CN111429557B - 一种毛发生成方法、毛发生成装置及可读存储介质 - Google Patents

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CN111429557B CN202010125354.4A CN202010125354A CN111429557B CN 111429557 B CN111429557 B CN 111429557B CN 202010125354 A CN202010125354 A CN 202010125354A CN 111429557 B CN111429557 B CN 111429557B
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Abstract

本申请提供了一种毛发生成方法、毛发生成装置及可读存储介质,所述毛发生成方法包括:基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。这样,能够通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费。

Description

一种毛发生成方法、毛发生成装置及可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机图形图像领域,具体而言,涉及一种毛发生成方法和毛发生成装置,以及记载有可供电子设备读取计算机程序的可读存储介质。
背景技术
随着科技的进步和发展,自第一款3D游戏问世以来,技术发展已经比较成熟,3D游戏以其视觉冲击力强和画面越来越精致等优点,已经得到越来越多玩家的喜爱,在性能越好的电脑端,一般3D游戏的3D效果可以呈现的越好,例如3D游戏中人物的毛发等,通过实时真实感毛发渲染,在游戏终端无压力的情况下,可以尽可能的做的逼真,以给玩家更好的视觉体验。
随着移动终端的普及以及手游的畅行,手游中对于画面精致的需求度越来越高,3D游戏如何更好的手游中呈现成为了亟待解决的问题。为了在手游上呈现更精致的画面,呈现更细腻的毛发效果,很多甚至用上了次世代PBR技术,但是这样很吃硬件机能,鉴于手机等移动终端性能的限制,使得实时毛发技术运算消耗较大,耗费大量时间和资源,模拟出的毛发效果真实性差。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种毛发生成方法、毛发生成装置及可读存储介质,能够通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费。
本申请实施例提供了一种毛发生成方法,所述毛发生成方法包括:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;
按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;
基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
进一步的,所述基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片,包括:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,将所述噪点贴图复制预设次数,得到数量为所述预设次数的模型贴图;
将每个模型贴图沿其法线方向挤出预设厚度,生成数量为所述预设次数的毛发面片。
进一步的,在所述基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型之前,所述毛发生成方法包括:
在构建的毛发模型中,将每层毛发面片中对应的每根毛发部分转换成虚线网格;
基于预设的毛发的弯曲信息,对所述虚线网格进行调整,并将调整后的虚线网格转换成实线,以得到调整后的毛发模型。
进一步的,在所述基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型之前,所述毛发生成方法包括:
按照每个模型贴图的先后获得次序,依次将每个毛发面片对应的材质点集合等间隔的设置于贴图通道坐标系中,其中,在所述贴图通道坐标系中的第一通道中每个毛发面片对应的材质点集合的坐标相同,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标间隔设置。
进一步的,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中,每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔相同,或者每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔为对应相邻两毛发面片的厚度之和的二分之一。
进一步的,所述贴图通道坐标系中的第二通道的方向与所述毛发面片的法线方向一致。
进一步的,所述基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,包括:
基于所述毛发模型对应的渲染材质以及每层毛发面片的叠加顺序,沿毛发面片的法线方向,依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,其中,任意相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上的投影,覆盖后渲染的毛发面片上的毛发。
本申请实施例还提供了一种毛发生成装置,所述毛发生成装置包括:
毛发面片生成模块,用于基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;
毛发模型构建模块,用于按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;
