物人ゲーム画面を生成する。
本開示の更に他の側面では、前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤ毎に異なる。
本開示の更に他の側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの1つの前記プレーヤゲーム画面を含む。
本開示の更なる側面では、前記ブロードキャスタは、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信する。前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信される。前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能である。前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面から構成される。
本開示の他の側面では、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面は、連続的に表示される。
本開示の更に他の側面では、前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲームにおいて所定の条件が満たされたことに応じて、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面の一方から、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面の他方に前記ストリームの送信を切り替える。
本開示の更に他の側面では、前記レンダリングサーバは、前記ネットワークゲームのフレームについて前記複数の見物人ゲーム画面を生成し、前記複数の見物人ゲーム画面を前記ブロードキャスタに送信する。前記ブロードキャスタは、前記複数の見物人ゲーム画面を前記表示インターフェースに送信し、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記ネットワークゲームの前記フレームの前記複数のゲーム画面を同時に見るためにアクセス可能である。
本開示の更なる側面では、前記ゲームサーバは、前記ブロードキャスタにゲームデータを送信し、前記ブロードキャスタは、前記ゲームサーバから前記ゲームデータを受信し、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記表示インターフェースに前記ゲームデータを送信する。
本開示の他の側面では、前記ゲームデータは、前記複数のゲームプレーヤの少なくとも1つのコントローラ入力を含む。
本開示の更に他の側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの各プレーヤゲーム画面とは異なり、前記ブロードキャスタは、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記複数のゲームプレーヤの1つのためのゲームデータを前記表示インターフェースに送信し、前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲーム内で発生する所定のイベントに応じて、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記複数のゲームプレーヤの他の1つためのゲームデータを前記表示インターフェースに送信する。
本開示の更に他の側面では、前記ゲームデータは、前記見物人ゲーム画面を見る前記複数のゲーム見物人の一部のみがアクセス可能である。
本開示の更なる側面では、前記ゲームデータは、オーディオデータを含む。
本開示の他の非限定的な実施形態では、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストする方法が提供される。方法は、ゲームサーバによって、ネットワークゲームを進行させるゲームプログラムを実行することを含む。ゲームサーバには、ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されている。方法は、前記ゲームサーバによって、前記ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を生成し、前記ゲーム情報をレンダリングサーバに送信する。前記レンダリングサーバは、前記ゲーム情報を受信し、前記ゲーム情報に基づいて、前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためのプレーヤゲーム画面を生成する。前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される。前記レンダリングサーバは、前記複数のゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成し、前記見物人ゲーム画面をブロードキャスタに送信する。前記ブロードキャスタは、前記見物人ゲーム画面を受信し、ネットワークを介して、表示インターフェースに、前記見物人ゲーム画面を送信する。前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。
本開示の側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる。
本開示の他の側面では、方法は、前記ブロードキャスタによって、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信することを含む。前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能である。前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面から構成される。
本開示の更に他の非限定的な実施形態では、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするプログラムを含む非一過性のコンピュータ可読媒体が提供される。前記プログラムは、少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのプロセッサに動作を実行させ、前記動作は、ゲームサーバによって、ネットワークゲームを進行させるゲームプログラムを実行することを含む。ゲームサーバには、ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されている。動作は、更に、前記ゲームサーバによって、前記ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を生成し、前記ゲーム情報をレンダリングサーバに送信することを含む。動作は、前記レンダリングサーバによって、前記ゲーム情報を受信し、前記ゲーム情報に基づいて、前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためのプレーヤゲーム画面を生成することを含む。プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される。動作は、更に、前記レンダリングサーバによって、前記複数のゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成し、前記見物人ゲーム画面をブロードキャスタに送信することと、前記ブロードキャスタによって、前記見物人ゲーム画面を受信し、ネットワークを介して、表示インターフェースに、前記見物人ゲーム画面を送信することとを含む。前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。
本開示の一側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる。
本開示の他の側面では、動作は、更に、前記ブロードキャスタによって、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信することを含む。前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能である。前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面から構成される。
本開示は、本開示の好ましい実施形態の非限定的な例として、添付の複数の図面を参照する以下の詳細な説明によって更に記述され、これらの図面において、同様の要素には、同様の符合を付している。
本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするための例示的なシステムを表す図である。 本開示の更なる側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするための更なる例示的なシステムを表す図である。 本開示の側面に基づく例示的なゲームプレーヤ及び例示的なゲーム見物人の概略図を表す図である。 本開示の側面に基づく例示的なゲームサーバのブロック図である。 本開示の側面に基づく例示的なレンダリングサーバのブロック図である。 本開示の側面に基づく例示的なネットワークゲーム処理のフローチャートである。 本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするための例示的なシステムの概略図である。 本開示の側面に基づき、見物人ゲーム画面を生成するためのダミープレーヤを生成する例示的なゲーム処理のフローチャートである。 本開示の側面に基づき、見物人ゲーム画面を切り替えるためにダミープレーヤを再構成する例示的なゲーム処理のフローチャートである。 本開示の側面に基づく例示的なブロードキャストストリームの概略図である。 本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのブロードキャストシステムのゲームサーバによる例示的な処理を示す図である。 本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのブロードキャストシステムのレンダリングサーバによる例示的な処理を示す図である。 本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのブロードキャストシステムのブロードキャスタによる例示的な処理を示す図である。
本開示は、複数の見物人にプログラムをブロードキャストするための様々なブロードキャストシステム、装置、方法、媒体及びプログラムを提供する。
図1は、ブロードキャストシステム100の例示的な実施形態を示している。ブロードキャストシステム100は、ゲームシステム102を備え、ゲームシステム102は、ネットワーク106を介して、少なくとも1つのゲームプレーヤ104に接続されている。ゲームシステム102は、ゲームプレーヤ104のためのプレーヤゲーム画面を生成し、更に、見物人ゲーム画面を生成する。ゲームシステム102は、自ら、ネットワーク106を介して、表示インターフェース108に見物人ゲーム画面をブロードキャストし、これにより、少なくとも1つのゲーム見物人110は、ネットワーク106を介して表示インターフェース108にアクセスし、見物人ゲーム画面を見ることができる。
図1のゲームシステム102は、見物人ゲーム画面を生成及び送信するブロードキャスタを含む。これに関し、ブロードキャスタは、サーバ側ブロードキャスタである。この結果、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を含むだけではなく、ゲーム環境の如何なるビューを含んでいてもよく、例えば、これに限定されるわけではないが、全体的なビューを含んでいてもよい。また、見物人ゲーム画面は、ゲームシステム102によって生成されるため、見物人ゲーム画面は、例えば、従来のブロードキャストアプリケーションのプレーヤゲーム画面のような単一のビューに限定されない。更に、見物人ゲーム画面は、画面内に又は画面に関連して表示される情報によって限定されることはない。例えば、見物人ゲーム画面は、複数のゲームプレーヤに関するゲーム情報を含むことができ、これは、従来のプレーヤ側のブロードキャストアプリケーションでは不可能であった。また、見物人ゲーム画面は、プレーヤ側のゲーム画面では明らかではなかったゲーム情報を含むこともできる。見物人ゲーム画面は、例えば、ゲームプレーヤの入力及び入力の組合せ(input-combinations)を含んでもよく、これにより、見物人ゲーム画面は、教育又は学習アプリケーションとして機能することもできる。これに加えて、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ104の如何なるグラフィックス処理又は表示能力にも制約されず、ゲームシステム102の能力に従って提供される。もちろん、上述した特徴及び効果は、限定的でも排他的でもない。ブロードキャストシステム100の更なる特徴及び効果は、以下の説明及び実施形態から明らかとなる。
したがって、以上を鑑み、本開示は、その様々な側面、実施形態及び/又は特定の特徴又は下位構成要素の1つ以上によって、特に上述した及び後述する1つ以上の利点を達成するものである。
図2は、図1のブロードキャストシステム100の更なる実施形態を示している。図2では、ブロードキャストシステムを包括的に符合200で示している。ブロードキャストシステム200では、ゲームシステム102は、ゲームサーバ202、レンダリングサーバ204及びブロードキャスタ206を含む。
ネットワーク106は、以下に限定されるわけではないが、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、インターネット、電話通信ネットワーク又は当分野で周知の又は理解される他の如何なるネットワークであってもよい。図2のネットワーク106は、無線ネットワークである。しかしながら、これに加えて又はこれに代えて、ネットワーク106は、有線ネットワークであってもよいことは、当業者にとって明らかである。
ここでは、包括的に、ゲームサーバ102によって提供されるネットワークゲームとしてサービスを記述する。これに関し、ネットワークゲームは、マルチプレーヤタイプのネットワークゲームであっても、シングルプレーヤタイプのネットワークゲームであってもよい。ネットワークゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、又は当分野で周知の他の如何なるタイプのゲームであってもよい。もちろん、サービスは、ネットワークゲームに限定されず、ネットワークによって提供される他の如何なるサービスであってもよく、以下に限定されるわけではないが、音楽プログラム、芸術プログラム、アニメーションプログラム等であってもよい。
図2では、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人110を単数で示している。但し、ブロードキャストシステム200は、複数のゲームプレーヤ及び複数のゲーム見物人を含んでもよいことは明らかである。これに関し、以下では、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人110を包括的に複数形で記述するが、これらが単数形と交換可能であることは、当業者にとって明らかである。また、複数のゲームプレーヤ104及び複数のゲーム見物人110、又は単数のゲームプレーヤ104及び単数のゲーム見物人110を「プレーヤ」及び「見物人」と記述するが、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人110は、個人に限定されず、単数形及び複数形のゲームクライアント、装置又はデバイスを指すこともできると解釈される。ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人110のそれぞれは、ネットワーク106を介してゲームサーバ102又は表示インターフェース108に接続された如何なるエンティティ又はデバイスであってもよい。ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人110については、後に更に詳細に記述する。
ゲームシステム102のゲームサーバ202、レンダリングサーバ204及びブロードキャスタ206は、ここに記述する何れかのネットワークによって直接的又は間接的に接続された異種の構造であってもよい。これに関し、この構造は、物理的でタンジブルな構造であってもよい。これらの構造のあらゆる組合せは、互いに統合してもよく、互いから独立させてもよい。これらは、本開示の更なる実施形態では、非タンジブルな構造を有していてもよい。例えば、ブロードキャスタ206は、ソフトウェアによって実現してもよく、ゲームサーバ202、レンダリングサーバ204又はこれらの組合せに含ませてもよい。
ゲームサーバ202は、ネットワークゲームを進行させるためにゲーム処理プログラムを実行及び管理し、レンダリングサーバ204に指示を与えてイメージレンダリング処理を実行させ、並びにゲームプレーヤ104とゲームデータを交換する。換言すれば、ゲームサーバ202は、ネットワークゲームのゲーム処理を、ゲームプレーヤ104に提供されるサービスとして実行及び管理する。例えば、ゲームサーバ202は、各ゲームプレーヤ104によって操作される1又は複数のキャラクタの地図上の位置及び方向、各キャラクタに提供される1又は複数のイベント等のゲーム情報を管理する。ゲーム情報は、ゲームプレーヤ104又はキャラクタのそれぞれのためのキャラクタ情報を含んでいてもよく、キャラクタ情報は、ゲームプレーヤ104又はキャラクタの現在の状態を反映する。ゲーム情報は、ネットワークゲーム又はサービスの現在の状態を反映する進行情報(progress information)を含んでいてもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ゲーム情報は、ネットワークゲーム又は他のサービスに関係すると理解される如何なる情報を含んでいてもよい。
ゲームサーバ202は、レンダリングサーバ204とゲーム情報を交換し、レンダリングサーバ204に各ゲームプレーヤ104のためのプレーヤゲーム画面を生成させる。例えば、ゲームプレーヤ104の操作入力の結果として、ゲームサーバ202が何れかのゲームプレーヤ104からネットワーク106を介してコントローラ情報を受信すると、ゲームサーバ202は、ゲームプレーヤ104のキャラクタのキャラクタ情報に関するこの情報を反映する処理を実行する。そして、ゲームサーバ202は、操作入力のコントローラ情報を反映するキャラクタ情報に基づいて、プレーヤゲーム画面上にレンダリングされる少なくとも1つのレンダリングオブジェクトを判定し、レンダリングサーバ204にレンダリング命令を送信する。
レンダリングサーバ204は、ゲームサーバ202から受信したレンダリング命令に従って、プレーヤゲーム画面をレンダリングし、生成したプレーヤゲーム画面を、ゲームプレーヤ104に直接的に又はゲームサーバ202を介して間接的にゲームプレーヤ104に出力する。レンダリングサーバ204は、ゲームプレーヤ104全員のためのプレーヤゲーム画面を同時に生成することができる。これに代えて、レンダリングサーバ204は、ゲームプレーヤ104全員のためのプレーヤゲーム画面を順次的に生成してもよい。もちろん、レンダリングサーバ204は、ゲームプレーヤ104のためのプレーヤゲーム画面の同時の生成及び順次的な生成の如何なる組合せを実行してもよい。
レンダリングサーバ204は、グラフィックス処理ユニットによって、プレーヤゲーム画面のそれぞれについて、ゲームサーバ202から受信した情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行する。レンダリングサーバ204は、プレーヤゲーム画面のそれぞれに含まれるレンダリングオブジェクトの識別情報及び各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要なデータを指示する詳細情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行してもよい。各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要な詳細情報は、以下に限定されるわけではないが、モデルデータを指定するための識別情報、テクスチャデータを指定するための識別情報、レンダリングプログラムの特定の情報、例えば、使用すべきシェーダ、及び演算のためのデータの特定の情報、例えば、レンダリングプログラムで使用すべき光源強度、光源ベクトル及び回転マトリックス等の属性を指示する情報を含む。上に列挙した情報を含む詳細情報は、ゲームサーバ202からレンダリングサーバ204に送信してもよく、詳細情報に含まれる情報は、上述した情報に限定されない。例えば、詳細情報は、上に列挙した情報の何れを含んでもよく、これに代えて又はこれに加えて、当業者によって一般的に理解される、レンダリングオブジェクトをレンダリングする処理に使用される如何なる情報を含んでいてもよい。
送信されたレンダリングオブジェクト識別情報及び詳細情報を含むレンダリング命令に従ってレンダリングサーバ204によって生成される各プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ104の対応する1つに送信される。ゲームプレーヤ104は、レンダリングサーバ204からプレーヤゲーム画面を直接的に受信してもよく、ゲームプレーヤ104は、例えば、ゲームサーバ202又は他の何らかのエンティティによって、レンダリングサーバ204からプレーヤゲーム画面を間接的に受信してもよい。すなわち、図2のゲームシステム102は、クライアントデバイス上で行われた操作入力に対応するプレーヤゲーム画面を生成し、ネットワーク106を介してこのプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に供給することができる。この結果、ネットワークに参加するためのあらゆるグラフィック処理能力又は要求が最小化され又は全く不用になる。
レンダリングサーバ204は、プレーヤゲーム画面をレンダリングすることに加えて、見物人ゲーム画面も生成する。ゲームサーバ202は、レンダリングサーバ204とゲーム情報を同様に交換し、レンダリングサーバ204に見物人ゲーム画面をレンダリングさせる。レンダリングサーバ204は、通常、プレーヤゲーム画面と同じ又は類似した手法で見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ204が見物人ゲーム画面を生成する例示的な実施形態については、後に詳細に説明する。
図2に示すゲームシステム102は、1個のゲームサーバ202及び1個のレンダリングサーバ204を含む。但し、本開示がこの構成に限定されないことは、当業者にとって明らかである。例えば、1個のレンダリングサーバ204を複数のゲームサーバ202に割り当ててもよく、複数のレンダリングサーバ204を複数のゲームサーバ202に割り当ててもよい。更なる実施形態においては、ゲームシステム102は、プレーヤゲーム画面をレンダリングするための及び見物人ゲーム画面をレンダリングするための別々のレンダリングサーバ204を含んでいてもよい。どのレンダリングサーバ204をどのゲームサーバ202に関連付けてもよく、或いは、どのプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面に関連付けてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ202は、レンダリングサーバ204又はレンダリングサーバ204のグラフィックス処理ユニットによって同時に又は順次的に生成される複数のゲーム画面を指示する情報に基づいて、レンダリング命令を実行するために使用されるレンダリングサーバ204又はレンダリングサーバ204のグラフィックス処理ユニットを指定してもよい。
見物人ゲーム画面は、レンダリングサーバ204からブロードキャスタ206に直接的に又は間接的に送信される。ブロードキャスタ206は、見物人ゲーム画面を受信し及びこれを表示インターフェース108に送信する。ブロードキャスタ206は、当分野で周知のフォーマット及び/又は技術に基づいて、ストリーム又はシーンを処理し、エンコードし、圧縮し及び/又は表示インターフェース108に出力してもよい。これに関し、ブロードキャスタ206のあらゆるイメージ出力は、レンダリングサーバ204のグラフィック処理能力のみによって制限されるものであってもよく、表示インターフェース108、ゲーム見物人110又はネットワーク106の何らかのダウンストリームの制約によって制限されるものであってもよい。更に、ブロードキャスタ206のイメージ出力は、ゲームプレーヤ104の処理及び表示能力から独立させてもよい。
表示インターフェース108は、ブロードキャスタ206の出力を受信し、ゲーム見物人110は、表示インターフェース108を用いて、見物人ゲーム画面を見ることができる。表示インターフェース108は、サーバ、プラットホーム、アプリケーション、ウェブサイト、又はイメージ/ビデオストリームを処理し、デコードし及び/又は公共、プライベート又は他の媒体によってブロードキャストするように構成された他のあらゆるインターフェースから構成してもよい。
以下、図2のブロードキャストシステム200の構成要素の例示的な実施形態について、図3〜図5を用いて説明する。
ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人110は、それぞれ、例えば、図3において符合300によって包括的に示されるコンピュータシステムであってもよい。コンピュータシステム300は、一組の命令を含むことができ、これを実行することによって、コンピュータシステム300は、ここに開示する方法又はコンピュータベースの機能の何れか1つ以上を実現する。コンピュータシステム300は、独立型デバイスとして動作してもよく、例えば、ネットワーク302を介して、他のコンピュータシステム又は周辺デバイス、例えばゲームシステム102又は表示インターフェース108に接続してもよい。
コンピュータシステム300は、ネットワーク化された展開において、サーバとして動作してもよく、サーバ−クライアントユーザネットワーク環境におけるクライアントユーザコンピュータ、クラウドコンピューティング環境におけるクライアントユーザコンピュータ、又はピアツーピア(又は分散型)ネットワーク環境におけるピアコンピュータシステムとして動作してもよい。コンピュータシステム300は、様々なデバイスとして実現してもよく、様々なデバイスに組み込んでもよく、このようなデバイスは、例えば、固定型コンピュータ、モバイルコンピュータ、パーソナルコンピュータ(personal computer:PC)、ラップトップコンピュータ、タブレット型コンピュータ、ワイヤレススマートフォン、セットトップボックス(set-top box:STB)、個人用携帯情報端末(personal digital assistant:PDA)、グローバルポジショニングシステム(global positioning satellite:GPS)デバイス、通信デバイス、コントロールシステム、カメラ、ウェブ機器、ネットワークルータ、スイッチ又はブリッジ、又は(連続的に又は他の手法で)マシンの動作を特定する一組の命令を実行することができる他のあらゆるマシンを含むことができる。例えば、コンピュータシステム300は、自動車又はウェアラブルデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、腕時計、眼鏡、ブレスレット及びヘッドセットとして実現してもよく、これらに組み込んでもよい。コンピュータシステム300は、特定のデバイスとして実現し又は組み込んでもよく、更にこのデバイスは、追加的なデバイスを含む統合化システムに統合してもよい。特定の実施形態においては、コンピュータシステム300は、音声、ビデオ又はデータ通信を提供する電子デバイスを用いて実現してもよい。更に、1つのコンピュータシステム300を例示しているが、本開示を通して、「システム」という用語は、個別に又は共同で、命令のセット又は複数のセットを実行して、1つ以上の演算機能を実行するシステム又はサブシステムのあらゆる集合体を含む。
図3に示すように、コンピュータシステム300はプレーヤプロセッサ304を含む。プレーヤプロセッサ304は、タンジブルで、非一過性(non-transitory)のプロセッサである。ここでいう「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。プレーヤプロセッサ304は、製造物及び/又は機械的構成要素である。プレーヤプロセッサ304は、ソフトウェア命令を実行して、ここに記述する様々な実施形態の機能を実行するように構成される。プレーヤプロセッサ304は、汎用プロセッサであってもよく、特定用途向け集積回路(application specific integrated circuit:ASIC)の一部であってもよい。また、プレーヤプロセッサ304は、マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、プロセッサチップ、コントローラ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor:DSP)、状態マシン又はプログラム可能な論理デバイスであってもよい。プレーヤプロセッサ304は、プログラマブルゲートアレイ(programmable gate array:PGA)、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(field programmable gate array :FPGA)、又は個別のゲート及び/又はトランジスタロジックを含む他のタイプの回路を含む論理回路であってもよい。プレーヤプロセッサ304は、中央演算処理ユニット(central processing unit:CPU)、グラフィックス処理ユニット(graphics processing unit:GPU)、又はこれらの両方であってもよい。更に、ここに記述する何れのプロセッサも、マルチプロセッサ、並列プロセッサ、又はこれらの両方を含むことができる。マルチプロセッサは、単一のデバイス又は複数のデバイスに含まれていてもよく、単一のデバイス又は複数のデバイスに接続されていてもよい。
更に、コンピュータシステム300は、プレーヤメインメモリ306及びプレーヤスタティックメモリ308の少なくとも1つを含む。プレーヤメインメモリ306及びプレーヤスタティックメモリ308は、プレーヤバス310を介して、互いに通信することができる。ここに記述するメモリは、データ及び実行可能な命令を保存することができるタンジブルな記憶媒体であり、命令が保存されている間は非一過性の性質を有する。ここでも、「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。メモリは、製造物及び/又は機械的構成要素である。ここに記述するメモリは、コンピュータがデータ及び実行可能な命令を読み出すことができるコンピュータ可読媒体である。ここに記述するメモリは、ランダムアクセスメモリ(random access memory:RAM)、読出専用メモリ(read only memory:ROM)、フラッシュメモリ、電気的プログラム可能読出専用メモリ(electrically programmable read only memory:EPROM)、電気的消去可能なプログラム可能読出専用メモリ(electrically erasable programmable read-only memory:EEPROM)、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、テープ、CD−ROM(compact disk read only memory:CD−ROM)、デジタル多用途ディスク(digital versatile disk:DVD)、フロッピーディスク、ブルーレイディスク、又は当分野で周知のこの他の形態のメモリ媒体であってもよい。メモリは、揮発性であっても不揮発性であってもよく、保護された及び/又は暗号化されたものであってもよく、保護されていない及び/又は暗号化されていないものであってもよい。
この図に示すように、コンピュータシステム300は、更に、例えば、液晶ディスプレイ(liquid crystal display:LCD)、有機発光ダイオード(organic light emitting diode:OLED)、フラットパネルディスプレイ、固体ディスプレイ、又は陰極線管(cathode ray tube:CRT)等のビデオディスプレイデバイス312を含むことができる。ビデオディスプレイデバイス312は、ここに記述するコンピュータシステム300に統合してもよく、コンピュータシステム300の構成要素から物理的に独立していてもよい。
更に、コンピュータシステム300は、例えばキーボード/仮想キーボード、タッチセンサ付き入力スクリーン、又は音声認識による音声入力等のプレーヤ入力デバイス314を含むことができる。更に、コンピュータシステム300は、カーソル制御デバイス316、例えば、マウス又はタッチセンサ付き入力スクリーン又はパッド、マイク等を含むことができる。更に、コンピュータシステム300は、例えば、スピーカ、リモートコントローラ等の信号生成デバイス318、ゲームディスクドライブユニット320、及びプレーヤネットワークインターフェースデバイス322を含むことができる。
特定の実施形態においては、図3に示すように、ゲームディスクドライブユニット320は、一組以上の命令326、例えば、ソフトウェアが格納されたゲームコンピュータ可読媒体324を含むことができる。ゲームディスクドライブユニット320に加えて又はこれに代えて、コンピュータシステム300は、更なるメモリデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、コンピュータ可読媒体324を構成する半導体ストレージ又は他の持続的なストレージを備えていてもよい。一組以上の命令326は、ゲームコンピュータ可読媒体324から読み出すことができる。更に、プロセッサは、命令326を実行することによって、ここに記述する方法及び処理の1つ以上を実行することができる。特定の実施形態においては、命令326は、コンピュータシステム300による実行の間、プレーヤメインメモリ306、プレーヤスタティックメモリ308及び/又はプレーヤプロセッサ304内に完全に常駐してもよく、部分的に常駐してもよい。
図4は、本開示の実施形態に基づくゲームサーバ202の例示的な機能的構成を示すブロック図である。例えば、ゲームサーバ202は、図4において、符合400によって包括的に示すゲームサーバシステムであってもよい。なお、ゲームサーバ202は、図3のコンピュータシステム300と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲームサーバ202は、コンピュータシステム300及びゲームサーバシステム400の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
ゲームCPU402は、ゲームサーバシステム400の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、ゲームCPU402は、例えば、ゲームROM404又はゲーム記録媒体406からゲーム処理プログラムを読み出し、ゲームRAM408上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。ゲームCPU402は、図3に関して説明したプレーヤプロセッサ304と同様又はこれに類似するものであってもよい。
ゲームROM404は、図3のプレーヤメインメモリ306と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームROM404は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。ゲームROM404は、ゲーム処理プログラムを格納し、更に他のプログラムを格納してもよい。ゲームROM404は、情報、例えばゲームサーバ400の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
ゲームRAM408は、図3のプレーヤスタティックメモリ308と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームRAM408は、揮発性メモリであってもよい。ゲームRAM408は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、ゲームサーバ400の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
ゲーム記録媒体406は、例えば、記録デバイス、例えば、中央サーバ400から分離できるHDDであってもよい。ゲーム記録媒体406は、図3のゲームディスクドライブユニット320又はゲームコンピュータ可読媒体324と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、ゲーム記録媒体406は、例えば、ネットワークゲームを使用するユーザ及びクライアントデバイスを管理するためのデータベース、並びに接続された各ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面を生成するため及びゲーム見物人110に提供される見物人ゲーム画面を生成するために必要なネットワークゲームに関する様々な情報を管理するためのデータベースとして使用される。
ゲーム通信ユニット410は、ゲームサーバシステム400の通信インターフェースである。ゲーム通信ユニット410は、図3のネットワークインターフェースデバイス322と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲーム通信ユニット410は、ゲームプレーヤ104、レンダリングサーバ204及びブロードキャスタ206とデータを交換する。ゲーム通信ユニット410は、データを、必要な又は要求される通信規格に準拠するデータフォーマットに変換してもよい。
図5は、本開示の実施形態に基づくレンダリングサーバ204の例示的な機能的構成を表すブロック図である。レンダリングサーバ204は、例えば、図5に符合500で包括的に示すように、レンダリングサーバシステムであってもよい。なお、レンダリングサーバ204は、図3のコンピュータシステム300と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリングサーバ204は、コンピュータシステム300及びレンダリングサーバシステム500の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
レンダリングCPU502は、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、レンダリングCPU502は、例えば、レンダリングROM504又はレンダリング記録媒体506に保存されているレンダリング処理動作プログラムを読み出し、レンダリングRAM508上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。レンダリングCPU502は、図3に関して説明したプレーヤプロセッサ304と同様又はこれに類似するものであってもよい。
レンダリングROM504は、図3のプレーヤメインメモリ306と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングROM504は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。レンダリングROM504は、レンダリング処理動作プログラム、他の動作プログラム、及び情報、例えば、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
レンダリングRAM508は、図3のプレーヤスタティックメモリ308と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングRAM508は、揮発性メモリであってもよい。レンダリングRAM508は、オペレーションプログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
レンダリング記録媒体506は、例えば、記録デバイス、例えば、レンダリングサーバシステム500から分離できるHDDであってもよい。レンダリング記録媒体506は、図3のゲームディスクドライブユニット320又はゲームコンピュータ可読媒体324と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、レンダリング記録媒体506は、レンダリング処理においてゲームプレーヤ画面及び見物人プレーヤ画面を生成するために使用されるモデルデータ、テクスチャデータ、レンダリングプログラム及びレンダリングプログラムで使用される演算のためのデータを格納するために使用される。もちろん、上に列挙したデータは、例示的なものにすぎず、限定的又は排他的なものではない。更なる実施形態においては、レンダリング記録媒体506は、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるデータを格納してもよい。
レンダリング通信ユニット510は、レンダリングサーバシステム500の通信インターフェースである。レンダリング通信ユニット510は、図3のネットワークインターフェースデバイス322と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリング通信ユニット510は、他のデバイス、例えば、レンダリングサーバ204及びブロードキャスタ206とデータを交換する。データ送信の際、レンダリング通信ユニット510は、伝送ネットワーク又は送信先装置に関連して決定されるデータ伝送フォーマットにデータを変換してもよく、送信先装置にデータを送信する。データ受信の際、レンダリング通信ユニット510は、受信データをレンダリングサーバシステム500が読み取ることができる任意のデータフォーマットに変換してもよく、このデータを、例えば、レンダリングRAM508に格納する。
第1、第2、第3及び第4のレンダリングGPU512、514、516、518は、それぞれ、ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面又はゲーム見物人110に提供される見物人ゲーム画面の1つを生成する。各レンダリングGPU512、514、516、518は、ゲーム画面レンダリング領域として、ビデオメモリ、例えば第1、第2、第3及び第4のレンダリングビデオRAM(VRAM)520、522、524、526に接続されている。各レンダリングGPU512、514、516、518は、キャッシュメモリ(図示せず)を含んでいてもよく、接続されたレンダリングVRAM520、522、524、526上でレンダリングを実行する際、各レンダリングGPU512、514、516、518は、キャッシュメモリ上でレンダリングオブジェクトを展開し、対応するレンダリングVRAM520、522、524、526に、マッピングされたレンダリングオブジェクトを書き込む。図5は、各グラフィックプロセッサに接続されたそれぞれ1つのビデオメモリを示している。但し、グラフィックプロセッサに接続されるビデオメモリの数は、任意の如何なる数であってもよいことは周知である。更に、図5は、4つのグラフィックプロセッサを含むレンダリングサーバシステム500を示している。但し、グラフィックプロセッサは、任意の如何なる数であってもよいことも周知である。
ブロードキャスタ206及び表示インターフェース108のそれぞれは、コンピュータシステム300、ゲームサーバシステム400及びレンダリングサーバシステム500の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
以下、図6を用いて、上述したゲームサーバ202及びレンダリングサーバ204の構成を有するブロードキャストシステム200上で実行される基本的なネットワークゲーム処理の例示的な実施形態を包括的に説明する。符合600は、基本的なネットワークゲーム処理を包括的に示し、これは、図4に関して説明したように、対応する処理プログラムを読み出し、この処理プログラムを実行するゲームサーバ202によって実現してもよい。
ネットワークゲーム処理600は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ202が起動されたときに開始してもよく、ネットワークゲームのフレーム毎に繰返し実行してもよい。ネットワークゲーム処理600においては、ゲームサーバ202及びレンダリングサーバ204がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に提供するように説明する。但し、以下の説明から明らかなように、同様の処理は、各フレームについて、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ206に提供するために実行することもできる。
ステップS602において、ゲームサーバ202は、何れかのゲームプレーヤ104上で生じた操作入力を示す情報が受信されたかを判定する。ゲームサーバ202が、操作入力が受信されたことを示す情報を受信したと判定すると、ゲームサーバ202は、ステップS604に処理を進める。この他の場合、ゲームサーバ202は、ステップS606に処理を進める。
ステップS604では、ゲームサーバ202は、ステップS602で受信されたゲームプレーヤ104上の操作入力を示す情報に基づいて、ゲーム情報を更新する。例えば、ゲームサーバ202は、対応するゲームプレーヤ104のユーザの操作対象であるネットワークゲーム内のキャラクタに対応する状態情報を判定する。キャラクタ状態情報は、ユーザの操作によって変更できるキャラクタの動作及び外観の情報、例えば、地図上のキャラクタの位置(例えば、座標情報)、キャラクタの視線方向及びキャラクタの動作等である。ゲームサーバ202は、受信した操作入力情報を参照して、受信した操作入力情報によって状態情報に含まれるパラメータのうち、操作入力によって変化するパラメータを更新する。したがって、ゲームサーバ202は、ネットワークゲームにおいて、何れかのゲームプレーヤ104によって実行される操作入力の情報を反映させることができる。
ステップS606では、ゲームサーバ202は、ネットワークゲームにおける各ゲームプレーヤ104の操作ターゲットとしてのキャラクタを除くレンダリングオブジェクトの状態情報を状態管理ターゲットとして更新する。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトの例は、ユーザの操作ターゲットではない非プレーヤキャラクタ、及び地形等の背景オブジェクトである。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトは、時間と共に又はユーザの操作ターゲットとしてのキャラクタの動作によって変化する。したがって、ステップS606において、ゲームサーバ202は、時間の経過に従って又はステップS604で更新されたキャラクタ状態情報に基づいて、ネットワークゲームの状態管理ターゲットとして、レンダリングオブジェクトの状態情報を更新する。
ステップS608では、ゲームサーバ202は、各ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトを特定する。ユーザの操作ターゲットとしてプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトは、S604で特定されるキャラクタのレンダリングオブジェクト及びS606で特定されるネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトを含むことができる。換言すれば、ゲームサーバ202は、現在、ゲームサーバ202に接続されている各ゲームプレーヤ104を選択し、各ゲームプレーヤ104に関連するプレーヤゲーム画面レンダリング範囲の情報を読み出す。ゲーム画面レンダリング範囲の情報は、例えば、プレーヤゲーム画面に対応するカメラパラメータを含んでいてもよい。
ステップS610では、ゲームサーバ202は、レンダリングサーバ204に対し、ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面をレンダリングさせる命令を送信し、レンダリングサーバ204にレンダリング処理を実行させる。ゲームサーバ202は、全てのゲームプレーヤ104についての命令を送信してもよく、一部のみのゲームプレーヤ104についての命令を送信してもよい。命令は、同時に、順次的に又は連続的に送信してもよい。命令は、ゲームプレーヤ104について、ゲームプレーヤ104の識別情報、プレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクト、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトについて設定される詳細情報、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトの状態情報及びプレーヤゲーム画面のレンダリング範囲及び表示設定の情報を含むことができる。
図6に示すネットワークゲーム処理600の実施形態では、ステップS612において、ゲームサーバ202は、レンダリング命令に従ってレンダリングサーバ204によって生成されたプレーヤゲーム画面がレンダリングサーバ204から受信されたかを判定してもよい。プレーヤゲーム画面が受信されたと判定されると、ゲームサーバ202は、ステップS614に処理を進め、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信する。ステップS612においてプレーヤゲーム画面が受信されない場合、ゲームサーバ202は、プレーヤゲーム画面が受信されるまで待機する。ゲームサーバ202は、プレーヤゲーム画面の全てが受信されるまで待機し、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を同時に送信してもよい。これに代えて、ゲームサーバ202は、各プレーヤゲーム画面を受信しながら送信してもよい。
ネットワークゲーム処理600の他の実施形態においては、図6に示すように、レンダリングサーバ204がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信してもよい。これに関し、ゲームサーバ202は、ステップS616においてプレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。例えば、ゲームサーバ202は、レンダリングサーバ204から確認応答を受信することによって、プレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。本開示の更なる実施形態においては、レンダリングサーバ204がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信し、ゲームサーバ202は、確認応答を受信することなく、ステップS610においてネットワークゲーム処理600を終了させてもよい。上述した実施形態に基づき、レンダリングサーバ204は、プレーヤゲーム画面がレンダリングされると同時に、又はこのレンダリングを行いながら、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信してもよい。
図6のネットワークゲーム処理600は、ゲームサーバ202及びレンダリングサーバ204の構成の例示的な方法を示しているにすぎない。本開示の範囲を逸脱することなく、ネットワークゲーム処理600の更に他の実施形態を提供することができる。この実施形態は例示的なものにすぎず、限定的なものとは解釈されない。
図7は、符合700によって、図2のブロードキャストシステム200の概略を示している。ゲームサーバ202は、ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行するためのゲーム情報を生成する。ゲームプレーヤ104は、ネットワークゲームに参加するためにゲームサーバ202に接続する。ゲームサーバ202は、先に包括的に説明したように、ゲームプレーヤ104からコントローラ入力情報702を受信し、コントローラ入力情報702に基づいてゲーム情報を更新し、レンダリングサーバ204にレンダリング命令704を発行する。
レンダリング命令704は、単一のゲームプレーヤ104のための1つのプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよく、レンダリング命令704は、複数のゲームプレーヤ104のための複数のプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよい。これに関し、レンダリングサーバ204は、各ゲームプレーヤ104について、それぞれ異なるプレーヤゲーム画面を生成してもよい。これに代えて、レンダリングサーバ204は、複数のゲームプレーヤ104について同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。例えば、パーティとして協力するネットワークゲームがキャラクタのグループを含む場合、レンダリングサーバ204は、複数のゲームプレーヤ104のためにキャラクタのパーティを制御する同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。何れの場合も、レンダリングサーバ204は、ゲームサーバ202から受信したレンダリング命令704に基づいて、ゲームプレーヤ104のために複数のプレーヤゲーム画面をレンダリングするように構成される。
レンダリングサーバ204は、ゲームサーバ202から必要なゲーム情報を含むレンダリング命令704を受信し、ゲームプレーヤ104のためのプレーヤゲーム画面を生成する。プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ104に表示されるビデオ情報706としてゲームプレーヤ104に送信される。図7に示す本開示の実施形態においては、レンダリングサーバ204は、ゲームプレーヤ104に直接的にビデオ情報706を提供する。レンダリングサーバ204は、ネットワーク106(図示せず)を介して、ビデオ情報706をゲームプレーヤ104に送信してもよい。ビデオ情報706は、ユニキャスト送信又は通信としてゲームプレーヤ104のそれぞれに送信してもよい。ゲームサーバ202は、ゲームプレーヤ104にオーディオ情報708を個別に提供してもよい。ゲームサーバ202は、ネットワーク106(図示せず)を介して、オーディオ情報708をゲームプレーヤ104に送信してもよい。オーディオ情報708は、ユニキャスト送信又は通信として、ゲームプレーヤ104のそれぞれに送信してもよい。もちろん、本開示の他の実施形態においては、図6に関して包括的に説明したように、レンダリングサーバ204がゲームサーバ202にビデオ情報706を提供してもよく、これに応じて、ゲームサーバ202が、ビデオ情報706及びオーディオ情報708をゲームプレーヤ104に提供してもよいことは、当業者にとって明らかである。
ゲームサーバ202によりレンダリングサーバ204に提供されるレンダリング命令704は、見物人ゲーム画面を生成又はレンダリングするための命令を更に含んでいてもよい。見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人110がネットワークゲームに参加することなく、ゲームを見物又は視聴できるように生成又はレンダリングされる。ゲーム見物人110は、ネットワークゲームに参加せず、ネットワークゲームの如何なるキャラクタ又は側面も制御しない。これに関し、ゲーム見物人110は、ゲームサーバ202又はゲームシステム102に接続せず、ゲームサーバ202又はゲームシステム102から直接的にゲーム情報を受信することはない。ゲーム見物人110は、表示インターフェース108によってネットワークゲームに関するゲーム情報にアクセスできるのみである。見物人ゲーム画面は、マルチキャスト送信又は通信としてゲーム見物人110に提供してもよい。
見物人ゲーム画面は、ゲームサーバ202によって管理してもよく、レンダリング命令704を介して制御してもよい。本開示の実施形態においては、ゲームサーバ202は、図8に包括的に符合800で示すゲーム処理を実行することによって、見物人ゲーム画面を管理してもよい。すなわち、ネットワークゲームは、ステップS802において初期化してもよい。ネットワークゲームは、ネットワークゲームが開始されたときに初期化してもよく、ゲームサーバ202が起動されたときに初期化してもよい。初期化の後、ステップS804において、ゲームサーバ202は、ネットワークゲームの見物人モードがイネーブルにされているかを判定してもよい。見物人モードがイネーブルにされている場合、ステップS806において、ゲームサーバ202は、何れのゲームプレーヤ104によっても制御されないダミープレーヤ又はフェーククライアントを作成してもよい。ゲームサーバ202は、ゲームプレーヤ104と同じ又は類似する手法でデータベース内にダミープレーヤを作成し、管理してもよい。ステップS806におけるダミーキャラクタの作成の後、ネットワークゲームのゲーム処理は、例えば、図6に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ステップS808において再開される。
ゲームサーバ202は、図8のゲーム処理800に基づいて、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を管理する。この結果、ゲームサーバ202は、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ204にレンダリング命令704を送信する場合と同様に、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ204に類似した又は同じレンダリング命令704を送信してもよい。換言すれば、見物人ゲーム画面を生成するためのレンダリング命令704は、プレーヤゲーム画面を生成するためのレンダリング命令704と区別され、異なり、又は分離されている必要はない。したがって、見物人ゲーム画面を生成するために、レンダリングサーバ204の如何なる物理的な構造又は機能も変更又は修正する必要はない。
ゲームサーバ202は、ステップS806において、ネットワークゲーム内の固定された参照点に対応するダミープレーヤを作成してもよい。すなわち、ゲームサーバ202は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置(例えば、座標情報)にダミープレーヤを作成してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ202は、固定された視線方向又は視野角を有するゲームキャラクタを作成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ202は、図6のステップS602及びステップS604における如何なる処理も実行する必要はない。すなわち、ステップS806において、ダミープレーヤは、ゲームプレーヤ104の何れによっても制御されていないため、ゲームサーバ202は、コントローラ入力情報702がダミープレーヤから受信されたかを判定する必要はない。また、ダミープレーヤの位置及び視線方向は固定されているので、ゲームサーバ202は、ダミープレーヤのためのキャラクタ状態情報を更新する必要もない。ゲームサーバ202は、ダミープレーヤのデフォルトセッティングを含むことができ、これによって、ゲームサーバ202は、図6のゲーム処理600のステップS602及び/又はS604に関する如何なる処理も実行しない。
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ202は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置(例えば、座標情報)に、視線方向又は視野角が可変のダミープレーヤを作成してもよい。可変の視野角又は視線方向は、所定のパターンに従って又は所定の規則に基づいて構成してもよい。例えば、所定のパターンは、掃引的な手法で、左から右に又はこの逆に、連続的にゲーム空間又はゲーム環境を連続的にパンするように設定してもよい。所定の規則は、例えば、視野角又は視線方向が最も近いキャラクタ又は勝者のキャラクタを追うように設定してもよい。これに加えて又はこれに代えて、所定の規則は、ネットワークゲームにおけるイベントのプライオリティに基づいて設定してもよい。例えば、戦いの見物は、会話の見物より優先してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ダミーキャラクタの視線方向又は視野角が変化する実施形態においては、ゲームサーバ202は、図6のゲーム処理600のステップS604に従って処理を実行し、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ202は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の位置(例えば、座標情報)が可変のダミープレーヤを作成してもよく、ダミープレーヤの視線方向又は視野角は、固定されていてもよく、可変であってもよい。ダミーキャラクタの可変の位置は、所定のパターンに従って又は所定のイベント又は状態に関連してゲーム空間又はゲーム環境内を移動するように構成してもよい。所定のパターンは、反復的であってもよく、多様性及び見物人の関心を高めるために任意であってもよい。所定のイベント又は状態は、ゲームプレーヤ104、例えば、勝者のプレーヤから所定の距離だけオフセットされたものであってもよい。所定のイベント又は状態は、ネットワークゲーム内のイベント、例えば、戦い又は会話を含むことができる。これに関し、ダミーキャラクタは、イベントのプライオリティに基づいて、イベントに従うように構成してもよい。例えば、ダミーキャラクタは、会話より戦いイベントを優先的にフォローするように構成してもよい。ここでも、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではないことは、当業者にとって明らかである。ダミーキャラクタの位置が変化する実施形態においては、ゲームプログラムは、図6のゲーム処理600のステップS602に関連するコントローラ入力情報702として、ゲームサーバ202にダミーキャラクタの変化を受信させてもよい。この結果、ゲームサーバ202は、ステップS604において、ゲームプレーヤ104のキャラクタ状態情報の更新と同様に、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ202は、ステップS806において、ネットワークゲームの生物オブジェクト又は非生物オブジェクトに対応するダミープレーヤを作成してもよい。例えば、ゲームサーバ202は、太陽、月、星又は鐘楼(bell tower)に対応するダミープレーヤを作成してもよい。このような実施形態では、ダミープレーヤによって見物される見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の俯瞰図として提供してもよく、ダミープレーヤの位置を判定するための更なる演算は不要である。ゲームサーバ202は、更に、ネットワークゲームのオブジェクト、例えば、敵キャラクタ又は動物に対応するダミープレーヤを作成してもよい。これにより、見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の範囲内で移動することができ、演算を最小にしながら、自然な視野及びネットワークゲームの感覚を維持することができる。また、ネットワークゲーム内に参加している感覚を提供することによって、ゲーム見物人110の関心を高めることができる。この場合も、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。これらの実施形態では、ゲームプログラムは、ゲームサーバ202に、図6のゲーム処理600のステップS602に関連するコントローラ入力情報702として、生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの情報を受信させる。これに代えて、ゲームサーバ202は、図6のゲーム処理600のステップS606に従って実行される処理から生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの状態情報を複製又はコピーしてもよい。
上述した例示的で非限定的な実施形態においては、見物人ゲーム画面は、通常、ゲームプレーヤ104の各プレーヤゲーム画面とは異なるようにゲームサーバ202によって管理される。見物人ゲーム画面は、ネットワークゲームのグローバルビュー(global view)から構成してもよく、したがって、ゲーム見物人110は、特定のゲームプレーヤ104に従い、又は特定のゲームプレーヤ104に忠実である必要はない。このようにして、ゲーム見物人110の多様性及び幅を増加させてもよい。
見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面の少なくとも1つと同じであってもよく、又はこれを含んでいてもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ202は、ダミープレーヤをゲームプレーヤ104のうちの1つと同じ又は同様に構成してもよい。これに関し、ゲームプログラムは、図6のゲーム処理600のステップS602のダミーキャラクタのコントローラ入力情報702として、ゲームサーバ202に、ゲームプレーヤ104の1つのコントローラ入力情報702を受信させてもよい。例えば、ゲームプログラムは、ダミープレーヤの識別情報としてゲームプレーヤ104のうちの1つの識別情報を格納してもよい。識別情報を含むコントローラ入力情報702が受信されると、コントローラ入力情報702は、ゲームプレーヤ104の1つに関連付けてもよく、ダミープレーヤに関連付けてもよく、ステップS604において更新されている各プレーヤのキャラクタ状態情報に関連付けてもよい。この結果、S610において、ゲームプレーヤ104の1つのプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人110の見物人ゲーム画面のそれぞれを生成するために冗長なレンダリング命令704を送信してもよい。したがって、レンダリングサーバ204の構造又は機能は、見物人ゲーム画面に適応化するために修正する必要はない。これに代えて、S610において、単一のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面と、ゲーム見物人110の見物人ゲーム画面の両方について、同じレンダリング命令704を送信してもよい。レンダリングサーバ204は、単一のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人110の見物人ゲーム画面の両方について単一のゲーム画面を生成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ202への処理負荷が複製によって軽減される。
ダミープレーヤがゲームプレーヤ104のうちの1つと同じ又は類似するように構成される本開示の実施形態においては、ダミープレーヤは、ネットワークゲームの期間に亘って、ゲームプレーヤ104の1つに固定してもよい。ダミープレーヤは、ゲームプレーヤ104の1つのランキング、ネットワークゲームのゲームプレーヤ104の1つのステータス又は役割、又は当分野で知られ、理解される他の如何なる基準に基づいてゲームプレーヤ104の1つに固定してもよい。なお、ダミープレーヤは、必ずしも、ネットワークゲームの全期間に亘って、ゲームプレーヤ104のうちの1つと同じ又は類似するように構成する必要はない。すなわち、ダミープレーヤの構成は、異なるゲームプレーヤ104間で、又はここに記述する何れかのダミープレーヤの構成間で切り替えてもよい。例えば、レンダリングサーバ204は、幾つかフレームについて、ゲームプレーヤ104のうちの1つのプレーヤゲーム画面に対応するように見物人ゲーム画面を生成し、他の幾つかフレームについて、ゲームプレーヤ104の他のプレーヤゲーム画面に対応するように見物人ゲーム画面を生成してもよい。すなわち、レンダリングサーバ204は、複数のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を含むストリームによって見物人ゲーム画面のストリームを生成してもよい。異なるゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面は、継続的、順次的、連続的又は他の形式でストリーム内に表示してもよい。このような実施形態では、ゲーム見物人110は、複数のゲームプレーヤ104の画面を見物又は視聴することができ、これによって、ゲーム見物人110の興味及び関心を更に惹きつけることができる。
ゲームサーバ202は、図9において包括的に符合900で示すゲーム処理を実行して、複数のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面から見物人ゲーム画面を切り替えることができる。ゲームサーバ202は、ステップS902において、レンダリング命令初期化処理を実行する。レンダリング命令初期化処理は、各フレーム、クロックサイクル、ゲームプレーヤ104の何れか1つ又は全てからゲームサーバ202が受信したコントローラ入力情報702の結果、又は更なる若しくはこれらに代わる他の基準に基づいて開始してもよい。例えば、見物人ゲーム画面が第1のゲームプレーヤ104に対応する画面から第2のゲームプレーヤ104に対応する画面に切り替えられる本開示の実施形態においては、ゲームサーバ202は、第1及び第2のゲームプレーヤ104の一方又は両方からコントローラ入力情報702が受信されたときに、図9のゲーム処理900を実行してもよい。
初期化の後、ゲームサーバ202は、ステップS904において、条件が満たされているか否かを判定する。この条件は、第1及び第2のゲームプレーヤ104の一方又は両方に関連するものであってもよく、ネットワークゲームの状態又はイベントに関連するものであってもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームの間、例えば、戦い又は会話等の所定のイベントに参加する第1及び第2のゲームプレーヤ104の何れの状態を含んでいてもよい。また、この条件は、例えば、ダメージを受け又は閾値を下回っている等の所定の状態にある第1及び第2のゲームプレーヤ104の何れかのプレーヤキャラクタのステータスも含むことができる。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。
条件が満たされた場合、ステップS906において、ゲームサーバ202は、ゲームプレーヤ104の何れによっても制御されていないダミープレーヤ又はフェーククライアントの設定を再構成又は修正してもよい。例えば、ゲームサーバ202は、第1のゲームプレーヤ104に代えて、第2のゲームプレーヤ104に対応するように、データベース内のダミープレーヤを再構成してもよい。この後、ステップS908において、例えば、図6に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ネットワークゲームのゲーム処理が再開される。
ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面の間で見物人ゲーム画面を変更することに関して図9のゲーム処理900を記述したが、見物人ゲーム画面は、ここに記述するダミープレーヤの実施形態の何れの間で切り替えてもよいことは明らかである。更に、2つの異なる画面間で見物人ゲーム画面が切り替えられるように記述したが、見物人ゲーム画面は、幾つの画面間で切り替えてもよいことは明らかである。
レンダリングサーバ204は、生成した見物人ゲーム画面をブロードキャスタ206にレンダリングサーバブロードキャスト情報710として送信する。ブロードキャスタ206は、レンダリングサーバブロードキャスト情報710を受信し、この情報を処理、符号化及び/又は圧縮し、これにより得られたデータをブロードキャスタ情報712として表示インターフェース108に送信する。ブロードキャスタ情報712は、レンダリングサーバ204から受信したレンダリングサーバブロードキャスト情報710のみを含むものであってもよい。これに加えて、ブロードキャスタ206は、ゲームサーバ202からゲームサーバブロードキャスト情報714を受信してもよい。ゲームサーバブロードキャスト情報714は、例えば、ネットワークゲームのオーディオ情報を含むことができる。これに関し、ブロードキャスタ206は、レンダリングサーバ204からレンダリングサーバブロードキャスト情報710としてビデオ情報を受信し、ゲームサーバ202からゲームサーバブロードキャスト情報714としてオーディオ情報を受信してもよい。ブロードキャスタ206は、既知の又は理解されている如何なる方法又はプロトコルに従ってビデオ情報及びオーディオ情報を併合してもよい。例えば、ブロードキャスタ206は、リアルタイムメッセージ送信プロトコル(real time messaging protocol:RTMP)に従って、ビデオ情報及びオーディオ情報を合併し、これにより得られるオーディオ及びビジュアルストリームをブロードキャスタ情報712として表示インターフェース108に送信してもよい。
表示インターフェース108は、ブロードキャスタ206からブロードキャスタ情報712を受信し、ゲーム見物人110がネットワークゲームのブロードキャストストリーム716として利用できる情報を生成する。換言すれば、表示インターフェース108は、ブロードキャストストリーム716をゲーム見物人110に配信する機能を有する。表示インターフェース108は、単一の配信インターフェースを備えていてもよく、表示インターフェース108は、コンテンツ配信又は送達ネットワークを構成する複数の配信インターフェースを備えていてもよい。
表示インターフェース108は、周知の及び理解されている手法によってブロードキャストストリーム716をゲーム見物人110に提供してもよい。例えば、表示インターフェース108は、ゲーム見物人110がネットワーク106を介してアクセスでき、ブロードキャストストリーム716を見ることができるウェブサイト又はポータルを含むことができる。これに関し、表示インターフェース108は、ブロードキャストストリーム716をライブストリーミングしてもよい。これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース108は、ブロードキャストストリーム716をダウンロード可能なオブジェクトとして提供してもよい。何れの場合も、表示インターフェース108は、ゲーム見物人110にネットワークゲームをブロードキャストするための媒体を提供し、既知のあらゆるコンテンツ配信ネットワーク、システム、サーバ、又は既知のプロトコル、フォーマット若しくは規格に従ってブロードキャストストリーム716を提供するアプリケーションを含むことができる。
これまで、ブロードキャスタ206のための単一のコンテンツソースとして見物人ゲーム画面を提供するブロードキャストシステム700について説明した。すなわち、レンダリングサーバブロードキャスト情報710は、包括的に、ネットワークゲームのフレームについて、1つの見物人ゲーム画面を含むものとして記述した。このような実施形態においては、ブロードキャスタ206は、1つのビデオソースを受信し、ブロードキャストするように構成してもよく、この場合、ブロードキャストストリーム716は、ビデオソースとして見物人ゲーム画面のみを含む。一方、図10に示す本開示の他の実施形態においては、例えば、ブロードキャスタ206は、ブロードキャストストリーム716の出力のために複数のビデオソースを受信するように構成してもよい。
図10のブロードキャストストリーム716は、包括的に符合1000によって示され、4個のビデオソース1002、1004、1006、1008を含む。ビデオソース1002、1004、1006、1008は、異なるゲームプレーヤ104に対応していてもよく、ここに記述する見物人ゲーム画面の他の実施形態の何れかに対応していてもよい。これに関し、ゲームサーバ202は、ビデオソース1002、1004、1006、1008のそれぞれのために、別々のダミープレーヤ又はフェーククライアントを管理してもよく、レンダリングサーバブロードキャスト情報710は、ネットワークゲームのフレーム毎にレンダリングサーバ204によって個別に生成される4つの見物人ゲーム画面から構成してもよい。レンダリングサーバ204は、図9に包括的に示すゲーム処理900を含むここに記述する実施形態の何れに従って各見物人ゲーム画面を生成してもよい。ブロードキャスタ206は、複数の見物人ゲーム画面を受信し、単一のブロードキャストストリーム716としての表示インターフェース108での表示のために、複数の見物人ゲーム画面をブロードキャスタ情報712としてコンパイル又は結合してもよい。図10は、4個のビデオソース1002、1004、1006、1008を示しているが、本開示の更なる実施形態は、幾つのビデオソースを含んでいてもよい。
したがって、レンダリングサーバ204によって生成され、ゲーム見物人110へのブロードキャストのためにブロードキャスタ206及び表示インターフェース108に送信されるレンダリングサーバブロードキャスト情報710は、ネットワークゲームのフレーム毎に単一のビデオソース又は単一の見物人ゲーム画面に限定されない。レンダリングサーバブロードキャスト情報710は、ネットワークゲームのフレームについて生成される複数の見物人ゲーム画面を含むことができる。更に、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、オーディオ情報を含むように記述したが、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、オーディオ情報を含むことに限定されず、これに加えて又はこれに代えて、如何なるゲームデータを含んでいてもよい。例えば、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、ゲームプレーヤ104のため又はネットワークゲームの状態のためのメニューデータを含むことができる。図10は、ビデオソース1002、1004、1006、1008のそれぞれに含まれているメニューデータ1010を示している。ブロードキャスタ206は、ゲームサーバ202からゲームサーバブロードキャスト情報714としてメニューデータ1010を受信し、このメニューデータをビデオソース1002、1004、1006、1008の何れかにスーパーインポーズするように構成してもよい。これに代えて、ブロードキャスタ206は、更なるデータ又はビデオソースとしてメニューデータを受信するように構成してもよい。これに関し、ブロードキャスタ206の出力フォーマットは、ゲームサーバ202及びレンダリングサーバ204からのデータ及びビデオソース入力の如何なる組合せ及び構成を含むように構成してもよい。
ゲームサーバブロードキャスト情報714は、ゲームプレーヤ104のためのメニューデータ又はネットワークゲームのステータス情報を含むことに限定されない。本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、包括的に、図6のステップS602で受信される何れかのゲームプレーヤ104の操作入力を含むこともできる。換言すれば、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、ゲームプレーヤ104のコントローラ入力情報702を含むことができる。ゲームサーバブロードキャスト情報714は、ゲーム空間又はゲーム環境内での移動がゲームサーバ202によって管理されているダミープレーヤ又はフェーククライアントのためのダミー又はフェークコントローラ入力を含んでもよい。この結果、ブロードキャストシステム700は、ネットワークゲームをどのようにプレーするかをゲーム見物人110に指導する学習又は教育ツールとして機能することもできる。
ブロードキャストシステム700は、ブロードキャストストリーム716内のネットワークゲームの何れか1つのプレーヤ又はネットワークゲームの複数のプレーヤの組合せのコントローラ入力を表示してもよい。更に、ブロードキャストシステム700は、ブロードキャストストリーム716内にコントローラ入力を表示するゲームプレーヤ104を切り替えてもよい。例えば、ゲームサーバ202は、ゲームプレーヤ104のうちの1つの操作入力を、ブロードキャストストリーム716での表示のためのゲームサーバブロードキャスト情報714として送信してもよい。この後、ネットワークゲーム内で発生する所定のイベントに応じて、ゲームサーバ202は、他のゲームプレーヤ104の操作入力を、ブロードキャストストリーム716での表示のためのゲームサーバブロードキャスト情報714として送信してもよい。例えば、所定のイベントは、ゲームプレーヤ104による攻撃の実行、コンビネーションの実行、決め技(finishing move)の実行、又はネットワークゲーム内で発生する可能性がある他の何らかのイベントのうちの1つを含むことができる。このような実施形態では、ゲーム見物人110が最も興味を有する可能性が高いイベントについてのコントローラ入力をブロードキャストストリーム716内に表示してもよい。
ブロードキャスタ206は、ゲームサーバ202からゲームサーバブロードキャスト情報714としてコントローラ入力を受信し、図10のビデオソース1002、1004、1006、1008の何れかにメニューデータをスーパーインポーズするように構成してもよい。これに代えて、ブロードキャスタ206は、更なるデータ又はビデオソースとしてメニューデータを受信するように構成してもよい。これに関し、ブロードキャスタ206は、ゲームサーバ202及びレンダリングサーバ204からのデータ及びビデオソース入力のあらゆる組合せ及び構成を含ませるように構成してもよい。例えば、図10では、コントローラ入力ソース1012が含まれている。コントローラ入力ソース1012は、コントローラ入力ソース1012が対応するゲームプレーヤ104の1つを識別し又はゲームプレーヤ104の1つに関連付けられたものであってもよい。これに代えて、コントローラ入力ソース1012は、関連付けなしで又は匿名で表示してもよい。更に、図10では、1つのコントローラ入力ソース1012を示しているが、ブロードキャストストリーム716内に複数のコントローラ入力ソースを含ませてもよいことは明らかである。
上述したレンダリングサーバブロードキャスト情報710及びゲームサーバブロードキャスト情報714の何れも、ブロードキャストストリーム716内で、全てのゲーム見物人110が自由に利用できるように構成してもよい。すなわち、ブロードキャスタ206及び表示インターフェース108は、データ及びビデオソース入力のそれぞれを全てのゲーム見物人110に自由に表示するように構成してもよい。一方、本開示の更なる実施形態においては、データ及びビデオソース入力の何れかは、表示インターフェース108によってゲーム見物人110に表示される前に条件が満たされることを要求してもよい。例えば、表示インターフェース108は、ブロードキャストストリーム716の特定のデータ及びビデオソース入力を表示する前に、ゲーム見物人110が認証又はログイン処理を完了することを要求してもよい。これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース108は、ブロードキャストストリーム716の特定のデータ及びビデオソース入力を表示する前に、ゲーム見物人110が支払いを行い又はタスクを完了することを要求してもよい。換言すれば、ここに記述するブロードキャストストリーム716のデータ及びビデオソース入力の何れかの組合せは、ゲーム見物人110の一部のみに表示又は視聴可能としてもよい。
本開示の更なる実施形態として、図11〜図13は、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストする様々な方法を示している。これらの方法は、コンピュータによって実現してもよく、一組の命令、ステップ又は特徴を順次的に又はこれ以外の手法で実行する能力を有する他の如何なる既知のハードウェア又はソフトウェアに基づいて実現してもよい。
図11は、図7のゲームサーバ202により実行される例示的な方法を表している。この方法は、包括的に、符合1100で示されている。ゲームサーバ202は、ステップS1102において、ゲームプログラムを実行する。ゲームサーバ202は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき、ゲームサーバ202が起動されたとき、又はコントローラ入力情報702を受信したときにゲームプログラムを実行してもよい。ゲームサーバ202は、ステップS1104において、ゲームプレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ202は、図6のゲーム処理600に従って、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従って、ゲームプレーヤ情報を生成又は更新してもよい。ゲームサーバ202は、更に、ステップS1106において、ダミープレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ202は、図8のゲーム処理800に従ってダミープレーヤ情報を生成し、図6のゲーム処理600に従ってダミープレーヤ情報を更新し、図9のゲーム処理900に従ってダミープレーヤ情報を再構成し、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従ってダミープレーヤ情報を管理してもよい。ゲームサーバ202は、ステップS1108において、ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を含むレンダリング命令704を生成し、レンダリングサーバ204に送信する。ゲーム情報は、管理されたゲームプレーヤ情報、管理されたダミープレーヤ情報及び/又は更なるあらゆる情報を含むことができる。ゲームサーバ202は、ステップS1110において、ネットワークゲーム情報をゲームプレーヤ104に送信し、ステップS1112において、ネットワークゲーム情報をブロードキャスタ206に送信する。ゲームサーバ202は、レンダリングサーバ204からの確認応答を受信することに応じて、又は更なる何らかの基準に基づいて、ネットワークゲーム情報をゲームプレーヤ104及びブロードキャスタ206に送信してもよい。ステップS1110においてゲームプレーヤ104に送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したオーディオ情報708を含むことができる。更に、ステップS1112においてゲームブロードキャスタ206に送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したゲームサーバブロードキャスト情報714を含むことができる。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図11の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ202に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
図12は、図7のレンダリングサーバ204による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合1200で示されている。ステップS1202において、レンダリングサーバ204は、ゲーム情報を含むレンダリング命令704を受信する。レンダリングサーバ204は、ステップS1204において、プレーヤゲーム画面を生成し、ステップS1206において、見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ204は、ここに記述する実施形態の何れに従ってプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面を生成してもよい。レンダリングサーバ204は、ステップS1208において、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信し、ステップS1210において、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ206に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図12の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、レンダリングサーバ204に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
図13は、図7のブロードキャスタ206による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合1300で示されている。ブロードキャスタ206は、まず、ステップS1302において、ブロードキャストストリームレイアウトを定義してもよく、これは、オーディオ、データ及びビデオソースの如何なる組合せを含んでいてもよい。ブロードキャスタ206は、ステップS1304において、ゲームサーバ202からネットワークゲーム情報を受信し、ステップS1306において、レンダリングサーバ204からネットワークゲーム情報を受信する。ステップS1304においてゲームサーバ202から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したゲームサーバブロードキャスト情報714を含んでいてもよい。更に、ステップS1306においてレンダリングサーバ204から送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したレンダリングサーバブロードキャスト情報710を含んでいてもよい。ブロードキャスタ206は、ステップS1308においてゲームサーバ202及びレンダリングサーバ204から受信したネットワークゲーム情報をコンパイルし、ステップS1310において、ブロードキャスト情報、例えば、図7に関して説明したネットワークゲームブロードキャスト情報712を表示インターフェース108に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図13の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャスタ206に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
幾つか例示的な実施形態を用いて複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、ここで使用した表現は、説明のための例示的な表現にすぎず、限定的な表現ではない。現在記載されている及び補正される特許請求の範囲内において、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体の範囲及び思想を逸脱することなく、これらの側面を変更することができる。
特定の手段、材料及び実施形態を参照して複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、システム、方法及び媒体は、ここに開示した詳細に限定されず、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体は、全ての機能的に等しい構造、方法及び用途に拡張され、これらは、特許請求の範囲に含まれる。
コンピュータ可読媒体を1つの媒体として示しているが、「コンピュータ可読媒体」という用語は、例えば、集中型又は分散型データベース、及び/又は一組以上の命令を保存する関連するキャッシュ及びサーバ等の1つの媒体又は複数の媒体を含む。更に、「コンピュータ可読媒体」という用語は、プロセッサによって実行され、又はコンピュータシステムに、ここに開示した方法又は動作の何れか1つ以上を実行させる一組の命令を保存、符号化又は搬送するあらゆる媒体を含む。
非限定的な例示的な実施形態では、コンピュータ可読媒体は、ソリッドステートメモリ、例えば、メモリカード又は1つ以上の不揮発性読出専用メモリを収容する他のパッケージを含むことができる。更に、コンピュータ可読媒体は、ランダムアクセスメモリ又は他の揮発性の書換可能メモリであってもよい。更に、コンピュータ可読媒体は、例えば、ディスク又はテープ等の光磁気又は光学的媒体、又は搬送波信号、例えば、伝送媒体を介して通信される信号を捕捉する他のストレージデバイスを含むことができる。したがって、本開示は、あらゆるコンピュータ可読媒体又はデータ若しくは命令を保存できる他の均等物及び後継媒体を含むものと解釈される。
本明細書では、特定の規格及びプロトコルを参照して特定の実施形態において実現できる構成要素及び機能を記述したが、本開示は、このような規格及びプロトコルに限定されない。このような規格は、基本的に同じ機能を有する効率的な均等物に定期的に置換される。したがって、同じ又は類似した機能を有する置換規格及びプロトコルは、この均等物とみなされる。
ここに記述した実施形態の具体例は、様々な実施形態の構造の包括的な理解を提供することを目的とする。これらの具体例は、ここに説明する開示の要素及び特徴の全てを完全に記述することを意図していない。当業者は、本開示に基づいて他の多くの実施形態を想到することができる。本開示から他の実施形態を利用及び導出してもよく、本開示の範囲を逸脱することなく、構造的及び論理的な置き換え及び変更を行うことができる。更に、具体例は単に代表的なものであり、実際の縮尺を反映しているものではない。説明内のある比率は、強調して示されている場合があり、他の比率は、最小化されて示されている場合がある。したがって、開示及び図面は、例示的なものであると解釈され、限定的なものとは解釈されない。
ここでは、本開示の1つ以上の実施形態を個別に及び/又は集合的に「発明」と呼ぶことがあるが、これは、単に便宜的なものであり、本出願の範囲を何らかの特定の発明又は発明的概念に限定する意図はない。更に、ここでは、特定の実施形態を例示し、記述したが、同じ又は類似する目的を達成するように設計された後継の如何なる構成をここに示す特定の実施形態に置換してもよいことは明らかである。本開示は、後継の様々な実施形態の全ての適応化及び変形をカバーすることを意図する。この説明から、上述の実施形態及びここに特に記述していない他の実施形態の組合せも当業者にとって明らかである。
ここに記述した方法は、例示的なものであり、如何なる実施形態の如何なる特定の処理も、ここに示した順序で実行することを要求又は示唆する意図はない。例えば、「この後」、「そして」、「次に」等の表現は、処理の順序を限定する意図はなく、これらの表現は、方法の説明を読み手に案内するために用いているにすぎない。更に、特許請求される単数形の要素、例えば、冠詞「a」、「an」、「the」等を用いている場合であっても、この要素が単数に限定されるとは解釈されない。
本開示の要約は、連邦規則法典第37巻§1.72(b)に準拠して提供するものであり、特許請求の範囲又は意味を解釈又は限定するために用いられることはないとの理解の下で提出されたものである。更に、上述の詳細な説明では、本開示を合理化する目的で、1つの実施形態において様々な特徴をグループ化又は記述していることがある。本開示は、特許請求された実施形態が各請求項に明示的に表されている以上の特徴を要求する意図を反映すると解釈されることはない。すなわち、以下の特許請求の範囲は、発明の主題が、ここに開示する何れかの実施形態の全ての特徴を備えていなくてもよいことを反映している。したがって、特許請求の範囲は、詳細な説明に組み込まれ、全ての請求項は、独自に成立し、特許請求される主題を個別に定義する。
上に開示した実施形態の説明は、当業者が本開示を作成又は使用できるように提供されている。したがって、上述した主題は、例示的であり、限定的ではないと解釈され、特許請求の範囲は、全ての変形、拡張及び本開示の真の思想及び範囲に含まれる他の全ての実施形態を包含することを意図する。すなわち、法が許す最大限の範囲内で、本開示の範囲は、特許請求の範囲及びこれらの均等物の許容可能な最も広い解釈によって定義されるものであり、上述の説明によって限定又は制限されるものではない。

Claims (20)

  1. 複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステムにおいて、
    ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行させるゲーム情報を生成するゲームサーバであって、前記ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されるゲームサーバと、
    前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためにプレーヤゲーム画面を生成し、前記複数のゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成するレンダリングサーバであって、前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信されるレンダリングサーバと、
    前記レンダリングサーバから前記見物人ゲーム画面を受信し、前記見物人ゲーム画面を、ネットワークを介して表示インターフェースに送信するブロードキャスタであって、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能であるブロードキャスタとを備えるシステム。
  2. 前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる請求項1記載のシステム。
  3. 前記ゲーム情報は、前記ネットワークゲームの参加者によって制御されていないダミープレーヤの情報を含み、前記レンダリングサーバは、前記ダミープレーヤのための前記見物人ゲーム画面を生成する請求項2記載のシステム。
  4. 前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤ毎に異なる請求項2記載のシステム。
  5. 前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの1つの前記プレーヤゲーム画面を含む請求項1記載のシステム。
  6. 前記ブロードキャスタは、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信し、前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能であり、
    前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面から構成される請求項1記載のシステム。
  7. 前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面は、連続的に表示される請求項6記載のシステム。
  8. 前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲームにおいて所定の条件が満たされたことに応じて、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面の一方から、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面の他方に前記ストリームの送信を切り替える請求項7記載のシステム。
  9. 前記レンダリングサーバは、前記ネットワークゲームのフレームについて前記複数の見物人ゲーム画面を生成し、前記複数の見物人ゲーム画面を前記ブロードキャスタに送信し、
    前記ブロードキャスタは、前記複数の見物人ゲーム画面を前記表示インターフェースに送信し、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記ネットワークゲームの前記フレームの前記複数の見物人ゲーム画面を同時に見るためにアクセス可能である請求項1記載のシステム。
  10. 前記ゲームサーバは、前記ブロードキャスタにゲームデータを送信し、
    前記ブロードキャスタは、前記ゲームサーバから前記ゲームデータを受信し、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記表示インターフェースに前記ゲームデータを送信する請求項1記載のシステム。
  11. 前記ゲームデータは、前記複数のゲームプレーヤの少なくとも1つのコントローラ入力を含む請求項10記載のシステム。
  12. 前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの各プレーヤゲーム画面とは異なり、
    前記ブロードキャスタは、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記複数のゲームプレーヤの1つのためのゲームデータを前記表示インターフェースに送信し、
    前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲーム内で発生する所定のイベントに応じて、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記複数のゲームプレーヤの他の1つのためのゲームデータを前記表示インターフェースに送信する請求項11記載のシステム。
  13. 前記ゲームデータは、前記見物人ゲーム画面を見る前記複数のゲーム見物人の一部のみがアクセス可能である請求項10記載のシステム。
  14. 前記ゲームデータは、オーディオデータを含む請求項10記載のシステム。
  15. 複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストする方法において、
    ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されたゲームサーバによって、ネットワークゲームを進行させるゲームプログラムを実行することと、
    前記ゲームサーバによって、前記ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を生成し、前記ゲーム情報をレンダリングサーバに送信することと、
    前記レンダリングサーバによって、前記ゲーム情報を受信し、前記ゲーム情報に基づいて、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためのプレーヤゲーム画面を生成することと、
    前記レンダリングサーバによって、前記複数のゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成し、前記見物人ゲーム画面をブロードキャスタに送信することと、
    前記ブロードキャスタによって、前記見物人ゲーム画面を受信し、ネットワークを介して、表示インターフェースに、前記見物人ゲーム画面を送信することとを含み、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である方法。
  16. 前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる請求項15記載の方法。
  17. 前記ブロードキャスタによって、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信することであって、前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能であることを更に含み、
    前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面から構成される請求項15記載の方法。
  18. 複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするプログラムを含む非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのプロセッサに動作を実行させ、前記動作は、
    ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されたゲームサーバによって、ネットワークゲームを進行させるゲームプログラムを実行することと、
    前記ゲームサーバによって、前記ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を生成し、前記ゲーム情報をレンダリングサーバに送信することと、
    前記レンダリングサーバによって、前記ゲーム情報を受信し、前記ゲーム情報に基づいて、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためのプレーヤゲーム画面を生成することと、
    前記レンダリングサーバによって、前記複数のゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成し、前記見物人ゲーム画面をブロードキャスタに送信することと、
    前記ブロードキャスタによって、前記見物人ゲーム画面を受信し、ネットワークを介して、表示インターフェースに、前記見物人ゲーム画面を送信することとを含み、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である非一過性のコンピュータ可読媒体。
  19. 前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる請求項18記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  20. 前記ブロードキャスタによって、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信することであって、前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能であることを更に含み、
    前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも2つのプレーヤゲーム画面から構成される請求項18記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
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