CN111420404B - 游戏中对象渲染的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏中对象渲染的方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN111420404B CN202010203793.2A CN202010203793A CN111420404B CN 111420404 B CN111420404 B CN 111420404B CN 202010203793 A CN202010203793 A CN 202010203793A CN 111420404 B CN111420404 B CN 111420404B
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Abstract

本申请实施例提供了游戏中对象渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据;采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息;采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息;对所述光影分布信息进行二值化处理,并根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染。通过本申请实施例,实现了对环境光照的渲染反馈,且能够形成卡通化的渲染效果,提升了渲染的质量,且能够在没有主光源的情况提供光影效果,无需使用多盏点光源,减少了资源消耗。

Description

游戏中对象渲染的方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及游戏中对象渲染的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在游戏中,通常可以应用NPR(Non-photography Rendering,非真实渲染)来对游戏中对象进行处理,具体可以采用Toon Shading(卡通渲染)来处理动画风格的角色效果,使游戏角色的光影更接近二维动画的效果。
但在某些游戏场景中,存在除主光源之外的复杂的环境光照,甚至存在没有主光源仅有环境光照的情况,游戏角色的光影并不会对环境光照进行反馈,进而无法为游戏角色提供光影效果,更加无法形成卡通化的渲染效果。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏中对象渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
本申请实施例具有以下优点:
一种游戏中对象渲染的方法,通过终端提供图形用户界面,所述图像用户界面包括至少一虚拟游戏对象,所述方法包括:
获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据;
采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息;
采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息;
对所述光影分布信息进行二值化处理,并根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
可选地,所述光源属性信息包括光源向量,所述采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息的步骤包括:
采用所述目标球谐光照数据,确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量对应的颜色分量;
采用所述多个标准向量对应的颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量。
可选地,所述采用所述多个标准向量对应的颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量的步骤包括:
从所述多个标准向量对应的颜色分量中,确定正方向向量对应的第一颜色分量和负方向向量对应的第二颜色分量;
计算所述第一颜色分量和所述第二颜色分量的差值,得到第三颜色分量;
采用所述第三颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量。
可选地,所述采用所述目标球谐光照数据,确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量对应的颜色分量的步骤包括:
从所述目标球谐光照数据中,确定目标球谐因子;
确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量;
分别采用每个标准向量与所述目标球谐因子进行点乘运算,得到每个标准向量对应的颜色分量。
可选地,所述光影分布信息包括点乘结果信息,所述采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息的步骤包括
确定所述虚拟游戏对象对应的顶点法线向量,并对所述虚拟光源的光源向量和所述顶点法线向量进行点乘计算,得到点乘结果信息;
所述对所述光影分布信息进行二值化处理的步骤包括:
获取边缘调整参数;其中,所述边缘调整参数用于控制所述点乘结果信息被二值化处理的程度;
按照所述边缘调整参数,对所述点乘结果信息进行二值化处理,得到二值化处理结果。
可选地,所述根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染的步骤包括:
从所述目标球谐光照数据中,获取光照颜色信息;
