CN110599263A - 用户互动数据处理方法、装置、存储介质和计算机设备 - Google Patents

用户互动数据处理方法、装置、存储介质和计算机设备 Download PDF

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Abstract

本申请涉及一种用户互动数据处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备,所述方法包括:获取利用用户标识触发的用户互动数据;当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数;将本地的平台标识、所述用户标识和所述虚拟资源的目标份数进行关联,以生成目标数据;将所述目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的所述目标数据用于指示所述区块链节点将所述目标数据写入数据区块。本申请提供的方案可以实现虚拟资源的有效分配。

Description

用户互动数据处理方法、装置、存储介质和计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术技术领域,特别是涉及一种用户互动数据处理方法、装置、存储介质和计算机设备。
背景技术
随着计算机技术技术的发展,出现了越来越多具有不同功能的应用。比如,可以满足用户进行社交功能的社交应用,如即时通讯应用、视频直播应用或者媒体数据播放应用等。对于这类社交应用,如何可以吸引更多的用户使用和停留,对于开发者和用户而言都是非常重要的。
现有的社交应用平台,吸引新用户的方式通常是通过发红包或者优惠券等手段。此时新用户需要在指定时间内下载应用并观看指定的直播时长才能领取红包,由于领取红包条件颇为严格,用户操作起来过程繁琐,使得大量新用户对红包失去了“兴趣”,导致红包资源无法实际分配到用户,分配有效性低。
发明内容
基于此,有必要针对资源分配有效性低的技术问题,提供一种用户互动数据处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备。
一种用户互动数据处理方法,包括:
获取利用用户标识触发的用户互动数据;
当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数;
关联所述用户标识和所述虚拟资源的目标份数,以生成目标数据;
将所述目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的所述目标数据用于指示所述区块链节点将所述目标数据写入数据区块。
一种用户互动数据处理装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取利用用户标识触发的用户互动数据;
确定模块,用于当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数;
关联模块,用于关联所述用户标识和所述虚拟资源的目标份数,以生成目标数据;
上传模块,用于将所述目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的所述目标数据用于指示所述区块链节点将所述目标数据写入数据区块。
一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行以下步骤:
获取利用用户标识触发的用户互动数据;
当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数;
关联所述用户标识和所述虚拟资源的目标份数,以生成目标数据;
将所述目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的所述目标数据用于指示所述区块链节点将所述目标数据写入数据区块。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行以下步骤:
获取利用用户标识触发的、且处于有效状态的用户互动数据;
当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数;
关联所述用户标识和所述虚拟资源的目标份数,以生成目标数据;
将所述目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的所述目标数据用于指示所述区块链节点将所述目标数据写入数据区块。
上述用户互动数据处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备,只要用户在社交应用平台上参与过互动,就可产生用户互动数据。当用户互动数据满足用户活跃条件时,即可根据用户互动数据奖励用户一定的虚拟资源。将用户标识和虚拟资源的目标份数进行关联上传至区块链网络中的区块链节点,并写入数据区块。由于写入数据区块中的数据是不可被篡改的,因而为用户分配的虚拟资源可真正实现与用户绑定。这样,通过用户互动数据为用户换取一定数量的虚拟资源,一方面可大大提高用户互动数据的利用率,另一方面可实现将虚拟资源公平地分配给用户,实现了虚拟资源分配的有效性。
附图说明
图1为一个实施例中用户互动数据处理方法的应用环境图;
图2为一个实施例中用户互动数据处理方法的流程示意图;
图3为一个实施例中当用户互动数据满足用户活跃条件时,根据用户互动数据,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数的步骤的流程示意图;
图4A为一个实施例中当用户互动数据满足用户活跃条件时,终端展示媒体控件的界面示意图;
图4B为一个实施例中通过用户互动数据换取虚拟资源的界面示意图;
图5A为一个实施例中社交应用所提供的用户交互界面;
图5B为一个实施例中查看虚拟资源的总份数界面示意图;
图5C为一个实施例中查看虚拟资源来源的界面示意图;
图6为一个具体实施例中用户互动数据处理方法的流程示意图;
图7为另一个具体实施例中用户互动数据处理方法的流程示意图;
图8为一个实施例中用户互动数据处理装置的结构框图;
图9为另一个实施例中用户互动数据处理装置的结构框图;
图10为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
图1为一个实施例中用户互动数据处理方法的应用环境图。参照图1,该用户互动数据处理方法应用于用户互动数据处理系统。该用户互动数据处理系统包括终端110、内容服务器120和区块链网络中的区块链节点130。终端110和内容服务器120通过网络连接。内容服务器120和区块链节点130通过网络连接。终端110具体可以是台式终端或移动终端,移动终端具体可以手机、平板电脑、笔记本电脑等中的至少一种。内容服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。区块链节点130可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。终端110和内容服务器120均可单独用于执行本申请实施例中提供的用户互动数据处理方法。终端110和内容服务器120也可协同用于执行本申请实施例中提供的用户互动数据处理方法。
可以理解,终端110上可运行有社交应用,与内容服务器120共同构成社交应用平台。其中,社交应用具体可以是即时通讯应用、视频直播应用或者媒体数据播放应用等。其中,媒体数据具体可以是音/视频数据。在该用户互动数据处理系统中可包括多于一组的社交应用平台,多于一组的社交应用平台均可将与各自平台标识对应的目标数据上传至区块链节点130中,以将与不同用户关联的虚拟资源的相关数据上链。这样,用户就可将在不同社交应用平台上换取的虚拟资源进行合并累积,以便后续可以提取出来。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种用户互动数据处理方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明,该计算机设备具体可以是上述图1中的终端110或内容服务器120。参照图2,该用户互动数据处理方法具体包括如下步骤:
S202,获取利用用户标识触发的用户互动数据。
其中,用户标识用于唯一标识一个用户,可以是包括数字、字母和符号中至少一种字符的字符串。用户互动数据是用户参与到与社交应用的互动中所产生的数据,用户互动数据具体可以是该用户与其他用户间互动的数据、也可以是用户在计算机设备上触发的行为数据等。
比如,对于视频直播平台,用户互动数据具体可以是用户观看直播视频的时长、用户在直播间的发言次数、用户在直播间触发点赞行为的次数、及用户送礼的数额等。对于媒体数据播放平台,用户互动数据具体可以用户播放媒体数据的时长、用户播放媒体数据的种类、及用户发表是弹幕条数等。对于即时通信平台,用户互动数据具体可以是用户触发的点赞行为的次数、用户与不同用户通信的次数、及用户与不同用户的通信频率等。
具体地,计算机设备可获取由用户标识触发的用户互动数据。终端上运行有社交应用,用户可通过用户标识登录该社交应用,并在使用该社交应用的过程中产生用户互动数据。当该用户互动数据的执行主体是终端时,终端可直接获取本地产生的用户互动数据。当该用户互动数据的执行主体是内容服务器时,内容服务器可获取由终端上传的用户互动数据。
在一个实施例中,对于已经换取了虚拟资源的用户互动数据,终端可将那些用户互动数据的数据状态标记为无效状态。对于未换取虚拟资源的用户互动数据的数据状态则处于有效状态。计算机设备可通过处于有效状态的用户互动数据来为用户换取对应的虚拟资源。
S204,当用户互动数据满足用户活跃条件时,根据用户互动数据,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数。
其中,用户活跃条件具体可以是用户互动次数或频率达到预设次数或频率、用户观看视频时长达到预设时长等。比如,对于视频直播平台,当用户互动数据为用户观看直播视频的时长、用户在直播间的发言次数、用户在直播间触发点赞行为的次数、或用户送礼的数额时,相应的用户活跃条件具体可以是用户观看直播视频的时长达到预设时长、用户在直播间的发言次数达到预设发言次数、用户在直播间触发点赞行为的次数达到预设点赞次数、或用户送礼的数额达到预设数额等。
虚拟资源是具有数值属性的虚拟物品,比如可以是电子代金券、虚拟货币或者虚拟红包等。目标份数是虚拟资源所对应的总额。举例说明,虚拟资源可以是具有交易属性的虚拟金币,虚拟资源的目标份数具体可以是金币数。
具体地,计算机设备可对用户互动数据进行分析,当用户互动数据满足用户活跃条件时,计算机设备可通过该用户互动数据换取一定数量的虚拟资源,该一定数量即为目标份数。
参考图3,在一个实施例中,步骤S204,也就是当用户互动数据满足用户活跃条件时,根据用户互动数据,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数的步骤具体包括以下步骤:
S302,当用户互动数据满足用户活跃条件时,确定与用户互动数据对应的虚拟资源的目标范围。
具体地,当用户互动数据满足用户活跃条件时,计算机设备可触发通过用户互动数据换取虚拟资源的操作。此时,计算机设备可根据用户互动数据的单位量来确定与当前的用户互动数据对应的虚拟资源的目标范围。
在一个实施例中,用户互动数据包括多于一类的交互数据;用户活跃条件包括多于一个的、且与交互数据分别对应的类别活跃条件。当至少一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,对于满足相应类别活跃条件的各交互数据,分别确定对应的虚拟资源的类别范围;基于至少一组类别范围,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标范围。
其中,交互数据是利用用户标识所产生的对应于不同交互行为的用户互动数据。可以理解,用户互动数据可包括多种类别的交互行为对应的交互数据。多种类别的交互行为,比如,视频播放行为、通信行为、以及发生特定动作的行为等。其中,与视频播放行为对应的交互数据具体可以是用户观看视频的时长;与通信行为对应的交互数据具体可以是利用用户标识触发的发言的次数;与发生特定动作的行为对应的交互数据具体可以是利用用户标识触发的点赞行为的次数、及利用用户标识触发的送礼的数额等。
在一个实施例中,当至少一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,计算机设备即可触发通过用户互动数据换取虚拟资源的操作。计算机设备可根据满足相应类别活跃条件的各交互数据,分别确定对应的虚拟资源的类别范围,进而将各类别范围的下限值的加权和作为目标范围的下限值,将各类别范围的上限值的加权和作为目标范围的上限值。
举例说明,用户互动数据包括用户观看直播视频的时长,当用户观看直播视频的时长达到5分钟时,即可触发通过用户互动数据换取虚拟资源的操作。用户互动数据包括用户在直播间的发言次数,当发言次数超过20条时,即可触发通过用户互动数据换取虚拟资源的操作。用户互动数据包括用户在直播间触发点赞行为的次数,当点赞次数达到100次时,即可触发通过用户互动数据换取虚拟资源的操作。用户互动数据包括用户送礼的数额,当用户送礼的数额达到100元时,即可触发通过用户互动数据换取虚拟资源的操作。
其中,当用户观看直播视频的时长在5-15分钟时,社交应用平台可奖励用户0-2个金币;当用户观看直播视频的时长在15-30分钟时,社交应用平台可奖励用户2-5个金币;当用户观看直播视频的时长在30分钟以上时,社交应用平台可奖励用户5-10个金币。当用户发言次数在20-50条时,社交应用平台可奖励用户0-5个金币;当用户发言次数在50条以上时,社交应用平台可奖励用户5-10个金币。当点赞的次数在100-200次时,社交应用平台可奖励用户0-5个金币;当点赞的次数在200次以上时,社交应用平台可奖励用户5-10个金币。当用户送礼的数额在100元-500时,社交应用平台可奖励用户0-5个金币;当用户送礼的数额在500以上时,社交应用平台可奖励用户5-10个金币。
假设用户在直播间触发的当前有效的用户互动数据为:观看直播视频的时长为20分钟,用户发言次数为35条,用户点赞的次数为100次,用户送礼的数额为100元。那么对于各类别的交互数据,分别可换取的虚拟资源的类别范围为2-5个金币、0-5个金币、0-5个金币、及0-5个金币。基于上述类别范围,可确定金币的目标范围为2-20。
在一个实施例中,当用户互动数据满足多个类别活跃条件时,计算机设备可额外奖励用户更多的虚拟资源。当多于一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,根据满足相应类别活跃条件的各交互数据分别对应的虚拟资源的类别范围,确定与用户标识对应的虚拟资源的附加范围。基于多于一组的类别范围和附加范围,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标范围。
具体地,当多于一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,计算机设备可根据各类别范围,对各个类别范围的下限值进行加权求和计算得到附加范围的下限值,对各个类别范围的上限值进行加权求和计算得到附加范围的上限值。其中,加权求和的系数可预先根据实际场景进行设定,一般可设置各类别对应的加权系数小于数值一。进而,计算机设备可将各个类别范围的下限值与附加范围的下限值的加权和,作为目标范围的下限值;将各个类别范围的上限值与附加范围的上限值的加权和,作为目标范围的上限值。这样,当用户互动数据满足多个类别活跃条件时,计算机设备可额外奖励用户更多的虚拟资源,可促进用户互动以产生更多的虚拟资源。
上述实施例中,用户互动数据包括多于一类的交互数据,用户可通过任一类用户互动数据来换取相应的虚拟资源,大大提高了用户互动数据的利用率。
S304,展示与虚拟资源对应的媒体控件。
其中,媒体控件是通过视频或动画形式封装的控件。当该用户互动数据处理方法通过终端执行时,终端可获取与互动数据对应的虚拟资源的目标范围。并在显示界面上展示一个媒体控件。
S306,当发生作用于媒体控件的触发操作时,从目标范围中随机筛选出目标数值作为与用户标识对应的虚拟资源的目标份数。
当终端检测到作用于该媒体控件的触发操作时,终端可从目标范围中随机筛选出目标数值作为与用户标识对应的虚拟资源的目标份数。其中,触发操作是触发确定目标份数的操作,具体可以是触摸操作、光标操作、按键操作或者语音操作。其中,触摸操作可以是触摸点击操作、触摸按压操作或者触摸滑动操作,触摸操作可以是单点触摸操作或者多点触摸操作;光标操作可以是控制光标进行点击的操作或者控制光标进行按压的操作;按键操作可以是虚拟按键操作或者实体按键操作等。
这样,当发生作用于媒体控件的触发操作时,可方便快捷地从目标范围中确定目标份数。并且,将通过用户互动数据所换取的虚拟资源的份数控制在一个范围内,当换取时才随机确定,可增加用户获取虚拟资源的趣味性,可提高用户参与互动的积极性。
举例说明,参考图4A和图4B,图4A为一个实施例中当用户互动数据满足用户活跃条件时,终端展示媒体控件的界面示意图;图4B为一个实施例中通过用户互动数据换取虚拟资源的界面示意图。如图4A所示,当社交应用平台为视频直播平台时,终端可展示视频直播的界面,当观看直播的用户对应的用户互动数据满足用户活跃条件时,界面中会出现一个媒体控件,比如是如图4A中所示的“金币红包”401。当用户点击该“金币红包”401时,跳转至图4B的显示界面,并在金币显示框402中显示用户获取的金币数,如“恭喜获得3.5个金币”。
在一个实施例中,用户互动数据包括多于一类的交互数据;用户活跃条件包括多于一个的、且与交互数据分别对应的类别活跃条件。当至少一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,对于满足相应类别活跃条件的各交互数据,计算机设备可分别确定对应的虚拟资源的类别范围,并将每个类别范围作为与该交互数据对应的目标范围。对于每类交互数据,计算机设备可在不同的时间点展示对应的媒体控件。举例说明,当有2类交互数据A和B分别满足相应的类别活跃条件时,计算机设备可先展示与交互数据A对应的媒体控件,用户点击后可领取相应份数的虚拟资源。计算机设备再展示与交互数据B对应的媒体控件,用户点击后可领取相应份数的虚拟资源。计算机设备还展示与根据附加范围确定的媒体控件,用户点击后可领取附加份数的虚拟资源。这样,针对每类别的交互数据,均可执行该用户互动数据处理方法,可让用户体验多次领域虚拟资源的体验,加深用户的体验情绪。
在一个实施例中,该用户互动数据处理方法由终端执行,步骤S204,也就是当用户互动数据满足用户活跃条件时,根据用户互动数据,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数的步骤具体包括:当用户互动数据满足用户活跃条件时,向对应的内容服务器发送虚拟资源换取请求;虚拟资源换取请求用于指示内容服务器根据用户互动数据确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数;接收内容服务器反馈的虚拟资源的目标份数。
具体地,终端可检测当前处于有效状态的用户互动数据是否满足用户活跃条件,当用户互动数据满足用户活跃条件时,终端可向对应的内容服务器发送虚拟资源换取请求。内容服务器接收到虚拟资源换取请求后,可根据用户互动数据确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数并反馈至终端。其中,内容服务器根据用户互动数据确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数的详细内容可参考前述实施例的描述,本申请实施例在此不再赘述。这样,通过内容服务器来统一计算当前的有效的用户互动数据可换取的虚拟资源的目标份数,可大大减轻终端的负载情况,提高了处理效率。
S206,关联用户标识和虚拟资源的目标份数,以生成目标数据。
具体地,计算机设备可将用户标识和虚拟资源的目标份数进行关联,得到目标数据,就可表示该虚拟资源被相应的用户所领取。在一个实施例中,计算机设备可将本地的平台标识、用户标识和虚拟资源的目标份数进行关联,以生成目标数据。其中,平台标识是社交应用平台的标识,用于唯一标识一个平台,可以是包括数字、字母和符号中至少一种字符的字符串。
在一个实施例中,目标数据的数据格式是key-value(键值对)的形式。计算机设备可根据本地的平台标识生成键值对中的键元素,并根据用户标识及虚拟资源的目标份数生成键值对中的值元素,关联该键元素和该值元素,则可生成目标数据。
S208,将目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的目标数据用于指示区块链节点将目标数据写入数据区块。
其中,区块链节点是区块链网络中的一个数据处理节点,可用于接收外部传递的数据并进行处理等。当区块链节点对外部传递的目标数据进行一系列处理,得到待存储数据后,可将待存储数据发送至区块链网络中的共识节点以进行共识运算,共识节点会通过共识算法对待存储数据进行计算,在超过预设数量的共识节点的计算结果一致时,则可认为待存储数据通过共识。区块链节点可在共识完成后可将目标数据写入数据区块。其中,预设数量具体可以是共识节点的总数量的一半。
具体地,计算机设备可通过网络连接将目标数据上传至区块链网络中的区块链节点。区块链节点可将在预设时间段内接收到的多个平台标识对应的目标数据发送至区块链网络中的共识节点,接收到目标数据的共识节点可分别通过共识算法执行共识操作。当超过半数以上的共识节点达成一致时,可确定该目标数据通过共识,进而区块链节点可将多个平台标识对应的目标数据共同写入数据区块。
其中,共识节点是区块链网络中参与共识工作的节点,参与共识的共识节点的数量可大于6个。共识节点执行共识操作所用的共识算法,常用的比如POW(Proof of Work,工作量证明)、POS(Proof of Stake,权益证明)、DPOS(Delegated Proof of Stake,委任权益证明)、及PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance,实用拜占庭容错算法)等等,本申请实施例在此不作限制。
在一个实施例中,目标数据包括平台标识;上传的目标数据用于指示区块链节点对目标数据进行哈希运算,并根据哈希运算的结果将目标数据存储至链式哈希表中与平台标识对应的哈希链上,在链式哈希表通过共识后根据链式哈希表生成数据区块;链式哈希表包括与多于一个的平台标识分别对应的哈希链。
在一个实施例中,区块链节点在存储目标数据时可采用链式哈希表的方式存储。可将每个平台标识所对应的目标数据均存储至该链式哈希表中的同一条哈希链上。区块链节点可将目标数据中的键元素传入一个哈希函数,哈希函数通过散列的方式确定该目标数据对应哪条哈希链,以及哈希链中的具体位置。
比如,定义一个哈希函数,它将键k映射到链式哈希表中的位置x。x称为k的哈希编码,正式的表述为:h(k)=x。该哈希函数的目的是尽可能地将键元素均匀、随机地分布到链式哈希表中。
进而,区块链节点可在区块链网络中广播该链式哈希表,区块链网络中的共识节点在收到广播的链式哈希表后,通过共识算法对该链式哈希表执行共识操作。当超过半数以上的共识节点的计算结果一致时,可确定该链式哈希表通过共识,进而区块链节点可根据相应的链式哈希表生成数据区块。这样,区块链节点将不同平台标识对应的目标数据存储至链式哈希表中与该平台标识对应的哈希链上,可记录不同用户在各个平台上所获取的虚拟资源,打破了不同平台间虚拟资源不互通的壁垒。
上述用户互动数据处理方法,只要用户在社交应用平台上参与过互动,就可产生用户互动数据。当用户互动数据满足用户活跃条件时,即可根据用户互动数据奖励用户一定的虚拟资源。将用户标识和虚拟资源的目标份数进行关联上传至区块链网络中的区块链节点,并写入数据区块。由于写入数据区块中的数据是不可被篡改的,因而为用户分配的虚拟资源可真正实现与用户绑定。这样,通过用户互动数据为用户换取一定数量的虚拟资源,一方面可大大提高用户互动数据的利用率,另一方面可实现将虚拟资源公平地分配给用户,实现了虚拟资源分配的有效性。
在一个实施例中,步骤S202具体包括:获取利用用户标识触发的处于有效状态的用户互动数据。该用户互动数据处理方法还包括数据状态调整的步骤,该步骤包括:当目标数据成功写入所述数据区块时,将用户互动数据的数据状态由有效状态调整为无效状态。
其中,处于有效状态的用户互动数据是数据状态为有效状态的用户互动数据,表明该用户互动数据还未被兑换为虚拟资源,是有效的、可兑换的。具体地,计算机设备在进行用户互动数据处理时,可从用户互动数据中筛选出处于有效状态的用户互动数据,并基于处于有效状态的用户互动数据实现虚拟资源的兑换。当目标数据成功写入数据区块时,计算机设备可将用户互动数据的数据状态由有效状态调整为无效状态。处于无效状态的用户互动数据是已经兑换过虚拟资源的数据,不可进行再次兑换。
上述实施例中,通过将已经换取过虚拟资源的用户互动数据变为无效数据,可保障用户互动数据仅能实现一次交换,从而可激励用户继续参与到互动过程中。
在一个实施例中,步骤S204,也就是当用户互动数据满足用户活跃条件时,根据用户互动数据,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数的步骤具体包括:当用户互动数据满足用户活跃条件时,确定与本地的平台标识对应的虚拟资源换取规则;虚拟资源换取规则包括用户互动数据与虚拟资源间的交换关系;根据虚拟资源换取规则,确定通过用户互动数据换取得到的虚拟资源的目标份数。
在一个实施例中,计算机设备可确定与本地的平台标识对应的虚拟资源换取规则,并根据该虚拟资源换取规则,确定通过用户互动数据换取得到的虚拟资源的目标份数。其中,虚拟资源换取规则包括用户互动数据与虚拟资源间的交换关系。可以理解,不同平台标识可对应同样的虚拟资源换取规则,不同平台标识也可对应不同的虚拟资源换取规则,本申请实施例在此不做限定。
举例说明,用户互动数据包括用户观看直播视频的时长,当用户观看直播视频的时长达到5分钟时,即可触发社交应用平台的虚拟资源(虚拟资源比如金币)的奖励。虚拟资源交换规则具体可以是用户互动数据和虚拟资源在进行转换时的关系。比如,用户观看直播视频的时长与奖励的金币的数量可呈正相关。如,当用户观看直播视频的时长在5-15分钟时,社交应用平台可奖励用户0-2个金币;当用户观看直播视频的时长在15-30分钟时,社交应用平台可奖励用户2-5个金币;当用户观看直播视频的时长在30分钟以上时,社交应用平台可奖励用户5-10个金币。这样,当用户观看直播视频的时长为7分钟时,计算机设备可确定对应的金币数在0-2个,进而计算机设备可从0-2中随机选择一个数值,比如0.5作为对应的金币数。
上述实施例中,根据与平台标识对应的虚拟资源换取规则,可方便准确地确定通过用户互动数据客换取得到的虚拟资源的目标份数。
在一个实施例中,该用户互动数据处理方法还包括虚拟资源换取规则的调整步骤,该步骤具体包括:在当前已登录的用户标识的数量大于第一预设阈值时,调整虚拟资源换取规则,控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数,小于调整前通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数;在当前已登录的用户标识的数量小于第二预设阈值时,调整虚拟资源换取规则,控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数,大于调整前通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数;其中,第二预设阈值小于第一预设阈值。
可以理解,当有多个社交应用平台均加入到该用户互动数据处理系统中时,基于区块链网络的虚拟资源的分配方式,相对于单点式的社交应用平台的福利发放,更具价值性和趣味性。用户不仅限于在单个社交应用平台上参与互动,可以同时去不同的社交应用平台参与互动。并且不同社交应用平台上虚拟资源的发放份数会随着登录该社交应用平台的用户标识的数量而动态变化。
具体地,在当前已登录的用户标识的数量大于第一预设阈值时,计算机设备可调整原有的虚拟资源换取规则,控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数,小于调整前通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数。也就是在当前已登录的用户标识的数量大于第一预设阈值时,计算机设备控制通过单位量的用户互动数据换取较少份数的虚拟资源。此处的较少份数是与调整前相比,调整后通过单位量的用户互动数据所换取的虚拟资源的份数更少。
在当前已登录的用户标识的数量小于第二预设阈值时,计算机设备可调整虚拟资源换取规则,控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数,大于调整前通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数。也就是在当前已登录的用户标识的数量小于第二预设阈值时,计算机设备控制通过单位量的用户互动数据换取较多份数的虚拟资源。此处的较多份数是与调整前相比,调整后通过单位量的用户互动数据所换取的虚拟资源的份数更多。其中,第二预设阈值小于第一预设阈值。
在一个实施例中,在当前已登录的用户标识的数量大于等于第二预设阈值、且小于等于第一预设阈值时,计算机设备可保持原有的虚拟资源换取规则不变。也就是控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数保持不变。
比如,对于视频直播平台,当某个视频直播平台中的用户的数量大于第一预设阈值时,会降低金币的奖励;当某个视频直播平台中的用户的数量小于第二预设阈值时,会增加金币的奖励以吸引更多用户;当某个视频直播平台中的用户的数量大于等于第二预设阈值、且小于等于第一预设阈值时,会维持原有的金币奖励规则不变。这样通过视频直播平台中参与的用户的数量来调整金币奖励的额度,可以达到一个动态的平衡。这样通过区块链网络形成多个视频直播的关联关系,可达到共赢的模式。
举例说明,对于视频直播平台,该视频直播平台对应的虚拟资源换取规则包括:当用户发言次数在20-50条时,社交应用平台可奖励用户5个金币。当该视频直播平台中的用户的数量大于第一预设阈值,比如10000时,该虚拟资源换取规则调整为当用户发言次数在20-50条时,社交应用平台奖励用户4个金币。当该视频直播平台中的用户的数量小于第二预设阈值,比如1000时,该虚拟资源换取规则调整为当用户发言次数在20-50条时,社交应用平台奖励用户6个金币。当该视频直播平台中的用户的数量在1000-10000之间时,该虚拟资源换取规则保持不变,当用户发言次数在20-50条时,社交应用平台奖励用户5个金币。
上述实施例中,根据已登录的用户标识的数量动态控制虚拟资源的换取份数,可实现多个不同平台标识间的一个动态的平衡。
在一个实施例中,该用户互动数据处理方法还包括虚拟资源查看的步骤,该步骤具体包括以下步骤:展示用于查看虚拟资源的触发入口;当发生作用于触发入口的虚拟资源查看操作时,从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数;根据与各平台标识对应的虚拟资源的份数,计算得到与用户标识对应的虚拟资源的总份数。
在一个实施例中,该用户互动数据处理方法通过终端执行,终端可通过社交应用展示用于查看虚拟资源的触发入口。当检测到作用于该触发入口的虚拟资源查看操作时,终端可通过内容服务器从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数。进而终端或内容服务器可将与各平台标识对应的虚拟资源的份数的和,作为与用户标识对应的虚拟资源的总份数。终端可通过社交应用展示虚拟资源的总份数。
参考图5A、5B和5C,图5A为一个实施例中社交应用所提供的用户交互界面。图5B为一个实施例中查看虚拟资源的总份数界面示意图。图5C为一个实施例中查看虚拟资源来源的界面示意图。如图5A所示,终端通过社交应用展示用户交互界面,在该用户交互界面中展示用于查看虚拟资源的触发入口501。用户可点击该触发入口501,终端跳转至图5B所示的界面,展示虚拟资源总份数展示框502,并在该虚拟资源总份数展示框502中展示与当前登录终端的用户标识关联的虚拟资源的总份数,比如“我的金币9781个,可兑换人民币120元”。在该虚拟资源总份数展示框502中还可展示有用于触发展示虚拟资源来源的控件,比如图5B中显示的“金币来源?”字样。当用户点击“金币来源?”字样时,终端可从图5B的显示界面跳转至图5C的显示界面。如图5C所示,终端可展示金币来源展示框503,并在金币来源展示框503中展示金币的获取途径。
在一个实施例中,该用户互动数据处理方法还包括虚拟资源提取的步骤,该步骤具体包括以下步骤:当利用用户标识触发第一虚拟资源提取操作时,从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数;依据虚拟资源与目标资源的转换比例,确定将各平台标识对应的相应份数的虚拟资源转换成目标资源的相应的数量;触发将各平台标识对应的平台账户中各自相应数量的目标资源,转移至与用户标识关联的用户账户。
其中,目标资源是具有社会普遍价值的资源,比如通用的货币。虚拟资源与目标资源的转换比例,比如100个金币可转换成1元人民币。具体地,当终端利用用户标识触发第一虚拟资源提取操作时,计算机设备可从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数。进而计算机设备可依据社交应用平台预设设置好的虚拟资源与目标资源的转换比例,计算将各平台标识对应的相应份数的虚拟资源转换成目标资源的相应的数量。计算机设备可本地执行或通知其他计算机设备将各平台标识对应的平台账户中各自相应数量的目标资源,转移至以该用户标识关联的用户账户。这样,就可将虚拟资源转换成具有社会价值的目标资源。
在一个实施例中,当各平台标识对应的平台账户中各自相应数量的目标资源,转移至与用户标识关联的用户账户后,计算机设备可将已提取的虚拟资源的份数等相关数据,上传至区块链节点中以写入数据区块,以更新与该用户标识对应的虚拟资源的份数。
上述实施例中,当利用用户标识触发第一虚拟资源提取操作时,可实现将该用户标识对应的虚拟资源全部提取到该用户标识关联的用户账户中,不受平台和提取数额的约束,方便快捷。
在一个实施例中,该用户互动数据处理方法还包括虚拟资源提取的步骤,该步骤具体包括以下步骤:当利用用户标识触发第二虚拟资源提取操作时,从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数;获取待提取份数、以及与用户标识关联的用户账户;待提取份数小于或等于由各平台标识对应的虚拟资源的份数的和;依据虚拟资源与目标资源的转换比例,确定将待提取份数的虚拟资源转换成目标资源的目标总数量;触发将各平台标识对应的平台账户中相应数量的目标资源,转移至用户账户;各平台标识对应的平台账户中所转移的目标资源的数量的和为目标总数量。
具体地,当终端利用用户标识触发第二虚拟资源提取操作时,计算机设备可从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数。计算机设备可向用户展示相关联的虚拟资源的总份数,用户可输入待提取份数,输入的待提取份数小于或等于总份数。计算机设备可根据各平台标识对应的虚拟资源的份数、以及该待提取份数,确定从各平台中将要提取的平台份数。进而计算机设备可依据社交应用平台预设设置好的虚拟资源与目标资源的转换比例,计算将各平台标识对应的平台份数的虚拟资源转换成目标资源的相应的数量。计算机设备可本地执行或通知其他计算机设备将各平台标识对应的平台账户中各自相应数量的目标资源,转移至以该用户标识关联的用户账户。
在一个实施例中,计算机设备根据各平台标识对应的虚拟资源的份数、以及该待提取份数,确定从各平台中将要提取的平台份数的方式有多种,比如,计算机设备可按照各平台标识对应的虚拟资源的份数的大小,从大至小进行排序,依次从最大份数的虚拟资源开始全部提取,直至提取的份数达到待提取份数。或者,计算机设备还随机从各平台标识对应的虚拟资源中进行提取,保障提取的总份数为待提取份数即可等。当然也还可以有其他的确定方式,本申请实施例在此不做限定。
在一个实施例中,当各平台标识对应的平台账户中各自相应数量的目标资源,转移至与用户标识关联的用户账户后,计算机设备可将已提取的虚拟资源的份数等相关数据,上传至区块链节点中以写入数据区块,以更新与该用户标识对应的虚拟资源的份数。
上述实施例中,当利用用户标识触发第二虚拟资源提取操作时,可根据待提取份数,将该用户标识对应的虚拟资源部分提取到该用户标识关联的用户账户中,不受平台的约束,灵活快捷。
在具体应用场景中,参考图6,图6为一个具体实施例中用户互动数据处理方法的流程示意图。如图6所示,当该用户互动数据应用于视频直播领域时,当用户在不同的直播间观看直播,参与互动时,视频直播平台会根据用户在不同房间的用户互动数据(用户互动数据包括:用户观看直播视频的时长、用户在直播间的发言次数、用户在直播间触发点赞行为的次数、及用户送礼的数额等),将这些不同指标所对应的用户互动数据转化成金币数量,再通过链式哈希表,储存到不同的哈希链上,进而写入数据区块(可认为是将不同用户对应的金币数都会存储到区块链节点中的金币池中)。这些金币可以累积提现到用户的微信账户或者银行卡上,不受金币数字,直播平台等约束。基于上述方案,用户可以通过观看直播视频累积金币,直播平台可通过将金币有效地分配给用户,可以促进用户在直播间的活跃情况。
参考图7,在一个具体实施例中,该用户互动数据处理方法具体包括以下步骤:
S702,获取利用用户标识触发的、且处于有效状态的用户互动数据;用户互动数据包括多于一类的交互数据。
S704,当至少一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,对于满足相应类别活跃条件的各交互数据,分别确定对应的虚拟资源的类别范围。
S706,基于至少一组类别范围,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标范围。
S708,展示与虚拟资源对应的媒体控件。
S710,当发生作用于媒体控件的触发操作时,从目标范围中随机筛选出目标数值作为与用户标识对应的虚拟资源的目标份数。
S712,将本地的平台标识、用户标识和虚拟资源的目标份数进行关联,以生成目标数据。
S714,将目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的目标数据用于指示区块链节点对目标数据进行哈希运算,并根据哈希运算的结果将目标数据存储至链式哈希表中与平台标识对应的哈希链上,在链式哈希表通过共识后根据链式哈希表生成数据区块;链式哈希表包括与多于一个的平台标识分别对应的哈希链。
S716,当目标数据成功写入数据区块时,将用户互动数据的数据状态由有效状态调整为无效状态。
S718,展示用于查看虚拟资源的触发入口。
S720,当发生作用于触发入口的虚拟资源查看操作时,从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数。
S722,根据与各平台标识对应的虚拟资源的份数,计算得到与用户标识对应的虚拟资源的总份数。
S724,当利用用户标识触发第一虚拟资源提取操作时,从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数。
S726,依据虚拟资源与目标资源的转换比例,确定将各平台标识对应的相应份数的虚拟资源转换成目标资源的相应的数量。
S728,触发将各平台标识对应的平台账户中各自相应数量的目标资源,转移至与用户标识关联的用户账户。
上述用户互动数据处理方法,只要用户在社交应用平台上参与过互动,就可产生用户互动数据。当用户互动数据满足用户活跃条件时,即可根据用户互动数据奖励用户一定的虚拟资源。将用户标识和虚拟资源的目标份数进行关联上传至区块链网络中的区块链节点,并写入数据区块。由于写入数据区块中的数据是不可被篡改的,因而为用户分配的虚拟资源可真正实现与用户绑定。这样,通过用户互动数据为用户换取一定数量的虚拟资源,一方面可大大提高用户互动数据的利用率,另一方面可实现将虚拟资源公平地分配给用户,实现了虚拟资源分配的有效性。
图7为一个实施例中用户互动数据处理方法的流程示意图。应该理解的是,虽然图7的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图7中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
如图8所示,在一个实施例中,提供了用户互动数据处理800,包括获取模块801、确定模块802、关联模块803和上传模块804。
获取模块801,用于获取由用户标识触发的用户互动数据。
确定模块802,用于当用户互动数据满足用户活跃条件时,根据用户互动数据,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数。
关联模块803,用于将本地的平台标识、用户标识和虚拟资源的目标份数进行关联,以生成目标数据。
上传模块804,用于将目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的目标数据用于指示区块链节点将目标数据写入数据区块。
在一个实施例中,获取模块801还用于获取利用用户标识触发的处于有效状态的用户互动数据。该用户互动数据处理装置800还包括调整模块805,用于当目标数据成功写入数据区块时,将用户互动数据的数据状态由有效状态调整为无效状态。
在一个实施例中,确定模块802还用于当用户互动数据满足用户活跃条件时,确定与用户互动数据对应的虚拟资源的目标范围;展示与虚拟资源对应的媒体控件;当发生作用于媒体控件的触发操作时,从目标范围中随机筛选出目标数值作为与用户标识对应的虚拟资源的目标份数。
在一个实施例中,用户互动数据包括多于一类的交互数据;用户活跃条件包括多于一个的、且与交互数据分别对应的类别活跃条件;确定模块802还用于当至少一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,对于满足相应类别活跃条件的各交互数据,分别确定对应的虚拟资源的类别范围;基于至少一组类别范围,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标范围。
在一个实施例中,确定模块802还用于当多于一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,根据满足相应类别活跃条件的各交互数据分别对应的虚拟资源的类别范围,确定与用户标识对应的虚拟资源的附加范围;基于多于一组的类别范围和附加范围,确定与用户标识对应的虚拟资源的目标范围。
在一个实施例中,确定模块802还用于当用户互动数据满足用户活跃条件时,确定与本地的平台标识对应的虚拟资源换取规则;虚拟资源换取规则包括用户互动数据与虚拟资源间的交换关系;根据虚拟资源换取规则,确定通过用户互动数据换取得到的虚拟资源的目标份数。
在一个实施例中,调整模块805还用于在当前已登录的用户标识的数量大于第一预设阈值时,调整虚拟资源换取规则,控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数,小于调整前通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数;在当前已登录的用户标识的数量小于第二预设阈值时,调整虚拟资源换取规则,控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数,大于调整前通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数;其中,第二预设阈值小于第一预设阈值。
在一个实施例中,确定模块802还用于当用户互动数据满足用户活跃条件时,向对应的内容服务器发送虚拟资源换取请求;虚拟资源换取请求用于指示内容服务器根据用户互动数据确定与用户标识对应的虚拟资源的目标份数;接收内容服务器反馈的虚拟资源的目标份数。
在一个实施例中,上传的目标数据用于指示区块链节点对目标数据进行哈希运算,并根据哈希运算的结果将目标数据存储至链式哈希表中与平台标识对应的哈希链上,在链式哈希表通过共识后根据链式哈希表生成数据区块;链式哈希表包括与多于一个的平台标识分别对应的哈希链。
在一个实施例中,该用户互动数据处理800还包括:
展示模块806,用于展示用于查看虚拟资源的触发入口。
查找模块807,用于当发生作用于触发入口的虚拟资源查看操作时,从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数。
计算模块808,用于根据与各平台标识对应的虚拟资源的份数,计算得到与用户标识对应的虚拟资源的总份数。
参考图9,在一个实施例中,该用户互动数据处理800还包括:
查找模块807还用于当利用用户标识触发第一虚拟资源提取操作时,从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数。
确定模块802还用于依据虚拟资源与目标资源的转换比例,确定将各平台标识对应的相应份数的虚拟资源转换成目标资源的相应的数量。
触发模块809,用于触发将各平台标识对应的平台账户中各自相应数量的目标资源,转移至与用户标识关联的用户账户。
在一个实施例中,查找模块807还用于当利用用户标识触发第二虚拟资源提取操作时,从区块链节点中查找与用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数。
获取模块801还用于获取待提取份数、以及与用户标识关联的用户账户;待提取份数小于或等于由各平台标识对应的虚拟资源的份数的和。
确定模块802还用于依据虚拟资源与目标资源的转换比例,确定将待提取份数的虚拟资源转换成目标资源的目标总数量。
触发模块809还用于触发将各平台标识对应的平台账户中相应数量的目标资源,转移至用户账户;各平台标识对应的平台账户中所转移的目标资源的数量的和为目标总数量。
上述用户互动数据处理装置,只要用户在社交应用平台上参与过互动,就可产生用户互动数据。当用户互动数据满足用户活跃条件时,即可根据用户互动数据奖励用户一定的虚拟资源。将用户标识和虚拟资源的目标份数进行关联上传至区块链网络中的区块链节点,并写入数据区块。由于写入数据区块中的数据是不可被篡改的,因而为用户分配的虚拟资源可真正实现与用户绑定。这样,通过用户互动数据为用户换取一定数量的虚拟资源,一方面可大大提高用户互动数据的利用率,另一方面可实现将虚拟资源公平地分配给用户,实现了虚拟资源分配的有效性。
图10示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的终端110或内容服务器120。如图10所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现用户互动数据处理方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行用户互动数据处理方法。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的用户互动数据处理装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该用户互动数据处理装置的各个程序模块,比如,图8所示的获取模块、确定模块、关联模块和上传模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的用户互动数据处理方法中的步骤。
例如,图10所示的计算机设备可以通过如图8所示的用户互动数据处理装置中的获取模块执行步骤S202。计算机设备可通过确定模块执行步骤S204。计算机设备可通过关联模块执行步骤S206。计算机设备可通过上传模块执行步骤S208。在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述用户互动数据处理方法的步骤。此处用户互动数据处理方法的步骤可以是上述各个实施例的用户互动数据处理方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述用户互动数据处理方法的步骤。此处用户互动数据处理方法的步骤可以是上述各个实施例的用户互动数据处理方法中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (15)

1.一种用户互动数据处理方法,包括:
获取利用用户标识触发的用户互动数据;
当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数;
关联所述用户标识和所述虚拟资源的目标份数,以生成目标数据;
将所述目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的所述目标数据用于指示所述区块链节点将所述目标数据写入数据区块。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取利用用户标识触发的用户互动数据包括:
获取利用用户标识触发的处于有效状态的用户互动数据;
所述方法还包括:
当所述目标数据成功写入所述数据区块时,将所述用户互动数据的数据状态由有效状态调整为无效状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数,包括:
当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,确定与所述用户互动数据对应的虚拟资源的目标范围;
展示与所述虚拟资源对应的媒体控件;
当发生作用于所述媒体控件的触发操作时,从所述目标范围中随机筛选出目标数值作为与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述用户互动数据包括多于一类的交互数据;所述用户活跃条件包括多于一个的、且与所述交互数据分别对应的类别活跃条件;
所述当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数,包括:
当至少一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,对于满足相应类别活跃条件的各交互数据,分别确定对应的虚拟资源的类别范围;
基于至少一组类别范围,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标范围。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当多于一类的交互数据满足相应的类别活跃条件时,根据满足相应类别活跃条件的各交互数据分别对应的虚拟资源的类别范围,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的附加范围;
所述基于至少一组类别范围,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标范围,包括:
基于所述多于一组的类别范围和所述附加范围,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标范围。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数,包括:
当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,确定与本地的平台标识对应的虚拟资源换取规则;所述虚拟资源换取规则包括所述用户互动数据与虚拟资源间的交换关系;
根据所述虚拟资源换取规则,确定通过所述用户互动数据换取得到的所述虚拟资源的目标份数。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在当前已登录的用户标识的数量大于第一预设阈值时,调整所述虚拟资源换取规则,控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数,小于调整前通过所述单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数;
在当前已登录的用户标识的数量小于第二预设阈值时,调整所述虚拟资源换取规则,控制通过单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数,大于调整前通过所述单位量的用户互动数据换取得到的虚拟资源的份数;其中,所述第二预设阈值小于所述第一预设阈值。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数,包括:
当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,向对应的内容服务器发送虚拟资源换取请求;所述虚拟资源换取请求用于指示所述内容服务器根据所述用户互动数据确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数;
接收所述内容服务器反馈的所述虚拟资源的目标份数。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标数据包括平台标识;上传的所述目标数据用于指示所述区块链节点对所述目标数据进行哈希运算,并根据哈希运算的结果将所述目标数据存储至链式哈希表中与所述平台标识对应的哈希链上,在所述链式哈希表通过共识后根据所述链式哈希表生成数据区块;所述链式哈希表包括与多于一个的平台标识分别对应的哈希链。
10.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
展示用于查看所述虚拟资源的触发入口;
当发生作用于所述触发入口的虚拟资源查看操作时,从所述区块链节点中查找与所述用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数;
根据与各平台标识对应的虚拟资源的份数,计算得到与所述用户标识对应的虚拟资源的总份数。
11.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当利用所述用户标识触发第一虚拟资源提取操作时,从所述区块链节点中查找与所述用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数;
依据虚拟资源与目标资源的转换比例,确定将各平台标识对应的相应份数的虚拟资源转换成目标资源的相应的数量;
触发将各平台标识对应的平台账户中各自相应数量的目标资源,转移至与所述用户标识关联的用户账户。
12.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当利用所述用户标识触发第二虚拟资源提取操作时,从所述区块链节点中查找与所述用户标识对应、且与各平台标识对应的虚拟资源的份数;
获取待提取份数、以及与所述用户标识关联的用户账户;所述待提取份数小于或等于由各平台标识对应的虚拟资源的份数的和;
依据虚拟资源与目标资源的转换比例,确定将待提取份数的虚拟资源转换成目标资源的目标总数量;
触发将各平台标识对应的平台账户中相应数量的目标资源,转移至所述用户账户;所述各平台标识对应的平台账户中所转移的目标资源的数量的和为所述目标总数量。
13.一种用户互动数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取利用用户标识触发的用户互动数据;
确定模块,用于当所述用户互动数据满足用户活跃条件时,根据所述用户互动数据,确定与所述用户标识对应的虚拟资源的目标份数;
关联模块,用于关联所述用户标识和所述虚拟资源的目标份数,以生成目标数据;
上传模块,用于将所述目标数据上传至区块链网络中的区块链节点;上传的所述目标数据用于指示所述区块链节点将所述目标数据写入数据区块。
14.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至12中任一项所述方法的步骤。
15.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至12中任一项所述方法的步骤。
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