CN113256790A - 建模方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本说明书提供建模方法及装置,其中所述建模方法包括:获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模;基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息;根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件;将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
Description
技术领域
本说明书涉及计算机技术领域,特别涉及一种建模方法。本说明书同时涉及一种建模装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,用户对游戏、电影等场景中涉及到的画面细节以及画质要求越来越高,尤其是在涉及到一些具有特色的建筑物的情况下,如古典建筑等。而为了能够满足用户的观看需求,在游戏、影视场景制作过程中,对于古代建筑,现有技术的制作方法是按照建筑的实际造型进行模型绘制,一次制作只能得到一个造型的模型,这种制作方法需要消耗大量的美术资源以及计算机的渲染绘制资源。而对于一些标准化的建筑,例如古典建筑中的某一系列建筑,使用现有技术的绘制方法,将会造成大量的重复性工作。因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种建模方法。本说明书同时涉及一种建模装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种建模方法,包括:
获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模;
基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息;
根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件;
将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
可选地,所述根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模,包括:
对所述建筑区域形状面片进行预处理,获得初始建筑区域形状面片;
根据所述初始建筑区域形状面片确定建筑类型信息,并基于所述建筑类型信息获取建筑属性信息;
通过对所述建筑属性信息进行标准化处理,获得所述初始立方体简模。
可选地,所述对所述建筑区域形状面片进行预处理,获得初始建筑区域形状面片,包括:
确定所述建筑区域形状面片对应的方向信息,并根据所述方向信息对所述建筑区域形状面片进行检测;
根据检测结果确定所述建筑区域形状面片的位置未符合位置条件的情况下,对所述建筑区域形状面片的位置进行调整,获得第一建筑区域形状面片;
对所述第一建筑区域形状面片进行调整,根据调整结果获得第二建筑区域形状面片,并作为所述初始建筑区域形状面片。
可选地,所述基于所述建筑类型信息获取建筑属性信息,包括:
接收用户针对所述建筑类型信息输入的建筑设置信息;
根据所述建筑设置信息生成所述建筑属性信息。
可选地,所述基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,包括:
根据所述初始立方体简模生成屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模;
根据所述屋顶立方体简模生成顶层立方体简模和非顶层立方体简模;
对所述非屋顶立方体简模、所述顶层立方体简模以及所述非顶层立方体简模进行整合,获得所述建筑立方体简模。
可选地,所述根据所述初始立方体简模生成屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模,包括:
对所述初始立方体简模的位置进行初始化处理,获得位于坐标原点的所述初始立方体简模;
基于预设的拆分信息对位于所述坐标原点的所述初始立方体简模进行拆分,获得所述屋顶立方体简模和所述非屋顶立方体简模。
可选地,所述根据所述屋顶立方体简模生成顶层立方体简模和非顶层立方体简模,包括:
根据所述创建请求确定所述目标建筑对应的目标建筑信息;
基于所述目标建筑信息对所述屋顶立方体简模进行拆分,根据拆分结果获得所述顶层立方体简模和所述非顶层立方体简模。
可选地,所述确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息,包括:
对所述非屋顶立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第一轮廓线信息;
对所述顶层立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第二轮廓线信息;
对所述非顶层立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第三轮廓线信息;
将所述第一轮廓线信息、所述第二轮廓线信息和所述第三轮廓线信息进行整合,获得所述建筑立方体简模对应的所述轮廓线信息。
可选地,所述根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,包括:
对所述创建请求进行解析获得针对所述目标建筑设置的目标建筑创建信息;
根据所述目标建筑创建信息对所述建筑立方体简模进行更新,获得所述第一建筑部件。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种建模装置,包括:
获取模块,被配置为获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模;
确定模块,被配置为基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息;
创建模块,被配置为根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件;
整合模块,被配置为将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令:
获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模;
基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息;
根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件;
将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现任意所述建模方法的步骤。
本申请提供的建模方法,在获取到携带有建筑区域形状面片的创建请求后,可以根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模,之后基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,以及确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息。进一步的,此时可以根据所述建筑立方体简模创建生成建筑使用的第一建筑部件,以及利用所述轮廓线信息创建生成建筑使用的第二建筑部件,最后通过将第一建筑部件和第二建筑部件进行整合,即可得到响应于所述创建请求的所述目标建筑;实现提供复用性更强的建模方法,不仅保证了建模的个性化设置,还促进了建模效率,从而有效的节省了建模成本以及降低建模资源的消耗。
附图说明
图1是本说明书一实施例提供的一种建模方法的流程图;
图2是本说明书一实施例提供的一种建模方法中绘制目标建筑的示意图;
图3是本说明书一实施例提供的一种应用于游戏场景中的建模方法的处理流程图;
图4是本说明书一实施例提供的第一种建模过程的示意图;
图5是本说明书一实施例提供的第二种建模过程的示意图;
图6是本说明书一实施例提供的第三种建模过程的示意图;
图7是本说明书一实施例提供的第四种建模过程的示意图;
图8是本说明书一实施例提供的第五种建模过程的示意图;
图9是本说明书一实施例提供的第六种建模过程的示意图;
图10是本说明书一实施例提供的一种建模装置的结构示意图;
图11是本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本说明书中,提供了一种建模方法,本说明书同时涉及一种建模装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
实际应用中,无论是游戏、电影或者拍摄场景都会涉及到建筑物的绘制,然而由于不同场景下对建筑物绘制要求的不同,需要针对性完成。同时由于绘制出的建筑物在不同的场景中具有不同的风格,因此很难进行复用,这就导致前期绘制过程会消耗大量的美术资源以及计算机的渲染绘制资源,并且由于被绘制的建筑物可能存在对称或者相同建筑部件较多的问题,将会造成大量的重复性工作,因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。
本申请提供的建模方法,在获取到携带有建筑区域形状面片的创建请求后,可以根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模,之后基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,以及确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息。进一步的,此时可以根据所述建筑立方体简模创建生成建筑使用的第一建筑部件,以及利用所述轮廓线信息创建生成建筑使用的第二建筑部件,最后通过将第一建筑部件和第二建筑部件进行整合,即可得到响应于所述创建请求的所述目标建筑;实现提供复用性更强的建模方法,不仅保证了建模的个性化设置,还促进了建模效率,从而有效的节省了建模成本以及降低建模资源的消耗。
图1示出了根据本说明书一实施例提供的一种建模方法的流程图,具体包括以下步骤:
步骤S102,获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模。
实际应用中,不同的建筑绘制场景对被绘制的建筑风格具有不同的要求,如在仙侠类游戏中,可能对古代建筑风格的建筑物要求较高;在赛车类游戏中,可能对现代建筑风格的建筑物要求较高;在科技类游戏中,可能对科幻类建筑风格的建筑物要求较高,而不同建筑风格的建筑物都是体现游戏、电影等画面效果的重要元素,因此通过加快绘制建筑物的速度,可以有效的提高游戏、电影的制作效率,以实现减少资源消耗的同时保证建筑物可以绘制完成。
基于此,所述建筑区域形状面片(mesh)具体是指绘制目标建筑所使用的基本元素,其定义了建筑的长宽尺寸和轮廓,并且不同形状的面片将绘制出不同外观的目标建筑,如矩形的面片,可以绘制出底座为矩形的楼阁或平房;或者正八边形的面片,可以绘制出底座为八边形的亭子或者塔;再或者拼凑形的面片(大矩形面片与小矩形面片左/右/上/下连接),可以绘制出两个底座为矩形的平房并且这两个平房相连接…等,具体实施时,所述建筑区域形状面片的形状用户可以根据需求进行设定,本实施例在此不作任何限定。
相应的,所述创建请求即为绘制目标建筑的用户所提交的请求,通过该请求将开启绘制目标建筑的处理过程,并且被绘制的建筑可以根据所述建筑区域形状面片所确定。进一步的,所述初始立方体简模具体是指用于后续绘制目标建筑所对应的Cube简模,通过所述初始立方体建模可以初步定义被绘制的建筑物的初始轮廓,以实现后续可以基于初始立方体简模完成目标建筑的绘制处理。
本实施例将以所述创建请求对应的目标建筑为古代建筑风格的楼阁为例进行说明,其他建筑风格对应的被绘制建筑均可参见本实施例相应的描述内容,在此不作过多赘述。
进一步的,在根据所述创建请求中携带的建筑区域形状面片创建所述初始立方体简模的过程中,为了能够保证后续绘制出的目标建筑符合用户的创建需求,同时目标建筑的绘制过程符合正常的绘制逻辑,即保证绘制出的目标建筑不会出现漏洞(如变形,穿模,相同部件参数不同)问题,可以在获得所述建筑区域形状面片之后,对其进行预处理和标准化处理,本实施例中,具体实现方式如步骤S1022至步骤S1026:
步骤S1022,对所述建筑区域形状面片进行预处理,获得初始建筑区域形状面片。
具体的,所述初始建筑区域形状面片具体是指对所述建筑区域形状面片进行预处理得到的面片,其中,预处理具体是指对所述初始建筑区域形状面片进行位置调整,参数调整等,使得该面片更加有利于后续进行目标建筑绘制的处理操作。
基于此,由于用户输入的所述建筑区域形状面片当前所处的位置,以及相应的参数未经过调整,可能无法生成符合用户需求的目标建筑,因此考虑到后续生成的建筑是完整的,且符合用户需求的目标建筑,则需要对所述建筑区域形状面片进行预处理和标准化处理,从而得到初始立方体简模,本实施例中,具体实现方式如下所述:
确定所述建筑区域形状面片对应的方向信息,并根据所述方向信息对所述建筑区域形状面片进行检测;
根据检测结果确定所述建筑区域形状面片的位置未符合位置条件的情况下,对所述建筑区域形状面片的位置进行调整,获得第一建筑区域形状面片;
对所述第一建筑区域形状面片进行调整,根据调整结果获得第二建筑区域形状面片,并作为所述初始建筑区域形状面片。
具体的,所述方向信息具体是指所述建筑区域形状面片在绘制目标建筑的暂存空间中所处的方向对应的信息;相应的,所述位置条件具体是指检测所述建筑区域形状面片是否适合进行预处理的条件;所述第一建筑区域形状面片具体是指对未符合位置条件的所述建筑区域形状面片进行位置调整后得到的面片,相应的,所述第二建筑区域形状面片具体是指对所述第一建筑区域形状面片进行调整后得到的面片,且能够作为所述初始建筑形状面片用于后续进行初始立方体简模的创建。其中,对所述第一建筑区域形状面片进行调整具体是指调整所述第一建筑区域形状面片的位置,方向,坐标参数,以保证后续生成的目标建筑方便用户观看和审核。
进一步的,在确定初始位置的所述建筑区域形状面片对应的方向信息后,即可根据所述方向信息对所述建筑区域形状面片进行检测,以确定所述建筑区域形状面片当前所处的位置;根据检测结果确定所述建筑区域形状面片的位置符合位置条件的情况下,说明所述建筑区域形状面片可以作为所述第一建筑区域形状面片用于后续处理,即不需要对所述建筑区域形状面片的位置进行调整即可进行后续的处理。
根据检测结果确定所述建筑区域形状面片的位置未符合位置条件的情况下,说明所述建筑区域形状面片当前所处的位置无法保证后续可以创建出满足需求的目标建筑,则此时可以对所述建筑区域形状面片的位置进行调整,即将未位于原点(0,0,0)的建筑区域形状面片进行调整,使得调整后的所述第一建筑区域形状面片位于原点;最后通过对所述第一建筑区域形状面片进行调整,即可根据调整结果得到作为所述初始建筑区域形状面片的所述第二建筑区域形状面片。
举例说明,参见图2中的(a)所示,用户输入正方形的建筑区域形状面片,并需要通过该面片创建古代建筑风格的目标建筑,此时为了能够保证绘制出满足用户需求的目标建筑,可以确定正方形的建筑区域形状面片的方向信息,并对其进行检测,若建筑区域形状面片的正面未向上,则对其进行反转,以获得正面向上的建筑区域形状面片,若建筑区域形状面片的正面向上,则可以直接设置建筑区域形状面片所有点的Y值为0,以避免对建筑区域形状面片进行后续处理时出现错误。
进一步的,对各个点的Y值进行调参后,将不在原点的建筑区域形状面片移动到原点(0,0,0)位置,并同时旋转建筑区域形状面片,使得后续需要创建出的目标建筑所对应的大门位置正对着正Z轴,此时将获得初始建筑区域形状面片,以方便后续构建初始立方体简模。
综上,为了能够保证后续绘制出的目标建筑方便用户调整和观看,可以在获得所述建筑区域形状面片后,对其进行标准化处理和预处理,以得到所述初始建筑区域形状面片,保证当前节点的面片的位置正确。
步骤S1024,根据所述初始建筑区域形状面片确定建筑类型信息,并基于所述建筑类型信息获取建筑属性信息。
具体的,在上述得到所述初始建筑区域形状面片之后,由于需要绘制的目标建筑可能会因为用户不同的需求设定不同的信息,因此可以优先根据所述初始建筑区域形状面片确定所述建筑类型信息,再基于所述建筑类型信息获取所述建筑属性信息,以构建出绘制目标建筑的初始框架。其中,所述建筑类型信息具体是指所述用户需要绘制的目标建筑所对应的类别信息,如庭院类型,楼阁类型,走廊类型,塔类型等;相应的,所述建筑属性信息具体是指用户针对所述目标建筑设定的基本属性相关的信息,比如目标建筑对应的建筑类型为楼阁类型,则其对应的建筑属性信息可以包括楼阁层数,每层楼阁尺寸,每层楼阁基本架构等相关信息;或者目标建筑对应的建筑类型为走廊类型,则其对应的建筑属性信息可以包括走廊长度,走廊有无护栏等相关信息。
进一步的,为了能够向用户提供更加灵活的目标建筑设置功能,可以在确定所述建筑类型信息后,主动请求用户输入相关的建筑属性信息,以方便后续完成目标建筑的绘制处理,本实施例中,具体实现方式如下所述:
接收用户针对所述建筑类型信息输入的建筑设置信息;
根据所述建筑设置信息生成所述建筑属性信息。
具体的,所述建筑设置信息具体是指用户针对所述建筑类型信息所反馈的信息,用于生成所述建筑属性信息;实际应用中,当确定所述建筑类型信息之后,可以向用户提供输入建筑设置信息的接口,之后由用户通过该接口输入所述建筑设置信息,以实现根据所述建筑设置信息创建出所述建筑属性信息。在此过程中,为了能够方便用户操作,可以预先设定好大量的初始选项,如楼阁层数选择,走廊长度选择等等,以方便用户可以快速的完成建筑设置信息的录入,提高目标建筑的绘制效率。
步骤S1026,通过对所述建筑属性信息进行标准化处理,获得所述初始立方体简模。
具体的,在获得所述建筑属性信息之后,为了能够构建出具有层次感且符合建筑设计的目标建筑,可以对所述建筑属性信息进行标准化处理,以获得所述初始立方体简模;其中,所述标准化处理具体是指从面片出发构建出绘制目标建筑的初始立方体简模,即构建出目标建筑的基本框架,以在该框架下完成层次划分,层次涉及,以及部件填充和绘制。
沿用上例,根据初始建筑区域形状面片确定需要创建的目标建筑属于楼阁建筑类型后,此时可以向用户展示该建筑类型对应的建筑样本,之后接收用户针对该类型的建筑输入的建筑设置信息,其中包括用户设置建筑包括三个大楼层,第一大层为floor0,第二大层为floor1,第三大层为fl00r2;之后通过遍历每一个大楼层,并根据用户输入的建筑设置信息,确定用户针对每一个大楼层自定义的组名,确定第一大层floor0中各个组名分别为0ne-F0_0;two-F0_1;three-F0_2;four-F0_3;five-F0_4;第二大层floor1中各个组名分别为0ne-F1_0;two-F1_1;three-F1_2;第三大层floor2中各个组名分别为0ne-F2_0;two-F2_1;three-F2_2。
在确定上述建筑属性信息后,此时确定了每个大楼层还包括设定数量个小层,此时可以根据建筑设置信息确定每个小层的层高,缩放大小(划分层次,以构建出符合建筑设计的目标建筑)同时给每个小层加上不同的组,存储上下两层的Z值(方便后续生成目标建筑的屋顶等部件)以及删除冗余的信息,以生成Cube简模,在此过程中,为了方便后续进行创建目标建筑,可以根据上述保存的移动信息和旋转信息Cube简模进行移动,以回归到原始位置,最终获得Cube简模(初始立方体简模),以用于后续进行目标建筑的创建。
综上,通过从面片出发构建所述初始立方体简模,实现快速且高效的完成响应所述创建请求的基本框架构建,为后续绘制所述目标建筑打下基础,提高后续绘制所述目标建筑的效率。
步骤S104,基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息。
具体的,在上述获得所述初始立方体简模后,说明已经针对待绘制的目标建筑完成初始架构的构建,为了能够使得后续可以快速的完成目标建筑的绘制处理,可以再基于所述初始立方体简模进行更深一层次的架构填充和架构更新,即基于所述初始立方体简模生成所述建筑立方体简模。此外,考虑到能够绘制出展示效果更好的目标建筑,则还需要在原有建筑的架构基础上进行部件填充,因此还需要确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息,用于后续通过轮廓线完成目标建筑的外观固定。其中,所述建筑立方体简模具体是指待绘制的目标建筑对应的主体框架,通过对主题框架进行调参和配置,即可得到所述目标建筑;相应的,所述轮廓线信息具体是指辅助基于所述建筑立方体简模进行目标建筑绘制的轮廓线对应的信息,其包括但不限于屋顶轮廓线,屋顶斜边线,屋顶底座轮廓线等,用于嵌套所述建筑立方体简模得到所述目标建筑。
进一步的,在基于所述初始立方体简模生成所述建筑立方体简模的过程中,由于待绘制的目标建筑不同的位置会涉及不同的处理,这样才能够绘制出效果更佳的目标建筑,因此需要对所述初始立方体简模进行拆分,并对拆分后的子简模进行单独处理,才能够组成符合绘制建筑需求的建筑立方体简模,本实施例中,建筑立方体简模的生成如步骤S1042至步骤S1046所述:
步骤S1042,根据所述初始立方体简模生成屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模。
具体的,所述屋顶立方体简模具体是指用于构建所述目标建筑对应的屋顶部件所对应的框架,所述非屋顶立方体简模具体是指用于构建所述目标建筑对应的非屋顶部件所对应的框架。
基于此,考虑到建模过程中不同的建筑部件需要采用不同的方式进行处理,因此此时可以根据上述得到的初始立方体简模确定用于生成屋顶的屋顶立方体简模和不用于生成屋顶的非屋顶立方体简模,本实施例中,具体实现方式如下所述:
对所述初始立方体简模的位置进行初始化处理,获得位于坐标原点的所述初始立方体简模;
基于预设的拆分信息对位于所述坐标原点的所述初始立方体简模进行拆分,获得所述屋顶立方体简模和所述非屋顶立方体简模。
具体的,所述拆分信息具体是指能够对初始立方体简模进行拆分,以获得不同两部分的信息,即拆分结果为所述屋顶立方体简模和所述非屋顶立方体简模。基于此,为了能够保证拆分后的简模可以作不同的处理,此时可以先对所述初始立方体简模进行初始化处理,以获得位于坐标原点的所述初始立方体简模,之后基于预设的拆分信息再对位于所述坐标原点的所述初始立方体简模进行拆分,即可得到所述屋顶立方体简模和所述非屋顶立方体简模。
实际应用中,由于不同建筑风格的建筑绘制效果不同,因此可以针对不同类型建筑风格的建筑预设不同的拆分信息,以保证可以精准的完成屋顶立方体简模和所述非屋顶立方体简模的拆分。
综上,为了能够保证绘制出的目标建筑具有较好的展示效果,可以在绘制过程中,将初始立方体简模拆分为屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模,以实现后续可以针对每一部分针对性做处理,提高绘制目标建筑的效率的同时,保证绘制精准度。
步骤S1044,根据所述屋顶立方体简模生成顶层立方体简模和非顶层立方体简模。
具体的,所述顶层立方体简模具体是指屋顶立方体简模中作为屋顶顶层部件所对应的架构,相应的,所述非顶层立方体简模具体是指屋顶立方体简模中不作为屋顶顶层部件所对应的架构。
基于此,在确定所述顶层立方体简模和非顶层立方体简模的过程中,为了能够保证后续绘制出的目标建筑符合所述创建请求,则可以在此过程中,对屋顶立方体简模做更深层次的拆分,本实施例中,具体实现方式如下所述:
根据所述创建请求确定所述目标建筑对应的目标建筑信息;
基于所述目标建筑信息对所述屋顶立方体简模进行拆分,根据拆分结果获得所述顶层立方体简模和所述非顶层立方体简模。
具体的,所述目标建筑信息具体是指对所述屋顶立方体简模进行进一步拆分的信息,通过所述目标建筑信息可以更进一步的保证后期绘制的所述目标建筑符合所述创建请求,基于此,根据所述创建请求即可确定所述目标建筑对应的所述目标建筑信息,之后再利用所述目标建筑信息对所述屋顶立方体简模进行拆分,即可得到所述顶层立方体简模和所述非顶层立方体简模。
步骤S1046,对所述非屋顶立方体简模、所述顶层立方体简模以及所述非顶层立方体简模进行整合,获得所述建筑立方体简模。
具体的,在得到所述非屋顶立方体简模、所述顶层立方体简模以及所述非顶层立方体简模后,即可通过整合三者以得到所述建筑立方体简模,实现在简模调整阶段完成目标建筑的基本配置和搭建,保证绘制出的目标建筑更加符合建筑设计规则。
更进一步的,在确定所述建筑立方体简模后,为了能够保证绘制出的目标建筑更加完整,此时还可以确定所述建筑立方体简模的轮廓线信息,从而完成后续的建筑部件确定,本实施例中,具体实现方式如下所述:
对所述非屋顶立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第一轮廓线信息;
对所述顶层立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第二轮廓线信息;
对所述非顶层立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第三轮廓线信息;
将所述第一轮廓线信息、所述第二轮廓线信息和所述第三轮廓线信息进行整合,获得所述建筑立方体简模对应的所述轮廓线信息。
具体的,所述第一轮廓线信息具体是指基于所述非屋顶立方体简模得到的轮廓线所对应的信息,所述第二轮廓线信息具体是指基于所述顶层立方体简模得到的轮廓线所对应的信息,所述第三轮廓线信息具体是指基于所述非顶层立方体简模得到的轮廓线所对应的信息;相应的,所述轮廓线转换处理具体是指将简模对应的面片转换为轮廓线的处理。
基于此,通过对所述非屋顶立方体简模、所述顶层立方体简模和所述非顶层立方体简模分别进行轮廓线转换处理,即可得到非屋顶立方体简模对应的第一轮廓线信息,顶层立方体简模对应的第二轮廓线信息,以及非顶层立方体简模对应的第三轮廓线信息,最后将第一轮廓线信息、所述第二轮廓线信息和所述第三轮廓线信息进行整合,即可确定所述建筑立方体简模对应的所述轮廓线信息,以方便后续进行目标建筑的绘制。
沿用上例,将初始立方体简模移动到原点,之后利用每一层Cube楼层组分为屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模,而在此过程中,由于待绘制的目标建筑属于楼阁结构,并通过用户的创建请求确定待绘制的目标建筑具有一个顶层屋顶和两个非顶层屋顶。基于此,在得到屋顶立方体简模后,可以选择不是顶层屋顶的立方体简模,并保存其用于生成屋顶的Cube的长宽高与最大最小的XYZ值。此时可以根据存储的尺寸信息移动、挤出、删除Cube相对应的面片,把面片转换为外轮廓线,即确定非顶层屋顶普通、飞檐底座轮廓线;同时还可以根据存储的尺寸信息与之前保存当前层的上下两层的Z值,写代码生成非顶层屋顶斜边线。更进一步的,根据上述尺寸信息,移动、挤出、删除Cube相对应的面片,还可以得到非顶层立方体简模。
此外,可以选择是顶层屋顶的立方体简模,并保存其用于生成屋顶的Cube的长宽高与最大最小的XYZ值。此时可以根据不同屋顶类型,制作不同的屋顶简模,以根据上述尺寸信息移动、挤出、删除Cube相对应的面片,得到顶层立方体简模(顶层屋顶简模)。同时还可以根据上述尺寸信息移动、挤出、删除Cube相对应的面片,把面片转换外轮廓线,即确定顶层屋顶普通、飞檐底座轮廓线;还可以根据存储的尺寸信息与之前保存当前层的上下两层的Z值,写代码生成顶层屋顶斜边线。最后通过整合非顶层屋顶普通、飞檐底座轮廓线,非顶层屋顶斜边线,顶层屋顶普通、飞檐底座轮廓线和顶层屋顶斜边线即可得到轮廓线信息。在此过程中,通过整合非屋顶立方体简模、顶层立方体简模以及非顶层立方体简模即可得到建筑立方体简模,生成效果如图2中(b)所示,以用于后续结合简模和轮廓线完成目标建筑的绘制。
此外,在整合所述建筑立方体简模的过程中,为了能够提高后续绘制的目标建筑的展示效果,还可以根据需求对简模进行掏洞,则可以生成Box对Cube进行布尔操作,或者如果需要对简模进行内推,则进行向内挤出后删除不需要的面的操作,以得到满足需求的简模,最后通过合并该简模以及顶层立方体简模和非顶层立方体简模即可得到建筑立方体简模。
综上,通过确定建筑立方体简模和轮廓线信息,可以有效的提高后续进行目标建筑绘制时,绘制目标建筑中各个部件的精准度,从而提高目标建筑的绘制精细程度,保证绘制出的目标建筑展示效果更佳。
步骤S106,根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件。
具体的,在上述得到所述建筑立方体简模和所述轮廓线信息之后,为了能够保证绘制出的目标建筑更加细致,可以基于所述建筑立方体简模构建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息构建第二建筑部件,最后通过整合两者即可得到目标建筑。
基于此,所述第一建筑部件具体是指绘制所述目标建筑所必须的建筑元素,如墙体,门,窗户,柱子等,所述第二建筑部件具体是指绘制所述目标建筑所必须的建筑元素,但不同于所述第一建筑部件,其第二建筑部件均具有一定的形状,如屋顶,屋檐等。
进一步的,在构建所述第一建筑部件的过程中,为了能够保证绘制出的目标建筑符合用户的创建需求,可以从所述创建请求出发结合所述建筑立方体简模完成第一建筑部件的构建,本实施例中,具体实现方式如下所述:
对所述创建请求进行解析获得针对所述目标建筑设置的目标建筑创建信息;
根据所述目标建筑创建信息对所述建筑立方体简模进行更新,获得所述第一建筑部件。
具体的,所述目标建筑创建信息具体是指用户针对目标建筑所增加的相关信息,如自定义阁楼的每个楼层包含的部件,或者窗户的类型,门的类型等;在得到所述目标建筑创建信息后,即可通过所述目标建筑创建信息对所述建筑立方体简模进行更新,以根据更新结果得到所述第一建筑部件。
实际应用中,考虑到用户在目标建筑绘制过程中需要添加新的建筑部件,因此可以在每个阶段进入下一个阶段前,向用户提供调整接口,以方便用户根据需求增加或删除相应的建筑部件,从而提高用户的参与体验。
沿用上例,当得到建筑立方体简模后,通过解析用户的创建请求,确定用户针对每一个楼层定义了部件。其中包括墙体,门,窗户,柱子,走廊,支撑走廊的斗拱等。基于此,得到用户自定义生成墙的Cube后,可以生成和Cube一样高的线段,并且在线段上加点,能使得两点之间的线段具有突出的效果,同时获取Cube底下的轮廓线,最后即可得通过sweep放样得到能细分且挤出墙梁的墙。得到用户自定义生成门的Cube后,可以将门放在Cube正面的正中处,并生成包括门的Box和墙做布尔操作,以得到门。得到用户自定义生成柱子斗拱的Cube后,可以将柱子按照窗户的长度分布在Cube上;同时得到用户自定义生成窗户的Cube后,可以将窗户分布在两根柱中间。得到用户自定义生成走廊的Cube后,可以基于此生成走廊,同时在边缘部分放置栏杆;得到用户自定义生成支撑走廊的斗拱的Cube后,可以围绕Cube放置一圈斗拱。最后通过合并门、窗户、柱子斗拱、栏杆走廊灯部件,即可得到生成目标建筑的第一建筑部件。
进一步的,在上述得到屋顶底座轮廓线与屋顶斜边线后,可以对屋顶底座轮廓线中的每个点设置uv值和法线;同时可以将屋顶斜边线分为两部分,一部分是只保留下部分的斜边线,一部分是上部分的斜边线。针对下部分的斜边线可以根据用户自定义画出下部分斜边线的形状轮廓,自定义斜边线,其中,头尾两点需要和原来头尾两点位置相同;而针对上部分的斜边线可以根据用户自定义的斜边加点,增加线段弧度,最后合并处理后的下部分的斜边线和上部分的斜边线得到自定义后的屋顶斜边线,同时对其涉及到的每个点设置uv值和法线。
更进一步的,整合屋顶底座轮廓线中的每个点设置uv值和法线和屋顶斜边线涉及到的每个点设置uv值和法线通过sweep放样得到分好uv的屋顶。此时即可输出屋顶高模瓦线,以生成高模瓦片,橼,线段结束点放置滴水勾头等部件。而在此过程中,可以根据用户需求自定义脊轮廓线,然后通过sweep放样得到屋顶的脊。以根据用户挑选出屋顶的脊与脊兽的线段,通过在线段上放脊兽,并通过法线调整脊兽的朝向。最终可以选择生成中模或者高模屋顶,即可得到第二建筑部件,以用于后续进行目标建筑的绘制。
综上,通过采用分别绘制两种部件的方式完成目标建筑的构建,不仅能够保证构建出的目标建筑的精细程度,还能够提高绘制目标建筑的效率,很大程度上降低了绘制建筑所消耗的资源。
步骤S108,将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
具体的,在得到所述第一建筑部件和所述第二建筑部件的基础上,进一步的,即可通过整合所述第一建筑部件和所述第二建筑部件完成所述目标建筑的构建。
沿用上例,在得到所述第一建筑部件和所述第二建筑部件后,将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,即可得到如图2中(c)所示的目标建筑,并向用户进行展示即可。
本申请提供的建模方法,在获取到携带有建筑区域形状面片的创建请求后,可以根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模,之后基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,以及确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息。进一步的,此时可以根据所述建筑立方体简模创建生成建筑使用的第一建筑部件,以及利用所述轮廓线信息创建生成建筑使用的第二建筑部件,最后通过将第一建筑部件和第二建筑部件进行整合,即可得到响应于所述创建请求的所述目标建筑;此外还可以通过搭建程序化模型生成框架,并将所需参数(建筑层数、长宽高)显示出来调节,实现提供复用性更强的建模方法,不仅保证了建模的个性化设置,还促进了建模效率,从而有效的节省了建模成本以及降低建模资源的消耗
下述结合附图3,以本说明书提供的建模方法在游戏场景中的应用为例,对所述建模方法进行进一步说明。其中,图3示出了本说明书一实施例提供的一种应用于游戏场景中的建模方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤S302,接收用户输入的建筑区域形状面片。
具体的,用户输入的建筑区域形状面片如图4中的(a)所示,并确定用户需要建造的目标建筑如图4中的(b)所示。
步骤S304,对建筑区域形状面片进行预处理,得到初始建筑区域形状面片。
具体的,在接收到用户输入的建筑区域形状面片后,可以对建筑区域形状面片进行检测,若建筑区域形状面片的正面未向上,则对其进行反转,以获得正面向上的建筑区域形状面片,之后直接设置建筑区域形状面片所有点的Y值为0。进一步的,在对各个点的Y值进行调参后,将不在原点的建筑区域形状面片移动到原点(0,0,0)位置,并同时旋转建筑区域形状面片,使得后续需要创建出的目标建筑所对应的大门位置正对着正Z轴,同时保存该过程中涉及到的移动信息和旋转信息。
步骤S306,基于初始建筑区域形状面片确定建筑类型信息,并基于建筑类型信息设置建筑属性信息。
具体的,根据初始建筑区域形状面片确定需要创建的目标建筑属于楼阁建筑类型,此时根据楼阁建筑类型确定用户设置的建筑大楼层为三,第一大层为floor0,第二大层为floor1,第三大层为fl00r2,如图5中的(a)所示;进一步的,遍历每一个大楼层,并根据用户自定义的组名确定第一大层floor0中各个组名分别为0ne-F0_0;two-F0_1;three-F0_2;four-F0_3;five-F0_4;第二大层floor1中各个组名分别为0ne-F1_0;two-F1_1;three-F1_2;第三大层floor2中各个组名分别为0ne-F2_0;two-F2_1;three-F2_2细分结果如图5中的(b)所示。
步骤S308,通过对建筑属性信息进行标准化处理,获得初始立方体简模。
具体的,根据需求设置每个小层的层高,缩放大小,同时给每个小层加上不同的组,存储上下两层的Z值以及删除冗余的信息,以生成Cube简模,如图5中的(c)所示;之后可以根据上述保存的移动信息和旋转信息对Cube简模进行移动,以回归到原始位置,最终获得的Cube简模如图5中的(d)所示。
步骤S310,根据初始立方体简模确定屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模。
具体的,首先需要将初始立方体简模移动到原点,之后利用每一层Cube楼层组分为屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模,其中非屋顶立方体简模如图6中的(a)所示,屋顶立方体简模如图6中的(b)所示。
步骤S312,基于屋顶立方体简模确定顶层立方体简模、非顶层立方体简模以及轮廓线信息。
具体的,确定目标建筑将具有一个顶层屋顶和两个非顶层屋顶。基于此,在得到屋顶立方体简模后,可以选择不是顶层屋顶的立方体简模,并保存其用于生成屋顶的Cube的长宽高与最大最小的XYZ值。此时可以根据存储的尺寸信息移动、挤出、删除Cube相对应的面片,把面片转换为外轮廓线,即确定非顶层屋顶普通、飞檐底座轮廓线;同时还可以根据存储的尺寸信息与之前保存当前层的上下两层的Z值,写代码生成非顶层屋顶斜边线。更进一步的,根据上述尺寸信息,移动、挤出、删除Cube相对应的面片,还可以得到非顶层立方体简模(非顶层屋顶简模)。
此外,可以选择是顶层屋顶的立方体简模,并保存其用于生成屋顶的Cube的长宽高与最大最小的XYZ值。此时可以根据不同屋顶类型,制作不同的屋顶简模,以根据上述尺寸信息移动、挤出、删除Cube相对应的面片,得到顶层立方体简模(顶层屋顶简模)。同时还可以根据上述尺寸信息移动、挤出、删除Cube相对应的面片,把面片转换外轮廓线,即确定顶层屋顶普通、飞檐底座轮廓线;还可以根据存储的尺寸信息与之前保存当前层的上下两层的Z值,写代码生成顶层屋顶斜边线。最后通过整合非顶层屋顶普通、飞檐底座轮廓线,非顶层屋顶斜边线,顶层屋顶普通、飞檐底座轮廓线和顶层屋顶斜边线即可得到轮廓线信息,轮廓线信息如图6中的(c)所示。
步骤S314,基于非屋顶立方体简模、顶层立方体简模和非顶层立方体简模生成建筑立方体简模。
具体的,根据需求对简模进行掏洞,则可以生成Box对Cube进行布尔操作,如果需要对简模进行内推,则进行向内挤出后删除不需要的面的操作,以得到满足需求的简模,最后通过合并该简模以及顶层立方体简模和非顶层立方体简模即可得到建筑立方体简模,合并过程如图7所示。
步骤S316,接收用户针对建筑立方体简模输入的建筑自定义信息,根据建筑自定义信息对建筑立方体简模进行更新,获得第一建筑部件。
具体的,当得到建筑立方体简模后,用户即可根据需求针对该简模输入自定义的信息,即用户可以通过填写组的方式,自定义每一个楼层应该生成什么部件。基于此,得到用户自定义生成墙的Cube后,可以生成和Cube一样高的线段,并且在线段上加点,能使得两点之间的线段具有突出的效果,同时获取Cube底下的轮廓线,最后即可得通过sweep放样得到能细分且挤出墙梁的墙。得到用户自定义生成门的Cube后,可以将门放在Cube正面的正中处,并生成包括门的Box和墙做布尔操作,以得到门。得到用户自定义生成柱子斗拱的Cube后,可以将柱子按照窗户的长度分布在Cube上;同时得到用户自定义生成窗户的Cube后,可以将窗户分布在两根柱中间。得到用户自定义生成走廊的Cube后,可以基于此生成走廊,同时在边缘部分放置栏杆;得到用户自定义生成支撑走廊的斗拱的Cube后,可以围绕Cube放置一圈斗拱。最后通过合并门、窗户、柱子斗拱、栏杆走廊灯部件,即可得到生成目标建筑的第一部件。生成过程如图8所示。
步骤S318,基于轮廓线信息生成第二部件,并将第二部件和第一部件进行整合,得到目标建筑。
具体的,在得到屋顶底座轮廓线与屋顶斜边线后,可以对屋顶底座轮廓线中的每个点设置uv值和法线;同时可以将屋顶斜边线分为两部分,一部分是只保留下部分的斜边线,一部分是上部分的斜边线。针对下部分的斜边线可以根据用户自定义画出下部分斜边线的形状轮廓,自定义斜边线,其中,头尾两点需要和原来头尾两点位置相同;而针对上部分的斜边线可以根据用户自定义的斜边加点,增加线段弧度,最后合并处理后的下部分的斜边线和上部分的斜边线得到自定义后的屋顶斜边线,同时对其涉及到的每个点设置uv值和法线。
进一步的,整合屋顶底座轮廓线中的每个点设置uv值和法线和屋顶斜边线涉及到的每个点设置uv值和法线通过sweep放样得到分好uv的屋顶。此时即可输出屋顶高模瓦线,以生成高模瓦片,橼,线段结束点放置滴水勾头等部件。而在此过程中,可以根据用户需求自定义脊轮廓线,然后通过sweep放样得到屋顶的脊。以根据用户挑选出屋顶的脊与脊兽的线段,通过在线段上放脊兽,并通过法线调整脊兽的朝向。最终可以选择生成中模或者高模屋顶,即可得到第二部件,生成过程如图9所示。更进一步的,在得到第一部件和第二部件后,将二者进行整合,即可得到目标建筑。
本申请提供的建模方法,在获取到携带有建筑区域形状面片的创建请求后,可以根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模,之后基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,以及确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息。进一步的,此时可以根据所述建筑立方体简模创建生成建筑使用的第一建筑部件,以及利用所述轮廓线信息创建生成建筑使用的第二建筑部件,最后通过将第一建筑部件和第二建筑部件进行整合,即可得到响应于所述创建请求的所述目标建筑;此外还可以通过搭建程序化模型生成框架,并将所需参数(建筑层数、长宽高)显示出来调节,实现提供复用性更强的建模方法,不仅保证了建模的个性化设置,还促进了建模效率,从而有效的节省了建模成本以及降低建模资源的消耗。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了建模装置实施例,图10示出了本说明书一实施例提供的一种建模装置的结构示意图。如图10所示,该装置包括:
获取模块1002,被配置为获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模;
确定模块1004,被配置为基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息;
创建模块1006,被配置为根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件;
整合模块1008,被配置为将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
一个可选的实施例中,所述获取模块1002进一步被配置为:
对所述建筑区域形状面片进行预处理,获得初始建筑区域形状面片;根据所述初始建筑区域形状面片确定建筑类型信息,并基于所述建筑类型信息获取建筑属性信息;通过对所述建筑属性信息进行标准化处理,获得所述初始立方体简模。
一个可选的实施例中,所述获取模块1002进一步被配置为:
确定所述建筑区域形状面片对应的方向信息,并根据所述方向信息对所述建筑区域形状面片进行检测;根据检测结果确定所述建筑区域形状面片的位置未符合位置条件的情况下,对所述建筑区域形状面片的位置进行调整,获得第一建筑区域形状面片;对所述第一建筑区域形状面片进行调整,根据调整结果获得第二建筑区域形状面片,并作为所述初始建筑区域形状面片。
一个可选的实施例中,所述获取模块1002进一步被配置为:
接收用户针对所述建筑类型信息输入的建筑设置信息;根据所述建筑设置信息生成所述建筑属性信息。
一个可选的实施例中,所述确定模块1004进一步被配置为:
根据所述初始立方体简模生成屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模;根据所述屋顶立方体简模生成顶层立方体简模和非顶层立方体简模;对所述非屋顶立方体简模、所述顶层立方体简模以及所述非顶层立方体简模进行整合,获得所述建筑立方体简模。
一个可选的实施例中,所述确定模块1004进一步被配置为:
对所述初始立方体简模的位置进行初始化处理,获得位于坐标原点的所述初始立方体简模;基于预设的拆分信息对位于所述坐标原点的所述初始立方体简模进行拆分,获得所述屋顶立方体简模和所述非屋顶立方体简模。
一个可选的实施例中,所述确定模块1004进一步被配置为:
根据所述创建请求确定所述目标建筑对应的目标建筑信息;基于所述目标建筑信息对所述屋顶立方体简模进行拆分,根据拆分结果获得所述顶层立方体简模和所述非顶层立方体简模。
一个可选的实施例中,所述确定模块1004进一步被配置为:
对所述非屋顶立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第一轮廓线信息;对所述顶层立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第二轮廓线信息;对所述非顶层立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第三轮廓线信息;将所述第一轮廓线信息、所述第二轮廓线信息和所述第三轮廓线信息进行整合,获得所述建筑立方体简模对应的所述轮廓线信息。
一个可选的实施例中,所述创建模块1006进一步被配置为:
对所述创建请求进行解析获得针对所述目标建筑设置的目标建筑创建信息;根据所述目标建筑创建信息对所述建筑立方体简模进行更新,获得所述第一建筑部件。
本申请提供的建模装置,在获取到携带有建筑区域形状面片的创建请求后,可以根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模,之后基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,以及确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息。进一步的,此时可以根据所述建筑立方体简模创建生成建筑使用的第一建筑部件,以及利用所述轮廓线信息创建生成建筑使用的第二建筑部件,最后通过将第一建筑部件和第二建筑部件进行整合,即可得到响应于所述创建请求的所述目标建筑;实现提供复用性更强的建模方法,不仅保证了建模的个性化设置,还促进了建模效率,从而有效的节省了建模成本以及降低建模资源的消耗。
上述为本实施例的一种建模装置的示意性方案。需要说明的是,该建模装置的技术方案与上述的建模方法的技术方案属于同一构思,建模装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述建模方法的技术方案的描述。
图11示出了根据本说明书一实施例提供的一种计算设备1100的结构框图。该计算设备1100的部件包括但不限于存储器1110和处理器1120。处理器1120与存储器1110通过总线1130相连接,数据库1150用于保存数据。
计算设备1100还包括接入设备1140,接入设备1140使得计算设备1100能够经由一个或多个网络1160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备1100的上述部件以及图11中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图11所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备1100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备1100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器1120用于执行建模方法的计算机可执行指令。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的建模方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述建模方法的技术方案的描述。
本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于建模方法。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的建模方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述建模方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (12)
1.一种建模方法,其特征在于,包括:
获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模;
基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息;
根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件;
将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
2.根据权利要求1所述的建模方法,其特征在于,所述根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模,包括:
对所述建筑区域形状面片进行预处理,获得初始建筑区域形状面片;
根据所述初始建筑区域形状面片确定建筑类型信息,并基于所述建筑类型信息获取建筑属性信息;
通过对所述建筑属性信息进行标准化处理,获得所述初始立方体简模。
3.根据权利要求2所述的建模方法,其特征在于,所述对所述建筑区域形状面片进行预处理,获得初始建筑区域形状面片,包括:
确定所述建筑区域形状面片对应的方向信息,并根据所述方向信息对所述建筑区域形状面片进行检测;
根据检测结果确定所述建筑区域形状面片的位置未符合位置条件的情况下,对所述建筑区域形状面片的位置进行调整,获得第一建筑区域形状面片;
对所述第一建筑区域形状面片进行调整,根据调整结果获得第二建筑区域形状面片,并作为所述初始建筑区域形状面片。
4.根据权利要求2所述的建模方法,其特征在于,所述基于所述建筑类型信息获取建筑属性信息,包括:
接收用户针对所述建筑类型信息输入的建筑设置信息;
根据所述建筑设置信息生成所述建筑属性信息。
5.根据权利要求1所述的建模方法,其特征在于,所述基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,包括:
根据所述初始立方体简模生成屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模;
根据所述屋顶立方体简模生成顶层立方体简模和非顶层立方体简模;
对所述非屋顶立方体简模、所述顶层立方体简模以及所述非顶层立方体简模进行整合,获得所述建筑立方体简模。
6.根据权利要求5所述的建模方法,其特征在于,所述根据所述初始立方体简模生成屋顶立方体简模和非屋顶立方体简模,包括:
对所述初始立方体简模的位置进行初始化处理,获得位于坐标原点的所述初始立方体简模;
基于预设的拆分信息对位于所述坐标原点的所述初始立方体简模进行拆分,获得所述屋顶立方体简模和所述非屋顶立方体简模。
7.根据权利要求5所述的建模方法,其特征在于,所述根据所述屋顶立方体简模生成顶层立方体简模和非顶层立方体简模,包括:
根据所述创建请求确定所述目标建筑对应的目标建筑信息;
基于所述目标建筑信息对所述屋顶立方体简模进行拆分,根据拆分结果获得所述顶层立方体简模和所述非顶层立方体简模。
8.根据权利要求5所述的建模方法,其特征在于,所述确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息,包括:
对所述非屋顶立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第一轮廓线信息;
对所述顶层立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第二轮廓线信息;
对所述非顶层立方体简模进行轮廓线转换处理,获得第三轮廓线信息;
将所述第一轮廓线信息、所述第二轮廓线信息和所述第三轮廓线信息进行整合,获得所述建筑立方体简模对应的所述轮廓线信息。
9.根据权利要求1所述的建模方法,其特征在于,所述根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,包括:
对所述创建请求进行解析获得针对所述目标建筑设置的目标建筑创建信息;
根据所述目标建筑创建信息对所述建筑立方体简模进行更新,获得所述第一建筑部件。
10.一种建模装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模;
确定模块,被配置为基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息;
创建模块,被配置为根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件;
整合模块,被配置为将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
11.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令:
获取携带建筑区域形状面片的创建请求,根据所述建筑区域形状面片创建初始立方体简模;
基于所述初始立方体简模生成建筑立方体简模,并确定所述建筑立方体简模对应的轮廓线信息;
根据所述建筑立方体简模创建第一建筑部件,以及根据所述轮廓线信息创建第二建筑部件;
将所述第一建筑部件和所述第二建筑部件进行整合,获得响应于所述创建请求的目标建筑。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现权利要求1至9任一项所述建模方法的步骤。
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