采用所述光影分布信息的二值化处理结果和所述光照颜色信息,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
可选地,所述获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据的步骤包括:
获取当前游戏场景中一个或多个候选球谐光照数据;
从所述一个或多个候选球谐光照数据中,确定包含的频率信息小于预设频率信息的候选球谐光照数据,作为针对环境光照的目标球谐光照数据。
一种游戏中对象渲染的装置,通过终端提供图形用户界面,所述图像用户界面包括至少一虚拟游戏对象,所述装置包括:
目标球谐光照数据获取模块,用于获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据;
光源属性信息确定模块,用于采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息;
光影分布信息确定模块,用于采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息;
虚拟游戏对象渲染模块,用于对所述光影分布信息进行二值化处理,并根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中对象渲染的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中对象渲染的方法的步骤。
在本申请实施例中,通过获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据,采用目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息,采用光源属性信息,确定虚拟游戏对象在虚拟光源下的光影分布信息,对光影分布信息进行二值化处理,并根据光影分布信息的二值化处理结果,对虚拟游戏对象进行渲染,实现了对环境光照的渲染反馈,且能够形成卡通化的渲染效果,提升了渲染的质量,并能够在没有主光源的情况提供光影效果,无需使用多盏点光源,减少了资源消耗。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种游戏中对象渲染的方法的步骤流程图;
图2a是本申请一实施例提供的一种渲染效果的示意图;
图2b是本申请一实施例提供的另一种渲染效果的示意图;
图3是本申请一实施例提供的另一种游戏中对象渲染的方法的步骤流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种游戏中对象渲染的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中对象渲染的方法的步骤流程图,通过终端提供图形用户界面,该图像用户界面可以包括至少一虚拟游戏对象,如虚拟人物对象、虚拟动物对象等。
在本申请实施例中,游戏中对象渲染的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中对象渲染的方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏技能的取消释放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
具体的,可以包括如下步骤:
步骤101,获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据;
在游戏中,游戏引擎可以在游戏场景中不同位置设置点云,点云即为分布在游戏场景的多个数据组,其可以储存在游戏场景中该点所具有的数据,如提供间接光照强度、颜色、向量场的方向等。
在游戏运行的过程中,可以从点云中获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照(Spherical Harmonic Lighting,SH)数据,其可以表征虚拟游戏对象的模型表面受到环境光照的光照信息,由于环境光照是除主光源之外的光照,环境光照的光照频率为低频,如经过环境漫反射的光照,则目标球谐光照数据是低频的球谐光照数据。
在本申请一实施例中,步骤101可以包括如下子步骤:
获取当前游戏场景中一个或多个候选球谐光照数据;从所述一个或多个候选球谐光照数据中,确定包含的频率信息小于预设频率信息的候选球谐光照数据,作为针对环境光照的目标球谐光照数据。
在具体实现中,可以从点云中获取当前游戏场景中一个或多个候选球谐光照数据,其可以包含主光源和环境光照对应的的球谐光照数据,在没有主光源的情况下,其可以仅为环境光照对应的的球谐光照数据。
在确定候选球谐光照数据后,可以从中确定包含的频率信息小于预设频率信息的候选球谐光照数据,即低频率的球谐光照数据,进而将其作为针对环境光照的目标球谐光照数据。
步骤102,采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息;
其中,虚拟光源可以用于表征环境光照,虚拟光源可以是根据球谐光照数据确定的,球谐光照数据是对环境光照采样得到的,且环境光照在每个场景位置的颜色和方向并不固定,而虚拟光源是对环境光照进行了一定处理得到的具有确定方向和颜色的光源,性质与主光源类似,可以理解为,模拟出来的一个光源,也可称为模拟光源。
在确定目标球谐光照数据后,可以采用目标球谐光照数据,确定一虚拟光源,并可以确定虚拟光源对应的光源属性信息,通过设置虚拟光源,可以在不存在主光源的情况,为虚拟游戏对象提供光影效果,无需使用多盏点光制作光影效果,避免了对终端的硬件限制,消耗较低,且能够兼容写实渲染的环境光方案兼容,提供更多的扩展性。
步骤103,采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息;
