CN111586096A - 一种数据处理方法和设备 - Google Patents

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CN111586096A CN202010244059.0A CN202010244059A CN111586096A CN 111586096 A CN111586096 A CN 111586096A CN 202010244059 A CN202010244059 A CN 202010244059A CN 111586096 A CN111586096 A CN 111586096A
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Abstract

本申请实施例的目的是提供一种数据处理方法和设备。所述方法包括网络设备执行的以下步骤:接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备;计算该操作信息所产生的网络端表现数据和属性数据;将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步。本申请实施例的用户设备仅基于操作计算产生的效果,而具体的属性数据则由网络设备来进行计算并下发给各个用户设备进行数据同步,可以快速地将数据发送至需要的用户设备,实现较低延迟的多人在线的大规模动作游戏。

Description

一种数据处理方法和设备
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据处理方法和设备。
背景技术
基于现有技术的多人在线游戏方案中,服务器和客户端之间的战斗数据方式一般包括帧同步和状态同步。帧同步的方案,可以保证每个客户端在相同游戏时刻都是一致的数据表现,但是在网络断线后很难恢复到正常计算;状态同步的方案,在网络不好的情况下,可以很好地恢复客户端数据,但是其延迟性较高,并且不能保证相同游戏时刻,不同客户端之间表现一致;基于帧的状态同步方案,相对纯帧同步方案和纯状态同步方案,有比较好的表现,但是未解决延迟性较高的问题。
并且,基于现有技术的方案一般是由服务器分发操作数据给各个客户端,各个客户端基于接收到的操作进行本地模拟,计算出实时的表现数据和属性数据。基于此种方式,如果客户端网络中断,则服务器需要收集从游戏开始到网络恢复期间所有的操作,才能模拟计算出当前时间帧的客户端数据,从而无法较快地恢复数据。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种数据处理方法和设备。
本申请实施例提供的一种网络设备中的数据处理方法,包括:
接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备;
计算该操作信息所产生的网络端表现数据和属性数据;
将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步。
根据本申请的实施例,所述方法将网关集成至网络设备的进程中,从而在网络设备中实现网关功能。
根据本申请的实施例,所述网络设备在接收到操作信息后,通过网关功能将所述操作信息发送至其他用户设备,并且,所述网络设备不记录或保存接收到的操作信息。
根据本申请的实施例,所述属性数据为用户在游戏中的战斗属性数据,该战斗属性数据包括以下至少任一项:血量;技能冷却时间;魔法剩余值;其他对呈现效果没有影响的数值。
根据本申请的实施例,所述网络端表现数据包括以下任一项:用户的位置信息;用户的移动状态信息。
根据本申请的实施例,所述方法进一步包括:检测到用户设备重新连接到网络时,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
根据本申请的实施例,所述方法进一步包括:接收用户设备发送的数据同步请求;响应于该数据同步请求,向该客户端发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
本申请实施例提供的一种用户设备中的数据处理方法,包括:
响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息;
基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果;
接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
根据本申请的实施例,所述方法进一步包括:接收网络设备发送的、与其他用户执行的操作对应的操作信息和属性数据;基于操作信息,确定与该其他用户执行的操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果;基于所述属性数据进行数据同步。
根据本申请的实施例,所述方法进一步包括:接收网络设备主动发送的与自身当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
根据本申请的实施例,所述方法进一步包括:如果网络连接中断,则在重新连接到网络时向服务器发送数据同步请求;接收服务器基于所述数据同步请求反馈的与当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
本申请实施例提供的一种网络设备,包括:
用于接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备的装置;
用于计算该操作信息所产生的网络端表现数据和属性数据的装置;
用于将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步的装置。
根据本申请的实施例的网络设备进一步包括:用于检测到用户设备重新连接到网络时,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步的装置。根据本申请的实施例,
根据本申请的实施例的网络设备进一步包括:用于接收用户设备发送的数据同步请求的装置;用于响应于该数据同步请求,向该客户端发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步的装置。
本申请实施例提供的一种用户设备中,包括:
用于响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息的装置;
用于基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果的装置;
用于接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置。
根据本申请的实施例的用户设备进一步包括:用于接收网络设备发送的、与其他用户执行的操作对应的操作信息和属性数据的装置;用于基于操作信息,确定与该其他用户执行的操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果的装置;用于基于所述属性数据进行数据同步的装置。
根据本申请的实施例的用户设备进一步包括:用于接收网络设备主动发送的与自身当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置。
根据本申请的实施例的用户设备进一步包括:用于如果网络连接中断,则在重新连接到网络时向服务器发送数据同步请求的装置;用于接收服务器基于所述数据同步请求反馈的与当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置。
本申请实施例提供的一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现本申请实施例的方法。
本申请实施例提供的一种计算机可读的存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现本申请实施例的方法。
本申请实施例具有以下优点:本申请实施例将用户操作所产生的效果相关的数据和属性数据进行分离,用户设备不需要根据操作指令在本地模拟,仅基于操作计算产生的效果,而具体的属性数据则由网络设备来进行计算并下发给各个用户设备进行数据同步,从而可以快速地将数据发送至需要的用户设备,实现较低延迟的多人在线的大规模动作游戏;并且,本申请实施例,如果发生网络中断,恢复网络连接后用户设备只接收网络设备发送的属性数据,即可恢复至当前时间帧的客户端数据,因而能够在网络状态不好的情况下为用户迅速恢复客户端数据。用户设备同时继续接受操作指令,计算表现效果,实现效果和属性数据的一致性,减少了网络中断对用户游戏体验的影响。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出了根据本申请实施例的一种数据处理方法的流程图;
图2示出了根据本申请实施例的一个数据同步方法的流程图;
图3示出了根据本申请实施例的网络设备和用户设备的结构示意图;
图4示出了根据本申请实施例的网络设备和用户设备的结构示意图。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
在上下文中所称“计算机设备”,也称为“电脑”,是指可以通过运行预定程序或指令来执行数值计算和/或逻辑计算等预定处理过程的智能电子设备,其可以包括处理器与存储器,由处理器执行在存储器中预存的存续指令来执行预定处理过程,或是由ASIC、FPGA、DSP等硬件执行预定处理过程,或是由上述二者组合来实现。计算机设备包括但不限于服务器、个人电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机等。
所述计算机设备包括用户设备与网络设备。其中,所述用户设备包括但不限于电脑、智能手机、PDA等;所述网络设备包括但不限于单个网络服务器、多个网络服务器组成的服务器组或基于云计算(Cloud Computing)的由大量计算机或网络服务器构成的云,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个超级虚拟计算机。其中,所述计算机设备可单独运行来实现本申请,也可接入网络并通过与网络中的其他计算机设备的交互操作来实现本申请。其中,所述计算机设备所处的网络包括但不限于互联网、广域网、城域网、局域网、VPN网络等。
需要说明的是,所述用户设备、网络设备和网络等仅为举例,其他现有的或今后可能出现的计算机设备或网络如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并以引用方式包含于此。
后面所讨论的方法(其中一些通过流程图示出)可以通过硬件、软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言或者其任意组合来实施。当用软件、固件、中间件或微代码来实施时,用以实施必要任务的程序代码或代码段可以被存储在机器或计算机可读介质(比如存储介质)中。(一个或多个)处理器可以实施必要的任务。
