CN113053490A - 基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法 - Google Patents

基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法 Download PDF

Info

Publication number
CN113053490A
CN113053490A CN201911364541.1A CN201911364541A CN113053490A CN 113053490 A CN113053490 A CN 113053490A CN 201911364541 A CN201911364541 A CN 201911364541A CN 113053490 A CN113053490 A CN 113053490A
Authority
CN
China
Prior art keywords
user
data
training
module
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201911364541.1A
Other languages
English (en)
Inventor
吴丹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to CN201911364541.1A priority Critical patent/CN113053490A/zh
Publication of CN113053490A publication Critical patent/CN113053490A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H20/00ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance
    • G16H20/70ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance relating to mental therapies, e.g. psychological therapy or autogenous training
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/06Resources, workflows, human or project management; Enterprise or organisation planning; Enterprise or organisation modelling
    • G06Q10/063Operations research, analysis or management
    • G06Q10/0639Performance analysis of employees; Performance analysis of enterprise or organisation operations
    • G06Q10/06393Score-carding, benchmarking or key performance indicator [KPI] analysis

Abstract

本发明涉及一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统和方法,其中,包括:游戏化互动包模块,是一系列游戏集合,同时也用于收集经用户授权的测评者个人基本信息;数据收集模块,用于收集用户在游戏过程中的基本反应指标;数据实时传输模块,用于将游戏化互动包模块收集到的基础数据实时保存至数据库以备分析;数据分析对比模块,用于对实时传输的基础数据进行分析;心理行为结果反馈模块,用于提取数据分析对比模块的数据;个性化训练模块向用户提供具有针对性的训练与提升方案,包括高强度提升训练方案、低强度提升训练方案以及能力保持训练方案三种,并且在用户每次训练后提供训练结果反馈,绘制用户成长曲线,形成闭环。

Description

基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法
技术领域
本发明涉及心理学探测与反馈技术领域,尤其是基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法。
背景技术
根据世界卫生组织2017年的定义,年龄介于15-44周岁的个体都可以称为青年人,其主力人群就是我们常说的90后群体。现如今,青年人群体的生活环境有着明显的时代特征,信息技术的快速发展、信息网络的高度普及以及具有更高运算效率的新设备不断涌现,使得青年人群体带有明显的网络化生存特征。对于青年人而言,包括智能手机在内的移动互联网设备,已经不仅仅是信息交流、娱乐的工具,互联网设备对他们的生活方方面面产生着巨大的影响,移动互联网已经成为他们生活和学习过程中不可缺少的事物。与此同时,从个体发展的角度看,青年正处在整个人生的早期阶段,相比于中老年人,这一群体具有许多独特的生理与感官特点。在个体一生的发展过程中,青年期毫无疑问拥有最好的生理条件,如拥有更快的反应速度以及信息加工的速度、更快的感知能力以及更强的认知能力。在反应速度以及信息加工速度方面,Deary和Der在其研究中发现青年群体的反应速度和信息加工速度都要显著快于中老年群体(Deary,I.J.,&Der,G.(2005).Reaction time,age,andcognitive ability:Longitudinal findings from age 16 to 63 years inrepresentative population samples.Aging,Neuropsychology,and cognition,12(2),187-215.)。在感知能力方面,有研究测量了不同年龄人群的感知能力差异,发现在明暗视觉灵敏度、运动视觉灵敏度和视觉处理速度上,青年人要显著好于中老年人,而在认知能力上,Salthouse归纳出了几个受年龄影响的认知能力,如个体的推理能力、记忆能力等均会逐渐随着年龄的增加而变弱(Salthouse,T.A.(2004).What and when of cognitiveaging.Current directions in psychological science,13(4),140-144.)(Salthouse,T.A.(2009).Decomposing age correlations on neuropsychological and cognitivevariables.Journal of the International Neuropsychological Society,15(5),650-661.)(Salthouse,T.A.(2010).Selective review of cognitive aging.Journal of theInternational neuropsychological Society,16(5),754-760.)。而在感官特点方面,与中老年人相比,青年人更偏好丰富的视觉、听觉刺激,同时也更愿意与虚拟世界进行积极地互动。比如说:他们对游戏(如PC游戏、手机游戏等)这种带有强烈感官刺激的形式尤为偏爱,每天都要花费时间在各种类型的游戏上;他们热衷于追求虚拟世界的成就,并希望通过这些拥有精美视觉刺激的成就来标榜自己;他们愿意学习新的知识,但更喜欢知识以丰富有趣的视觉形式呈现出来,比如数据可视化,小视频……
除了上述的种种特点,青年人对自我的“精神世界”也具有更大的好奇心,了解自己内在世界的动机更强,也更愿意独立尝试、积极主动地自我训练,不断提升自己。现如今,有很多青年人热衷于借助各种心理能力评估测验或心理学实验去了解自己的心理能力和行为特点,并在所获结果的基础上进行自我训练和自我调节,提升自身的能力,以期收获更强的社会竞争力与更好的心身状态。
然而,市场上现有的心理行为反馈系统不能很好地符合青年人的感官特点,也较少提供具有针对性的自助式训练方案,如目前国内比较知名的“壹心理”团队,在他们的产品中,向青年用户提供了大量的问卷式(主要形式是选择或填空)心理测验,供用户自我评估,但未提供一站式的训练与自助提升方案。总体来看,目前市场上的产品主要存在以下问题,首先,心理能力评估部分,当前主流的方式均为选择或填空形式,用户需要阅读大量文字,并根据自己的理解选择或填写答案,不同用户对文字描述地理解带有很强的主观性,进而影响到测验的准确度,影响到用户对自己心理能力、行为特征地客观判断。除此之外,大量的文字阅读很难吸引到青年人,尤其在当前这种高度注重效率的注意力经济时代。其次,当前的心理行为反馈产品中,还未有效地将心理学探测部分和后续的反馈与自助训练部分进行有机结合。用户在使用心理能力评估测验了解自己的心理状态后,常常需要自己另外寻找训练方案,同时也无法对训练的结果进行客观与准确的评估,这种缺乏针对性训练的现状也影响到了用户的使用体验,并在一定程度上影响到了青年人群体自我提升的动机和效果。
现有心理行为反馈系统存在的主要问题会影响到用户对自己心理能力与行为特点评估的准确性,同时也在心理能力评估趣味性上,以及测验后自助训练方案的有效性上大打折扣。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,用于解决上述现有技术的问题。
本发明一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,其中,包括:游戏化互动包模块,是一系列游戏集合,同时也用于收集经用户授权的测评者个人基本信息,并将收集到的数据存储到测评者手机RAM中;数据收集模块,用于收集用户在游戏过程中的基本反应指标,收集用户的行为数据,并存储到用户的手机RAM中;数据实时传输模块,用于将游戏化互动包模块收集到的基础数据实时保存至数据库以备分析;数据分析对比模块,用于对实时传输的基础数据进行分析,通过对用户行为数据的计算,得到用户各项基础心理能力值,对相同维度下各项基础心理能力值进行平均得到心理特征各维度值,并根据各维度权重,通过进一步加权求和得到总能力值,与常模以及用户以往数据对比;心理行为结果反馈模块,用于提取数据分析对比模块的数据,与数据库中的常模以及用户以往得分对比,确定用户的各项能力指标在群体中的排名以及能力特点画像;个性化训练模块向用户提供具有针对性的训练与提升方案,包括高强度提升训练方案、低强度提升训练方案以及能力保持训练方案三种,并且在用户每次训练后提供训练结果反馈,绘制用户成长曲线,形成闭环。
根据本发明的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统的一实施例,其中,游戏化互动包模块中的游戏改编自多个心理学实验范式。
根据本发明的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统的一实施例,其中,数据收集模块具体的逻辑为,在游戏情境中,给用户设定一系列任务,用户根据要求点击手机屏幕进行互动,以达到目标,此时收集用户的行为基础数据。
根据本发明的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统的一实施例,其中,心理行为结果反馈模块通过可视化界面的方式反馈。
根据本发明的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统的一实施例,其中,所述的游戏化互动包模块包括测量用户的大脑执行功能的游戏。
根据本发明的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统的一实施例,其中,所述的数据实时传输模块实时传输的数据在数据分析对比模块通过Python软件实现。
根据本发明的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统的一实施例,其中,所述的游戏化测验包模块通过用户在这些游戏上的成绩表现能直接反映出其抑制能力、更新能力以及转换能力的强弱,并通过进一步计算可以得到其执行功能的强弱。
本发明的基于青年人感官特点的心理行为反馈方法,其中,包括:步骤S1,游戏化互动包模块根据心理训练提供方选择的游戏包,从游戏库中分类别随机挑选三个或多个游戏生成项目二维码或项目网址,分发给用户测试,对其心理能力进行测量;步骤S2,数据收集模块在用户玩游戏的过程中,实时收集并存储基本数据,若用户为第一次玩游戏,在游戏正式开始前授权并填写个人的基本信息,所填写的个人基本信息数据均保存至用户手机RAM中,在玩游戏过程中,数据收集模块记录用户的基础反应数据,即对目标刺激的反应时,以及游戏时的正确率,并将数据存储到用户手机RAM中;步骤S3,数据实时传输模块将数据储存在服务器上,以备之后测试结果反馈模块直接调用,并且将所收集到的反应时和正确率数据实时传输至数据分析对比模块;步骤S4,实时传输到后台的数据提取到数据分析对比模块中,并通过Python软件进行计算,将反应时和正确率数据按照特定的算法进行加工计算,得到用户的各项基础心理能力值,然后对相同维度下各项基础心理能力值进行平均,得到用户的抑制能力、更新能力、转换能力得分,并通过进一步加权求和得到执行功能的总得分;步骤S5,心理行为结果反馈模块将用户的抑制能力、更新能力、转换能力得分以及执行功能的总得分与数据库中的常模以及用户以往得分对比,以确定用户的各项能力指标在群体中的排名以及能力特点画像;将数据结果直观化反馈,以可视化图形的形式反馈用户在整体中的排名情况以及能力特点得分;步骤S6,个性化训练模块根据用户的排名情况以及能力特点,从数据库中针对性调用训练方案,提供给用户,并提醒用户在规定时间范围内进行训练,训练完成后会向用户提供具体的训练过程数据与结果数据,供用户自我评估单次训练效果,多次自我训练之后,重新评估训练后的各项能力排名变化情况以及能力特点画像,并绘制用户成长曲线,形成闭环。
根据本发明一种基于青年人感官特点的心理行为反馈方法的一实施例,其中,所述的基本信息包括但不限定于姓名、手机号码、年龄、性别以及学历。
根据本发明一种基于青年人感官特点的心理行为反馈方法的一实施例,其中,所述的训练方案包括但不限定于训练抑制能力、更新能力、转换能力的高强度提升训练方案、低强度提升训练方案和能力保持训练方案。
采用上述技术方案后,本发明具有以下有益效果:
(1)本发明具有较高的趣味性,能够符合青年人的感官特点,帮助用户在轻松游戏的过程中就完成了对自己心理能力特点的评估,在保证科学性的基础上,提升了测评的趣味性、用户使用的专注度和人机互动水平。
(2)本发明所使用的心理学实验范式是能够直接刺激个体大脑特定脑区的,测量的都是人最基本的心理能力和行为特点,这些心理能力和行为特点都属于人的基础能力,且一般不会受人的主观意志影响,而不是像传统心理测试那样,结果可以受到人的意志、动机、测试场景变化、理解能力、语言差异等影响,收集到的数据更加纯粹准确。
(3)本发明可以根据用户的实际能力特点为用户分配针对性的自我训练方案,并对训练的结果进行客观与准确地评估,及时向用户反馈,使用户能根据自己的训练情况及时调整自我训练计划。相比于用户自己寻找的自我训练方案,系统匹配的具有针对性的个性化训练方案效果更好。
附图说明
图1为本发明所提供实施例的系统框架图;
图2为本发明所提供实施例的系统架构图;
图3为本发明所提供实施例的流程图;
图4为本发明所提供实施例的游戏化互动包使用流程图;
图5为本发明所提供实施例的数据收集流程图;
图6为本发明所提供实施例的数据实时传输流程图;
图7为本发明所提供实施例的数据分析对比流程图;
图8为本发明所提供实施例的个性化训练方案使用流程图。
具体实施方式
为使本发明的目的、内容、和优点更加清楚,下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。
本发明一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统和方法,所述的心理行为反馈系统包含游戏化互动包模块、数据收集模块、数据实时传输模块、数据分析对比模块、心理行为结果反馈模块以及个性化训练模块;其中,
游戏化互动包模块是一系列游戏组合,所测量的内容包括但不限于抑制能力、更新能力、转换能力三个方面,在本示例中,我们以这三个方面为例进行描述。抑制能力全称为抑制主导反应,主要是人们抑制自己不自主产生的,不利于任务完成的认知过程。更新能力全称为工作记忆更新,是指人们面对任务信息不断变化时根据任务的需要记住新信息,排除旧信息的过程。转换能力即是在不同任务之间转换。人们在转换任务的过程中需要根据任务改变自己正在进行的思维过程。游戏化互动包模块中的游戏形式多样,一方面可以增加能力评估过程的趣味性,另一方面可以有效隐藏测验的真实目的,提升评估结果的准确性。所选取的具体游戏有:抗干扰测试、星球探索、脑筋急转弯等,本示例中会以上述提到的三个具体游戏为例对游戏的运行逻辑、数据收集方式、数据计算方式进行描述。用户在这些游戏上的成绩表现能直接反映出其抑制能力、更新能力、转换能力以及执行功能的强弱;
有别于现有的心理能力评估测验所使用的里克特评分式、迫选评分式、情景模拟式数据收集方式,在数据收集模块收集的是用户在游戏中的反应时和正确率。用户在手机上通过扫描二维码或者输入网址进入游戏界面,若为第一次玩游戏,需要在游戏正式开始前授权并填写个人的基本信息,包括姓名、手机号码、年龄、性别、学历等(以上信息均可视测评者的实际情况再编辑)。在玩游戏过程中,记录用户的基础反应数据,即对目标刺激的反应时,游戏时的正确率;上述个人基本信息和基础反应数据均保存至用户手机RAM中;
数据实时传输模块通过相应的接口传输收集到的基础数据,一块是将采集到的用户基本信息、反应时和正确率数据传输至数据库服务器,用于测试结果反馈模块或其他情况下直接调用,一块是将采集的反应时和正确率数据实时传输至数据分析对比模块;
数据分析对比模块在实验心理学理论的基础上,利用特定的数据分析程序对收集到的反应时和正确率数据进行统计分析和进一步加工计算,实时传输到后台的数据会同步提取到数据分析模块中,并通过Python软件进行计算,结合本发明所参照的实验心理学实验范式数据分析方法以及相关理论基础,将反应时和正确率数据按照特定的算法进行加工计算,得到用户的抑制能力、更新能力、转换能力以及执行功能得分;
心理行为结果反馈模块与测验的结果相联系。一是将用户的抑制能力、更新能力、转换能力得分以及执行功能的总得分与数据库中的常模以及用户以往得分对比(若用户第一次使用该系统,则只与常模进行对比),以确定用户各项能力指标在群体中的排名以及能力特点画像;一是将数据结果直观化反馈,以可视化图形的形式反馈用户在整体中的能力排名情况以及计算后的能力特点得分,并加上说明性描述;
个性化训练模块会根据用户的排名情况以及能力特点,从数据库中针对性调用训练方案,提供给用户,并提醒用户在规定时间范围内进行训练,此时用户可以按照训练方案,选择自己方便的时间进行自我训练,训练完成后会向用户提供具体的训练数据,供用户自我评估单次训练效果。多次自我训练之后,用户可以根据自己的安排,重新再评估训练后的排名变化情况以及能力特点画像,并绘制用户成长曲线,形成闭环。
如图1至图8所示,对于一实施例,用户使用手机扫描项目二维码进入游戏界面,游戏过程中生成的数据传输至后台数据库后由Python软件提取并完成数据处理,最后在PC端或移动端将测试结果反馈给B端,在移动端,如手机上将测试结果与个性化训练方案反馈给用户。
请参阅图1,基于青年人感官特点的心理行为反馈系统包含游戏化互动包模块、数据收集模块、数据实时传输模块、数据分析对比模块、心理行为结果反馈模块以及个性化训练模块。当一个用户使用心理行为反馈系统APP时,在游戏化互动包模块玩游戏,经用户授权的个人基本信息,包括姓名、手机号码、年龄、性别、学历会自动存至手机RAM中,数据收集模块收集到的测评基础数据也会一并存至手机RAM中,随后数据实时传输模块会将数据传输至数据库服务器,数据分析对比模块从数据库服务器中抽取数据进行进一步加工,得到具有实际心理学意义的指标值以及用户在这些指标值上的排名数据、能力特点画像。心理行为结果反馈模块根据当前用户的测评结果,以可视化图形的形式直观化反馈至个人端和B端,包括用户在整体中的能力排名情况以及计算后的能力特点得分,并加上说明性描述。个性化训练模块会根据用户的排名情况以及能力特点,从数据库中针对性调用训练方案,提供给用户,并定时提醒用户按照训练方案进行自我训练,训练完成后会向用户提供具体的训练过程数据与结果数据,供用户自我评估单次训练效果,并绘制用户成长曲线,形成闭环。
请参阅图2,基于青年人感官特点的心理行为反馈系统的系统架构包含用户、门户、应用层、支撑层、数据层和基础层6个部分:
用户层面上,基于青年人感官特点的心理行为反馈系统提供C端和B端两类人群的使用路径,门户层面用于各类用户直接使用操作的APP、网站和系统操作界面。
应用层包括用户管理模块、游戏化互动包管理模块和统计分析模块,其中,
用户管理模块包括用户基本信息和用户测评成绩等,保存用户在测评过程中提交的所有信息;
游戏化互动包管理模块包括新建游戏化互动包、编辑游戏化互动包、删除游戏化互动包和对游戏化互动包的分享,实现对游戏化互动包的一系列操作;
统计分析模块包括测评项目分析、测评数据分析以及用户分析,实现各类数据的报表分析。
支撑层包括用户管理模块、系统管理模块和支撑系统模块,其中,
用户管理模块包括用户管理(B端)、角色管理、权限管理等,“用户管理”管理登录后台的用户,“角色管理”管理登录后台用户的身份角色,“权限管理”管理登录后台用户的使用权限;
系统管理模块包括信息检索、数据备份以及日志管理。其中,信息检索是通过关键字对用户成绩进行检索,检索内容包括姓名、电话号码等,数据备份是对用户成绩数据以及其他数据实现备份导出的功能,日志管理是管理系统、用户使用记录等的日志信息;
支撑系统模块包括留言管理和帮助说明。其中,留言管理是对用户提出的建议、留言进行管理,帮助说明是发布关于当前系统的使用说明文章以及对其管理。
数据层实际上就是本实施例的数据库部分,以上所述模块的数据统一保存在数据库中,例如:用户基础信息数据库、测评数据库以及日志数据库等等。
请参阅图3,基于青年人感官特点的心理行为反馈系统的使用流程主要包括使用游戏化互动包、数据收集、数据实时传输、数据对比分析、心理行为结果反馈和个性化训练方案提供与使用。
用户使用游戏化互动包的流程如图4所示。用户可以采用多种方式进入游戏化互动系统,如通过账号密码进入、通过手机号与验证码进入、扫描二维码进入等,在这里,我们以扫描二维码进入为例进行描述,用户扫描二维码后进入游戏化互动系统界面,此时系统会先进行两个判断,一是判断用户是否为首次登陆游戏系统、是否已经保存过个人相关信息,若是首次登陆游戏系统,未保存过个人相关信息,用户点击游戏开玩之前,会自动跳转至个人信息添加页面,需要测评者授权并填写姓名、手机号码、年龄、性别、学历(以上信息均可视测评者的实际情况再编辑),若已经保存过相关信息,则系统会直接从后台数据库中调取个人信息数据。一是判断用户在以往是否已经玩过游戏化互动包中的游戏,是否已经在后台数据库中存储过抑制能力、更新能力、转换能力以及执行功能成绩数据,如果已经存储过相关数据,系统会在后台数据库中直接提取该用户以往的数据,传递给数据分析对比模块,并在测试结果反馈模块中展示用户能力现状与以往情况对比。
数据收集模块,游戏程序会自动记录用户在游戏中产生的基础数据与授权信息,基础数据包括反应时、正确率等。经用户授权的信息包括测评者的姓名、手机号、性别、年龄等个人信息。以下分别叙述各个游戏如何收集反应时、正确率数据:
抗干扰测试是一个测量用户抑制能力的游戏。这个游戏基于实验心理学领域的Erikson flanker和Simon范式,由两个范式组合而成。实际上该游戏包含两个任务,第一阶段任务改编自经典的Flanker任务,第二阶段任务改编自经典的Simon任务。第一阶段的每个任务中,游戏画面中央会先呈现一个注视点400ms,之后消失,500ms到1000ms之后,画面中央会并排出现5个左右指向的箭头,其中,正中间的箭头和两边的箭头指向可能一致,也可能不一致,用户需要判断正中间箭头的指向,即需要在看到箭头后立即按键做出判断。用户按键反应后或无反应1500ms后箭头刺激消失,程序会给出“正确”、“错误”以及“超时”三种反馈,呈现的时长为400ms。程序会记录两个时间点,在箭头出现时记录第一个时间点Time1,用户按键反应时记录第二个时间点Time2。两个时间点差值Time2-Time1即为用户反应时RT1。第二阶段每个任务中,游戏画面中央会先呈现一个注视点400ms,之后消失,500ms到1000ms之后,在注视点出现位置的上方或下方(与注视点出现位置的距离相等)会呈现一个三角形或圆形。用户看到图形出现后需要立即按键做出反应,当看到圆形时,用户需要点击上方向键,当看到三角形时,用户需要点击下方向键。用户按键反应后或无反应1500ms后图形刺激消失,程序会给出“正确”、“错误”以及“超时”三种反馈,呈现的时长为400ms。程序会记录两个时间点,在图形出现时记录第一个时间点Time3,用户按键反应时记录第二个时间点Time4。两个时间点差值Time4-Time3即为用户反应时RT2。
该游戏的第一阶段中,用户需要抑制周围四个箭头和中央箭头指向不一致时产生的干扰,该游戏的第二阶段中,用户需要抑制按键方向与图形出现的位置不一致时(圆形呈现在屏幕下方或三角形呈现在屏幕上方)产生的干扰。在这个游戏中,系统会记录用户每一次反应的反应时以及正确率。
星球探索是一个测量用户更新能力的游戏。这个游戏基于实验心理学领域的Running memory范式。在该游戏中,游戏画面中央会呈现一个数字序列,每次呈现一个数字,依次呈现。在游戏的每个任务中,用户先会看到一个准备界面,提示用户此时需要做好准备,点击屏幕后,游戏画面中央会先呈现一个注视点400ms,之后消失,然后开始依次呈现数字序列,序列中每个数字呈现的时长为1000ms,呈现完毕后消失,接着呈现下一个数字,全部数字呈现完毕后进入反应画面。用户需要依次输入最后呈现的5个数字,忘记的数字可以输入0替代。当呈现过的数字个数小于或等于5时,用户需要输入之前呈现过的所有数字,在反应阶段,用户完成输入或3500ms内未完成输入则会结束,画面中央会再次出现注视点400ms并进入下一个任务。
在该游戏中,如果用户输入错误或遗忘的数字个数大于3时就会失败。这个游戏需要用户记住一个数字串中最后呈现的5个数字,并且有意遗忘之前的数字。在这个游戏中,系统会记录用户每一次反应的正确情况,正确记录为1,错误记录为0。
脑筋急转弯是一个测量用户转换能力的游戏。这个游戏基于实验心理学领域的task switch任务。该游戏有两个阶段,第一阶段的每个任务中,用户会看到游戏画面中央出现的椭圆和长方形重叠图形,椭圆和长方形的颜色不同(红色和蓝色),指向也不同(一个直立一个横卧)。用户在每一轮游戏过程中需要对图形颜色或指向进行两次判断。用户看到图形后点击屏幕,游戏画面上方会出现“红色”或“蓝色”提示,告知用户需要对哪个颜色的图形做出判断,此后用户再次点击屏幕进入判断阶段,此时游戏画面上方出现的提示变为“判断方向”或“判断种类”,用户看到提示后需要立即按键做出判断。用户按键反应后或无反应2000ms后图形刺激消失,程序会记录两个时间点,在“判断方向”或“判断种类”提示出现时记录第一个时间点Time5,用户按键反应时记录第二个时间点Time6。两个时间点差值Time6-Time5即为用户反应时RT3。随后程序会给出“正确”、“错误”以及“超时”三种反馈,呈现的时长为400ms。反馈之后,游戏画面的上方会出现“转换图形”或“相同图形”的提示。“转换图形”提示意味着用户接下来就要对另一个图形进行判断,“相同图形”提示意味着用户接下来还是要对同一个图形进行判断,用户点击屏幕后进入下一次判断,当“转换图形”或“相同图形”的提示出现时,程序会记录第三个时间点Time7,用户点击屏幕进入下一次判断时,程序会记录第四个时间点Time8,两个时间点差值Time8-Time7为图形转换反应时RT4。进入下一次判断后,游戏画面上方会再次出现提示“判断方向”或“判断种类”,用户看到提示后需要立即按键做出判断,判断规则与第一次相同。同样,程序会记录两个时间点,在“判断方向”或“判断种类”提示出现时记录第五个时间点Time9,用户按键反应时记录第六个时间点Time10。两个时间点差值Time10-Time9即为用户反应时RT5。
第二阶段与第一阶段的游戏流程相同,唯一的不同之处是图形仅在游戏刚开始时呈现,一旦用户记住了图形,点击开始按钮后,图形消失,游戏开始,用户需要根据记忆对图形进行判断。这个游戏测量两次需要判断的图形相同或不同,以及判断任务相同或不同时用户表现的差异。在这个游戏中,系统会记录用户每一次反应的反应时以及正确率。
请参阅图5,用户扫描二维码或输入网址进入游戏化互动系统后,系统会先收集用户的手机号,以标识用户的唯一身份。随后系统会对用户进行两个判断,一是判断用户是否为首次登陆游戏系统,若是,用户点击游戏开始之前,会自动跳转至个人信息添加页面,需要用户授权并填写姓名、年龄、性别、学历,若不是,系统会自动从数据库中调取相关信息。一是判断用户在以往是否已经玩过游戏化互动包中的游戏,是否已经在后台数据库中存储过抑制能力、更新能力、转换能力以及执行功能成绩数据,如果已经存储过相关数据,系统会在后台数据库中直接提取该用户以往的数据传递给数据分析对比模块,并在测试结果反馈模块中展示用户能力现状与以往情况对比。
请参阅图6,数据实时传输模块,在玩每个游戏的过程中,每个游戏收集到的用户反应数据会先统一存到手机RAM中,游戏结束后再通过接口传到后台数据库,直至用户玩完游戏化互动包中的所有可玩游戏,传递完所有基础数据。实时传递的基础数据在系统中的主要作用有二,一是供系统中其他模块需要使用时直接调用,二是供数据分析对比模块进一步加工,转换成具有实际意义的执行功能能力指标。
数据分析对比模块,会直接提取前端实时传输到后台的基础数据,结合本发明所依据的实验心理学理论,按照特定的算法将基础数据转化成具有实际心理学意义的指标值,通过Python软件进行计算。
以下分别叙述各个游戏的算法:
抗干扰测试测量用户的抑制能力:Flanker任务部分,抑制能力=方向不一致时的RT均值-方向一致时的RT均值;Simon任务部分,抑制能力=正确按键和图形位置不一致时的RT均值-正确按键和图形位置一致时的RT均值。用户在抗干扰测试游戏中的抑制能力=Flanker任务抑制能力+Simon任务抑制能力/2。该值越小表明用户的抑制能力越强。
星球探索测量用户的更新能力:更新能力=呈现数字数量大于五个的试次正确率,即
Figure BDA0002338071320000151
该值越大表明用户的更新能力越强。
脑筋急转弯测量用户的转换能力:转换能力=前后两次判断图形不同或规则不同条件下的RT均值-前后两次判断图形相同或规则相同条件下的RT均值。该值越小表明用户的转换能力越强。
请参阅图7,当得到各个游戏所代表的具体能力指标值后,还会对这些指标值进行进一步计算加工,以得到用户的抑制能力、更新能力、转换能力以及执行功能的得分。以下是用户抑制能力、更新能力、转换能力以及执行功能的得分计算方法,其中抑制能力游戏得分i表示第i个抑制能力游戏得分,更新能力、转换能力亦同。
(1)
Figure BDA0002338071320000152
(2)
Figure BDA0002338071320000153
(3)
Figure BDA0002338071320000154
(4)执行功能得分=a×抑制能力得分+b×更新能力得分+c×转换能力得分。
随后,将用户的各个能力得分与数据库中的常模或用户以往能力得分对比,以确定用户各项能力在群体中的排名以及能力特点画像。
心理行为结果反馈模块与测验的结果相联系。一是将用户的抑制能力、更新能力、转换能力得分以及执行功能的总得分与数据库中的常模以及用户以往得分对比(若用户第一次使用该系统,则只与常模进行对比),以确定测评者各项能力指标在群体中的排名以及能力特点画像;一是将数据结果直观化反馈,以可视化图形的形式反馈用户在整体中的能力排名情况以及计算后的能力特点得分,并加上说明性描述。
请参阅图8,个性化训练方案模块会根据用户的排名情况以及能力特点,从数据库中针对性调用训练方案,提供给用户,并提醒用户在规定时间范围内进行训练,此时用户可以按照训练方案,选择自己方便的时间进行自我训练,训练完成后会向用户提供具体的训练过程数据与结果数据,供用户自我评估单次训练效果。
在与数据库中的常模进行对比后,会先得到用户各项能力在总体中的百分位数,为了便于用户解读,他们的抑制能力、更新能力、转换能力百分位数会转换成百分制得分呈现出来,同时给予用户各项能力水平反馈,各项能力得分在0-29之间给予的反馈为“能力有待提升,接下来请根据个性化训练方案积极展开自我训练吧!”、各项能力得分在30-69之间给予的反馈为“能力尚可,接下来请根据个性化训练方案进一步提升自身能力吧!”、各项能力得分在70-100之间给予的反馈为“能力较强,接下来请根据个性化训练方案继续保持能力吧!”。随后,心理行为结果反馈模块会根据用户抑制能力、更新能力、转换能力的得分段分别随机选取高强度提升训练方案(0-29分段)、低强度提升训练方案(30-69分段)、能力保持训练方案(70-100分段),并将这些训练方案组合成训练方案包反馈给用户。
用户经过一段时间的自我训练后,也可以重新评估自己的抑制能力、更新能力、转换能力,此时心理行为结果反馈模块会反馈用户各项能力在自我训练之后的变化情况,绘制用户成长曲线,并通过数据可视化图形展示出来,供用户对自我训练效果进行评估。
本发明一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统和方法,涉及心理学探测与反馈技术领域。系统包含游戏化互动包模块、数据收集模块、数据实时传输模块、数据分析对比模块、心理行为结果反馈模块以及个性化训练模块;游戏化互动包模块包括经过游戏化改编的多个心理学实验范式;数据收集模块收集用户在游戏过程中的基本反应指标;数据实时传输模块将游戏化互动包模块收集到的基础数据实时保存至数据库以备分析;数据分析对比模块利用特定算法和数据分析程序对实时传输的基础数据进行分析,并与常模、用户以往数据对比,赋予数据实际意义;心理行为结果反馈模块利用相应的程序提取数据传输对比模块的数据,通过数据可视化的可视化界面反馈;个性化训练模块向用户提供具有针对性的训练与提升方案,并且在用户每次训练后提供训练结果反馈,绘制用户成长曲线,形成闭环。与传统的心理学探测与反馈技术相比,本发明趣味性更强,提供的训练与提升方案更具有针对性,更符合青年人感官特点。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明技术原理的前提下,还可以做出若干改进和变形,这些改进和变形也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,其特征在于,包括:
游戏化互动包模块,是一系列游戏集合,同时也用于收集经用户授权的测评者个人基本信息,并将收集到的数据存储到测评者手机RAM中;
数据收集模块,用于收集用户在游戏过程中的基本反应指标,收集用户的行为数据,并存储到用户的手机RAM中;
数据实时传输模块,用于将游戏化互动包模块收集到的基础数据实时保存至数据库以备分析;
数据分析对比模块,用于对实时传输的基础数据进行分析,通过对用户行为数据的计算,得到用户各项基础心理能力值,对相同维度下各项基础心理能力值进行平均得到心理特征各维度值,并根据各维度权重,通过进一步加权求和得到总能力值,与常模以及用户以往数据对比;
心理行为结果反馈模块,用于提取数据分析对比模块的数据,与数据库中的常模以及用户以往得分对比,确定用户的各项能力指标在群体中的排名以及能力特点画像;
个性化训练模块向用户提供具有针对性的训练与提升方案,包括高强度提升训练方案、低强度提升训练方案以及能力保持训练方案三种,并且在用户每次训练后提供训练结果反馈,绘制用户成长曲线,形成闭环。
2.如权利要求1所述的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,其特征在于,游戏化互动包模块中的游戏改编自多个心理学实验范式。
3.权利要求1所述的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,其特征在于,数据收集模块具体的逻辑为,在游戏情境中,给用户设定一系列任务,用户根据要求点击手机屏幕进行互动,以达到目标,此时收集用户的行为基础数据。
4.根据权利要求1所述的基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,其特征在于,心理行为结果反馈模块通过可视化界面的方式反馈。
5.根据权利要求1所述的一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,其特征在于,所述的游戏化互动包模块包括测量用户的大脑执行功能的游戏。
6.根据权利要求1所述的一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,其特征在于,所述的数据实时传输模块实时传输的数据在数据分析对比模块通过Python软件实现。
7.根据权利要求1所述的一种基于青年人感官特点的心理行为反馈系统,其特征在于,所述的游戏化测验包模块通过用户在这些游戏上的成绩表现能直接反映出其抑制能力、更新能力以及转换能力的强弱,并通过进一步计算可以得到其执行功能的强弱。
8.一种利用权利要求1-7任意系统的心理行为反馈方法,其特征在于,包括:
步骤S1,游戏化互动包模块根据心理训练提供方选择的游戏包,从游戏库中分类别随机挑选三个或多个游戏生成项目二维码或项目网址,分发给用户测试,对其心理能力进行测量;
步骤S2,数据收集模块在用户玩游戏的过程中,实时收集并存储基本数据,若用户为第一次玩游戏,在游戏正式开始前授权并填写个人的基本信息,所填写的个人基本信息数据均保存至用户手机RAM中,在玩游戏过程中,数据收集模块记录用户的基础反应数据,即对目标刺激的反应时,以及游戏时的正确率,并将数据存储到用户手机RAM中;
步骤S3,数据实时传输模块将数据储存在服务器上,以备之后测试结果反馈模块直接调用,并且将所收集到的反应时和正确率数据实时传输至数据分析对比模块;
步骤S4,实时传输到后台的数据提取到数据分析对比模块中,并通过Python软件进行计算,将反应时和正确率数据按照特定的算法进行加工计算,得到用户的各项基础心理能力值,然后对相同维度下各项基础心理能力值进行平均,得到用户的抑制能力、更新能力、转换能力得分,并通过进一步加权求和得到执行功能的总得分;
步骤S5,心理行为结果反馈模块将用户的抑制能力、更新能力、转换能力得分以及执行功能的总得分与数据库中的常模以及用户以往得分对比,以确定用户的各项能力指标在群体中的排名以及能力特点画像;将数据结果直观化反馈,以可视化图形的形式反馈用户在整体中的排名情况以及能力特点得分;
步骤S6,个性化训练模块根据用户的排名情况以及能力特点,从数据库中针对性调用训练方案,提供给用户,并提醒用户在规定时间范围内进行训练,训练完成后会向用户提供具体的训练过程数据与结果数据,供用户自我评估单次训练效果,多次自我训练之后,重新评估训练后的各项能力排名变化情况以及能力特点画像,并绘制用户成长曲线,形成闭环。
9.根据权利要求8所述的心理行为反馈方法,其特征在于,所述的基本信息包括但不限定于姓名、手机号码、年龄、性别以及学历。
10.根据权利要求8所述的一种心理行为反馈方法,其特征在于,所述的训练方案包括但不限定于训练抑制能力、更新能力、转换能力的高强度提升训练方案、低强度提升训练方案和能力保持训练方案。
CN201911364541.1A 2019-12-26 2019-12-26 基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法 Pending CN113053490A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201911364541.1A CN113053490A (zh) 2019-12-26 2019-12-26 基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201911364541.1A CN113053490A (zh) 2019-12-26 2019-12-26 基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN113053490A true CN113053490A (zh) 2021-06-29

Family

ID=76505898

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201911364541.1A Pending CN113053490A (zh) 2019-12-26 2019-12-26 基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN113053490A (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114360691A (zh) * 2021-12-08 2022-04-15 深圳大学 心理韧性的训练方法、终端设备及计算机可读存储介质
CN114632249A (zh) * 2022-04-19 2022-06-17 六合熙诚(北京)信息科技有限公司 一种基于心理能力数字化的注意集中游戏训练方法

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114360691A (zh) * 2021-12-08 2022-04-15 深圳大学 心理韧性的训练方法、终端设备及计算机可读存储介质
CN114632249A (zh) * 2022-04-19 2022-06-17 六合熙诚(北京)信息科技有限公司 一种基于心理能力数字化的注意集中游戏训练方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Kim et al. Sport and happiness: Understanding the relations among sport consumption activities, long-and short-term subjective well-being, and psychological need fulfillment
US20220044824A1 (en) Systems and methods to assess cognitive function
Killham et al. Women athletes’ self-compassion, self-criticism, and perceived sport performance.
US11887498B2 (en) Language learning system adapted to personalize language learning to individual users
Gucciardi et al. Mental Toughness in Sport
Poulus et al. A qualitative analysis of the perceived determinants of success in elite esports athletes
Easterling Fundamentals of statistical experimental design and analysis
Yukhymenko-Lescroart The role of passion for sport in college student-athletes’ motivation and effort in academics and athletics
WO2007095239A2 (en) Aptitude and interest assessment system and method
Weston et al. A review of Butler and Hardy's (1992) performance profiling procedure within sport
CN108122180A (zh) 一种基于在线学习行为的自主学习投入度实时生成方法
Schmidt et al. Perceived trade-off between education and sports career: evidence from professional football
CN107301611A (zh) 一种孤独症儿童智能教学评估系统
Rodrigues et al. The co-occurrence of satisfaction and frustration of basic psychological needs and its relationship with exercisers’ motivation
CN113053490A (zh) 基于青年人感官特点的心理行为反馈系统与方法
Athanasiadis et al. Personalized, affect and performance-driven computer-based learning
Shipherd “This doesn’t look too hard”: A mixed methods exploration of self‐efficacy and sources of self‐efficacy information in a novel puzzle task
Ayala et al. A conceptual model for mental health and performance of North American athletes: A mixed methods study
Caserta et al. The effectiveness of situational awareness learning in response to video tennis match situations
Conner Acknowledging the elephant in the room: A multiple-case study exploring the experiences of social studies teacher-coaches
Palmer et al. Endurance training adherence in elite junior netball athletes: A test of the theory of planned behaviour and a revised theory of planned behaviour
Castillo et al. Implementation and evaluation of a standardized performance profile intervention with collegiate athletes: A comparison of the original and revised techniques
Roberts The Coaches’ Eye: Exploring coach decision-making during talent identification
Colvin et al. The impact of season success on new coach-athlete relationships
Habeeb et al. The development of an individuals-within-dyads multilevel performance measure for an interactive cheerleading task

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination