JPWO2015011741A1 - 画像処理プログラム、サーバ装置、画像処理システムおよび画像処理方法 - Google Patents

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Abstract

サーバ装置においてクライアント機器に提供する画像の生成の処理負荷を軽減する。サーバ装置を、プレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御部、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定部、グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、グループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように決定する共通カメラ制御部、グループに属さないプレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように決定する個別カメラ制御部、共通仮想カメラおよび個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成部として機能させる。

Description

この発明は、仮想カメラを用いて撮像した三次元仮想空間の画像を生成してクライアント機器に提供する画像処理プログラム等に関する。
近年、国際公開第2009/138878号に示すように、サーバ装置からユーザのクライアント機器にゲームが提供される構成がある。このサーバ装置によってゲーム画像が生成されて各クライアント機器に送信される。
サーバ装置は、接続されたクライアント機器のそれぞれに対応するゲーム画像を生成している。そのため、例えば、多くのユーザが同時に共通の三次元仮想空間に参加するゲームにおいては、サーバ装置は、多くのユーザのクライアント機器のそれぞれに対応するゲーム画像を生成しなければならないので、ゲーム画像生成の処理負荷か大きい。
また、特開2012−245347号公報に示すように、ゲーム画像の描画処理の効率化を図ろうとする装置も提案されている。
一般的に、ゲーム画像の描画処理は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを用いて行われる。仮想カメラの撮像範囲に含まれる三次元仮想空間が二次元画像として生成され、最終的にゲーム画像が生成される。この仮想カメラにおいては、どのように三次元仮想空間に配置するかがゲーム画像を生成する上で重要となっている。例えば、特開2010−68882号公報、特許第3871224号公報および特開2012−100991号公報に示すように、三次元仮想空間内のオブジェクトを考慮して仮想カメラが制御されている装置などもある。
国際公開第2009/138878号 特開2012−245347号公報 特開2010−68882号公報 特許第3871224号公報 特開2012−100991号公報
上述のようなサーバ装置によってクライアント機器に提供する画像が生成される構成では、画像生成の処理不可を軽減することが課題である。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決することにある。
非限定的な観点によると、本発明に係る画像処理プログラムは、1以上のクライアント機器に通信可能に接続され、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成するサーバ装置であるコンピュータ装置を、各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定手段、前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段、前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段、前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段、として機能させる。
非限定的な観点によると、本発明に係る画像処理システムは、通信ネットワークによって接続されたクライアント機器とサーバ装置とを備え、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成し、前記サーバ装置は、各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定手段と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段と、前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段と、前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、を備える。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像処理システムの構成の例を示すブロック図である。 図2は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図3は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するグループ設定処理を説明する説明図である。 図4は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する三次元仮想空間に配置された共通仮想カメラおよび仮想スクリーンを模式的に示す図である。 図5は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図6は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図7は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。 図8は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。 図9は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図10は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。 図11は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図12は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図13は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。 図14は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図15は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図16は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図17は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。 図18は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図19は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。 図20は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図21は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図22は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図23は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図24は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図25は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。 図26は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図27は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。 図28は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図29は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する個別仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。 図30は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図31は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図32は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。 図33は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。 図34は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図35は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一の実施形態におけるビデオゲーム処理システム(画像処理システム)100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ装置10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するクライアント機器20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲームシステム100の構成はこれに限定されず、単一のクライアント機器を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のサーバ装置を備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ装置10と複数のクライアント機器20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。
ビデオゲーム処理システム100は、各クライアント機器20,201〜20Nのユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを、同一(共通)の三次元仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)に生成し、この三次元仮想空間の画像(ゲーム画像)を生成するビデオゲームを実行する各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ装置10は、ビデオゲームシステム100の管理者によって管理され、クライアント機器20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。例えば、三次元仮想空間の一部を描画したゲーム画像の情報を提供する。この実施形態において、ビデオゲーム処理サーバ装置10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10A(サーバ装置10A)の構成を示すブロック図である。サーバ装置10Aは、記憶媒体(不図示)に記憶されているゲームプログラム(画像処理プログラム)が制御部(不図示)などによって実行されることで、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12、共通カメラ制御部13、個別カメラ制御部14および画像生成部15を少なくとも備える。なお、サーバ装置10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
プレイヤオブジェクト制御部11は、各クラインアント機器20から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器20,201〜20Nに対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御する。例えば、ユーザは、クライアント機器20,201〜20Nが有するゲームパッドを操作して、プレイヤオブジェクトに歩行、飛ぶ、攻撃などの動作を行わせる。ユーザの操作情報は、例えば、クライアント機20の識別情報、選択された動作の識別情報がある。
グループ設定部12は、三次元仮想空間に存在するプレイヤオブジェクトのうち、互いに所定距離D内に位置するプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定する。例えば、図3を用いて説明する。図3は、本発明の一の実施形態におけるグループ設定処理を説明する説明図である。また、図3は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、5体のプレイヤオブジェクト50(50A〜50E)が存在する状態を示す。
各プレイヤオブジェクト50A〜50Eのうち、プレイヤオブジェクト50A,50B間の距離S、プレイヤオブジェクト50A,50C間の距離T、プレイヤオブジェクト50B,50C間の距離Uは、いずれも所定距離D以下である。一方、プレイヤオブジェクト50Dは、他のプレイヤオブジェクト50A〜50C,50Eのいずれとも所定距離Dよりも遠い位置にある。また、プレイヤオブジェクト50Eもプレイヤオブジェクト50Dと同様である。
したがって、互いに所定距離D内に位置するプレイヤオブジェクト50A〜50Cは、1つのグループ(例えばグループA)として設定される。なお、1のグループに属するプレイヤオブジェクト50は、別のグループ設定の対象にはならない。
共通カメラ制御部13は、グループ設定部12によって設定されたグループ毎に共通仮想カメラを配置する。共通仮想カメラは、後述する個別仮想カメラと同様に、三次元仮想空間の画像(ゲーム画像)を生成するために用いられる。また、共通カメラ制御部13は、グループに属するプレイヤオブジェクト50が撮像範囲に含まれるように、このグループに対応する共通仮想カメラの位置(配置位置および向きを含む)を決定する。
より具体的には、グループに属するプレイヤオブジェクト50のそれぞれ位置に基づいて、このグループに対応する共通仮想カメラの位置を決定する。グループが複数設定されている場合も、グループ毎に対応する共通仮想カメラの位置を決定する。したがって、共通仮想カメラは、グループに属するプレイヤオブジェクト50の移動に追従して移動する。
個別カメラ制御部14は、グループに属さないプレイヤオブジェクト50毎に個別仮想カメラを配置する。また、個別カメラ制御部14は、プレイヤオブジェクト50が撮像範囲に含まれるように、このプレイヤオブジェクト50に対応する個別仮想カメラの位置(配置位置および向きを含む)を決定する。
より具体的には、プレイヤオブジェクト50の位置に基づいて、このプレイヤオブジェクト50に対応する個別仮想カメラの位置を決定する。グループに属さないプレイヤオブジェクト50が複数いる場合も、プレイヤオブジェクト50毎に対応する個別仮想カメラの位置を決定する。したがって、個別仮想カメラは、単一のプレイヤオブジェクト50の移動に追従して移動する。
なお、図3においては、グループAに共通仮想カメラが配置され、プレイヤオブジェクト50D,50Eのそれぞれに個別仮想カメラが配置される。
画像生成部15は、共通仮想カメラおよび個別仮想カメラによって撮像される三次元仮想空間の画像をゲーム画像として生成する。具体的には、図4を用いて説明する。図4は、本発明の一の実施形態における三次元仮想空間に配置された共通仮想カメラ60および仮想スクリーン61を模式的に示す図である。また、図4は、三次元仮想空間に2体のプレイヤオブジェクト50(50A,50B)が存在する状態を示している。
画像生成部15は、公知の透視変換等の処理を行って共通仮想カメラ60を視点62とする仮想スクリーン61に三次元仮想空間が投影された画像(二次元画像)を生成する。そして、画像生成部15は、この画像にカーソル等の画像を合成するなどしてゲーム画像を生成する。画像生成部15は、ゲーム画像を1フレーム単位で生成する。なお、上述のゲーム画像の生成に関する技術は公知であるので詳細説明は省略する。
このような仮想三次元空間は、XYZ軸で構成されるワールド座標系で定義される。また、仮想スクリーン61上に三次元仮想空間を投影するために用いられる座標系が視点62を基準としたX′Y′Z′軸で構成される視点座標系で定義される。
共通仮想カメラ60の位置が視点62であり、また共通仮想カメラ60の向きが視軸64である。視軸64は、視点座標系のZ′軸であり、共通仮想カメラ60の位置と注視点(不図示)とで決定される。また、視点62と仮想スクリーン61の頂点とを結ぶ4本の直線601〜604および仮想スクリーン61で形成される領域が視界(撮像範囲)Qとなる。なお、この実施形態の仮想スクリーン61は、視軸64上における視点62から所定距離の位置に配置される。また、この実施形態では、仮想スクリーン61の大きさおよび視点62からの距離は固定されている。
なお、個別仮想カメラに関しても上述の共通仮想カメラ60と同様にしてゲーム画像が生成される。
最終的に、画像生成部15によって共通仮想カメラ60を用いて生成されたゲーム画像の情報は、この共通仮想カメラ60に対応するグループに属するプレイヤオブジェクト50を操作するユーザのクライアント機器20,201〜20Nにそれぞれ提供される。すなわち、同一グループに属するプレイヤオブジェクト50を操作するユーザのクライアント機器20,201〜20Nには、同一のゲーム画像の情報が提供される。
一方、画像生成部15によって個別仮想カメラを用いて生成されたゲーム画像の情報は、個別仮想カメラに対応するプレイヤオブジェクト50を操作するユーザのクライアント機器20,201〜20Nに提供される。すなわち、グループに属さないプレイヤオブジェクト50を操作するユーザのクライアント機器20,201〜20Nのそれぞれに個別のゲーム画像の情報が提供される。なお、サーバ装置10Aは、例えば、クライアント機20,201〜20Nの識別情報に基づいて、各クライアント機器20,201〜20Nにゲーム画像の情報を提供する。
複数のクライアント機器20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。
複数のクライアント機器20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続され、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、プレイヤオブジェクトを操作するためのゲームパッドなどの操作装置、ゲーム画像を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。
次に、この実施形態のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図5は、システム100が実行する画像処理(ゲーム処理)の例を示すフローチャートである。この実施形態におけるゲーム処理では、プレイヤオブジェクトの動作を更新し、共通仮想カメラおよび個別仮想カメラを用いて各クライアント機器20,201〜20Nに提供するゲーム画像を生成するための処理が行われる。図5に示すゲーム処理は、サーバ装置10Aによって実行される。
ゲーム処理は、例えばサーバ装置10Aが、クライアント機器20からゲーム処理の開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
サーバ装置10Aは、まず、クライアント機器20からユーザの操作情報を受信し(ステップS10)、受信したユーザ情報に基づいてプレイヤオブジェクト50の動作を更新する(ステップS11)。例えば、上述したように、プレイヤオブジェクト50の歩行などの動作を行わせる。
その後、サーバ装置10Aは、上述したプレイヤオブジェクト50のグループ設定を行う(ステップS12)。次に、サーバ装置10Aは、上述したように、グループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて、グループ毎に配置される共通仮想カメラ60の新たな位置を決定する(ステップS13)。
そして、サーバ装置10Aは、グループに属さないプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて、それぞれのプレイヤオブジェクト50に対応する個別仮想カメラの新たな位置を決定する(ステップS14)。次に、サーバ装置10Aは、上述したように各仮想カメラを用いてゲーム画像を生成し(ステップS15)、この処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Aが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12と、共通カメラ制御部13と、個別カメラ制御部14と、画像生成部15とを備える構成としているので、三次元仮想空間に配置される全てのプレイヤオブジェクト50のそれぞれに個別に仮想カメラを設定して各ゲーム画像を生成しなくてもよく、ビデオゲームサーバ装置10Aの画像生成処理の負荷を軽減することができる。
なお、この実施形態において、プレイヤオブジェクト50とは、上述したようにビデオゲームの三次元仮想空間に登場するオブジェクトのうちユーザ(すなわち、クライアント機器のユーザ)が操作可能なオブジェクトを意味する。なお、プレイヤオブジェクト50の概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。また、あるプレイヤオブジェクト50の対戦相手(敵)、味方となるいずれのプレイヤオブジェクトもこの実施形態のプレイヤオブジェクト50に含まれる。
また、この実施形態では、ビデオゲームの画像処理システムについて説明したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、バーチャルワールドのような、ユーザが所有するアバター等が活動して他のアバターと交流を図ったり、仮想の店舗などで仮想のアイテムを購入したりするビデオゲームとは異なる三次元仮想空間を生成する画像処理システムであってもよい。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10B(サーバ装置10B)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Bは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12、共通カメラ制御部13B、個別カメラ制御部14および画像生成部15を少なくとも備える。
共通カメラ制御部13Bは、グループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクト50の全てを含む領域を算出する。また、共通カメラ制御部13Bは、この領域の中心を注視点として、この領域が共通仮想カメラ60の撮像範囲に含まれるように共通仮想カメラ60の位置を決定する。例えば、図7,8を用いて説明する。
図7は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ60の位置決定処理を説明する説明図である。また、図7は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、同一グループに属する3体のプレイヤオブジェクト50(50A〜50C)が存在する状態を示す。図8は、図7に示す三次元仮想空間を地点Sから矢印の方向に見た状態を示す。
共通カメラ制御部13Bは、プレイヤオブジェクト50A〜50Cの位置に基づいて、このプレイヤオブジェクト50A〜50Cが含まれる領域70を算出する。領域70は、例えば円領域である。そして、共通仮想カメラ制御部13Bは、この領域70の中心点Oを注視点とし設定する。
そして、共通カメラ制御部13Bは、撮像範囲Qを形成する4本の直線601〜604が領域70に接する位置を算出する。ここで、図8に示すように、この実施形態のXZ平面と視軸64との角度βの値は固定であり、また視軸64に対する直線601〜604の角度も固定されている。したがって、直線601〜604が領域70に接する状態となる視軸64の長さLが算出される。すなわち、共通仮想カメラ60は、中心点Oを中心とする半径が長さLの円80の円周上のいずれに配置されても、直線601〜604が領域70に接する状態となる。
したがって、共通カメラ制御部13Bは、円80の円周上のいずれかの位置を共通仮想カメラ60の新たな位置とすればよい。例えば、円80の円周上のいずれかの位置をランダムに抽出(決定)してもよい。あるいは、前回の共通仮想カメラ60の位置から最も近い位置を新たな位置としてもよい。このようにすれば、共通仮想カメラ60の移動量が少なく、ゲーム画像の変化量も少ないためである。
