CN111415400B - 一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN111415400B CN202010220072.2A CN202010220072A CN111415400B CN 111415400 B CN111415400 B CN 111415400B CN 202010220072 A CN202010220072 A CN 202010220072A CN 111415400 B CN111415400 B CN 111415400B
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Abstract

本申请实施例提供了一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息;采用所述目标贴图信息,对所述目标网格进行渲染。通过本申请实施例,实现了根据海面高度自动化生成材质覆盖的渲染效果,避免了受限于场景中模型位置而无法呈现出细节材质,且针对目标网格通过贴图混合进行渲染,简单易用,提升了渲染的效率。

Description

一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在游戏场景中,为还原长时间浸泡在海水中的建筑表面覆盖海洋生物的效果,通常可以采用直接在现有的模型贴图上绘制海洋生物,或通过海洋生物模型与建筑组合拼接以及贴花材质等方法,以实现游戏中更真实的场景环境。
但基于上述方法,由于受到模型自身纹理坐标的影响,直接在贴图上绘制的海洋生物仅可出现在特定的贴图位置,无法根据场景的需要做出变化,通过海洋生物模型与建筑组合拼接的方式将增大场景的复杂度,影响游戏运行效率,而贴花材质也会导致较大的资源消耗。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种模型渲染的方法,所述方法包括:
获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息;
采用所述目标贴图信息,对所述目标网格进行渲染。
可选地,所述采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格,包括:
采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;
按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格。
可选地,所述采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息,包括:
获取预置的经验化参数;
结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
可选地,所述对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息,包括:
获取预置贴图信息和所述目标网格对应的原始贴图信息;
结合针对所述目标网格的灰度属性信息,对所述预置贴图信息和所述原始贴图信息进行贴图混合,得到目标贴图信息。
可选地,所述目标网格包括所述网格模型中位于在海平面下的网格。
一种模型渲染的方法,所述方法包括:
获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
对所述目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息;
采用所述目标光滑度信息,对所述目标网格进行渲染。
可选地,所述采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格,包括:
采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;
按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格。
可选地,所述采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息,包括:
获取预置的经验化参数;
结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
可选地,所述对所述目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息,包括:
获取所述目标网格对应的原始光滑度信息;
结合针对所述目标网格的灰度属性信息,对所述原始光滑度信息进行调整,得到目标光滑度信息。
可选地,所述目标网格包括所述网格模型中位于在海平面下的网格。
一种模型渲染的装置,所述装置包括:
第一高度信息获取模块,用于获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
第一目标网格确定模块,用于采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
贴图混合模块,用于对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息;
第一目标网格渲染模块,用于采用所述目标贴图信息,对所述目标网格进行渲染。
一种模型渲染的装置,所述装置包括:
第二高度信息获取模块,用于获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
第二目标网格确定模块,用于采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
光滑度调整模块,用于对所述目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息;
第二目标网格渲染模块,用于采用所述目标光滑度信息,对所述目标网格进行渲染。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的模型渲染的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的模型渲染的方法的步骤。
本申请实施例具有以下优点:
在本申请实施例中,通过获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息,采用模型高度信息和海面高度信息,在网格模型的多个网格中确定目标网格,然后对目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息,进而采用目标贴图信息,对目标网格进行渲染,实现了根据海面高度自动化生成材质覆盖的渲染效果,避免了受限于场景中模型位置而无法呈现出细节材质,且针对目标网格通过贴图混合进行渲染,简单易用,提升了渲染的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种模型渲染的方法的步骤流程图;
图2a是本申请一实施例提供的一种模型的局部示意图;
图2b是本申请一实施例提供的一种采样贴图的示意图;
图2c是本申请一实施例提供的一种渲染效果的示意图;
图3是本申请一实施例提供的另一种模型渲染的方法的步骤流程图;
图4是本申请一实施例提供的另一种渲染效果的示意图;
图5是本申请一实施例提供的一种模型渲染的装置的结构示意图;
图6是本申请一实施例提供的另一种模型渲染的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种模型渲染的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
其中,海面高度信息可以为游戏场景中的海平面高度信息,待渲染的网格模型可以包括游戏场景内待进行渲染制作的模型,模型高度信息可以为游戏场景中待渲染的网格模型的高度信息。
在游戏场景制作中,可以通过脚本获取游戏场景中的海平面高度信息,并可以根据待渲染的网格模型获取对应的模型高度信息。
在实际应用中,可以将游戏场景中的海面高度通过脚本传给Shader(着色器),具体可以采用如下方式进行传输:
Shader.SetGlobalFloat("_gridHeight",planeHeight);
其中,gridHeight为海面高度,planeHeight为脚本获取之后传输给shader的海面高度参数名称。
步骤102,采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
作为一示例,目标网格可以包括网格模型中位于在海平面下的网格。
在获取模型高度信息和海面高度信息后,可以针对待渲染的网格模型,采用模型高度信息和海面高度信息,可以在该网格模型的多个网格中确定目标网格。
在本申请一实施例中,步骤102可以包括如下子步骤:
子步骤11,采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;
其中,灰度属性信息可以为网格模型在游戏场景的世界空间坐标中像素所在位置的灰度信息。
在获取模型高度信息和海面高度信息后,可以针对待渲染的网格模型,采用模型高度信息和海面高度信息,进而可以确定该网格模型的多个网格的灰度属性信息。
在实际应用中,在Shader内可以根据游戏场景中的海面高度及游戏场景内待进行渲染制作的模型自身高度计算出模型位于海平面以下的范围,具体可以采用如下方式进行计算:
halfmossMask=saturate((positionWS.y)/(_gridHeight))*positionWS.y);
其中,mossMask为灰度属性信息,saturate表征将括号内的值限制在[0,1],positionWS.y为模型的世界空间y坐标,gridHeight为海面高度。
在本申请一实施例中,所述采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息的步骤可以包括如下子步骤:
子步骤111,获取预置的经验化参数;
在一示例中,经验化参数可以为在计算灰度属性信息时加入以进行计算的参数。
在计算网格的灰度属性信息时,基于渲染效果,为使过渡渐变自然,则可以在计算网格的灰度属性信息时加入预置的经验化参数,以进行计算。
子步骤112,结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
在具体实现中,可以结合模型高度信息、海面高度信息,以及经验化参数,针对该网格模型中的多个网格,确定网格的灰度属性信息,具体可以采用如下方式进行计算:
halfmossMask=saturate(saturate((positionWS.y+0.8)/(_gridHeight+0.8))*positionWS.y/4.0);
其中,mossMask为灰度属性信息,saturate表征将括号内的值限制在[0,1],positionWS.y为模型的世界空间y坐标,gridHeight为海面高度,具体数值为加入的经验化参数。
在加入经验化参数计算网格的灰度属性信息后,由于加入了经验化参数进行计算,则计算所得的渐变范围可以扩大,提升了视觉效果。
子步骤12,按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格。
在确定灰度属性信息后,可以根据网格模型中多个网格的灰度属性信息,确定该网格模型中位于在海平面下的网格及因渐变范围扩大所涉及的网格,进而可以确定为目标网格。
具体的,针对待渲染的网格模型,在获取该网格模型中多个网格的灰度属性信息后,可以将计算值为[0,1]范围内的灰度属性信息所对应的网格,确定为获取的待渲染范围,例如,越接近海平面及海平面下的网格,其灰度属性信息的计算值接近于1,网格显示为白色,如图2a所示(建筑物墙面的白色区域),该范围可以包括网格模型中位于在海平面下的网格,以及网格模型中因渐变范围扩大所涉及的网格。
步骤103,对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息;
其中,目标贴图信息可以为针对网格模型中待渲染范围进行渲染的贴图信息。
在确定目标网格后,可以针对该目标网格进行贴图混合,进而可以获得混合后的目标贴图信息。
在实际应用中,可以根据获取的待渲染范围进行细节材质的混合,例如,可以在Shader内对细节材质贴图进行采样,进而可以针对待渲染范围将贴图混合。
在本申请一实施例中,步骤103可以包括如下子步骤:
子步骤21,获取预置贴图信息和所述目标网格对应的原始贴图信息;
作为一示例,预置贴图信息可以包括Shader内的采样贴图,原始贴图信息可以为目标网格在游戏场景中坐标位置对应的渲染前贴图信息。
在具体实现中,可以在Shader内获取采样的贴图信息,并根据目标网格确定待渲染的网格模型中目标网格对应的原始贴图信息,例如,可以在Shader内采用如下方式进行采样:
mossColor=Sample;Texture2D(mossMap,UV)
其中,mossColor为预置贴图信息,Sample为预置贴图的采样代码,mossMap为采样贴图。
子步骤22,结合针对所述目标网格的灰度属性信息,对所述预置贴图信息和所述原始贴图信息进行贴图混合,得到目标贴图信息。
在获取预置贴图信息和目标网格对应的原始贴图信息后,可以结合针对目标网格的灰度属性信息,对预置贴图信息和原始贴图信息进行贴图混合,进而可以得到目标贴图信息,具体可以采用如下方式进行计算:
half3blendColorFinal=lerp(mossColor,blendColor,mossMask);
其中,blendColorFinal为混合贴图,lerp表征将括号内的三个参数进行线性混合,mossColor为预置贴图信息,blendColor为目标网格对应的原始贴图信息,mossMask为目标网格的灰度属性信息。
在实际应用中,可以通过采样一张藤壶的细节贴图(如图2b),然后将藤壶的细节贴图与原有的模型贴图,结合计算得出的待渲染范围,进行插值融合处理,进而可以得到针对待渲染范围的混合贴图。
步骤104,采用所述目标贴图信息,对所述目标网格进行渲染。
在获得目标贴图信息后,可以采用该目标贴图信息,对待渲染网格模型中的目标网格进行渲染,以形成针对待渲染网格模型进行材质覆盖的渲染效果,例如图2c对应的针对网格模型进行材质覆盖的渲染效果。
在本申请实施例中,通过获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息,采用模型高度信息和海面高度信息,在网格模型的多个网格中确定目标网格,然后对目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息,进而采用目标贴图信息,对目标网格进行渲染,实现了根据海面高度自动化生成材质覆盖的渲染效果,避免了受限于场景中模型位置而无法呈现出细节材质,且针对目标网格通过贴图混合进行渲染,简单易用,提升了渲染的效率。
参照图3,示出了本申请一实施例提供的另一种模型渲染的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤301,获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
在游戏场景制作中,可以通过脚本获取游戏场景中的海平面高度信息,并可以根据待渲染的网格模型获取对应的模型高度信息。
步骤302,采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
作为一示例,目标网格可以包括网格模型中位于在海平面下的网格。
在获取模型高度信息和海面高度信息后,可以针对待渲染的网格模型,采用模型高度信息和海面高度信息,可以在该网格模型的多个网格中确定目标网格。
在本申请一实施例中,步骤302可以包括如下子步骤:
子步骤31,采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;
在获取模型高度信息和海面高度信息后,可以针对待渲染的网格模型,采用模型高度信息和海面高度信息,进而可以确定该网格模型的多个网格的灰度属性信息。
在本申请一实施例中,所述采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息的步骤可以包括如下子步骤:
子步骤311,获取预置的经验化参数;
在计算网格的灰度属性信息时,基于渲染效果,为使过渡渐变自然,则可以在计算网格的灰度属性信息时加入预置的经验化参数,以进行计算。
子步骤312,结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
在具体实现中,可以结合模型高度信息、海面高度信息,以及经验化参数,针对该网格模型中的多个网格,确定网格的灰度属性信息。
子步骤32,按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格。
在确定灰度属性信息后,可以根据网格模型中多个网格的灰度属性信息,确定该网格模型中位于在海平面下的网格及因渐变范围扩大所涉及的网格,进而可以确定为目标网格。
步骤303,对所述目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息;
其中,目标光滑度信息可以为针对目标网格进行光滑度调整后的光滑程度。
在确定目标网格后,可以针对该目标网格进行光滑度调整,进而可以获得针对目标网格的目标光滑度信息。
由于Shader的光照模型为基于物理渲染的PBR(Physically Based Rendering),若改变其光滑度(粗糙度)的参数,则可以展现出光滑或者粗糙的视角效果。针对游戏场景中湿润的物件,其在视觉上会表现出更为光滑的效果,则可以通过确定网格模型中待进行光滑度调整的范围,进而针对该范围修改其光滑度参数,以达到修改物件潮湿程度的效果。
在本申请一实施例中,步骤303可以包括如下子步骤:
子步骤41,获取所述目标网格对应的原始光滑度信息;
在确定目标网格后,可以获取目标网格对应的原始光滑度信息,该原始光滑度信息可以为目标网格在游戏场景中坐标位置对应的初始光滑度参数。
具体的,针对游戏场景中的网格模型,可以通过预置网格模型的光滑度贴图,进而在确定网格模型中待进行光滑度调整的范围后,可以从光滑度贴图中获取该范围对应的光滑度参数。
子步骤42,结合针对所述目标网格的灰度属性信息,对所述原始光滑度信息进行调整,得到目标光滑度信息。
在具体实现中,可以结合目标网格的灰度属性信息,针对目标网格对应的原始光滑度信息,进行光滑度调整,进而可以得到目标光滑度信息,具体可以采用如下方式进行计算:
halfblendSmoothnessFinal=blendSmoothness+lerp(1.0,0.0,mossMask);
其中,blendSmoothnessFinal为目标光滑度信息,blendSmoothness为原始光滑度信息,lerp表征将括号内的参数进行线性混合,mossMask为目标网格的灰度属性信息。
步骤304,采用所述目标光滑度信息,对所述目标网格进行渲染。
在获得目标光滑度信息后,可以采用该目标光滑度信息,对待渲染的网格模型中的目标网格进行渲染,以达到修改目标网格潮湿程度的效果。
在实际应用中,针对游戏场景中海平面附近的湿润物件,其物件越接近水面的部分将会越潮湿,即视觉上表现出更为光滑的效果,例如图4对应的修改海平面附近物件的潮湿程度的渲染效果。
在本申请实施例中,通过获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息,采用模型高度信息和海面高度信息,在网格模型的多个网格中确定目标网格,然后对目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息,进而采用目标光滑度信息,对目标网格进行渲染,实现了根据海面高度自动修改网格模型潮湿程度的渲染效果,避免了受限于场景中模型位置而无法呈现出细节材质,提升了渲染的质量。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图5,示出了本申请一实施例提供的一种模型渲染的装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:
第一高度信息获取模块501,用于获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
第一目标网格确定模块502,用于采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
贴图混合模块503,用于对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息;
第一目标网格渲染模块504,用于采用所述目标贴图信息,对所述目标网格进行渲染。
在本申请一实施例中,所述第一目标网格确定模块502包括:
第一灰度属性信息确定子模块,用于采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;
第一目标网格确定子模块,用于按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格。
在本申请一实施例中,所述第一灰度属性信息确定子模块包括:
第一参数获取单元,用于获取预置的经验化参数;
第一灰度属性信息确定单元,用于结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
在本申请一实施例中,所述贴图混合模块503包括:
贴图信息获取子模块,用于获取预置贴图信息和所述目标网格对应的原始贴图信息;
贴图混合子模块,用于结合针对所述目标网格的灰度属性信息,对所述预置贴图信息和所述原始贴图信息进行贴图混合,得到目标贴图信息。
在本申请一实施例中,所述目标网格包括所述网格模型中位于在海平面下的网格。
在本申请实施例中,通过获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息,采用模型高度信息和海面高度信息,在网格模型的多个网格中确定目标网格,然后对目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息,进而采用目标贴图信息,对目标网格进行渲染,实现了根据海面高度自动化生成材质覆盖的渲染效果,避免了受限于场景中模型位置而无法呈现出细节材质,且针对目标网格通过贴图混合进行渲染,简单易用,提升了渲染的效率。
参照图6,示出了本申请一实施例提供的一种模型渲染的装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:
第二高度信息获取模块601,用于获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
第二目标网格确定模块602,用于采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
光滑度调整模块603,用于对所述目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息;
第二目标网格渲染模块604,用于采用所述目标光滑度信息,对所述目标网格进行渲染。
在本申请一实施例中,所述第二目标网格确定模块602包括:
第二灰度属性信息确定子模块,用于采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;
第二目标网格确定子模块,用于按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格。
在本申请一实施例中,所述第二灰度属性信息确定子模块包括:
第二参数获取单元,用于获取预置的经验化参数;
第二灰度属性信息确定单元,用于结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
在本申请一实施例中,所述光滑度调整模块603包括:
原始光滑度信息获取子模块,用于获取所述目标网格对应的原始光滑度信息;
光滑度调整子模块,用于结合针对所述目标网格的灰度属性信息,对所述原始光滑度信息进行调整,得到目标光滑度信息。
在本申请一实施例中,所述目标网格包括所述网格模型中位于在海平面下的网格。
在本申请实施例中,通过获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息,采用模型高度信息和海面高度信息,在网格模型的多个网格中确定目标网格,然后对目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息,进而采用目标光滑度信息,对目标网格进行渲染,实现了根据海面高度自动修改网格模型潮湿程度的渲染效果,避免了受限于场景中模型位置而无法呈现出细节材质,提升了渲染的质量。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上模型渲染的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上模型渲染的方法的步骤。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (8)

1.一种模型渲染的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;其中,所述目标网格包括所述网格模型中位于在海平面下的网格;
对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息;
采用所述目标贴图信息,对所述目标网格进行渲染;
其中,所述采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格,包括:
采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;其中,所述灰度属性信息为所述网格模型在游戏场景的世界空间坐标中像素所在位置的灰度信息;
按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
其中,所述采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息,包括:
获取预置的经验化参数;
结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息,包括:
获取预置贴图信息和所述目标网格对应的原始贴图信息;
结合针对所述目标网格的灰度属性信息,对所述预置贴图信息和所述原始贴图信息进行贴图混合,得到目标贴图信息。
3.一种模型渲染的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;其中,所述目标网格包括所述网格模型中位于在海平面下的网格;
对所述目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息;
采用所述目标光滑度信息,对所述目标网格进行渲染;
其中,所述采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格,包括:
采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;其中,所述灰度属性信息为所述网格模型在游戏场景的世界空间坐标中像素所在位置的灰度信息;
按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
其中,所述采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息,包括:
获取预置的经验化参数;
结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息,包括:
获取所述目标网格对应的原始光滑度信息;
结合针对所述目标网格的灰度属性信息,对所述原始光滑度信息进行调整,得到目标光滑度信息。
5.一种模型渲染的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一高度信息获取模块,用于获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
第一目标网格确定模块,用于采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;其中,所述目标网格包括所述网格模型中位于在海平面下的网格;
贴图混合模块,用于对所述目标网格进行贴图混合,得到目标贴图信息;
第一目标网格渲染模块,用于采用所述目标贴图信息,对所述目标网格进行渲染;
其中,所述第一目标网格确定模块包括:
第一灰度属性信息确定子模块,用于采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;其中,所述灰度属性信息为所述网格模型在游戏场景的世界空间坐标中像素所在位置的灰度信息;
第一目标网格确定子模块,用于按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
其中,所述第一灰度属性信息确定子模块包括:
第一参数获取单元,用于获取预置的经验化参数;
第一灰度属性信息确定单元,用于结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
6.一种模型渲染的装置,其特征在于,所述装置包括:
第二高度信息获取模块,用于获取预置的海面高度信息及待渲染的网格模型对应的模型高度信息;
第二目标网格确定模块,用于采用所述模型高度信息和所述海面高度信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;其中,所述目标网格包括所述网格模型中位于在海平面下的网格;
光滑度调整模块,用于对所述目标网格进行光滑度调整,得到目标光滑度信息;
第二目标网格渲染模块,用于采用所述目标光滑度信息,对所述目标网格进行渲染;
其中,所述第二目标网格确定模块包括:
第二灰度属性信息确定子模块,用于采用所述模型高度信息和海面高度信息,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息;其中,所述灰度属性信息为所述网格模型在游戏场景的世界空间坐标中像素所在位置的灰度信息;
第二目标网格确定子模块,用于按照所述灰度属性信息,在所述网格模型的多个网格中确定目标网格;
其中,所述第二灰度属性信息确定子模块包括:
第二参数获取单元,用于获取预置的经验化参数;
第二灰度属性信息确定单元,用于结合所述模型高度信息、所述海面高度信息,以及所述经验化参数,确定针对所述网格模型的多个网格的灰度属性信息。
7.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至4中任一项所述的模型渲染的方法的步骤。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至4中任一项所述的模型渲染的方法的步骤。
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