CN110152296B - 一种生成目标对象的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种生成目标对象的方法及装置,涉及通讯技术领域,用于解决现有技术设置目标对象效率低的问题。其中,方法包括:根据当前场景的自动寻路系统,确定当前场景中每个第一目标物的构成要素;遍历当前场景中每个第一目标物的构成要素,确定几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素;遍历各个目标要素,根据第二目标物的尺寸信息确定每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置;为满足移动体活动条件的备选第二目标物对应生成引导活动体进入该第二目标物的第三目标物;并在每个满足移动体活动条件的备选第二目标物的位置生成该第二目标物。本发明实施例中的方法能够自动化的确定第三目标物,提高了工作效率。
Description
技术领域
本发明涉及通讯技术领域,尤其涉及一种生成目标对象的方法及装置。
背景技术
随着网络游戏的发展,无论在产品数量还是用户规模方面,都有了很大的提升,使得人们的娱乐活动变得越来越丰富。在大部分类型的游戏中,需要根据已有的物体设置其他物体,例如根据障碍物设置掩体、安全通道,根据建筑物或者树木设置道具箱等,这些其他物体通常能够有用以助于游戏情节的延伸,有利于玩家控制游戏节奏,确定更多种的游戏策略。
然而在现有技术中,这些其他物体都是需要游戏开发人员进行人工摆放的,工作量大,且摆放的效率低,错误率高,进而影响游戏玩家的使用感受,因此,如何快速确定目标物是一个亟待解决的技术问题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种生成目标对象的方法及装置,至少解决了现有技术存在的问题。
一方面,本发明实施例提供一种生成目标对象的方法,包括:
根据当前场景的自动寻路系统,确定所述当前场景中每个第一目标物的构成要素;
遍历当前场景中每个第一目标物的构成要素,确定几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素;
遍历各个目标要素,根据所述第二目标物的尺寸信息确定每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置;
为满足移动体活动条件的备选第二目标物对应生成引导活动体进入该第二目标物的第三目标物;并
在每个满足移动体活动条件的备选第二目标物的位置生成该第二目标物。
一方面,本发明实施例提供一种生成目标对象的装置,包括:
目标要素确定模块,用于根据当前场景的自动寻路系统,确定所述当前场景中每个第一目标物的构成要素;
备选第二目标物确定模块,用于遍历各个目标要素,根据所述第二目标物的尺寸信息确定每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置;
第三目标物生成模块,用于为满足移动体活动条件的备选第二目标物对应生成引导活动体进入该第二目标物的第三目标物;并在每个满足移动体活动条件的备选第二目标物的位置生成该第二目标物。
可选的,所述第一目标物的构成要素包括构成第一目标物的边,以及所述几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素包括:每个第一目标物的各个边中长度大于预设宽度的边,所述预设宽度大于等于所述第二目标物的宽度。
可选的,所述几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素包括:每个第一目标物的各个边中长度大于预设宽度且与基准面的夹角最小的边。
可选的,所述当一个第一目标物中包括至少两条与基准面的夹角同为最小夹角的边时,将最靠近所述基准面的边作为目标要素。
可选的,第二目标物的尺寸信息包括第二目标物的宽度以及第二目标物的高度,所述备选第二目标物确定模块具体用于,根据每个目标要素的长度、每个第二目标物的宽度以及相邻两个第二目标物之间的间距确定每个目标要素的备选第二目标物的数量;
根据每个目标要素的起点和终点、每个目标要素的备选第二目标物的数量、该目标要素对应的法线方向以及第二目标物的高度确定每个备选第二目标物的位置信息。
可选的,所述自动寻路系统中包括由多边形拼接而成的导航网格信息,所述目标要素确定模块具体用于:
遍历所述导航网格信息中的多边形的边,将其中只属于一个多边形的边确定每个第一目标物的构成要素。
可选的,所述第一目标物为所述当前场景中的障碍物,所述第二目标物为插槽,所述第三目标物为掩体,所述移动体活动条件为射线检测条件;所述第三目标物生成模块具体用于:
在每个备选插槽的位置进行射线检测,为满足射线检测条件的备选插槽对应生成引导活动体进入该插槽的掩体。
可选的,所述第三目标物生成模块还用于:
将满足射线检测条件且根据同一障碍物的目标要素确定的备选插槽确定为同一插槽集合;
为每个插槽集合对应生成一个引导活动体进入该插槽集合的掩体。
可选的,所述第三目标物生成模块还用于:
根据所述障碍物的属性信息确定所述掩体的属性信息。
一方面,本发明实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现生成目标对象的方法的步骤。
一方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有可由计算机设备执行的计算机程序,当所述程序在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行生成目标对象的方法的步骤。
通过当前场景中的自动寻路系统,能够确定出的当前场景中第一目标物的构成要素;针对每个第一目标物,需要确定该第一目标物是否能够确定出第三目标物;由于第三目标物是引导活动体进入该第二目标物的目标物,所以确定该第一目标物是否能够确定出第三目标物就是通过第一目标物的构成要素和第二目标物的设置条件、第二目标物的尺寸信息来确定第一目标物的目标要素以及在目标要素上可生成的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置;最后,在满足移动体活动条件的备选第二目标物对应生成引导活动体进入该第二目标物的第三目标物,并在每个满足移动体活动条件的备选第二目标物的位置生成该第二目标物。若需要生成的第三目标物为掩体或者道具库、安全通道等,则通过上述内容,至少解决了现有技术中第三目标物都是需要人工进行摆放,工作量很大,效果差,效率低的问题,能够自动化的确定第三目标物,提高了工作效率。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种场景的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种硬件环境的结构示意图;
图3为本发明实施例提供的一种生成目标对象的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的第一目标物的构成要素的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种导航网格示意图;
图6为本发明实施例提供的第一目标物的构成要素为矩形面的示意图;
图7为本发明实施例提供的第一目标物的构成要素为平行四边形面的示意图;
图8为本发明实施例提供的基准点的示意图;
图9为本发明实施例提供的射线检测示意图;
图10为本发明实施例提供的第二目标物与第三目标物的示意图;
图11为本发明实施例提供的游戏场景中提示掩体信息的游戏界面示意图;
图12为本发明实施例提供的游戏场景中提示插槽信息的游戏界面示意图;
图13a为本发明实施例提供的可移动掩体在第一时刻的游戏界面示意图;
图13b为本发明实施例提供的可移动掩体在第二时刻的游戏界面示意图;
图14为本发明实施例提供的一种生成目标对象的装置的结构示意图;
图15为本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
为了方便理解,下面对本申请实施例中涉及的名词进行解释。
场景:可以理解为根据企划的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等物体。
自动寻路系统:通过预设的算法计算在场景中的起点所在的网格到终点所在的网格之间需要经过的网格路径,并通过网格路径确定场景中起点到终点的路径信息。
导航网格:也称行走面,是自动寻路系统中的从起点所在的网格到终点所在的网格之间需要经过的网格路径。
目标物:本申请中是指位于场景中的物体,在本申请的以下内容中,第一目标物是指当前场景中的已设置目标,例如当前场景中的建筑物、树木、道路、障碍物等;第二目标物是根据第一目标物的特征设置的另外一种目标物,而第三目标物是为第二目标物设置的,该第三目标物与第二目标物的关系是引导关系,即通过第三目标物可引导游戏中的活动体进入第二目标物。
目标物的构成要素:构成目标物的元素,例如场景中的障碍物由面或者边构成,则面或者边即为障碍物的构成要素。
掩体:可以让玩家、AI(Artificial Intelligence,人工智能)进行躲避,保护玩家、AI不会暴露在火力范围内的掩护点。
插槽:插槽设置在掩体中,插槽表示的是玩家和AI实际的位置,一个掩体可以有多个插槽,即一个掩体中可以同时隐藏多个人,或者一个人可以在一个掩体中活动。
示例性的如图1所示,在图1中的场景中存在障碍物,以及根据障碍物确定的插槽,以及根据障碍物、插槽确定的掩体,掩体包括至少一个插槽,掩体为引导游戏中的活动体进入插槽的目标物。则在该具体示例中,第一目标物为障碍物,第二目标物为掩体,第三目标物具体为插槽。
在具体实践过程中,在场景设计中,各种物体的布局和设置之间有一定的关联,例如,在射击游戏中,需要根据障碍物来设置掩体,根据建筑物来设置道具箱等,而现有技术中,是通过人为方式在场景中进行布局和设置。本申请的发明人发现,在确定场景以及场景对应的自动寻路系统后,可以根据自动寻路系统确定场景中已建立的一类目标物,可以通过该类目标物确定另一类目标物,为了便于描述,在此将已建立的一类目标物作为第一目标物,将需要设置的另一类目标物作为其他目标物。
在一个场景中,第一目标物有多个,可以是不同属性的目标物,以第一目标物为障碍物为例,第一目标物可以为可移动障碍物,即场景中的车辆等;第一目标物也可以为可破坏障碍物,即场景中的箱子等;本申请的发明人发现,自动寻路系统中包括了第一目标物信息,根据第一目标物信息以及其他目标物的设置条件可以确定是否能够生产其他目标物。
通过分析,其他目标物的设置条件中至少包括了与该目标物相关的另一类目标物的设置条件,为了便于描述,在此将最终需要设置的目标物作为第三目标物,而将与第三目标物相关的另一类目标物作为第二目标物。例如,第一目标物场景中已确定的障碍物,需要设置的第三目标物为障碍物对应的掩体,而在实际场景中,游戏活动体进入的是掩体中的插槽,所以确定是否能够设置掩体,就是确定是否能够设置插槽。也就是说,确定第一目标物是否能够生成第三目标物,实际上就是需要确定第一目标物能否生成第二目标物,然后再根据生成的第二目标物确定第三目标物。
通过场景的自动寻路系统,可以确定第一目标物以及第一目标物的构成要素,即第一目标物的面或者边。在确定了第一目标物的面或者边后,能够确定第一目标物的面或者边的几何特征,通过几何特征以及第二目标物设置条件确定第一目标物各构成要素中的目标要素,目标要素用于确定第一目标物是否能够生成第二目标物。
通过目标要素与第二目标物的尺寸信息,确定该目标要素能够生成的第二目标物的数量,能够生成的第二目标物不一定都是能够满足要求的第二目标物,为了便于理解,将目标要素能够生成的第二目标物作为备选第二目标物。在确定了备选第二目标物的数量后,还可以根据目标要素的几何特征以及备选第二目标物的数量,确定该目标要素对应的每个备选第二目标物的位置。由于第二目标物需要满足设定的移动体活动条件,所以筛选出满足移动体活动条件的备选第二目标物,若存在满足移动体活动条件的备选第二目标物,则确定该第一目标物能够生成第三目标物,并生成第二目标物以及第三目标物。与现有技术中通过人工方式确定第三目标物相比,可以极大的减少人工工作量,提高了工作效率,并且当场景进行更新时,还可以通过相同的方式重新生成第三目标物,便于进行第三目标物的更新。
本申请实施例中生成目标对象的方法可以应用于如2所示的至少由终端设备201、服务器202所构成的硬件环境中,服务器202通过网络与终端201进行连接。当应用程序编译人员使用终端设备201与服务器202进行连接后,即通过终端设备201登录了服务器202后,调用服务器202的应用程序后。在应用程序中包括了当前场景以及当前场景的自动寻路系统,应用程序编译人员使用终端设备201根据应用程序中确定当前场景中的每个第一目标物的构成要素,进而根据第二目标物的设置条件,确定可以满足第二目标物设置条件的目标要素。再根据目标要素以及第二目标物的尺寸信息、移动体活动条件确定目标要素对应的第二目标物的数量及位置。在确定了第二目标物的数量及位置后,对应生成第三目标物。应用程序编译人员使用终端设备201将第二目标物、第三目标物的信息保存在应用程序中,即对原应用程序进行了更新,更新后的应用程序中包括了场景以及场景中的各个物体的信息,并增加了第二目标物以及第三目标物的信息。
可选的,可在服务器202上或独立于服务器202设置数据库203,用于为服务器202提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端201并不限定于PC、手机、平板电脑等。
可选的,所述硬件环境中还包括终端设备204,终端设备204通过网络与服务器202进行连接。当应用程序使用者使用服务器202在终端设备204上的客户端时,用于程序使用者能够获取到服务器202中的应用程序,并能够将应用程序显示在终端设备204中,应用程序使用者能够在终端设备204中查看应用程序中包括的各个物体的信息,其中包括第二目标物以及第三目标物的信息。在图2中,以应用程序为游戏、第一目标物为障碍物、第二目标物为插槽、第三目标物为掩体,由于在某些游戏中,为了更好的游戏视觉效果,掩体的作用是引导游戏玩家或者AI进入到障碍物后的插槽内,所以在终端204中只显示游戏场景中的障碍物以及插槽信息,不显示掩体,所以在图2中,掩体使用选线圈表示。
当然,在另一些游戏中,掩体可以表示为一个盾牌或者在游戏场景中用一定的空间信息进行表示,则可以在游戏界面中显示盾牌形状的掩体或者掩体的空间信息,在此不做赘述。
当然,图2中的示例只是以应用程序为游戏的应用程序为例,本申请实施例中的应用程序还可以为导航地图或者即时通讯类应用程序,由于不同的应用程序使用的硬件环境,且硬件环境中的终端设备201与服务器202之间的交互过程相似,所以在此不做赘述。
基于图2所示的应用场景图,本发明实施例提供了一种生成目标对象的方法,该方法的流程可以由终端执行,如图3所示,包括以下步骤:
步骤S301,根据当前场景的自动寻路系统,确定所述当前场景中每个第一目标物的构成要素。
具体的,当前场景为已规划好的游戏场景,该游戏场景中包括许多物体,例如游戏中的建筑物、树木、天空、道路等物体。
在规划好当前场景后,创建自动寻路系统,通过自动寻路系统能够确定出当前场景中的A位置点到B位置点之间的路径信息。
通过当前场景的自动寻路系统,可以确定当前场景中的第一目标物的构成要素;具体的,第一目标物可以是当前场景中的某些可用物体,例如障碍物,第一目标物的构成要素则指的是这些可用物体的构成基础,例如当第一目标物为障碍物时,障碍物的构成元素可以是每个障碍物的面,也可以是障碍物的边。
具体的,在当前场景中,存在至少一个自动寻路系统,不同的自动寻路系统可以为不同的游戏玩家提供不同的路径信息以及游戏策略。
可选的,一种可能的实施例中,不同的自动寻路系统是根据不同的自动寻路方法确定的。示例性的,在当前场景中,存在两个自动寻路系统,第一自动寻路系统是通过广度优先搜索算法确定的,第二自动寻路是通过A star算法确定的。
在本申请实施例中,若当前场景中存在两种及两种以上自动寻路系统,且两种自动寻路系统是通过不同的自动寻路算法确定的,则可以根据任意一个自动寻路系统,确定当前场景中该自动寻路系统对应的每个第一目标物的构成要素。
可选的,另一种可能的实施例中,不同的自动寻路系统是根据不同的场景区域确定的。示例性的,在当前场景中,存在两个自动寻路系统,第一自动寻路系统是根据场景中的第一区域确定的,第二自动寻路系统是根据场景中的第二区域确定的,第一区域与第二区域之间不重叠。
在本申请实施例中,若当前场景中存在两种及两种以上自动寻路系统,且两种自动寻路系统是根据不同的场景区域确定的,则可以根据针对每一个自动寻路系统,确定当前场景中该自动寻路系统对应的每个第一目标物的构成要素。
在本申请实施例中,当确定了自动寻路系统后,在自动寻路系统中保存了第一目标物信息或者保存了由多边形拼接而成的导航网格信息,通过第一目标物信息或者导航网格信息确定第一目标物的构成要素。
具体的,若自动寻路系统中保存了第一目标物信息,则第一目标物信息至少包括该第一目标物的面信息,示例性的,以第一目标物为障碍物为例,如图4所示,自动寻路系统包括了该障碍物的面信息,该障碍物的面信息就是该障碍物的构成要素,即障碍物是由多个面信息构成的。
具体的,若自动寻路系统中保存了由多边形拼接而成的导航网格信息,则遍历导航网格信息中的多边形的边。由于在导航网格中,若起始点与终点之间为通路,则导航网格中每个多边形的任意一条边都至少属于两个多边形,若在起始点与终点之间存在第一目标物,则导航网格中存在是属于一个多边形的边,将只属于一个多边形的边确定每个第一目标物的构成要素。示例性的,如图5所示的导航网格中,场景的某个区域内包括多个拼接的多边形,而只属于一个多边形的边构成了一个封闭体,该封闭体为第一目标物,而只属于一个多边形的边为该第一目标物的构成要素,即第一目标物的构成要素为边信息。
步骤S302,遍历当前场景中每个第一目标物的构成要素,确定几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素。
具体的,遍历当前场景中的每个第一目标物的构成要素,示例性的,遍历当前场景中的第一目标物的边或者面,确定第一目标物的构成要素的几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素。
可选的,若目标要素为面信息,在本申请实施例中,若障碍物放置在当前场景的基准面上,则障碍物的顶面不能设置第二目标物,所以根据除顶面以外的面来确定是否能够设置第二目标物;除障碍物的顶面以外的其它障碍物的面为与基准面垂直的矩形;若障碍物放置在与当前场景的基准面上有夹角的倾斜面上,则除障碍物的顶面以外的其它障碍物的面相对于与基准面为平行四边形。
示例性的,如图6所示,图6中的障碍物为设置在基准面上的箱子,则障碍物的构成要素为矩形面;而图7中的障碍物为楼梯,设置在与当前场景的基准面上有夹角的斜面上,则障碍物的构成要素为平行四边形面。
在本申请实施例中,第一目标物的构成要素的几何特征至少包括面的每个边信息以及每个边与基准面的夹角信息,示例性的,若面为矩形面,则几何特征至少包括该矩形的各个边长;若面为平行四边形,则几何特征至少包括平行四边形每个边的边长以及每个边与基准面的夹角。
在确定了第一目标物的目标要素为面信息后,要确定第一目标物的每个面是符合第三目标物的生成条件,就是要确定每个面是否符合第二目标物的设置条件。
具体的,由于第一目标物的构成元素为矩形或者平行四边形或者其它多边形,针对一个多边形,确定每个面是否符合第二目标物的设置条件就是从确定符合第二目标物的设置条件的边。
具体的,一种可能的实施例中,第二目标物的设置条件至少包括第二目标物的宽度,则几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素包括:每个第一目标物的各个边中长度大于预设宽度的边,预设宽度大于等于第二目标物的宽度。
具体的,一种可能的实施例中,若针对一个第一目标物的边,存在多个长度大于预设宽度的边,则需要进一步筛选。示例性的,几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素包括:每个第一目标物的各个边中长度大于预设宽度且与基准面的夹角最小的边。也就是说,若存在多个长度大于预设宽度的边,则确定边与基准面的夹角,将与基准面的夹角最小的边作为目标要素。
具体的,一种可能的实施例中,若针对一个第一目标物的边,存在多个长度大于预设宽度且与基准面的夹角最小的边,则需要进一步筛选。示例性的,当一个第一目标物中包括至少两条与基准面的夹角同为最小夹角的边时,将最靠近基准面的边作为目标要素。
可选的,在本申请实施例中,有多种确定最靠近基准面的边的方法,例如通过边的起始点的坐标或者通过基准点来确定最靠近基准面的边;示例性的,可以通过基准点来确定最靠近所述基准面的边,而基准点指的是该边与基准面的法线的相交点,如图8所示,第一目标物的构成要素为矩形,矩形的每条边的长度均大于预设宽度,且矩形中存在两条与基准面的夹角最小的边,即第一边与第三边。通过基准面的法线与矩形的第一边相交于第一基准点,与第三边相交于第二基准点,第一基准点相对于基准面的高度大于第二基准点相对于基准面的高度,则第三边为最靠近基准面的边。
可选的,在本申请实施例中,若通过上述方法仍能确定多个最靠近基准面的边,一种可选的实施例,将每条边作为目标要素;另一种可选的实施例,则任选一条边作为目标要素。
步骤S303,遍历各个目标要素,根据所述第二目标物的尺寸信息确定每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置。
具体的,在确定了目标要素后,遍历每个目标要素,根据第二目标物的尺寸信息,例如宽度信息,长度信息或者高度信息确定每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置。由于第二目标物的位置与第二目标物的数量相关,所以首先需要确定每个目标要素的备选第二目标物的数量。
一种可选的实施例中,若第二目标物的尺寸信息为宽度信息,则根据每个目标要素的长度确定该目标要素能够生成的备选第二目标物的数量。具体的,可以通过公式1确定目标要素能够生成的备选第二目标物的数量:
Num=L/S 公式1
其中,L为目标要素的长度,S为第二目标物的宽度,目标要素的长度可以通过目标要素的几何特征确定。
可选的,在本申请实施例中,通过公式1确定的备选第二目标物的数量可能为小数,所以为了得到整数个第二目标物的数量,可以对Num的结果进行向下取整。
一种可选的实施例中,若第二目标物的尺寸信息中不仅包括宽度信息,还包括两个相邻的第二目标物之间的间隔距离,则根据每个目标要素的长度、两个相邻的第二目标物之间的间隔距离确定该目标要素能够生成的备选第二目标物的数量。具体的,可以通过公式2确定目标要素能够生成的备选第二目标物的数量:
Num=L/S+D 公式2
其中,L为目标要素的长度,S为第二目标物的宽度,D为两个相邻的第二目标物之间的间隔距离。
在确定了每个目标要素的备选第二目标物的数量后,则根据每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个目标要素的信息确定每个备选第二目标物的位置。
一种可选的实施例中,目标要素的信息至少包括目标要素的长度,目标要素的方向信息,而目标要素的方向信息可以通过目标要素的起点和终点确定的。具体的,可以通过公式3来确定备选第二目标物的位置:
SlotPos=(v0+n*(S+D)*Dir)+A*N 公式3
其中,v0为目标要素的起始点,Dir为目标要素的方向信息,可以通过目标要素的其实点以及目标要素的终点确定,n为备选第二目标物为该目标要素可生成的第几个备选第二目标物,A为常量,N为目标要素的法线。
可选的,在本申请实施例中,目标要素的法线可以通过第一目标物的构成要素确定,若第一目标物的构成要素为边,则目标要素的法线就是边的第一方向的垂直线,边的方向为第二方向,第一方向与第二方向垂直。
若第一目标物的构成要素为面,则目标要素的法线就是面的法线,面的法线与基准面平行,且垂直该面。
通过公式3能够确定相对于目标要素的每个备选第二目标物的位置,该位置是不包括预设高度,进一步地,为了确定包括高度信息的第二目标物的位置,还需要根据预设的第二目标物的高度,确定第二目标物的位置。
可选的,在本申请实施例中,预设的高度信息至少大于为活动体采用半蹲姿势的高度,假设活动题采用半蹲姿势的高度为H,则预设的高度信息至少大于等于H。本申请实施例中的预设高度信息是相对于基准面的高度信息。
通过公式3确定的备选第二目标物的位置后,再将高度H加入到位置信息中,得到了具有高度信息的第二目标物位置,该位置相对于基准面具有H的高度信息。
步骤S304,为满足移动体活动条件的备选第二目标物对应生成引导活动体进入该第二目标物的第三目标物;并在每个满足移动体活动条件的备选第二目标物的位置生成该第二目标物。
具体的,在本申请实施例中,在确定了目标要素能够生成的备选第二目标物后,还需要确定移动体在第二目标物的区域内是否能够进行活动;可选的,在本申请实施例中,移动体为游戏中的AI或者玩家角色,活动条件为AI或者玩家角色需要进行的行为,例如射击、投掷、躲避等。
示例性的,以移动体活动条件为射击活动为例,移动体活动条件为射线检测,则在每个备选第二目标物的位置,确定是否能够满足射线检测。
针对每个备选第二目标物的位置的要求是,当移动体进入到备选第二目标物的位置时,能够有遮挡,并且当移动体进入到备选第二目标物的位置时,具有开火点。
具体的,根据一个目标要素,确定了两个备选第二目标物的位置,分别为第一备选第二目标物位置以及第二备选第二目标物位置,针对两个备选第二目标物位置确定在该位置是否具有遮挡,并且是否有预设方向的射线能够射出。
针对两个备选第二目标物位置确定在该位置是否具有遮挡可以通过该位置的高度信息与目标要素的高度信息比较来确定,目标要素的高度信息可以通过第一目标物的构成要素的几何特征确定。
而针对两个备选第二目标物位置确定是否有预设方向的射线能够射出,则可以在每个备选第二目标物位置朝多个预设方向发射射线,若返回的射线结果为非该第二目标物对应的第一目标物信息,则可以确定该预设方向满足射线检测。
如图9所示,第一备选第二目标物位置进行了左侧射线,右侧射线以及头顶射线的检测,都不能满足射线检测条件,而在第二备选第二目标物位置进行了左侧射线,右侧射线以及头顶射线的检测,右侧射线检测满足射线检测条件,则可以认为第二备选第二目标物位置满足射线检测条件。
当确定备选的第二目标物满足了移动体活动条件后,则可以确定该第一目标物是能够生产第三目标物的,而第三目标物可以认为是该第一目标物对应的第二目标物的集合表示,所以第三目标物的位置不是很重要,可以统一设计为与第一目标物的法线方向偏离预设距离,也就是说,与目标元素的法线方向偏离预设距离设置第三目标物,具体的,如公式4所示:
CoverPos=Dis*N 公式4
其中,Dis为常量,N为该目标要素的法线,确定目标要素的法线的方法同上述实施例一致,在此不做赘述。
进一步地,为了能够使第三目标物设置的更为整洁以及美观,除了考虑与目标元素的法线方向的偏离预设距离外,还在目标元素的方向上设置偏置距离,以便不会在目标元素的起始点生成第三目标物。
在确定了第三目标物的位置后,在第三目标物的位置生成第三目标物,第三目标物可以理解为具有引导意义的目标物,当游戏体找到了第三目标物,则确定了第三目标物对应的第一目标物的各第二目标物的位置。
所以在本申请实施例中,在确定满足移动体活动条件的备选第二目标物后,则在满足移动体活动条件的备选第二目标物位置生成第二目标物,以便第三目标物与第二目标物建立关联。
示例性的,如图10所示,在图10中,第二目标物为多个位置空间,第三目标物为圆形盾牌状,第三目标物与第二目标物的关系是第三目标物包括多个第二目标物的信息,当确定了第三目标物,则可以获得每个第二目标物的位置空间,从而可以进入多个第二目标物内。
一种可选的实施例中,满足移动体活动条件的备选第二目标物使用数组表示,即将满足移动体活动条件的备选第二目标物加入到数组中,当遍历了目标要素后,若确定存在数组,则可以确定该目标要素可以生成第三目标物,则生成第三目标物。
当然,在本申请实施例中,除了使用数组表示,还可以使用其它表征符合,例如标识符等来表征存在满足移动体活动条件的备选第二目标,当遍历了目标要素后,能够根据标识符确定该目标要素可以生成第三目标物。
一种可选的实施例中,可以针对每个第二目标物生成一个第三目标物,示例性的,若目标要素确定的满足移动体活动条件的备选第二目标物的个数为3个,则生成3个第三目标物,与每个备选第二目标物对应。
一种可选的实施例中,可以针对每个目标要素生成一个第三目标物,示例性的,若目标要素确定的满足移动体活动条件的备选第二目标物的个数为3个,则生成一个第三目标物,与该目标要素对应。
一种可选的实施例中,可以针对相同属性的目标要素生成一个第三目标物,示例性的,若存在三个同为可移动属性的目标要素,每个可移动属性的目标要素确定的满足移动体活动条件的备选第二目标物的个数为3个,则针对9个第二目标物生成一个第三目标物,与该可移动属性的目标要素对应。
在本申请实施例中,目标要素的属性可以根据第一目标物的属性确定,而第一目标物的属性是在建立场景时确定的,可以直接调用第一目标物的属性,也可以通过射线检测来确定。
示例性的,若通过射线检测来确定第一目标物的属性的过程具体为,在每个满足移动体活动条件的备选第二目标物的位置进行射线检测,当射线检测返回的结果是第一目标物时,则可以通过返回的结果确定第一目标物的属性。
为了更好的解释本申请实施例,下面结合具体的实施场景描述本申请实施例提供的一种生成目标对象的方法,该方法由获得终端执行。终端获取当前场景对应的自动寻路系统,当前场景只对应一个自动寻路系统,且在自动寻路系统中包括了第一目标物的面信息,第一目标物为当前场景中的障碍物,障碍物包括与基准面平行设置的障碍物以及与基准面倾斜设置的障碍物。在自动寻路系统中,与基准面平行设置的障碍物的面信息为矩形,与基准面倾斜设置的障碍物的面信息为平行四边形,为了确定该障碍物是否能够确定第三目标物,即掩体,需要确定障碍物的面信息是否满足掩体的设置要求。
而确定是否能够生产掩体,则需要确定该障碍物的面是否能够生成插槽,也就是当游戏AI躲避在障碍物后,实际的躲避空间,以及当AI躲避在障碍物时,一个障碍物能够躲避几个人。
也就是说,需要针对一个障碍物的面,确定该障碍物的面能否建立插槽,并确定可生成插槽的个数。
终端通过障碍物的面,即矩形面以及平行四边形面来确定能够建立插槽以及可生成的插槽的数量,具体的,由于障碍物的面是矩形以及平行四边形,矩形和平行四边形的两条与基准面垂直,这两条边不能作生成插槽,所以终端需要确定目标要素,即终端需要确定矩形以及平行四边形的哪条边用于确定是否能够建立插槽以及可生成插槽的数量。
具体的,终端根据插槽的设置条件来确定哪条边作为建立插槽的边,插槽的设置条件首先包括插槽的宽度,将长度的大于插槽的宽度的边作为第一待选边,其中每个矩形以及平行四边形的边长可以从数据库中获取,即每个矩形以及平行四边形的边长是在建立自动寻路系统后确定的并保存在数据中。
由于存在多个长度的大于插槽的宽度的边,终端根据插槽的设置条件对第一待选边进行进一步筛选。插槽的设置条件中还包括与基准面的夹角最小的边,终端根据每个待选边与基准面的夹角,确定了第二待选边,在本申请实施例中,每个待选边与基准面的夹角是在建立自动寻路系统后确定的并保存在数据中,终端调用数据库中的每个待选边与基准面的夹角就可以从第一待选边中确定出第二待选边。
由于存在多个待选边与基准面的夹角最小,终端还需要根据插槽的设置条件对第二待选边进行进一步筛选。终端将第二待选边中最靠近基准面的边作为建立插槽的边。
终端在确定了建立插槽的边后,根据插槽的宽度以及两个插槽之间的相邻距离确定待生成的插槽的个数,并在确定待生成的插槽的个数后,根据建立插槽的边的方向,插槽的个数以及平行四边形或者矩形的面的法线方向,确定插槽的位置。
具体的,建立插槽的边我们称之为检测边,检测边的方向已知,检测边属于的平行四边形或者矩形的面的法线方向已知,首先根据插槽的个数、插槽的宽度以及相邻的两个插槽之间的间隔确定了沿着检测边的方向上的每个插槽的第一位置信息;然后根据检测边属于的平行四边形或者矩形的面的法线方向,确定了沿着平行四边形或者矩形的面的法线方向的每个插槽的第二位置信息;再综合插槽相对于基准面的预设高度,确定了每个插槽的第三位置信息;终端通过每个插槽的第一位置信息、第二位置信息以及第三位置信息确定了每个备选插槽的位置。
由于生成的插槽不一定每个都能满足插槽的要求,即能够保护到游戏中的活动体,又必须在插槽位置有开火点,其中开火点一般有三种,分别为左侧、右侧以及头顶侧。头顶侧属于半身掩体开火点,游戏中的活动体躲在这个插槽里面需要半蹲着。
终端在每个备选插槽的位置上进行射线检测,若终端确定在任意一个插槽位置上能够保护到游戏中的活动体,即向障碍物发射射线,能够返回该障碍物的信息,则可以确定该插槽位置能够保护到游戏中的活动体,且在该插槽进行左侧射线检测、右侧射线检测以及头顶射线检测,若存在任一个射线检测结果为其它障碍物信息,则说明书该插槽点能够进行射击,则认为该备选插槽满足射线检测条件。
针对一条检测边对应的所有满足射线检测条件的备选插槽,将备选插槽的位置添加到数组中,当遍历完所有的检测边后,就能够确定出每个检测边对应的数组。
遍历每个检测边对应的数组,若数组不为空,则可以确定该检测边上有满足射线检测的插槽,则生成掩体,如图11所示,掩体的标记为盾牌状,掩体的位置不是很重要,掩体的作用是在游戏上线时,能够快速的引导游戏的活动体到达障碍物的插槽位置,以便进行掩蔽以及射击,所以在游戏开发时,在障碍物的矩形面或者平行四边形面的法线方向上设置了掩体,当设置了掩体后,在每个备选插槽的位置上生成插槽,在生成插槽后,将插槽的位置信息与掩体进行关联,便于实现掩体的引导作用。如图11所示,图11示例性的表示了在当前场景中障碍物、插槽以及掩体的信息,根据障碍物的边确定了插槽,并根据具有插槽的障碍物的边确定了掩体。
终端在确定了掩体以及插槽后,还需要确定掩体的类型,终端将掩体的类型与障碍物的类型进行统一,若障碍物为可破坏障碍物,则掩体为可破坏掩体;若障碍物为可移动障碍物,则掩体为可移动掩体。
为了更好的解释本申请实施例,下面结合具体的另一种实施场景描述本申请实施例提供的一种生成目标对象的方法,在该实施例中,当游戏玩家进入游戏后,游戏的界面上并不会显示掩体以及插槽,游戏玩家可以通过特定的按键显示出当前场景中的所有掩体,如图12所示,在图12中,游戏玩家使用的特定的按键确定出当前场景中的所有掩体,当游戏玩家走到任一个掩体的位置时,游戏界面上会显示掩体中插槽的位置,便于玩家进行选择,如图12所示,游戏玩家走到一个掩体的位置时,在该掩体位置显示了两个插槽位置,游戏玩家可以选择进入的插槽位置。
若游戏玩家获得的掩体为可移动掩体,障碍物为车,则根据障碍物确定的掩体为可移动掩体,在第一时刻,如图13a所示,可移动掩体还未进行移动,掩体与车在当前场景的第一位置;当游戏玩家进入了该掩体对应的插槽位置,且移动掩体开始移动时,如图13b所示,则游戏玩家与车同时移动,即掩体与车在当前场景的第一位置。
若游戏玩家获得的掩体为可破坏掩体,障碍物为可破坏的箱子,则根据障碍物确定的掩体为可破坏掩体。在第一时刻时,游戏玩家获取的掩体中包括该可破坏掩体;在第二时刻时,游戏玩家获取的掩体中不包括该可破坏掩体,即该障碍物被破坏,该障碍物的掩体也被破坏。
在本申请上述实施例中,通过自动寻路系统确定第一目标物,再根据第一目标物的构成要素、第二目标物的设置条件确定以目标物的目标要素;针对每个目标要素,确定该目标要素对应的第二目标物的数量及位置,并根据第二目标物生成第三目标物。上述实施例中的各个步骤之间的顺序可以改变,也可以并行进行处理。例如一种可选的实施例,可以在确定目标要素对应的第二目标物的数量及位置后,生成第二目标物,然后再根据第二目标物生成第三目标物;或者另一种可选的实施例,在确定目标要素对应的第二目标物的数量及位置后,首先生成第三目标物,然后再生成第二目标物;或者一种可选的实施例中,可以遍历每个第一目标物,并确定每个目标物的目标要素;遍历每个目标要素,确定每个目标要素能够生成的第二目标物的数量以及位置;遍历每个目标要素能够生成的第二目标物的数量以及位置,生成第三目标物;或者一种可选的实施例中,当确定了一个第一目标物后,就可以针对该第一目标物确定目标要素,并确定该目标要素能够生成的第二目标物的数量以及位置,并对应生成第三目标物,在完成一次根据第一目标物生成第三目标物后,针对下一个第一目标物,继续生成第三目标物的步骤。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供了一种生成目标对象的装置,如图14所示,该装置400包括:
目标要素确定模块401,用于根据当前场景的自动寻路系统,确定所述当前场景中每个第一目标物的构成要素;
备选第二目标物确定模块402,用于遍历各个目标要素,根据所述第二目标物的尺寸信息确定每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置;
第三目标物生成模块403,用于为满足移动体活动条件的备选第二目标物对应生成引导活动体进入该第二目标物的第三目标物;并在每个满足移动体活动条件的备选第二目标物的位置生成该第二目标物。
可选的,所述第一目标物的构成要素包括构成第一目标物的边,以及所述几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素包括:每个第一目标物的各个边中长度大于预设宽度的边,所述预设宽度大于等于所述第二目标物的宽度。
可选的,所述几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素包括:每个第一目标物的各个边中长度大于预设宽度且与基准面的夹角最小的边。
可选的,所述当一个第一目标物中包括至少两条与基准面的夹角同为最小夹角的边时,将最靠近所述基准面的边作为目标要素。
可选的,第二目标物的尺寸信息包括第二目标物的宽度以及第二目标物的高度,所述备选第二目标物确定模块402具体用于,根据每个目标要素的长度、每个第二目标物的宽度以及相邻两个第二目标物之间的间距确定每个目标要素的备选第二目标物的数量;
根据每个目标要素的起点和终点、每个目标要素的备选第二目标物的数量、该目标要素对应的法线方向以及第二目标物的高度确定每个备选第二目标物的位置信息。
可选的,所述自动寻路系统中包括由多边形拼接而成的导航网格信息,所述目标要素确定模块401具体用于:
遍历所述导航网格信息中的多边形的边,将其中只属于一个多边形的边确定每个第一目标物的构成要素。
可选的,所述第一目标物为所述当前场景中的障碍物,所述第二目标物为插槽,所述第三目标物为掩体,所述移动体活动条件为射线检测条件;所述第三目标物生成模块403具体用于:
在每个备选插槽的位置进行射线检测,为满足射线检测条件的备选插槽对应生成引导活动体进入该插槽的掩体。
可选的,所述第三目标物生成模块403还用于:
将满足射线检测条件且根据同一障碍物的目标要素确定的备选插槽确定为同一插槽集合;
为每个插槽集合对应生成一个引导活动体进入该插槽集合的掩体。
可选的,所述第三目标物生成模块403还用于:
根据所述障碍物的属性信息确定所述掩体的属性信息。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供了一种计算机设备,如图15所示,包括至少一个处理器501,以及与至少一个处理器连接的存储器502,本申请实施例中不限定处理器501与存储器502之间的具体连接介质,图15中处理器501和存储器502之间通过总线连接为例。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
在本申请实施例中,存储器502存储有可被至少一个处理器501执行的指令,至少一个处理器501通过执行存储器502存储的指令,可以执行前述的生成目标对象的方法中所包括的步骤。
其中,处理器501是计算机设备的控制中心,可以利用各种接口和线路连接终端设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器502内的指令以及调用存储在存储器502内的数据,从而获得客户端地址。可选的,处理器501可包括一个或多个处理单元,处理器501可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器501中。在一些实施例中,处理器501和存储器502可以在同一芯片上实现,在一些实施例中,它们也可以在独立的芯片上分别实现。
处理器501可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器502作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器502可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random AccessMemory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器502是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器502还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有可由计算机设备执行的计算机程序,当所述程序在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行生成目标对象的方法的步骤。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本申请上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种生成目标对象的方法,其特征在于,包括:
根据当前场景的自动寻路系统,确定所述当前场景中每个第一目标物的构成要素,其中,所述第一目标物的构成要素包括构成第一目标物的边;
遍历当前场景中每个第一目标物的构成要素,确定几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素,其中,所述几何特征包括边信息以及边与基准面的夹角信息;
遍历各个目标要素,根据所述第二目标物的尺寸信息确定每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置;
为满足移动体活动条件的备选第二目标物对应生成引导活动体进入该第二目标物的第三目标物;并
在每个满足移动体活动条件的备选第二目标物的位置生成该第二目标物。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素包括:每个第一目标物的各个边中长度大于预设宽度的边,所述预设宽度大于等于所述第二目标物的宽度。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述几何特征满足第二目标物设置条件的各个目标要素包括:每个第一目标物的各个边中长度大于预设宽度且与基准面的夹角最小的边。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,当一个第一目标物中包括至少两条与基准面的夹角同为最小夹角的边时,将最靠近所述基准面的边作为目标要素。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,第二目标物的尺寸信息包括第二目标物的宽度以及第二目标物的高度,所述根据所述第二目标物的尺寸信息确定每个目标要素的备选第二目标物的数量以及每个备选第二目标物的位置,包括:
根据每个目标要素的长度、每个第二目标物的宽度以及相邻两个第二目标物之间的间距确定每个目标要素的备选第二目标物的数量;
根据每个目标要素的起点和终点、每个目标要素的备选第二目标物的数量、该目标要素对应的法线方向以及第二目标物的高度确定每个备选第二目标物的位置信息。
6.如据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述自动寻路系统中包括由多边形拼接而成的导航网格信息,所述根据当前场景的自动寻路系统,获得所述当前场景中每个第一目标物的构成要素,包括:
遍历所述导航网格信息中的多边形的边,将其中只属于一个多边形的边确定为每个第一目标物的构成要素。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一目标物为所述当前场景中的障碍物,所述第二目标物为插槽,所述第三目标物为掩体,所述移动体活动条件为射线检测条件;所述为满足移动体活动条件的备选第二目标物对应生成引导活动体进入该第二目标物的第三目标物,包括:
在每个备选插槽的位置进行射线检测,为满足射线检测条件的备选插槽对应生成引导活动体进入该插槽的掩体。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述为满足射线检测条件的备选插槽对应生成引导活动体进入该插槽的掩体,包括:
将满足射线检测条件且根据同一障碍物的目标要素确定的备选插槽确定为同一插槽集合;
为每个插槽集合对应生成一个引导活动体进入该插槽集合的掩体。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述为每个插槽集合对应生成一个引导活动体进入该插槽集合的掩体后,还包括:
根据所述障碍物的属性信息确定所述掩体的属性信息。
10.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至9任一项所述方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至9中任一项所述的方法。
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