CN110456975A - 一种在触摸终端上执行触控操作的方法及设备 - Google Patents

一种在触摸终端上执行触控操作的方法及设备 Download PDF

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CN110456975A
CN110456975A CN201910684583.7A CN201910684583A CN110456975A CN 110456975 A CN110456975 A CN 110456975A CN 201910684583 A CN201910684583 A CN 201910684583A CN 110456975 A CN110456975 A CN 110456975A
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chess
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尹学渊
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Chengdu Long Mobile Technology Co Ltd
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    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
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Abstract

本申请的目的是提供一种在触摸终端上执行触控操作的方法及设备,本本申请通过在触摸终端上呈现目标账号用户在战局中的当前回合对应的棋谱和至少一个执行者;获取用户根据棋谱在所触摸终端上对至少一个执行者进行的选取触控操作;根据选取触控操作确定棋谱中的一个或多个目标执行者及每个目标执行者的初始位置;基于预设移动规则和每个目标执行者的初始位置,控制该一个或多个目标执行者分别对棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作,达到通过每个目标执行者的初始位置的布局来控制并实现对对应的目标对象执行更有效的对垒操作的目的,也使得在触摸终端上执行用户的触控操作的方式更加简单,减少用户操作、交互性强,从而提高用户体验。

Description

一种在触摸终端上执行触控操作的方法及设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种在触摸终端上执行触控操作的方法及设备。
背景技术
随着移动互联网的发展,手机等触摸终端在人们的生活中扮演着越来越重要的角色。人们不禁通过触摸终端可以获取信息,还可以通过其进行游戏娱乐或者进行其它的设备或者对象进行动作控制。现有技术中,若需要使得控制对象执行不同的动作或触发不同的技能,往往需要按照不同的顺序点击不同的触屏上显示的不同操作按钮或同时按下不同的操作按钮进行配合,才能够使得对象根据用户的多次点击操作执行不同的动作或触发不同的技能。此种方式较为繁琐,交互性不佳,容易影响用户体验。
发明内容
本申请的一个目的是提供一种在触摸终端上执行触控操作的方法及设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种在触摸终端上执行触控操作的方法,该方法包括:
在触摸终端上呈现目标账号用户在战局中的当前回合对应的棋谱和至少一个执行者;
获取用户根据所述棋谱在所述触摸终端上对所述至少一个执行者进行的选取触控操作;
根据所述选取触控操作确定所述棋谱中的一个或多个目标执行者及每个所述目标执行者的初始位置;
基于预设移动规则和每个所述目标执行者的初始位置,控制所述一个或多个目标执行者分别对所述棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作。
进一步地,上述在触摸终端上执行触控操作的方法中,所述预设移动规则包括:
不同级别的执行者的移动方向、单次移动距离及移动方式;和,
不同类别的执行者的移动方向、单次移动距离及移动方式。
进一步地,上述在触摸终端上执行触控操作的方法中,所述基于预设移动规则和每个所述目标执行者的初始位置,控制所述一个或多个目标执行者分别对所述棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作,包括:
根据所述预设移动规则分别计算每个所述目标执行者移动至对应的所述目标对象的最短移动距离;
分别从每个所述目标执行者的初始位置开始,控制所述目标执行者在所述棋谱中按照所述目标执行者的最短移动距离移动至对应的所述目标对象后,对所述目标对象执行相应对垒操作。
进一步地,上述在触摸终端上执行触控操作的方法中,所述当前回合对应的至少一个执行者的数量由所述当前回合对应的棋谱的当前等级确定。
进一步地,上述在触摸终端上执行触控操作的方法还包括:
确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值;
根据所述棋谱经验值对所述棋谱进行升级。
进一步地,上述在触摸终端上执行触控操作的方法中,所述确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值,包括:
获取所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的对垒操作结果和初始棋谱经验值;
根据所述对垒操作结果确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合中新增的预设棋谱经验值;
根据所述目标账号用户在所述战局中的当前回合中的初始棋谱经验值和所述新增的预设棋谱经验值确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值。
进一步地,上述在触摸终端上执行触控操作的方法中,所述根据所述棋谱经验值对所述棋谱进行升级,包括:
若所述棋谱经验值大于等于预设的升级经验值阈值,则对所述棋谱进行升级的同时,从所述棋谱经验值中减少所述预设的升级经验值阈值对应的经验值。
进一步地,上述在触摸终端上执行触控操作的方法中,所述确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值,包括:
获取所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的虚拟金币值和初始棋谱经验值;
按照预设的转换规则将所述虚拟金币值转换为所述棋谱的经验值,得到所述棋谱新增的转换经验值;
基于所述初始棋谱经验值和所述新增的转换经验值确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行时,使所述处理器实现如上述在触摸终端上执行触控操作的方法。
根据本申请的另一方面,还提供了一种在触摸终端上执行触控操作的设备,其特征在于,该设备包括:
一个或多个处理器;
计算机可读介质,用于存储一个或多个计算机可读指令,
当所述一个或多个计算机可读指令被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述在触摸终端上执行触控操作的方法。
与现有技术相比,本申请提供了一种在触摸终端上执行触控操作的方案,首先,在触摸终端上呈现目标账号用户在战局中的当前回合对应的棋谱和至少一个执行者;接着,获取用户根据所述棋谱在所述触摸终端上对所述至少一个执行者进行的选取触控操作;然后,根据所述选取触控操作确定所述棋谱中的一个或多个目标执行者及每个所述目标执行者的初始位置,实现了对目标账号用户需要在当前回合中进行对垒的一个或多个目标执行者的选取及每个目标执行者的初始位置的确定和布局;最后,基于预设移动规则和每个所述目标执行者的初始位置,控制所述一个或多个目标执行者分别对所述棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作,无需在不同的操作按钮之间切换或同时操作不同的操作按钮或无需多次点击操作,来实现了每个目标执行者分别对棋谱中对应的目标对象执行相应的对垒操作,以达到通过每个目标执行者的初始位置的布局来控制并实现对对应的目标对象的更有效的对垒操作,也使得在触摸终端上执行用户的触控操作的方式更加简单,减少用户操作、交互性强,从而提高用户体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本申请一个方面的一种在触摸终端上执行触控操作的方法的流程示意图。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
下面结合附图对本申请作进一步详细描述。
在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
图1示出根据本申请一个方面的一种在触摸终端上执行触控操作的方法的流程示意图,该方法应用于执行触控操作的触摸终端,当然,所述触摸终端可以包括但不限于任何可以通过触屏进行人机交互的电子设备,比如智能移动手机、PDA、便携式游戏机、掌上电脑、便携式设备及平板电脑等,其中,触屏包括电容式触屏、压力式触屏等。该方法包括以下步骤:
步骤S11,在触摸终端上呈现目标账号用户在战局中的当前回合对应的棋谱和至少一个执行者;在此,所述目标账号用户用于指示在所述触摸终端中的应用程序中注册的账号用户,该账号用户可以是通过现实生活中的真实用户通过手机号、微信号及即时通讯账号等注册的虚拟用户,为现实生活中的真实用户所用;所述执行者可以是触摸终端所运行的应用程序通过触屏所显示的人物、对象、物体等虚拟对象,例如游戏对象、游戏道具等,比如游戏应用程序中的目标账号用户所拥有的游戏对象、游戏道具等;所述棋谱为所述目标账号用户所拥有的执行者在后续执行操作时的执行场景或平台。
在此,所述当前回合对应的至少一个执行者的数量由所述当前回合对应的棋谱的当前等级确定。比如,若当前回合对应的棋谱等级为3级的话,则该当前回合对应的执行者数量为3个,若当前回合对应的棋谱等级为5级的话,则该当前回合对应的执行者数量为5个,当然,根据不同的棋谱等级可以确定对应的当前回合在棋谱中可以出现的执行者的数量。
步骤S12,获取用户根据所述棋谱在所述触摸终端上对所述至少一个执行者进行的选取触控操作;在此,所述用户用于指示在现实生活中的、对触摸终端进行真实的触摸操作的用户。在战局中当前回合中的目标账号用户拥有至少一个执行者,并不是每个执行者均可以在每个回合中出现在棋谱中执行相应的对垒操作,则需要用户对需要在棋谱中进行对垒的执行者进行选取触控操作,以确定出在棋谱中执行对垒操作的一个或多个目标执行者。
步骤S13,根据所述选取触控操作确定所述棋谱中的一个或多个目标执行者及每个所述目标执行者的初始位置;
步骤S14,基于预设移动规则和每个所述目标执行者的初始位置,控制所述一个或多个目标执行者分别对所述棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作。
通过上述步骤S11至步骤S14,本申请无需在不同的操作按钮之间切换或同时操作不同的操作按钮或无需多次点击操作,就可以实现每个目标执行者分别对棋谱中对应的目标对象执行相应的对垒操作,以达到通过每个目标执行者的初始位置的布局来控制并实现对对应的目标对象的更有效的对垒操作,也使得在触摸终端上执行用户的触控操作的方式更加简单,减少用户操作、交互性强,从而提高用户体验。
例如,在一实际的应用场景中,若该目标账号用户A为安装在该触摸终端上的一应用程序(比如游戏应用程序)的账号用户,当然,在该游戏应用程序中的每位账号用户可以同时拥有至少一个执行者(比如游戏对象或游戏道具等),同时每位账号用户也拥有该至少一个执行者可以进行对垒的棋谱场景,且在每位账号用户的每一游戏战局的开始时,每位账号用户的棋谱均为最初级别的棋谱,当然随着游戏战局的不同回合的进行,每位账号用户的棋谱的等级会不同程度的进行升级或保持,随着账号用户拥有的棋谱的不同级别,该账号用户可以根据棋谱的级别选择进行当前回合的游戏对垒的不同数量的目标执行者。当目标账号用户A进入游戏对垒的战局中的当前回合时,触摸终端呈现该目标账号用户A在战局中的当前回合对应的棋谱和至少一个执行者,若该当前回合为目标账号用户在战局中的第三回合且目标账号用户A在第三回合对应的棋谱为三级和对应的执行者为3个,分别为二级的执行者1、三级的执行者2及三级的执行者3;接着,用户根据该目标账号用户A所拥有的棋谱的级别确定该目标账号用户A可以选取的目标执行者的数量的最大值,比如若该棋谱为三级,则可以选择在这三级的棋谱中进行对垒的目标执行者最多为3个,当然,也可以选择1个或2个目标执行者在棋谱中进行对垒操作,用户根据目标账号用户A的在当前回合所拥有的棋谱的级别和所拥有的上述不同级别的3个执行者,对执行者1、执行者2及执行者3进行选取触控操作,该选取触控操作包括对目标执行者的选取操作和每个目标执行者的初始位置的在棋谱中的占位操作;若触摸终端在获取用户的选取触控操作后,确定出在当前回合可以在棋谱中进行对垒的3个目标执行者(分别为二级的执行者1、三级的执行者2及及三级的执行者3),同时也确定出每个目标执行者在棋谱中的对垒布局,分别为:二级的执行者1的棋位为5、三级的执行者2的棋位为1及三级的执行者3的棋位为6,实现对目标账号用户A在当前回合可以在棋谱中进行对垒的目标执行者的选取和每个目标执行者的初始位置的布局。当然,虽然目标账号用户A在当前回合的棋谱的级别为三级,最多可以在棋谱中布局3个执行者,也可以在棋谱中布局2个执行者,比如三级的执行者2和三级的执行者3且执行者2的棋位为3及执行者3的棋位为6;也可以在棋谱中布局1个执行者,比如三级的执行者2且该执行者2的棋位为棋谱的棋位的中心位置,使得通过用户对触控终端上呈现的目标账号用户A对应的至少一个执行者的选取触控操作来确定在目标账号用户A在当前回合可以在对应级别的棋谱中进行对垒操作的目标执行者,实现对目标账号用户A在游戏战局中的第四回合的对垒时的目标执行者的选取和排兵布阵。
接着,若目标账号用户A在第三回合对应的3个目标执行者为:二级的执行者1、三级的执行者2及三级的执行者3且每个目标执行者在棋谱中的初始位置分别为:二级的执行者1的棋位为5、三级的执行者2的棋位为1及三级的执行者3的棋位为6;触摸终端可以根据预设移动规则和确定的每个目标执行者的初始位置,分别控制执行者1对棋谱中对应的目标对象执行相应的对垒操作、执行者2对棋谱中对应的目标对象执行相应的对垒操作及执行者3对棋谱中对应的目标对象执行相应的对垒操作,通过预设移动规则实现了对每个目标执行者的对垒操作的控制,无需用户在不同的操作按钮之间切换或同时操作不同的操作按钮或无需多次点击操作来进行对垒操作的控制,在方便用户操作、提升用户体验度的同时,保证每位目标账号用户下的每个目标执行者进行对垒操作的公平性。
需要说明的是,不同的目标执行者可以对应不同的目标对象,不同的目标执行者也可以对应同一目标对象,同一目标执行者也可以对应不同的目标对象,使得目标执行者可以实现对目标对象的全方位对垒操作。
在此,对目标账号用户下的目标执行者在对对应的目标对象进行相应的对垒操作时的所述预设移动规则可以包括:不同级别的执行者的移动方向、单次移动距离及移动方式;也可以包括:不同类别的执行者的移动方向、单次移动距离及移动方式。在此,该移动方向包括但不限于垂直方向、水平方向、360度不同角度的斜方向等;该单次移动距离可以是一个棋位或者多个棋位的距离,当然,单次移动距离不会超出棋谱范围;该移动方式包括但不限于是跳跃方式和移动方式等。比如,若该执行者的类别为刺客对象,则该刺客对象是可以跳跃过移动方向上的其他对象,以保证刺客在遇到阻碍对垒操作的其他对象时也能通过跳跃的方式越过该其他对象来实现对目标对象的对垒操作,当然并不是每个级别的执行者的移动方式均可以为跳跃方式,不同类别的执行者对应不同的移动方式。
接着本申请的上述实施例,所述步骤S14基于预设移动规则和每个所述目标执行者的初始位置,控制所述一个或多个目标执行者分别对所述棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作,具体包括:
根据所述预设移动规则分别计算每个所述目标执行者移动至对应的所述目标对象的最短移动距离;
分别从每个所述目标执行者的初始位置开始,控制所述目标执行者在所述棋谱中按照所述目标执行者的最短移动距离移动至对应的所述目标对象后,对所述目标对象执行相应对垒操作。
例如,若目标账号用户A下的执行者1的类别为骑士、执行者2的类别为女巫及执行者3的类别为刺客,根据每个目标执行者对应的预设移动规则分别计算每个目标执行者移动至对应的目标对象的最短移动距离,比如,除刺客以外的目标执行者均计算从当前回合的最初位置开始能够攻击到对方的对应目标对象的最短移动距离(该最短移动距离包含被其他执行者阻挡时的绕路距离),并控制该目标执行者在该棋谱中按照目标执行者的最短移动距离移动至对应的所述目标对象后,对所述目标对象执行相应对垒操作,实现处刺客以外的其他每个执行者分别对对应的目标对象的对垒操作;同时,3个目标执行者中的执行者3(刺客)优先在对手所拥有的对手对象中的最后一排中寻找目标对象,随机在最后一排(或者第一排)按从左到右或从右到左的顺序,将找到的第一个可被攻击到的对手对象作为攻击的目标对象,并按照计算出的最短移动距离移动过去,并对该目标对象进行攻击,当然在攻击该目标对象时遇到目标账号用户下的执行者2的话,执行者3可以越过该执行者2,对对应的目标对象进行对垒操作,实现目标账号用户A下的刺客对对应的目标对象的对垒操作。
本申请另一个方面提供的一种在触摸终端上执行触控操作的方法还包括:
确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值;
根据所述棋谱经验值对所述棋谱进行升级。
例如,目标账号用户A在战局中的第四回合中对应的棋谱的级别为三级,若用户想要对该目标账号用户A在战局中的第四回合对应的棋谱进行升级的话,则先需要确定该目标账号用户A在该战局的第四回合中对应的棋谱经验值,若需要将该三级的棋谱升级为四级的棋谱的话,则可以根据该目标账号用户A在该战局的第四回合对应的棋谱经验值将该棋谱升级为四级、五级或更好级别的棋谱,以达到通过棋谱经验值来对当前回合的棋谱进行升级的目的。
接着本申请的上述实施例,所述确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值,具体包括:
获取所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的对垒操作结果和初始棋谱经验值;
根据所述对垒操作结果确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合中新增的预设棋谱经验值;在此,在战局中的每一回合的对垒中,无论目标账号用户是胜还是负,均会在当前回合中获得新增的预设的棋谱经验值;当然,若当前回合的对垒操作结果为目标账号用户A输,则确定向该目标账号用户在战局的当前回合中新增的预设棋谱经验值为N(增),若当前回合的对垒操作结果为目标账号用户A胜,则确定向该目标账号用户在战局的当前回合中新增的预设棋谱经验值亦为N(增)且还会向该目标账号用户分配新增的预设虚拟金币r,虚拟金币也可以用来对棋谱进行升级。
根据所述目标账号用户在所述战局中的当前回合中的初始棋谱经验值和所述新增的预设棋谱经验值确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值。
例如,若目标账号用户A在战局的当前回合中的初始棋谱经验值为N(0),根据所述对垒操作结果确定所述目标账号用户A在所述战局中的当前回合中新增的预设棋谱经验值为N(增),则可以计算出该目标账号用户A在战局中当前回合中的棋谱经验值N=N(0)+N(增),以通过目标账号用户A在所述战局中的当前回合中的初始棋谱经验值和所述新增的预设棋谱经验值计算出该目标账号用户A在所述战局中的当前回合中的棋谱对应的棋谱经验值,以便后续根据该棋谱经验值N对当前回合的棋谱进行升级。
在目标账号用户A计算到在战局的当前回合中的棋谱对应的棋谱经验值N后,所述根据所述棋谱经验值对所述棋谱进行升级具体包括:
若所述棋谱经验值大于等于预设的升级经验值阈值,则对所述棋谱进行升级的同时,从所述棋谱经验值中减少所述预设的升级经验值阈值对应的经验值。
例如,若该目标账号用户A在战局的当前回合为第四回合,且该第四回合对应的棋谱为三级,若计算并确定的该目标账号用户A在战局的第四回合中的棋谱对应的棋谱经验值N为35000,且将三级的棋谱升级为四级的棋谱所需的预设的升级经验值阈值为30000,则可以通过目标账号用户A在战局的第四回合中的棋谱对应的棋谱经验值N:35000中的30000棋谱经验值来将第四回合的三级的棋谱升级为四级的棋谱,在对第四回合的棋谱升级为四级的棋谱后,该目标账号用户A在战局的第四回合的四级的棋谱对应的棋谱经验值更新为5000,以达到通过棋谱经验值来对当前回合的棋谱进行相邻级别的升级的目的。
又例如,若该目标账号用户A在战局的当前回合为第四回合,且该第四回合对应的棋谱为三级,若计算并确定的该目标账号用户A在战局的第四回合中的棋谱对应的棋谱经验值N为85000,且将三级的棋谱升级为四级的棋谱所需的预设的升级经验值阈值为30000,将四级的棋谱升级为五级的棋谱所需的预设的升级经验值阈值为40000,将五级的棋谱升级为六级的棋谱所需的预设的升级经验值阈值为50000,即:将三级的棋谱升级为五级的棋谱所需的预设的升级经验值阈值为30000+40000=70000且目标账号用户A在战局的第四回合的棋谱对应的棋谱经验值最大限度只能将棋谱升级为五级。若用户需要将该目标账号用户A在战局的第四回合的棋谱升级为五级,则可以通过目标账号用户A在战局的第四回合中的棋谱对应的棋谱经验值N:85000中的70000棋谱经验值来将第四回合的三级的棋谱升级为五级的棋谱;在对该目标账号用户A在战局的第四回合的棋谱升级为五级的棋谱后,该目标账号用户A在战局的第四回合的五级的棋谱对应的棋谱经验值更新为15000,以达到通过棋谱经验值来对当前回合的棋谱进行多级别升级的目的。
在本申请的又一实施例中,所述确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值,还可以包括:
获取所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的虚拟金币值和初始棋谱经验值;在此,所述虚拟金币值为目标账号用户的账号所对应的虚拟金币值,可以是通过每一回合的对垒胜利、连续回合的对垒胜利及连续回合的对垒失败等形式获得。
按照预设的转换规则将所述虚拟金币值转换为所述棋谱的经验值,得到所述棋谱新增的转换经验值;在此,所述预设的转换规则用于指示第一预定数量的虚拟金币值可以转换为第二预定数量的棋谱的经验值,比如,100虚拟金币值可以转换为2000的棋谱经验值,或者50虚拟金币值可以转换为1500的棋谱经验值,当然,虚拟金币值与棋谱的经验值之间的转换比例取值可以取任何大于零的数,以保证虚拟金币值与棋谱的经验值之间的转换。
基于所述初始棋谱经验值和所述新增的转换经验值确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值。
例如,若获取的目标账号用户A在战局的第四回合对应的虚拟金币值为3500且该目标账号用户A在战局的第四回合对应的初始经验值N(0)为35000;若所述预设的转换规则为50的虚拟经验值可以转换为200的棋谱经验值,在此,并可以将目标账号用户A在战局的第四回合的所有虚拟金币值均转换为棋谱的经验值,也可以将部分的虚拟金币值转换为棋谱的经验值,比如,将虚拟金币值3500中的2000金币值转换为棋谱的经验值,则将2000除以50后,乘以200转换后得到该棋谱新增的转换经验值为8000;然后,基于所述初始棋谱经验值:35000和所述新增的转换经验值:8000,确定所述目标账号用户在所述战局中的第四回合对应的棋谱经验值为43000,以达到通过目标账号用户对应的虚拟金币值转换为棋谱的经验值的目的。此时,目标账号用户A在所述战局中的第四回合对应的棋谱经验值:43000已经达到将第四回合的三级的棋谱升级为四级的棋谱所需的预设的升级经验值阈值为30000,则可以自动将目标账号用户A在所述战局中的第四回合对应的三级的棋谱通过30000的棋谱经验值来升级为四级的棋谱,在升级完棋谱之后,目标账号用户A在战局的第四回合的棋谱为四级的棋谱且棋谱经验值更新为13000,实现了通过虚拟金币值转换为棋谱的经验值,然后再通过棋谱的经验值来对对应的棋谱进行升级。当然,目标账号用户在同一战局中的每一回合均会保留棋谱的等级及该棋谱对应的棋谱经验值,但该目标账号用户在另一战局的开始时,则棋谱的等级会从最初的初始等级(比如一级的棋谱)开始同时,该初始等级的棋谱对应的棋谱经验值可以是零,也可是游戏应用程序在每一战局的开始所分配的预定的新局经验值。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行时,使所述处理器实现如上述在触摸终端上执行触控操作的方法。
根据本申请的另一方面,还提供了一种在触摸终端上执行触控操作的设备,其特征在于,该设备包括:
一个或多个处理器;
计算机可读介质,用于存储一个或多个计算机可读指令,
当所述一个或多个计算机可读指令被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述在触摸终端上执行触控操作的方法。
在此,所述设备的各实施例的详细内容,具体可参见上述在触摸终端上执行触控操作的方法实施例的对应部分,在此,不再赘述。
综上所述,本申请提供了一种在触摸终端上执行触控操作的方案,首先,在触摸终端上呈现目标账号用户在战局中的当前回合对应的棋谱和至少一个执行者;接着,获取用户根据所述棋谱在所述触摸终端上对所述至少一个执行者进行的选取触控操作;然后,根据所述选取触控操作确定所述棋谱中的一个或多个目标执行者及每个所述目标执行者的初始位置,实现了对目标账号用户需要在当前回合中进行对垒的一个或多个目标执行者的选取及每个目标执行者的初始位置的确定和布局;最后,基于预设移动规则和每个所述目标执行者的初始位置,控制所述一个或多个目标执行者分别对所述棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作,无需在不同的操作按钮之间切换或同时操作不同的操作按钮或无需多次点击操作,来实现了每个目标执行者分别对棋谱中对应的目标对象执行相应的对垒操作,以达到通过每个目标执行者的初始位置的布局来控制并实现对对应的目标对象执行更有效的对垒操作的目的,也使得在触摸终端上执行用户的触控操作的方式更加简单,减少用户操作、交互性强,从而提高用户体验。
需要注意的是,本申请可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本申请的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本申请的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本申请的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
另外,本申请的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本申请的方法和/或技术方案。而调用本申请的方法的程序指令,可能被存储在固定的或可移动的记录介质中,和/或通过广播或其他信号承载媒体中的数据流而被传输,和/或被存储在根据所述程序指令运行的计算机设备的工作存储器中。在此,根据本申请的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本申请的多个实施例的方法和/或技术方案。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

Claims (10)

1.一种在触摸终端上执行触控操作的方法,其中,所述方法包括:
在触摸终端上呈现目标账号用户在战局中的当前回合对应的棋谱和至少一个执行者;
获取用户根据所述棋谱在所述触摸终端上对所述至少一个执行者进行的选取触控操作;
根据所述选取触控操作确定所述棋谱中的一个或多个目标执行者及每个所述目标执行者的初始位置;
基于预设移动规则和每个所述目标执行者的初始位置,控制所述一个或多个目标执行者分别对所述棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述预设移动规则包括:
不同级别的执行者的移动方向、单次移动距离及移动方式;和,
不同类别的执行者的移动方向、单次移动距离及移动方式。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述基于预设移动规则和每个所述目标执行者的初始位置,控制所述一个或多个目标执行者分别对所述棋谱中对应的目标对象执行相应对垒操作,包括:
根据所述预设移动规则分别计算每个所述目标执行者移动至对应的所述目标对象的最短移动距离;
分别从每个所述目标执行者的初始位置开始,控制所述目标执行者在所述棋谱中按照所述目标执行者的最短移动距离移动至对应的所述目标对象后,对所述目标对象执行相应对垒操作。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其中,所述当前回合对应的至少一个执行者的数量由所述当前回合对应的棋谱的当前等级确定。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述方法还包括:
确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值;
根据所述棋谱经验值对所述棋谱进行升级。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值,包括:
获取所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的对垒操作结果和初始棋谱经验值;
根据所述对垒操作结果确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合中新增的预设棋谱经验值;
根据所述目标账号用户在所述战局中的当前回合中的初始棋谱经验值和所述新增的预设棋谱经验值确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述根据所述棋谱经验值对所述棋谱进行升级,包括:
若所述棋谱经验值大于等于预设的升级经验值阈值,则对所述棋谱进行升级的同时,从所述棋谱经验值中减少所述预设的升级经验值阈值对应的经验值。
8.根据权利要求5所述的方法,其中,所述确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值,包括:
获取所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的虚拟金币值和初始棋谱经验值;
按照预设的转换规则将所述虚拟金币值转换为所述棋谱的经验值,得到所述棋谱新增的转换经验值;
基于所述初始棋谱经验值和所述新增的转换经验值确定所述目标账号用户在所述战局中的当前回合对应的棋谱经验值。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行时,使所述处理器实现如权利要求1至8中任一项所述的方法。
10.一种在触摸终端上执行触控操作的设备,其特征在于,该设备包括:
一个或多个处理器;
计算机可读介质,用于存储一个或多个计算机可读指令,
当所述一个或多个计算机可读指令被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至8中任一项所述的方法。
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