这里所公开的具体结构和功能细节仅仅是代表性的,并且是用于描述本申请的示例性实施例的目的。但是本申请可以通过许多替换形式来具体实现,并且不应当被解释成仅仅受限于这里所阐述的实施例。
应当理解的是,虽然在这里可能使用了术语“第一”、“第二”等等来描述各个单元,但是这些单元不应当受这些术语限制。使用这些术语仅仅是为了将一个单元与另一个单元进行区分。举例来说,在不背离示例性实施例的范围的情况下,第一单元可以被称为第二单元,并且类似地第二单元可以被称为第一单元。这里所使用的术语“和/或”包括其中一个或更多所列出的相关联项目的任意和所有组合。
应当理解的是,当一个单元被称为“连接”或“耦合”到另一单元时,其可以直接连接或耦合到所述另一单元,或者可以存在中间单元。与此相对,当一个单元被称为“直接连接”或“直接耦合”到另一单元时,则不存在中间单元。应当按照类似的方式来解释被用于描述单元之间的关系的其他词语(例如“处于...之间”相比于“直接处于...之间”,“与...邻近”相比于“与...直接邻近”等等)。
这里所使用的术语仅仅是为了描述具体实施例而不意图限制示例性实施例。除非上下文明确地另有所指,否则这里所使用的单数形式“一个”、“一项”还意图包括复数。还应当理解的是,这里所使用的术语“包括”和/或“包含”规定所陈述的特征、整数、步骤、操作、单元和/或组件的存在,而不排除存在或添加一个或更多其他特征、整数、步骤、操作、单元、组件和/或其组合。
还应当提到的是,在一些替换实现方式中,所提到的功能/动作可以按照不同于附图中标示的顺序发生。举例来说,取决于所涉及的功能/动作,相继示出的两幅图实际上可以基本上同时执行或者有时可以按照相反的顺序来执行。
下面结合附图对本发明作进一步详细描述。
图1示出了根据本申请实施例的一种数据处理方法的流程图。所述方法包括由网络设备执行的步骤S101、步骤S102和步骤S103,以及由用户设备执行的步骤S201、步骤S202和步骤S203。
优选地,所述方法将网关集成至服务器的进程中,从而在网络设备中实现网关功能。
优选地,所述网络设备为用于处理游戏数据的战斗服务器。
优选地,所述网络设备在接收到操作信息后,通过网关功能将所述操作信息发送至其他用户设备,并且,所述网络设备不记录或保存接收到的操作信息。
参照图1,在步骤S201中,用户设备响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息。
在步骤S202中,用户设备基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果。
具体地,用户设备基于所述操作,计算与呈现效果相关的数据,作为效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果。
其中,所述效果信息用于指示操作所产生的视觉效果。例如,游戏玩家使用某个武器进行攻击时的动画效果。又例如,游戏玩家更换装备时产生的特效等等。
优选地,所述效果信息包括用户设备对应的用户自身和视野内其他用户及游戏角色对应的效果信息。
在步骤S101中,网络设备接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备。
在步骤S102中,网络设备计算该操作信息所产生的网络端表现数据和属性数据。
其中,所述属性数据用于指示与游戏过程相关的各项属性的具体数值。
优选地,所述属性数据为用户在游戏中的战斗属性数据,该战斗属性数据包括但不限于以下至少任一项:
1)血量;
2)技能冷却时间;
3)魔法剩余值;
4)其他对呈现效果没有影响的数值。
其中,所述网络端表现数据包括但不限于以下任一项:
1)用户的位置信息;
2)用户的移动状态信息。
在步骤S103中,网络设备将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步。
在步骤S203中,用户设备接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
优选地,用户设备接收网络设备发送的、与其他用户执行的操作对应的操作信息和属性数据。用户设备在步骤S202中基于操作信息,确定与该其他用户执行的操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果。并且,用户设备基于所述属性数据进行数据同步。
根据本发明的第一示例,网络设备为多人战斗游戏软件的战斗服务器,并且,战斗服务器具有网关功能。玩家palyer_1使用智能手机玩游戏。玩家palyer_1释放了技能A,则玩家palyer_1所在的智能手机将操作信息“用户palyer_1释放了技能A”发送至战斗服务器。战斗服务器接收到该操作信息后,通过网关功能将该操作信息转发给玩家palyer_1视野内的其他玩家所在的用户设备。战斗服务器基于操作计算玩家palyer_1释放了技能A所产生的网络表现数据和属性数据。其中,所述网络端表现数据用于指示玩家palyer_1释放了技能A后的位置和移动状态属,属性数据包括玩家palyer_1释放了技能A自身的增加的血量300,并对视野内的其他玩家和怪兽减少的血量为500。
并且,战斗服务器接收到操作信息后并立即执行计算过程,并不记录该操作或把此操作额外保存。玩家palyer_1所在的智能手机通过计算得到释放技能A将获得的效果,并呈现相应的效果。并且,该智能手机接收战斗服务器发送的属性数据,基于属性数据中自身的血量增加来进行同步,从而将自身的血量增加300。玩家palyer_1视野内的其他玩家所在的用户设备接收战斗服务器发送的属性数据,并基于属性数据来进行同步,从而将自身的血量减少500。
本申请实施例的方法,将用户操作所产生的效果相关的数据和属性数据进行分离,用户设备不需要根据操作指令在本地模拟,仅基于操作计算产生的效果,而具体的属性数据则由网络设备来进行计算并下发给各个用户设备进行数据同步,从而可以快速地将数据发送至需要的用户设备,实现较低延迟的多人在线的大规模动作游戏。
根据本发明的一个实施例,所述方法包括网络设备执行的步骤S104和由用户设备执行的步骤S204。
在步骤S104中检测到用户设备重新连接到网络时,网络设备向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
优选地,网络设备检测到用户设备重新连接到网络时,判断该用户设备对应的属性数据是否发生变化。如果发生变化,则网络设备向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
在步骤S204中,用户设备接收网络设备主动发送的与自身当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
继续对前述第一示例进行说明,玩家palyer_1在游戏过程中发生网络连接中断。检测到玩家palyer_1所在的智能手机重新连接到网络时,战斗服务器判断玩家palyer_1的属性数据是否发生变化时,发现其他玩家在玩家palyer_1断网期间释放了技能B,导致玩家palyer_1的血量减少。则战斗服务器将与玩家palyer_1当前的血量作为属性数据发送至palyer_1所在的智能手机,以进行数据同步。之后,玩家palyer_1所在的智能手机继续基于自身的操作计算相应的效果信息,或基于战斗服务器发送的其他玩家的操作来计算相应的效果,以进行呈现。
图2示出了根据本申请实施例的一个数据同步方法的流程图。所述方法包括网络设备执行的步骤S105和S106,以及和由用户设备执行的步骤S205和步骤S206。
参照图2,在步骤S205中,如果网络连接中断,则用户设备在重新连接到网络时向网络设备发送数据同步请求。
接着,在步骤S105中,网络设备接收用户设备发送的数据同步请求。
接着,在步骤S106中,网络设备响应于该数据同步请求,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
接着,在步骤S206中,用户设备接收网络设备基于所述数据同步请求反馈的与当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
本申请实施例的方法,如果发生网络中断,恢复网络连接后用户设备只接收网络设备发送的属性数据,即可恢复至当前时间帧的客户端数据,因而能够在网络状态不好的情况下为用户迅速恢复客户端数据。用户设备同时继续接受操作指令,计算表现效果,实现效果和属性数据的一致性,减少了网络中断对用户游戏体验的影响。
图3示出了根据本申请实施例的网络设备和用户设备的结构示意图。根据本实施例的网络设备包括:用于接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备的装置(以下简称“操作转发装置101”);用于计算该操作信息所产生的网络表现数据和属性数据的装置(以下简称“数据计算装置102”);用于将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步的装置(以下简称“数据发送装置103”)。
根据本实施例的用户设备包括:用于响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息的装置(以下简称“操作发送装置201”);用于基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果的装置(以下简称“效果确定装置202”);用于接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置(以下简称“数据接收装置203”)。
参照图3,操作发送装置201响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息。
效果确定装置202基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果。
具体地,效果确定装置202基于所述操作,计算与呈现效果相关的数据,作为效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果。
其中,所述效果信息用于指示操作所产生的视觉效果。例如,游戏玩家使用某个武器进行攻击时的动画效果。又例如,游戏玩家更换装备时产生的特效等等。
优选地,所述效果信息包括用户设备对应的用户自身和视野内其他用户及游戏角色对应的效果信息。
操作转发装置101接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备。
数据计算装置102计算该操作信息所产生的网络表现数据和属性数据。
其中,所述属性数据用于指示与游戏过程相关的各项属性的具体数值。
优选地,所述属性数据为用户在游戏中的战斗属性数据,该战斗属性数据包括但不限于以下至少任一项:
1)血量;
2)技能冷却时间;
3)魔法剩余值;
4)其他对呈现效果没有影响的数值。
其中,所述网络端表现数据包括但不限于以下任一项:
1)用户的位置信息;
2)用户的移动状态信息。
数据发送装置103将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步。
数据接收装置203接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
优选地,所述用户设备进一步包括用于接收网络设备发送的、与其他用户执行的操作对应的操作信息和属性数据的装置(以下简称“子接收装置”),用于基于操作信息,确定与该其他用户执行的操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果的装置(以下简称“子确定装置”),和用于基于所述属性数据进行数据同步的装置(以下简称“数据同步装置”)。
子接收装置接收网络设备发送的、与其他用户执行的操作对应的操作信息和属性数据。
在确定装置基于操作信息,确定与该其他用户执行的操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果。
数据同步装置基于所述属性数据进行数据同步。
根据本发明的第一示例,网络设备为多人战斗游戏软件的战斗服务器,并且,战斗服务器具有网关功能。玩家palyer_1使用智能手机玩游戏。玩家palyer_1释放了技能A,则玩家palyer_1所在的智能手机将操作信息“用户palyer_1释放了技能A”发送至战斗服务器。战斗服务器接收到该操作信息后,通过网关功能将该操作信息转发给玩家palyer_1视野内的其他玩家所在的用户设备。战斗服务器基于操作计算玩家palyer_1释放了技能A所产生的网络表现数据和属性数据。其中,所述网络端表现数据用于指示玩家palyer_1释放了技能A后的位置和移动状态属,属性数据包括玩家palyer_1释放了技能A自身的增加的血量300,并对视野内的其他玩家和怪兽减少的血量为500。
并且,战斗服务器接收到操作信息后并立即执行计算过程,并不记录该操作或把此操作额外保存。玩家palyer_1所在的智能手机通过计算得到释放技能A将获得的效果,并呈现相应的效果。并且,该智能手机接收战斗服务器发送的属性数据,基于属性数据中自身的血量增加来进行同步,从而将自身的血量增加300。玩家palyer_1视野内的其他玩家所在的用户设备接收战斗服务器发送的属性数据,并基于属性数据来进行同步,从而将自身的血量减少500。
本申请实施例的方案,将用户操作所产生的效果相关的数据和属性数据进行分离,用户设备不需要根据操作指令在本地模拟,仅基于操作计算产生的效果,而具体的属性数据则由网络设备来进行计算并下发给各个用户设备进行数据同步,从而可以快速地将数据发送至需要的用户设备,实现较低延迟的多人在线的大规模动作游戏。
根据本发明的一个实施例,所述网络设备进一步包括用于检测到用户设备重新连接到网络时,网络设备向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步的装置(以下简称“主动发送装置”),所述用户设备进一步包括用于接收网络设备主动发送的与自身当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置(以下简称“状态接收装置”)。
检测到用户设备重新连接到网络时,主动发送装置向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
优选地,网络设备检测到用户设备重新连接到网络时,判断该用户设备对应的属性数据是否发生变化。如果发生变化,则主动发送装置向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
状态接收装置接收网络设备主动发送的与自身当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
继续对前述第一示例进行说明,玩家palyer_1在游戏过程中发生网络连接中断。检测到玩家palyer_1所在的智能手机重新连接到网络时,战斗服务器判断玩家palyer_1的属性数据是否发生变化时,发现其他玩家在玩家palyer_1断网期间释放了技能B,导致玩家palyer_1的血量减少。则战斗服务器将与玩家palyer_1当前的血量作为属性数据发送至palyer_1所在的智能手机,以进行数据同步。之后,玩家palyer_1所在的智能手机继续基于自身的操作计算相应的效果信息,或基于战斗服务器发送的其他玩家的操作来计算相应的效果,以进行呈现。
图4示出了根据本申请实施例的网络设备和用户设备的结构示意图。根据本实施例的网络设备包括用于接收用户设备发送的数据同步请求的装置(以下简称“请求接收装置105”),和用于响应于该数据同步请求,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步的装置(以下简称“数据反馈装置106”)。
根据本实施例的用户设备包括用于网络连接中断,则在重新连接到网络时向网络设备发送数据同步请求的装置(以下简称“请求发送装置205”),和用于接收服务器基于所述数据同步请求反馈的与当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置(以下简称“反馈接收装置206”)。
参照图4,如果网络连接中断,则请求发送装置205在重新连接到网络时向网络设备发送数据同步请求。
接着,请求接收装置105接收用户设备发送的数据同步请求。
接着,数据反馈装置106响应于该数据同步请求,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
接着,反馈接收装置206接收网络设备基于所述数据同步请求反馈的与当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
本申请实施例的方案,如果发生网络中断,恢复网络连接后用户设备只接收网络设备发送的属性数据,即可恢复至当前时间帧的客户端数据,因而能够在网络状态不好的情况下为用户迅速恢复客户端数据。用户设备同时继续接受操作指令,计算表现效果,实现效果和属性数据的一致性,减少了网络中断对用户游戏体验的影响。
本发明的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本发明的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本发明的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个功能或步骤的电路。
另外,本发明的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本发明的方法和/或技术方案。而调用本发明的方法的程序指令,可能被存储在固定的或可移动的记录介质中,和/或通过广播或其他信号承载媒体中的数据流而被传输,和/或被存储在根据所述程序指令运行的计算机设备的工作存储器中。在此,根据本发明的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本发明的多个实施例的方法和/或技术方案。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。系统权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。
虽然前面特别示出并且描述了示例性实施例,但是本领域技术人员将会理解的是,在不背离权利要求书的精神和范围的情况下,在其形式和细节方面可以有所变化。这里所寻求的保护在所附权利要求书中做了阐述。在下列编号条款中规定了各个实施例的这些和其他方面:
1.一种网络设备中的数据处理方法,包括:
接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备;
计算该操作信息所产生的网络端表现数据和属性数据;
将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步。
2.根据条款1所述的方法,所述方法将网关集成至网络设备的进程中,从而在网络设备中实现网关功能。
3.根据条款2所述的方法,所述网络设备在接收到操作信息后,通过网关功能将所述操作信息发送至其他用户设备,并且,所述网络设备不记录或保存接收到的操作信息。
4.根据条款1所述的方法,所述属性数据为用户在游戏中的战斗属性数据,该战斗属性数据包括以下至少任一项:
血量;
技能冷却时间;
魔法剩余值;
其他对呈现效果没有影响的数值。
5.根据条款1所述的方法,所述网络端表现数据包括以下任一项:
用户的位置信息;
用户的移动状态信息。
6.根据条款1至4中任一项所述的方法,进一步包括:
检测到用户设备重新连接到网络时,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
7.根据条款1或2所述的方法,进一步包括:
接收用户设备发送的数据同步请求;
响应于该数据同步请求,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
8.一种用户设备中的数据处理方法,包括:
响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息;
基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果;
接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
9.根据条款8所述的方法,进一步包括:
接收网络设备发送的、与其他用户执行的操作对应的操作信息和属性数据;
基于操作信息,确定与该其他用户执行的操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果;
基于所述属性数据进行数据同步。
10.根据条款8或9所述的方法,进一步包括:
接收网络设备主动发送的与自身当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
11.根据条款8或9所述的方法,进一步包括:
如果网络连接中断,则在重新连接到网络时向网络设备发送数据同步请求;
接收网络设备基于所述数据同步请求反馈的与当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
12.一种网络设备,包括:
用于接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备的装置;
用于计算该操作信息所产生的网络端表现数据和属性数据的装置;
用于将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步的装置。
13.根据条款12所述的网络设备,将网关集成至网络设备的进程中,从而在网络设备中实现网关功能。
14.根据条款12所述的网络设备,所述网络设备在接收到操作信息后,通过网关功能将所述操作信息发送至其他用户设备,并且,所述网络设备不记录或保存接收到的操作信息。
15.根据条款12所述的网络设备,所述属性数据为用户在游戏中的战斗属性数据,该战斗属性数据包括以下至少任一项:
血量;
技能冷却时间;
魔法剩余值;
其他对呈现效果没有影响的数值。
16.根据条款12所述的方法,所述网络端表现数据包括以下任一项:
用户的位置信息;
用户的移动状态信息。
17.根据条款12至15中任一项所述的网络设备,进一步包括:
用于检测到用户设备重新连接到网络时,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步的装置。
18.根据条款12或13所述的用户设备,进一步包括:
用于接收用户设备发送的数据同步请求的装置;
用于响应于该数据同步请求,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步的装置。
19.一种用户设备,包括:
用于响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息的装置;
用于基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果的装置;
用于接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置。
20.根据条款19所述的用户设备,进一步包括:
用于接收网络设备发送的、与其他用户执行的操作对应的操作信息和属性数据的装置;
用于基于操作信息,确定与该其他用户执行的操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果的装置;
用于基于所述属性数据进行数据同步的装置。
21.根据条款19或20所述的用户设备,进一步包括:
用于接收网络设备主动发送的与自身当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置。
22.根据条款19或20所述的用户设备,进一步包括:
用于如果网络连接中断,则在重新连接到网络时向网络设备发送数据同步请求的装置;
用于接收网络设备基于所述数据同步请求反馈的与当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置。
23.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如条款1至7中任一所述的方法;或者,所述处理器实现如条款8至11中任一所述的方法。
24.一种计算机可读的存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如条款1至7中任一所述的方法;或者,所述处理器实现如条款8至11中任一所述的方法。

Claims (10)

1.一种网络设备中的数据处理方法,包括:
接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备;
计算该操作信息所产生的网络端表现数据和属性数据;
将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步。
2.根据权利要求1所述的方法,所述方法将网关集成至网络设备的进程中,从而在网络设备中实现网关功能。
3.根据权利要求2所述的方法,所述网络设备在接收到操作信息后,通过网关功能将所述操作信息发送至其他用户设备,并且,所述网络设备不记录或保存接收到的操作信息。
4.根据权利要求1或2所述的方法,进一步包括:
接收用户设备发送的数据同步请求;
响应于该数据同步请求,向该用户设备发送与其当前状态对应的属性数据,以供该用户设备进行数据同步。
5.一种用户设备中的数据处理方法,包括:
响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息;
基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果;
接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
6.根据权利要求5所述的方法,进一步包括:
接收网络设备发送的、与其他用户执行的操作对应的操作信息和属性数据;
基于操作信息,确定与该其他用户执行的操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果;
基于所述属性数据进行数据同步。
7.根据权利要求5所述的方法,进一步包括:
接收网络设备主动发送的与自身当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
8.根据权利要求5或6所述的方法,进一步包括:
如果网络连接中断,则在重新连接到网络时向网络设备发送数据同步请求;
接收网络设备基于所述数据同步请求反馈的与当前状态对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步。
9.一种网络设备,包括:
用于接收来自用户设备的操作信息,并将该操作信息发送至使用该用户设备的游戏玩家的视野内的其他用户设备的装置;
用于计算该操作信息所产生的网络端表现数据和属性数据的装置;
用于将所述属性数据发送至该用户设备以及该用户设备视野内的其他用户设备,以在这些用户设备中进行数据同步的装置。
10.一种用户设备,包括:
用于响应于用户在游戏中执行的操作,向网络设备发送该操作的操作信息的装置;
用于基于所述操作,确定与该操作对应的效果信息,以基于所述效果信息呈现相应的效果的装置;
用于接收网络设备发送的、与所述操作信息对应的属性数据,以基于所述属性数据进行数据同步的装置。
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