CN111105507A - 虚拟附件模型的生成方法、装置、处理器及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟附件模型的生成方法、装置、处理器及电子装置。该方法包括:获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,挂接信息包括:至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。本发明解决了相关技术中所提供的在游戏场景中添加虚拟附件模型的方式需要大量人工参与,其操作复杂度较高、开发效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟附件模型的生成方法、装置、处理器及电子装置。
背景技术
在现代风格的游戏场景中,除了真实的虚拟道路交通网和虚拟建筑群之外,虚拟附件模型(例如:不同类型的广告牌、阳台和楼顶的空调外机、晾衣架等)愈发成为必不可少的组成元素,虚拟附件模型能够极大地增加游戏环境的真实感和代入感,从而避免给游戏玩家带来一种空洞和不符合现实世界的感觉。通常而言,这些虚拟附件模型属于重复利用的虚拟三维模型,其可以挂接在多个虚拟建筑模型上,因此,适合单独制作。在虚拟建筑模型生成完毕并添加至游戏场景之后,由美术人员将这些虚拟附件模型添加至游戏场景中。
相关技术中所提供的在游戏场景中添加虚拟附件模型的方式在于:首先,由美术人员预先制作这些虚拟附件模型,然后再由场景编辑人员综合考虑游戏场景特点及设计风格等因素,将这些虚拟附件模型单独放置到游戏场景中。在此过程中,需要在引擎编辑器内手动调节每个虚拟附件模型的位置、旋转、缩放等信息。由此可见,此种方式的最大缺陷在于:由于需要手动逐一放置虚拟附件模型并手动调节每个虚拟附件模型的位置、旋转、缩放等信息,因此,开发效率较低,而且将虚拟附件模型放置到合适的位置并调整合适的位置、旋转、缩放等信息,其操作复杂度较高、容易发生虚拟附件模型与虚拟建筑模型贴合异常等问题。
尽管为了改进上述添加虚拟附件模型的方式,可以在引擎编辑器内提供一个磁力吸附工具,并利用该磁力吸附工具将虚拟附件模型自动贴合至待挂接的虚拟建筑模型的外立面上,然后,再由场景编辑人员进行微调,但是,该方式仍然需要人工参与,而且依然会导致开发效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟附件模型的生成方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的在游戏场景中添加虚拟附件模型的方式需要大量人工参与,其操作复杂度较高、开发效率较低的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟附件模型的生成方法,包括:
获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,挂接信息包括:至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
可选地,获取虚拟建筑模型的几何结构信息包括:获取虚拟建筑模型的外立面所包含的多个虚拟建筑组件中每个虚拟建筑组件的顶点属性信息。
可选地,获取虚拟建筑模型的配置风格文件包括:从与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的多套配置风格文件中随机选取配置风格文件,其中,配置风格文件的内容包括:配置风格文件的风格名称、配置风格文件的适用高度、在风格名称下所包含的多种类型虚拟附件模型中每种类型虚拟附件模型的参数信息,参数信息包括:每种类型虚拟附件模型的数量信息、缩放信息和楼层信息。
可选地,根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息包括:基于几何结构信息确定外立面的临街信息以及位于同一楼层的全部顶点中所包含的拐点信息;采用几何结构信息、临街信息、拐点信息与配置风格文件进行适配,确定挂接信息。
可选地,基于几何结构信息确定临街信息包括:将外立面上与虚拟道路模型的高度相同的顶点设置为起点,沿着与外立面的垂直方向进行射线检测;如果从高度相同的顶点发出的射线与虚拟道路模型相交,则确定外立面朝向虚拟道路模型,得到临街信息。
可选地,基于几何结构信息确定拐点信息包括:按照预设方向遍历虚拟建筑模型的外轮廓,对位于同一楼层中的全部顶点进行排序,得到排序结果;基于排序结果对每三个相邻顶点进行叉乘计算,得到计算结果,其中,计算结果用于表示该三个相邻顶点是否位于同一墙面;按照计算结果确定拐点信息。
可选地,按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型包括:将至少一个虚拟附件模型的模型资源加载至预设游戏引擎编辑器;将三维计算机图形软件的编辑环境下得到的挂接信息通过三维计算机图形软件插件输出至预设游戏引擎编辑器;在预设游戏引擎编辑器内按照挂接信息和模型资源在游戏场景内生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟附件模型的生成装置,包括:
获取模块,用于获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;确定模块,用于根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,挂接信息包括:至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;生成模块,用于按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
可选地,获取模块,用于获取虚拟建筑模型的外立面所包含的多个虚拟建筑组件中每个虚拟建筑组件的顶点属性信息。
可选地,获取模块,还用于从与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的多套配置风格文件中随机选取配置风格文件,其中,配置风格文件的内容包括:配置风格文件的风格名称、配置风格文件的适用高度、在风格名称下所包含的多种类型虚拟附件模型中每种类型虚拟附件模型的参数信息,参数信息包括:每种类型虚拟附件模型的数量信息、缩放信息和楼层信息。
可选地,确定模块包括:第一确定单元,用于基于几何结构信息确定外立面的临街信息以及位于同一楼层的全部顶点中所包含的拐点信息;第二确定单元,用于采用几何结构信息、临街信息、拐点信息与配置风格文件进行适配,确定挂接信息。
可选地,第一确定单元,用于将外立面上与虚拟道路模型的高度相同的顶点设置为起点,沿着与外立面的垂直方向进行射线检测;以及如果从高度相同的顶点发出的射线与虚拟道路模型相交,则确定外立面朝向虚拟道路模型,得到临街信息。
可选地,第一确定单元,用于按照预设方向遍历虚拟建筑模型的外轮廓,对位于同一楼层中的全部顶点进行排序,得到排序结果;基于排序结果对每三个相邻顶点进行叉乘计算,得到计算结果,其中,计算结果用于表示该三个相邻顶点是否位于同一墙面;以及按照计算结果确定拐点信息。
可选地,生成模块包括:加载单元,用于将至少一个虚拟附件模型的模型资源加载至预设游戏引擎编辑器;输出单元,用于将三维计算机图形软件的编辑环境下得到的挂接信息通过三维计算机图形软件插件输出至预设游戏引擎编辑器;生成单元,用于在预设游戏引擎编辑器内按照挂接信息和模型资源在游戏场景内生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟附件模型的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,其特征在于,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟附件模型的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟附件模型的生成方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,该配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息的方式,通过几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,以及按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型,达到了自动挂接各种类型的虚拟附件模型,无需人工在游戏场景内放置与调整虚拟附件模型的目的,从而实现了极大地降低人工操作复杂度、提升城市类游戏场景开发效率的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的在游戏场景中添加虚拟附件模型的方式需要大量人工参与,其操作复杂度较高、开发效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟附件模型的生成方法的流程图;
图2是根据本发明其中一可选实施例的虚拟建筑模型的外立面的结构示意图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的楼顶灯箱挂接示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的悬挂招牌挂接示意图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的底商招牌挂接示意图;
图6是根据本发明其中一可选实施例的虚拟附件模型自动挂接过程示意图;
图7是根据本发明其中一实施例的虚拟附件模型的生成装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟附件模型的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述所示更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟附件模型的生成方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟附件模型的生成方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的虚拟附件模型的生成方法,图1是根据本发明其中一实施例的虚拟附件模型的生成方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;
步骤S14,根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,挂接信息包括:至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;
步骤S16,按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
通过上述步骤,可以采用获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,该配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息的方式,通过几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,以及按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型,达到了自动挂接各种类型的虚拟附件模型,无需人工在游戏场景内放置与调整虚拟附件模型的目的,从而实现了极大地降低人工操作复杂度、提升城市类游戏场景开发效率的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的在游戏场景中添加虚拟附件模型的方式需要大量人工参与,其操作复杂度较高、开发效率较低的技术问题。
上述虚拟建筑模型可以采用按照预设虚拟建筑模型生成规则获取多个配置文件,该预设虚拟建筑模型生成规则用于描述不同建筑风格的虚拟建筑模型的相应参数的方式,通过将多个配置文件导入预设编辑环境,以在游戏场景内生成与多个配置文件相适配的多个虚拟建筑模型,达到了基于三维计算机图形软件开发的虚拟建筑模型程序化生成的三维计算机图形软件数字资产(即上述配置文件,其可应用在不同的三维计算机图形软件工程中,以达到资源与脚本的互通和重复利用)借助三维计算机图形软件插件快速在预设编辑环境中生成大批量建筑模型的目的。
上述预设虚拟建筑模型生成规则中根据不同建筑风格的虚拟建筑模型可以对每个虚拟建筑模型进行分类,例如:城市公寓建筑模型、城市写字楼建筑模型、城市商场建筑模型。由此决定每个虚拟建筑模型的配置参数取值范围会存在差异。例如:城市公寓建筑模型的总体高度为20-25米,城市写字楼建筑模型的总体高度为25-50米。又例如:城市写字楼建筑模型的底商楼层高度为3.5米-5米,其余楼层高度为3米-3.5米。每个独立建筑模型分别采用单独的配置文件按照键值对的方式来存储配置数据。每个虚拟建筑模型的配置参数的实际取值可以在取值范围内随机生成。
上述预设编辑环境可以包括但不限于:游戏引擎编辑器、建模软件编辑器。
上述多个配置文件既可以按照独立建筑模型为单位,在每个配置文件中分配配置对应建筑模型的相关参数;上述多个配置文件也可以按照虚拟建筑模型的组件(例如:楼层或外立面)为单位,在每个配置文件中分配配置对应建筑模型组件的相关参数。然后,再通过对上述多个配置文件中包含的多种类型参数进行拼接,以最终生成多个虚拟建筑模型。
上述与虚拟建筑模型相适配的虚拟附件模型不仅能够自动将合适的虚拟附件模型放置在游戏场景中的合适位置,而且在全部虚拟附件模型全部挂接完毕之后,还需要从整体上实现风格统一并且十分美观。合适的虚拟附件模型是指虚拟附件模型的类别合适,例如:楼顶灯箱、底商招牌、悬挂招牌等。合适位置是指虚拟附件模型的坐标位置与虚拟建筑模型的外立面贴合,旋转角度合适,缩放比例合适。
可选地,在步骤S12中,获取虚拟建筑模型的几何结构信息可以包括以下执行步骤:
步骤S121,获取虚拟建筑模型的外立面所包含的多个虚拟建筑组件中每个虚拟建筑组件的顶点属性信息。
上述顶点属性信息可以包括但不限于:坐标信息、楼层编号信息。
在获取虚拟建筑模型的几何结构信息的过程中,图2是根据本发明其中一可选实施例的虚拟建筑模型的外立面的结构示意图,如图2所示,考虑到虚拟建筑模型的外立面通常是由一扇窗,或者一扇门,或者一道墙等多个这样的虚拟建筑组件拼接而成的,因此,虚拟建筑模型的外立面上每个矩形其实便是一扇窗,或者一扇门,或者一道墙。由于虚拟建筑模型可以基于三维计算机图形软件自动化生成,因此可以得到该虚拟建筑模型的全部关键点信息。每个关键点都是构成该虚拟建筑模型的组件(例如:窗户、门、墙)的顶点,并且该关键点所具有的属性信息,其可以包括但不限于:坐标信息、楼层编号信息。即,获取每个矩形的顶点及其属性,例如:顶点属于楼房的第几层。
可选地,在步骤S12中,获取虚拟建筑模型的配置风格文件可以包括以下执行步骤:
步骤S122,从与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的多套配置风格文件中随机选取配置风格文件,其中,配置风格文件的内容包括:配置风格文件的风格名称、配置风格文件的适用高度、在风格名称下所包含的多种类型虚拟附件模型中每种类型虚拟附件模型的参数信息,参数信息包括:每种类型虚拟附件模型的数量信息、缩放信息和楼层信息。
上述风格配置文件可以由美术人员离线编辑,其内容定义有不同类型的虚拟附件模型的搭配风格,其文件格式可以描述如下:
style1:{
height_range:"10-20",
"RoofBox(即楼顶灯箱)":{
"Count":"1-3",
"Scale":"0.5-3.0",
"FloorIndex":"Max"
},
"AirCondition(即空调外机)":{
"Count":"0-1",
},
"Store(即底商招牌)":{
"Count":"1-1",
"Scale":"1.0-3.0",
"FloorIndex":"1"
}
...
}
其中,Style1表示风格名称,每个风格配置文件包含有多种风格,即不同类型的虚拟附件模型搭配风格,其通常会结合不同风格的虚拟建筑模型使用。height_range表示该风格适用于10米-20米高的大楼,Count表示该风格中具体虚拟附件模型的数量取值范围,Scale表示该风格中具体虚拟附件模型的缩放取值范围,FloorIndex表示该风格中具体虚拟附件模型适用于哪个楼层等。
可选地,在步骤S14中,根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息可以包括以下执行步骤:
步骤S141,基于几何结构信息确定外立面的临街信息以及位于同一楼层的全部顶点中所包含的拐点信息;
步骤S142,采用几何结构信息、临街信息、拐点信息与配置风格文件进行适配,确定挂接信息。
在获取到上述关键点信息之后,便需要对关键点信息进行数据处理,得到附加信息,例如:临街信息(即关键点是否面对街道)以及位于同一楼层的全部顶点中所包含的拐点信息,其对于诸如广告牌这种类型的虚拟附件模型的挂接过程至关重要。
可选地,在步骤S141中,基于几何结构信息确定临街信息可以包括以下执行步骤:
步骤S1411,将外立面上与虚拟道路模型的高度相同的顶点设置为起点,沿着与外立面的垂直方向进行射线检测;
步骤S1412,如果从高度相同的顶点发出的射线与虚拟道路模型相交,则确定外立面朝向虚拟道路模型,得到临街信息。
每个虚拟建筑模型通常具有多个外立面,例如:L型虚拟建筑模型具有6个外立面(普通虚拟建筑模型具有4个外立面)。而这些外立面在真正的城市场景中只有其中一部分外立面是面向道路的,而另外一部分外立面则是无法面向道路的。因此,通过遍历每个虚拟建筑模型的全部外立面,以及采用外立面上的一个关键点(即,将垂直坐标Y设置为虚拟道路模型的高度),并沿着外立面垂直(Normal)方向进行射线检测,确定该射线是否能够与虚拟道路模型相交。射线检测的作用在于:剔除不适合放置广告牌的外立面。
可选地,在步骤S141中,基于几何结构信息确定拐点信息可以包括以下执行步骤:
步骤S1413,按照预设方向遍历虚拟建筑模型的外轮廓,对位于同一楼层中的全部顶点进行排序,得到排序结果;
步骤S1414,基于排序结果对每三个相邻顶点进行叉乘计算,得到计算结果,其中,计算结果用于表示该三个相邻顶点是否位于同一墙面;
步骤S1415,按照计算结果确定拐点信息。
为了获取位于同一楼层中全部关键点的排列顺序以及所包含的拐点,以L型虚拟建筑模型为例,需要对每一层(例如:最高一层)上的关键点进行排序,以使位于同一层上的各个关键点正好沿着顺时针方向或者逆时针方向组成整个L型轮廓。在排序完成之后,还会对相邻点进行叉乘计算以确定夹角,从而确定三个连续关键点是位于同一条直线上,还是存在拐角。对同一层上的各个关键点进行排序并计算夹角的作用在于:防止在放置虚拟附件模型的过程中,虚拟附件模型超出外立面范围。
假设一个虚拟附件模型两端的端点坐标分别为P1和P2,并且位于同一层上的各个关键点依次为关键点A、关键点B、关键点C和关键点D,如果关键点A、关键点B、关键点C和关键点D位于同一条直线上而没有出现拐点,则在该直线方向上,P1不能小于A点并且P2不能大于D点。但是,如果关键点C是个拐点,则需要注意P2在该直线方向上是不能超过C点的。
经过上述数据处理,便得到数据来源。下面以三种不同类型的广告牌为例来说明自动挂接流程。
第一种类型,楼顶灯箱
图3是根据本发明其中一可选实施例的楼顶灯箱挂接示意图,如图3所示,楼顶灯箱的性质决定了此种类型广告牌放置在虚拟建筑模型的屋顶,且处在屋顶边缘并且正面朝外而临街。因此,需要选取位于楼顶高度且临街的关键点。这一系列关键点构成了多条连续线段,记为线段集合S,每条线段实际上代表了一段屋顶边缘。如果将灯箱本身的宽度记为W,那么将灯箱放置在虚拟建筑模型屋顶上哪个位置便可以抽象为将一条长度为W的线段放置线段集合在S中的特定一条或连续多条线段内。为此,可以定义一个参数Progress,其取值范围为0到1。该参数便能够决定灯箱放置的具体坐标。
第二种类型,悬挂招牌
图4是根据本发明其中一可选实施例的悬挂招牌挂接示意图,如图4所示,悬挂招牌的通常高度不低于虚拟建筑模型的第二层且通常位于虚拟建筑模型的墙面拐角处(即外立面的交汇处)。如上所述,通过对位于同一层上的每三个相邻关键点进行叉乘计算,便可以得到每三个相邻关键点之间的夹角。如果该夹角是0度或180度,那么说明这三个点位于同一个墙面;否则,则说明位于中间的关键点为拐角点。
通过上述处理,便能够得到全部能够放置悬挂招牌的关键点,由此可以确定悬挂招牌的位置具有两个维度:高度以及楼层哪个拐角点。因此,可以定义两个参数:FloorIndex和Index,其中,FloorIndex决定该广告牌具体位于哪个楼层,Index决定该广告牌具体位于哪个拐角。
第三种类型,底商招牌
图5是根据本发明其中一可选实施例的底商招牌挂接示意图,如图5所示,底商招牌相对较为简单,位于第一层并且通常居中于所在墙面。因此,同楼顶灯箱的处理类似,首先得到第一层位于临街的关键点,将其处理为若干条连续的线段。此时,每条线段都可以放置一个底商招牌,为此需要设置一个参数Index,以指定该广告牌放置在哪个墙面(哪条线段)即可。
上面已经描述了针对单种类型的虚拟附件模型进行自动挂接的过程,然而,在实际游戏场景中,每个虚拟建筑模型的外立面上可能会同时挂接多种不同类型的虚拟附件模型,且这些虚拟附件模型相互搭配以符合现实世界的审美观。如果只是简单的随机在虚拟建筑模型的外立面上挂接一些虚拟附件模型,则会显得较为杂乱。为解决这个问题,需要定义上述风格配置文件。通过上述配置风格文件,实际上相当于预先制定一系列虚拟附件模型挂接模板,以便在执行自动挂接操作的过程中,只需要随机选取一套适合对应虚拟建筑模型的风格,然后依据风格配置文件的实际挂接内容来依次挂接所包含的虚拟附件模型即可。由此,可以有效地控制建筑整体效果,避免完全随机所带来的杂乱性。
可选地,在步骤S16中,按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型可以包括以下执行步骤:
步骤S161,将至少一个虚拟附件模型的模型资源加载至预设游戏引擎编辑器;
步骤S162,将三维计算机图形软件的编辑环境下得到的挂接信息通过三维计算机图形软件插件输出至预设游戏引擎编辑器;
步骤S163,在预设游戏引擎编辑器内按照挂接信息和模型资源在游戏场景内生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
在开发过程中,美术人员可以预先将至少一个虚拟附件模型的模型资源加载至预设游戏引擎编辑器并离线编辑完成风格配置文件。图6是根据本发明其中一可选实施例的虚拟附件模型自动挂接过程示意图,如图6所示,对于需要挂接虚拟附件模型的虚拟建筑模型,在三维计算机图形软件的编辑环境下会根据虚拟建筑模型的几何结构信息和风格配置文件,自动为该虚拟建筑模型计算挂接信息,并通过三维计算机图形软件插件将挂接信息输出至预设游戏引擎编辑器。在预设游戏引擎编辑器中,可以根据挂接信息,其可以包括虚拟附件模型的名称以及属性信息(其可以包括:位置、缩放、旋转)将最终的虚拟附件模型显示在游戏场景中。美术人员可以多次反复生成虚拟附件模型以达到满意的视觉效果,同时还可以进行二次人工调整。
由此可见,通过预先设定配置风格文件可以自动将虚拟附件模型资源库中的虚拟附件模型自动挂接到虚拟建筑模型上,从而节省了美术人员手动挂接带来的巨大工作量。同时,基于风格设定的挂接方式,在提供便利性的同时,又避免了随机挂接虚拟附件模型所带来的视觉杂乱性,由此既能够提高虚拟附件模型部分的开发效率,又能够确保虚拟附件模型部分的生成质量。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟附件模型的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本发明其中一实施例的虚拟附件模型的生成装置的结构框图,如图7所示,该装置包括:获取模块10,用于获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;确定模块20,用于根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,挂接信息包括:至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;生成模块30,用于按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
可选地,获取模块10,用于获取虚拟建筑模型的外立面所包含的多个虚拟建筑组件中每个虚拟建筑组件的顶点属性信息。
可选地,获取模块10,还用于从与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的多套配置风格文件中随机选取配置风格文件,其中,配置风格文件的内容包括:配置风格文件的风格名称、配置风格文件的适用高度、在风格名称下所包含的多种类型虚拟附件模型中每种类型虚拟附件模型的参数信息,参数信息包括:每种类型虚拟附件模型的数量信息、缩放信息和楼层信息。
可选地,确定模块20包括:第一确定单元(图中未示出),用于基于几何结构信息确定外立面的临街信息以及位于同一楼层的全部顶点中所包含的拐点信息;第二确定单元(图中未示出),用于采用几何结构信息、临街信息、拐点信息与配置风格文件进行适配,确定挂接信息。
可选地,第一确定单元(图中未示出),用于将外立面上与虚拟道路模型的高度相同的顶点设置为起点,沿着与外立面的垂直方向进行射线检测;以及如果从高度相同的顶点发出的射线与虚拟道路模型相交,则确定外立面朝向虚拟道路模型,得到临街信息。
可选地,第一确定单元(图中未示出),用于按照预设方向遍历虚拟建筑模型的外轮廓,对位于同一楼层中的全部顶点进行排序,得到排序结果;基于排序结果对每三个相邻顶点进行叉乘计算,得到计算结果,其中,计算结果用于表示该三个相邻顶点是否位于同一墙面;以及按照计算结果确定拐点信息。
可选地,生成模块30包括:加载单元(图中未示出),用于将至少一个虚拟附件模型的模型资源加载至预设游戏引擎编辑器;输出单元(图中未示出),用于将三维计算机图形软件的编辑环境下得到的挂接信息通过三维计算机图形软件插件输出至预设游戏引擎编辑器;生成单元(图中未示出),用于在预设游戏引擎编辑器内按照挂接信息和模型资源在游戏场景内生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;
S2,根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,挂接信息包括:至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;
S3,按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取虚拟建筑模型的几何结构信息和虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,配置风格文件用于描述与虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;
S2,根据几何结构信息和配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,挂接信息包括:至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;
S3,按照挂接信息生成与虚拟建筑模型相适配的至少一个虚拟附件模型。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (17)
1.一种虚拟附件模型的生成方法,其特征在于,包括:
获取虚拟建筑模型的几何结构信息和所述虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,所述配置风格文件用于描述与所述虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;
根据所述几何结构信息和所述配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,所述挂接信息包括:所述至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;
按照所述挂接信息生成与所述虚拟建筑模型相适配的所述至少一个虚拟附件模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述虚拟建筑模型的几何结构信息包括:
获取所述虚拟建筑模型的外立面所包含的多个虚拟建筑组件中每个虚拟建筑组件的顶点属性信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述虚拟建筑模型的配置风格文件包括:
从与所述虚拟建筑模型的建筑风格相适配的多套配置风格文件中随机选取所述配置风格文件,其中,所述配置风格文件的内容包括:所述配置风格文件的风格名称、所述配置风格文件的适用高度、在所述风格名称下所包含的多种类型虚拟附件模型中每种类型虚拟附件模型的参数信息,所述参数信息包括:每种类型虚拟附件模型的数量信息、缩放信息和楼层信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述几何结构信息和所述配置风格文件确定所述至少一个虚拟附件模型的挂接信息包括:
基于所述几何结构信息确定所述外立面的临街信息以及位于同一楼层的全部顶点中所包含的拐点信息;
采用所述几何结构信息、所述临街信息、所述拐点信息与所述配置风格文件进行适配,确定所述挂接信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述几何结构信息确定所述临街信息包括:
将所述外立面上与虚拟道路模型的高度相同的顶点设置为起点,沿着与所述外立面的垂直方向进行射线检测;
如果从所述高度相同的顶点发出的射线与所述虚拟道路模型相交,则确定所述外立面朝向所述虚拟道路模型,得到所述临街信息。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述几何结构信息确定所述拐点信息包括:
按照预设方向遍历所述虚拟建筑模型的外轮廓,对位于同一楼层中的全部顶点进行排序,得到排序结果;
基于所述排序结果对每三个相邻顶点进行叉乘计算,得到计算结果,其中,所述计算结果用于表示该三个相邻顶点是否位于同一墙面;
按照所述计算结果确定所述拐点信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述挂接信息生成与所述虚拟建筑模型相适配的所述至少一个虚拟附件模型包括:
将所述至少一个虚拟附件模型的模型资源加载至预设游戏引擎编辑器;
将三维计算机图形软件的编辑环境下得到的所述挂接信息通过三维计算机图形软件插件输出至预设游戏引擎编辑器;
在所述预设游戏引擎编辑器内按照所述挂接信息和所述模型资源在所述游戏场景内生成与所述虚拟建筑模型相适配的所述至少一个虚拟附件模型。
8.一种虚拟附件模型的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取虚拟建筑模型的几何结构信息和所述虚拟建筑模型的配置风格文件,其中,所述配置风格文件用于描述与所述虚拟建筑模型的建筑风格相适配的虚拟附件模型的参数信息;
确定模块,用于根据所述几何结构信息和所述配置风格文件确定至少一个虚拟附件模型的挂接信息,其中,所述挂接信息包括:所述至少一个虚拟附件模型的标识信息和属性信息;
生成模块,用于按照所述挂接信息生成与所述虚拟建筑模型相适配的所述至少一个虚拟附件模型。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块,用于获取所述虚拟建筑模型的外立面所包含的多个虚拟建筑组件中每个虚拟建筑组件的顶点属性信息。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于从与所述虚拟建筑模型的建筑风格相适配的多套配置风格文件中随机选取所述配置风格文件,其中,所述配置风格文件的内容包括:所述配置风格文件的风格名称、所述配置风格文件的适用高度、在所述风格名称下所包含的多种类型虚拟附件模型中每种类型虚拟附件模型的参数信息,所述参数信息包括:每种类型虚拟附件模型的数量信息、缩放信息和楼层信息。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
第一确定单元,用于基于所述几何结构信息确定所述外立面的临街信息以及位于同一楼层的全部顶点中所包含的拐点信息;
第二确定单元,用于采用所述几何结构信息、所述临街信息、所述拐点信息与所述配置风格文件进行适配,确定所述挂接信息。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元,用于将所述外立面上与虚拟道路模型的高度相同的顶点设置为起点,沿着与所述外立面的垂直方向进行射线检测;以及如果从所述高度相同的顶点发出的射线与所述虚拟道路模型相交,则确定所述外立面朝向所述虚拟道路模型,得到所述临街信息。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元,用于按照预设方向遍历所述虚拟建筑模型的外轮廓,对位于同一楼层中的全部顶点进行排序,得到排序结果;基于所述排序结果对每三个相邻顶点进行叉乘计算,得到计算结果,其中,所述计算结果用于表示该三个相邻顶点是否位于同一墙面;以及按照所述计算结果确定所述拐点信息。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述生成模块包括:
加载单元,用于将所述至少一个虚拟附件模型的模型资源加载至预设游戏引擎编辑器;
输出单元,用于将三维计算机图形软件的编辑环境下得到的所述挂接信息通过三维计算机图形软件插件输出至预设游戏引擎编辑器;
生成单元,用于在所述预设游戏引擎编辑器内按照所述挂接信息和所述模型资源在所述游戏场景内生成与所述虚拟建筑模型相适配的所述至少一个虚拟附件模型。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的虚拟附件模型的生成方法。
16.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的虚拟附件模型的生成方法。
17.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的虚拟附件模型的生成方法。
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