CN111318019B - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,涉及应用程序开发技术领域。所述方法包括:显示用户界面;控制第一虚拟对象在虚拟环境的水体中进行移动;在第一虚拟对象没入水体的情况下,在用户界面中显示提示信息,该提示信息用于提示第一虚拟对象的水下生存时间;接收对应于第一虚拟道具的使用指令;响应于对应于第一虚拟道具的使用指令,对提示信息进行更新显示。本申请实施例通过控制虚拟对象在虚拟环境的水体中进行移动,从而对该水体资源进行充分的利用,提升游戏资源的利用率。另外,通过使用虚拟道具可以回复水下生存时间,加长虚拟对象在水下的时间,提升用户对于虚拟对象的控制体验。
Description
技术领域
本申请实施例涉及应用程序开发技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在游戏应用程序中,用户可以控制虚拟对象在游戏应用程序提供的虚拟场景的中移动。
在一些游戏应用程序中,用户仅能够控制虚拟对象在虚拟场景的地面上移动,当虚拟对象移动至虚拟场景的水体时,要么默认控制虚拟对象无法移动至水体中,要么控制虚拟对象掉入水体而死亡。
上述相关技术对于游戏虚拟场景中的资源利用率不高,导致游戏资源的浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,可以提升对游戏资源的利用率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境的水体中进行移动;
在所述第一虚拟对象没入所述水体的情况下,在所述用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于提示所述第一虚拟对象的水下生存时间;
接收对应于第一虚拟道具的使用指令;
响应于对应于所述第一虚拟道具的使用指令,对所述提示信息进行更新显示。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
移动控制模块,用于控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境的水体中进行移动;
提示显示模块,用于在所述第一虚拟对象没入所述水体的情况下,在所述用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于提示所述第一虚拟对象的水下生存时间;
指令接收模块,用于接收对应于第一虚拟道具的使用指令;
提示更新模块,用于响应于对应于所述第一虚拟道具的使用指令,对所述提示信息进行更新显示。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过控制虚拟对象在虚拟环境的水体中进行移动,从而对该水体资源进行充分的利用,提升游戏资源的利用率。另外,在虚拟对象没入水体的情况下,会有水下生存时间的计时,通过使用虚拟道具可以回复水下生存时间,加长虚拟对象在水下的时间,提升用户对于虚拟对象的控制体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4至6是图3实施例涉及的界面示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图8是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图10是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的方法的例子。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟环境
虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
3、虚拟道具
虚拟道具是指应用程序(如游戏应用程序)提供给用户使用的道具,如虚拟武器、虚拟回复物品、虚拟载具,等等。
4、虚拟枪械
虚拟枪械是指射击类游戏应用所提供的一种虚拟武器,能够模拟真实枪械进行射击的虚拟物品。虚拟枪械可以是真实枪械的三维模型,虚拟对象能够携带虚拟枪械,并控制虚拟枪械朝着某一目标进行射击。
