CN110652729A - 非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN110652729A CN110652729A CN201810689952.7A CN201810689952A CN110652729A CN 110652729 A CN110652729 A CN 110652729A CN 201810689952 A CN201810689952 A CN 201810689952A CN 110652729 A CN110652729 A CN 110652729A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- control object
- user control
- client
- exclusive
- exclusive non
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/67—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6027—Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02P—CLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN THE PRODUCTION OR PROCESSING OF GOODS
- Y02P90/00—Enabling technologies with a potential contribution to greenhouse gas [GHG] emissions mitigation
- Y02P90/02—Total factory control, e.g. smart factories, flexible manufacturing systems [FMS] or integrated manufacturing systems [IMS]
Abstract
本申请提供一种非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备,上述非用户控制对象的控制方法包括:接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求;向所述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议;在所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的操作结果,根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述操作结果进行校验;在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。本申请可以快速推进下一步的操作进程,有效减少了服务器的压力,还增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
Description
技术领域
本申请涉及移动互联网技术领域,尤其涉及一种非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备。
背景技术
用户在游戏过程中,会接触有大量的非玩家控制角色(Non Player Character;以下简称:NPC),例如:交接任务,参加活动等等。但当大量用户同时集中做一些指定NPC相关的操作时,就会导致服务器并发压力增大,资源分配出现不足,导致部分用户需要等待系统分配NPC资源,进而导致用户体验变差。
现有相关技术中,通过增加服务器NPC池中的NPC数量,以及加快NPC刷新速度,从而达到资源快速分配和回收的目的。
但是,增加NPC数量会导致服务器内存增大,不利于系统扩展;加快NPC刷新速度会导致服务器计算量增大,不利于系统加速。而且,现有相关技术中,增加的NPC数量是一个常量,当用户峰值过去后,资源也不会动态释放,反而造成资源冗余。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本申请提供一种非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备。
本申请的实施例采用如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供一种非用户控制对象的控制方法,包括:接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求;向所述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,所述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数,以便所述客户端根据所述创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象;在所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的操作结果,根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述操作结果进行校验;在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
上述非用户控制对象的控制方法中,接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求之后,向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,以便上述客户端根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象,在上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作结果,然后根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,从而可以实现每个客户端都能创建自己的专属非用户控制对象,客户端可以与自身的专属非用户控制对象进行交互,完成各项操作,然后将操作结果发送给服务器进行校验,即可快速推进下一步的操作进程,增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
第二方面,本申请实施例提供一种非用户控制对象的控制方法,包括:向服务器发送非用户控制对象的创建请求;接收所述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,所述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数;根据所述创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象;根据所述专属非用户控制对象的参数,对所述客户端的专属非用户控制对象进行操作;在针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,向所述服务器上报针对所述专属非用户控制对象的操作结果,以便所述服务器根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述操作结果进行校验,在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
上述非用户控制对象的控制方法中,向服务器发送非用户控制对象的创建请求之后,接收上述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,然后根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象,根据上述专属非用户控制对象的参数,对上述客户端的专属非用户控制对象进行操作,在针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,向上述服务器上报针对上述专属非用户控制对象的操作结果,以便上述服务器根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,从而可以实现每个客户端都能创建自己的专属非用户控制对象,客户端可以与自身的专属非用户控制对象进行交互,完成各项操作,然后将操作结果发送给服务器进行校验,即可快速推进下一步的操作进程,增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
第三方面,本申请实施例提供一种非用户控制对象的控制装置,包括:接收模块,用于接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求;发送模块,用于向所述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,所述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数,以便所述客户端根据所述创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象;所述接收模块,还用于在所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的操作结果;校验模块,用于根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述接收模块接收的操作结果进行校验;记录模块,用于在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
上述非用户控制对象的控制装置中,接收模块接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求之后,发送模块向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,以便上述客户端根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象,在上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收模块接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作结果,然后校验模块根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,记录模块对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,从而可以实现每个客户端都能创建自己的专属非用户控制对象,客户端可以与自身的专属非用户控制对象进行交互,完成各项操作,然后将操作结果发送给服务器进行校验,即可快速推进下一步的操作进程,增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
第四方面,本申请实施例提供一种非用户控制对象的控制装置,包括:发送模块,用于向服务器发送非用户控制对象的创建请求;接收模块,用于接收所述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,所述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数;创建模块,用于根据所述接收模块接收的创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象;操作模块,用于根据所述专属非用户控制对象的参数,对所述客户端的专属非用户控制对象进行操作;所述发送模块,还用于在针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,向所述服务器上报针对所述专属非用户控制对象的操作结果,以便所述服务器根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述操作结果进行校验,在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
上述非用户控制对象的控制装置中,发送模块向服务器发送非用户控制对象的创建请求之后,接收模块接收上述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,然后创建模块根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象,操作模块根据上述专属非用户控制对象的参数,对上述客户端的专属非用户控制对象进行操作,在针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,发送模块向上述服务器上报针对上述专属非用户控制对象的操作结果,以便上述服务器根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,从而可以实现每个客户端都能创建自己的专属非用户控制对象,客户端可以与自身的专属非用户控制对象进行交互,完成各项操作,然后将操作结果发送给服务器进行校验,即可快速推进下一步的操作进程,增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
第五方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现第一方面提供的方法。
第六方面,本申请实施例提供一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面提供的方法。
第七方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现第二方面提供的方法。
第六方面,本申请实施例提供一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第二方面提供的方法。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1为本申请非用户控制对象的控制方法一个实施例的流程图;
图2为本申请非用户控制对象的控制方法另一个实施例的流程图;
图2a为本申请非用户控制对象的控制方法中专属非用户控制对象列表一个实施例的示意图;
图3为本申请非用户控制对象的控制方法再一个实施例的流程图;
图4为本申请非用户控制对象的控制方法再一个实施例的流程图;
图5为本申请非用户控制对象的控制方法再一个实施例的流程图;
图6为本申请非用户控制对象的控制方法再一个实施例的流程图;
图7为本申请游戏中的普通场景的示意图;
图8为本申请游戏中的战斗场景的示意图;
图9为本申请游戏中客户端上报操作结果的示意图;
图10为本申请非用户控制对象的控制装置一个实施例的结构示意图;
图11为本申请非用户控制对象的控制装置另一个实施例的结构示意图;
图12为本申请电子设备一个实施例的结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1为本申请非用户控制对象的控制方法一个实施例的流程图,如图1所示,上述非用户控制对象的控制方法可以包括:
步骤101,接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求。
其中,上述非用户控制对象可以是游戏中的NPC,用户在使用上述客户端玩游戏的过程中,会接触有大量的NPC,例如交接任务,参加活动等等,这时,客户端向服务器发送非用户控制对象的创建请求,然后服务器接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求。
步骤102,向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,上述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数,以便上述客户端根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象。
其中,上述创建协议中的专属非用户控制对象的标识是唯一的,上述专属非用户控制对象的参数可以包括上述专属非用户控制对象的形象、人工智能(ArtificialIntelligence;以下简称:AI)类型、AI参数,以及各种属性参数等。
本实施例中,服务器向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议之后,客户端可根据上述创建协议,创建至少一个专属非用户控制对象,这些专属非用户控制对象由客户端控制,提供给使用上述客户端的用户进行交互操作。
以上述非用户控制对象为NPC为例,上述专属非用户控制对象的参数中的上述专属非用户控制对象的形象可以为专属NPC的形象;上述AI类型可以为上述专属NPC在游戏中的角色类型,例如:防守型、攻击型或治愈型;上述AI参数可以为上述专属NPC在游戏中的能力值,例如:对于攻击型的NPC,攻击一次对对手的伤害值,或者,对于防守型的NPC,受到不同类型的攻击时所对应受到的伤害;上述各种属性的参数可以为上述专属NPC在游戏中的各种属性参数,在此不再赘述。
步骤103,在上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作结果,根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验。
具体地,在客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,客户端将针对上述非用户控制对象的操作结果上报服务器,服务器接收上述客户端上报的针对上述非用户控制对象的操作结果之后,根据上述专属非用户控制对象的标识获取上述专属非用户控制对象的参数,然后根据上述专属非用户控制对象的参数对客户端上报的上述操作结果进行校验。
步骤104,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
上述非用户控制对象的控制方法中,接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求之后,向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,以便上述客户端根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象,在上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作结果,然后根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,从而可以实现每个客户端都能创建自己的专属非用户控制对象,客户端可以与自身的专属非用户控制对象进行交互,完成各项操作,然后将操作结果发送给服务器进行校验,即可快速推进下一步的操作进程,增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
进一步地,步骤104之后,还可以删除上述专属非用户控制对象。
具体地,在上述操作结果通过校验之后,服务器可以对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,然后删除上述专属非用户控制对象,从而可以及时释放非用户控制对象占用的资源,有效减少了服务器的压力。
以上述非用户控制对象为NPC为例,在上述客户端针对专属NPC的操作结果通过校验之后,服务器可以按照NPC销毁方式,给予使用上述客户端的用户相应的任务或者活动的计数,即完成游戏要求,然后销毁上述专属NPC。
进一步地,步骤104之后,还可以向上述客户端发送上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,上述操作奖励是根据记录的操作结果计算获得的。也就是说,在上述操作结果通过校验,服务器对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录之后,服务器可以根据记录的操作结果计算获得上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,然后将上述操作奖励发送给上述客户端。
图2为本申请非用户控制对象的控制方法另一个实施例的流程图,本实施例中,上述专属非用户控制对象的参数可以包括:针对上述专属非用户控制对象的操作类型和每种类型的操作每进行一次所能获得的成绩,以及完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数。
这样,如图2所示,本申请图1所示实施例中,步骤103可以包括:
步骤201,在上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作结果。
步骤202,根据上述专属非用户控制对象的标识确定上述专属非用户控制对象是否为上述客户端的专属非用户控制对象。
如果是,则执行步骤203;如果根据上述专属非用户控制对象的标识确定上述专属非用户控制对象不是上述客户端的专属非用户控制对象,则执行步骤205。
具体地,本申请图1所示实施例步骤102之后,服务器还可以保存上述客户端对应的专属非用户控制对象的列表,上述列表中包括上述客户端的专属非用户控制对象的标识和参数。
这样,根据上述专属非用户控制对象的标识确定上述专属非用户控制对象是否为上述客户端的专属非用户控制对象可以为:判断上述专属非用户控制对象的标识是否在上述客户端的专属非用户控制对象的列表中,从而实现对上述专属非用户控制对象的专属性的判断。
本实施例中,服务器针对每个客户端保存一个专属非用户控制对象列表,如图2a所示,图2a为本申请非用户控制对象的控制方法中专属非用户控制对象列表一个实施例的示意图,图2a中,以非用户控制对象为NPC为例,服务器针对客户端1、客户端2…客户端n分别保存一个专属NPC列表,客户端1对应的专属NPC列表中的表项1保存客户端1的NPC1的标识和参数,表项2保存客户端1的NPC2的标识和参数,以此类推,在此不再赘述。
步骤203,判断上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,是否符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求。
如果是,则执行步骤204;如果上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,不符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求,则执行步骤205。
具体地,判断上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,是否符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求可以为:判断上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长与上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长的差值的绝对值是否在第一范围内,并且上述操作结果中的操作次数与上述专属非用户控制对象的参数中的操作次数的差值的绝对值是否在第二范围内。
其中,上述第一范围和第二范围可以在具体实现时,根据实现需求和系统性能等自行设定,本实施例对上述第一范围和第二范围的大小不作限定。
仍以上述非用户控制对象为NPC为例,完成针对上述专属非用户控制对象的操作可以为消灭一个NPC所需的攻击操作,上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求可以为:上述专属非用户控制对象的参数中消灭一个NPC所需的时长和攻击次数。
这样,上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,是否符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求可以为:上述客户端上报的上述操作结果中消灭一个NPC所用的时长与上述专属非用户控制对象的参数中消灭一个NPC所需的时长的差值的绝对值,是否在第一范围内,并且上述客户端上报的上述操作结果中消灭一个NPC所用的攻击次数与上述专属非用户控制对象的参数中消灭一个NPC所需的攻击次数的差值的绝对值,是否在第二范围内。
步骤204,确定上述操作结果通过校验。然后执行步骤104,本次流程结束。
步骤205,确定上述操作结果为无效操作。本次流程结束。
进一步地,步骤203之后,如果上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长,不符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长的要求,则当再次接收上述客户端发送的非用户控制对象的创建请求时,在等待时间达到上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长之后,向上述客户端再次发送专属非用户控制对象的创建协议。
也就是说,专属非用户控制对象的刷新,以服务器配置的上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长为准,即便客户端在很短的时间内就上报了针对上述专属非用户控制对象的操作完成的操作结果,但这时如果客户端向服务器再次发送非用户控制对象的创建请求,服务器也不会立即向客户端下发专属非用户控制对象的创建协议,而是需要在等待时间达到上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长之后,才会向上述客户端再次发送专属非用户控制对象的创建协议,从而可以避免客户端重复刷新非用户控制对象的漏洞。
图3为本申请非用户控制对象的控制方法再一个实施例的流程图,如图3所示,本申请图2所示实施例中,步骤201之前,还包括:
步骤301,接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的每次操作和上述操作获得的成绩。
步骤302,对上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的每次操作和上述操作获得的成绩进行校验,确定上述操作有效之后,对有效操作获得的操作成绩进行记录。
具体地,对上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的每次操作和上述操作获得的成绩进行校验可以为:将上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作和上述操作获得的成绩,与上述专属非用户控制对象的参数中针对上述专属非用户控制对象的相同操作所能获得的成绩进行对比;
这时,上述操作有效可以为:上述客户端上报的操作和上述操作获得的成绩,与上述专属非用户控制对象的参数中相同操作所能获得的成绩的差值在预定范围内。
其中,上述预定范围可以在具体实现时,根据系统性能和/或实现需求等自行设定,本实施例对上述预定范围的大小不作限定。
以专属非用户控制对象为专属NPC为例,假设上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作为上述客户端攻击专属NPC,于是,本实施例中,客户端每攻击一次NPC,都会将本次攻击所采用的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值上报给服务器,服务器接收到客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值之后,就会将客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值,与上述专属NPC的参数中相同操作所能造成的伤害值进行对比,如果二者的差值在预定范围内,则服务器对客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值进行记录,如果二者的差值不在预定的范围内,则服务器确定客户端的本次攻击操作无效,对客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值不予记录。
图4为本申请非用户控制对象的控制方法再一个实施例的流程图,如图4所示,上述非用户控制对象的控制方法可以包括:
步骤401,向服务器发送非用户控制对象的创建请求。
其中,上述非用户控制对象可以是游戏中的NPC,用户在使用上述客户端玩游戏的过程中,会接触有大量的NPC,例如交接任务,参加活动等等,这时,客户端需要向服务器发送非用户控制对象的创建请求。
步骤402,接收上述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,上述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数。
其中,上述专属非用户控制对象的参数可以包括:针对上述专属非用户控制对象的操作类型和每种类型的操作每进行一次所能获得的成绩,以及完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数。
其中,上述创建协议中的专属非用户控制对象的标识是唯一的,上述专属非用户控制对象的参数可以包括上述专属非用户控制对象的形象、AI类型、AI参数,以及各种属性参数等。
以上述非用户控制对象为NPC为例,上述专属非用户控制对象的参数中的上述专属非用户控制对象的形象可以为专属NPC的形象;上述AI类型可以为上述专属NPC在游戏中的角色类型,例如:防守型、攻击型或治愈型;上述AI参数可以为上述专属NPC在游戏中的能力值,例如:对于攻击型的NPC,攻击一次对对手的伤害值,或者,对于防守型的NPC,受到不同类型的攻击时所对应受到的伤害;上述各种属性的参数可以为上述专属NPC在游戏中的各种属性参数,在此不再赘述。
步骤403,根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象。
具体地,服务器接收到客户端发送的非用户控制对象的创建请求之后,会向客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,接收到上述创建协议之后,客户端可以根据上述创建协议创建至少一个专属非用户控制对象,这些专属非用户控制对象由客户端控制,提供给使用上述客户端的用户进行交互操作。
步骤404,根据上述专属非用户控制对象的参数,对上述客户端的专属非用户控制对象进行操作。
本实施例中,客户端在创建上述客户端的专属非用户控制对象之后,可以根据上述专属非用户控制对象的参数,对上述客户端的专属非用户控制对象进行操作,并且客户端可以将对上述客户端的专属非用户控制对象进行的每次操作和上述操作获得的成绩上报给服务器,由服务器对上述客户端上报的操作和上述操作获得的成绩进行校验,并在校验通过后,对上述客户端上报的操作和上述操作获得的成绩进行记录。
步骤405,在针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,向上述服务器上报针对上述专属非用户控制对象的操作结果,以便上述服务器根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
进一步地,步骤405之后,还可以接收并显示服务器发送的上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,上述操作奖励是服务器根据记录的操作结果计算获得的。也就是说,在上述操作结果通过校验,服务器对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录之后,服务器可以根据记录的操作结果计算获得上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,然后将上述操作奖励发送给上述客户端,客户端接收上述操作奖励之后,可以显示上述操作奖励。
上述非用户控制对象的控制方法中,向服务器发送非用户控制对象的创建请求之后,接收上述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,然后根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象,根据上述专属非用户控制对象的参数,对上述客户端的专属非用户控制对象进行操作,在针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,向上述服务器上报针对上述专属非用户控制对象的操作结果,以便上述服务器根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,从而可以实现每个客户端都能创建自己的专属非用户控制对象,客户端可以与自身的专属非用户控制对象进行交互,完成各项操作,然后将操作结果发送给服务器进行校验,即可快速推进下一步的操作进程,不仅可以及时释放非用户控制对象占用的资源,有效减少了服务器的压力,还增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
图5为本申请非用户控制对象的控制方法再一个实施例的流程图,如图5所示,本申请图4所示实施例中,步骤403之后,还可以包括:
步骤501,展示上述专属非用户控制对象的参数。
具体地,因为是专属非用户控制对象,所以服务器接收到客户端发送的非用户控制对象的创建请求之后,可以预先确定上述客户端对应的专属非用户控制对象的参数,然后将上述专属非用户控制对象的参数下发给客户端,方便客户端在创建上述客户端的专属非用户控制对象之后,在上述客户端上展示上述专属非用户控制对象的参数。
本申请实施例提供的非用户控制对象的控制方法可以用于游戏中创建客户端的专属NPC。NPC是游戏中不可或缺的游戏内容,在某个活动或者任务集中时,大量用户同时需要使用各自的客户端与一些指定NPC进行交互时,比如击败某个特定的NPC,或者采集某个指定的NPC等,就会造成用户通过各自的客户端抢占NPC的情况发生,导致游戏进程大大减弱。本申请提供的非用户控制对象的控制方法采用客户端计算,服务器校验的方式,来达到每个客户端都有自己的专属NPC,用户通过自身使用的客户端与专属NPC进行交互,完成游戏要求,即可快速推进下一步的游戏进程。
图6为本申请非用户控制对象的控制方法再一个实施例的流程图,本实施例以非用户控制对象为NPC为例进行说明,如图6所示,上述非用户控制对象的控制方法可以包括:
步骤601,客户端向服务器发送NPC创建请求。
具体地,参见图7和图8,图7为本申请游戏中的普通场景的示意图,图8为本申请游戏中的战斗场景的示意图,在游戏中,在图7所示的普通场景中,移动角色到“通往姑苏城郊”的这个传送点,或者点击该传送点,即可实现场景切换,由普通场景切换为战斗场景。当由普通场景切换为战斗场景时,客户端即向服务器发送了NPC创建请求。
步骤602,服务器保存与上述客户端对应的专属NPC列表,上述专属NPC列表中保存上述专属NPC的标识和参数。
其中,上述专属NPC的标识是唯一的,上述专属NPC的参数可以包括上述专属NPC的形象、AI类型、AI参数,以及各种属性参数等。
上述AI类型可以为上述专属NPC在游戏中的角色类型,例如:防守型、攻击型或治愈型;上述AI参数可以为上述专属NPC在游戏中的能力值,例如:对于攻击型的NPC,攻击一次对对手的伤害值,或者,对于防守型的NPC,受到不同类型的攻击时所对应受到的伤害;上述各种属性的参数可以为上述专属NPC在游戏中的各种属性参数,在此不再赘述。
步骤603,服务器将上述专属NPC的标识和参数携带在专属NPC的创建协议中发送给客户端,以便上述客户端根据上述创建协议创建上述客户端的专属NPC。
上述客户端的专属NPC由客户端控制,可以提供给使用上述客户端的用户进行游戏交互操作。
继续参见图8,客户端接收到专属NPC的创建协议之后,即可创建上述客户端的专属NPC,图8中,方框框住的火狐即为客户端创建的专属NPC。
步骤604,客户端根据上述专属NPC的参数,对上述客户端的专属NPC进行操作。
本实施例中,客户端在创建上述客户端的专属NPC之后,可以根据上述专属NPC的参数,对上述客户端的专属NPC进行操作,例如:客户可以对上述客户端的专属NPC进行可追击、可防御和/或可采集等AI操作。
步骤605,客户端将对上述客户端的专属NPC进行的每次操作和上述操作获得的成绩上报给服务器。
步骤606,服务器对上述客户端上报的操作和上述操作获得的成绩进行校验,并在校验通过后,对上述客户端上报的操作和上述操作获得的成绩进行记录。
具体地,假设上述客户端上报的针对上述专属NPC的操作为上述客户端攻击专属NPC,于是,本实施例中,客户端每攻击一次NPC,都会将本次攻击所采用的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值上报给服务器,服务器接收到客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值之后,就会将客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值,与上述专属NPC的参数中相同操作所能造成的伤害值进行对比,如果二者的差值在预定范围内,则服务器对客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值进行记录,如果二者的差值不在预定的范围内,则服务器确定客户端的本次攻击操作无效,对客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值不予记录。
步骤607,在上述客户端针对上述专属NPC的操作完成之后,客户端向服务器上报针对上述专属NPC的操作结果。
参见图9,图9为本申请游戏中客户端上报操作结果的示意图,如图9所示,客户端击败NPC之后,可以向服务器上述针对上述专属NPC的操作结果,图9中,上报的操作结果为“-12630(灵-10)”。
步骤608,服务器根据上述专属NPC的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,服务器对上述客户端针对上述专属NPC的操作结果进行记录。
其中,服务器根据上述专属NPC的标识和参数对上述操作结果进行校验所采用的方式可以参见本申请图2所示实施例的相关描述,在此不再赘述。
步骤609,服务器删除上述专属NPC。
具体地,在上述客户端针对专属NPC的操作结果通过校验之后,服务器可以按照NPC销毁方式,给予使用上述客户端的用户相应的任务或者活动的计数,即完成游戏要求,然后销毁上述专属NPC。
步骤610,服务器向上述客户端发送上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,上述操作奖励是服务器根据记录的操作结果计算获得的。
步骤611,客户端接收并显示服务器发送的上述客户端对上述专属NPC的操作奖励。
参见图9,在击败NPC之后,服务器向客户端发送操作奖励,客户端接收并显示上述操作奖励,图9中,显示的操作奖励为“经验+1(额外+1)”。
本申请实施例提供的非用户控制对象的控制方法,在玩家数目过多的大型游戏中,可以有效减少服务器的压力,增加用户体验游戏的流畅性。
图10为本申请非用户控制对象的控制装置一个实施例的结构示意图,本实施例中的非用户控制对象的控制装置可以作为服务器,或者服务器的一部分实现本申请图1~图3所示实施例提供的非用户控制对象的控制方法。如图10所示,上述非用户控制对象的控制装置可以包括:接收模块1001、发送模块1002、校验模块1003、记录模块1004和删除模块1005;
其中,接收模块1001,用于接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求;其中,上述非用户控制对象可以是游戏中的NPC,用户在使用上述客户端玩游戏的过程中,会接触有大量的NPC,例如交接任务,参加活动等等,这时,客户端需要向服务器发送非用户控制对象的创建请求,然后接收模块1001接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求。
发送模块1002,用于向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,上述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数,以便上述客户端根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象。
其中,上述创建协议中的专属非用户控制对象的标识是唯一的,上述专属非用户控制对象的参数可以包括上述专属非用户控制对象的形象、AI类型、AI参数,以及各种属性参数等。
本实施例中,发送模块1002向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议之后,客户端可根据上述创建协议,创建至少一个专属非用户控制对象,这些专属非用户控制对象由客户端控制,提供给使用上述客户端的用户进行交互操作。
以上述非用户控制对象为NPC为例,上述专属非用户控制对象的参数中的上述专属非用户控制对象的形象可以为专属NPC的形象;上述AI类型可以为上述专属NPC在游戏中的角色类型,例如:防守型、攻击型或治愈型;上述AI参数可以为上述专属NPC在游戏中的能力值,例如:对于攻击型的NPC,攻击一次对对手的伤害值,或者,对于防守型的NPC,受到不同类型的攻击时所对应受到的伤害;上述各种属性的参数可以为上述专属NPC在游戏中的各种属性参数,在此不再赘述。
接收模块1001,还用于在上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作结果;
校验模块1003,用于根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述接收模块接收的操作结果进行校验;
具体地,在客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,客户端将针对上述非用户控制对象的操作结果上报服务器,接收模块1001接收上述客户端上报的针对上述非用户控制对象的操作结果之后,校验模块1003根据上述专属非用户控制对象的标识获取上述专属非用户控制对象的参数,然后根据上述专属非用户控制对象的参数对客户端上报的上述操作结果进行校验。
记录模块1004,用于在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录;
删除模块1005,用于在上述操作结果通过校验之后,删除上述专属非用户控制对象。
具体地,在上述操作结果通过校验之后,记录模块1004可以对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,然后删除模块1005删除上述专属非用户控制对象,从而可以及时释放非用户控制对象占用的资源,有效减少了服务器的压力。
以上述非用户控制对象为NPC为例,在上述客户端针对专属NPC的操作结果通过校验之后,记录模块1004可以按照NPC销毁方式,给予使用上述客户端的用户相应的任务或者活动的计数,即完成游戏要求,然后删除模块1005销毁上述专属NPC。
进一步地,发送模块1002,还用于在记录模块1004对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录之后,向上述客户端发送上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,上述操作奖励是根据记录的操作结果计算获得的。也就是说,在上述操作结果通过校验,记录模块1004对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录之后,可以根据记录的操作结果计算获得上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,然后发送模块1002将上述操作奖励发送给上述客户端。
其中,上述专属非用户控制对象的参数可以包括:针对上述专属非用户控制对象的操作类型和每种类型的操作每进行一次所能获得的成绩,以及完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数。
因此本实施例中,校验模块1003,具体用于根据上述专属非用户控制对象的标识确定上述专属非用户控制对象是否为上述客户端的专属非用户控制对象;如果是,则判断上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,是否符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求;如果是,则确定上述操作结果通过校验。
具体地,本实施例中,在发送模块1002向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议之后,校验模块1003还可以保存上述客户端对应的专属非用户控制对象的列表,上述列表中包括上述客户端的专属非用户控制对象的标识和参数。
这样,校验模块1003根据上述专属非用户控制对象的标识确定上述专属非用户控制对象是否为上述客户端的专属非用户控制对象可以为:判断上述专属非用户控制对象的标识是否在上述客户端的专属非用户控制对象的列表中,从而实现对上述专属非用户控制对象的专属性的判断。
具体地,校验模块1003判断上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,是否符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求可以为:校验模块1003判断上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长与上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长的差值的绝对值是否在第一范围内,并且上述操作结果中的操作次数与上述专属非用户控制对象的参数中的操作次数的差值的绝对值是否在第二范围内。
其中,上述第一范围和第二范围可以在具体实现时,根据实现需求和系统性能等自行设定,本实施例对上述第一范围和第二范围的大小不作限定。
仍以上述非用户控制对象为NPC为例,完成针对上述专属非用户控制对象的操作可以为消灭一个NPC所需的攻击操作,上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求可以为:上述专属非用户控制对象的参数中消灭一个NPC所需的时长和攻击次数。
这样,上述客户端上报的上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,是否符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求可以为:上述客户端上报的上述操作结果中消灭一个NPC所用的时长与上述专属非用户控制对象的参数中消灭一个NPC所需的时长的差值的绝对值,是否在第一范围内,并且上述客户端上报的上述操作结果中消灭一个NPC所用的攻击次数与上述专属非用户控制对象的参数中消灭一个NPC所需的攻击次数的差值的绝对值,是否在第二范围内。
进一步地,如果上述操作结果中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所用的时长,不符合上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长的要求,则当接收模块1001再次接收上述客户端发送的非用户控制对象的创建请求时,在等待时间达到上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长之后,发送模块1002向上述客户端再次发送专属非用户控制对象的创建协议。
也就是说,专属非用户控制对象的刷新,以服务器配置的上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长为准,即便客户端在很短的时间内就上报了针对上述专属非用户控制对象的操作完成的操作结果,但这时如果客户端向服务器再次发送非用户控制对象的创建请求,发送模块1002也不会立即向客户端下发专属非用户控制对象的创建协议,而是需要在等待时间达到上述专属非用户控制对象的参数中完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长之后,发送模块1002才会向上述客户端再次发送专属非用户控制对象的创建协议,从而可以避免客户端重复刷新非用户控制对象的漏洞。
本实施例中,接收模块1001,还用于在接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作结果之前,接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的每次操作和上述操作获得的成绩;
校验模块1003,还用于对上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的每次操作和上述操作获得的成绩进行校验;
记录模块1004,还用于在校验模块1003确定上述操作有效之后,对有效操作获得的操作成绩进行记录。
具体地,校验模块1003对上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的每次操作和上述操作获得的成绩进行校验可以为:校验模块1003将上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作和上述操作获得的成绩,与上述专属非用户控制对象的参数中针对上述专属非用户控制对象的相同操作所能获得的成绩进行对比;
这时,上述操作有效可以为:上述客户端上报的操作和上述操作获得的成绩,与上述专属非用户控制对象的参数中相同操作所能获得的成绩的差值在预定范围内。
其中,上述预定范围可以在具体实现时,根据系统性能和/或实现需求等自行设定,本实施例对上述预定范围的大小不作限定。
以专属非用户控制对象为专属NPC为例,假设上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作为上述客户端攻击专属NPC,于是,本实施例中,客户端每攻击一次NPC,都会将本次攻击所采用的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值上报给服务器,接收模块1001接收到客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值之后,校验模块1003就会将客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值,与上述专属NPC的参数中相同操作所能造成的伤害值进行对比,如果二者的差值在预定范围内,则记录模块1004对客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值进行记录,如果二者的差值不在预定的范围内,则校验模块1003确定客户端的本次攻击操作无效,记录模块1004对客户端上报的攻击操作和对专属NPC造成的伤害值不予记录。
上述非用户控制对象的控制装置中,接收模块1001接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求之后,发送模块1002向上述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,以便上述客户端根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象,在上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收模块1001接收上述客户端上报的针对上述专属非用户控制对象的操作结果,然后校验模块1003根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,记录模块1004对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,从而可以实现每个客户端都能创建自己的专属非用户控制对象,客户端可以与自身的专属非用户控制对象进行交互,完成各项操作,然后将操作结果发送给服务器进行校验,即可快速推进下一步的操作进程,不仅可以及时释放非用户控制对象占用的资源,有效减少了服务器的压力,还增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
图11为本申请非用户控制对象的控制装置另一个实施例的结构示意图,本实施例中的非用户控制对象的控制装置可以作为客户端,或者客户端的一部分实现本申请图4和图5所示实施例的非用户控制对象的控制方法。如图11所示,上述非用户控制对象的控制装置可以包括:发送模块1101、接收模块1102、创建模块1103和操作模块1104;
其中,发送模块1101,用于向服务器发送非用户控制对象的创建请求;其中,上述非用户控制对象可以是游戏中的NPC,用户在使用上述客户端玩游戏的过程中,会接触有大量的NPC,例如交接任务,参加活动等等,这时,发送模块1101需要向服务器发送非用户控制对象的创建请求。
接收模块1102,用于接收上述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,上述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数。
其中,上述专属非用户控制对象的参数可以包括:针对上述专属非用户控制对象的操作类型和每种类型的操作每进行一次所能获得的成绩,以及完成针对上述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数。
其中,上述创建协议中的专属非用户控制对象的标识是唯一的,上述专属非用户控制对象的参数可以包括上述专属非用户控制对象的形象、AI类型、AI参数,以及各种属性参数等。
以上述非用户控制对象为NPC为例,上述专属非用户控制对象的参数中的上述专属非用户控制对象的形象可以为专属NPC的形象;上述AI类型可以为上述专属NPC在游戏中的角色类型,例如:防守型、攻击型或治愈型;上述AI参数可以为上述专属NPC在游戏中的能力值,例如:对于攻击型的NPC,攻击一次对对手的伤害值,或者,对于防守型的NPC,受到不同类型的攻击时所对应受到的伤害;上述各种属性的参数可以为上述专属NPC在游戏中的各种属性参数,在此不再赘述。
创建模块1103,用于根据接收模块1102接收的创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象;具体地,服务器接收到客户端发送的非用户控制对象的创建请求之后,会向客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,接收到上述创建协议之后,创建模块1103可以根据上述创建协议创建至少一个专属非用户控制对象,这些专属非用户控制对象由客户端控制,提供给使用上述客户端的用户进行交互操作。
操作模块1104,用于根据上述专属非用户控制对象的参数,对上述客户端的专属非用户控制对象进行操作;
发送模块1101,还用于在针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,向上述服务器上报针对上述专属非用户控制对象的操作结果,以便上述服务器根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,并删除上述专属非用户控制对象。
本实施例中,创建模块1103在创建上述客户端的专属非用户控制对象之后,操作模块1104可以根据上述专属非用户控制对象的参数,对上述客户端的专属非用户控制对象进行操作,并且发送模块1101可以将对上述客户端的专属非用户控制对象进行的每次操作和上述操作获得的成绩上报给服务器,由服务器对上述客户端上报的操作和上述操作获得的成绩进行校验,并在校验通过后,对上述客户端上报的操作和上述操作获得的成绩进行记录。
进一步地,上述非用户控制对象的控制装置还可以包括:
展示模块1105,用于在创建模块1103根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象之后,展示上述专属非用户控制对象的参数。
进一步地,接收模块1102,还用于在发送模块1101向上述服务器上报针对上述专属非用户控制对象的操作结果之后,接收服务器发送的上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,上述操作奖励是服务器根据记录的操作结果计算获得的。
展示模块1105,还用于显示接收模块1102接收的操作奖励。
也就是说,在上述操作结果通过校验,服务器对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录之后,服务器可以根据记录的操作结果计算获得上述客户端对上述专属NPC的操作奖励,然后将上述操作奖励发送给上述客户端,接收模块1102接收上述操作奖励之后,展示模块1105显示上述操作奖励。
上述非用户控制对象的控制装置中,发送模块1101向服务器发送非用户控制对象的创建请求之后,接收模块1102接收上述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,然后创建模块1103根据上述创建协议创建上述客户端的专属非用户控制对象,操作模块1104根据上述专属非用户控制对象的参数,对上述客户端的专属非用户控制对象进行操作,在针对上述专属非用户控制对象的操作完成之后,发送模块1101向上述服务器上报针对上述专属非用户控制对象的操作结果,以便上述服务器根据上述专属非用户控制对象的标识和参数对上述操作结果进行校验,在上述操作结果通过校验之后,对上述客户端针对上述专属非用户控制对象的操作结果进行记录,从而可以实现每个客户端都能创建自己的专属非用户控制对象,客户端可以与自身的专属非用户控制对象进行交互,完成各项操作,然后将操作结果发送给服务器进行校验,即可快速推进下一步的操作进程,不仅可以及时释放非用户控制对象占用的资源,有效减少了服务器的压力,还增加了使用上述客户端的用户操作的流畅性。
图12为本申请电子设备一个实施例的结构示意图,本实施例中的电子设备可以包括存储器、处理器及存储在上述存储器上并可在上述处理器上运行的计算机程序,上述处理器执行上述计算机程序时,可以实现本申请图1~图3所示实施例提供的非用户控制对象的控制方法。
其中,上述电子设备可以为服务器,例如:云端服务器,本实施例对上述电子设备的形态不作限定。
图12示出了适于用来实现本申请实施方式的示例性电子设备12的框图。图12显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture;以下简称:ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture;以下简称:MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics StandardsAssociation;以下简称:VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral ComponentInterconnection;以下简称:PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory;以下简称:RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图12未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图12中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如:光盘只读存储器(Compact Disc Read OnlyMemory;以下简称:CD-ROM)、数字多功能只读光盘(Digital Video Disc Read OnlyMemory;以下简称:DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本申请各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本申请所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network;以下简称:LAN),广域网(Wide Area Network;以下简称:WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图12所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图12中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本申请实施例提供的非用户控制对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种非临时性计算机可读存储介质,当上述存储介质中的计算机可执行指令在由计算机处理器执行时,用于执行本申请图1~图3所示实施例提供的非用户控制对象的控制方法。
上述非临时性计算机可读存储介质可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(Read Only Memory;以下简称:ROM)、可擦式可编程只读存储器(ErasableProgrammable Read Only Memory;以下简称:EPROM)或闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本申请操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LocalArea Network;以下简称:LAN)或广域网(Wide Area Network;以下简称:WAN)连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,当上述计算机程序产品中的指令由处理器执行时,执行本申请图1~图3所示实施例提供的非用户控制对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种电子设备,本实施例中的电子设备可以包括存储器、处理器及存储在上述存储器上并可在上述处理器上运行的计算机程序,上述处理器执行上述计算机程序时,可以实现本申请图4和图5所示实施例提供的非用户控制对象的控制方法。
上述电子设备上安装有客户端,上述电子设备可以为智能手机、平板电脑、个人计算机(Personal Computer;以下简称:PC)、笔记本电脑或穿戴式智能设备等智能终端设备,本实施例对上述电子设备的形态不作限定,上述电子设备的结构可以参照图12所示的结构,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种非临时性计算机可读存储介质,当上述存储介质中的计算机可执行指令在由计算机处理器执行时,用于执行本申请图4和图5所示实施例提供的非用户控制对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,当上述计算机程序产品中的指令由处理器执行时,执行本申请图4和图5所示实施例提供的非用户控制对象的控制方法。
需要说明的是,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(Programmable Gate Array;以下简称:PGA),现场可编程门阵列(Field ProgrammableGate Array;以下简称:FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
尽管上面已经示出和描述了本申请的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本申请的限制,本领域的普通技术人员在本申请的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。
Claims (23)
1.一种非用户控制对象的控制方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求;
向所述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,所述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数,以便所述客户端根据所述创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象;
在所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的操作结果,根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述操作结果进行校验;
在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录之后,还包括:
删除所述专属非用户控制对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述专属非用户控制对象的参数包括:针对所述专属非用户控制对象的操作类型和每种类型的操作每进行一次所能获得的成绩,以及完成针对所述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述操作结果进行校验包括:
根据所述专属非用户控制对象的标识确定所述专属非用户控制对象为所述客户端的专属非用户控制对象;
当所述客户端上报的所述操作结果中完成针对所述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,符合所述专属非用户控制对象的参数中完成针对所述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求时,确定所述操作结果通过校验。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的方法,其特征在于,所述对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录之后,还包括:
向所述客户端发送所述客户端对所述专属非用户控制对象的操作奖励,所述操作奖励是根据记录的操作结果计算获得的。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述向所述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议之后,还包括:
保存所述客户端对应的专属非用户控制对象的列表,所述列表中包括所述客户端的专属非用户控制对象的标识和参数;
所述根据所述专属非用户控制对象的标识确定所述专属非用户控制对象是否为所述客户端的专属非用户控制对象包括:
判断所述专属非用户控制对象的标识是否在所述客户端的专属非用户控制对象的列表中。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
如果所述操作结果中完成针对所述专属非用户控制对象的操作所用的时长,不符合所述专属非用户控制对象的参数中完成针对所述专属非用户控制对象的操作所需的时长的要求,则当再次接收所述客户端发送的非用户控制对象的创建请求时,在等待时间达到所述专属非用户控制对象的参数中完成针对所述专属非用户控制对象的操作所需的时长之后,向所述客户端再次发送专属非用户控制对象的创建协议。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的操作结果之前,还包括:
接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的每次操作和所述操作获得的成绩;
对所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的每次操作和所述操作获得的成绩进行校验,确定所述操作有效之后,对有效操作获得的操作成绩进行记录。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述对所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的操作和所述操作获得的成绩进行校验包括:
将所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的每次操作和所述操作获得的成绩,与所述专属非用户控制对象的参数中针对所述专属非用户控制对象的相同操作所能获得的成绩进行对比;
所述操作有效包括:所述客户端上报的操作和所述操作获得的成绩,与所述专属非用户控制对象的参数中相同操作所能获得的成绩的差值在预定范围内。
10.一种非用户控制对象的控制方法,其特征在于,包括:
向服务器发送非用户控制对象的创建请求;
接收所述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,所述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数;
根据所述创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象;
根据所述专属非用户控制对象的参数,对所述客户端的专属非用户控制对象进行操作;
在针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,向所述服务器上报针对所述专属非用户控制对象的操作结果,以便所述服务器根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述操作结果进行校验,在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象之后,还包括:
展示所述专属非用户控制对象的参数。
12.根据权利要求10或11所述的方法,其特征在于,所述专属非用户控制对象的参数包括:针对所述专属非用户控制对象的操作类型和每种类型的操作每进行一次所能获得的成绩,以及完成针对所述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数。
13.根据权利要求10或11所述的方法,其特征在于,所述向所述服务器上报针对所述专属非用户控制对象的操作结果之后,还包括:
接收并显示服务器发送的所述客户端对所述专属非用户控制对象的操作奖励,所述操作奖励是所述服务器根据记录的操作结果计算获得的。
14.一种非用户控制对象的控制装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收客户端发送的非用户控制对象的创建请求;
发送模块,用于向所述客户端发送专属非用户控制对象的创建协议,所述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数,以便所述客户端根据所述创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象;
所述接收模块,还用于在所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的操作结果;
校验模块,用于根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述接收模块接收的操作结果进行校验;
记录模块,用于在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,还包括:
删除模块,用于在所述操作结果通过校验之后,删除所述专属非用户控制对象。
16.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述专属非用户控制对象的参数包括:针对所述专属非用户控制对象的操作类型和每种类型的操作每进行一次所能获得的成绩,以及完成针对所述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数;
所述校验模块,具体用于根据所述专属非用户控制对象的标识确定所述专属非用户控制对象为所述客户端的专属非用户控制对象,当所述客户端上报的所述操作结果中完成针对所述专属非用户控制对象的操作所用的时长和操作次数,符合所述专属非用户控制对象的参数中完成针对所述专属非用户控制对象的操作所需的时长和操作次数的要求时,确定所述操作结果通过校验。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,
所述接收模块,还用于在接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的操作结果之前,接收所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的每次操作和所述操作获得的成绩;
所述校验模块,还用于对所述客户端上报的针对所述专属非用户控制对象的每次操作和所述操作获得的成绩进行校验;
所述记录模块,还用于在所述校验模块确定所述操作有效之后,对有效操作获得的操作成绩进行记录。
18.一种非用户控制对象的控制装置,其特征在于,包括:
发送模块,用于向服务器发送非用户控制对象的创建请求;
接收模块,用于接收所述服务器发送的专属非用户控制对象的创建协议,所述创建协议包括专属非用户控制对象的标识和专属非用户控制对象的参数;
创建模块,用于根据所述接收模块接收的创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象;
操作模块,用于根据所述专属非用户控制对象的参数,对所述客户端的专属非用户控制对象进行操作;
所述发送模块,还用于在针对所述专属非用户控制对象的操作完成之后,向所述服务器上报针对所述专属非用户控制对象的操作结果,以便所述服务器根据所述专属非用户控制对象的标识和参数对所述操作结果进行校验,在所述操作结果通过校验之后,对所述客户端针对所述专属非用户控制对象的操作结果进行记录。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,还包括:
展示模块,用于在所述创建模块根据所述创建协议创建所述客户端的专属非用户控制对象之后,展示所述专属非用户控制对象的参数。
20.一种电子设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现如权利要求1-9中任一所述的方法。
21.一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的方法。
22.一种电子设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现如权利要求10-13中任一所述的方法。
23.一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求10-13中任一所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810689952.7A CN110652729B (zh) | 2018-06-28 | 2018-06-28 | 非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810689952.7A CN110652729B (zh) | 2018-06-28 | 2018-06-28 | 非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN110652729A true CN110652729A (zh) | 2020-01-07 |
CN110652729B CN110652729B (zh) | 2023-09-08 |
Family
ID=69026410
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201810689952.7A Active CN110652729B (zh) | 2018-06-28 | 2018-06-28 | 非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN110652729B (zh) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103116687A (zh) * | 2011-11-17 | 2013-05-22 | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 | 基于网络游戏的角色离线控制方法 |
US20160166935A1 (en) * | 2014-12-16 | 2016-06-16 | Activision Publishing, Inc. | System and method for transparently styling non-player characters in a multiplayer video game |
CN106709229A (zh) * | 2015-11-12 | 2017-05-24 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏系统中npc对象优先响应的方法及装置 |
CN107213634A (zh) * | 2017-06-13 | 2017-09-29 | 北京凯罗天下科技有限公司 | 一种游戏用户管理方法、游戏服务器及系统 |
CN107320959A (zh) * | 2017-06-28 | 2017-11-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏角色标识信息生成方法、装置、介质和电子设备 |
-
2018
- 2018-06-28 CN CN201810689952.7A patent/CN110652729B/zh active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103116687A (zh) * | 2011-11-17 | 2013-05-22 | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 | 基于网络游戏的角色离线控制方法 |
US20160166935A1 (en) * | 2014-12-16 | 2016-06-16 | Activision Publishing, Inc. | System and method for transparently styling non-player characters in a multiplayer video game |
CN106709229A (zh) * | 2015-11-12 | 2017-05-24 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏系统中npc对象优先响应的方法及装置 |
CN107213634A (zh) * | 2017-06-13 | 2017-09-29 | 北京凯罗天下科技有限公司 | 一种游戏用户管理方法、游戏服务器及系统 |
CN107320959A (zh) * | 2017-06-28 | 2017-11-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏角色标识信息生成方法、装置、介质和电子设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN110652729B (zh) | 2023-09-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20220355204A1 (en) | Game data processing method and apparatus, computer, and readable storage medium | |
EP3682953B1 (en) | Game state save, transfer and resume for cloud gaming | |
US10841156B2 (en) | Mobile application for monitoring and configuring second device | |
JP5411386B1 (ja) | ゲームを提供するサーバ及び方法 | |
WO2021159825A1 (zh) | 直播互动方法及系统 | |
CN108965989B (zh) | 一种交互式应用场景的处理方法和装置以及存储介质 | |
US20230285854A1 (en) | Live video-based interaction method and apparatus, device and storage medium | |
CN104820542A (zh) | 移动端游戏操作界面的显示方法和设备 | |
US9295918B2 (en) | Game control server apparatus providing strong enemy character in game | |
CN112312145B (zh) | 接入服务器、突发流量的缓存方法、系统、计算机设备及可读存储介质 | |
JP2015035996A (ja) | ゲームを提供するサーバ及び方法 | |
CN112221148B (zh) | 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质 | |
CN111359220B (zh) | 游戏广告生成方法、装置和计算机设备 | |
CN111957035A (zh) | 一种虚拟人物的刷新方法及系统、可读存储介质 | |
CN110652729A (zh) | 非用户控制对象的控制方法、装置和电子设备 | |
CN113599814B (zh) | 一种动画角色显示方法、装置、设备和介质 | |
CN112494931B (zh) | 云游戏控制方法、系统、服务器和计算机可读存储介质 | |
CN111494955B (zh) | 基于游戏的角色互动方法、装置、服务器及介质 | |
AU2019327101B2 (en) | Server and method for providing game service on basis of control using application excluding game application | |
CN115155057B (zh) | 界面显示方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN115509671B (zh) | 互动课件播放方法、装置、设备和存储介质 | |
JP5504370B1 (ja) | 動画をクライアント端末に表示させるサーバ及び方法 | |
CN113713384B (zh) | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN116747512A (zh) | 一种卡牌游戏的控制方法及相关装置 | |
CN114968523A (zh) | 不同场景间的人物传送方法、装置、电子设备及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40018767 Country of ref document: HK |
|
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |