CN111013136B - 虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境技术领域。所述方法包括:展示包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面的虚拟场景界面,当接收到移动控制操作时,根据移动控制操作控制虚拟对象在收起虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;并在移动控制操作结束时,控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜,从而在虚拟对象卧伏姿态下展开虚拟瞄准镜的情况下,简化了用户控制虚拟对象匍匐移动的过程中的落镜和开镜的操作,从而减少了用户在一局游戏过程中,在无意义的落镜和开镜操作上浪费的时间,进而达到节约终端电量的效果。

Description

虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在虚拟射击游戏中,虚拟对象使用的虚拟射击道具上可以装配有虚拟瞄准镜,当虚拟瞄准镜展开时,终端可以在屏幕中的瞄准镜视野内,显示根据该虚拟瞄准镜的倍率放大后的场景画面。
在虚拟射击游戏中,很多玩家为了隐藏自己的行踪,往往通过卧伏的姿态隐藏自己控制的虚拟对象,同时通过展开虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜来瞄准其它虚拟对象并射击。在此过程中,玩家常常需要不断的通过匍匐移动来变更位置。而在相关技术中,虚拟对象在展开虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动的速度较慢,为了尽快的移动至目标位置,玩家通常需要首先通过落镜操作控制虚拟对象收起虚拟瞄准镜,然后快速的匍匐移动至目标位置后,再通过开镜操作展开虚拟瞄准镜重新搜寻目标。
相关技术中的方案会导致用户在一局游戏过程中,在无意义的落镜和开镜操作上浪费大量时间,从而导致单局游戏时间过长,进而浪费终端的电量。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的移动控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以减少用户在一局游戏过程中,在无意义的落镜和开镜操作上浪费的时间,节约终端电量。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的移动控制方法,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面;所述虚拟射击道具是所述虚拟对象持有的道具;
当接收到移动控制操作时,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象在收起所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;
当所述移动控制操作结束时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的移动控制装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面;所述虚拟射击道具是所述虚拟对象持有的道具;
移动控制模块,用于当接收到移动控制操作时,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象在收起所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;
开镜控制模块,用于当所述移动控制操作结束时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
可选的,所述移动控制模块,包括:
配置获取单元,用于当接收到移动控制操作时,获取落镜状态配置,所述落镜状态配置用于指示所述虚拟瞄准镜的收起状态,所述收起状态包括全收起状态或半收起状态;
移动控制单元,用于根据所述落镜状态配置,控制所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于所述收起状态下时匍匐移动。
可选的,所述装置还包括:
控件展示模块,用于在根据所述落镜状态配置,控制所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于所述收起状态下时匍匐移动的过程中,在所述虚拟场景界面中展示状态切换控件;
状态切换模块,用于接收到对所述状态切换控件时,切换所述虚拟瞄准镜的收起状态。
可选的,所述装置还包括:
配置更新模块,用于根据切换后的所述虚拟瞄准镜的收起状态,更新所述落镜状态配置。
可选的,所述虚拟瞄准镜在所述半收起状态下的展开时长,小于在所述全收起状态下的展开时长;所述展开时长是展开所述虚拟瞄准镜所需要的时长。
可选的,所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于半收起状态下的匍匐移动速度,小于在所述虚拟瞄准镜处于全收起状态下的匍匐移动速度。
可选的,所述开镜控制模块,包括:
缩放倍率获取单元,用于当所述虚拟瞄准镜具有至少两种缩放倍率时,获取在接收到移动控制操作之前,所述虚拟瞄准镜的第一缩放倍率;
开镜控制单元,用于当所述移动控制操作结束时,根据所述第一缩放倍率控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
可选的,所述缩放倍率获取单元,用于,
当所述移动控制操作结束时,根据所述第一缩放倍率确定第二缩放倍率,所述第二缩放倍率不大于所述第一缩放倍率;
以所述第二缩放倍率控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
可选的,所述缩放倍率获取单元,用于,
当所述移动控制操作结束时,获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
根据所述第一缩放倍率以及所述移动距离确定所述第二缩放倍率;所述第二缩放倍率与所述第一缩放倍率之间的倍率差,与所述移动距离成正相关。
可选的,所述移动控制模块,用于,
从初始接收到所述移动控制操作的时刻开始,控制所述虚拟对象在展开所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;
获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
从所述移动距离到达第一移动距离阈值的时刻开始,控制所述虚拟对象在收起所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动。
可选的,所述开镜控制模块,用于,
当所述移动控制操作结束时,获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
当所述移动距离不大于第二移动距离阈值时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的移动控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的移动控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的移动控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过展示包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面的虚拟场景界面,当接收到移动控制操作时,根据移动控制操作控制虚拟对象在收起虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;并在移动控制操作结束时,控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜,从而在虚拟对象卧伏姿态下展开虚拟瞄准镜的情况下,简化了用户控制虚拟对象匍匐移动的过程中的落镜和开镜的操作,从而减少了用户在一局游戏过程中,在无意义的落镜和开镜操作上浪费的时间,进而达到节约终端电量的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图;
图5是图4所示实施例涉及的一种控制虚拟对象匍匐移动的流程示意图;
图6是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图;
图7是图6所示实施例涉及的一种虚拟瞄准镜展开状态下的视野画面;
图8是图6所示实施例涉及的一种落镜状态的画面显示示意图;
图9是图6所示实施例涉及的一种状态切换示意图;
图10是图6所示实施例涉及的另一种状态切换示意图;
图11是图6所示实施例涉及的一种控制虚拟对象匍匐移动的流程示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的移动控制装置的结构框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
1)虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
2)虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
3)虚拟射击道具:是指在虚拟场景中,用于虚拟对象之间通过涉及进行对战的虚拟道具。例如,虚拟射击道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟枪械、虚拟弓弩等等。
在上述具有虚拟射击道具的虚拟场景中,通常可以在虚拟射击道具上装配虚拟瞄准镜,从而可以通过虚拟瞄准镜来观察虚拟场景以及瞄准目标。其中,该虚拟瞄准镜可以具有不同的倍率,该倍率可以是一,也可以是大于一的数值。例如,该虚拟瞄准镜可以是红点瞄准镜、全息瞄准镜、二倍瞄准镜、四倍瞄准镜、八倍瞄准镜等,其中,红点瞄准镜和全息瞄准镜的倍率为一,而二倍瞄准镜、四倍瞄准镜和八倍瞄准镜的倍率则大于一。当然,该虚拟瞄准镜的倍率还可以是其它数值,例如,该虚拟瞄准镜还可以是十五倍镜,本申请实施例对该虚拟瞄准镜的倍率不作限定。
可选的,一个虚拟瞄准镜也可以具有多种倍率,比如,上述八倍瞄准镜的倍率可以在一倍、二倍、四倍和八倍之间进行调整。
可选的,虚拟瞄准镜的倍率与上述视场角负相关,也即是虚拟瞄准镜的倍率越高,需要视野越集中,则视野范围越小,也即需要视场角越小。当基于倍率不为一的瞄准镜来观察虚拟场景时,由于视场角发生变化,能观察到的虚拟场景的范围会发生变化,而在终端屏幕的尺寸保持不变,则终端可以对该虚拟场景进行缩放显示。
在本申请实施例中,虚拟场景可以是三维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括虚拟对象210、虚拟操作控件220a、虚拟操作控件220b、虚拟操作控件220c、三维虚拟场景的场景画面、以及其它虚拟对象。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前虚拟对象,或者,终端对应用户的当前虚拟对象所在的虚拟载具。其它虚拟对象可以是其它终端对应用户或者人工智能控制的虚拟对象。
在图2中,虚拟对象210,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的场景画面为虚拟载具210周围的摄像机模型的视角(也可以称为用户视角)所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在摄像机模型的视角观察下,显示的三维虚拟场景的场景画面为大地、天空、地平线、小山以及厂房等。
在图2中,虚拟操作控件220用于控制虚拟对象210的运动状态,比如,控制虚拟对象210的姿态(包括卧伏、蹲伏、站立等姿态)、准星移动、跳跃、移动、射击等操作。例如,在图2中,用户可以通过左侧的虚拟摇杆220a控制虚拟对象移动,通过空白区域的滑动操作控制虚拟对象210的准星移动,通过虚拟控件220b控制虚拟对象的姿态,以及,通过虚拟控件220c控制虚拟对象射击等等。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
本申请中的终端可以包括:操作系统和应用程序。
操作系统是为应用程序提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。其中,第一设备320和第二设备360可以实现为本申请中的终端。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图4所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤401,展示虚拟场景界面,该虚拟场景界面中包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察该虚拟场景的画面。
其中,该虚拟射击道具是该虚拟对象持有的道具。
可选的,上述虚拟对象持有的道具,是指虚拟对象当前使用的主武器道具。比如,在虚拟游戏场景中,虚拟对象拥有4支枪械,分别是背包中的枪械1(比如霰弹枪)和枪械2(比如手枪),以及当前装备的枪械3(比如狙击步枪)和枪械4(比如冲锋枪),其中,枪械3是当前装备的主武器,枪械4是当前装备的副武器,则该虚拟对象持有的道具指的是上述枪械3。
步骤402,当接收到移动控制操作时,根据该移动控制操作控制该虚拟对象在收起该虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动。
在一种可能的实现方式中,在终端的显示屏中展示的上述虚拟场景界面中,可以叠加展示有移动控件,比如,该移动控件可以是图2中的虚拟控件220a,用户可以通过该移动控件执行移动控制操作,以控制虚拟对象的移动。
或者,在另一种可能的实现方式中,上述移动控制操作也可以是触控操作之外的其它类型操作,比如,显示上述虚拟场景界面的终端内置或者外接有键盘,用户可以通过键盘中的实体按键(比如Q、W、E、A、S、D等实体按键)执行上述移动控制操作,以控制虚拟对象的移动。
可选的,上述移动控制操作可以是一个持续一段时间的单次操作,比如,在一段时间内持续按压移动控件的操作,或者,在一段时间内持续按压键盘上的实体按键的操作。
在本申请实施例中,当虚拟对象处于卧伏状态,并且虚拟对象持有的主武器(即上述虚拟射击道具)上装配的虚拟瞄准镜处于展开状态时,若接收到用户执行的移动控制操作,则计算机设备在不需要用户执行落镜操作的情况下,即可以控制虚拟对象收起虚拟瞄准镜,并控制虚拟对象匍匐移动(也就是在卧伏的状态下爬行移动)。
其中,上述落镜操作是指用户执行的,控制虚拟对象收起虚拟瞄准镜的操作。
例如,在一种可能的实现方式中,当虚拟瞄准镜处于展开的状态下时,上述虚拟场景界面中可以叠加展示一个落镜控件,当用户点击该落镜控件后,计算机设备可以控制虚拟对象收起上述虚拟瞄准镜。
或者,在另一种可能的实现方式中,当虚拟瞄准镜处于展开的状态下时,若检测到用户点击鼠标右键的操作,则计算机设备可以控制虚拟对象收起上述虚拟瞄准镜。
而本申请所示的方案,就是在虚拟对象处于卧伏状态,并且虚拟瞄准镜处于展开状态时,用户只需要执行一个移动控制操作,不需要再额外执行落镜操作,即可以触发计算机设备自动控制虚拟对象收起虚拟瞄准镜并匍匐移动,从而简化了用户的落镜操作。
步骤403,当该移动控制操作结束时,控制该虚拟对象展开该虚拟瞄准镜。
在本申请实施例中,当虚拟对象在移动控制操作的控制下,收起虚拟瞄准镜并匍匐移动一段距离后,若用户停止执行该移动控制操作,则计算机设备可以在不需要用户执行开镜操作的情况下,自动控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜。
其中,上述落镜操作是指用户执行的,控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜的操作。
例如,在一种可能的实现方式中,当虚拟瞄准镜处于收起的状态下时,上述虚拟场景界面中可以叠加展示一个开镜控件,当用户点击该开镜控件后,计算机设备可以控制虚拟对象展开上述虚拟瞄准镜。
或者,在另一种可能的实现方式中,当虚拟瞄准镜处于收起的状态下时,若检测到用户点击鼠标右键的操作,则计算机设备可以控制虚拟对象展开上述虚拟瞄准镜。
而本申请所示的方案,就是在虚拟对象在收起虚拟瞄准镜并匍匐移动结束后,不需要再额外执行开镜操作,即可以触发计算机设备自动控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜,从而简化了用户的开镜操作。
以虚拟场景为虚拟射击游戏场景为例,在本申请所示的方案中,首先玩家需要控制虚拟人物进入卧伏状态。其中,当玩家点击卧伏按钮的时候,计算机设备会判断虚拟人物能否进行趴下。其中,虚拟人物从站立到趴下的过程会使得模型从纵向变成横向,比如,在平地上面检测时,计算机设备需要先判断虚拟人物身后是否有障碍物,如果有,则需要判断其身后的障碍物是否挡住了其进行趴下的动作,例如,计算机设备可以对虚拟人物的身后发出一条指向障碍物的射线,然后获取射线的长度,当射线长度小于一定阈值时,确定虚拟人物可以趴下;而当虚拟人物在斜坡上面时,计算机设备还需要判断射线与斜坡的夹角,当夹角的角度大于45度的时,确定虚拟人物不能趴下,否则确定虚拟人物可以趴下。
虚拟人物进入趴下卧伏后,玩家点击开镜控件进入卧伏举镜状态。之后玩家操作移动按钮。比如,在本方案中左半边屏幕都是移动操作区域,当玩家触碰屏幕的时候会获取玩家触控的位置,然后判断触控位置处于移动区域时,自动判断虚拟人物正在举镜(即虚拟瞄准镜处于展开状态),此时会帮助玩家落镜并记录该落镜状态。
当玩家手指离开操作按钮区域之后,由于计算机设备记录上一次落镜状态是由计算机设备帮助玩家自动落镜的,此时计算机设备会自动帮助玩家进入举镜状态(即自动展开虚拟瞄准镜)。
如果玩家取消开镜并点击站立状态,则计算机设备可以控制虚拟人物落镜并控制虚拟人物从卧伏状态变化为站立状态。
例如,请参考图5,其示出了本申请实施例涉及的一种控制虚拟对象匍匐移动的流程示意图。如图5所述,该过程可以如下:
S501,接收到玩家针对卧伏控件的点击操作时,控制虚拟对象进入卧伏状态。
S502,判断玩家是否点击开镜控件;若是,进入S503,否则返回。
S503,控制虚拟对象持有的虚拟射击武器的虚拟瞄准镜进入开镜状态。
S504,判断是否接收到移动控制操作,若是,进入S505,否则返回。
S505,自动控制虚拟瞄准镜收起,并控制虚拟对象匍匐移动。
S506,判断移动控制操作是否结束,若是,进入S507,否则返回。
S507,自动控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜。
从用户界面的展示角度来说,本申请实施例所示的方案可以包括如下步骤:
步骤A:在虚拟场景界面中展示第一场景画面;该第一场景画面是虚拟对象在初始位置处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察该虚拟场景的画面;该虚拟射击道具是该虚拟对象持有的道具。
步骤B:当接收到基于该移动控件执行的移动控制操作时,在该虚拟场景界面中展示第二场景画面,该第二场景画面是该虚拟对象在收起该虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动时观察该虚拟场景的画面。
步骤C:当该移动控制操作结束时,在虚拟场景界面中展示第三场景画面,该第三场景画面是该虚拟对象在移动结束位置处于卧伏姿态时,通过该虚拟瞄准镜观察该虚拟场景的画面。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过展示包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面的虚拟场景界面,当接收到移动控制操作时,根据移动控制操作控制虚拟对象在收起虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;并在移动控制操作结束时,控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜,从而在虚拟对象卧伏姿态下展开虚拟瞄准镜的情况下,简化了用户控制虚拟对象匍匐移动的过程中的落镜和开镜的操作,从而减少了用户在一局游戏过程中,在无意义的落镜和开镜操作上浪费的时间,进而达到节约终端电量的效果。
图6是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图6所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤601,展示虚拟场景界面,该虚拟场景界面中包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察该虚拟场景的画面。
其中,该虚拟射击道具是该虚拟对象持有的道具。
以虚拟射击游戏为例,在虚拟射击游戏场景中,玩家用户需要控制虚拟对象卧伏以隐藏自身,并通过虚拟瞄准镜观察和瞄准远处目标时,可以先点击虚拟场景界面中的卧伏控件,以将虚拟对象的状态切换为卧伏状态,然后再点击虚拟场景界面中的开镜控件,以在卧伏状态下展开主武器上装备的虚拟瞄准镜。例如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟瞄准镜展开状态下的视野画面。如图7所示,在虚拟瞄准镜处于展开状态下时,虚拟场景界面70中部展示虚拟瞄准镜的镜框71,该镜框71中显示的是虚拟瞄准镜视野下的场景画面。
在本申请实施例中,当计算机设备在虚拟对象处于卧伏且开镜状态下时,如果接收到移动控制操作,则可以根据该移动控制操作自动控制该虚拟对象在收起该虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;该控制过程后续步骤所示。
步骤602,当接收到移动控制操作时,获取落镜状态配置,该落镜状态配置用于指示该虚拟瞄准镜的收起状态,该收起状态包括全收起状态或半收起状态。
在本申请实施例中,虚拟场景中的虚拟对象处于匍匐移动的状态下时,其虚拟瞄准镜的收起状态可以包含两种状态,其中一种是全收起状态,该全收起状态是指虚拟对象完全收起虚拟瞄准镜的状态;而半收起状态是指虚拟对象不完全收起虚拟瞄准镜的状态,比如,半收起状态是虚拟瞄准镜处于展开状态和全收起状态之间的一种状态。
例如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种落镜状态的画面显示示意图。如图8中的(a)部分所示,从画面显示角度来说,全收起状态可以是虚拟瞄准镜81的目镜镜片处于场景画面之外的状态,如图8中的(b)部分所示,半收起状态是指虚拟瞄准镜81的目镜镜片处于场景画面内,且未完全展开至画面中心的状态。
步骤603,根据该落镜状态配置,控制该虚拟对象在该虚拟瞄准镜处于该收起状态下时匍匐移动。
例如,当上述落镜状态配置指示虚拟瞄准镜的收起状态为全收起状态时,计算机设备可以控制虚拟对象将虚拟瞄准镜调整至全收起状态,并控制虚拟对象在该虚拟瞄准镜处于全收起状态下进行匍匐移动。
或者,当上述落镜状态配置指示虚拟瞄准镜的收起状态为半收起状态时,计算机设备可以控制虚拟对象将虚拟瞄准镜调整至半收起状态,并控制虚拟对象在该虚拟瞄准镜处于半收起状态下进行匍匐移动。
在本申请实施例中,虚拟瞄准镜的收起状态为全收起状态和半收起状态下,虚拟对象的移动速度有所不同,并且,重新展开虚拟瞄准镜的速度也有所不同。
可选的,虚拟瞄准镜在该半收起状态下的展开时长,小于在该全收起状态下的展开时长;该展开时长是展开该虚拟瞄准镜所需要的时长。
可选的,该虚拟对象在该虚拟瞄准镜处于半收起状态下的匍匐移动速度,小于在该虚拟瞄准镜处于全收起状态下的匍匐移动速度。
其中,当所述虚拟对象的瞄准镜处于半收起状态下时,重新展开虚拟瞄准镜所需的时间较短,但是移动速度较慢,也就是说,在该半收起状态下,虚拟对象可以快速展开虚拟瞄准镜,但是只能缓慢移动。比如,该半收起状态适用于只需要短距离移动但是需要快速开镜瞄准的情况;例如,当用户控制虚拟对象卧伏在一个障碍物后方,并通过虚拟瞄准镜观察到一个目标时,若虚拟瞄准镜的视野被障碍物遮挡,用户需要控制虚拟对象短距离的移动到障碍物旁边并快速开火射击目标,此时,可以控制虚拟对象在虚拟瞄准镜处于上述半收起状态下时匍匐移动到障碍物边上,并快速的重新展开虚拟瞄准镜标,以便用户能够及时瞄准目标并射击。
当所述虚拟对象的瞄准镜处于全收起状态下时,重新展开虚拟瞄准镜所需的时间较长,但是移动速度较快,也就是说,在该全收起状态下,虚拟对象可以快速移动,但是展开虚拟瞄准镜较慢。比如,该全收起状态适用于需要较长距离移动但是不需要快速开镜瞄准的情况;例如,当用户控制虚拟对象卧伏在一个障碍物后方,并通过虚拟瞄准镜观察到一个目标时,若该目标躲藏到一个障碍物后方,从当前位置无法观察到,则用户需要换一个较为的位置并重新搜索目标,此时,可以控制虚拟对象在虚拟瞄准镜处于上述全收起状态下时快速的匍匐移动到较远的其它障碍物后方,以便用户能够及时调整位置,并重新展开虚拟瞄准镜进行目标搜索。
其中,上述虚拟瞄准镜的全收起状态和半收起状态可以由用户通过切换操作进行切换。
可选的,在根据该落镜状态配置,控制该虚拟对象在该虚拟瞄准镜处于该收起状态下时匍匐移动的过程中,计算机设备可以在该虚拟场景界面中展示状态切换控件;在接收到对该状态切换控件时,切换该虚拟瞄准镜的收起状态。
请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种状态切换示意图。在根据该落镜状态配置,控制该虚拟对象在该虚拟瞄准镜处于该收起状态下时匍匐移动的过程中,如图9中的(a)部分所示,虚拟瞄准镜901的收起状态为半收起状态,此时虚拟对象移动速度较慢,而用户需要快速移动至较远的位置,则可以点击状态切换控件902,如图9中的(b)部分所示,此时,虚拟瞄准镜901的收起状态切换为全收起状态,同时虚拟对象的匍匐移动速度提高。
请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的另一种状态切换示意图。在根据该落镜状态配置,控制该虚拟对象在该虚拟瞄准镜处于该收起状态下时匍匐移动的过程中,如图10中的(a)部分所示,虚拟瞄准镜1001的收起状态为全收起状态,此时重新展开虚拟瞄准镜的时长较长,而用户需要快速开镜并瞄准目标,则可以点击状态切换控件1002,此时,虚拟瞄准镜1001的收起状态切换为半收起状态,同时虚拟对象的匍匐移动速度降低,但是停止移动时自动展开虚拟瞄准镜的速度提高,便于快速瞄准射击。
可选的,计算机设备还可以根据切换后的该虚拟瞄准镜的收起状态,更新该落镜状态配置。
其中,用户点击上述状态切换控件,以切换虚拟瞄准镜的收起状态后,计算机设备可以将切换后的收起状态更新至落镜状态配置中,以便下一次移动时,以切换后的收起状态控制虚拟瞄准镜的收起状态。
可选的,计算机设备可以从初始接收到该移动控制操作的时刻开始,控制该虚拟对象在展开该虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;并获取该虚拟对象在该移动控制操作下的移动距离;从该移动距离到达第一移动距离阈值的时刻开始,控制该虚拟对象在收起该虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动。
在虚拟场景中,当虚拟对象处于卧伏状态且展开虚拟瞄准镜观察虚拟场景时,可能存在只需要极短距离的移动,且在此过程中不需要落镜以保持在瞄准镜视野中观察和瞄准目标的情况,因此,在本申请实施例中,当虚拟对象处于卧伏状态且展开虚拟瞄准镜的情况下接收到移动控制操作时,计算机设备可以首先控制虚拟对象在展开虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动,在移动距离达到第一移动距离之前,不会控制虚拟对象收起虚拟瞄准镜,只有当移动距离达到第一移动距离时,计算机设备才开始控制虚拟对象收起瞄准镜并匍匐移动。
通过上述方案,当用户需要保持开镜状态下少量调整位置时,可以通过一次或者多次短距离的移动控制操作,在全程保持虚拟瞄准镜展开的状态下调整位置,以实现在位置调整过程中不间断的通过虚拟瞄准镜进行观察和瞄准;而当用户需要较长距离移动虚拟对象时,可以通过较长时间的单次移动控制操作控制虚拟对象收起瞄准镜并匍匐移动。
步骤604,当该移动控制操作结束时,控制该虚拟对象展开该虚拟瞄准镜。
在本申请实施例中,当移动控制操作结束时,计算机设备可以在不需要用户执行开镜操作的情况下,自动控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜,以减少用户开镜的操作时间。
可选的,当该虚拟瞄准镜具有至少两种缩放倍率时,计算机设备可以获取在接收到移动控制操作之前,该虚拟瞄准镜的第一缩放倍率;当该移动控制操作结束时,根据该第一缩放倍率控制该虚拟对象展开该虚拟瞄准镜。
其中,对于虚拟瞄准镜有至少两种缩放倍率的情况下,计算机设备可以记录在移动控制操作之前,虚拟瞄准镜的第一缩放倍率,后续在自动展开虚拟瞄准镜时,可以根据该第一缩放倍率自动展开虚拟瞄准镜,以减少用户再次调节虚拟瞄准镜的缩放倍率的步骤。
可选的,该当该移动控制操作结束时,根据该第一缩放倍率控制该虚拟对象展开该虚拟瞄准镜,包括:
当该移动控制操作结束时,根据该第一缩放倍率确定第二缩放倍率,该第二缩放倍率不大于该第一缩放倍率;
以该第二缩放倍率控制该虚拟对象展开该虚拟瞄准镜。
其中,由于虚拟瞄准镜的缩放倍率,与虚拟瞄准镜的视野角度是成负相关的,也就是说,缩放倍率越大,虚拟瞄准镜的视角范围也越小,而在移动过程中,用户的视角可能会发生细微的变化,从而导致移动停止后自动展开虚拟瞄准镜时目标脱离了虚拟瞄准镜的视野,因此,在本申请实施例中,对于具有多个缩放倍率的虚拟瞄准镜,若在移动之前虚拟瞄准镜的缩放倍率较高,那么在移动停止时,计算机设备可以通过一个较低的缩放倍率开自动展开虚拟瞄准镜,以便用户能够一开始就以一个较大的视角范围来搜寻目标。
可选的,该当该移动控制操作结束时,根据该第一缩放倍率确定第二缩放倍率,包括:
当该移动控制操作结束时,获取该虚拟对象在该移动控制操作下的移动距离;
根据该第一缩放倍率以及该移动距离确定该第二缩放倍率;该第二缩放倍率与该第一缩放倍率之间的倍率差,与该移动距离成正相关。
其中,用户控制虚拟对象移动的距离越远,目标脱离虚拟瞄准镜的瞄准方向的角度也可能越大,因此,在本申请实施例,计算机设备可以根据移动距离来确定缩放倍率,移动距离越远,自动展开虚拟瞄准镜的倍率也越小。
可选的,该当该移动控制操作结束时,控制该虚拟对象展开该虚拟瞄准镜,包括:
当该移动控制操作结束时,获取该虚拟对象在该移动控制操作下的移动距离;当该移动距离不大于第二移动距离阈值时,控制该虚拟对象展开该虚拟瞄准镜。
在本申请实施例中,当虚拟对象在移动控制操作的控制下移动距离足够远时,可能目标已经完全脱离了虚拟瞄准镜的最小缩放倍率的视野范围,或者,用户可能不需要再对移动之前的方向进行观察,而是需要换一个方向进行搜索,此时不需要立刻展开虚拟瞄准镜,因为如果立刻展开虚拟瞄准镜,则用户的视野范围会比较小,不利于用户重新确定搜索方向,此时,用户很可能需要手动收起虚拟瞄准镜,在确定新的搜索方向后,再手动展开虚拟瞄准镜。因此,在本申请实施例,当计算机设备检测到用户控制虚拟对象移动的距离大于第二移动距离阈值时,不再控制虚拟对象自动展开虚拟瞄准镜,而只有当用户控制虚拟对象移动的距离不大于第二移动距离阈值时,才会控制虚拟对象自动展开虚拟瞄准镜。
例如,假设上述第一移动距离阈值是0.5m,第二移动距离阈值是20m,虚拟瞄准镜的缩放倍率包含二倍缩放倍率、四倍缩放倍率和八倍缩放倍率这三种缩放倍率,并且,在虚拟对象匍匐移动之前,虚拟瞄准镜的缩放倍率是八倍缩放倍率;按照本申请实施例所示的方案,在用户刚开始通过移动控件执行移动控制操作时,在移动距离小于0.5m时,计算机设备控制虚拟对象在虚拟瞄准镜展开的状态下(比如,如图7所示的状态)匍匐移动,在此过程中如果用户移开手指时,虚拟瞄准镜的状态一直保持不变;而当移动距离达到0.5m时,计算机设备开始控制虚拟对象在虚拟瞄准镜以全收起状态/半收起状态下匍匐移动,并且,在用户手指移开之前,一致保持虚拟瞄准镜处于全收起状态/半收起状态;当移动距离达到0.5m并且继续移动一段距离后,检测到用户手指移开,则计算机设备判断移动距离是否达到20m,如果未达到20m,则根据移动距离确定缩放倍率,比如,如果移动距离处于0.5m到5m之间,则确定缩放倍率为八倍缩放倍率,如果移动距离处于5m到10m之间,则确定缩放倍率为四倍缩放倍率,如果移动距离处于10m到20m之间,则确定缩放倍率为二倍缩放倍率,之后,计算机设备按照确定的缩放倍率自动控制虚拟瞄准镜展开。而如果计算机设备判断出移动距离达到20m,则计算机设备不会自动控制虚拟瞄准镜展开。
例如,请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的一种控制虚拟对象匍匐移动的流程示意图。如图11所述,该过程可以如下:
S1101,接收到玩家针对卧伏控件的点击操作时,控制虚拟对象进入卧伏状态。
S1102,判断玩家是否点击开镜控件;若是,进入S1103,否则返回。
S1103,控制虚拟对象持有的虚拟射击武器的虚拟瞄准镜进入开镜状态。
S1104,判断是否接收到移动控制操作,若是,进入S1105,否则返回。
S1105,判断移动距离是否达到第一移动距离阈值;若是,进入步骤S1106;否则进入S1107;
S1106,按照落镜状态配置自动控制虚拟瞄准镜收起,并控制虚拟对象匍匐移动。
S1107,保持虚拟瞄准镜为展开状态,并控制虚拟对象匍匐移动。
S1108,判断是否接收到点击状态切换控件的操作,若是,进入S1109,否则进入S1110。
S1109,切换虚拟瞄准镜的收起状态。
S1110,判断移动控制操作是否结束,若是,进入S1111,否则返回。
S1111,判断移动距离是否达到第二移动距离阈值;若是,进入S1112,否则,进入S1113。
S1112,取消自动控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜。
S1113,根据移动距离确定缩放倍率,并自动控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过展示包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面的虚拟场景界面,当接收到移动控制操作时,根据移动控制操作控制虚拟对象在收起虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;并在移动控制操作结束时,控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜,从而在虚拟对象卧伏姿态下展开虚拟瞄准镜的情况下,简化了用户控制虚拟对象匍匐移动的过程中的落镜和开镜的操作,从而减少了用户在一局游戏过程中,在无意义的落镜和开镜操作上浪费的时间,进而达到节约终端电量的效果。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制装置的结构框图,该装置可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现为计算机设备的全部或者部分。该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图12所示,该装置包括:
界面展示模块1201,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面;所述虚拟射击道具是所述虚拟对象持有的道具;
移动控制模块1202,用于当接收到移动控制操作时,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象在收起所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;
开镜控制模块1203,用于当所述移动控制操作结束时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
可选的,所述移动控制模块1202,包括:
配置获取单元,用于当接收到移动控制操作时,获取落镜状态配置,所述落镜状态配置用于指示所述虚拟瞄准镜的收起状态,所述收起状态包括全收起状态或半收起状态;
移动控制单元,用于根据所述落镜状态配置,控制所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于所述收起状态下时匍匐移动。
可选的,所述装置还包括:
控件展示模块,用于在根据所述落镜状态配置,控制所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于所述收起状态下时匍匐移动的过程中,在所述虚拟场景界面中展示状态切换控件;
状态切换模块,用于接收到对所述状态切换控件时,切换所述虚拟瞄准镜的收起状态。
可选的,所述装置还包括:
配置更新模块,用于根据切换后的所述虚拟瞄准镜的收起状态,更新所述落镜状态配置。
可选的,所述虚拟瞄准镜在所述半收起状态下的展开时长,小于在所述全收起状态下的展开时长;所述展开时长是展开所述虚拟瞄准镜所需要的时长。
可选的,所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于半收起状态下的匍匐移动速度,小于在所述虚拟瞄准镜处于全收起状态下的匍匐移动速度。
可选的,所述开镜控制模块1203,包括:
缩放倍率获取单元,用于当所述虚拟瞄准镜具有至少两种缩放倍率时,获取在接收到移动控制操作之前,所述虚拟瞄准镜的第一缩放倍率;
开镜控制单元,用于当所述移动控制操作结束时,根据所述第一缩放倍率控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
可选的,所述缩放倍率获取单元,用于,
当所述移动控制操作结束时,根据所述第一缩放倍率确定第二缩放倍率,所述第二缩放倍率不大于所述第一缩放倍率;
以所述第二缩放倍率控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
可选的,所述缩放倍率获取单元,用于,
当所述移动控制操作结束时,获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
根据所述第一缩放倍率以及所述移动距离确定所述第二缩放倍率;所述第二缩放倍率与所述第一缩放倍率之间的倍率差,与所述移动距离成正相关。
可选的,所述移动控制模块1202,用于,
从初始接收到所述移动控制操作的时刻开始,控制所述虚拟对象在展开所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;
获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
从所述移动距离到达第一移动距离阈值的时刻开始,控制所述虚拟对象在收起所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动。
可选的,所述开镜控制模块1203,用于,
当所述移动控制操作结束时,获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
当所述移动距离不大于第二移动距离阈值时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过展示包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面的虚拟场景界面,当接收到移动控制操作时,根据移动控制操作控制虚拟对象在收起虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;并在移动控制操作结束时,控制虚拟对象展开虚拟瞄准镜,从而在虚拟对象卧伏姿态下展开虚拟瞄准镜的情况下,简化了用户控制虚拟对象匍匐移动的过程中的落镜和开镜的操作,从而减少了用户在一局游戏过程中,在无意义的落镜和开镜操作上浪费的时间,进而达到节约终端电量的效果。
图13示出了本发明一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,计算机设别1300也可以是网络侧的服务器。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1313、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如本申请上述各个实施例所述的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的方法。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟场景中的移动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察虚拟场景的画面;所述虚拟射击道具是所述虚拟对象持有的道具;
当接收到移动控制操作时,获取落镜状态配置,所述落镜状态配置用于指示所述虚拟瞄准镜的收起状态,所述收起状态包括全收起状态和半收起状态,其中,所述虚拟瞄准镜在所述半收起状态下的展开时长,小于在所述全收起状态下的展开时长,所述展开时长是展开所述虚拟瞄准镜所需要的时长,所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于半收起状态下的匍匐移动速度,小于在所述虚拟瞄准镜处于全收起状态下的匍匐移动速度;
根据所述落镜状态配置,控制所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于所述收起状态下时匍匐移动;
在所述虚拟场景界面中展示状态切换控件;
接收到对所述状态切换控件的操作时,切换所述虚拟瞄准镜的收起状态;
当所述移动控制操作结束时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据切换后的所述虚拟瞄准镜的收起状态,更新所述落镜状态配置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述移动控制操作结束时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜,包括:
当所述虚拟瞄准镜具有至少两种缩放倍率时,获取在接收到移动控制操作之前,所述虚拟瞄准镜的第一缩放倍率;
当所述移动控制操作结束时,根据所述第一缩放倍率控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当所述移动控制操作结束时,根据所述第一缩放倍率控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜,包括:
当所述移动控制操作结束时,根据所述第一缩放倍率确定第二缩放倍率,所述第二缩放倍率不大于所述第一缩放倍率;
以所述第二缩放倍率控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当所述移动控制操作结束时,根据所述第一缩放倍率确定第二缩放倍率,包括:
当所述移动控制操作结束时,获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
根据所述第一缩放倍率以及所述移动距离确定所述第二缩放倍率;所述第二缩放倍率与所述第一缩放倍率之间的倍率差,与所述移动距离成正相关。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到移动控制操作时,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象在收起所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动,包括:
从初始接收到所述移动控制操作的时刻开始,控制所述虚拟对象在展开所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动;
获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
从所述移动距离到达第一移动距离阈值的时刻开始,控制所述虚拟对象在收起所述虚拟瞄准镜的状态下匍匐移动。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述移动控制操作结束时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜,包括:
当所述移动控制操作结束时,获取所述虚拟对象在所述移动控制操作下的移动距离;
当所述移动距离不大于第二移动距离阈值时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
8.一种虚拟场景中的移动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景界面中展示第一场景画面;所述第一场景画面是虚拟对象在初始位置处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察虚拟场景的画面;所述虚拟射击道具是所述虚拟对象持有的道具;
当接收到基于移动控件执行的移动控制操作时,在所述虚拟场景界面中展示第二场景画面,所述第二场景画面是所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于收起状态下匍匐移动时观察所述虚拟场景的画面,所述收起状态是根据落镜状态配置确定的,所述收起状态包括全收起状态和半收起状态,其中,所述虚拟瞄准镜在所述半收起状态下的展开时长,小于在所述全收起状态下的展开时长,所述展开时长是展开所述虚拟瞄准镜所需要的时长,所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于半收起状态下的匍匐移动速度,小于在所述虚拟瞄准镜处于全收起状态下的匍匐移动速度;所述虚拟场景界面中还展示有状态切换控件,所述状态切换控件用于切换所述虚拟瞄准镜的收起状态;
当所述移动控制操作结束时,在虚拟场景界面中展示第三场景画面,所述第三场景画面是所述虚拟对象在移动结束位置处于卧伏姿态时,通过所述虚拟瞄准镜观察所述虚拟场景的画面。
9.一种虚拟场景中的移动控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含虚拟对象处于卧伏姿态时,通过虚拟射击道具上装配的虚拟瞄准镜观察虚拟场景的画面;所述虚拟射击道具是所述虚拟对象持有的道具;
配置获取单元,用于当接收到移动控制操作时,获取落镜状态配置,所述落镜状态配置用于指示所述虚拟瞄准镜的收起状态,所述收起状态包括全收起状态和半收起状态,其中,所述虚拟瞄准镜在所述半收起状态下的展开时长,小于在所述全收起状态下的展开时长,所述展开时长是展开所述虚拟瞄准镜所需要的时长,所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于半收起状态下的匍匐移动速度,小于在所述虚拟瞄准镜处于全收起状态下的匍匐移动速度;
移动控制单元,用于根据所述落镜状态配置,控制所述虚拟对象在所述虚拟瞄准镜处于所述收起状态下时匍匐移动;控件展示模块,用于在所述虚拟场景界面中展示状态切换控件;
状态切换模块,用于接收到对所述状态切换控件时,切换所述虚拟瞄准镜的收起状态;
开镜控制模块,用于当所述移动控制操作结束时,控制所述虚拟对象展开所述虚拟瞄准镜。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序,所述至少一条指令、所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟场景中的移动控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序,所述至少一条指令、所述至少一段程序集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟场景中的移动控制方法。
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