また、例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト50がゲーム画像において重複しない位置を共通仮想カメラ60の新たな位置としてもよい。重複するか否かの判断は、例えば、共通仮想カメラ60からプレイヤオブジェクト50に向けて延ばした直線上に別のプレイヤオブジェクト50が存在しなければ重複していないと判断できる。
なお、上記領域70などの算出をサーバ装置10Bで行うことは一般的な技術であるので、詳細は省略する。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図5と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Bは、ステップS10〜S12の処理を実行後、上述したようにグループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて領域70を算出等して、グループ毎に配置される共通仮想カメラ60の位置決定処理を実行する(ステップS2−13)。具体的には、図10を用いて説明する。図10は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。
サーバ装置10Bは、設定されているグループの1つを選択する(ステップS30)。次に、サーバ装置10Bは、上述したように、このグループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて領域70を算出し(ステップS31)。そして、サーバ装置10Bは、上述したように、この領域70に基づいて円80を算出し(ステップS32)、共通仮想カメラ60の新たな位置を決定する(ステップS33)。その後、サーバ装置10Bは、設定されている全てのグループの共通仮想カメラ60の新たな位置を決定する(ステップS34:YES)まで、上述のステップS30〜S33の処理を繰り返し実行する。
全ての共通仮想カメラ60の位置決定が終了した場合(ステップS34:YES)、サーバ装置10Bは、この処理(ステップS2−13)を終了し、ステップS14,S15の処理を実行してゲーム処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Bが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12と、共通カメラ制御部13Bと、個別カメラ制御部14と、画像生成部15とを備える構成としているので、簡易な処理で共通仮想カメラ60の位置を決定することができ、サーバ装置10Bの処理不可の増大を抑制することができる。
[第3の実施形態]
図11は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10C(サーバ装置10C)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Cは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12C、共通カメラ制御部13B、個別カメラ制御部14および画像生成部15を少なくとも備える。
グループ設定部12Cは、共通カメラ制御部13Bによって算出された領域70が所定サイズよりも大きい場合、このグループの設定を解除する。なお、この実施形態の共通カメラ制御部13Bは、第2の実施形態の共通仮想カメラ制御部13Bと同様である。
この実施形態では、第2の実施形態と同様に図7に示すように領域70を算出し、この領域70が撮像範囲Qに含まれるように共通仮想カメラ60の位置が決定される。この領域70は、上述したように、グループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて算出される。したがって、この領域70は、プレイヤオブジェクト50の位置によって大きさや位置が変動する。
そして、グループ設定部12Cは、算出された領域70が所定サイズよりも大きい場合は、このグループの設定を解除する。例えば、プレイヤオブジェクト50が互いに離れていくと、この領域70も大きくなっていく。領域70が大きくなっていくと、共通仮想カメラ60は、領域70が撮像範囲Qに含まれるように注視点から離れた位置、すなわちより引いた位置となっていく。
ここで、グループ設定を解除するのは、領域70が大きくなると、ゲーム画像に含まれるプレイヤオブジェクト50が非常に小さなものとなってしまい、ユーザから視認し難いものとなるからである。グループ設定を解除する所定サイズは、例えば、互いの距離が所定距離Dにあるプレイヤオブジェクト50によって算出される領域70よりも大きければよい。
なお、設定が解除されたグループに属していたプレイヤオブジェクト50は、その後、別のグループに設定されれば、そのグループの共通仮想カメラ60に撮像される。あるいは、どのグループにも設定されなければ、個別仮想カメラに撮像される。
図12は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図9と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Cは、ステップS10〜S12の処理を実行後、上述したようにグループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて領域70を算出等して、グループ毎に配置される共通仮想カメラ60の位置決定処理を実行する(ステップS3−13)。また、ステップS3−13の処理において、算出された領域70が所定サイズより大きい場合にはグループ設定を解除する処理が含まれている。具体的には、図13を用いて説明する。図13は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。なお、図10と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Cは、ステップS30,S31の処理を実行後、算出された領域70が所定サイズより大きいか否かを判断する(ステップS3−31A)。所定サイズ以下と判断した場合(ステップS3−31A:NO)、サーバ装置10Cは、ステップS32〜S34を実行する。一方、所定サイズよりも大きいと判断した場合(ステップS3−31A:YES)、サーバ装置10Cは、このグループの設定を解除し(ステップS3−35)、ステップS34の処理に移行する。
そして、サーバ装置10Cは、ステップS3−13の処理の実行後、ステップS14,S15の処理を実行してゲーム処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Cが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12Cと、共通カメラ制御部13Bと、個別カメラ制御部14と、画像生成部15とを備える構成としているので、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
[第4の実施形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10D(サーバ装置10D)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Dは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12、共通カメラ制御部13D、個別カメラ制御部14、画像生成部15および敵オブジェクト制御部16を少なくとも備える。
敵オブジェクト制御部16は、プレイヤオブジェクト50と対戦する敵オブジェクトを三次元仮想空間に生成し、この敵オブジェクトの動作を制御する。敵オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50に攻撃するなどの動作を行うオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤオブジェクトである。なお、この実施形態の敵オブジェクトの動作の制御は、一般的なものであり、詳細な説明は省略する。
前記共通カメラ制御部13Dは、グループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に加えて、敵オブジェクトの位置にも基づいて共通仮想カメラ60の位置を決定する。例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト50に加えて、できるだけ多くの敵オブジェクトが撮像範囲Qに含まれるように、共通仮想カメラ60の位置を決定する。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図5と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Dは、ステップS10,S11の処理を実行後、敵オブジェクトの動作を更新する(ステップS4−11A)。例えば、上述したように、プレイヤオブジェクト50に対する攻撃などの動作を行わせる。
次に、ステップS12の処理を実行し、グループ毎に配置される共通仮想カメラの新たな位置を決定する(ステップS4−13)。ここで、上述したように、グループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に加えて、敵オブジェクトの位置にも基づいて共通仮想カメラ60の位置を決定する。その後、サーバ装置10Dは、ステップS14,S15の処理を実行してゲーム処理を終了する。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Dが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12と、共通カメラ制御部13Dと、個別カメラ制御部14と、画像生成部15と、敵オブジェクト制御部16とを備える構成としているので、敵オブジェクトの位置も考慮して共通仮想カメラ60の位置が決定され、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
[第5の実施形態]
図16は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10E(サーバ装置10E)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Eは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12、共通カメラ制御部13E、個別カメラ制御部14、画像生成部15および敵オブジェクト制御部16を少なくとも備える。
敵オブジェクト制御部16は、第4の実施形態の敵オブジェクト制御16と同様、三次元仮想空間にプレイヤオブジェクト50と対戦する敵オブジェクトを生成し、この敵オブジェクトの動作を制御する。
共通カメラ制御部13Eは、第2の実施形態の共通カメラ制御部13Bと同様に、グループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクト50の全てを含む領域70を算出する。そして、この領域70に基づいて円80を算出する。さらに、この円80の円周上のいずれの位置を共通仮想カメラ60の位置とするかを、敵オブジェクトの位置に基づいて決定する。
例えば、図17に示すように、この円80の円周上の所定の2カ所において、撮像範囲Qに敵オブジェクトが含まれる数が最も多い位置を、共通仮想カメラ60の位置に決定する。図17は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ60の位置決定処理を説明する説明図である。また、図17は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、グループ設定された2体のプレイヤオブジェクト50(50A,50B)および3体の敵オブジェクト55(55A〜55C)が存在する状態を示す。
図17に示す例では、共通カメラ制御部13Eは、円80の円周上の任意の位置AA、および位置AAから90度回転した位置BBにおいて、共通仮想カメラ60を配置した際に撮像範囲Qに含まれる敵オブジェクト55の数を判定する。位置AAに共通仮想カメラ60を配置した場合、1体の敵オブジェクト55Aのみが撮像範囲Qに含まれる。一方、位置BBに共通仮想カメラ60を配置した場合、3体の敵オブジェクト55A〜55Cが撮像範囲Qに含まれる。
したがって、共通カメラ制御部13Eは、位置BBを共通仮想カメラ60の新たな位置に決定する。なお、判定する位置は、2か所に限定されるものではなく、例えば円80の円周上の各位置で判定してもよい。また、上記2か所の位置AA,BBは、90度回転した位置にあるが、90度でなくてもよい。
さらに、任意の位置AAを設定しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト50がゲーム画像において重複しない位置を複数抽出し、これらの位置のうち敵オブジェクト55が多く含まれる位置を共通仮想カメラ60の新たな位置としてもよい。
図18は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図15と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Eは、ステップS10〜S12の処理を実行後、上述したように領域70などを算出し、グループ毎に配置される共通仮想カメラ60の位置決定処理を実行する(ステップS5−13)。具体的には、図19を用いて説明する。図19は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。なお、図10と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Eは、ステップS30〜S32の処理を実行して領域70および円80を算出する。次に、サーバ装置10Eは、上述したように円80の任意の位置を抽出する(ステップS5−32A)。そして、サーバ装置10Eは、任意の位置において、敵オブジェクト55が撮像範囲Qに最も多く含まれる位置を、共通仮想カメラ60の新たな位置に決定する(S5−33)。その後、サーバ装置10Eは、ステップS34の処理に移行する。
そして、サーバ装置10Eは、ステップS5−13の処理の実行後、ステップS14,S15の処理を実行してゲーム処理を終了する。
以上のように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Eが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12と、共通カメラ制御部13Eと、個別カメラ制御部14と、画像生成部15と、敵オブジェクト制御部16とを備える構成としているので、敵オブジェクト55の位置も考慮して共通仮想カメラ60の位置が決定され、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
[第6の実施形態]
図20は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10F(サーバ装置10F)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Fは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12F、共通カメラ制御部13、個別カメラ制御部14および画像生成部15を少なくとも備える。
グループ設定部12Fは、グループに属するプレイヤオブジェクト50の位置関係が所定の解除条件を満たす場合、このグループの設定を解除する。例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト50の互いの距離が所定距離Dよりも長い解除距離D′以上であることを所定の解除条件としてもよい。すなわち、グループに設定されたプレイヤオブジェクト50が、互いに離れてしまい、グループ設定しておくとゲーム画像に含まれるプレイヤオブジェクト50が視認し難くなるような場合などにグループ設定が解除されるように所定の解除条件を設定すればよい。
なお、設定が解除されたグループに属していたプレイヤオブジェクト50は、その後、別のグループに設定されれば、そのグループの共通仮想カメラ60に撮像される。あるいは、どのグループにも設定されなければ、個別仮想カメラに撮像される。
図21は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図5と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Fは、ステップS10〜S12の処理を実行後、上述したように所定の解除条件を満たすグループの設定を解除する(ステップS6−12A)。設定されているグループそれぞれについて所定の解除条件を満たすか判定し、満たす場合には該当グループの設定を解除する。そして、サーバ装置10Fは、ステップS13〜S15の処理を実行し、ゲーム処理を終了する。
以上のように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Fが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12Fと、共通カメラ制御部13と、個別カメラ制御部14と、画像生成部15とを備える構成としているので、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
[第7の実施形態]
図22は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10G(サーバ装置10G)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Gは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12G、共通カメラ制御部13、個別カメラ制御部14および画像生成部15を少なくとも備える。
グループ設定部12Gは、グループに属するプレイヤオブジェクト50と、このグループに属する全ての他のプレイヤオブジェクト50との距離が、所定解除距離D′′以上である場合、このプレイヤオブジェクト50のこのグループの所属を解除する。なお、所定解除距離D′′は、所定距離Dより長い。
例えば、グループに3体のプレイヤオブジェクト50A〜50Cが属し、プレイヤオブジェクト50Aと、他のプレイヤオブジェクト50B,50Cとの距離が所定の解除距離D′′以上とする。一方、プレイヤオブジェクト50Bと、プレイヤオブジェクト50Cとの距離は所定の解除距離D′′未満とする。この例の場合、プレイヤオブジェクト50Aだけが、このグループの所属から解除される。
なお、グループの所属が解除されたプレイヤオブジェクト50は、その後、別のグループに設定されれば、そのグループの共通仮想カメラ60に撮像される。あるいは、どのグループにも設定されなければ、個別仮想カメラに撮像される。
図23は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図5と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Gは、ステップS10〜S12の処理を実行後、上述したようにプレイヤオブジェクト50が属するグループの所属を解除する処理を行う(ステップS7−12A)。サーバ装置10Gは、各グループに属するプレイヤオブジェクト50それぞれについて上述したように判定する。そして、解除すると判定したプレイヤオブジェクト50については該当するグループの所属を解除する。その後、サーバ装置10Gは、ステップS13〜S15の処理を実行し、ゲーム処理を終了する。
以上のように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Gが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12Gと、共通カメラ制御部13と、個別カメラ制御部14と、画像生成部15とを備える構成としているので、遠く離れてしまったプレイヤオブジェクト50だけをグループの所属から解除でき、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
[第8の実施形態]
図24は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10H(サーバ装置10H)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Hは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12、共通カメラ制御部13H、個別カメラ制御部14および画像生成部15を少なくとも備える。
共通カメラ制御部13Hは、第2の実施形態の共通カメラ制御部13Bと同様に、グループに属するプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクト50の全てを含む領域70を算出する。そして、共通カメラ制御部13Hは、この領域70に基づいて円80を算出して共通仮想カメラ50の位置を決定する。ただし、注視点(中心点O)と共通仮想カメラ60との距離Lが最低距離LL以上になるように共通仮想カメラ60の位置が決定される。
例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト50同士が接近すると、領域70も小さくなる。そうすると、共通仮想カメラ60もプレイヤオブジェクト50に近づく位置になるため、ゲーム画像においてプレイヤオブジェクト50が大きく描画されすぎて、敵オブジェクト55などの周囲の状況を視認し難くなるからである。
具体的に、図25を用いて説明する。図25は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ60の位置決定処理を説明する説明図である。また、図25は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、グループ設定された3体のプレイヤオブジェクト50(50A〜50C)が存在する状態を示す。
共通カメラ制御部13Hは、図25において、プレイヤオブジェクト50A〜50Cの位置に基づいて領域70および円80を算出し、共通仮想カメラ60の新たな位置P(候補位置)を算出する。しかし、この位置Pと中心点Oとの距離Lは、最低距離LL未満である。したがって、共通カメラ制御部13Hは、この位置Pを共通仮想カメラ60の位置とはせず、中心点Oから位置Pを通過して距離L(視軸64の距離)が最低距離LLとなる位置P′を共通仮想カメラ60の位置に決定する。最低距離LLは、周囲の状況を視認しやすい距離を設定すればよい。
図26は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図5と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Hは、ステップS10〜S12の処理を実行後、上述したようにグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて領域70を算出等して、グループ毎に配置される共通仮想カメラ60の位置決定処理を実行する(ステップS8−13)。具体的には、図27を用いて説明する。図27は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。なお、図10と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Hは、ステップS30〜S32の処理を実行後、共通仮想カメラ60の新たな位置を決定する(ステップS8−33)。サーバ装置10Hは、上述したように、共通仮想カメラ60の候補位置を算出し、この候補位置において距離Lが最低距離LL以上であれば共通仮想カメラ60の新たな位置をこの候補位置に決定する。また、距離Lが最低距離LL未満であれば、サーバ装置10Hは、この候補位置を通る中心点Oからの距離Lが最低距離LLの位置を共通仮想カメラ60の新たな位置に決定する。
その後、サーバ装置10Hは、ステップS14,S15の処理を実行し、ゲーム処理を終了する。
以上のように、第8の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Hが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12と、共通カメラ制御部13Hと、個別カメラ制御部14と、画像生成部15とを備える構成としているので、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
[第9の実施形態]
図28は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10I(サーバ装置10I)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Iは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12、共通カメラ制御部13、個別カメラ制御部14Iおよび画像生成部15を少なくとも備える。
個別カメラ制御部14Iは、配置されたプレイヤオブジェクト50の位置を注視点とし、注視点から所定距離LLLの位置を個別仮想カメラの位置に決定する。また、プレイヤオブジェクト50の背面上方に位置するように設定される。具体的には、図29を用いて説明する。
図29は、本発明の一の実施形態における個別仮想カメラ65の位置決定処理を説明する説明図である。また、図29は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、グループに属さないプレイヤオブジェクト50が存在する状態を示す。
図29に示すように、プレイヤオブジェクト50の位置が注視点Rとされ、注視点Rからプレイヤオブジェクト50の向きVVとは反対方向に延ばした線分(視軸64)上であって、この注視点Rからの距離が所定距離LLLとなる位置に個別仮想カメラ65の位置が決定される。
プレイヤオブジェクト50の向きVVは、例えばプレイヤオブジェクトの正面が向いている方向であり、予めプレイヤオブジェクトに関するパラメータとして設定されている。また、プレイヤオブジェクト50の背面上方に位置するように、視軸64とXZ平面との角度βは固定値が設定されている。これにより、個別仮想カメラ65によって、プレイヤオブジェクトの背面側がゲーム画像に描画される。
図30は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図5と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Iは、ステップS10〜S13の処理を実行後、上述したようにプレイヤオブジェクト50の背面上方となる位置を個別仮想カメラ65の新たな位置として決定する(ステップS9−14)。そして、サーバ装置10Iは、ステップS15の処理を実行し、ゲーム処理を終了する。
以上のように、第9の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Iが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12と、共通カメラ制御部13と、個別カメラ制御部14Iと、画像生成部15とを備える構成としているので、簡易な処理で個別仮想カメラ65の位置を決定することができる。
[第10の実施形態]
図31は、ビデオゲーム処理サーバ装置10の例であるビデオゲーム処理サーバ装置10J(サーバ装置10J)の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置10Jは、プレイヤオブジェクト制御部11、グループ設定部12、共通カメラ制御部13J、個別カメラ制御部14および画像生成部15を少なくとも備える。
共通カメラ制御部13Jは、グループに属するプレイヤオブジェクト50のうち、1体のプレイヤオブジェクト50を選択する。そして、この1体のプレイヤオブジェクト50を除いた残りのプレイヤオブジェクト50の位置に基づいて、少なくとも残りのプレイヤオブジェクト50の全てを含む第1の領域を算出する。そして、共通カメラ制御部13Jは、選択した1体のプレイヤオブジェクト50と第1の領域との位置関係に基づいて、選択したプレイヤオブジェクト50および第1の領域を含む第2の領域を算出する。
第2の領域は、第2の実施形態の領域70に相当する。したがって、共通カメラ制御部13Jは、第2の実施形態と同様に、第2の領域に基づいて円80を算出して共通仮想カメラ60の新たな位置を決定する。例えば、図32,33を用いて説明する。
図32,33は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ60の位置決定処理を説明する説明図である。図32,33は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、グループ設定された5体のプレイヤオブジェクト50(50A〜50E)が存在する状態を示す。
図32において、共通カメラ制御部13Jは、グループに属するプレイヤオブジェクト50のうち、例えばランダムに1体のプレイヤオブジェクト50Aを選択する。そして、共通カメラ制御部13Jは、プレイヤオブジェクト50Aを除くプレイヤオブジェクト50B〜50Eの位置に基づいて、少なくともプレイヤオブジェクト50B〜50Eが含まれるように第1の領域75を算出する。
次に、共通カメラ制御部13Jは、プレイヤオブジェクト50Aおよび第1の領域75が含まれるように第2の領域70′を算出する。例えば、プレイヤオブジェクト50Aの位置から中心点76を通過して第1の領域75と交わる点までの線分71を直径とする領域が第2の領域70′となる。そして、この第2の領域70′が撮像範囲Qに含まれるように、第2の実施形態と同様に円80が算出され、共通仮想カメラ60の位置が決定される。
また、共通カメラ制御部13Jは、図33に示すように、選択されたプレイヤオブジェクト50Aが第1の領域75内に含まれる場合は、第1の領域75を第2の領域70′と設定する。なお、共通カメラ制御部13Jが選択する1体のプレイヤオブジェクト50は、グループに属するプレイヤオブジェクト50であれば、いずれを選択してもよい。
図34は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図5と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Jは、ステップS10〜S12の処理を実行後、上述したように第1の領域75、第2の領域70′を算出等して、グループ毎に配置される共通仮想カメラ60の位置決定処理を実行する(ステップS10−13)。具体的には、図35を用いて説明する。図35は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。なお、図10と異なる部分についてのみ説明する。
サーバ装置10Jは、ステップS30の処理において、グループを1つ選択した後、上述したように1のプレイヤオブジェクト50を選択し、第1の領域75を算出する(ステップS10−31A)。次に、サーバ装置10Jは、上述したように第2の領域70′を算出する(ステップS10−31B)。なお、サーバ装置10Jは、選択したプレイヤオブジェクト50が第1の領域75外にいる場合は、選択したプレイヤオブジェクト50および第1の領域75から第2の領域70′を算出する。一方、選択したプレイヤオブジェクト50が第1の領域75内にいる場合は、第1の領域75を第2の領域70′とする。
その後、サーバ装置10Jは、ステップS32〜S34の処理を実行する。そして、サーバ装置10Jは、ステップS14,S15の処理を実行してゲーム処理を終了する。
以上のように、第10の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置10Jが、プレイヤオブジェクト制御部11と、グループ設定部12と、共通カメラ制御部13Jと、個別カメラ制御部14と、画像生成部15とを備える構成としているので、簡易な処理で共通仮想カメラ60の位置を決定することができ、サーバ装置10Jの処理不可の増大を抑制することができる。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
1以上のクライアント機器に通信可能に接続され、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成するサーバ装置であるコンピュータ装置を、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定手段、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段、
として機能させる画像処理プログラム。
[2]
前記共通カメラ制御手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクトの全てを含む領域を算出し、この領域の中心を注視点としてこの領域が前記共通仮想カメラの撮像範囲に含まれるように前記共通仮想カメラの位置を決定する[1]に記載の画像処理プログラム。
[3]
前記グループ設定手段は、前記共通カメラ制御手段によって算出された前記領域が所定サイズよりも大きい場合、このグループの設定を解除する[2]に記載の画像処理プログラム。
[4]
前記コンピュータ装置を、さらに、
前記三次元仮想空間に前記プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成し、この敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段として機能させ、
前記共通カメラ制御手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置に加えて、前記敵オブジェクトの位置にも基づいて前記共通仮想カメラの位置を決定する[1]〜[3]の何れかに記載の画像処理プログラム。
[5]
前記グループ設定手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置関係が所定の解除条件を満たす場合、このグループの設定を解除する[1]〜[4]の何れかに記載の画像処理プログラム。
[6]
前記グループ設定手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトにおいて、このグループに属する全ての他のプレイヤオブジェクトとの距離が、前記所定距離より長い所定解除距離以上である場合、このプレイヤオブジェクトのこのグループの所属を解除する[1]〜[5]の何れかに記載の画像処理プログラム。
[7]
前記共通カメラ制御手段は、前記注視点である領域の中心と前記共通仮想カメラのとの距離が所定の最低距離以上となるように共通仮想カメラの位置を決定する[2]に記載の画像処理プログラム。
[8]
[1]〜[7]のうち何れかに記載の画像処理プログラムがインストールされたサーバ装置。
[9]
通信ネットワークによって接続されたクライアント機器とサーバ装置とを備え、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成する画像処理システムであって、
前記サーバ装置は、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定手段と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段と、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段と、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えた画像処理システム。
[10]
前記クライアント機器は、前記画像生成手段によって生成された前記二次元画像の情報を前記サーバ装置から受信して表示部に表示する表示制御手段を備えた[9]に記載の画像処理システム。
[11]
1以上のクライアント機器に通信可能に接続され、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成するサーバ装置が実行する画像処理方法であって、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御処理と、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定処理と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御処理と、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御処理と、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成処理と、
を含む画像処理方法。
[12]
通信ネットワークによって接続されたクライアント機器とサーバ装置とを備え、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成する画像処理システムが実行する画像処理方法であって、
前記サーバ装置に、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御処理と、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定処理と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御処理と、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御処理と、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成処理と、
を実行させる画像処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、サーバ装置の画像生成処理の負荷を軽減させるのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 プレイヤオブジェクト制御部
12 グループ選択部
13 共通カメラ制御部
14 個別カメラ制御部
15 画像生成部
16 敵オブジェクト制御部
20,201〜20N クラインアント機器
30 通信ネットワーク
50 プレイヤオブジェクト
55 敵オブジェクト
60 共通仮想カメラ
65 個別仮想カメラ
70 領域
100 ビデオゲーム処理システム
400 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. 1以上のクライアント機器に通信可能に接続され、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成するサーバ装置であるコンピュータ装置を、
    各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
    前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定手段、
    前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段、
    前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段、
    前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段、
    として機能させる画像処理プログラム。
  2. 前記共通カメラ制御手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクトの全てを含む領域を算出し、この領域の中心を注視点としてこの領域が前記共通仮想カメラの撮像範囲に含まれるように前記共通仮想カメラの位置を決定する請求項1に記載の画像処理プログラム。
  3. 前記グループ設定手段は、前記共通カメラ制御手段によって算出された前記領域が所定サイズよりも大きい場合、このグループの設定を解除する請求項2に記載の画像処理プログラム。
  4. 前記コンピュータ装置を、さらに、
    前記三次元仮想空間に前記プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成し、この敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段として機能させ、
    前記共通カメラ制御手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置に加えて、前記敵オブジェクトの位置にも基づいて前記共通仮想カメラの位置を決定する請求項1〜3の何れかに記載の画像処理プログラム。
  5. 前記グループ設定手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置関係が所定の解除条件を満たす場合、このグループの設定を解除する請求項1〜4の何れかに記載の画像処理プログラム。
  6. 通信ネットワークによって接続されたクライアント機器とサーバ装置とを備え、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成する画像処理システムであって、
    前記サーバ装置は、
    各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
    前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを1つのグループとして設定するグループ設定手段と、
    前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段と、
    前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段と、
    前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
    を備えた画像処理システム。
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