在本申请一实施例中,光影分布信息可图包括点乘结果信息,步骤103可以包括如下子步骤:
确定所述虚拟游戏对象对应的顶点法线向量,并对所述虚拟光源的光源向量和所述顶点法线向量进行点乘计算,得到点乘结果信息;
在具体实现中,可以确定虚拟游戏对象所在模型表面的顶点法线向量,进而可以对光源向量和顶点法线向量进行点乘计算,得到点乘结果信息,具体可以采用如下方式计算点乘结果信息NdotL:
NdotL=saturate(dot(AmbientLightDir,N))
其中,saturate表征将括号内的值限制在[0,1],Dot表征将括号内的两个参数进行点积计算,Ambientlightdir为光源向量,N为顶点法线向量。
步骤104,对所述光影分布信息进行二值化处理,并根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
在获得光影分布信息后,对光影分布信息进行二值化处理,得到光影分布信息的二值化处理结果,即卡通化的光影分布情况,然后可以根据光影分布信息的二值化处理结果,对虚拟游戏对象进行渲染。如图2a为直接采用游戏引擎提供的球谐光照数据得到光影分布信息的情况,如图2b为卡通化的光影分布情况,图2b较图2a具有更好的卡通化光影效果。
在本申请一实施例中,步骤104中对所述光影分布信息进行二值化处理的步骤可以包括如下子步骤:
获取边缘调整参数;其中,所述边缘调整参数用于控制所述点乘结果信息被二值化处理的程度;按照所述边缘调整参数,对所述点乘结果信息进行二值化处理,得到二值化处理结果。
在获得点乘结果信息后,可以对点乘结果信息进行二值化处理,具体可以获取边缘调整参数,边缘调整参数可以用于控制所述点乘结果信息被二值化处理的程度,如控制明暗面边缘硬度,其可以采用默认值为0.45。
在获得边缘调整参数后,可以按照边缘调整参数,对点乘结果信息进行二值化处理,得到二值化处理结果,即为卡通化的光影分布,具体可以采用如下方式计算光影分布信息的二值化处理结果NdotL_toon:
NdotL_toon=smoothstep(0.5-edge_smooth,0.5+edge_smooth,NdotL)
其中,Smoothstep是一种常用的非线性调整函数,Edge_smooth代表一个边缘调整参数。
在本申请一实施例中,步骤104中根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染的步骤可以包括如下子步骤:
从所述目标球谐光照数据中,获取光照颜色信息;采用所述光影分布信息的二值化处理结果和所述光照颜色信息,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
在渲染的过程中,可以采用从游戏引擎直接提供的球谐光照数据中提取光照颜色信息,即直接由点云中数据提供。
在获得光照颜色信息后,可以采用光影分布信息的二值化处理结果和光照颜色信息,对虚拟游戏对象进行渲染,形成具有颜色的光影渲染效果,具体可以采用如下方式进行计算:
Float3 FinalColor=lerp(0.5*SHColor,SHColor,NdotL_toon)
其中,SHColor为光照颜色信息,NdotL_toon为光影分布信息的二值化处理结果。
在本申请实施例中,通过获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据,采用目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息,采用光源属性信息,确定虚拟游戏对象在虚拟光源下的光影分布信息,对光影分布信息进行二值化处理,并根据光影分布信息的二值化处理结果,对虚拟游戏对象进行渲染,实现了对环境光照的渲染反馈,且能够形成卡通化的渲染效果,提升了渲染的质量,并能够在没有主光源的情况提供光影效果,无需使用多盏点光源,减少了资源消耗。
参照图3,示出了本申请一实施例提供的另一种游戏中对象渲染的方法的步骤流程图,在本申请实施例中,光源属性信息可以包括光源向量,采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息的步骤包括:
采用所述目标球谐光照数据,确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量对应的颜色分量;采用所述多个标准向量对应的颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量。
具体的,可以包括如下步骤:
步骤301,获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据;
步骤302,采用所述目标球谐光照数据,确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量对应的颜色分量;
在本申请一实施例中,步骤302可以包括如下子步骤:
从所述目标球谐光照数据中,确定目标球谐因子;确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量;分别采用每个标准向量与所述目标球谐因子进行点乘运算,得到每个标准向量对应的颜色分量。
其中,球谐函数坐标系可以为给每个点云数据构建的三维坐标系。
在实际应用中,可以预先构建球谐函数坐标系,并可以在球谐函数坐标系中确定多个标准向量,即单位向量,如定义6个标准向量Py、Ny、Nx、Px、Pz、Nz,P代表坐标系中朝正方向的向量,N代表朝负方向的向量,则:
Py=(0,1,0)、Ny=(0,-1,0)、Nx=(-1,1,0)、Px=(1,0,0)、Pz=(0,0,1)、Nz=(0,0,-1)
在确定标准向量后,可以计算出的目标球谐光照数据的目标球谐因子,如前3阶球谐因子SH[0]、SH[1]、SH[2](包含3位浮点数的数组),然后可以分别与6个方向的标准向量进行3次点乘计算,得到每个标准向量上球谐光照的颜色分量color_px、color_nx、color_py、color_ny、color_pz、color_nz,具体可以采用如下球谐函数的标准计算过程:
floatr=dot(SH[0],Px)
floatg=dot(SH[1],Px)
floatb=dot(SH[2],Px)
float3 color_px=float3(r,g,b)
在一示例中,可以将dot(SH[2],Px)可以简化为SH[2].x*Px.x,进而可以降低计算复杂度,减少对资源的占用。
步骤303,采用所述多个标准向量对应的颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量;
在确定颜色分量后,可以采用多个颜色分量,确定所贡献的光照较强的方向向量,即为光源向量,进而可以假设该光源向量为一光源的方向向量,即为虚拟光源。
在本申请一实施例中,步骤303可以包括如下子步骤:
从所述多个标准向量对应的颜色分量中,确定正方向向量对应的第一颜色分量和负方向向量对应的第二颜色分量;计算所述第一颜色分量和所述第二颜色分量的差值,得到第三颜色分量;采用所述第三颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量。
在实际应用中,多个标准向量可以包括x、y、z轴方向上的正方向向量和负方向向量,如Py为y轴方向上的正方向向量、Ny为y轴方向上的负方向向量,然后可以确定正方向向量对应的第一颜色分量,并可以确定负方向向量对应的第二颜色分量。
在确定第一颜色分量和第二颜色分量后,可以计算第一颜色分量和第二颜色分量分别求长度后相减,得到差值,即为第三颜色分量。
在获得第三颜色分量后,可以将其作为虚拟光源在x、y、z轴三个方向上的颜色分量,进而可以确定虚拟光源对应的光源向量,即其可以指针对任一坐标轴的正方向和负方向的向量,得到每个坐标轴对应的第三颜色分量,然后根据每个坐标轴的第三颜色分量,得到光源向量。
具体的,可以采用如下方式计算光源向量AmbientLightDir:
float3 AmbientLightDir=normalize(float3(length(color_px)-length(color_nx),length(color_py)-length(color_ny),length(color_pz)-length(color_nz)))
其中,length函数用于求出传入的颜色分量的长度值。
步骤304,采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息;其中,所述光源属性信息包括光源向量;
步骤305,对所述光影分布信息进行二值化处理,并根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图4,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中对象渲染的装置的结构示意图,通过终端提供图形用户界面,所述图像用户界面包括至少一虚拟游戏对象,具体可以包括如下模块:
目标球谐光照数据获取模块401,用于获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据;
光源属性信息确定模块402,用于采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息;
光影分布信息确定模块403,用于采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息;
虚拟游戏对象渲染模块404,用于对所述光影分布信息进行二值化处理,并根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
在本申请一实施例中,所述光源属性信息包括光源向量,光源属性信息确定模块402包括:
颜色分量确定子模块,用于采用所述目标球谐光照数据,确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量对应的颜色分量;
光源向量确定子模块,用于采用所述多个标准向量对应的颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量。
在本申请一实施例中,光源向量确定子模块包括:
第一第二颜色分量确定单元,用于从所述多个标准向量对应的颜色分量中,确定正方向向量对应的第一颜色分量和负方向向量对应的第二颜色分量;
第三颜色分量得到单元,用于计算所述第一颜色分量和所述第二颜色分量的差值,得到第三颜色分量;
第三颜色分量确定向量单元,用于采用所述第三颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量。
在本申请一实施例中,颜色分量确定子模块包括:
目标球谐因子确定单元,用于从所述目标球谐光照数据中,确定目标球谐因子;
标准向量确定单元,用于确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量;
点乘运算单元,用于分别采用每个标准向量与所述目标球谐因子进行点乘运算,得到每个标准向量对应的颜色分量。
在本申请一实施例中,所述光影分布信息包括点乘结果信息,光影分布信息确定模块403包括
点乘结果信息得到子模块,用于确定所述虚拟游戏对象对应的顶点法线向量,并对所述虚拟光源的光源向量和所述顶点法线向量进行点乘计算,得到点乘结果信息;
虚拟游戏对象渲染模块404包括:
边缘调整参数获取子模块,用于获取边缘调整参数;其中,所述边缘调整参数用于控制所述点乘结果信息被二值化处理的程度;
二值化处理结果得到子模块,用于按照所述边缘调整参数,对所述点乘结果信息进行二值化处理,得到二值化处理结果。
在本申请一实施例中,虚拟游戏对象渲染模块404包括:
光照颜色信息获取子模块,用于从所述目标球谐光照数据中,获取光照颜色信息;
结合颜色渲染子模块,用于采用所述光影分布信息的二值化处理结果和所述光照颜色信息,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
在本申请一实施例中,目标球谐光照数据获取模块401包括:
候选球谐光照数据获取子模块,用于获取当前游戏场景中一个或多个候选球谐光照数据;
目标球谐光照数据筛选子模块,用于从所述一个或多个候选球谐光照数据中,确定包含的频率信息小于预设频率信息的候选球谐光照数据,作为针对环境光照的目标球谐光照数据。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中对象渲染的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中对象渲染的方法的步骤。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的游戏中对象渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种游戏中对象渲染的方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少一虚拟游戏对象,所述方法包括:
获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据;
采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息;其中;所述光源属性信息包括光源向量;
采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息;其中,所述光影分布信息包括所述光源向量和所述虚拟游戏对象对应的顶点法线向量的点乘结果信息;
对所述光影分布信息进行二值化处理,并根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息的步骤包括:
采用所述目标球谐光照数据,确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量对应的颜色分量;
采用所述多个标准向量对应的颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述采用所述多个标准向量对应的颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量的步骤包括:
从所述多个标准向量对应的颜色分量中,确定正方向向量对应的第一颜色分量和负方向向量对应的第二颜色分量;
计算所述第一颜色分量和所述第二颜色分量的差值,得到第三颜色分量;
采用所述第三颜色分量,确定所述虚拟光源对应的光源向量。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述采用所述目标球谐光照数据,确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量对应的颜色分量的步骤包括:
从所述目标球谐光照数据中,确定目标球谐因子;
确定所述虚拟光源在预置的球谐函数坐标系中多个标准向量;
分别采用每个标准向量与所述目标球谐因子进行点乘运算,得到每个标准向量对应的颜色分量。
5.根据权利要求1或2或3或4所述的方法,其特征在于,所述采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息的步骤包括
确定所述虚拟游戏对象对应的顶点法线向量,并对所述虚拟光源的光源向量和所述顶点法线向量进行点乘计算,得到点乘结果信息;
所述对所述光影分布信息进行二值化处理的步骤包括:
获取边缘调整参数;其中,所述边缘调整参数用于控制所述点乘结果信息被二值化处理的程度;
按照所述边缘调整参数,对所述点乘结果信息进行二值化处理,得到二值化处理结果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染的步骤包括:
从所述目标球谐光照数据中,获取光照颜色信息;
采用所述光影分布信息的二值化处理结果和所述光照颜色信息,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据的步骤包括:
获取当前游戏场景中一个或多个候选球谐光照数据;
从所述一个或多个候选球谐光照数据中,确定包含的频率信息小于预设频率信息的候选球谐光照数据,作为针对环境光照的目标球谐光照数据。
8.一种游戏中对象渲染的装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少一虚拟游戏对象,所述装置包括:
目标球谐光照数据获取模块,用于获取当前游戏场景中针对环境光照的目标球谐光照数据;
光源属性信息确定模块,用于采用所述目标球谐光照数据,确定虚拟光源对应的光源属性信息;其中;所述光源属性信息包括光源向量;
光影分布信息确定模块,用于采用所述光源属性信息,确定所述虚拟游戏对象在所述虚拟光源下的光影分布信息;其中,所述光影分布信息包括所述光源向量和所述虚拟游戏对象对应的顶点法线向量的点乘结果信息;
虚拟游戏对象渲染模块,用于对所述光影分布信息进行二值化处理,并根据所述光影分布信息的二值化处理结果,对所述虚拟游戏对象进行渲染。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中对象渲染的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中对象渲染的方法的步骤。
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