毛发模型渲染模块,用于基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
进一步的,所述毛发面片生成模块在用于基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片时,所述毛发面片生成模块具体用于:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,将所述噪点贴图复制预设次数,得到数量为所述预设次数的模型贴图;
将每个模型贴图沿其法线方向挤出预设厚度,生成数量为所述预设次数的毛发面片。
进一步的,所述毛发生成装置还包括毛发模型调整模块,所述毛发模型调整模块用于:
在构建的毛发模型中,将每层毛发面片中对应的每根毛发部分转换成虚线网格;
基于预设的毛发的弯曲信息,对所述虚线网格进行调整,并将调整后的虚线网格转换成实线,以得到调整后的毛发模型。
进一步的,所述毛发生成装置还包括贴图通道设置模块,所述贴图通道设置模块用于:
按照每个模型贴图的先后获得次序,依次将每个毛发面片对应的材质点集合等间隔的设置于贴图通道坐标系中,其中,在所述贴图通道坐标系中的第一通道中每个毛发面片对应的材质点集合的坐标相同,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标间隔设置。
进一步的,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中,每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔相同,或者每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔为对应相邻两毛发面片的厚度之和的二分之一。
进一步的,所述贴图通道坐标系中的第二通道的方向与所述毛发面片的法线方向一致。
进一步的,所述毛发模型渲染模块在用于基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型时,所述毛发模型渲染模块具体用于:
基于所述毛发模型对应的渲染材质以及每层毛发面片的叠加顺序,沿毛发面片的法线方向,依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,其中,任意相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上的投影,覆盖后渲染的毛发面片上的毛发。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的毛发生成方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述的毛发生成方法的步骤。
本申请实施例提供的毛发生成方法、毛发生成装置及可读存储介质,基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
这样,根据获取到的毛发分布噪点贴图,得到预设数量的毛发面片,根据毛发面片的获取顺序,依次在毛发面片的法线方向上叠加,得到毛发模型,并依据于对应的渲染材质,按照顺序对每一层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,可以通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费。
进一步的,在进行毛发渲染的时候,由于是依次对每一层毛发面片进行渲染,在相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上投影,覆盖后渲染的毛发面片上的毛发,导致位于后面的毛发面片上的毛发不能完全被渲染出来,在渲染结束后,针对于一根毛发来说,会呈现出从毛发根到毛发尖有粗到细的变化效果,有助于提高毛发的仿真效果。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种毛发生成方法的流程图;
图2为噪点贴图示意图;
图3为本申请另一实施例提供的一种毛发生成方法的流程图;
图4为本申请实施例所提供的一种毛发生成装置的结构示意图之一;
图5为本申请实施例所提供的一种毛发生成装置的结构示意图之二;
图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于计算机图形图像领域。在游戏领域中主要应用计算机图形图像来显示游戏画面,尤其是3D游戏,在3D游戏中需要呈现更具有冲击力的画面,尽可能逼真的显示游戏中的场景和游戏人物,以提高用户的体验感。针对于游戏中的虚拟人物,在进行3D显示时,在虚拟人物的相关细节的显示时,比如虚拟人物的头发、虚拟人物所穿的衣服上的羽毛等的显示时,都需要根据场景的变化将虚拟人物的毛发等的形态等进行实时并且真实的渲染,提高显示的逼真度,以此来提高玩家的视觉体验。
经研究发现,随着移动终端的普及以及手游的畅行,手游中对于画面精致的需求度越来越高,3D游戏如何更好的手游中呈现成为了亟待解决的问题。为了在手游上呈现更精致的画面,呈现更细腻的毛发效果,很多甚至用上了次世代PBR技术,但是这样很吃硬件机能,鉴于手机等移动终端性能的限制,使得实时毛发技术运算消耗较大,耗费大量时间和资源,模拟出的毛发效果真实性差。
基于此,本申请实施例提供了一种毛发生成方法,能够通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种毛发生成方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的毛发生成方法,包括:
步骤101、基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片。
该步骤中,根据获取到的带有毛发分布的噪点贴图,复制所述噪点贴图,根据复制噪点贴图的顺序,生成预设数量的毛发面片。
其中,所述毛发指的可以是游戏场景中虚拟角色的头发,也可以指虚拟角色的服饰上的带有毛绒质地的装饰物等。
这里,请参阅图2,图2为噪点贴图示意图,所述噪点贴图为显示底图,在所述噪点贴图中显示有毛发的分布情况。所述噪点贴图中通过黑白两个颜色进行区分,在所述噪点贴图的黑色部分2a表示的是存在毛发的地方,白色部分2b表示在这个位置没有毛发,在后续处理过程中进行透明化处理。
其中,所述噪点贴图显示毛发的分布情况是预先根据设计需要设定好的,包括毛发的数量、分布密度以及分布位置等。
步骤102、按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型。
该步骤中,根据每一个毛发面片获取到的顺序,将预设数量的毛发面片沿毛发面片的法线方向依次叠加,形成对应的立体结构,从而得到构建的毛发模型。
其中,所述毛发模型中可以包括一根毛发也可以包括多根毛发,具体数量根据所述毛发分布的噪点贴图指示的毛发分布决定。比如。如图2中所示,黑色部分2a表示在这张噪点贴图中包含有多根毛发。
其中,毛发面片的法线方向,可以是指与毛发面片相垂直的方向,即与毛发面片上记载的毛发的径向方向一致,例如在图2中,黑色部分2a表示的圆形毛发,与图中圆形相垂直的、毛发面片上表示部分毛发模型的圆柱(图未示出,但可以理解毛发面片有厚度,即可形成圆柱)的径向方向,即为毛发面片的法线方向。本文中其他处描述的毛发面片的法线方向的含义,均可与本处的毛发面片的法线方向的含义相同,不再赘述。
这里,由于每一个毛发面片都是由所述毛发分布的噪点贴图复制得到的,所以在每一个毛发面片上毛发分布都是对应的,在进行毛发面片垂直叠加时,要将每一个毛发面片的毛发分布情况对应叠加,以所述毛发面片的切面形状为长方形为例,所述毛发分布的噪点贴图显示有一毛发A在所述长方形右上角位置,在进行毛发面片依次叠加时,所有的毛发A都要在相应的毛发面片的右上角位置进行叠加。
这里,毛发面片的叠加顺序指的是基于记载有毛发分布的噪点贴图复制出每一张毛发面片的顺序,以靠近所述噪点贴图的位置作为里面,叠加顺序是第一张复制出的毛发面片位于最里侧,以此类推,最后被复制出的毛发面片位于最外侧。
步骤103、基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
该步骤中,根据所述毛发模型对应的需要渲染的材质,根据对应规则在形成毛发模型时,按照叠加顺序依次对每层毛发面片渲染,得到渲染后的毛发模型。
其中,渲染的材质是指在画面呈现时,需要呈现出的视觉效果,例如,金属质地效果的盔甲对应的需要渲染的就是金属材质等。针对于同一根毛发的不同层毛发面片渲染的材质可以相同也可以不同,具体要根据毛发最后的呈现效果决定,比如,在毛发跟部和毛发尖部的颜色、形态甚至是材质可能会存在差异,在渲染时最里层的毛发面片与最外层的毛发面片的渲染的材质就会存在差异。
本申请实施例提供的毛发生成方法,基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
这样,根据获取到的毛发分布噪点贴图,得到预设数量的毛发面片,根据毛发面片的获取顺序,依次在毛发面片的法线方向上叠加,得到毛发模型,并依据于对应的渲染材质,按照顺序对每一层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,可以通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费。
请参阅图3,图3为本申请另一实施例提供的一种毛发生成方法的流程图。如图3中所示,本申请实施例提供的毛发生成方法,包括:
步骤301、基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片。
步骤302、按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型。
步骤303、在构建的毛发模型中,将每层毛发面片中对应的每根毛发部分转换成虚线网格。
该步骤中,在构建完毛发模型后,每层毛发面片中对应的每根毛发部分都是固定的无法调整的实线,要将每根毛发部分对应的实线转换成可调节的虚线网格,以此更好的适应毛发形态的需求。
步骤304、基于预设的毛发的弯曲信息,对所述虚线网格进行调整,并将调整后的虚线网格转换成实线,以得到调整后的毛发模型。
该步骤中,根据预设的毛发的弯曲信息,调整虚拟网格的拉伸长度、角度等,并在虚拟网格的调整使得对应的毛发符合弯曲信息时,停止调整,并将所述虚拟网格转换成实线固定形状,得到符合毛发的弯曲信息的调整后的毛发模型。
这里,毛发的弯曲信息可以包括毛发的弯曲方向,毛发的弯曲角度等。
例如,毛发的弯曲信息指示所述毛发在毛发中间向右侧弯曲,需要将在毛发模型的中间部分的虚线网格修改成向右侧弯曲,已达到整体毛发向右弯曲的效果。
其中,在将虚线转化成实线之前,现将模型转成MESH,再将实线分割成若干个三角形组成的poly,以便后续的渲染处理,在形成毛发模型时需要进行分块命名,以虚拟角色服装上的毛材质为例,对于服饰上的非毛材质的部分,命名为xxxxx_01;并且对于服饰上不同的毛材质也需要区分命名,例如毛材质1命名为xxxxx_02,毛材质2命名为xxxxx_03,区分命名后,针对同一命名的部分由于设计时的属性相同,可以同一进行调整。
例如,以游戏中一虚拟角色的服饰上的绒毛配饰为例,所述虚拟角色的身上的服饰上的绒毛和围巾的绒毛不一致,身上的绒毛在设计时是共用六层毛,而由于围巾的毛是毛线质地的,只需共用三层毛,这时就可以认为虚拟角色身上的绒毛和围巾的毛的毛材质不同,需要分开命名,以便后续调整时做区分。
步骤305、基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
其中,步骤301、步骤302以及步骤305的描述可以参照步骤101至步骤103的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。
进一步的,步骤301包括:基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,将所述噪点贴图复制预设次数,得到数量为所述预设次数的模型贴图;将每个模型贴图沿其法线方向挤出预设厚度,生成数量为所述预设次数的毛发面片。
该步骤中,根据获取到的记载有毛发分布的噪点贴图进行复制,复制预设次数,并且得到与所述预设次数相等数量的模型贴图。将每一个模型贴图在垂直方向挤压出预设厚度,将每一个平面的模型贴图变换成对应的立体形态,得到与所述预设次数相等数量的毛发面片。
其中,复制的预设次数与需要的毛发的长度有关,一般情况下,毛发的长度越长,需要复制的次数越多。
这里,在挤压生成毛发面片的时候,可能会由于挤压过程中的异常状况(挤压时间不当等),导致挤压出的毛发面片不符合标准,需要将不符合标准的毛发面片删除,重新对每一张模型贴图进行挤压,得到预设数量的毛发面片。不符合标准的毛发面片可能是挤压厚度不符合预设厚度或是挤压过程中损坏了模型贴图影响了原本的毛发分布的毛发面片等;或是在挤压过程中会在除原本的模型贴图的部分以外挤压出多余的部分,如果这些多余的部分不会影响原本的毛发分布情况,也需要将多余的部分去除。
进一步的,在步骤305之前,所述毛发生成方法还包括:按照每个模型贴图的先后获得次序,依次将每个毛发面片对应的材质点集合等间隔的设置于贴图通道坐标系中,其中,在所述贴图通道坐标系中的第一通道中每个毛发面片对应的材质点集合的坐标相同,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标间隔设置。
该步骤中,按照每个模型贴图的先后获得顺序,将每个毛发面片的材质点集合按照相等的间隔设置在贴图通道坐标系中,在所述贴图通道中设置两个通道,在第一通道中,是正常展开的uv,全部毛发面片的坐标相同,即全部毛发面片重叠,在第二通道中,按照预设间隔设置,并且每一个毛发面片对应的坐标值的差值相同,并且在所述贴图通道坐标系中的第二通道的方向与所述毛发面片的发现方向一致。
这里,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中,每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔相同,或者每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔为对应相邻两毛发面片的厚度之和的二分之一,也就是以所述毛发面片的厚度作为坐标之间的间隔。
以六个毛发面片为例,每一个毛发面片的厚度为0.05,在第二通道中以0.05作为每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔,最先生成的毛发面片离坐标原点最近,其材质点集合的坐标为(0.05,0,0)那么第二个毛发面片的材质点集合的坐标为(0.1,0,0),以此类推,其余毛发面片的材质点集合的坐标依次为(0.12,0,0)、(0.2,0,0)、(0.25,0,0)、(0.3,0,0)。
这里,由于在渲染时,每个毛发面片对应的模型分区不同,即每个毛发面片对应的材质不同,因此,对于每个毛发面片集成的材质点集合也会存在一定差异。
其中,每个毛发面片的材质点集合的位置可以是设置在毛发面片的中心位置或是集合在毛发面片的任何位置。
进一步的,所述步骤305还包括:基于所述毛发模型对应的渲染材质以及每层毛发面片的叠加顺序,沿毛发面片的法线方向,依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,其中,任意相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上的投影,覆盖后渲染的毛发面片上的毛发。
该步骤中,将所述毛发模型中每层毛发面片对应的渲染材质按照叠加顺序沿着毛发面片的法线方向依次渲染,并且在任意相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上会存在投影,覆盖后渲染的毛发面片上的头发。
这里,由于最先渲染的毛发面片在渲染时会覆盖掉在其后渲染的毛发面片上的头发,那么在后渲染的毛发面片可能会存在一部分毛发没有渲染出来的情况,在这种情况下,对于一根毛发来说,渲染出来的效果可能是由毛发根部到毛发尖部由粗到细的视觉效果。
上述噪点贴图生成毛发面片,并基于所述毛发面片构建毛发模型,以及对毛发模型的渲染过程都可以在3Dmax软件进行制作,适应3Dmax软件的运行引擎neox。
本申请实施例提供的毛发生成方法,基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;在构建的毛发模型中,将每层毛发面片中对应的每根毛发部分转换成虚线网格;基于预设的毛发的弯曲信息,对所述虚线网格进行调整,并将调整后的虚线网格转换成实线,以得到调整后的毛发模型;基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
这样,根据获取到的毛发分布噪点贴图,得到预设数量的毛发面片,根据毛发面片的获取顺序,依次在毛发面片的法线方向上叠加,得到毛发模型,并依据于对应的渲染材质,按照顺序对每一层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,可以通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费;并且,在进行毛发渲染的时候,由于是依次对每一层毛发面片进行渲染,在相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上投影,覆盖后渲染的毛发面片上的毛发,导致位于后面的毛发面片上的毛发不能完全被渲染出来,在渲染结束后,针对于一根毛发来说,会呈现出从毛发根到毛发尖有粗到细的变化效果,有助于提高毛发的仿真效果。
请参阅图4、图5,图4为本申请实施例所提供的一种毛发生成装置的结构示意图之一,图5为本申请实施例所提供的一种毛发生成装置的结构示意图之二。本申请中的毛发生成装置,可以是固定终端,也可以是移动终端。如图4中所示,所述毛发生成装置400包括:
毛发面片生成模块410,用于基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片。
毛发模型构建模块420,用于按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型。
毛发模型渲染模块430,用于基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
进一步的,如图5所示,所述毛发生成装置400还包括:
毛发模型调整模块440,所述毛发模型调整模块440用于:
在构建的毛发模型中,将每层毛发面片中对应的每根毛发部分转换成虚线网格;
基于预设的毛发的弯曲信息,对所述虚线网格进行调整,并将调整后的虚线网格转换成实线,以得到调整后的毛发模型。
贴图通道设置模块450,所述贴图通道设置模块450用于:
按照每个模型贴图的先后获得次序,依次将每个毛发面片对应的材质点集合等间隔的设置于贴图通道坐标系中,其中,在所述贴图通道坐标系中的第一通道中每个毛发面片对应的材质点集合的坐标相同,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标间隔设置。
进一步的,所述毛发面片生成模块410在用于基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片时,所述毛发面片生成模块410具体用于:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,将所述噪点贴图复制预设次数,得到数量为所述预设次数的模型贴图;
将每个模型贴图沿其法线方向挤出预设厚度,生成数量为所述预设次数的毛发面片。
进一步的,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中,每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔相同,或者每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔为对应相邻两毛发面片的厚度之和的二分之一。
进一步的,所述贴图通道坐标系中的第二通道的方向与所述毛发面片的法线方向一致。
进一步的,所述毛发模型渲染模块430在用于基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型时,所述毛发模型渲染模块430具体用于:
基于所述毛发模型对应的渲染材质以及每层毛发面片的叠加顺序,沿毛发面片的法线方向,依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,其中,任意相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上的投影,覆盖后渲染的毛发面片上的毛发。
本申请实施例提供的毛发生成装置,基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
这样,根据获取到的毛发分布噪点贴图,得到预设数量的毛发面片,根据毛发面片的获取顺序,依次在毛发面片的法线方向上叠加,得到毛发模型,并依据于对应的渲染材质,按照顺序对每一层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,可以通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图6中所示,所述电子设备600包括处理器610、存储器620和总线630。
所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过总线630通信,所述机器可读指令被所述处理器610执行时,可以执行如上述图1以及图3所示方法实施例中的毛发生成方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1以及图3所示方法实施例中的毛发生成方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种毛发生成方法,其特征在于,所述毛发生成方法包括:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;
按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;其中,所述构建的毛发模型为根据预设的毛发的弯曲信息调整后得到的;所述构建的毛发模型中不同毛发材质部分所具有的分块命名不同;在调整时,对具有相同分块命名的部分进行统一调整;
基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
2.根据权利要求1所述的毛发生成方法,其特征在于,所述基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片,包括:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,将所述噪点贴图复制预设次数,得到数量为所述预设次数的模型贴图;
将每个模型贴图沿其法线方向挤出预设厚度,生成数量为所述预设次数的毛发面片。
3.根据权利要求1所述的毛发生成方法,其特征在于,在所述基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型之前,所述毛发生成方法包括:
在构建的毛发模型中,将每层毛发面片中对应的每根毛发部分转换成虚线网格;
基于预设的毛发的弯曲信息,对所述虚线网格进行调整,并将调整后的虚线网格转换成实线,以得到调整后的毛发模型。
4.根据权利要求2所述的毛发生成方法,其特征在于,在所述基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型之前,所述毛发生成方法包括:
按照每个模型贴图的先后获得次序,依次将每个毛发面片对应的材质点集合等间隔的设置于贴图通道坐标系中,其中,在所述贴图通道坐标系中的第一通道中每个毛发面片对应的材质点集合的坐标相同,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标间隔设置。
5.根据权利要求4所述的毛发生成方法,其特征在于,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中,每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔相同,或者每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔为对应相邻两毛发面片的厚度之和的二分之一。
6.根据权利要求4或5所述的毛发生成方法,其特征在于,所述贴图通道坐标系中的第二通道的方向与所述毛发面片的法线方向一致。
7.根据权利要求1所述的毛发生成方法,其特征在于,所述基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,包括:
基于所述毛发模型对应的渲染材质以及每层毛发面片的叠加顺序,沿毛发面片的法线方向,依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,其中,任意相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上的投影,覆盖后渲染的毛发面片上的毛发。
8.一种毛发生成装置,其特征在于,所述毛发生成装置包括:
毛发面片生成模块,用于基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;
毛发模型构建模块,用于按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;其中,所述构建的毛发模型为根据预设的毛发的弯曲信息调整后得到的;所述构建的毛发模型中不同毛发材质部分所具有的分块命名不同;在调整时,对具有相同分块命名的部分进行统一调整;
毛发模型渲染模块,用于基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
9.根据权利要求8所述的毛发生成装置,其特征在于,所述毛发面片生成模块在用于基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片时,所述毛发面片生成模块具体用于:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,将所述噪点贴图复制预设次数,得到数量为所述预设次数的模型贴图;
将每个模型贴图沿其法线方向挤出预设厚度,生成数量为所述预设次数的毛发面片。
10.根据权利要求8所述的毛发生成装置,其特征在于,所述毛发生成装置还包括毛发模型调整模块,所述毛发模型调整模块用于:
在构建的毛发模型中,将每层毛发面片中对应的每根毛发部分转换成虚线网格;
基于预设的毛发的弯曲信息,对所述虚线网格进行调整,并将调整后的虚线网格转换成实线,以得到调整后的毛发模型。
11.根据权利要求9所述的毛发生成装置,其特征在于,所述毛发生成装置还包括贴图通道设置模块,所述贴图通道设置模块用于:
按照每个模型贴图的先后获得次序,依次将每个毛发面片对应的材质点集合等间隔的设置于贴图通道坐标系中,其中,在所述贴图通道坐标系中的第一通道中每个毛发面片对应的材质点集合的坐标相同,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标间隔设置。
12.根据权利要求11所述的毛发生成装置,其特征在于,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中,每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔相同,或者每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标之间的间隔为对应相邻两毛发面片的厚度之和的二分之一。
13.根据权利要求11或12所述的毛发生成装置,其特征在于,所述贴图通道坐标系中的第二通道的方向与所述毛发面片的法线方向一致。
14.根据权利要求8所述的毛发生成装置,其特征在于,所述毛发模型渲染模块在用于基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型时,所述毛发模型渲染模块具体用于:
基于所述毛发模型对应的渲染材质以及每层毛发面片的叠加顺序,沿毛发面片的法线方向,依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型,其中,任意相邻的两层毛发面片中,先渲染的毛发面片上的毛发在后渲染的毛发面片上的投影,覆盖后渲染的毛发面片上的毛发。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至7中任一项所述毛发生成方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至7任一项所述毛发生成方法的步骤。
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