虚拟枪械可以包括多种不同的枪械类别,如步枪、冲锋枪、机枪、散弹枪、手枪等。枪械类别可以结合实际需求进行划分,例如步枪还可以细分为突击步枪和狙击步枪等不同类别,机枪还可以细分为轻机枪和重机枪等不同类别。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端。可选地,终端10为手机、平板电脑之类的移动终端。
服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤(301~305):
步骤301,显示用户界面,该用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,虚拟环境中包括第一虚拟对象。
以射击类游戏应用程序为例,用户界面可以是游戏对局的显示界面,该用户界面用于向用户呈现游戏对局的虚拟环境,如该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
可选地,用户界面包括虚拟环境画面,以及位于虚拟环境画面上方的控件显示层。其中,虚拟环境画面即为虚拟环境对应的显示画面,用于显示虚拟环境以及位于虚拟环境中的元素。控件显示层用于显示操作控件,以实现人机交互功能。可选地,操作控件可以包括按钮、滑块、滑动条等,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,虚拟环境中包括第一虚拟对象,该第一虚拟对象是指客户端当前登录的用户帐号所控制的虚拟对象。
步骤302,控制第一虚拟对象在虚拟环境的水体中进行移动。
为了使得虚拟环境相对于现实场景更加逼真,虚拟环境也可以包括陆地、天空、水体等。其中,水体包括但不限于以下至少一种:河流、湖泊、海洋、泳池等。
在本申请实施例中,用户能够控制第一虚拟对象在虚拟环境的水体中进行移动,从而对该水体资源进行充分的利用,提升游戏资源的利用率。
可选地,如图4所示,在第一虚拟对象进入水体的情况下,在用户界面40中显示方向控件41、下潜控件42和上浮控件43。其中,方向控件41是用于控制第一虚拟对象的移动方向的操作控件,该移动方向是指水平面的移动方向。方向控件41可以是虚拟摇杆,从而能够实现对水平面360度方向的灵活控制。下潜控件42是用于控制第一虚拟对象在水体中执行下潜动作的操作控件,上浮控件43是用于控制第一虚拟对象在水体中执行上浮动作的操作控件,下潜和上浮是在垂直于水平面的竖直方向上移动。下潜控件42和上浮控件43可以是按钮。
可选地,响应于接收到对应于方向控件的操作信号,终端控制第一虚拟对象按操作方向进行移动,该操作方向可以是用户手指的触碰点相对于参考点的相对位置方向。例如,用户手指的触碰点相对于参考点的相对位置方向是向左,那么控制第一虚拟对象向左移动;用户手指的触碰点相对于参考点的相对位置方向是向右,那么控制第一虚拟对象向右移动;用户手指的触碰点相对于参考点的相对位置方向是向上,那么控制第一虚拟对象向前移动;用户手指的触碰点相对于参考点的相对位置方向是向下,那么控制第一虚拟对象向后移动,等等。
可选地,响应于接收到对应于下潜控件的操作信号,终端控制第一虚拟对象在水体中执行下潜动作,也即增加第一虚拟对象的入水深度;响应于接收到对应于上浮控件的操作信号,终端控制第一虚拟对象在水体中执行上浮动作,也即减少第一虚拟对象的入水深度。
步骤303,在第一虚拟对象没入水体的情况下,在用户界面中显示提示信息,该提示信息用于提示第一虚拟对象的水下生存时间。
第一虚拟对象的水下生存时间是指在第一虚拟对象处于没入水体的状态下,能够存活的剩余时间。其中,没入水体是指第一虚拟对象全部在水体表面的下方。需要说明的一点是,第一虚拟对象进入水体不代表第一虚拟对象没入水体,如果第一虚拟对象仅一部分在水体表面的下方,另外一部分在水体表面的上方,那么第一虚拟对象未没入水体。在第一虚拟对象没入水体的情况下,会提示第一虚拟对象的水下生存时间,以模拟真实世界中人进入水下无法呼吸,需要屏气的情形。
在本申请实施例中,对提示信息的表示形式不作限定,例如提示信息可以是文字、图形或者图文结合方式来表示。如图5所示,该提示信息以提示图标51的形式来表示,提示图标51以不同的展现形态来表示不同的水下生存时间。例如,提示图标51的背景可以是第一颜色(如白色),提示图标51中变为第二颜色(如红色)的面积或高度,反映了第一虚拟对象剩余的水下生存时间。提示图标51中变为第二颜色(如红色)的面积或高度越大,剩余的水下生存时间越少;反之,提示图标51中变为第二颜色(如红色)的面积或高度越小,剩余的水下生存时间越多。当第一虚拟对象没入水体时,提示图标51中变为第二颜色(如红色)的面积或高度会越来越大。可选地,当提示图标51中变为第二颜色(如红色)的面积或高度达到最大值(也即整个提示图标51变为第二颜色)时,第一虚拟对象剩余的水下生存时间变为0,第一虚拟对象变为死亡状态。用户可以控制第一虚拟对象探出水体表面(如使用上文介绍的上浮控件控制第一虚拟对象上浮),来恢复水下生存时间,当第一虚拟对象未没入水体时,提示图标51中变为第二颜色(如红色)的面积或高度会越来越小,直至整个提示图标51变为第一颜色。
另外,本申请实施例提供了如下两种确定第一虚拟对象是否没入水体的方式:
在一种可能的实现方式中,终端生成以第一虚拟对象的头部为顶点,方向垂直向上的检测射线;若检测射线与位于水体中的碰撞盒子相交,则确定第一虚拟对象没入水体;若检测射线没有与位于水体中的碰撞盒子相交,则确定第一虚拟对象未没入水体。
如图6所示,终端可以以第一虚拟对象的头部上某一设定点A(如头顶中心点、头部中心点等)为顶点,生成方向垂直向上的检测射线AB,也即检测射线AB的方向垂直于水平面向上。水体表面的下方可以设置一个或多个碰撞盒子(图6中未示出),碰撞盒子所在的空间区域表示水体所在的空间区域。这样,如果检测射线AB与位于水体中的碰撞盒子相交,则说明第一虚拟对象没入水体;如果检测射线AB没有与位于水体中的碰撞盒子相交,则说明第一虚拟对象未没入水体。
在另一种可能的实现方式中,终端获取水体表面的点云数据;根据该点云数据计算水体表面的高度坐标;若第一虚拟对象的头部的高度坐标低于水体表面的高度坐标,则确定第一虚拟对象没入水体;若第一虚拟对象的头部的高度坐标高于水体表面的高度坐标,则确定第一虚拟对象未没入水体。
水体表面的点云数据包括位于水体表面的多个点的三维空间坐标,该多个点互相连接所形成的三角形拓扑即构成了水体表面。终端可以根据该点云数据计算水体表面的高度坐标,例如将点云中的各个点的高度坐标的均值、中位数、最大值或最小值确定为水体表面的高度坐标。然后,终端取第一虚拟对象的头部上某一设定点(如头顶中心点、头部中心点等)的高度坐标,比对该头部设定点的高度坐标与水体表面的高度坐标的大小关系。如果该头部设定点的高度坐标低于水体表面的高度坐标,则说明第一虚拟对象没入水体;如果该头部设定点的高度坐标高于水体表面的高度坐标,则说明第一虚拟对象未没入水体。
考虑到为了更加逼真地模拟现实场景,水体表面会有波动,因此如果采用碰撞盒子检测虚拟对象是否没入水体的方式,检测精度与碰撞盒子的数量直接相关,如果碰撞盒子的数量设计的较少,则检测精度较低,如果碰撞盒子的数量设计的较多,则检测精度较高但会加大终端的计算量。相比于采用碰撞盒子检测虚拟对象是否没入水体的方式,采用水体表面的点云数据检测虚拟对象是否没入水体的方式,在同等检测精度下的计算量相对更少,有助于提高检测效率,且节省终端的处理开销。
步骤304,接收对应于第一虚拟道具的使用指令。
第一虚拟道具是用于回复水下生存时间的虚拟道具。在本申请实施例中,对第一虚拟道具的表现形式不作限定,例如其可以是氧气面罩、氧气瓶、水下呼吸机等。在用户界面中可以显示第一虚拟道具对应的图标,用户点击该图标可以触发对应于第一虚拟道具的使用指令。
例如,如图5所示,用户界面中显示有氧气瓶图标52,用户点击该氧气瓶图标52即可以触发使用氧气瓶,用于回复第一虚拟对象的水下生存时间,也即使得第一虚拟对象的水下生存时间增多。这样,用户就不需要控制第一虚拟对象上浮到水面以上去回复水下生存时间,在水面下就可以回复水下生存时间。
另外,在本申请实施例中,对第一虚拟道具的获取方式不作限定,例如第一虚拟对象可以在虚拟环境中搜寻并拾取该第一虚拟道具,第一虚拟对象也可以通过达成某个任务(如击杀一定数量其它虚拟对象)来获得该第一虚拟道具,第一虚拟对象也可以通过抽奖的方式来获得该第一虚拟道具,等等。
步骤305,响应于对应于第一虚拟道具的使用指令,对提示信息进行更新显示。
终端在接收到对应于第一虚拟道具的使用指令之后,对该使用指令进行响应,一方面会更新第一虚拟对象的水下生存时间,另一方面也会同步更新用于表示该水下生存时间的提示信息。
可选地,根据第一虚拟对象当前的水下生存时间,确定更新后的水下生时间;根据更新后的水下生存时间,对提示信息进行更新显示。例如,第一虚拟道具回复的水下生存时间为预设时长,假设第一虚拟对象当前的水下生存时间为第一时长,第一时长加上预设时长之和为第二时长,那么当第二时长小于或等于预先设定的水下生存时间的最大门限值时,确定更新后的水下生存时间为第二时长,当第二时长大于上述最大门限值时,确定更新后的水下生存时间为上述最大门限值。
另外,可以提供多种具有水下生存时间的回复功能的虚拟道具,不同的虚拟道具回复的水下生存时间的预设时长可以不同,从而提升游戏内容的丰富性。
在示例性实施例中,第一虚拟道具回复的水下生存时间也可以不进行预先设定,而是根据实际情况进行确定。示例性地,终端根据第一虚拟对象当前的水下生存时间和入水深度,确定水下生存时间的增加速度;根据增加速度对水下生存时间进行更新,确定更新后的水下生存时间。也即,水下生存时间的增加速度与入水深度有关,两者可以呈正相关关系,也可以呈负相关关系,这可以结合实际需求进行设计。采用这种方式,由于第一虚拟对象的入水深度会直接影响到水下生存时间的增加速度,进而影响到水下生存时间的增加量,因此用户需要结合实际情况在合适的时机去使用第一虚拟道具,使得游戏更具策略性。
在示例性实施例中,终端还可以根据第一虚拟对象的水下生存时间,确定第一虚拟对象的攻击属性值;其中,攻击属性值包括以下至少一项:攻击力、攻击距离。也即,第一虚拟对象的攻击属性值与水下生存时间相关,两者可以呈正相关关系,也可以呈负相关关系,这可以结合实际需求进行设计。例如,当两者呈负相关关系时,剩余的水下生存时间越少,攻击力或攻击距离更大,第一虚拟对象的攻击能力越强;剩余的水下生存时间越多,攻击力或攻击距离更小,第一虚拟对象的攻击能力越弱,这就需要用户平衡好水下生存时间和攻击属性值,在保证存活的前提下尽可能地去击杀敌方虚拟对象,使得游戏更具策略性和刺激性。
在示例性实施例中,终端还可以接收对应于第二虚拟道具的使用指令;响应于对应于该第二虚拟道具的使用指令,确定第一虚拟对象的水下可视距离。第二虚拟道具是用于增强水下可视距离的虚拟道具。在本申请实施例中,对第二虚拟道具的表现形式不作限定,例如其可以是潜水镜、水下护目镜等。在用户界面中可以显示第二虚拟道具对应的图标,用户点击该图标可以触发对应于第二虚拟道具的使用指令。用户通过使用第二虚拟道具,可以增强第一虚拟对象的水下可视距离,从而提升战斗能力,丰富游戏玩法。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过控制虚拟对象在虚拟环境的水体中进行移动,从而对该水体资源进行充分的利用,提升游戏资源的利用率。另外,在虚拟对象没入水体的情况下,会有水下生存时间的计时,通过使用虚拟道具可以回复水下生存时间,加长虚拟对象在水下的时间,提升用户对于虚拟对象的控制体验。
另外,用户可以控制虚拟对象在水体中进行上浮、下潜、水平移动等操作,丰富了产品功能,进一步提升了用户的操作体验。
另外,本申请实施例提供了两种检测虚拟对象是否没入水体的技术实现手段,相比于采用碰撞盒子检测虚拟对象是否没入水体的方式,采用水体表面的点云数据检测虚拟对象是否没入水体的方式,在同等检测精度下的计算量相对更少,有助于提高检测效率,且节省终端的处理开销。
如图7所示,其示例性示出了本申请技术方案的流程图,该流程包括如下:在游戏对局开始之后,终端会判断用户控制的第一虚拟对象是否进入水体;如果第一虚拟对象进入水体,则用户界面中会将水上操作的相关操作控件,切换显示为水下操作的相关操作控件,如包括方向、上浮、下潜等控件。当检测到用户点击方向控件时,终端响应于针对该方向控件的操作信号,控制第一虚拟对象按操作方向进行移动。当检测到用户点击下潜控件时,终端响应于针对该下潜控件的操作信号,控制第一虚拟对象执行下潜动作,直至用户松手(手指离开下潜控件)或者潜入到水底,停止下潜动作。在第一虚拟对象没入水体的情况下,终端会计算第一虚拟对象的水下生存时间,并在用户界面进行提示,当第一虚拟对象的水下生存时间为零时,如果第一虚拟对象仍然位于水面以下,那么控制该第一虚拟对象死亡。如果第一虚拟对象使用虚拟道具或者上浮至水面以上,则回复该第一虚拟对象的水下生存时间。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置800可以包括:界面显示模块810、移动控制模块820、提示显示模块830、指令接收模块840和提示更新模块850。
界面显示模块810,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象。
移动控制模块820,用于控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境的水体中进行移动。
提示显示模块830,用于在所述第一虚拟对象没入所述水体的情况下,在所述用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于提示所述第一虚拟对象的水下生存时间。
指令接收模块840,用于接收对应于第一虚拟道具的使用指令。
提示更新模块850,用于响应于对应于所述第一虚拟道具的使用指令,对所述提示信息进行更新显示。
在示例性实施例中,所述提示更新模块850,用于:
根据所述第一虚拟对象当前的水下生存时间,确定更新后的水下生存时间;
根据所述更新后的水下生存时间,对所述提示信息进行更新显示。
可选地,所述提示更新模块850,具体用于:
根据所述第一虚拟对象当前的水下生存时间和入水深度,确定所述水下生存时间的增加速度;
根据所述增加速度对所述水下生存时间进行更新,确定所述更新后的水下生存时间。
在示例性实施例中,如图9所示,该装置800还包括:水下检测模块860。
可选地,所述水下检测模块860,用于:生成以所述第一虚拟对象的头部为顶点,方向垂直向上的检测射线;若所述检测射线与位于所述水体中的碰撞盒子相交,则确定所述第一虚拟对象没入所述水体;若所述检测射线没有与位于所述水体中的碰撞盒子相交,则确定所述第一虚拟对象未没入所述水体。
可选地,所述水下检测模块860,用于:获取所述水体表面的点云数据;根据所述点云数据计算所述水体表面的高度坐标;若所述第一虚拟对象的头部的高度坐标低于所述水体表面的高度坐标,则确定所述第一虚拟对象没入所述水体;若所述第一虚拟对象的头部的高度坐标高于所述水体表面的高度坐标,则确定所述第一虚拟对象未没入所述水体。
在示例性实施例中,所述移动控制模块820,用于:
在所述第一虚拟对象进入所述水体的情况下,在所述用户界面中显示方向控件、下潜控件和上浮控件;
响应于接收到对应于所述方向控件的操作信号,控制所述第一虚拟对象按操作方向进行移动;
响应于接收到对应于所述下潜控件的操作信号,控制所述第一虚拟对象在所述水体中执行下潜动作;
响应于接收到对应于所述上浮控件的操作信号,控制所述第一虚拟对象在所述水体中执行上浮动作。
在示例性实施例中,如图9所示,该装置800还包括:属性确定模块870,用于根据所述第一虚拟对象的水下生存时间,确定所述第一虚拟对象的攻击属性值;其中,所述攻击属性值包括以下至少一项:攻击力、攻击距离。
在示例性实施例中,如图9所示,该装置800还包括:距离确定模块880,用于接收对应于第二虚拟道具的使用指令;响应于对应于所述第二虚拟道具的使用指令,确定所述第一虚拟对象的水下可视距离。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过控制虚拟对象在虚拟环境的水体中进行移动,从而对该水体资源进行充分的利用,提升游戏资源的利用率。另外,在虚拟对象没入水体的情况下,会有水下生存时间的计时,通过使用虚拟道具可以回复水下生存时间,加长虚拟对象在水下的时间,提升用户对于虚拟对象的控制体验。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的终端1000的结构框图。该终端1000可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、触摸显示屏1005、摄像头1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (7)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境的水体中进行移动;
获取所述水体表面的点云数据;
根据所述点云数据计算所述水体表面的高度坐标;其中,所述水体表面的高度坐标为以下项中的任一项:所述点云数据中的各个点的高度坐标的均值、中位数、最大值、最小值;
获取所述第一虚拟对象的头部的高度坐标,所述第一虚拟对象的头部的高度坐标为以下项中的任一项:头顶中心点、头部中心点;
在所述第一虚拟对象的头部的高度坐标低于所述水体表面的高度坐标的情况下,在所述用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于提示所述第一虚拟对象的水下生存时间;其中,所述第一虚拟对象的水下生存时间是指在所述第一虚拟对象处于没入水体的状态下,能够存活的剩余时间,所述第一虚拟对象的水下生存时间用于确定所述第一虚拟对象的攻击属性值,所述攻击属性值与所述第一虚拟对象的水下生存时间呈负相关关系,所述攻击属性值包括以下至少一项:攻击力、攻击距离;
接收对应于第一虚拟道具的使用指令;
响应于对应于所述第一虚拟道具的使用指令,根据所述第一虚拟对象当前的水下生存时间和入水深度,确定所述水下生存时间的增加速度,所述第一虚拟道具用于回复所述水下生存时间,所述增加速度与所述入水深度呈负相关关系;
根据所述增加速度对所述水下生存时间进行更新,确定更新后的水下生存时间;
根据所述更新后的水下生存时间,对所述提示信息进行更新显示;
接收对应于第二虚拟道具的使用指令;
响应于对应于所述第二虚拟道具的使用指令,确定所述第一虚拟对象的水下可视距离,所述第二虚拟道具是用于增强所述水下可视距离的虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
生成以所述第一虚拟对象的头部为顶点,方向垂直向上的检测射线;
若所述检测射线与位于所述水体中的碰撞盒子相交,则确定所述第一虚拟对象没入所述水体;
若所述检测射线没有与位于所述水体中的碰撞盒子相交,则确定所述第一虚拟对象未没入所述水体。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境的水体中进行移动,包括:
在所述第一虚拟对象的头部的高度坐标低于所述水体表面的高度坐标的情况下,在所述用户界面中显示方向控件、下潜控件和上浮控件;
响应于接收到对应于所述方向控件的操作信号,控制所述第一虚拟对象按操作方向进行移动;
响应于接收到对应于所述下潜控件的操作信号,控制所述第一虚拟对象在所述水体中执行下潜动作;
响应于接收到对应于所述上浮控件的操作信号,控制所述第一虚拟对象在所述水体中执行上浮动作。
4.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
移动控制模块,用于控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境的水体中进行移动;
提示显示模块,用于获取所述水体表面的点云数据;根据所述点云数据计算所述水体表面的高度坐标;其中,所述水体表面的高度坐标为以下项中的任一项:所述点云数据中的各个点的高度坐标的均值、中位数、最大值、最小值;获取所述第一虚拟对象的头部的高度坐标,所述第一虚拟对象的头部的高度坐标为以下项中的任一项:头顶中心点、头部中心点;在所述第一虚拟对象的头部的高度坐标低于所述水体表面的高度坐标的情况下,在所述用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于提示所述第一虚拟对象的水下生存时间;其中,所述第一虚拟对象的水下生存时间是指在所述第一虚拟对象处于没入水体的状态下,能够存活的剩余时间,所述第一虚拟对象的水下生存时间用于确定所述第一虚拟对象的攻击属性值,所述攻击属性值与所述第一虚拟对象的水下生存时间呈负相关关系,所述攻击属性值包括以下至少一项:攻击力、攻击距离;
指令接收模块,用于接收对应于第一虚拟道具的使用指令;
提示更新模块,用于响应于对应于所述第一虚拟道具的使用指令,根据所述第一虚拟对象当前的水下生存时间和入水深度,确定所述水下生存时间的增加速度,所述第一虚拟道具用于回复所述水下生存时间,所述增加速度与所述入水深度呈负相关关系;根据所述增加速度对所述水下生存时间进行更新,确定更新后的水下生存时间;根据所述更新后的水下生存时间,对所述提示信息进行更新显示;
所述指令接收模块,还用于接收对应于第二虚拟道具的使用指令;响应于对应于所述第二虚拟道具的使用指令,确定所述第一虚拟对象的水下可视距离,所述第二虚拟道具是用于增强所述水下可视距离的虚拟道具。
5.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至3任一项所述的方法。
6.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至3任一项所述的方法。
7.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品被处理器执行时实现如权利要求1至3任一项所述的方法。
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在《刺激战场》游戏中,新设计了一种能让人在游泳时攻击的道具,http://kuaibao.qq.com/s/20180905A0XYVA00?refer=spider;酒窝小喵喵;《哔哩哔哩视频》;20180905;第1-3页 * |
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