CN109847354B - 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置 - Google Patents

一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置 Download PDF

Info

Publication number
CN109847354B
CN109847354B CN201811562465.0A CN201811562465A CN109847354B CN 109847354 B CN109847354 B CN 109847354B CN 201811562465 A CN201811562465 A CN 201811562465A CN 109847354 B CN109847354 B CN 109847354B
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual lens
virtual
controlling
game
lens
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201811562465.0A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109847354A (zh
Inventor
周文超
邵堃
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201811562465.0A priority Critical patent/CN109847354B/zh
Priority to PCT/CN2019/079280 priority patent/WO2020124839A1/zh
Priority to US17/043,739 priority patent/US11717752B2/en
Publication of CN109847354A publication Critical patent/CN109847354A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN109847354B publication Critical patent/CN109847354B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04815Interaction with a metaphor-based environment or interaction object displayed as three-dimensional, e.g. changing the user viewpoint with respect to the environment or object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5255Changing parameters of virtual cameras according to dedicated instructions from a player, e.g. using a secondary joystick to rotate the camera around a player's character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6676Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dedicated player input

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明公开了一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置。本发明通过响应针对视野控制区域的第一触控操作,控制虚拟镜头进行偏移,以及响应第一触控操作结束时,控制虚拟镜头从第二位置返回第一位置,并且在返回过程中,接收游戏操作指令,并响应该游戏操作指令执行相应的动作。从而实现了拖屏后,虚拟镜头在回正过程中,用户有足够的时间进行游戏操作,用户只需要简单的操作,就可以拥有非常良好的视野,在更方便地观察拖屏所呈现的图像场景时,还可以执行一定游戏操作,避免了频繁拖屏、容易误操作的问题,从而可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上。

Description

一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置。
背景技术
在移动MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏中,大部分MOBA游戏都是将自己控制的英雄角色固定在屏幕中间或附近位置,而部分技能的作用距离非常远,甚至超过了游戏屏幕,玩家对技能作用的落点一无所知,无法有效发挥这个技能的距离优势。另外,由于部分MOBA游戏采用倾斜部分角度的视角方式,这将导致部分技能如果是朝向上方释放时可以看到完整范围,但朝向下方却只能看到部分甚至只有一半距离的范围,如图1所示,这将造成极大的不利。加上视角输出设备(手机、平板电脑等)的限制,玩家如果需要观察角色所在屏幕外的游戏场景,需要通过拖屏操作来实现。
玩家的左手持续控制移动,右手在“释放技能或普通攻击”和“拖动屏幕”之间频发切换。通常,玩家先右手拖屏观察屏幕外的战场,时机成熟后右手松开拖屏区域并按向技能按就进入战场,释放完技能后再次拖屏观察战场,再松开再释放技能,如此这般多次重复。这样的操作有较高的操作难度,右手的频繁切换会提高误操作的风险;右手拖动屏幕松开后,镜头立即闪回至自己的英雄画面,即虚拟对象所在位置的画面,再次拖屏则再次将镜头切换至屏幕外的战场,如此反复,游戏高手甚至会高速来回切换,画面的急速切换闪烁会造成视觉的极度不适感。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置,以至少解决现有技术中频繁拖屏操作、操作难度高,且容易误操作的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏中虚拟镜头控制的方法。该方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该方法包括:
将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
在所述图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对所述视野控制区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟镜头进行偏移,以使所述虚拟镜头从第一位置移动至第二位置;
响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位;
在所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置的过程中,接收游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令执行相应的动作。
在第一方面的第一种可能的实施方式中,若所述游戏操作指令为移动所述虚拟对象移动的操作指令,所述根据所述游戏操作指令执行相应的动作,包括:根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
在第一方面的第二种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置过程中,包括:
检测所述虚拟对象是否朝向所述第二位置;
若是,则控制虚拟镜头以速度递减的方式从所述第二位置向所述第一位置移动;
若否,则控制虚拟镜头以速度递增的方式从所述第二位置向所述第一位置移动。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,在第一方面的第三种可能的实施方式中,所述方法还包括:控制所述虚拟镜头移动速度减少或增加前,确定所述虚拟对象保持当前朝向达到第一预设时长。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,在第一方面的第四种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位之前,还包括:确定所述虚拟镜头在所述第二位置的时长达到第二预设时长。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,在第一方面的第五种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置,包括:
判断所述图形用户界面当前所显示的游戏场景图像中是否包含所述虚拟对象;
若否,则以预设的第一速度控制所述虚拟镜头从所述第二位置移动至所述第一位置;
若是,则以预设的第二速度控制所述虚拟镜头从所述第二位置移动至所述第一位置;
其中,所述第二速度小于所述第一速度。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,在第一方面的第六种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位,包括:
检测所述虚拟对象是否处于移动状态;
若是,则以预设的第三速度将所述虚拟镜头从所述第二位置移动至所述第一位置;
若否,则以预设的第四速度将所述虚拟镜头从所述第二位置移动至所述第一位置;
其中,所述第三速度大于所述第四速度。
为了实现上述目的,第二方面,本发明还提供了一种游戏中虚拟镜头控制的装置,该装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该装置包括:
关联模块,用于将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
偏移模块,用于在所述图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对所述视野控制区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟镜头进行偏移,以使所述虚拟镜头从第一位置移动至第二位置;
恢复模块,用于响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位;
响应模块,用于在所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置的过程中,接收游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令执行相应的动作。
第三方面,本发明还提供一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一种游戏中虚拟镜头控制的方法。
第四方面,本发明还提供一种电子装置,该装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行该计算机程序以执行上述任一项所述的方法
本发明通过响应针对视野控制区域的第一触控操作,控制虚拟镜头从第一位置偏移至第二位置,以及响应第一触控操作结束时,控制虚拟镜头从第二位置返回第一位置,并且在返回过程中,接收游戏操作指令,并根据该游戏操作指令执行相应的动作。从而实现了拖屏后,虚拟镜头在回正过程中,用户有足够的时间进行游戏操作,用户只需要简单的操作,就可以拥有非常良好的视野,在更方便地观察拖屏所呈现的图像场景时,还可以执行一定游戏操作,避免了频繁拖屏、容易误操作的问题,从而可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是现有游戏中不同视角释放游戏技能的示意图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏中虚拟镜头控制的方法流程示意图;
图3-1是本发明实施例提供的用户想观察区域的示意图;
图3-2是本发明实施例提供的拖屏后镜头所捕获区域的示意图;
图4是现有游戏中另一种控制虚拟镜头偏移的操作方式的示意图;
图5是本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟镜头控制的方法流程示意图;
图6-1是本发明实施例提供的一种拖屏后镜头回正过程的示意图;
图6-2是本发明实施例提供的另一种拖屏后镜头回正过程的示意图;
图7是本发明实施例提供的运行游戏中虚拟镜头控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图8是本发明实施例提供的一种游戏中虚拟镜头控制的装置结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
参见图2所示。本发明实施例提供的游戏中虚拟镜头控制的方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,该游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该方法具体包括:
S202、将虚拟镜头与虚拟对象在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)是触屏终端的重要组成部分,为用于与用户进行交互的界面,用户可以对图形用户界面进行操作。GUI中除了展示通过虚拟镜头捕获的游戏场景图像外,也可以接收通过触控屏接收用户的触控操作,例如实现对触控终端中运行的游戏的控制。
在本方法中将虚拟镜头与虚拟对象在游戏场景中的位置相关联即建立虚拟镜头的位置与虚拟对象在游戏场景中的位置之间的关联关系,如建立虚拟镜头的位置与虚拟对象在游戏场景中的位置之间保持固定距离的映射关系,虚拟镜头的拍摄角度可以保持默认角度不变。因此当虚拟对象的位置发生变化时,虚拟镜头也跟随移动。
S204、在图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对该视野控制区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟镜头进行偏移,以使虚拟镜头从第一位置移动至第二位置。
当玩家/用户想要观察屏幕之外的动态时,参见图3-1所示,图3-1中斜线区域是在屏幕之外,但是是玩家想要观察的范围。因此需要调整屏幕显示的游戏场景图像,将屏幕外的图像拉入当前屏幕中显示。因此在图形用户界面中提供一视野控制区域,该视野控制区域用于根据操作指令调控屏幕显示内容。在本发明实施例中,用户可以在该视野控制区域执行第一触控操作来达到屏幕显示内容调整的目的。这里的第一触控操作可以指拖屏操作,即用户手指按住视野控制区域并拖动屏幕。
作为一种可选的实施方式,在本实施例中,对镜头调整的交互方式也进行了改进,第一触控操作也可以为轻扫操作。也即,本发明实施例采用“轻扫”的手势操作来完成拖屏效果,轻扫操作是指用户手指在视野控制区域上轻轻滑动,游戏场景图像并不跟随手指滑动。通过检测手指的划出方向,将虚拟镜头偏移至这个方向的区域位置。参见图4所示,图4中用箭头示出了向各个区域轻扫的方向。往某个箭头方向轻扫后,即可将屏幕偏移至这个方向的位置,而不用按住屏幕然后一直拖动至该方向的某个位置,该拖屏操作方式简单、入门容易。
当终端检测到该第一触控操作时,响应该第一触控操作,根据该第一触控操作控制虚拟镜头进行偏移,如,可以根据第一触控操作在屏幕上的作用方向确定虚拟镜头偏移的方向,可选的,虚拟镜头偏移的方向与该第一触控操作在触控屏上生成的触点的移动方向一致。当虚拟镜头偏移后,虚拟镜头捕获的游戏场景图像也相应发生变化,因此在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。用户执行第一触控操作,表示想观察该第一触控操作方向的游戏场景,因此本发明将该方向确定为虚拟镜头偏移的方向,符合用户的预期。
需要说明的是,这里所说的第一位置是指检测到第一触控操作时,即偏移前,虚拟镜头所在的位置,这里的第二位置是指虚拟镜头偏移后所到达的位置。
进一步的,可以根据第一触控操作生成的触点在触控屏上移动的距离或/和速度,确定转动虚拟镜头偏移的距离。可以根据第一位置和偏移的距离得到第二位置。
S206、响应于第一触控操作的结束,控制虚拟镜头从第二位置返回至第一位置,在虚拟镜头从第二位置返回至第一位置的过程中,接收游戏操作指令,并根据游戏操作指令执行相应的动作。
在本发明实施例中,为达到用户在浏览屏幕显示区域外的图像的同时可以进行一定游戏操作的目的,本发明采取检测到第一处触控操作的结束时,如第一触控操作离开视野控制区域或第一触控操作离开屏幕时,控制虚拟镜头缓慢回正,即从偏移后所在的位置(第二位置)慢慢回正到偏移前所在的位置(第一位置),在虚拟镜头回正的过程中,用户可以进行游戏操作,生成游戏操作指令,从而游戏系统可以根据游戏操作指令执行相应的动作。由于本发明实施例改变传统拖屏松开手指后镜头闪回的方式,采取虚拟镜头缓慢地回正到偏移前的位置,有一个过段阶段,这样给玩家移动进入战场有个缓冲时间,玩家的视线依然可以保持在战场区域,同时也可以兼顾自己的走位移动,不需要不停地在英雄和场景之间频繁地切换。这里所说的战场是指游戏中对战双方发生游戏对战的场景区域或者是游戏中敌对方单位所在的场景区域,战场的判断可由游戏系统根据预设的逻辑进行确定。
在本发明实施例中虚拟镜头从第二位置移动至第一位置的速度是可配置的,即虚拟镜头的回正速度可配置,如可以由用户在设置选项里进行设置,用户可以根据实际需求选择合适的回正速度,游戏系统也可以根据用户等级、当前游戏难度级别等因素动态配置回正速度,从而获得更合适的回正速度,方便用户操作。
参见图3-2所示,图3-2中阴影区域即是拖屏后新获得的观察区域,在用户执行拖屏操作的手指离开屏幕时,由于在本发明实施例中,虚拟镜头的回正会有一个过段阶段,也即虚拟镜头是缓慢回正的,因此,虽然此时游戏角色/虚拟对象不在屏幕的正中间位置,但依然可以拥有非常良好的视野,玩家可以同时观察到控制的游戏角色及新获得的观察区域,可以为下一步的游戏战略提供参考。
进一步的,在控制虚拟镜头从第二位置返回至第一位置的过程中,若接收到的游戏操作指令为控制虚拟对象移动的操作指令,所述根据所述游戏操作指令执行响应的动作包括:根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。可见,当虚拟镜头回正的过程中,若此时用户控制游戏角色/虚拟对象移动,由于虚拟对象在游戏场景中的位置与虚拟镜头之间的关联关系,当虚拟对象的位置变化时,虚拟镜头也会跟随变化,因此在虚拟对象还未到达第二位置时,若虚拟对象移动了,此时虚拟镜头会根据关联关系移动到相应的位置,因此虚拟对象并不需要回正到偏移前的位置,然后再跟随虚拟对象移动,以更加直接快速的方式满足用户的需求。
由上可见,本发明实施例通过响应针对视野控制区域的第一触控操作,控制虚拟镜头从第一位置偏移至第二位置,以及响应第一触控操作结束时,控制虚拟镜头从第二位置返回第一位置,并且在返回过程中,接收游戏操作指令,并响应该游戏操作指令执行相应的动作。从而实现了拖屏后,虚拟镜头在回正过程中,用户有足够的时间进行游戏操作,用户只需要简单的操作,就可以拥有非常良好的视野,在更方便地观察拖屏所呈现的图像场景时,还可以执行一定游戏操作,避免了频繁拖屏、容易误操作的问题,从而可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上。
参见图5所示,本发明实施例还提供一种游戏中虚拟镜头控制的方法,该方法同样应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,该游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该方法具体包括:
S501、在图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对该视野控制区域的第一触控操作,根据该第一触控操作控制虚拟镜头进行偏移,以使该虚拟镜头从第一位置移动至第二位置;
S502、响应于第一触控操作的结束,检测该虚拟对象是否朝向该第二位置;
在本发明实施例中,当检测到第一触控操作的结束时,虚拟镜头需要从当前所在的第二位置返回至偏移前所在的第一位置,为达到合理配置虚拟镜头返回的速度,可以根据虚拟对象当前的朝向来配置返回速度,因此本发明实施例优选检测虚拟对象当前是否朝向第二位置,也即是否朝向观察的区域,一般为战场区域。
S503、若该虚拟对象当前朝向该第二位置,则控制该虚拟镜头以速度递减的方式从第二位置向第一位置移动;
也即如果游戏角色/虚拟对象是朝向战场(第二位置)的,如朝向第二位置前进,此时战场的信息是比较重要的,因此可以减速的方式回正虚拟镜头,让用户有更多的时间观察战场信息。
S504、若该虚拟对象当前不朝向该第二位置,则控制该虚拟镜头以速度递增的方式从第二位置向第一位置移动;
也即如果游戏角色/虚拟对象不是朝向战场(第二位置)的,如背向第二位置前进,则此时用户希望离开战场,因此战场信息相对于离开的需求等级要低,那么此时为方便用户观察离开路径,更快速地离开,可以加快虚拟镜头回正的速度。需要说明的是,这里的不朝向虚拟镜头包括正背对虚拟镜头的当前位置,也包括斜背对虚拟镜头的当前位置。
S505、在虚拟镜头从第二位置返回至第一位置的过程中,接收游戏操作指令,并根据游戏操作指令执行相应的动作。
需要说明的是,在附图5的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
由上可见,在本发明实施例中,当虚拟镜头回正前,即从偏移后所在位置移动至偏移前所在的位置前,先检测当前游戏场景图像中的虚拟对象是否朝向虚拟镜头当前所在的位置,若虚拟对象朝向虚拟镜头当前所在的位置,则虚拟镜头缓慢回正至偏移前所在的位置,且缓慢回正的过程中,速度逐渐减少;若虚拟对象不朝向虚拟镜头当前所在的位置,则虚拟镜头缓慢回正至偏移前所在的位置,且缓慢回正的过程中,速度逐渐增加。速度逐渐增加或逐渐减少中的加速度可以不变,也可以变,在本发明中不做限定。
具体的,传统的拖屏方式中,拖屏松开手指都是闪回,实际游戏过程中,玩家需要不停地在英雄和场景之间频发地切换,本发明实施方式实现的是,虚拟镜头的恢复是缓缓地,有一个过渡阶段,恢复的速度是可配置。并且本发明实施例能智能调节回正过程。镜头缓缓地回正过程中,会判断玩家的走向:
参见图6-1所示,图6-1显示的是拖屏后镜头捕获的游戏场景图像,其中包含战斗场景,如果玩家是朝向这个战场方向(也就是拖屏后的镜头位置)前进的,说明玩家想进入这个战场,玩家即将入场,这个战场的信息很重要,那么镜头回正的速度回渐渐放缓,这样就给玩家移动进入战场的时候有一个缓冲时间,玩家的视线依然可以保持在战场区域,同时也可以兼顾自己的走位移动。
参见图6-2所示,同样图6-2显示的是拖屏后镜头捕获的游戏场景图像,其中包含战斗场景,如果玩家是背向这个战场方向(也就是拖屏后的镜头位置)前进的,说明玩家想离开这个战场,玩家离开的紧迫性高于对当前战场信息的了解,那么镜头回正的速度会加快。
同时,为了防止玩家原地转圈导致的镜头速度的时快时慢,需要玩家保持某个方向若干时间后,镜头的移动速度才会进行调整。本发明实施例提供的游戏中虚拟镜头控制的方法还包括:在控制虚拟镜头移动速度减少或增加前,确定虚拟对象保持当前朝向达到第一预设时长。也即只有当玩家保持某个方向若干时间后,镜头的移动速度才会进行调整。
进一步的,为方便用户观察拖屏后的游戏场景图像,在控制虚拟镜头从第二位置返回至第一位置之前,还包括:确定虚拟镜头在该第二位置的时长达到第二预设时长。即用户拖屏松开手指后,图形用户界面会保持拖屏后显示的游戏场景图像一定时长,然后再自动回正,从而保证了用户浏览的需求,而且不需要额外的动作操作,十分方便。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例中,控制虚拟镜头从第二位置返回至第一位置,具体包括:
判断图形用户界面当前所显示的游戏场景图像中是否包含虚拟对象;
若否,即图形用户界面当前所显示的游戏场景图像中不包含虚拟对象,则以预设的第一速度控制虚拟镜头从第二位置移动至第一位置;
若是,即图形用户界面当前所显示的游戏场景图像中包含虚拟对象,则以预设的第二速度控制虚拟镜头从第二位置移动至第一位置;
其中,预设的第二速度小于预设的第一速度。
本发明实施例主要考虑到在图形用户界面当前所显示游戏场景图像中还未包含虚拟对象时,说明虚拟镜头当前所在的位置离虚拟对象的位置还较远,此时虚拟镜头的移动速度可稍微快一些,而当图形用户界面当前所显示游戏场景图像中包含虚拟对象时,说明虚拟镜头当前所在的位置离虚拟对象的位置已经比较近,此时虚拟镜头的移动的速度可以稍微慢一些,更符合用户观察与操作的需求。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例中,控制虚拟镜头从第二位置返回至第一位,还包括:
检测虚拟对象是否处于移动状态;
若是,即检测到虚拟对象当前处于移动状态,则以预设的第三速度将虚拟镜头从第二位置移动至第一位置;
若否,即检测到虚拟对象当前不处于移动状态,则以预设的第四速度将虚拟镜头第二位置移动至第一位置;
其中,预设的第三速度大于预设的第四速度。
本发明实施例主要考虑到虚拟对象移动时,表示玩家可能想要进入一个区域进行下一步动作,因此此时虚拟镜头可以稍快的速度移动;当虚拟对象当前不处于移动状态时,表示玩家可能还在思考或观察,此时虚拟镜头可以以稍慢的速度移动,为用户提供更多观察或思考的时间,因此在本发明实施例中,预设第三速度大于第四速度,更加符合用户游戏需求。
本申请实施例所提供的方法实施例可以在手机、平板电脑或者类似的触屏控制装置中执行。以运行在移动终端上为例。图7是本发明实施例的一种游戏中虚拟镜头控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图7所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器702(处理器702可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器704,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备706以及输入输出设备708。本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图7中所示更多或者更少的组件,或者具有与图7所示不同的配置。
存储器704可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一游戏中虚拟镜头控制的方法对应的计算机程序,处理器702通过运行存储在存储器704内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器704可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器704可进一步包括相对于处理器702远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备706可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
本发明实施例还提供了一种游戏中虚拟镜头控制的装置。需要说明的是,该实施例的游戏中虚拟镜头控制的装置可以用于执行本发明实施例的游戏中虚拟镜头控制的方法。
图8是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟镜头控制的装置的示意图。该装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,该游戏场景图像中至少包含一虚拟对象。如图8所示,该装置包括:关联模块801、偏移模块802、恢复模块803和响应模块804。
关联模块801,用于将虚拟镜头与所述虚拟对象在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
偏移模块802,用于在图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对该视野控制区域的第一触控操作,根据该第一触控操作控制虚拟镜头进行偏移,以使该虚拟镜头从第一位置移动至第二位置。
恢复模块803,用于响应于该第一触控操作的结束,控制该虚拟镜头从第二位置返回至第一位。
响应模块804,用于在虚拟镜头从第二位置返回至第一位置的过程中,接收游戏操作指令,并根据游戏操作指令执行相应的动作。
进一步的,该恢复模块803具体用于,检测虚拟对象是否朝向第二位置;若是,则控制虚拟镜头以速度递减的方式从第二位置向第一位置移动;若否,则控制虚拟镜头以速度递增的方式从第二位置向第一位置移动。
在该实施例中,偏移模块802响应针对视野控制区域的第一触控操作,控制虚拟镜头从第一位置向第二位置进行偏移,以及恢复模块803响应于第一触控操作的结束,控制虚拟镜头从第二位置恢复至第一位置,并且在恢复过程中,可以接收用户的游戏操作执行,从而根据游戏操作指令执行相应的动作。实现了拖屏回正过程中,用户有足够的时间进行游戏操作,用户只需要简单的操作,就可以拥有非常良好的视野,在更方便地观察拖屏所呈现的图像场景时,还可以执行一定游戏操作,避免了频繁拖屏、容易误操作的问题,从而可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种游戏中虚拟镜头控制的方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,所述方法包括:
将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
在所述图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对所述视野控制区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟镜头进行偏移,以使所述虚拟镜头从第一位置移动至第二位置;
响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置,在所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置的过程中,接收游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令执行相应的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述游戏操作指令为控制所述虚拟对象移动的操作指令,所述根据所述游戏操作指令执行相应的动作,包括:
根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置过程中,包括:
检测所述虚拟对象是否朝向所述第二位置;
若是,则控制所述虚拟镜头以速度递减的方式从所述第二位置向所述第一位置移动;
若否,则控制所述虚拟镜头以速度递增的方式从所述第二位置向所述第一位置移动。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述虚拟镜头移动速度减少或增加前,确定所述虚拟对象保持当前朝向达到第一预设时长。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置之前,还包括:
确定所述虚拟镜头在所述第二位置的时长达到第二预设时长。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置,包括:
判断所述图形用户界面当前所显示的游戏场景图像中是否包含所述虚拟对象;
若否,则以预设的第一速度控制所述虚拟镜头从所述第二位置移动至所述第一位置;
若是,则以预设的第二速度控制所述虚拟镜头从所述第二位置移动至所述第一位置;
其中,所述第二速度小于所述第一速度。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置,包括:
检测所述虚拟对象是否处于移动状态;
若是,则以预设的第三速度将所述虚拟镜头从所述第二位置移动至所述第一位置;
若否,则以预设的第四速度将所述虚拟镜头从所述第二位置移动至所述第一位置;
其中,所述第三速度大于所述第四速度。
8.一种游戏中虚拟镜头控制的装置,其特征在于,该装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,所述装置包括:
关联模块,用于将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
偏移模块,用于在所述图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对所述视野控制区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟镜头进行偏移,以使所述虚拟镜头从第一位置移动至第二位置;
恢复模块,用于响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置;
响应模块,用于在所述虚拟镜头从所述第二位置返回至所述第一位置的过程中,接收游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令执行相应的动作。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述恢复模块具体用于:
检测所述虚拟对象是否朝向所述第二位置;
若是,则控制虚拟镜头以速度递减的方式从所述第二位置向所述第一位置移动;
若否,则控制虚拟镜头以速度递增的方式从所述第二位置向所述第一位置移动。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
CN201811562465.0A 2018-12-19 2018-12-19 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置 Active CN109847354B (zh)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811562465.0A CN109847354B (zh) 2018-12-19 2018-12-19 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置
PCT/CN2019/079280 WO2020124839A1 (zh) 2018-12-19 2019-03-22 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置
US17/043,739 US11717752B2 (en) 2018-12-19 2019-03-22 Method and apparatus for controlling virtual camera in game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811562465.0A CN109847354B (zh) 2018-12-19 2018-12-19 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109847354A CN109847354A (zh) 2019-06-07
CN109847354B true CN109847354B (zh) 2020-05-22

Family

ID=66891692

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201811562465.0A Active CN109847354B (zh) 2018-12-19 2018-12-19 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置

Country Status (3)

Country Link
US (1) US11717752B2 (zh)
CN (1) CN109847354B (zh)
WO (1) WO2020124839A1 (zh)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6588177B1 (ja) * 2019-03-07 2019-10-09 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システム
CN111467802B (zh) 2020-04-09 2022-02-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境的画面显示方法、装置、设备及介质
CN111672104B (zh) * 2020-06-05 2022-05-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景的显示方法、装置、终端及存储介质
CN111760289B (zh) * 2020-07-06 2024-04-30 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色的控制方法、装置及设备
CN112206516B (zh) * 2020-10-21 2024-06-11 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息显示方法、装置、存储介质及计算机设备
CN112473138B (zh) * 2020-12-10 2023-11-17 网易(杭州)网络有限公司 游戏的显示控制方法及装置、可读存储介质、电子设备
CN113289334A (zh) * 2021-05-14 2021-08-24 网易(杭州)网络有限公司 游戏场景的展示方法和装置

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106919322A (zh) * 2017-03-17 2017-07-04 网易(杭州)网络有限公司 在游戏中控制虚拟镜头的方法和装置
CN106975219A (zh) * 2017-03-27 2017-07-25 网易(杭州)网络有限公司 游戏画面的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN107765986A (zh) * 2017-11-01 2018-03-06 网易(杭州)网络有限公司 游戏系统的信息处理方法和装置
CN107789830A (zh) * 2017-09-15 2018-03-13 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN107823882A (zh) * 2017-11-17 2018-03-23 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN107890664A (zh) * 2017-10-23 2018-04-10 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN107930114A (zh) * 2017-11-09 2018-04-20 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN108509139A (zh) * 2018-03-30 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的移动控制方法、装置、电子装置及存储介质

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW201343227A (zh) * 2012-04-25 2013-11-01 Fu Li Ye Internat Corp 具有觸控面板裝置媒體的互動遊戲控制方法
JP5563633B2 (ja) 2012-08-31 2014-07-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
US20150065243A1 (en) * 2013-08-29 2015-03-05 Zynga Inc. Zoom contextuals
CN104267904A (zh) * 2014-09-26 2015-01-07 深圳市睿德网络科技有限公司 一种具有触摸屏虚拟单位控制的方法及移动终端
US10599325B2 (en) * 2015-04-14 2020-03-24 Flying Wisdom Studios Navigating virtual environments
JP6670794B2 (ja) * 2017-05-15 2020-03-25 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法
CN107648847B (zh) * 2017-08-22 2020-09-22 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
JP2018020150A (ja) * 2017-09-26 2018-02-08 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法及びタッチスクリーンを備える情報処理装置
CN108376424A (zh) 2018-02-09 2018-08-07 腾讯科技(深圳)有限公司 用于对三维虚拟环境进行视角切换的方法、装置、设备及存储介质

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106919322A (zh) * 2017-03-17 2017-07-04 网易(杭州)网络有限公司 在游戏中控制虚拟镜头的方法和装置
CN106975219A (zh) * 2017-03-27 2017-07-25 网易(杭州)网络有限公司 游戏画面的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN107789830A (zh) * 2017-09-15 2018-03-13 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN107890664A (zh) * 2017-10-23 2018-04-10 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN107765986A (zh) * 2017-11-01 2018-03-06 网易(杭州)网络有限公司 游戏系统的信息处理方法和装置
CN107930114A (zh) * 2017-11-09 2018-04-20 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN107823882A (zh) * 2017-11-17 2018-03-23 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN108509139A (zh) * 2018-03-30 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的移动控制方法、装置、电子装置及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
WO2020124839A1 (zh) 2020-06-25
CN109847354A (zh) 2019-06-07
US11717752B2 (en) 2023-08-08
US20210299562A1 (en) 2021-09-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109847354B (zh) 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置
US10500504B2 (en) Shooting game control method and apparatus, storage medium, processor, and terminal
US11318384B2 (en) Method and apparatus for controlling virtual camera in game
US11298609B2 (en) Virtual object movement control method and apparatus, electronic apparatus, and storage medium
US11446566B2 (en) In-game display control method and apparatus, storage medium processor, and terminal
CN108379844B (zh) 控制虚拟对象移动的方法、装置、电子装置及存储介质
US10857462B2 (en) Virtual character controlling method and apparatus, electronic device, and storage medium
US11446565B2 (en) In-game display control method and apparatus, storage medium processor, and terminal
CN110812838B (zh) 游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备
US11602690B2 (en) Method and apparatus for controlling virtual camera in game
WO2020199820A1 (zh) 对象控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN109224438B (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法及装置
US10456684B2 (en) Attention control for information processing apparatus, information processing system, information processing method, non-transitory computer-readable storage medium storing information processing program
US11511184B2 (en) In-game display control method and apparatus, storage medium processor, and terminal
CN113908550A (zh) 虚拟角色控制方法、非易失性存储介质及电子装置
CN111760286A (zh) 运镜模式的切换方法及装置、存储介质、电子装置
JP2024507389A (ja) 仮想スキルの制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びコンピュータプログラム
CN112807673B (zh) 一种游戏角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN113687761B (zh) 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN113996051A (zh) 游戏技能的取消释放方法、装置、设备及存储介质
CN114288640A (zh) 目标对象的控制方法、装置、存储介质以及电子设备
CN111701225B (zh) 游戏系统中的交互控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN115888112A (zh) 一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质
CN117122897A (zh) 虚拟角色控制方法、装置及电子设备
CN117547815A (zh) 游戏中的交互控制方法、装置及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant