CN109816213A - 一种基于认知的游戏化人才测评系统和方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于认知的游戏化人才测评系统和方法,涉及数据统计及分析技术领域。系统的游戏化测验包模块包括经过游戏化改编的多个认知心理学测量范式;数据收集模块收集测评者在游戏过程中的基本反应指标;数据实时传输模块将游戏化测验包模块收集到的基础数据实时保存至数据库以备分析;数据分析对比模块利用特定算法和数据分析程序对实时传输的基础数据进行分析,并与常模数据对比,赋予数据实际意义;测试结果反馈模块利用相应的程序提取数据传输对比模块的数据,通过数据可视化的可视化界面反馈。与传统的问卷式或量表心理测评相比,本发明趣味性更强,准确性更高。
Description
技术领域
本发明涉及数据统计及分析技术领域,具体涉及一种以认知心理学探测技术为基础,整合游戏化元素的心理测验系统与方法。
背景技术
心理测验是企业在招聘、培训、人才选拔过程中所使用到的一种重要技术手段,能通过系统科学的方法反映出被测者的能力、性格、态度等。随着互联网,尤其是移动互联网技术的发展,传统心理测验的笔纸测试形式已经转化成基于互联网络的测试形式,以心理测验系统为承载载体,从而摆脱了空间、时间等诸多因素的限制,适用情景大大扩充。如今,越来越多的企业开始使用心理测验系统来为人才的录用、选拔提供重要的基础数据。由于心理测验系统的自动化与科学性,在人才的录用、选拔过程中使用心理测验系统不仅可以为企业提升人才评估的效率,而且有效提升了企业对人才做出评价的客观程度与准确性。
然而,现有的心理测验系统不能很好地解决心理测验趣味性不足和由于测验意图太明显而引起的测评者作答偏差两个主要问题。当前心理测验均采用选择或填空形式,且题目数量大、形式单一。具体在答题时,测评者需要阅读大量文字,然后基于自己对文字的理解选择或填写答案,由于社会文化、成长环境等存在差异,不同测评者对文字的理解也会存在差异,进而导致较低的测验效度。除此之外,大量的文字阅读又常常导致现有心理测验系统对测评者的吸引力不够,测评者对这种形式的心理测验接受度不高。同时,在传统心理测验系统中,由于问项是用直白的文字表达的,测评者对测验意图的捕获性相对较强,而数据分析方法并不能较好地区分出测评者的“虚假作答”,如当前心理测验中的问项可能带有“社会称许性”,即测评者从问项中就能判断出哪种答案更好,影响作答的真实性,又如测评者为了给企业留下一个好印象,有目的地修饰自己答案的行为也会导致虚假反应的出现。
现有心理测验系统的这两个主要问题会影响到企业对人才评估的准确性,同时也在心理测验趣味性上大打折扣。
发明内容
(一)解决的技术问题
针对现有的心理测验系统存在不能很好地解决心理测验趣味性不足和由于测验意图太明显而引起的测评者作答偏差两个主要问题,本发明的目的是提供一种基于认知的游戏化人才测评系统和方法,能有效提升心理测验趣味性与准确性。
(二)技术方案
为了解决背景技术所存在的问题,本发明是采用以下技术方案:一种基于认知的游戏化人才测评系统和方法,所述的游戏化人才测评系统包含游戏化测验包模块、数据收集模块、数据实时传输模块、数据分析对比模块以及测试结果反馈模块,其中,
游戏化测验包模块,用于收集经用户授权的测评者个人基本信息,并将收集到的数据存储到测评者手机RAM中,且游戏化测验包模块包括经过游戏化改编的多个认知心理学测量范式;
数据收集模块,用于收集测评者在游戏过程中的基本反应指标,并将收集到的数据存储到测评者手机RAM中;
数据实时传输模块,用于将游戏化测验包模块收集到的基础数据实时保存至数据库以备分析;
数据分析对比模块,用于对实时传输的基础数据进行分析,并与常模数据对比,赋予数据实际意义;
测试结果反馈模块,用于提取数据分析对比模块的数据,通过数据可视化的可视化界面反馈;
游戏化测验包模块与数据收集模块连接,且游戏化测验包模块与数据收集模块均与数据实时传输模块连接,数据实时传输模块与数据分析对比模块连接,数据分析对比模块与测试结果反馈模块连接。
作为本发明的进一步改进,所述的游戏化测验包模块为测量人一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向的一系列游戏。
作为本发明的进一步改进,所述的系列游戏所测量的内容包括情绪控制能力、工作记忆容量、冲动抑制、情绪感知能力、信息加工速度、风险偏好、风险下学习能力、规划能力、合作互惠、共情能力、抗干扰能力以及思维定势强弱,以此来对测评者的一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向做出完整测量。系列游戏形式多样,用于增加心理测验的趣味性,同时能够很好地屏蔽心理测验的真实目的。
作为本发明的进一步改进,所述的数据收集模块收集的是测评者在游戏中的反应时和正确率。
作为本发明的进一步改进,所述的数据实时传输模块实时传输的数据在数据分析对比模块通过不低于Python3.5软件实现,提升了数据运算的效率与便捷性。
本发明所述的一种基于认知的游戏化人才测评方法包含如下步骤:
(1)首先,企业方通过后台系统建立测试项目,生成项目二维码,分发给测评者测试,用于玩游戏化测验包模块包含的一系列游戏;
(2)然后,测评者在手机上通过扫描二维码进入游戏界面,若为第一次玩游戏,需要在游戏正式开始前授权并填写个人的基本信息,系统使用在招聘/求职场景时,每次游戏前,测评者需要填写意向岗位,个人基本信息以及意向岗位数据均保存至测评者手机RAM中,在玩游戏过程中,数据收集模块记录测评者的基础反应数据,即对目标刺激的反应时,游戏时的正确率,并将数据存储到测评者手机RAM中;
(3)数据实时传输模块将数据储存在服务器上,以备之后测试结果反馈模块直接调用,并且将所收集到的反应时和正确率数据实时传输至数据分析对比模块;
(4)实时传输到后台的数据会同步提取到数据分析对比模块中,并通过不低于Python3.5软件进行计算,将反应时和正确率数据按照特定的算法进行加工计算,得到测评者的一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向三个维度的得分以及各个游戏所测量指标的得分;
(5)最后,测试结果反馈模块将测评者的三大维度得分以及各测量指标得分与数据库中的常模对比,以确定测评者各项指标在群体中的排名以及性格特点画像;将数据结果直观化反馈,以可视化图形的形式反馈测评者在整体中的排名情况以及计算后的特点得分,并加上说明性描述。
(三)有益效果
采用上述技术方案后,本发明具有以下有益效果:
(1)本发明所使用的测评方法是能够直接刺激人大脑特定脑区的,测量的都是人最基本的心理行为特点,这些心理行为特点一般不会受人的主观意志影响,而不是像传统心理测试那样,结果可以受到人的意志、动机、测试场景变化、理解能力、语言差异等影响,收集到的数据更加纯粹准确。
(2)本发明在预测个体成功以及未来在工作场所中的工作绩效方面,要优于面试成绩、以往工作经验以及教育经历等指标的预测效度。这些基本认知能力、情商、社会认知风格能很好地预测个体在工作场所中的工作绩效。
(3)本发明具有较高的趣味性,测评者在轻松游戏的过程中就完成了测评,在保证科学性的基础上,提升了测评的趣味性、测评者使用的兴趣和互动水平。另外,本发明通过游戏屏蔽了测评的目的,测评者无法摸清测评目的,传统心理测试中可能出现的“作弊”方式都无效。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明所提供实施例的系统框架图;
图2为本发明所提供实施例的系统架构图;
图3为本发明所提供实施例的流程图;
图4为本发明所提供实施例的游戏化测验包使用流程图;
图5为本发明所提供实施例的数据收集流程图;
图6为本发明所提供实施例的数据实时传输流程图;
图7为本发明所提供实施例的数据分析对比流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及具体实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施方式仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本具体实施方式采用以下技术方案:一种基于认知的游戏化人才测评系统和方法,所述的游戏化人才测评系统包含游戏化测验包模块、数据收集模块、数据实时传输模块、数据分析对比模块以及测试结果反馈模块;游戏化测验包模块与数据收集模块连接,且游戏化测验包模块与数据收集模块均与数据实时传输模块连接,数据实时传输模块与数据分析对比模块连接,数据分析对比模块与测试结果反馈模块连接;其中,
游戏化测验包模块是一系列游戏组合,所测量的内容涵盖一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向三大维度,这些游戏形式多样,一方面可以增加测验过程的趣味性,另一方面可以有效隐藏测验的真实目的。所选取的具体游戏有:极速挑战、记忆演绎、保卫粮仓、开心找不同、掘金大师、机场管制员、期指能手、暖心电台、能量卫士、心心物流。测评者在这些游戏上的成绩表现能直接反映出其情绪控制能力、工作记忆容量、冲动抑制、情绪感知能力、信息加工速度、风险偏好、风险下学习能力、规划能力、合作互惠、共情能力、抗干扰能力以及思维定势强弱;
有别于现有的心理测验所使用的里克特评分式或迫选评分式数据收集方式,在数据收集模块收集的是测评者在游戏中的反应时和正确率。测评者在手机上通过扫描二维码进入游戏界面,若为第一次玩游戏,需要在游戏正式开始前授权并填写个人的基本信息,包括姓名、手机号码、年龄、期望工作地点、性别、学历和工作年限(以上信息均可视测评者的实际情况再编辑)。当系统使用在招聘/求职场景时,每次游戏前,测评者需要填写意向岗位,意向岗位包括但不限于设计类、生产类、技术类、市场类、服务类、文职类。在玩游戏过程中,记录测评者的基础反应数据,即对目标刺激的反应时,游戏时的正确率;上述个人基本信息、意向岗位和基础反应数据均保存至测评者手机RAM中;
数据实时传输模块通过相应的接口传输收集到的基础数据,一块是将采集到的测评者基本信息、意向岗位、反应时和正确率数据传输至数据库服务器,用于测试结果反馈模块或其他情况下直接调用,一块是将采集的反应时和正确率数据实时传输至数据分析对比模块;
数据分析对比模块在认知心理学理论的基础上,利用特定的数据分析程序对收集到的反应时和正确率数据进行统计分析和进一步加工计算,实时传输到后台的数据会同步提取到数据分析模块中,并通过不低于Python3.5软件进行计算,结合本发明所参照的认知心理学实验范式数据分析方法以及相关理论基础,将反应时和正确率数据按照特定的算法进行加工计算,得到测评者的一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向三个维度的得分以及各个游戏所测量指标的得分。
测试结果反馈模块与测验的结果相联系。一是将测评者的三大维度得分以及各测量指标得分与数据库中的常模对比,以确定测评者各项指标在群体中的排名以及性格特点画像;一是将数据结果直观化反馈,以可视化图形的形式反馈测评者在整体中的排名情况以及计算后的特点得分,并加上说明性描述,包含测评者的总体特征、个人特点、突出特点、发展潜力点、改进建议、工作特点预测、各测量指标解析、岗位匹配情况、工作绩效预测等信息。
本发明的原理为:
通过认知心理学实验范式,可以测量出测评者一般认知能力、情绪智力的强弱,同时也能推测出测评者的社会认知倾向。以一般认知能力中的注意力、记忆力测量为例,当测评者对刺激物具有更高的注意力水平时,他们的反应时会更快,反应的正确率会更高;当测评者具有更好的记忆能力时,他们在特定游戏中的得分也会更高。因此,本发明将多个认知心理学实验范式游戏化,整合到一个游戏测试包中,并将每个游戏获得的参数分配不同的权重,对测评者的能力强弱、行为特点进行刻画,最后通过可视化图形界面给予反馈。
下面提供一个实例,用以对本发明的实施做出详细的描述。
本实例中,使用场景为招聘/求职,测评者使用手机扫描项目二维码进入游戏界面,游戏过程中生成的数据传输至后台数据库后由Python3.5软件提取并完成数据处理,最后在PC网页上将测试结果反馈给招聘方,在手机上将测试结果反馈给测评者。
请参阅图1,基于认知的游戏化人才测评系统包含游戏化测验包模块、数据收集模块、数据实时传输模块、数据分析对比模块以及测试结果反馈模块。当一个测评者使用游戏化测评系统APP时,在游戏化测验包模块玩游戏,经用户授权的个人基本信息,包括姓名、手机号码、年龄、期望工作地点、性别、学历、工作年限和意向岗位会自动存至手机RAM中,数据收集模块收集到的测评基础数据也会一并存至手机RAM中,随后数据实时传输模块会将数据传输至数据库服务器,数据分析对比模块从数据库服务器中抽取数据进行进一步加工,得到具有实际心理学意义的指标值以及测评者在这些指标值上的排名数据、性格特点画像。测试结果反馈模块根据当前测评者的测评结果,以可视化图形的形式直观化反馈至个人端和用人企业端,包括测评者的总体特征、个人特点、突出特点、发展潜力点、改进建议、工作特点预测、各测量指标解析、岗位匹配情况、工作绩效预测等信息。
请参阅图2,基于认知的游戏化人才测评系统的系统架构包含用户、门户、应用层、支撑层、数据层和基础层6个部分:
用户层面上,基于认知的游戏化人才测评系统提供C端测评者和B端企业评估者两类人群的使用路径,门户层面用于各类用户直接使用操作的APP、网站和系统操作界面。
应用层包括测评者管理模块、测评管理模块和统计分析模块,其中,
测评者管理模块包括测评者基本信息、测评者意向职位和测评者测评成绩等,保存测评者在测评过程中提交的所有信息;
测评管理模块包括新建测评、编辑测评、删除测评和对测评的分享,实现对测评项目的一系列操作;
统计分析模块包括测评项目分析、测评数据分析以及测评者分析,实现各类数据的报表分析。
支撑层包括用户管理模块、系统管理模块和支撑系统模块,其中,
用户管理模块包括用户管理、角色管理、权限管理等,“用户管理”管理登录后台的用户,“角色管理”管理登录后台用户的身份角色,“权限管理”管理登录后台用户的使用权限;
系统管理模块包括信息检索、数据备份以及日志管理。其中,信息检索是通过关键字对测评者成绩进行检索,检索内容包括姓名、电话号码等,数据备份是对测评者成绩数据以及其他数据实现备份导出的功能,日志管理是管理系统、用户使用记录等的日志信息;
支撑系统模块包括留言管理和帮助说明。其中,留言管理是对用户提出的建议、留言进行管理,帮助说明是发布关于当前系统的使用说明文章以及对其管理。
数据层实际上就是本实施例的数据库部分,以上所述模块的数据统一保存在数据库中,例如:测评者基础信息数据库、测评者测评数据库、测评者意向岗位数据库以及日志数据库等等。
请参阅图3,基于认知的游戏化人才测评系统的测试流程主要包括使用游戏测验包、数据收集、数据实时传输、数据对比分析和测试结果反馈,
测评者使用游戏测验包的流程如图4所示。测评者扫描二维码后进入游戏系统界面,此时系统会先进行两个判断,一是判断测评者是否为首次登陆游戏系统、是否已经保存过个人相关信息,若是首次登陆游戏系统,未保存过个人相关信息,测评者点击游戏开玩之前,会自动跳转至个人信息添加页面,需要测评者授权并填写姓名、手机号码、年龄、期望工作地点、性别、学历和工作年限(以上信息均可视测评者的实际情况再编辑)。一是判断测评者在以往6个月内是否已经玩过游戏化测验包中的游戏,是否已经在后台数据库中存储过游戏相关数据,如果已经存储过相关游戏数据,系统会在后台数据库中直接提取该测评者以往的数据传递给数据分析对比模块,测评者无需再玩一次游戏;如果后台数据库中没有存储过游戏相关数据,测评者需要玩极速挑战、记忆演绎、保卫粮仓、开心找不同、掘金大师、机场管制员、期指能手、暖心电台、能量卫士、心心物流共10个游戏,以测试其情绪控制能力、工作记忆容量、冲动抑制、情绪感知能力、信息加工速度、风险偏好、风险下学习能力、规划能力、合作互惠、共情能力、抗干扰能力以及思维定势强弱。不论测评者是否需要玩游戏,当系统使用在招聘/求职场景时,均需要先在设计类、生产类、技术类、市场类、服务类、文职类岗位中选择一个意向岗位。
数据收集模块,游戏程序会自动记录测评者在游戏中产生的基础数据与授权信息,基础数据包括反应时、正确率等。经用户授权的信息包括测评者的姓名、手机号、性别、年龄、工作年限等个人信息。以下分别叙述各个游戏如何收集反应时、正确率数据:
极速挑战是一个测量测评者情绪控制能力的游戏。该游戏基于认知心理学领域的情绪STROOP范式,该游戏需要测评者对看到的词语的颜色进行反应,所使用的词语分为正性、中性、负性三类,词语的颜色分为红色和绿色两类。极速挑战能够测量消极情绪刺激对测评者注意力的吸引程度。在该游戏中,系统会记录测评者对每一个出现词语的反应时间以及反应的正确率。
记忆演绎是一个测量测评者客体工作记忆容量的游戏,基于认知心理学领域的客体工作记忆广度测量范式。在这个游戏中,测评者需要依次记住并回忆出顺序出现的数字、简笔画以及加法算式的结果值,游戏按照记忆、回忆的顺序循环进行,每当测评者回忆正确,需要记忆的内容会增加一位,直至连续两次回忆错误,游戏结束。系统会记录测评者在每一次回忆任务时的正确率、可回忆的最大位数以及回忆反应时间。
保卫粮仓是一个测量个体冲动抑制的游戏,基于认知心理学领域的Go/No-go范式,需要测评者对随机出现在4个粮仓门口的农民或小偷进行反应,出现农民无需操作,出现小偷则点击击打。在这个游戏中,系统会记录测评者每一次反应的反应时以及正确率。
开心找不同是测量个体情绪感知能力和信息加工速度的游戏。该游戏基于认知心理学领域的视觉搜索范式。该游戏共分为3个阶段,第1阶段,测评者需要在一个4*4的水果矩阵中找到一个唯一不同的水果;第2阶段,测评者需要在一个4*4的面孔矩阵中找到一个唯一不同表情的面孔;第3阶段,测评者也需要在一个4*4的面孔矩阵中找到一个唯一不同表情的面孔,但游戏难度要大于第2阶段。在这个游戏中,系统会记录测评者每一次反应的反应时以及正确率。
掘金大师是一个测量测评者风险偏好以及风险下学习能力的游戏,该游戏是基于认知心理学领域的仿真气球冒险任务范式开发的。在该游戏中,测评者需要尽可能多的将宝石运送到地面,不同颜色缆绳所能承受的最大矿石数不同,整个游戏一共有30轮,系统会记录测评者成功运输的宝石个数以及成功运输的次数。
机场管制员是测量个体规划能力的游戏,改编自认知心理学领域的汉诺塔任务,需要测评者用最少的步数将红色和绿色飞机停放的位置对调,保证飞机停在相同颜色、相同序号的停机坪上。在这个游戏中,系统会记录测评者完成任务总共使用的步数以及任务中每一步使用的反应时间。
期指能手是测量个体合作互惠性的游戏。该游戏基于认知心理学领域的囚徒困境实验范式。在该游戏中,测评者要依次完成20轮期货交易,在每次交易时可以选择合作或不合作,选择不同,收获也不同。系统会记录测评者在全部20次判断中选择合作的次数。
暖心电台是一个测量个体共情能力的游戏,基于认知心理学领域的共情反应测量范式和共情性尴尬测量范式。在该游戏中,测评者会依次听到4段录音,听录音后需要对一系列描述进行评分,系统会记录测评者的每一次评分。
能量卫士是测量个体抗干扰能力的游戏。该游戏基于认知心理学领域的Navon任务。该游戏共分为2个阶段,测评者会看到由小字母组成的大字母,大字母和小字母分为相同和不同两种情况。第1阶段,测评者需要判断小字母是什么;第2阶段,测评者需要判断大字母和小字母是否相同;在这个游戏中,系统会记录测评者每一次反应的反应时以及正确率。
心心物流是测量个体在问题解决时跳出思维定势的能力的游戏。该游戏改编自认知心理学领域的Luchins水壶任务。在该游戏中,玩家需要通过移入移出一定的货物量来使卡车上的剩余货物量达到目标状态,在这个过程中系统会记录测评者正确解答问题的次数以及每轮回答所用的反应时。
请参阅图5,测评者扫描二维码进入游戏系统后,系统会先收集测评者的手机号,以标识测评者的唯一身份。随后系统会对测评者进行两个判断,一是判断测评者是否为首次登陆游戏系统,若是,测评者点击游戏开完之前,会自动跳转至个人信息添加页面,需要测评者授权并填写姓名、年龄、期望工作地点、性别、学历和工作年限。一是判断测评者在以往6个月内是否已经玩过游戏化测验包中的游戏,若是,系统会在后台数据库中直接提取该测评者以往的反应时、正确率等数据传递给数据分析对比模块;若不是,系统会在测评者玩游戏的过程中收集反应时、正确率等基础数据。由于本测试的使用场景多为招聘、面试、人才识别和选拔等。所以不论测评者是否需要玩游戏,均需要先在设计类、生产类、技术类、市场类、服务类、文职类岗位中选择一个意向岗位。
请参阅图6,数据实时传输模块,在玩每个游戏的过程中,每个游戏收集到的测评者反应数据会先统一存到手机RAM中,游戏结束后再通过接口传到后台数据库,直至测评者玩完游戏化测验包中的所有可玩游戏,传递完所有基础数据。实时传递的基础数据在系统中的主要作用有二,一是供系统中其他模块需要使用时直接调用,二是供数据分析对比模块进一步加工,转换成具有实际意义的认知心理学指标。
数据分析对比模块,会直接提取前端实时传输到后台的基础数据,结合本发明所依据的认知心理学理论,按照特定的算法将基础数据转化成具有实际心理学意义的指标值,通过不低于Python3.5软件进行计算。
以下分别叙述各个游戏的算法:
极速挑战测量测评者的情绪控制能力。情绪控制能力=测评者对负性词的平均反应时,该值越大表明情绪控制能力越弱。
记忆演绎测量测评者的客体工作记忆容量。客体工作记忆容量的大小受两个因素影响,一个是测评者的最大回忆位数,一个是测评者每次成功回忆所用的反应时间。客体工作记忆容量=最大回忆位数+tanh(5500/成功回忆情况下的平均反应时间)。工作记忆容量越大,测评者的记忆能力越好。
保卫粮仓测量测评者的冲动抑制能力。冲动抑制能力的强弱受测评者成功打击小偷时的反应时间影响。冲动抑制能力=成功打击小偷时的平均反应时,该值越小表明冲动抑制能力越强。
开心找不同测量测评者的情绪感知能力和信息加工速度。信息加工速度=第一阶段平均反应时,该值越小表明测评者的信息加工速度越快;情绪感知能力={(第二阶段平均反应时-第一阶段平均反应时)+(第三阶段平均反应时-第一阶段平均反应时)/2}*(2-正确率),该值越小表明测评者的情绪感知能力越强。
掘金大师测量测评者的风险偏好和风险下学习能力,风险偏好=放置矿石总数/成功拉起矿车总数,该值越大表明测评者越倾向于偏好风险。风险下学习能力=上一次成功拉起矿车条件下下次成功拉起矿石总数/上一次成功拉起矿车条件下下次成功拉起矿车次数,该值越大表明测评者在风险下的学习能力越强。
机场管制员测量测评者的规划能力,规划能力=总移动步数-tanh(1700/平均每步移动耗时),该值越小表明测评者的规划能力越强。
期指能手测量测评者的合作互惠性,合作互惠性=选择合作的总次数+tanh(2500/每一轮选择的平均反应时),该值越大表明测评者的合作互惠倾向越强。
暖心电台测量测评者的共情能力,共情能力=(共情反应能力量表得分+尴尬共情能力量表得分)/2,该值越大表明测评者的共情能力越强。
能量卫士测量测评者的抗干扰能力,抗干扰能力=大小字母不一致时条件下的平均反应时,该值越小表明测评者的抗干扰能力越强。
心心物流测量测评者问题解决时跳出思维定势的能力。在心心物流游戏中,系统只计算第6、7、8、9、10题的答题情况,采用创新性解决方法时得1分,跳出思维定势的能力=答题得分+tanh(20000/后5题答题平均反应时),该值越大表示测评者在问题解决时跳出思维定势的能力越强。
请参阅图7,当得到各个游戏所代表的具体心理指标值后,还会根据各个心理指标所属的维度对这些指标值进行进一步计算加工,以得到测评者的一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向三个维度的得分。将测评者的三大维度得分以及各测量指标得分与数据库中的常模对比,以确定测评者各项能力在群体中的排名以及性格特点画像。
测试结果反馈模块与测验的结果相联系。将测评者的测验结果直观化反馈至个人端和用人企业端,以可视化图形的形式反馈测评者在各个维度以及具体指标中的得分情况,同时也会反馈测评者在整体中的排名情况以及计算后的特点得分,并加上解释性文字,对各个指标数值以及排名情况进行说明,赋予其实际意义。主要反馈的内容为测评者的总体特征、个人特点、突出特点、发展潜力点、改进建议、工作特点预测、各测量指标解析、岗位匹配情况、工作绩效预测等信息。
其中,工作绩效预测值为不同使用环境下通过基础指标计算所得。以下是某种具体情况下的工作绩效预测公式。
(1)基础绩效指标计算公式为:
出勤率=a1*冲动控制+b1*抗干扰能力+c1*风险偏好+d1;
工作责任心=a2*冲动控制+b2*情绪理解+c2*合作互惠+d2;
工作积极性=a3*规划能力+b3*抗干扰能力+c3*情绪控制+d3;
合作意识=a4*合作互惠+b4*情绪理解+c4*情绪控制+d4;
学习意识=a5*风险下学习+b5*思维灵活性+c5*工作记忆+d5。
(2)市场类岗位绩效指标计算公式为:
客户留存率=a6*情绪感知+b6*情绪理解+c6*情绪控制+d6;
新客户开发率=a7*信息加工速度+b7*情绪控制+c7*风险偏好+d7;
沟通质量=a8*情绪感知+b8*情绪理解+c8*思维灵活性+d8;
灵活解决问题=a9*信息加工速度+b9*情绪理解+c9*思维灵活性+d9。
(3)服务类岗位绩效指标计算公式为:
客户满意度=a10*抗干扰能力+b10*情绪控制+c10*合作互惠+d10;
客户转化率=a11*情绪理解+b11*情绪控制+c11*规划能力+d11;
工作投入度=a12*抗干扰能力+b12*风险偏好+c12*规划能力+d12;
融洽的工作关系=a13*情绪理解+b13*风险偏好+c13*合作互惠+d13。
(4)生产类岗位绩效指标计算公式为:
成本控制=a14*抗干扰能力+b14*规划能力+c14*冲动控制+d14;
作业规范=a15*学习能力+b15*情绪感知+c15*冲动控制+d15;
资源利用率=a16*抗干扰能力+b16*工作记忆+c16*规划能力+d16;
提升工作技能=a17*学习能力+b17*情绪感知+c17*工作记忆+d17。
(5)文职类岗位绩效指标计算公式为:
接待满意度=a18*情绪感知+b18*情绪控制+c18*合作互惠+d18;
工作执行力=a19*情绪感知+b19*合作互惠+c19*工作记忆+d19;
工作失误率=a20*冲动控制+b20*风险偏好+c20*工作记忆+d20;
工作稳定性=a21*冲动控制+b21*情绪控制+c21*风险偏好+d21。
(6)设计类岗位绩效指标计算公式为:
设计平均周期=a22*信息加工速度+b22*抗干扰能力+c22*学习能力+d22;
设计评审满意度=a23*抗干扰能力+b23*情绪理解+c23*思维灵活性+d23;
设计创新度=a24*工作记忆+b24*学习能力+c24*思维灵活性+d24;
设计方案采用率=a25*信息加工速度+b25*工作记忆+c25*情绪理解+d25。
(7)研发类岗位绩效指标计算公式为:
新产品开发数量=a26*信息加工速度+b26*冲动抑制+c26*合作互惠+d26;
研发产品品质=a27*学习能力+b27*规划能力+c27*思维灵活性+d27;
合理规划任务=a28*冲动抑制+b28*规划能力+c28*合作互惠+d28;
技术攻关=a29*信息加工速度+b29*学习能力+c29*思维灵活性+d29。
(以上公式中的系数以及常数项也均为不同使用环境下计算所得。)
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内。
此外,应当理解,虽然本说明书按照实施方式加以描述,但并非每个实施方式仅包含本说明书上描述的一个独立技术方案,说明书的这种叙述方式仅仅是为清楚起见,本领域技术人员应当将说明书作为一个整体,各实施例中的技术方案也可以经适当组合,形成本领域技术人员可以理解的其他实施方式。
Claims (9)
1.一种基于认知的游戏化人才测评系统,其特征在于,它包含:
游戏化测验包模块,用于收集经用户授权的测评者个人基本信息,并将收集到的数据存储到测评者手机RAM中,且游戏化测验包模块包括经过游戏化改编的多个认知心理学测量范式;
数据收集模块,用于收集测评者在游戏过程中的基本反应指标,并将收集到的数据存储到测评者手机RAM中;
数据实时传输模块,用于将游戏化测验包模块收集到的基础数据实时保存至数据库以备分析;
数据分析对比模块,用于对实时传输的基础数据进行分析,并与常模数据对比,赋予数据实际意义;
测试结果反馈模块,用于提取数据分析对比模块的数据,通过数据可视化的可视化界面反馈;
游戏化测验包模块与数据收集模块连接,且游戏化测验包模块与数据收集模块均与数据实时传输模块连接,数据实时传输模块与数据分析对比模块连接,数据分析对比模块与测试结果反馈模块连接。
2.根据权利要求1所述的一种基于认知的游戏化人才测评系统,其特征在于,所述的游戏化测验包模块为测量人的一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向的一系列游戏。
3.根据权利要求2所述的一种基于认知的游戏化人才测评系统,其特征在于,所述的系列游戏所测量的内容包括情绪控制能力、工作记忆容量、冲动抑制、情绪感知能力、信息加工速度、风险偏好、风险下学习能力、规划能力、合作互惠、共情能力、抗干扰能力以及思维定势强弱,以此来对测评者的一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向做出完整测量。
4.根据权利要求1所述的一种基于认知的游戏化人才测评系统,其特征在于,所述的数据收集部分收集的是测评者在游戏中的反应时和正确率。
5.根据权利要求1所述的一种基于认知的游戏化人才测评系统,其特征在于,所述的数据实时传输模块实时传输的数据在数据分析对比模块通过不低于Python3.5软件实现。
6.根据权利要求1所述的一种基于认知的游戏化人才测评系统,其特征在于,所述的游戏化测验包模块所选取的具体游戏有:极速挑战、记忆演绎、保卫粮仓、开心找不同、掘金大师、机场管制员、期指能手、暖心电台、能量卫士、心心物流,测评者在这些游戏上的成绩表现能直接反映出其情绪控制能力、工作记忆容量、冲动抑制、情绪感知能力、信息加工速度、风险偏好、风险下学习能力、规划能力、合作互惠、共情能力、抗干扰能力以及思维定势强弱。
7.一种基于认知的游戏化人才测评方法,其特征在于,它包含如下步骤:
(1)首先,企业方通过后台系统建立测试项目,生成项目二维码,分发给测评者测试,用于玩游戏化测验包模块包含的一系列游戏;
(2)然后,测评者在手机上通过扫描二维码进入游戏界面,若为第一次玩游戏,需要在游戏正式开始前授权并填写个人的基本信息,系统使用在招聘/求职场景时,每次游戏前,测评者需要填写意向岗位,个人基本信息以及意向岗位数据均保存至测评者手机RAM中,在玩游戏过程中,数据收集模块记录测评者的基础反应数据,即对目标刺激的反应时,游戏时的正确率,并将数据存储到测评者手机RAM中;
(3)数据实时传输模块将数据储存在服务器上,以备之后测试结果反馈模块直接调用,并且将所收集到的反应时和正确率数据实时传输至数据分析对比模块;
(4)实时传输到后台的数据会同步提取到数据分析对比模块中,并通过不低于Python3.5软件进行计算,将反应时和正确率数据按照特定的算法进行加工计算,得到测评者的一般认知能力、情绪智力、社会认知倾向三个维度的得分以及各个游戏所测量指标的得分;
(5)最后,测试结果反馈模块将测评者的三大维度得分以及各测量指标得分与数据库中的常模对比,以确定测评者各项指标在群体中的排名以及性格特点画像;将数据结果直观化反馈,以可视化图形的形式反馈测评者在整体中的排名情况以及计算后的特点得分,并加上说明性描述。
8.根据权利要求7所述的一种基于认知的游戏化人才测评系统,其特征在于,所述的基本信息包括姓名、手机号码、年龄、期望工作地点、性别、学历和工作年限。
9.根据权利要求7所述的一种基于认知的游戏化人才测评系统,其特征在于,所述的意向岗位包括但不限定于设计类、生产类、技术类、市场类、服务类、文职类。
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