CN110102058A - 游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端 - Google Patents

游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端。其中,该方法包括:按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;根据形态描述信息生成虚拟建筑模型。本发明解决了相关技术中所提供的虚拟建筑模型生成方式的操作复杂度较高,制作效率低,游戏视觉效果单一的技术问题。

Description

游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,随着游戏行业的蓬勃发展,游戏品质逐步提升,游戏世界内所涵盖的内容愈发丰富。传统人工编辑的方式已经难以支撑日益丰富的游戏世界制作。在大世界游戏制作领域,程序化生成技术管线逐渐得到行业的重视,极大提高了场景制作效率。
大量的以大世界为卖点的主机游戏,例如:“Far Cry”系列游戏、“幽灵行动:荒野”等均使用程序化生成技术进行自然环境大世界场景的制作。相比于日益成熟的自然环境大世界程序化生成,在城市环境的大世界程序化生成方面起步较晚。程序化生成技术管线的关键之处在于归纳总结目标对象的规则,从而进行过程化的建模。自然环境下的模型大多具有特定的自然规律(例如,不同海拔生长的植物品种存在差异,沙漠与沃土生长的植物品种也存在差异等),起规则较容易归纳总结。然而,城市环境的人文元素居多,特别是城市虚拟建筑模型,由于蕴含有大量的主观设计因素,使得归纳虚拟建筑模型的规则更加复杂、难以实现。
相关技术中所提供的程序化虚拟建筑模型生成方案,通常会预设一些建筑组件模型,例如屋顶、主楼体等模型,然后将这些组件模型通过特定规则进行拼接,从而生成完整的虚拟建筑模型。然而,采用预设建筑组件模型的方式能够拼接出虚拟建筑模型的方式虽然简便易行,但是其缺陷也十分明显:
(1)为满足城市环境内丰富的建筑外观表现,需要预先配置大量的建筑组件模型;
(2)部分建筑组件模型之间无法实现平滑拼接,易出现建筑组件模型之间裂缝、穿插等问题。
相对而言,相关技术中类似的城市建模引擎,广泛应用于地理信息系统(Geographic Information System,简称为GIS)、数字城市、城市规划、轨道交通和仿真等领域,能够快速地以程序化方式生成虚拟建筑模型,并且更加适合城市场景的程序化生成,但是如果直接将现有技术中的城市建模引擎应用于游戏开发,仍然存在以下两个技术缺陷:
(1)城市建模引擎更多适用于城市规划方面,然而在城市建筑建模方面,所提供的示例模型都非常粗糙,无法满足游戏行业的视觉标准;
(2)如果希望配置满足游戏品质的虚拟建筑模型,则需要使用城市建模引擎提供的一套描述建筑生成的规则(Rule),通过编写脚本来定制高品质的虚拟建筑模型。然而,如果希望满足大世界游戏的资源体量,则可能需要编写大量的规则,工作量十分巨大。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的虚拟建筑模型生成方式的操作复杂度较高,制作效率低,游戏视觉效果单一的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法,包括:
按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;根据形态描述信息生成虚拟建筑模型。
可选地,预设规则中定义的元素包括:虚拟建筑模型的建筑地基,虚拟建筑模型的建筑楼体轮廓,虚拟建筑模型的建筑外立面,虚拟建筑模型的建筑楼层,虚拟建筑模型的同楼层组件排布形式,虚拟建筑模型的建筑组件,虚拟建筑模型的建筑屋顶和虚拟建筑模型的建筑楼体造型的简单模型。
可选地,按照预设规则获取虚拟建筑模型的形态描述信息包括:基于建筑地基确定建筑楼体轮廓,得到第一描述子信息;基于建筑楼体轮廓确定建筑外立面和建筑屋顶,得到第二描述子信息;基于建筑外立面确定多个建筑楼层,得到第三描述子信息;分别为多个建筑楼层中的每个建筑楼层配置对应的同楼层组件排布形式,得到第四描述子信息;基于同楼层组件排布形式确定待使用的建筑组件,得到第五描述子信息;对第一描述子信息、第二描述子信、第三描述子信息、第四描述子信息以及第五描述子信息进行合并处理,得到形态描述信息。
可选地,按照预设规则获取虚拟建筑模型的形态描述信息还包括:为建筑组件和简单模型配置多级标签数据,其中,多级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的属性。
可选地,为建筑组件和简单模型配置多级标签数据包括:为建筑组件和简单模型配置一级标签数据,其中,一级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑风格;为建筑组件和简单模型配置二级标签数据,其中,二级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑类型;为建筑组件和简单模型配置三级标签数据,其中,三级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑用途。
可选地,根据形态描述信息生成虚拟建筑模型包括:利用预设的虚拟建筑模型生成工具集,按照形态描述信息生成虚拟建筑模型。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成装置,包括:
获取模块,用于按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;生成模块,用于根据形态描述信息生成虚拟建筑模型。
可选地,预设规则中定义的元素包括:虚拟建筑模型的建筑地基,虚拟建筑模型的建筑楼体轮廓,虚拟建筑模型的建筑外立面,虚拟建筑模型的建筑楼层,虚拟建筑模型的同楼层组件排布形式,虚拟建筑模型的建筑组件,虚拟建筑模型的建筑屋顶和虚拟建筑模型的建筑楼体造型的简单模型。
可选地,获取模块包括:第一确定单元,用于基于建筑地基确定建筑楼体轮廓,得到第一描述子信息;第二确定单元,用于基于建筑楼体轮廓确定建筑外立面和建筑屋顶,得到第二描述子信息;第三确定单元,用于基于建筑外立面确定多个建筑楼层,得到第三描述子信息;第四确定单元,用于分别为多个建筑楼层中的每个建筑楼层配置对应的同楼层组件排布形式,得到第四描述子信息;第五确定单元,用于基于同楼层组件排布形式确定待使用的建筑组件,得到第五描述子信息;获取单元,用于对第一描述子信息、第二描述子信、第三描述子信息、第四描述子信息以及第五描述子信息进行合并处理,得到形态描述信息。
可选地,获取模块还包括:配置单元,用于为建筑组件和简单模型配置多级标签数据,其中,多级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的属性。
可选地,配置单元包括:第一配置子单元,用于为建筑组件和简单模型配置一级标签数据,其中,一级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑风格;第二配置子单元,用于为建筑组件和简单模型配置二级标签数据,其中,二级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑类型;第三配置子单元,用于为建筑组件和简单模型配置三级标签数据,其中,三级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑用途。
可选地,生成模块,用于利用预设的虚拟建筑模型生成工具集,按照形态描述信息生成虚拟建筑模型。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,其特征在于,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。
在本发明至少部分实施例中,采用按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,该预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑的方式,通过形态描述信息生成虚拟建筑模型,并通过设置一个通用规则,其能够支持描述并生成游戏场景内所有的普通虚拟建筑模型,并使用较少数量的预设组件模型生成外观丰富多样的虚拟建筑模型;同时,基于该通用规则还能够实现一套完整的程序化生成管线的目的,从而实现了优化场景制作效率、减少操作复杂度、降低开发成本的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的虚拟建筑模型生成方式的操作复杂度较高,制作效率低,游戏视觉效果单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示出了一种用于实现游戏中虚拟建筑模型的生成方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的游戏中虚拟建筑模型的生成方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的建筑外立面上不同建筑楼层随机排布示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的虚拟建筑模型层次划分示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的游戏中虚拟建筑模型的生成装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。图1示出了一种用于实现游戏中虚拟建筑模型的生成方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结构框图。如图1所示,计算机终端10(或移动设备)可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口(可以作为I/O接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机终端10(或移动设备)的结构造成限定。例如,计算机终端10(或移动设备)还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到计算机终端10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。
存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中虚拟建筑模型的生成方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与计算机终端10(或移动设备)的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述图1所示的计算机终端10(或移动设备)具有触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。在一些实施例中,上述图1所示的计算机终端10(或移动设备)具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
上述计算机终端10(或移动设备)可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
在本实施例中提供了一种运行于上述计算机终端(或移动设备)的游戏中虚拟建筑模型的生成方法,图2是根据本发明其中一实施例的游戏中虚拟建筑模型的生成方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S22,按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;
步骤S24,根据形态描述信息生成虚拟建筑模型。
通过上述步骤,可以采用按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,该预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑的方式,通过形态描述信息生成虚拟建筑模型,并通过设置一个通用规则,其能够支持描述并生成游戏场景内所有的普通虚拟建筑模型,并使用较少数量的预设组件模型生成外观丰富多样的虚拟建筑模型;同时,基于该通用规则还能够实现一套完整的程序化生成管线的目的,从而实现了优化场景制作效率、减少操作复杂度、降低开发成本的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的虚拟建筑模型生成方式的操作复杂度较高,制作效率低,游戏视觉效果单一的技术问题。
可选地,上述预设规则中定义的元素可以包括:虚拟建筑模型的建筑地基,虚拟建筑模型的建筑楼体轮廓,虚拟建筑模型的建筑外立面,虚拟建筑模型的建筑楼层,虚拟建筑模型的同楼层组件排布形式,虚拟建筑模型的建筑组件,虚拟建筑模型的建筑屋顶和虚拟建筑模型的建筑楼体造型的简单模型。
在一个可选实施方式中,该预设规则定义了一套完整的层次化建筑描述逻辑:建筑地基(Lot),建筑楼体轮廓(Mass),建筑外立面(Facade),建筑楼层(Floor),建筑同楼层的组件排布形式(Floor Pattern),建筑组件(Element),建筑屋顶(Roof)和建筑楼体造型的简单模型(即简模,Prototype)。
需要说明的是,Floor表示具有相同FloorPattern且在高度上相邻的至少一个楼层。而FloorPattern则表示Floor中建筑组件模型的排布模式。图3是根据本发明其中一可选实施例的建筑外立面上不同建筑楼层随机排布示意图,如图3所示,假设当前存在四个组件模型,其分别为a、b、c和d,同时建筑外立面上包含三个建筑楼层,其分别为:Floor_1、Floor_2和Floor_3,那么Floor_1使用组件模型a,并包含现实生活中建筑楼体的一个楼层,Floor_2使用组件模型b和c,并按照bcb的FloorPattern进行排布,其包含现实生活中建筑楼体的七个楼层;Floor_3使用组件模型d,并包含现实生活中建筑楼体的一个楼层。
另外,如果直接对地基进行拉伸所形成的楼体,会形成一个柱状结构,其被称为筒子楼。而如果希望配置非柱状结构的楼型,则需要预先提供一个简单的模型来描述建筑的楼型,其被称为简模。
可选地,在步骤S22中,按照预设规则获取虚拟建筑模型的形态描述信息可以包括以下执行步骤:
步骤S221,基于建筑地基确定建筑楼体轮廓,得到第一描述子信息;
步骤S222,基于建筑楼体轮廓确定建筑外立面和建筑屋顶,得到第二描述子信息;
步骤S223,基于建筑外立面确定多个建筑楼层,得到第三描述子信息;
步骤S224,分别为多个建筑楼层中的每个建筑楼层配置对应的同楼层组件排布形式,得到第四描述子信息;
步骤S225,基于同楼层组件排布形式确定待使用的建筑组件,得到第五描述子信息;
步骤S226,对第一描述子信息、第二描述子信、第三描述子信息、第四描述子信息以及第五描述子信息进行合并处理,得到形态描述信息。
在本实施例中,通过设置一数据结构:Shape Tree(相当于上述形态描述信息),用于存储整个虚拟建筑模型生成过程中从地基到最终建筑的完整描述信息。对于每一个使用上述预设规则生成的虚拟建筑模型而言,均会存在对应的Shape Tree。例如:Lot、Mass、Roof、Facade、Floor等。利用该shape tree中的各个节点信息,能够高效快速地配置诸多建筑系统的附属模块,以加快城市生成流程中的自动化进程。
图4是根据本发明其中一可选实施例的虚拟建筑模型层次划分示意图,如图4所示,“1”表示数量为一个,“+”表示数量为多个。例如,建筑楼体轮廓可以分为筒子楼、独栋简模和拼接简模。独栋简模是将开发者预先设置的基础模型直接缩放对齐到地基上。拼接简模是通过程序化方式将多个基础模型进行拼接,并且在一定范围内随机缩放、平移和旋转,从而得到一个独特的建筑外形。一个建筑楼体轮廓可以包含多个外立面和多个屋顶。一个外立面可以包含多个同版型楼层。一个同版型楼层可以包含多个楼层版型。一个楼层版型可以包含多个建筑组件模型。建筑组件模型可以包括但不限于:门、窗、阳台、墙、装饰横条竖条。
通过上述定义的建筑层次结构,可以从多角度增加建筑外观的丰富多样性,从而达到使用一个通用规则Rule便可生成丰富多样的建筑外观。另外,即使以上所有规则全部相同,仍然可以通过使用不同建筑组件模型来构造出外观各异的虚拟建筑模型。
可选地,在步骤S22中,按照预设规则获取虚拟建筑模型的形态描述信息还可以包括以下执行步骤:
步骤S227,为建筑组件和简单模型配置多级标签数据,其中,多级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的属性。
在实际应用过程中,在导入简模、组件资源之后,可以使用配置工具为简模、组件资源添加标签(tag)数据,以标识建筑组件和简单模型的属性。
可选地,步骤S227,为建筑组件和简单模型配置多级标签数据可以包括以下执行步骤:
步骤S2271,为建筑组件和简单模型配置一级标签数据,其中,一级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑风格;
步骤S2272,为建筑组件和简单模型配置二级标签数据,其中,二级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑类型;
步骤S2273,为建筑组件和简单模型配置三级标签数据,其中,三级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑用途。
在一个可选实施例中,采用一级标签来标识建筑风格(包括:未来科幻风格或现代写实风格),采用二级标签来标识建筑类型(例如:写字楼、商场、公寓、平房等),采用三级标签来标识用途(对于组件模型而言,标识是否为墙、窗、门等;对于简模而言,标识是否为独栋或者可作为简模拼接用途)。
可选地,在步骤S24中,根据形态描述信息生成虚拟建筑模型可以包括以下执行步骤:
步骤S241,利用预设的虚拟建筑模型生成工具集,按照形态描述信息生成虚拟建筑模型。
为了将该建筑生成规则应用到实际的游戏开发过程中,并切实提高场景制作效率,本发明其中一可选实施例还围绕该通用规则配置了三套虚拟建筑模型生成工具集:
(1)全自动工具集(Automation Pipeline):一键式生成虚拟建筑模型;
(2)手动工具集(Sketch Pipeline):按照所见即所得的交互式操作方式手动编辑生成虚拟建筑模型;
(3)半自动工具集(Semi-automation Pipeline):编辑层次位于以上两套工具集之间,可以先通过全自动工具集一键生成虚拟建筑模型,然后再使用半自动工具集对建筑的特定部分进行统一地修改,例如:一键为建筑生成或删除装饰横条和竖条。
其中,上述生成虚拟建筑模型的手动工具集可以使用shape tree内各个shape信息生成Unity内的Gizmo(其为游戏场景编辑器中,辅助编辑的一些小图标或者可被选择的对象),从而能够快速、高效地拣选虚拟建筑模型所需适用的特定外立面、屋顶、楼层等,并对其进行编辑操作。
通过大量测试结果表明,使用本发明实施例提供的城市智能生成方式在每平方公里的复杂城市环境场景中所需消耗的时长为5~6天,而相关技术中所提供的人工编辑方式可能需要3个月左右,从而极大地提升了游戏场景内城市环境的开发效率、降低开发成本。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明其中一实施例的游戏中虚拟建筑模型的生成装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:获取模块10,用于按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;生成模块20,用于根据形态描述信息生成虚拟建筑模型。
可选地,预设规则中定义的元素包括:虚拟建筑模型的建筑地基,虚拟建筑模型的建筑楼体轮廓,虚拟建筑模型的建筑外立面,虚拟建筑模型的建筑楼层,虚拟建筑模型的同楼层组件排布形式,虚拟建筑模型的建筑组件,虚拟建筑模型的建筑屋顶和虚拟建筑模型的建筑楼体造型的简单模型。
可选地,获取模块10包括:第一确定单元(图中未示出),用于基于建筑地基确定建筑楼体轮廓,得到第一描述子信息;第二确定单元(图中未示出),用于基于建筑楼体轮廓确定建筑外立面和建筑屋顶,得到第二描述子信息;第三确定单元(图中未示出),用于基于建筑外立面确定多个建筑楼层,得到第三描述子信息;第四确定单元(图中未示出),用于分别为多个建筑楼层中的每个建筑楼层配置对应的同楼层组件排布形式,得到第四描述子信息;第五确定单元(图中未示出),用于基于同楼层组件排布形式确定待使用的建筑组件,得到第五描述子信息;获取单元(图中未示出),用于对第一描述子信息、第二描述子信、第三描述子信息、第四描述子信息以及第五描述子信息进行合并处理,得到形态描述信息。
可选地,获取模块10还包括:配置单元(图中未示出),用于为建筑组件和简单模型配置多级标签数据,其中,多级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的属性。
可选地,配置单元(图中未示出)包括:第一配置子单元(图中未示出),用于为建筑组件和简单模型配置一级标签数据,其中,一级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑风格;第二配置子单元(图中未示出),用于为建筑组件和简单模型配置二级标签数据,其中,二级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑类型;第三配置子单元(图中未示出),用于为建筑组件和简单模型配置三级标签数据,其中,三级标签数据用于标识建筑组件和简单模型的建筑用途。
可选地,生成模块20,用于利用预设的虚拟建筑模型生成工具集,按照形态描述信息生成虚拟建筑模型。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;
S2,根据形态描述信息生成虚拟建筑模型。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;
S2,根据形态描述信息生成虚拟建筑模型。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离组件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的组件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法,其特征在于,包括:
按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,所述预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;
根据所述形态描述信息生成所述虚拟建筑模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设规则中定义的元素包括:
所述虚拟建筑模型的建筑地基,所述虚拟建筑模型的建筑楼体轮廓,所述虚拟建筑模型的建筑外立面,所述虚拟建筑模型的建筑楼层,所述虚拟建筑模型的同楼层组件排布形式,所述虚拟建筑模型的建筑组件,所述虚拟建筑模型的建筑屋顶和所述虚拟建筑模型的建筑楼体造型的简单模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,按照所述预设规则获取所述虚拟建筑模型的所述形态描述信息包括:
基于所述建筑地基确定所述建筑楼体轮廓,得到第一描述子信息;
基于所述建筑楼体轮廓确定所述建筑外立面和所述建筑屋顶,得到第二描述子信息;
基于所述建筑外立面确定多个建筑楼层,得到第三描述子信息;
分别为所述多个建筑楼层中的每个建筑楼层配置对应的同楼层组件排布形式,得到第四描述子信息;
基于所述同楼层组件排布形式确定待使用的建筑组件,得到第五描述子信息;
对所述第一描述子信息、所述第二描述子信、所述第三描述子信息、所述第四描述子信息以及所述第五描述子信息进行合并处理,得到所述形态描述信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,按照所述预设规则获取所述虚拟建筑模型的所述形态描述信息还包括:
为所述建筑组件和所述简单模型配置多级标签数据,其中,所述多级标签数据用于标识所述建筑组件和所述简单模型的属性。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,为所述建筑组件和所述简单模型配置所述多级标签数据包括:
为所述建筑组件和所述简单模型配置一级标签数据,其中,所述一级标签数据用于标识所述建筑组件和所述简单模型的建筑风格;
为所述建筑组件和所述简单模型配置二级标签数据,其中,所述二级标签数据用于标识所述建筑组件和所述简单模型的建筑类型;
为所述建筑组件和所述简单模型配置三级标签数据,其中,所述三级标签数据用于标识所述建筑组件和所述简单模型的建筑用途。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述形态描述信息生成所述虚拟建筑模型包括:
利用预设的虚拟建筑模型生成工具集,按照所述形态描述信息生成所述虚拟建筑模型。
7.一种游戏中虚拟建筑模型的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于按照预设规则获取待生成的虚拟建筑模型的形态描述信息,其中,所述预设规则用于定义层次化建筑描述逻辑;
生成模块,用于根据所述形态描述信息生成所述虚拟建筑模型。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述预设规则中定义的元素包括:
所述虚拟建筑模型的建筑地基,所述虚拟建筑模型的建筑楼体轮廓,所述虚拟建筑模型的建筑外立面,所述虚拟建筑模型的建筑楼层,所述虚拟建筑模型的同楼层组件排布形式,所述虚拟建筑模型的建筑组件,所述虚拟建筑模型的建筑屋顶和所述虚拟建筑模型的建筑楼体造型的简单模型。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
第一确定单元,用于基于所述建筑地基确定所述建筑楼体轮廓,得到第一描述子信息;
第二确定单元,用于基于所述建筑楼体轮廓确定所述建筑外立面和所述建筑屋顶,得到第二描述子信息;
第三确定单元,用于基于所述建筑外立面确定多个建筑楼层,得到第三描述子信息;
第四确定单元,用于分别为所述多个建筑楼层中的每个建筑楼层配置对应的同楼层组件排布形式,得到第四描述子信息;
第五确定单元,用于基于所述同楼层组件排布形式确定待使用的建筑组件,得到第五描述子信息;
获取单元,用于对所述第一描述子信息、所述第二描述子信、所述第三描述子信息、所述第四描述子信息以及所述第五描述子信息进行合并处理,得到所述形态描述信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取模块还包括:
配置单元,用于为所述建筑组件和所述简单模型配置多级标签数据,其中,所述多级标签数据用于标识所述建筑组件和所述简单模型的属性。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述配置单元包括:
第一配置子单元,用于为所述建筑组件和所述简单模型配置一级标签数据,其中,所述一级标签数据用于标识所述建筑组件和所述简单模型的建筑风格;
第二配置子单元,用于为所述建筑组件和所述简单模型配置二级标签数据,其中,所述二级标签数据用于标识所述建筑组件和所述简单模型的建筑类型;
第三配置子单元,用于为所述建筑组件和所述简单模型配置三级标签数据,其中,所述三级标签数据用于标识所述建筑组件和所述简单模型的建筑用途。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述生成模块,用于利用预设的虚拟建筑模型生成工具集,按照所述形态描述信息生成所述虚拟建筑模型。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。
14.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。
15.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。
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