CN109876444B - 数据展示方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

数据展示方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

Info

Publication number
CN109876444B
CN109876444B CN201910219285.0A CN201910219285A CN109876444B CN 109876444 B CN109876444 B CN 109876444B CN 201910219285 A CN201910219285 A CN 201910219285A CN 109876444 B CN109876444 B CN 109876444B
Authority
CN
China
Prior art keywords
target
action
virtual object
game
video clip
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201910219285.0A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109876444A (zh
Inventor
翁尔森
刘晶
吴丽曼
管雅君
钱策
方煜宽
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN201910219285.0A priority Critical patent/CN109876444B/zh
Publication of CN109876444A publication Critical patent/CN109876444A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN109876444B publication Critical patent/CN109876444B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

本发明公开了一种数据展示方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与一局游戏的虚拟对象在一局游戏中的操作等级;根据操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,目标视频片段中记录有虚拟对象在一局游戏中待调整的目标动作;在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息,其中,提示信息用于提示调整目标动作。本发明解决了相关数据展示装置存在数据展示内容较单一的技术问题。

Description

数据展示方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种数据展示方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在很多游戏应用中,为了方便玩家了解在刚完成的一局游戏中的操作表现,常常会在该局游戏运行结束后,为玩家展示出在该局游戏的运行过程中所产生的操作统计数据。也就是说,目前常用的方式是对玩家在一局游戏中所执行的各种操作的操作数据进行统计,然后在该局游戏运行结束后的界面中,直接静态展示出上述统计得到的操作统计数据。
然而,目前在相关技术提供的展示方式中,针对参与一局游戏的不同玩家,通常是按照相同的统计方式来对其在该局游戏中所执行的各种操作进行数量统计,并展示出操作统计结果。也就是说,相关数据展示方法存在数据展示内容较单一的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种数据展示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关数据展示装置存在数据展示内容较单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据展示方法,包括:在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与上述一局游戏的虚拟对象在上述一局游戏中的操作等级;根据上述操作等级从与上述一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,上述目标视频片段中记录有上述虚拟对象在上述一局游戏中待调整的目标动作;在上述客户端中展示上述目标视频片段的同时,在上述目标视频片段中展示提示信息,其中,上述提示信息用于提示调整上述目标动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种数据展示装置,包括:第一确定单元,用于在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与上述一局游戏的虚拟对象在上述一局游戏中的操作等级;第二确定单元,用于根据上述操作等级从与上述一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,上述目标视频片段中记录有上述虚拟对象在上述一局游戏中待调整的目标动作;展示单元,用于在上述客户端中展示上述目标视频片段的同时,在上述目标视频片段中展示提示信息,其中,上述提示信息用于提示调整上述目标动作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述数据展示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的数据展示方法。
在本发明实施例中,在客户端中运行的一局游戏结束后,在确定出虚拟对象的操作等级之后,确定出与该操作等级相适配的待调整的目标动作,从而实现对该目标动作所在的目标视频片段进行展示,以对上述目标视频片段中的目标动作进行调整提示。即,针对不同的虚拟对象,不再仅仅是按照统一标准展示在一局游戏中执行的各种操作的数量统计结果,而是可以根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据来确定该虚拟对象对应的操作等级,以针对不同的操作等级的虚拟对象,确定出不同的待展示的目标视频片段。从而实现针对不同操作等级的虚拟对象,以视频型式对不同类型的待调整的目标动作进行回放复盘,达到为不同操作等级的玩家提供不同的复盘分析结果,实现提高数据展示的多样性的效果,进而解决了相关数据展示装置存在数据展示内容较单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的数据展示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的另一种可选的数据展示方法的硬件环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的数据展示方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的数据展示方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的数据展示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的数据展示方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的数据展示方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的数据展示方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的数据展示方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的数据展示方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的数据展示方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的数据展示方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的又一种可选的数据展示方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的又一种可选的数据展示方法的示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的数据展示装置的结构示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变型,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据展示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述数据展示方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为竞速类游戏应用客户端),该用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于检测在客户端中执行的人机交互操作,还用于展示确定出的目标视频片段及提示信息;处理器106,用于执行一局游戏的游戏任务,并在游戏运行结束后,根据在检测到的人机交互操作生成对应的指令,并响应该指令展示上述目标视频片段及提示信息。存储器108用于存储上述操作指令及待展示的目标视频片段及提示信息。
在用户设备102通过人机交互屏幕104检测到当前客户端控制虚拟对象参与的一局游戏运行结束,并生成运行结束指令之后,如步骤S102-S104,处理器106将获取上述人机交互屏幕104传递的运行结束指令,并通过网络110将该运行结束指令发送给服务器112。其中,该服务器112中包括数据库114及处理引擎116。进一步如步骤S106-S108,服务器112将通过处理引擎116从数据库114中获取在该游戏应用中预设的操作等级信息,与上述虚拟对象在一局游戏中产生的操作数据进行匹配,以确定该虚拟对象在上述一局游戏中的操作等级,并从与该一局游戏对应的录制视频中,确定出与该操作等级相适配的所要展示的视频片段集合。然后服务器112将通过网络110将上述视频片段集合发送给用户设备102,如步骤S110。
进一步,用户设备102中的处理器106将从上述视频片段集合中确定出所要展示的目标视频片段,并从存储器108中获取该目标视频片段的视频资源,如步骤S112。最后,用户设备102将通过人机交互屏幕104展示上述目标视频片段及提示信息,如步骤S114。
可选地,上述用户设备可以但不限于为应用于手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行游戏应用的客户端的终端设备,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器可以包括但不限于任何具有较大计算能力的硬件设备。
此外,作为一种可选的实施方式,上述数据展示方法还可以但不限于应用于如图2所示的硬件环境中。仍假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图2所示为竞速类游戏应用客户端),在用户设备102通过人机交互屏幕104检测到当前客户端控制虚拟对象参与的一局游戏运行结束,并生成运行结束指令之后,如步骤S202,处理器106获取运行结束指令之后,将执行步骤S204-S208,确定参与一局游戏中的虚拟对象在该一局游戏中的操作等级,并根据该操作等级确定出所要展示的视频片段集合,再从该视频片段集合中确定出所要展示的目标视频片段,从存储器108中获取该目标视频片段的视频资源。最后控制在人机交互屏幕104中展示上述目标视频片段及提示信息。
也就是说,上述数据展示方法可以通过在用户设备和服务器之间的交互过程实现,也可以由处理能力强大的用户设备独立处理实现。上述仅是示例,本实施例中对实现上述数据展示过程的硬件环境不作限定。
需要说明的是,在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与该一局游戏的虚拟对象在上述一局游戏中的操作等级,并根据该操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,该目标视频片段中记录有上述虚拟对象在上述一局游戏中待调整的目标动作。在客户端中展示上述目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示用于提示调整上述目标动作的提示信息。也就是说,在客户端中运行的一局游戏结束后,在确定出虚拟对象的操作等级之后,确定出与该操作等级相适配的待调整的目标动作,从而实现对该目标动作所在的目标视频片段进行展示,以对上述目标视频片段中的目标动作进行调整提示。即,针对不同的虚拟对象,不再仅仅是按照统一标准展示在一局游戏中执行的各种操作的数量统计结果,而是可以根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据来确定该虚拟对象对应的操作等级,以针对不同的操作等级的虚拟对象,确定出不同的待展示的目标视频片段。从而实现针对不同操作等级的虚拟对象,以视频型式对不同类型的待调整的目标动作进行回放复盘,达到为不同操作等级的玩家提供不同的复盘分析结果,实现提高数据展示的多样性的效果,进而克服相关技术中数据展示内容较单一的问题。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述数据展示方法包括:
S302,在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与一局游戏的虚拟对象在一局游戏中的操作等级;
S304,根据操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,目标视频片段中记录有虚拟对象在一局游戏中待调整的目标动作;
S306,在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息,其中,提示信息用于提示调整目标动作。
可选地,在本实施例中,上述数据展示方法可以但不限于应用于游戏应用中一局游戏结束运行时的复盘环节。其中,这里复盘是指在一局游戏结束后,对在该一局游戏中参与的各个虚拟对象的操作数据进行统计分析,以获知各个虚拟对象在该一局游戏中的操作表现。例如,以该游戏应用为竞速类游戏应用为例,上述参与一局游戏的虚拟对象可以但不限于为竞速类游戏应用中被操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。其中,本实施例中这里提供的虚拟对象可以为上述客户端所控制的虚拟对象,也可以为在一局游戏中非上述客户端所控制的其他虚拟对象,也就是说,本实施例中提供的数据展示方法适用于参与该一局游戏中的每一个虚拟对象。本实施例中对此不作任何限定。
具体的,以参与一局游戏的虚拟对象S为例说明,在竞速类游戏应用的客户端完成一局竞速游戏任务之后,确定参与该局竞速游戏任务的虚拟对象S的操作等级(例如“入门级”),并根据该操作等级从与上述竞速游戏任务对应的录制视频中,确定出所要复盘展示的目标视频片段,其中该目标视频片段中记录有虚拟对象S待调整的目标动作,如漂移动作。进一步,在客户端中展示记录有上述待调整的漂移动作的目标视频片段,并在该目标视频片段中展示用于调整优化上述漂移动作的提示信息。从而实现为玩家提供与操作等级相适配的复盘视频片段,提高了数据展示的多样性及灵活性。
需要说明的是,在本实施例中的客户端中运行的一局游戏结束后,在确定出虚拟对象的操作等级之后,确定出与该操作等级相适配的待调整的目标动作,从而实现对该目标动作所在的目标视频片段进行展示,以对上述目标视频片段中的目标动作进行调整提示。即,针对不同的虚拟对象,不再仅仅是按照统一标准展示在一局游戏中执行的各种操作的数量统计结果,而是可以根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据来确定该虚拟对象对应的操作等级,以针对不同的操作等级的虚拟对象,确定出不同的待展示的目标视频片段。从而实现针对不同操作等级的虚拟对象,以视频型式对不同类型的待调整的目标动作进行回放复盘,达到为不同操作等级的玩家提供不同的复盘分析结果,实现提高数据展示的多样性的效果,进而解决了相关数据展示装置存在数据展示内容较单一的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象在一局游戏中的操作等级可以但不限于用于指示该虚拟对象的操作水平,如该操作等级可以包括但不限于以下之一:新手等级、入门等级、高手等级。其中,在本实施例中,游戏应用的服务器经过对大量游戏数据的分析,确定出不同的操作等级在游戏应用中对应需要调整的动作类型。例如,以竞速类游戏应用为例,不同的操作等级对应的动作类型可以包括但不限于以下之一:方向控制类型的动作、弯道操作类型的动作、路径调整类型的动作。
例如,在确定虚拟对象的操作等级为新手等级,则可以确定该虚拟对象待调整的目标动作为方向控制类型的动作;而在确定虚拟对象的操作等级为入门等级,则可以确定该虚拟对象待调整的目标动作为弯道操作类型的动作;在确定虚拟对象的操作等级为入门等级,则可以确定该虚拟对象待调整的目标动作为路径调整类型的动作。
进一步,在本实施例中,上述操作等级可以但不限于根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据确定,其中,以竞速类游戏应用为例,该操作数据可以包括但不限于以下至少之一:
1)虚拟对象在通过一局游戏中不同类型的弯道时产生的碰撞数据,其中,碰撞数据包括以下至少之一:碰撞时间、碰撞位置及碰撞次数;
2)虚拟对象在一局游戏中的完成进度信息,其中,在虚拟对象完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象的完成时长;在虚拟对象未完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象已完成的赛道进度;
3)虚拟对象在一局游戏中产生的行驶操作数据,其中,行驶操作数据包括:方向调整数据、速度调整数据、状态调整数据。
其中,上述不同类型的弯道可以包括但不限于:直道、Z型弯道、U型弯道、双弯道等。例如,如图4所示,一局竞速游戏任务中的赛道地图中可以包括但不限于多种弯道类型,如直道402,U型弯道404及双弯道406。进一步,假设虚拟对象在上述一局竞速游戏任务中产生碰撞,如图3所示碰撞点为A。则可以获取碰撞数据,如碰撞时间:16:00:02;碰撞位置:第一圈赛道A点对应坐标(x,y)。进一步在完成该局竞速游戏任务还可以统计该虚拟对象在图3所示赛道中的碰撞次数。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
其中,上述完成进度信息可以包括但不限于:1)在虚拟对象完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象的完成时长,如2分10秒;2)在虚拟对象未完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象已完成的赛道进度。例如,完成赛道进度80%,则该完成进度信息为80%。进一步,在本实施例中,可以但不限于根据上述完成进度信息来确定该虚拟对象在上述一局游戏中的完成度。
上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
其中,上述行驶操作数据可以包括但不限于:方向调整数据、速度调整数据、状态调整数据。例如,图5所示为虚拟对象502的操作界面,方向调整数据可以是对图5所示方向键504执行方向调整操作所产生的数据,速度调整数据可以是对图5所示加速键508执行加速操作所产生的数据,状态调整数据可以是对图5所示漂移键506进入漂移状态后所产生的数据。此外,上述状态操作数据还可以包括但不限于虚拟对象当前的线速度、角速度、所在位置等数据。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据确定操作等级可以包括但不限于:对上述操作数据进行分类统计,得到统计结果,然后对该统计结果进行加权求和,得到与该虚拟对象相匹配的操作等级。
例如,仍以竞速类游戏应用为例,假设根据弯道类型、碰撞次数及完成进度信息来确定虚拟对象的操作等级P。例如,在当前局的竞速游戏任务中的弯道类型指示难度系数为a,碰撞次数为x,完成度信息指示完成度为q,则
操作等级P=a*r1+x*r2+q*r3,
其中,上述参数r1-r3为配置的对应权重。这里权重可以根据实际场景配置为不同的取值。本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述根据操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段可以包括但不限于:根据操作等级确定该虚拟对象所要调整的动作类型,从上述录制视频中获取与该动作类型相匹配的视频片段集合,进一步从该视频片段集合中获取所要展示的目标视频片段。
需要说明的是,在本实施例中,从上述视频片段集合中获取目标视频片段可以包括但不限于:
1)直接在客户端的后台按照预定策略确定出目标视频片段,其中,该预定策略可以包括但不限于:将在视频片段集合中,动作执行时间最早的视频片段作为目标视频片段;将在视频片段集合中,动作执行时间最晚的视频片段作为目标视频片段;将在视频片段集合中,执行频率较高的动作对应的视频片段作为目标视频片段。上述仅是预定策略的示例,本实施例中还可以包括但不限于其他用于筛选确定目标视频片段的策略,如根据动作执行位置、单个动作执行时长等,本实施例中对此不作任何限定。
2)在客户端显示与上述视频片段集合对应的视频标识列表;获取对该视频标识列表执行选择操作所生成的操作指令,其中,该操作指令中携带有目标视频片段对应的目标视频标识;根据该目标视频标识获取目标视频片段。
例如,如图6所示,假设虚拟对象(ID-1)确定的视频片段集合对应的视频标识列表中,包括:视频片段1-视频片段3。进一步,假设获取对视频片段2执行点击操作所生成的操作指令,则可以确定视频片段2为在客户端中待展示的目标视频片段。
需要说明的是,本实施例中从上述录制视频中获取与该动作类型相匹配的视频片段集合,是获取与操作等级对应的动作类型相匹配的视频片段集合。例如,假设仍以竞速类游戏应用为例,上述操作等级包括新手等级、入门等级、高手等级。且为上述操作等级预先配置:与新手等级对应的动作类型为方向控制类型;与入门等级对应的动作类型为弯道操作类型;与高手等级对应的动作类型为路径调整类型。进一步,假设确定虚拟对象的操作等级为“入门等级”,则从与上述一局游戏对应的录制视频中,获取动作类型为弯道操作类型的动作所在的视频片段,得到上述与该虚拟对象相匹配的视频片段集合,以便于从上述视频片段集合中获取目标视频片段,来展示该虚拟对象在通过弯道时的场景画面,从而达到对该虚拟对象进行弯道操作类型的复盘分析。如图7所示,与入门等级的虚拟对象ID-1对应的视频标识列表中,显示出该虚拟对象在通过不同弯道时的视频片段,根据选择操作的操作指令,确定视频片段2为目标视频片段。如图8所示,与新手等级的虚拟对象ID-2对应的视频标识列表中,显示出该虚拟对象在改变方向时的视频片段,如漂移状态时的视频片段,根据选择操作的操作指令,确定漂移片段3为目标视频片段。
可选地,在本实施例中,在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息包括:在客户端中加载显示目标视频片段所指示的目标虚拟场景;在目标虚拟场景中展示虚拟对象执行目标动作的过程中,在目标虚拟场景中展示提示信息。也就是说,在加载目标视频片段对应的目标虚拟场景后,可以但不限于基于该目标虚拟场景,进一步从游戏应用的历史操作数据获取在该目标虚拟场景中所执行的目标动作对应的最优操作数据,以便于快速确定出将要展示的提示信息的信息内容。
可选地,在本实施例中,在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息可以包括但不限于以下至少之一:
1)在目标视频片段中,叠加展示与目标虚拟对象相匹配的动作提示信息,其中,目标虚拟对象完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长,动作提示信息为目标虚拟对象执行目标动作所生成的动作信息;
2)在目标视频片段中,叠加展示与目标动作轨迹对应的轨迹提示信息,其中,按照目标动作轨迹完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长;
3)在目标视频片段中,叠加显示与目标动作轨迹对应的文字描述信息,其中,按照目标动作轨迹完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长;
4)在通过客户端所在设备播放目标视频片段时,同时播放与目标动作轨迹对应的提示音频,其中,按照目标动作轨迹完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长。
例如,假设虚拟对象902的目标视频片段的界面可以如图9所示,在回放虚拟对象902通过该弯道的视频片段时,可以展示文字描述信息,如“向右”;也可以展示轨迹提示信息,如带箭头的实线;还可以根据大数据分析确定通过该弯道最快的目标虚拟对象(如图所示虚拟对象904),并在该目标视频片段中进一步显示虚拟对象904的动作提示信息,如图9所示虚线形象为虚拟对象904的影子形象。其中,该影子形象用于呈现虚拟对象904执行目标动作所产生的动作信息,该影子形象不具有碰撞体,不产生碰撞数据。
具体结合图10所示进行说明,如步骤S1002-S1014:
在客户端运行的一局游戏结束之后,如步骤S1002-S1004,获取参与该局游戏的虚拟对象对操作数据,并确定该虚拟对象是否上述一局游戏是否完成。在确定虚拟对象完成一局游戏的情况下,执行步骤S1006-1,获取到操作数据,如碰撞数据、行驶操作数据及完成时长;在确定虚拟对象未完成一局游戏的情况下,执行步骤S1006-2,获取到操作数据,如碰撞数据、行驶操作数据及已完成的赛道进度。如步骤S1008,根据上述操作数据确定对象在一局游戏中的操作等级。具体如步骤S100802至步骤S100804,对上述操作数据进行分类统计,得到分类结果。如分析赛道中的弯道类型、碰撞数据、行驶操作数据等,这些操作数据用于确定该虚拟对象在上述一局游戏中的操作水平。进一步,对上述统计结果进行加权求和得到的计算结果,将可以确定出对应的操作等级。
进一步,在确定出虚拟对象的操作等级之后,如步骤S1010-S1014,在确定与操作等级对应的动作类型相匹配的视频片段集合之后,从该视频片段集合中获取目标视频片段,进而在客户端中展示上述目标视频片段及提示信息。
上述图10所示展示实现流程,仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在客户端中运行的一局游戏结束后,在确定出虚拟对象的操作等级之后,确定出与该操作等级相适配的待调整的目标动作,从而实现对该目标动作所在的目标视频片段进行展示,以对上述目标视频片段中的目标动作进行调整提示。即,针对不同的虚拟对象,不再仅仅是按照统一标准展示在一局游戏中执行的各种操作的数量统计结果,而是可以根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据来确定该虚拟对象对应的操作等级,以针对不同的操作等级的虚拟对象,确定出不同的待展示的目标视频片段。从而实现针对不同操作等级的虚拟对象,以视频型式对不同类型的待调整的目标动作进行回放复盘,达到为不同操作等级的玩家提供不同的复盘分析结果,实现提高数据展示的多样性的效果。
作为一种可选的方案,根据操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段包括:
S1,根据操作等级确定虚拟对象待调整的动作类型;
S2,从录制视频中获取与动作类型相匹配的视频片段集合;
S3,从视频片段集合中获取目标视频片段。
可选地,在本实施例中,上述动作类型可以包括但不限于以下之一:方向控制类型、弯道操作类型、路径调整类型。根据对游戏应用中的游戏数据进行大数据分析后,可以确定出不同操作等级对应的待调整的动作类型不同,如在操作等级为新手等级时,则虚拟对象需要调整的目标动作为方向控制类型的动作;在操作等级为入门等级时,则虚拟对象需要调整的目标动作为弯道操作类型的动作;在操作等级为高手等级时,则虚拟对象需要调整的目标动作为路径调整类型的动作。
进一步在确定出动作类型后,可以从录制视频中确定出上述动作类型指示的动作在游戏应用呈现的虚拟场景中出现的区域;并根据该区域所在的区域位置确定对应的视频片段。例如,以竞速类游戏应用为例,在确定是方向控制类型的动作的情况下,则可以将一局游戏中发生转向的动作对应的视频片段存储至上述视频片段集合。然后再从上述视频片段集合中确定出客户端中所要展示的目标视频片段。
需要说明的是,在本实施例中,在从录制视频中获取到与动作类型所指示的动作对应的全部视频片段之后,可以但不限于对全部视频片段按照预定策略进行筛选,最终得到用于获取目标视频片段的视频片段集合。其中,上述预定策略可以包括但不限于:在全部视频片段中,出现操作失误的动作对应的视频片段存储至上述视频片段集合中;在全部视频片段中,与最佳操作的操作数据相比,出现差异的动作对应的视频片段存储至上述视频片段集合中。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请的实施例,在根据操作等级确定出虚拟对象待调整的动作类型之后,从与一局游戏对应的录制视频中,获取与上述动作类型相匹配的视频片段集合,以便于从中获取与该虚拟对象的操作等级相匹配的目标视频片段。从而实现针对不同操作等级的虚拟对象,展示与不同类型的待调整的动作对应的目标视频片段,以达到对虚拟对象,按照操作等级来复盘存在待调整动作的视频片段,进而提升不同操作等级的虚拟对象的操作水平。
作为一种可选的方案,从录制视频中获取与动作类型相匹配的视频片段集合包括:
S1,从动作类型所指示的动作中,确定出虚拟对象在执行时出现操作失误的第一动作;
S2,从录制视频中获取与第一动作对应的视频片段,存储至与动作类型相匹配的视频片段集合。
需要说明的是,在本实施例中,在从录制视频中获取到与动作类型所指示的动作对应的全部视频片段之后,可以但不限于:从动作类型所指示的动作中确定出虚拟对象在执行时出现操作失误的第一动作,将出现操作失误的第一动作对应的视频片段,存储至上述视频片段集合中。可选地,在本实施例中,上述确定视频片段集合的方式可以但不限于适用于:新手等级或入门等级的虚拟对象。
具体结合以下示例进行说明:假设确定虚拟对象的操作等级为新手等级,则确定与该操作等级对应的动作类型,如方向控制类型。进一步获取与该方向控制类型相匹配的全部视频片段,如发生转向的动作对应的视频片段。然后按照既定策略从上述全部视频片段中确定出视频片段集合。例如,获取碰撞(转向失误)频率大于阈值的第一动作(如漂移动作),确定该第一动作所在区域,将这段区域对应的视频片段确定为目标视频片段。通过展示该目标视频片段来对第一动作进行视频复盘。此外,在展示上述目标视频片段的同时,还将在目标视频片段中指示拉回车头(调整动作)的时间点和位置等信息。从而实现对新手等级的玩家,实现控制方向等以方向控制为主的技巧分析复盘。
又如假设确定虚拟对象的操作等级为入门等级,则确定与该操作等级对应的动作类型,如弯道操作类型。进一步获取与该弯道操作类型相匹配的全部视频片段,如通过弯道的动作对应的视频片段。然后按照既定策略从上述全部视频片段中确定出视频片段集合。例如,获取弯道碰撞点(通过弯道失误)大于阈值的第一动作(如通过Z型弯时的动作),确定该第一动作所在区域,将这段区域对应的视频片段确定为目标视频片段。通过展示该目标视频片段来对第一动作进行视频复盘。此外,在展示的同时,还将在目标视频片段中指示需要重点练习的路段,如提示U型弯,Z型弯等弯道的入弯点或入弯时机。从而实现对入门等级的玩家,实现弯道控制操作为主的技巧分析复盘。
通过本申请提供的实施例,通过从动作类型所指示的动作中,确定出虚拟对象在执行时出现操作失误的第一动作,并从录制视频中获取与该第一动作对应的视频片段,以确定上述与动作类型相匹配的视频片段集合,从而达到针对失误率较高的操作等级的玩家来说,可以针对性地进行视频复盘,进而达到快速提高操作水平的目的。
作为一种可选的方案,从录制视频中获取与动作类型相匹配的视频片段集合包括:
S1,获取虚拟对象在执行动作类型所指示的动作时产生的第一操作数据;
S2,从游戏应用的服务器已存储的历史操作数据中,获取执行动作类型所指示的动作时产生的第二操作数据,其中,利用第二操作数据控制虚拟对象完成一局游戏的时长,小于利用第一操作数据控制虚拟对象完成一局游戏的时长;
S3,比对第一操作数据及第二操作数据,以获取出现数据差异的第二动作;
S4,从录制视频中获取第二动作对应的视频片段,存储至与动作类型相匹配的视频片段集合。
需要说明的是,在本实施例中,在从录制视频中获取到与动作类型所指示的动作对应的全部视频片段之后,可以但不限于:获取虚拟对象在执行动作类型所指示的动作时产生的第一操作数据,并从游戏应用的服务器已存储的历史操作数据中,获取执行动作类型所指示的动作时产生的第二操作数据,以比对得到第一操作数据与第二操作数据中出现数据差异的第二动作,进而将该第二动作对应的视频片段,存储至上述视频片段集合中。可选地,在本实施例中,上述确定视频片段集合的方式可以但不限于适用于:高手等级的虚拟对象。
此外,针对高手等级的虚拟对象,可以但不限于在目标视频片段中提示最佳路线和最佳技巧分析。需要说明的是,这里的提示信息可以但不限于是使用产生上述最佳路线的最佳对象的影子形象,来再现上述最佳路线。其中,该影子形象用于呈现最佳对象的行驶轨迹,但不具有碰撞体,不产生碰撞数据。
具体结合以下示例进行说明:假设确定虚拟对象的操作等级为高手等级,则确定与该操作等级对应的动作类型,如路径调整类型。进一步获取与该路径调整类型相匹配的全部视频片段,如改变路径的动作对应的视频片段。然后按照既定策略从上述全部视频片段中确定出视频片段集合。例如,加载提前录制好的最佳路线对应的视频,并对最佳路线进行扫描,将路线中差别比较大的路段,以及氮气积累量差别大的路段对应的视频片段确定为目标视频片段。通过展示该目标视频片段来对改变路径的第一动作进行视频复盘。此外,在展示上述目标视频片段的同时,还将在目标视频片段中指示最佳路线和积累氮气的技巧。从而实现对高手等级的玩家,提示优化路线选择,和集气存气技巧,以提升该等级的玩家水平。
通过本申请提供的实施例,通过从动作类型所指示的动作中,确定出出现操作数据差异的第二动作,并从录制视频中获取与该第二动作对应的视频片段,以确定上述与动作类型相匹配的视频片段集合,从而达到对高手等级的虚拟对象,针对与最佳路线差异较大的路段进行针对性地视频复盘,进而达到快速提高操作水平的目的。
作为一种可选的方案,从视频片段集合中获取目标视频片段包括:
S1,在客户端中显示与视频片段集合对应的视频标识列表;
S2,获取对视频标识列表执行选择操作所生成的操作指令,其中,操作指令中携带有与目标视频片段对应的目标视频标识;
S3,响应操作指令,获取目标视频片段。
具体结合图6所示进行说明,假设虚拟对象(ID-1)确定的视频片段集合对应的视频标识列表,如图6所示包括:视频片段1-视频片段3。进一步,获取对视频片段2执行点击选择操作所生成的操作指令,则可以确定该视频片段2为在客户端中待展示的目标视频片段。
通过本申请提供的实施例,在获取到对与视频片段集合对应的视频标识列表执行选择操作所生成的操作指令之后,解析该操作指令获取目标视频片段对应的目标视频标识,进而实现根据该目标视频标识快速准确地获取所要展示的目标视频片段,以满足用户的选择需求。
作为一种可选的方案,在确定出所要展示的目标视频片段之后,还包括:从游戏应用的历史操作数据中,根据目标动作确定出目标虚拟对象,其中,目标虚拟对象完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长;在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息包括:在目标视频片段中,叠加展示与目标虚拟对象对应的动作提示信息,其中,动作提示信息为目标虚拟对象执行目标动作所生成的动作信息。
具体结合以下示例进行说明:假设所要展示的目标视频片段中的目标动作为通过S弯道的动作。进一步假设在客户端中呈现有交互按键1102“复盘”(如图11(a)),如图11所示,在点击该交互按键1102后,将进入视频复盘环节,展示如图11(b)所示的目标视频片段及提示信息。
例如,在确定出所要展示的目标视频片段之后,从游戏应用的历史操作数据中,根据目标动作确定出完成该目标动作用时最短的目标虚拟对象(如图11(b)所示虚拟对象1104)。进一步在展示目标视频片段的同时,叠加展示与目标虚拟对象对应的动作提示信息1106,其中,动作提示信息1106为目标虚拟对象执行目标动作所生成的动作信息,这里动作信息可以但不限于是目标虚拟对象所执行的动作及执行该动作时所生成的轨迹。
如图11(b)所示,针对入门等级的虚拟对象(如图11(b)所示虚拟对象1108),在回放该虚拟对象1108通过上述S弯道的目标视频片段时,可以同时展示在通过该S弯道时具有最佳表现的目标虚拟对象(如图11(b)所示虚拟对象1104)的动作提示信息1106。具体如图11(b)所示,动作提示信息1106(如图11(b)中矩形虚线框内所示)可以是目标虚拟对象在通过上述S弯道时所执行的动作及所产生的轨迹,从而实现直观地展示出该目标虚拟对象通过该弯道时的动作表现。
需要说明的是,上述目标虚拟对象的影子形象可以但不限于具有该目标虚拟对象的外观形象,但不具备碰撞体,因而在上述展示动作提示信息的过程中,目标虚拟对象不产生碰撞数据。
作为一种可选的方案,在确定出所要展示的目标视频片段之后,还包括:根据游戏应用的历史操作数据确定目标动作轨迹,其中,按照目标动作轨迹完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长;在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息包括:在目标视频片段中,叠加展示与目标动作轨迹对应的轨迹提示信息。
可选地,在本实施例中,上述轨迹提示信息可以但不限于为具有方向的线条,以指示调整后的动作轨迹。其中,该线条可以呈现为不同的表现形式,如实现、虚线、直线、曲线、线段等。这里仅是举例,可以但不限于根据实际场景确定对应的表现形式。也就是说,通过上述轨迹提示信息,可以提示客户端所控制的虚拟对象按照优化后的轨迹来调整目标动作,从而实现缩短该客户端所控制的虚拟对象完成一局游戏所用的时长的目的。
具体结合以下示例进行说明:假设所要展示的目标视频片段中的目标动作为通过S弯道的动作。进一步假设在客户端中呈现有交互按键1102“复盘”(如图11(a)),如图11-12所示,在点击该交互按键1102后,将进入视频复盘环节,展示如图12所示的目标视频片段及提示信息。
又例如,在确定出所要展示的目标视频片段之后,根据游戏应用的历史操作数据,确定完成上述目标动作用时最短的目标动作轨迹。如图12所示带有箭头方向的虚线轨迹。进一步在展示目标视频片段的同时,叠加展示与目标动作轨迹对应的轨迹提示信息1202。
如图12所示,针对客户端控制的虚拟对象(如图12所示虚拟对象1108),在回放该虚拟对象1108通过上述S弯道的目标视频片段时,可以同时展示通过该S弯道用时最短的目标动作轨迹的轨迹提示信息1202。具体如图12所示,轨迹提示信息1202可以是图12中所示两条带有箭头方向的虚线,用于表示目标动作轨迹,从而实现直观地提示虚拟对象1108优化轨迹。
作为一种可选的方案,在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息包括:
S1,生成与目标动作轨迹对应的文字描述信息;
S2,在目标视频片段中,叠加显示文字描述信息。
可选地,在本实施例中,上述文字提示信息可以包括但不限于:方向提示信息、速度提示信息、角度提示信息等等。以下仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
具体结合以下示例进行说明:假设所要展示的目标视频片段中的目标动作为通过S弯道的动作。进一步假设在客户端中呈现有交互按键1102“复盘”(如图11(a)),如图11和图13所示,在点击该交互按键1102后,将进入视频复盘环节,展示如图13所示的目标视频片段及提示信息。
又例如,在确定出所要展示的目标视频片段之后,根据游戏应用的历史操作数据,确定完成上述目标动作用时最短的目标动作轨迹。然后,生成与该目标动作轨迹对应的文字描述信息。进一步如图13所示,在展示目标视频片段的同时,叠加展示与目标动作轨迹对应的文字描述信息1302。
如图13所示,针对客户端控制的虚拟对象(如图13所示虚拟对象1108),在回放该虚拟对象1108通过上述S弯道的目标视频片段时,可以同时展示通过该S弯道用时最短的目标动作轨迹对应的文字描述信息1302。具体如图13所示,文字描述信息1302可以是图13中所示的方向提示信息,用于表示目标动作轨迹,从而实现直观地提示虚拟对象1108优化轨迹。
作为一种可选的方案,在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息包括:
S1,获取与目标动作轨迹对应的提示音频;
S2,在通过客户端所在设备播放目标视频片段时,同时播放提示音频。
可选地,在本实施例中,上述语音提示信息可以包括但不限于以上至少一种提示信息相匹配的音频。此外,在人机交互界面中可以但不限于显示有语音提示标识,以标识正在通过音频播放提示信息。
具体结合以下示例进行说明:假设所要展示的目标视频片段中的目标动作为通过S弯道的动作。进一步假设在客户端中呈现有交互按键1102“复盘”(如图11(a)),如图11和图14所示,在点击该交互按键1102后,将进入视频复盘环节,展示如图14所示的目标视频片段及提示信息。
又例如,在确定出所要展示的目标视频片段之后,根据游戏应用的历史操作数据,确定完成上述目标动作用时最短的目标动作轨迹。然后,获取与该目标动作轨迹对应的提示音频。进一步如图14所示,在展示目标视频片段的同时,在通过客户端所在设备播放目标视频片段时,同时播放提示音频。如图14所示显示有语音提示标识1402,用于表示正在播放提示音频。
如图14所示,针对客户端控制的虚拟对象(如图14所示虚拟对象1108),在回放该虚拟对象1108通过上述S弯道的目标视频片段时,可以同时播放通过该S弯道用时最短的目标动作轨迹对应的提示音频。具体如图14所示,提示音频可以播放语音提示信息来提示目标动作轨迹,从而实现直观地提示虚拟对象1108优化轨迹。
需要说明的是,上述提示信息的展示方式可以任意组合,本实施例中对此不作任何限定。通过上述以上至少一种提示信息,来提示玩家调整在该弯道所要执行的操作,以优化该玩家所控制的虚拟对象所执行的目标动作,使其缩短通过该弯道所用的时长,提高在一局游戏中的胜率。
通过本申请提供的实施例,在客户端中展示虚拟对象执行目标动作的过程中,展示各种形式的提示信息。从而实现丰富化提示用户通过复盘改善操作水平的提示形式。
作为一种可选的方案,确定参与一局游戏的虚拟对象在一局游戏中的操作等级包括:
S1,获取虚拟对象在一局游戏的运行过程中产生的操作数据;
S2,对操作数据进行分类统计,得到统计结果;
S3,对统计结果进行加权求和,得到与虚拟对象相匹配的操作等级。
具体结合以下示例进行说明:在获取虚拟对象在一局游戏的运行过程中产生的操作数据之后,对该操作数据进行分析,以实现分类统计,得到统计结果。例如,由赛道模型离线分析赛道中各个路段的弯道类型,如分析得到该赛道中包括直道、U型弯道,Z型弯道等。再从一局游戏运行过程中记录的碰撞点列表里确定该虚拟对象的碰撞情况,具体为:1)直道下的碰撞数据;2)弯道(所有类型弯道)下的碰撞数据。最后,结合上述碰撞数据、行驶操作数据及完成进度信息的统计结果,确定该虚拟对象的操作等级。如在预配置的等级映射表格里,查找到与该虚拟对象相匹配的操作等级。如新手等级、入门等级及高手等级。
例如,仍以竞速类游戏应用为例,假设根据弯道类型、碰撞次数及完成进度信息来确定虚拟对象的操作等级P。例如,在当前局的竞速游戏任务中的弯道类型指示难度系数为a,碰撞次数为x,完成度信息指示完成度为q,则
操作等级P=a*r1+x*r2+q*r3,
其中,上述参数r1-r3为配置的对应权重。这里权重可以根据实际场景配置为不同的取值。本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在获取虚拟对象在一局游戏的运行过程中产生的操作数据之后,对操作数据进行分类统计,得到统计结果;进而根据对该统计结果进行加权求和,得到与虚拟对象相匹配的操作等级。从而实现利用操作数据确定虚拟对象的操作等级,以便于获取与该操作等级对应的动作类型相匹配的目标视频片段,来对该目标视频片段中待调整的目标动作进行复盘展示,进而达到提高数据展示的多样性和灵活性的目的。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述数据展示方法的数据展示装置。如图15所示,该装置包括:
1)第一确定单元1502,用于在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与一局游戏的虚拟对象在一局游戏中的操作等级;
2)第二确定单元1504,用于根据操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,目标视频片段中记录有虚拟对象在一局游戏中待调整的目标动作;
3)展示单元1506,用于在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息,其中,提示信息用于提示调整目标动作。
可选地,在本实施例中,上述数据展示装置可以但不限于应用于游戏应用中一局游戏结束运行时的复盘环节。其中,这里复盘是指在一局游戏结束后,对在该一局游戏中参与的各个虚拟对象的操作数据进行统计分析,以获知各个虚拟对象在该一局游戏中的操作表现。例如,以该游戏应用为竞速类游戏应用为例,上述参与一局游戏的虚拟对象可以但不限于为竞速类游戏应用中被操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。其中,本实施例中这里提供的虚拟对象可以为上述客户端所控制的虚拟对象,也可以为在一局游戏中非上述客户端所控制的其他虚拟对象,也就是说,本实施例中提供的数据展示装置适用于参与该一局游戏中的每一个虚拟对象。本实施例中对此不作任何限定。
具体的,以参与一局游戏的虚拟对象S为例说明,在竞速类游戏应用的客户端完成一局竞速游戏任务之后,确定参与该局竞速游戏任务的虚拟对象S的操作等级(例如“入门级”),并根据该操作等级从与上述竞速游戏任务对应的录制视频中,确定出所要复盘展示的目标视频片段,其中该目标视频片段中记录有虚拟对象S待调整的目标动作,如漂移动作。进一步,在客户端中展示记录有上述待调整的漂移动作的目标视频片段,并在该目标视频片段中展示用于调整优化上述漂移动作的提示信息。从而实现为玩家提供与操作等级相适配的复盘视频片段,提高了数据展示的多样性及灵活性。
需要说明的是,在本实施例中的客户端中运行的一局游戏结束后,在确定出虚拟对象的操作等级之后,确定出与该操作等级相适配的待调整的目标动作,从而实现对该目标动作所在的目标视频片段进行展示,以对上述目标视频片段中的目标动作进行调整提示。即,针对不同的虚拟对象,不再仅仅是按照统一标准展示在一局游戏中执行的各种操作的数量统计结果,而是可以根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据来确定该虚拟对象对应的操作等级,以针对不同的操作等级的虚拟对象,确定出不同的待展示的目标视频片段。从而实现针对不同操作等级的虚拟对象,以视频型式对不同类型的待调整的目标动作进行回放复盘,达到为不同操作等级的玩家提供不同的复盘分析结果,实现提高数据展示的多样性的效果,进而解决了相关数据展示装置存在数据展示内容较单一的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象在一局游戏中的操作等级可以但不限于用于指示该虚拟对象的操作水平,如该操作等级可以包括但不限于以下之一:新手等级、入门等级、高手等级。其中,在本实施例中,游戏应用的服务器经过对大量游戏数据的分析,确定出不同的操作等级在游戏应用中对应需要调整的动作类型。例如,以竞速类游戏应用为例,不同的操作等级对应的动作类型可以包括但不限于以下之一:方向控制类型的动作、弯道操作类型的动作、路径调整类型的动作。
例如,在确定虚拟对象的操作等级为新手等级,则可以确定该虚拟对象待调整的目标动作为方向控制类型的动作;而在确定虚拟对象的操作等级为入门等级,则可以确定该虚拟对象待调整的目标动作为弯道操作类型的动作;在确定虚拟对象的操作等级为入门等级,则可以确定该虚拟对象待调整的目标动作为路径调整类型的动作。
进一步,在本实施例中,上述操作等级可以但不限于根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据确定,其中,以竞速类游戏应用为例,该操作数据可以包括但不限于以下至少之一:
1)虚拟对象在通过一局游戏中不同类型的弯道时产生的碰撞数据,其中,碰撞数据包括以下至少之一:碰撞时间、碰撞位置及碰撞次数;
2)虚拟对象在一局游戏中的完成进度信息,其中,在虚拟对象完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象的完成时长;在虚拟对象未完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象已完成的赛道进度;
3)虚拟对象在一局游戏中产生的行驶操作数据,其中,行驶操作数据包括:方向调整数据、速度调整数据、状态调整数据。
其中,上述不同类型的弯道可以包括但不限于:直道、Z型弯道、U型弯道、双弯道等。例如,如图4所示,一局竞速游戏任务中的赛道地图中可以包括但不限于多种弯道类型,如直道402,U型弯道404及双弯道406。进一步,假设虚拟对象在上述一局竞速游戏任务中产生碰撞,如图3所示碰撞点为A。则可以获取碰撞数据,如碰撞时间:16:00:02;碰撞位置:第一圈赛道A点对应坐标(x,y)。进一步在完成该局竞速游戏任务还可以统计该虚拟对象在图3所示赛道中的碰撞次数。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
其中,上述完成进度信息可以包括但不限于:1)在虚拟对象完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象的完成时长,如2分10秒;2)在虚拟对象未完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象已完成的赛道进度。例如,完成赛道进度80%,则该完成进度信息为80%。进一步,在本实施例中,可以但不限于根据上述完成进度信息来确定该虚拟对象在上述一局游戏中的完成度。
上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
其中,上述行驶操作数据可以包括但不限于:方向调整数据、速度调整数据、状态调整数据。例如,图5所示为虚拟对象502的操作界面,方向调整数据可以是对图5所示方向键504执行方向调整操作所产生的数据,速度调整数据可以是对图5所示加速键508执行加速操作所产生的数据,状态调整数据可以是对图5所示漂移键506进入漂移状态后所产生的数据。此外,上述状态操作数据还可以包括但不限于虚拟对象当前的线速度、角速度、所在位置等数据。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据确定操作等级可以包括但不限于:对上述操作数据进行分类统计,得到统计结果,然后对该统计结果进行加权求和,得到与该虚拟对象相匹配的操作等级。
例如,仍以竞速类游戏应用为例,假设根据弯道类型、碰撞次数及完成进度信息来确定虚拟对象的操作等级P。例如,在当前局的竞速游戏任务中的弯道类型指示难度系数为a,碰撞次数为x,完成度信息指示完成度为q,则
操作等级P=a*r1+x*r2+q*r3,
其中,上述参数r1-r3为配置的对应权重。这里权重可以根据实际场景配置为不同的取值。本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述根据操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段可以包括但不限于:根据操作等级确定该虚拟对象所要调整的动作类型,从上述录制视频中获取与该动作类型相匹配的视频片段集合,进一步从该视频片段集合中获取所要展示的目标视频片段。
需要说明的是,在本实施例中,从上述视频片段集合中获取目标视频片段可以包括但不限于:
1)直接在客户端的后台按照预定策略确定出目标视频片段,其中,该预定策略可以包括但不限于:将在视频片段集合中,动作执行时间最早的视频片段作为目标视频片段;将在视频片段集合中,动作执行时间最晚的视频片段作为目标视频片段;将在视频片段集合中,执行频率较高的动作对应的视频片段作为目标视频片段。上述仅是预定策略的示例,本实施例中还可以包括但不限于其他用于筛选确定目标视频片段的策略,如根据动作执行位置、单个动作执行时长等,本实施例中对此不作任何限定。
2)在客户端显示与上述视频片段集合对应的视频标识列表;获取对该视频标识列表执行选择操作所生成的操作指令,其中,该操作指令中携带有目标视频片段对应的目标视频标识;根据该目标视频标识获取目标视频片段。
例如,如图6所示,假设虚拟对象(ID-1)确定的视频片段集合对应的视频标识列表中,包括:视频片段1-视频片段3。进一步,假设获取对视频片段2执行点击操作所生成的操作指令,则可以确定视频片段2为在客户端中待展示的目标视频片段。
需要说明的是,本实施例中从上述录制视频中获取与该动作类型相匹配的视频片段集合,是获取与操作等级对应的动作类型相匹配的视频片段集合。例如,假设仍以竞速类游戏应用为例,上述操作等级包括新手等级、入门等级、高手等级。且为上述操作等级预先配置:与新手等级对应的动作类型为方向控制类型;与入门等级对应的动作类型为弯道操作类型;与高手等级对应的动作类型为路径调整类型。进一步,假设确定虚拟对象的操作等级为“入门等级”,则从与上述一局游戏对应的录制视频中,获取动作类型为弯道操作类型的动作所在的视频片段,得到上述与该虚拟对象相匹配的视频片段集合,以便于从上述视频片段集合中获取目标视频片段,来展示该虚拟对象在通过弯道时的场景画面,从而达到对该虚拟对象进行弯道操作类型的复盘分析。如图7所示,与入门等级的虚拟对象ID-1对应的视频标识列表中,显示出该虚拟对象在通过不同弯道时的视频片段,根据选择操作的操作指令,确定视频片段2为目标视频片段。如图8所示,与新手等级的虚拟对象ID-2对应的视频标识列表中,显示出该虚拟对象在改变方向时的视频片段,如漂移状态时的视频片段,根据选择操作的操作指令,确定漂移片段3为目标视频片段。
可选地,在本实施例中,展示单元1506包括:1)显示模块,用于在客户端中加载显示目标视频片段所指示的目标虚拟场景;2)展示模块,用于在目标虚拟场景中展示虚拟对象执行目标动作的过程中,在目标虚拟场景中展示提示信息。也就是说,在加载目标视频片段对应的目标虚拟场景后,可以但不限于基于该目标虚拟场景,进一步从游戏应用的历史操作数据获取在该目标虚拟场景中所执行的目标动作对应的最优操作数据,以便于快速确定出将要展示的提示信息的信息内容。
可选地,在本实施例中,在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息可以包括但不限于以下至少之一:
1)在目标视频片段中,叠加展示与目标虚拟对象相匹配的动作提示信息,其中,目标虚拟对象完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长,动作提示信息为目标虚拟对象执行目标动作所生成的动作信息;
2)在目标视频片段中,叠加展示与目标动作轨迹对应的轨迹提示信息,其中,按照目标动作轨迹完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长;
3)在目标视频片段中,叠加显示与目标动作轨迹对应的文字描述信息,其中,按照目标动作轨迹完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长;
4)在通过客户端所在设备播放目标视频片段时,同时播放与目标动作轨迹对应的提示音频,其中,按照目标动作轨迹完成目标动作所用时长,小于客户端控制的虚拟对象完成目标动作所用时长。
例如,假设虚拟对象902的目标视频片段的界面可以如图9所示,在回放虚拟对象902通过该弯道的视频片段时,可以展示文字描述信息,如“向右”;也可以展示轨迹提示信息,如带箭头的实线;还可以根据大数据分析确定通过该弯道最快的目标虚拟对象(如图所示虚拟对象904),并在该目标视频片段中进一步显示虚拟对象904的动作提示信息,如图9所示虚线形象为虚拟对象904的影子形象。其中,该影子形象用于呈现虚拟对象904执行目标动作所产生的动作信息,该影子形象不具有碰撞体,不产生碰撞数据。
通过本申请提供的实施例,在客户端中运行的一局游戏结束后,在确定出虚拟对象的操作等级之后,确定出与该操作等级相适配的待调整的目标动作,从而实现对该目标动作所在的目标视频片段进行展示,以对上述目标视频片段中的目标动作进行调整提示。即,针对不同的虚拟对象,不再仅仅是按照统一标准展示在一局游戏中执行的各种操作的数量统计结果,而是可以根据虚拟对象在一局游戏中的操作数据来确定该虚拟对象对应的操作等级,以针对不同的操作等级的虚拟对象,确定出不同的待展示的目标视频片段。从而实现针对不同操作等级的虚拟对象,以视频型式对不同类型的待调整的目标动作进行回放复盘,达到为不同操作等级的玩家提供不同的复盘分析结果,实现提高数据展示的多样性的效果。
作为一种可选的方案,展示单元1506包括:
1)第一确定模块,用于根据操作等级确定虚拟对象待调整的动作类型;
2)第一获取模块,用于从录制视频中获取与动作类型相匹配的视频片段集合;
3)第二获取模块,用于从视频片段集合中获取目标视频片段。
可选地,在本实施例中,上述动作类型可以包括但不限于以下之一:方向控制类型、弯道操作类型、路径调整类型。根据对游戏应用中的游戏数据进行大数据分析后,可以确定出不同操作等级对应的待调整的动作类型不同,如在操作等级为新手等级时,则虚拟对象需要调整的目标动作为方向控制类型的动作;在操作等级为入门等级时,则虚拟对象需要调整的目标动作为弯道操作类型的动作;在操作等级为高手等级时,则虚拟对象需要调整的目标动作为路径调整类型的动作。
进一步在确定出动作类型后,可以从录制视频中确定出上述动作类型指示的动作在游戏应用呈现的虚拟场景中出现的区域;并根据该区域所在的区域位置确定对应的视频片段。例如,以竞速类游戏应用为例,在确定是方向控制类型的动作的情况下,则可以将一局游戏中发生转向的动作对应的视频片段存储至上述视频片段集合。然后再从上述视频片段集合中确定出客户端中所要展示的目标视频片段。
需要说明的是,在本实施例中,在从录制视频中获取到与动作类型所指示的动作对应的全部视频片段之后,可以但不限于对全部视频片段按照预定策略进行筛选,最终得到用于获取目标视频片段的视频片段集合。其中,上述预定策略可以包括但不限于:在全部视频片段中,出现操作失误的动作对应的视频片段存储至上述视频片段集合中;在全部视频片段中,与最佳操作的操作数据相比,出现差异的动作对应的视频片段存储至上述视频片段集合中。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请的实施例,在根据操作等级确定出虚拟对象待调整的动作类型之后,从与一局游戏对应的录制视频中,获取与上述动作类型相匹配的视频片段集合,以便于从中获取与该虚拟对象的操作等级相匹配的目标视频片段。从而实现针对不同操作等级的虚拟对象,展示与不同类型的待调整的动作对应的目标视频片段,以达到对虚拟对象,按照操作等级来复盘存在待调整动作的视频片段,进而提升不同操作等级的虚拟对象的操作水平。
作为一种可选的方案,第一获取模块包括:
1)第一确定子模块,用于从所述动作类型所指示的动作中,确定出所述虚拟对象在执行时出现操作失误的第一动作;2)第一存储子模块,用于从所述录制视频中获取与所述第一动作对应的视频片段,存储至与所述动作类型相匹配的所述视频片段集合;或者
需要说明的是,在本实施例中,在从录制视频中获取到与动作类型所指示的动作对应的全部视频片段之后,可以但不限于:从动作类型所指示的动作中确定出虚拟对象在执行时出现操作失误的第一动作,将出现操作失误的第一动作对应的视频片段,存储至上述视频片段集合中。可选地,在本实施例中,上述确定视频片段集合的方式可以但不限于适用于:新手等级或入门等级的虚拟对象。
具体结合以下示例进行说明:假设确定虚拟对象的操作等级为新手等级,则确定与该操作等级对应的动作类型,如方向控制类型。进一步获取与该方向控制类型相匹配的全部视频片段,如发生转向的动作对应的视频片段。然后按照既定策略从上述全部视频片段中确定出视频片段集合。例如,获取碰撞(转向失误)频率大于阈值的第一动作(如漂移动作),确定该第一动作所在区域,将这段区域对应的视频片段确定为目标视频片段。通过展示该目标视频片段来对第一动作进行视频复盘。此外,在展示上述目标视频片段的同时,还将在目标视频片段中指示拉回车头(调整动作)的时间点和位置等信息。从而实现对新手等级的玩家,实现控制方向等以方向控制为主的技巧分析复盘。
又如假设确定虚拟对象的操作等级为入门等级,则确定与该操作等级对应的动作类型,如弯道操作类型。进一步获取与该弯道操作类型相匹配的全部视频片段,如通过弯道的动作对应的视频片段。然后按照既定策略从上述全部视频片段中确定出视频片段集合。例如,获取弯道碰撞点(通过弯道失误)大于阈值的第一动作(如通过Z型弯时的动作),确定该第一动作所在区域,将这段区域对应的视频片段确定为目标视频片段。通过展示该目标视频片段来对第一动作进行视频复盘。此外,在展示的同时,还将在目标视频片段中指示需要重点练习的路段,如提示U型弯,Z型弯等弯道的入弯点或入弯时机。从而实现对入门等级的玩家,实现弯道控制操作为主的技巧分析复盘。
通过本申请提供的实施例,通过从动作类型所指示的动作中,确定出虚拟对象在执行时出现操作失误的第一动作,并从录制视频中获取与该第一动作对应的视频片段,以确定上述与动作类型相匹配的视频片段集合,从而达到针对失误率较高的操作等级的玩家来说,可以针对性地进行视频复盘,进而达到快速提高操作水平的目的。
作为一种可选的方案,第一获取模块包括:
1)第一获取子模块,用于获取所述虚拟对象在执行所述动作类型所指示的动作时产生的第一操作数据;2)第二获取子模块,用于从所述游戏应用的服务器已存储的历史操作数据中,获取执行所述动作类型所指示的动作时产生的第二操作数据,其中,利用所述第二操作数据控制虚拟对象完成所述一局游戏的时长,小于利用所述第一操作数据控制所述虚拟对象完成所述一局游戏的时长;3)比对子模块,用于比对所述第一操作数据及所述第二操作数据,以获取出现数据差异的第二动作;4)第二存储子模块,用于从所述录制视频中获取所述第二动作对应的视频片段,存储至与所述动作类型相匹配的所述视频片段集合。
需要说明的是,在本实施例中,在从录制视频中获取到与动作类型所指示的动作对应的全部视频片段之后,可以但不限于:获取虚拟对象在执行动作类型所指示的动作时产生的第一操作数据,并从游戏应用的服务器已存储的历史操作数据中,获取执行动作类型所指示的动作时产生的第二操作数据,以比对得到第一操作数据与第二操作数据中出现数据差异的第二动作,进而将该第二动作对应的视频片段,存储至上述视频片段集合中。可选地,在本实施例中,上述确定视频片段集合的方式可以但不限于适用于:高手等级的虚拟对象。
此外,针对高手等级的虚拟对象,可以但不限于在目标视频片段中提示最佳路线和最佳技巧分析。需要说明的是,这里的提示信息可以但不限于是使用产生上述最佳路线的最佳对象的影子形象,来再现上述最佳路线。其中,该影子形象用于呈现最佳对象的行驶轨迹,但不具有碰撞体,不产生碰撞数据。
具体结合以下示例进行说明:假设确定虚拟对象的操作等级为高手等级,则确定与该操作等级对应的动作类型,如路径调整类型。进一步获取与该路径调整类型相匹配的全部视频片段,如改变路径的动作对应的视频片段。然后按照既定策略从上述全部视频片段中确定出视频片段集合。例如,加载提前录制好的最佳路线对应的视频,并对最佳路线进行扫描,将路线中差别比较大的路段,以及氮气积累量差别大的路段对应的视频片段确定为目标视频片段。通过展示该目标视频片段来对改变路径的第一动作进行视频复盘。此外,在展示上述目标视频片段的同时,还将在目标视频片段中指示最佳路线和积累氮气的技巧。从而实现对高手等级的玩家,提示优化路线选择,和集气存气技巧,以提升该等级的玩家水平。
通过本申请提供的实施例,通过从动作类型所指示的动作中,确定出出现操作数据差异的第二动作,并从录制视频中获取与该第二动作对应的视频片段,以确定上述与动作类型相匹配的视频片段集合,从而达到对高手等级的虚拟对象,针对与最佳路线差异较大的路段进行针对性地视频复盘,进而达到快速提高操作水平的目的。
作为一种可选的方案,第二获取模块包括:
1)显示子模块,用于在客户端中显示与视频片段集合对应的视频标识列表;
2)第三获取子模块,用于获取对视频标识列表执行选择操作所生成的操作指令,其中,操作指令中携带有与目标视频片段对应的目标视频标识;
3)第四获取子模块,用于响应操作指令,获取目标视频片段。
具体结合图6所示进行说明,假设虚拟对象(ID-1)确定的视频片段集合对应的视频标识列表,如图6所示包括:视频片段1-视频片段3。进一步,获取对视频片段2执行点击选择操作所生成的操作指令,则可以确定该视频片段2为在客户端中待展示的目标视频片段。
通过本申请提供的实施例,在获取到对与视频片段集合对应的视频标识列表执行选择操作所生成的操作指令之后,解析该操作指令获取目标视频片段对应的目标视频标识,进而实现根据该目标视频标识快速准确地获取所要展示的目标视频片段,以满足用户的选择需求。
作为一种可选的方案,第一确定单元1502包括:
1)第三获取模块,用于获取虚拟对象在一局游戏的运行过程中产生的操作数据;
2)统计模块,用于对操作数据进行分类统计,得到统计结果;
3)计算模块,用于对统计结果进行加权求和,得到与虚拟对象相匹配的操作等级。
具体结合以下示例进行说明:在获取虚拟对象在一局游戏的运行过程中产生的操作数据之后,对该操作数据进行分析,以实现分类统计,得到统计结果。例如,由赛道模型离线分析赛道中各个路段的弯道类型,如分析得到该赛道中包括直道、U型弯道,Z型弯道等。再从一局游戏运行过程中记录的碰撞点列表里确定该虚拟对象的碰撞情况,具体为:1)直道下的碰撞数据;2)弯道(所有类型弯道)下的碰撞数据。最后,结合上述碰撞数据、行驶操作数据及完成进度信息的统计结果,确定该虚拟对象的操作等级。如在预配置的等级映射表格里,查找到与该虚拟对象相匹配的操作等级。如新手等级、入门等级及高手等级。
例如,仍以竞速类游戏应用为例,假设根据弯道类型、碰撞次数及完成进度信息来确定虚拟对象的操作等级P。例如,在当前局的竞速游戏任务中的弯道类型指示难度系数为a,碰撞次数为x,完成度信息指示完成度为q,则
操作等级P=a*r1+x*r2+q*r3,
其中,上述参数r1-r3为配置的对应权重。这里权重可以根据实际场景配置为不同的取值。本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在获取虚拟对象在一局游戏的运行过程中产生的操作数据之后,对操作数据进行分类统计,得到统计结果;进而根据对该统计结果进行加权求和,得到与虚拟对象相匹配的操作等级。从而实现利用操作数据确定虚拟对象的操作等级,以便于获取与该操作等级对应的动作类型相匹配的目标视频片段,来对该目标视频片段中待调整的目标动作进行复盘展示,进而达到提高数据展示的多样性和灵活性的目的。
作为一种可选的方案,在游戏应用为竞速游戏应用的情况下,第三获取模块包括以下至少之一:
1)第五获取子模块,用于获取虚拟对象在通过一局游戏中不同类型的弯道时产生的碰撞数据,其中,碰撞数据包括以下至少之一:碰撞时间、碰撞位置及碰撞次数;
2)第六获取子模块,用于获取虚拟对象在一局游戏中的完成进度信息,其中,在虚拟对象完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象的完成时长;在虚拟对象未完成一局游戏的情况下,完成进度信息为虚拟对象已完成的赛道进度;
3)第七获取子模块,用于获取虚拟对象在一局游戏中产生的行驶操作数据,其中,行驶操作数据包括:方向调整数据、速度调整数据、状态调整数据。
作为一种可选的方案,在游戏应用为竞速游戏应用的情况下,第二确定单元包括:
1)第二确定模块,用于在操作等级指示为第一等级的情况下,确定出在所要展示的目标视频片段中虚拟对象待调整的目标动作为方向控制类型的动作;
2)第三确定模块,用于在操作等级指示为第二等级的情况下,确定出在所要展示的目标视频片段中虚拟对象待调整的目标动作为弯道操作类型的动作;
3)第四确定模块,用于在操作等级指示为第三等级的情况下,确定出在所要展示的目标视频片段中虚拟对象待调整的目标动作为路径调整类型的动作。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述数据展示方法的电子装置,如图16所示,该电子装置包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与一局游戏的虚拟对象在一局游戏中的操作等级;
S2,根据操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,目标视频片段中记录有虚拟对象在一局游戏中待调整的目标动作;
S3,在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息,其中,提示信息用于提示调整目标动作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的数据展示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的数据展示方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于存储视频片段集合等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述数据展示装置中的第一确定单元1502、第二确定单元1504及展示单元1506。此外,还可以包括但不限于上述数据展示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1608,用于显示上述目标视频片段及提示信息;和连接总线1610,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与一局游戏的虚拟对象在一局游戏中的操作等级;
S2,根据操作等级从与一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,目标视频片段中记录有虚拟对象在一局游戏中待调整的目标动作;
S3,在客户端中展示目标视频片段的同时,在目标视频片段中展示提示信息,其中,提示信息用于提示调整目标动作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的型式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的型式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的型式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的型式实现,也可以采用软件功能单元的型式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (20)

1.一种数据展示方法,其特征在于,包括:
在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与所述一局游戏的虚拟对象在所述一局游戏中的操作等级;
根据所述操作等级从与所述一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,所述目标视频片段中记录有所述虚拟对象在所述一局游戏中待调整的目标动作;
从所述游戏应用的历史操作数据中,根据所述目标动作确定出目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象完成所述目标动作所用时长,小于所述客户端控制的虚拟对象完成所述目标动作所用时长;
在所述客户端中展示所述目标视频片段的同时,在所述目标视频片段中展示提示信息,其中,所述提示信息用于提示调整所述目标动作;
其中,所述在所述客户端中展示所述目标视频片段的同时,在所述目标视频片段中展示提示信息包括:在所述目标视频片段中,叠加展示与所述目标虚拟对象对应的动作提示信息,其中,所述动作提示信息为所述目标虚拟对象执行所述目标动作所生成的动作信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述操作等级从与所述一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段包括:
根据所述操作等级确定所述虚拟对象待调整的动作类型;
从所述录制视频中获取与所述动作类型相匹配的视频片段集合;
从所述视频片段集合中获取所述目标视频片段。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述录制视频中获取与所述动作类型相匹配的视频片段集合包括:
从所述动作类型所指示的动作中,确定出所述虚拟对象在执行时出现操作失误的第一动作;
从所述录制视频中获取与所述第一动作对应的视频片段,存储至与所述动作类型相匹配的所述视频片段集合。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述录制视频中获取与所述动作类型相匹配的视频片段集合包括:
获取所述虚拟对象在执行所述动作类型所指示的动作时产生的第一操作数据;
从所述游戏应用的服务器已存储的历史操作数据中,获取执行所述动作类型所指示的动作时产生的第二操作数据,其中,利用所述第二操作数据控制虚拟对象完成所述一局游戏的时长,小于利用所述第一操作数据控制所述虚拟对象完成所述一局游戏的时长;
比对所述第一操作数据及所述第二操作数据,以获取出现数据差异的第二动作;
从所述录制视频中获取所述第二动作对应的视频片段,存储至与所述动作类型相匹配的所述视频片段集合。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述视频片段集合中获取所述目标视频片段包括:
在所述客户端中显示与所述视频片段集合对应的视频标识列表;
获取对所述视频标识列表执行选择操作所生成的操作指令,其中,所述操作指令中携带有与所述目标视频片段对应的目标视频标识;
响应所述操作指令,获取所述目标视频片段。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述客户端中展示所述目标视频片段的同时,在所述目标视频片段中展示提示信息包括:
在所述客户端中加载显示所述目标视频片段所指示的目标虚拟场景;
在所述目标虚拟场景中展示所述虚拟对象执行所述目标动作的过程中,在所述目标虚拟场景中展示所述提示信息。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,
在所述确定出所要展示的目标视频片段之后,还包括:根据所述游戏应用的历史操作数据确定目标动作轨迹,其中,按照所述目标动作轨迹完成所述目标动作所用时长,小于所述客户端控制的虚拟对象完成所述目标动作所用时长;
所述在所述客户端中展示所述目标视频片段的同时,在所述目标视频片段中展示提示信息包括:在所述目标视频片段中,叠加展示与所述目标动作轨迹对应的轨迹提示信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述客户端中展示所述目标视频片段的同时,在所述目标视频片段中展示提示信息包括:
生成与所述目标动作轨迹对应的文字描述信息;
在所述目标视频片段中,叠加显示所述文字描述信息。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述客户端中展示所述目标视频片段的同时,在所述目标视频片段中展示提示信息包括:
获取与所述目标动作轨迹对应的提示音频;
在通过所述客户端所在设备播放所述目标视频片段时,同时播放所述提示音频。
10.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述确定参与所述一局游戏的虚拟对象在所述一局游戏中的操作等级包括:
获取所述虚拟对象在所述一局游戏的运行过程中产生的操作数据;
对所述操作数据进行分类统计,得到统计结果;
对所述统计结果进行加权求和,得到与所述虚拟对象相匹配的所述操作等级。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述游戏应用为竞速游戏应用的情况下,所述获取所述虚拟对象在所述一局游戏的运行过程中产生的操作数据包括以下至少之一:
获取所述虚拟对象在通过所述一局游戏中不同类型的弯道时产生的碰撞数据,其中,所述碰撞数据包括以下至少之一:碰撞时间、碰撞位置及碰撞次数;
获取所述虚拟对象在所述一局游戏中的完成进度信息,其中,在所述虚拟对象完成所述一局游戏的情况下,所述完成进度信息为所述虚拟对象的完成时长;在所述虚拟对象未完成所述一局游戏的情况下,所述完成进度信息为所述虚拟对象已完成的赛道进度;
获取所述虚拟对象在所述一局游戏中产生的行驶操作数据,其中,所述行驶操作数据包括:方向调整数据、速度调整数据、状态调整数据。
12.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述游戏应用为竞速游戏应用的情况下,所述根据所述操作等级从与所述一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段包括:
在所述操作等级指示为第一等级的情况下,确定出在所要展示的所述目标视频片段中所述虚拟对象待调整的所述目标动作为方向控制类型的动作;
在所述操作等级指示为第二等级的情况下,确定出在所要展示的所述目标视频片段中所述虚拟对象待调整的所述目标动作为弯道操作类型的动作;
在所述操作等级指示为第三等级的情况下,确定出在所要展示的所述目标视频片段中所述虚拟对象待调整的所述目标动作为路径调整类型的动作。
13.一种数据展示装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于在游戏应用的客户端中运行的一局游戏结束后,确定参与所述一局游戏的虚拟对象在所述一局游戏中的操作等级;
第二确定单元,用于根据所述操作等级从与所述一局游戏对应的录制视频中,确定出所要展示的目标视频片段,其中,所述目标视频片段中记录有所述虚拟对象在所述一局游戏中待调整的目标动作;
展示单元,用于在所述客户端中展示所述目标视频片段的同时,在所述目标视频片段中展示提示信息,其中,所述提示信息用于提示调整所述目标动作;
第三确定单元,用于在所述确定出所要展示的目标视频片段之后,从所述游戏应用的历史操作数据中,根据所述目标动作确定出目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象完成所述目标动作所用时长,小于所述客户端控制的虚拟对象完成所述目标动作所用时长;
所述展示单元包括:第一展示模块,用于在所述目标视频片段中,叠加展示与所述目标虚拟对象对应的动作提示信息,其中,所述动作提示信息为所述目标虚拟对象执行所述目标动作所生成的动作信息。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述展示单元包括:
第一确定模块,用于根据所述操作等级确定所述虚拟对象待调整的动作类型;
第一获取模块,用于从所述录制视频中获取与所述动作类型相匹配的视频片段集合;
第二获取模块,用于从所述视频片段集合中获取所述目标视频片段。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述第一获取模块包括:
第一确定子模块,用于从所述动作类型所指示的动作中,确定出所述虚拟对象在执行时出现操作失误的第一动作;第一存储子模块,用于从所述录制视频中获取与所述第一动作对应的视频片段,存储至与所述动作类型相匹配的所述视频片段集合;或者
第一获取子模块,用于获取所述虚拟对象在执行所述动作类型所指示的动作时产生的第一操作数据;第二获取子模块,用于从所述游戏应用的服务器已存储的历史操作数据中,获取执行所述动作类型所指示的动作时产生的第二操作数据,其中,利用所述第二操作数据控制虚拟对象完成所述一局游戏的时长,小于利用所述第一操作数据控制所述虚拟对象完成所述一局游戏的时长;比对子模块,用于比对所述第一操作数据及所述第二操作数据,以获取出现数据差异的第二动作;第二存储子模块,用于从所述录制视频中获取所述第二动作对应的视频片段,存储至与所述动作类型相匹配的所述视频片段集合。
16.根据权利要求13至15中任一项所述的装置,其特征在于,
所述装置还包括:第四确定单元,用于在所述确定出所要展示的目标视频片段之后,还包括:根据所述游戏应用的历史操作数据确定目标动作轨迹,其中,按照所述目标动作轨迹完成所述目标动作所用时长,小于所述客户端控制的虚拟对象完成所述目标动作所用时长;
所述展示单元包括:第二展示模块,用于在所述目标视频片段中,叠加展示与所述目标动作轨迹对应的轨迹提示信息。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述展示单元包括:
生成模块,用于生成与所述目标动作轨迹对应的文字描述信息;
第三展示模块,用于在所述目标视频片段中,叠加显示所述文字描述信息。
18.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述展示单元包括:
第三获取模块,用于获取与所述目标动作轨迹对应的提示音频;
播放模块,用于在通过所述客户端所在设备播放所述目标视频片段时,同时播放所述提示音频。
19.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至12任一项中所述的方法。
20.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
CN201910219285.0A 2019-03-21 2019-03-21 数据展示方法和装置、存储介质及电子装置 Active CN109876444B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910219285.0A CN109876444B (zh) 2019-03-21 2019-03-21 数据展示方法和装置、存储介质及电子装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910219285.0A CN109876444B (zh) 2019-03-21 2019-03-21 数据展示方法和装置、存储介质及电子装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109876444A CN109876444A (zh) 2019-06-14
CN109876444B true CN109876444B (zh) 2020-07-28

Family

ID=66933601

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910219285.0A Active CN109876444B (zh) 2019-03-21 2019-03-21 数据展示方法和装置、存储介质及电子装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN109876444B (zh)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110347690B (zh) * 2019-07-18 2022-08-09 网易(杭州)网络有限公司 一种计分板的数据索引方法和装置
CN110772795B (zh) * 2019-10-24 2022-12-20 网易(杭州)网络有限公司 游戏历史操作展示方法、装置、设备和可读存储介质
CN110772786A (zh) * 2019-10-28 2020-02-11 网易(杭州)网络有限公司 回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端
CN111209440B (zh) * 2020-01-13 2023-04-14 深圳市雅阅科技有限公司 一种视频播放方法、装置和存储介质
CN111803941B (zh) * 2020-07-17 2024-02-09 网易(杭州)网络有限公司 游戏中显示控制方法、装置及电子设备
CN113596598A (zh) * 2021-07-22 2021-11-02 网易(杭州)网络有限公司 游戏信息处理方法、装置、设备及存储介质
CN114217870A (zh) * 2021-12-10 2022-03-22 北京欧珀通信有限公司 安装包的加载方法及装置、电子设备、存储介质
CN115665461B (zh) * 2022-10-13 2024-03-22 聚好看科技股份有限公司 一种视频录制方法及虚拟现实设备

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2558596A (en) * 2017-01-09 2018-07-18 Sony Interactive Entertainment Inc User analysis system and method
CN108499106B (zh) * 2018-04-10 2022-02-25 网易(杭州)网络有限公司 竞速游戏提示信息的处理方法和装置
CN108654087B (zh) * 2018-05-09 2021-01-26 网易(杭州)网络有限公司 信息指示方法及装置、路况提示方法及装置
CN108924632A (zh) * 2018-07-13 2018-11-30 腾讯科技(深圳)有限公司 一种交互式应用场景的处理方法和装置以及存储介质
CN108905205B (zh) * 2018-07-25 2021-09-24 网易(杭州)网络有限公司 提示处理方法、装置、存储介质和电子装置
CN109309860B (zh) * 2018-10-16 2020-07-28 腾讯科技(深圳)有限公司 提示信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN109876444A (zh) 2019-06-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109876444B (zh) 数据展示方法和装置、存储介质及电子装置
JP6434583B2 (ja) 第2のユーザによる第1のユーザのゲームプレーの遠隔制御
US10335690B2 (en) Automatic video game highlight reel
CN107096221B (zh) 用于提供时移智能同步游戏视频的系统和方法
JP6089257B2 (ja) ゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
US20170106283A1 (en) Automated generation of game event recordings
CN110170169B (zh) 信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置
US9868061B2 (en) Information processing system, information processing method, information processing program, computer-readable recording medium on which information processing program is recorded, and information processing device
JP3892884B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20210402301A1 (en) Server-Based Mechanics Help Determination from Aggregated User Data
US20210283504A1 (en) Computer system and game system
US9474971B2 (en) Emulation and facilitation of purchase of game programs
CN110882540B (zh) 音源定位方法和装置、存储介质及电子装置
CN110292777B (zh) 一种游戏作弊检测方法及装置
TW202034999A (zh) 視訊遊戲指導系統
CN115738271A (zh) 游戏技能控制的方法、装置、设备及存储介质
CN114286160A (zh) 一种视频播放方法、装置和电子设备
TW202030007A (zh) 遊戲控制方法及裝置
US11806630B1 (en) Profile-based detection of unintended controller errors
US11504618B2 (en) Server-based video help in a video game
JP3892883B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
CN117065337A (zh) 游戏任务的指引方法、装置、电子设备和存储介质
CN115253269A (zh) 一种车端游戏处理方法和装置
WO2023080963A1 (en) Personalization of user generated content
JP2014236878A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant